JP2020014826A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2020014826A
JP2020014826A JP2018235852A JP2018235852A JP2020014826A JP 2020014826 A JP2020014826 A JP 2020014826A JP 2018235852 A JP2018235852 A JP 2018235852A JP 2018235852 A JP2018235852 A JP 2018235852A JP 2020014826 A JP2020014826 A JP 2020014826A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
character
progress
information processing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018235852A
Other languages
English (en)
Inventor
篤史 西出
Atsushi Nishide
篤史 西出
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2018235852A priority Critical patent/JP2020014826A/ja
Publication of JP2020014826A publication Critical patent/JP2020014826A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与える。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理部と、前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理部と、所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
ゲームをプレイした結果としてプレイヤーに対して報酬を付与する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5291823号公報
特許文献1では、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理部と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理部と、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 マップ情報のデータ構造例を示す図である。 NPC情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 すごろくゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。 すごろくゲーム画面50の一例を示す図である。 対戦画面60の一例を示す図である。 報酬付与に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理部と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理部と、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、第1ゲームの進行によってアイテムを獲得しつつ、そのアイテムの消費を伴う第2ゲームの進行によって所定期間毎に報酬を獲得することができる。これにより、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
プレイヤーが所有する第1キャラクターの現在位置と前記プレイヤーが所有しない第2キャラクターの現在位置を、始点から終点までのルート上に設定された複数のエリアのうちのいずれかに対応付けてそれぞれ記憶する記憶部と、
を備え、
前記第2ゲーム進行処理部は、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記複数のエリアの中から、前記第1キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第1キャラクターを位置させるエリアを選択し、かつ、
前記プレイヤーの前記アイテムを消費させずに、前記複数のエリアの中から、前記第2キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第2キャラクターを位置させるエリアを選択することによって、前記第2ゲームを進行させ、
前記報酬付与処理部は、所定期間毎に、前記第1キャラクター及び前記第2キャラクターがそれぞれ現在位置するエリアを比較して、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自己の第1キャラクターを使って第2キャラクターと競いながら、ルートの終点へ向かって次々とエリアを進んで行くことによって所定期間毎に報酬を獲得することができる。これにより、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを更に与えることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部は、対戦相手となる第3キャラクターと前記第1キャラクターが対戦を行なうことのできる対戦位置を、前記複数のエリアのうちのいずれかに対応付けて記憶し、
前記第2ゲーム進行処理部は、
前記第1キャラクターの現在位置が前記対戦位置であるときに、前記第1キャラクターと前記第3キャラクターとの対戦を開始させ、
前記第1キャラクターの勝利を決定したことによって、前記複数のエリアの中から、前記第1キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第1キャラクターを位置させるエリアを選択することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自己の第1キャラクターを使ってルートの終点へ向かって次々とエリアを進んで行き、第3キャラクターと対戦可能なエリアに到達すると、その対戦を開始することができ、勝利することによってさらに先に進むことが可能となる。これにより、より継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記第2ゲーム進行処理部は、前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記第1キャラクターが前記第3キャラクターに対して与えるダメージの大きさを決定し、その決定された前記ダメージの大きさに基づいて前記第3キャラクターに設定されたパラメーターを減少させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、第1ゲームの進行によってアイテムを獲得しつつ、そのアイテムの消費を伴う第3キャラクターとの対戦を自己の第1キャラクターを使って行なうことができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記第2ゲーム進行処理部は、所定期間に前記第1キャラクターが進んだエリアの個数の平均値に基づいて、前記複数のエリアの中から、前記第2キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第2キャラクターを位置させるエリアを選択することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第1キャラクターがエリアを進んでいくペースに従って、第2キャラクターがエリアを進んで行くようになるため、積極的に競わせることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記報酬付与処理部は、所定期間毎に、前記第1キャラクターの現在位置するエリアが前記第2キャラクターの現在位置するエリアよりも先行したことによって、前記プレイヤーに対して報酬を付与することを決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第2キャラクターよりも先のエリアに進むように、プレイヤーが自己の第1キャラクターを意欲的に進ませるようになる。これにより、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを更に与えることが可能となる。
次に、コンピューターに、
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理と、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
次に、コンピューターが、
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御し、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御し、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう第1ゲーム及び第2ゲームを、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る第1ゲームは、プレイヤーが所有するプレイヤーキャラクターを、対戦相手である敵キャラクターと対戦させる「対戦ゲーム」である。この対戦ゲームでは、イベント期間に(たとえば、1ヶ月間に)、プレイヤーに対して敵キャラクターが次々と出現するので、プレイヤーは自己のプレイヤーキャラクターを用いてその敵キャラクターに対して攻撃を行なう。プレイヤーは、出現した敵キャラクターを倒すことができると、アイテムの一例としての「サイコロ」を獲得することができる。そして、このようにしてサイコロを獲得することができると、第2ゲームをプレイできるようになる。
本実施形態に係る第2ゲームは、スタート(始点)からゴール(終点)までのルート上に複数のマス目(エリア)を設定し、サイコロの出目に従ってプレイヤーが所有するプレイヤーキャラクター(第1キャラクター)をスタートから先のマス目へ進めて行き、ゴールを目指す「すごろくゲーム」である。このすごろくゲームでは、プレイヤーが所有しないキャラクター(第2キャラクター。たとえば、ノンプレイヤーキャラクター(以下、単に「NPC」と呼ぶ))がライバルとして設定されている。このライバルとなるNPCは、プレイヤーの操作によらず、プレイヤーキャラクターと競いながらゴールへ向かって次々とマス目を進むように制御される。
本実施形態では、所定期間毎に(たとえば、1日毎に)、プレイヤーによるすごろくゲームの進行状況に基づいて、プレイヤーに対して報酬を付与するか否かが決定される。この進行状況として、プレイヤーキャラクター及びライバルとなるNPCがそれぞれ現在位置するマス目を比較し、プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目がライバルとなるNPCの現在位置するマス目よりも先行したか否かが判定される。そして、プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目がライバルとなるNPCの現在位置するマス目よりも先行した場合には、プレイヤーに対して報酬が付与される。
このようにして、所定期間毎に報酬を付与するか否かを決定することで、プレイヤーに対して対戦ゲームやすごろくゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、第1ゲーム進行処理部111、第2ゲーム進行処理部112、報酬付与処理部113、画面データ生成処理部114を備える。
第1ゲーム進行処理部111は、第1ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における第1ゲーム進行処理部111は、第1ゲームの一例としての対戦ゲームの進行を制御するものであり、プレイヤーからの操作入力を受け付けると、敵キャラクターに対する攻撃をプレイヤーキャラクターに行なわせることによって、敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する。そして、その対戦で敵キャラクターを倒すことに成功した場合、プレイ結果に基づく特典の一例としての所定アイテム(サイコロ等)をそのプレイヤーに対して付与する。したがって、本実施形態における第1ゲーム進行処理部111は、対戦結果を決定する勝敗決定処理部、及び、プレイ結果に基づく特典をプレイヤーに付与する特典付与処理部としても機能する。
第2ゲーム進行処理部112は、第1ゲームとは異なる第2ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における第2ゲーム進行処理部112は、第2ゲームの一例としてのすごろくゲームの進行を制御するものであり、プレイヤーの獲得したサイコロを消費させることによって、複数のマス目の中から、プレイヤーキャラクター(第1キャラクター)が現在位置するマス目の次に当該プレイヤーキャラクターを位置させるマス目を選択したり、又、プレイヤーのサイコロを消費させずに、ライバルとなるNPC(第2キャラクター)が現在位置するマス目の次に当該ライバルとなるNPCを位置させるマス目を選択したりする。さらに、この第2ゲーム進行処理部112は、プレイヤーキャラクター(第1キャラクター)の現在位置が対戦位置となるマス目にあるときに、プレイヤーキャラクターとボスキャラクター(第3キャラクター)との対戦を開始させ、プレイヤーキャラクターの勝利を決定したことによって、複数のマス目の中から、プレイヤーキャラクターが現在位置するマス目の次に当該プレイヤーキャラクターを位置させるマス目を選択する。したがって、本実施形態における第2ゲーム進行処理部112は、複数のエリアの中からいずれかを選択するエリア選択処理部、及び、アイテム(サイコロ)の消費を伴う対戦にて勝敗を決定する対戦処理部としても機能する。
報酬付与処理部113は、プレイヤーに対して報酬を付与するための各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与処理部113は、所定期間毎に前記プレイヤーによる第2ゲームの進行状況に基づいて、プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する。例えば、報酬付与処理部113は、所定期間毎に、プレイヤーキャラクター(第1キャラクター)及びライバルとなるNPC(第2キャラクター)がそれぞれ現在位置するエリアを比較して、プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する。
画面データ生成処理部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、マップ情報、NPC情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームやすごろくゲームに利用される各種キャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、レア度、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。レア度は、キャラクターの希少度を示す情報であり、希少価値に応じて複数クラスに分類されている。ここでは、「R5」>「R4」>「R3」>「R2」>「R1」の順番に従ってレア度を高く設定している。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。アイテム情報は、対戦ゲームやすごろくゲームに利用されるアイテムに関する情報である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、アイテム効果が設定されている。アイテム効果は、そのアイテムが発揮する効果等に関する情報である。
図5は、マップ情報のデータ構造例を示す図である。マップ情報は、スタートからゴールまでのルート上に複数のマス目を配置したすごろくマップに関する情報である。このマップ情報は、エリアIDに対応付けて、少なくともエリア名、エリア効果、ボスキャラクター、ライバル(NPC)が設定されている。エリア効果は、プレイヤーキャラクターの現在位置がそのマス目(エリア)に一致したときに発生する効果を示す情報である。本実施形態では、例えば、指定されたマス目の数だけ更に進んだり、指定されたマス目の数だけ更に戻ったり、ボスキャラクターとの対戦が発生したりする。ボスキャラクターは、そのマス目(エリア)が対戦位置に設定されている場合に、対戦相手として出現する敵キャラクターを示す情報である。本実施形態では、予め設定されたマス目(エリア)に対して対戦位置が固定されている。ライバル(NPC)は、そのマス目(エリア)に現時点において位置しているライバルとなるNPCを示す情報である。本実施形態では、ライバルとなるNPCが次々とマス目(エリア)を進んでいくため、ライバルとなるNPCが現在位置するマス目は変動することになる。
図6は、NPC情報のデータ構造例を示す図である。NPC情報は、プレイヤーキャラクターのライバルとなるNPCに関する情報である。このNPC情報には、少なくともライバルIDに対応付けて、階級、順位、ライバル(NPC)、1日に進むマス目の数、1日4回分の移動数が設定されている。
階級は、対戦ゲームをプレイしたプレイヤーの地位を示す情報である。ここでは、「階級1」から「階級6」まで6段階の階級が設定されている。順位は、その階級に属することのできるプレイヤーの順位を示す情報である。プレイヤーの順位は、そのプレイヤーによる対戦ゲームのプレイ結果に基づき決定されるようになっている。例えば、プレイヤーの順位が「1〜500」の範囲内にある場合には、そのプレイヤーは「階級6」に属することになる。
ライバル(NPC)は、プレイヤーの階級(又は順位)それぞれに対応付けられたライバルとなるNPCを示す情報である。本実施形態では、プレイヤーの各階級(又は各順位)に合ったライバルがそれぞれ設定されているので、どの階級のプレイヤーであっても、いずれかのNPCと競い合いながらすごろくゲームをプレイできるようになっている。
1日に進むマス目の数は、ライバルとなるNPCがすごろくゲームで1日に自動的に移動するマス目の数(移動数)を示す情報である。本実施形態では、階級が高いNPCであるほど、1日に進むマス目の数が多くなるように設定されている。そして、NPCの1日に進むマス目は、1日毎に更新設定され、次のようにして算出される。すなわち、1日毎に、NPCに対応する階級に属する各プレイヤーのプレイヤーキャラクターが1日に進むマス目の数の平均値を集計して階級全体の平均値を算出し、その算出された階級全体の平均値に基づいてNPCの1日に進むマス目が決定される。
1日4回分の移動数は、ライバルとなるNPCが1日に4回だけ自動的にマス目を先に進めるときの移動ペースを示す情報である。本実施形態では、1日に4回だけマス目を先に進めることによって、ライバルとなるNPCが現在位置するマス目を次々と変更させている。例えば、「階級1」のNPCの場合は、1日に進むマス目の数が「5」であるので、1日のうちの1回目は「1」だけマス目を先へ移動させて、図5に示すマップ情報におけるNPCが現在位置するマス目の位置を更新する。同様にして、2回目は「2」だけマス目を先へ移動させ、3回目は「1」だけマス目を移動させ、4回目は「1」だけマス目を先へ移動させることによって、ライバルとなるNPCを自動的に先へ進ませるように制御する。
図7は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、対戦ゲーム及びすごろくゲームに参加してゲームプレイを行なうプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、順位、階級、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、1日に進むマス目の数の平均値、現在位置が設定されている。順位は、対戦ゲームのプレイ結果に基づくプレイヤーのランクを示す情報である。本実施形態では、例えば、順位が高いプレイヤーであるほど、対戦ゲームを繰り返しプレイしているプレイヤーであると言えるので、より多くのサイコロを獲得しているプレイヤーであるとも言える。階級は、プレイヤーの順位に対応付けられたプレイヤーの地位を示す情報である。1日に進むマス目の数の平均値は、すごろくゲームの開始日から今日までプレイヤーキャラクターが1日に進んだマス目の数の平均である。現在位置は、すごろくマップ上で現時点においてプレイヤーキャラクターが位置するマス目(エリア)を示す情報である。
図8は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。本実施形態では、いずれかの所有キャラクターが、プレイヤーが対戦ゲームやすごろくゲームに用いるプレイヤーキャラクターとして設定されている。
図9は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくとも、そのアイテムの所有数が設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
ここで、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明する。以下では、すごろくゲームに関する動作例、及び、報酬付与に関する動作例について具体的に説明する。
<すごろくゲーム>
図11は、本実施形態におけるすごろくゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20の端末制御部21は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、ルート上に複数のマス目が設定されたすごろくゲーム画面50を端末表示部24に表示させる(ステップS101)。
図12は、すごろくゲーム画面50の一例を示す図である。このすごろくゲーム画面50には、すごろくマップ51と、抽選ボタン52と、戻るボタン53が含まれている。すごろくマップ51には、スタートからゴールへ向かうルート上に複数のマス目51aが表示されている。マス目51aには、図7に示すプレイヤー情報に基づき現在位置するプレイヤーキャラクター51bが表示されたり、また、図5に示すマップ情報に基づき現在位置するライバルとなるNPC51cが表示されたりする。抽選ボタン52は、プレイヤーが所有するサイコロを1つ消費させて抽選によって出目(1〜6)を決定するためのボタンである。戻るボタン53は、メニュー画面(不図示)へ戻るためのボタンである。そして、プレイヤー端末20は、このすごろくゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によって抽選ボタン52又は戻るボタン53が選択されると、ゲームの進行を要求するためのゲーム進行要求をサーバー装置10に送信する。
次いで、図11に戻り、サーバー装置10の第2ゲーム進行処理部112は、プレイヤー端末20から送信されたゲーム進行要求を受信すると、かかるゲーム進行要求と共に受信したプレイヤーの操作情報に基づいて、すごろくゲーム画面50にて抽選ボタン52がプレイヤーによって選択されたか否かを判定する(ステップS102)。
この判定により、プレイヤーによって抽選ボタン52が選択されなかった場合には(ステップS102:NO)、この処理を終了し、メニュー画面(不図示)がプレイヤー端末20に表示されることになる。これに対し、プレイヤーによって抽選ボタン52が選択された場合には(ステップS102:YES)、次のステップS103へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の第2ゲーム進行処理部112は、プレイヤーの操作によって抽選ボタン52が選択されたと判定すると(ステップS102:YES)、サイコロを振ったときの出目として、すごろくマップにおいてプレイヤーキャラクター51bが進むマス目の数を抽選により決定する(ステップS103)。この際、第2ゲーム進行処理部112は、そのプレイヤーの所有アイテム情報を更新して、そのプレイヤーの所有するサイコロの個数を1つ減らす。
次いで、サーバー装置10の第2ゲーム進行処理部112は、すごろくマップにおいてプレイヤーキャラクター51bが進むマス目の数が決定されると(つまり、サイコロの出目が決定されると)、その結果に基づき、複数のマス目の中から、プレイヤーキャラクター51bが現在位置するマス目の次に当該プレイヤーキャラクター51bを位置させるマス目を選択する(ステップS104)。この際、第2ゲーム進行処理部112は、そのプレイヤーのプレイヤー情報を更新して、プレイヤーキャラクター51bの次の現在位置となるマス目を新たに設定する。
次いで、サーバー装置10の第2ゲーム進行処理部112は、図5に示すマップ情報を参照して、このようにして決定されたプレイヤーキャラクター51bの次の現在位置となるマス目に対して、いずれかのエリア効果が設定されているか否かを判定する(ステップS105)。
この判定により、プレイヤーキャラクター51bの次の現在位置となるマス目に対していずれかのエリア効果が設定されていない場合には(ステップS105:NO)、後述するステップS107へ処理を進める。これに対し、プレイヤーキャラクター51bの次の現在位置となるマス目に対していずれかのエリア効果が設定されている場合には(ステップS105:YES)、次のステップS106へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の第2ゲーム進行処理部112は、プレイヤーキャラクター51bの次の現在位置となるマス目に対していずれかのエリア効果が設定されていると判定すると(ステップS105:YES)、そのマス目に対して設定されたエリア効果を発生させる(ステップS106)。
ここで、プレイヤーキャラクター51bの現在位置となるマス目に対して設定されたエリア効果として、「対戦」が設定されている場合について具体的に説明する。
サーバー装置10の第2ゲーム進行処理部112は、プレイヤーキャラクター51bの現在位置となるマス目に対して「対戦」のエリア効果が設定されていると判定すると(つまり、プレイヤーキャラクターの現在位置が対戦位置であると判定すると)、図5に示すマップ情報を参照して、プレイヤーキャラクター51bの現在位置となるマス目に対して設定されたボスキャラクターを特定し、その特定されたボスキャラクターを対戦相手とするボス戦を開始させる。この際、サーバー装置10の画面データ生成処理部114は、その特定されたボスキャラクターを対戦相手として出現させた対戦画面60を生成する。
図13は、対戦画面60の一例を示す図である。この対戦画面60には、ボスキャラクター61と、攻撃ボタン62が含まれている。ボスキャラクター61は、プレイヤーキャラクターが現在位置するマス目に設定された対戦相手となる敵キャラクターである。攻撃ボタン62は、対戦相手となるボスキャラクターに対して攻撃を行なうためのボタンである。この攻撃ボタン62がプレイヤーによって選択されると、そのプレイヤーの所有するサイコロが消費され、そのサイコロの出目によってボスキャラクター61に対して与えることのできるダメージの大きさが決定される。本実施形態では、サイコロの出目が「1」又は「2」である場合には、プレイヤーキャラクターの攻撃によってそのボスキャラクター61に対して小ダメージを与えることができる。また、サイコロの出目が「3」又は「4」である場合には、そのボスキャラクター61に対して中ダメージを与えることができる。また、サイコロの出目が「5」又は「6」である場合には、そのボスキャラクター61に対して大ダメージを与えることができる。
プレイヤー端末20は、この対戦画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によって攻撃ボタン62が選択されると、ボスキャラクターへの攻撃を要求するための攻撃要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10の第2ゲーム進行処理部112は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信すると、そのプレイヤーの所有するサイコロを消費させて、サイコロを振ったときの出目を抽選により決定する。この際、第2ゲーム進行処理部112は、そのプレイヤーの所有アイテム情報を更新して、そのプレイヤーの所有するサイコロの個数を1つ減らす。
そして、サーバー装置10の第2ゲーム進行処理部112は、その決定されたサイコロの出目に応じてプレイヤーキャラクター51bがボスキャラクター61に対して与えるダメージの大きさを決定して、その決定されたダメージの大きさに基づいてボスキャラクター61に設定された体力を減少させる。
その後、サーバー装置10の第2ゲーム進行処理部112は、このようにしてプレイヤーキャラクター51bの攻撃が繰り返され、ボスキャラクター61の体力が所定値以下(たとえば、ゼロ以下)になると、プレイヤーキャラクター51bの勝利を決定する。
なお、本実施形態における第2ゲーム進行処理部112は、このようにしてボスキャラクター61との対戦が開始されると、そのボスキャラクター61との対戦にプレイヤーが勝利した場合に限り、次のマス目に進めるように制御している。そのため、第2ゲーム進行処理部112は、ボスキャラクター61との対戦に敗北すると、複数のマス目の中から、プレイヤーキャラクター51bが現在位置するマス目の次に当該プレイヤーキャラクター51bを位置させるマス目を選択することなく、プレイヤーキャラクター51bの現在位置を維持してそのマス目に留まらせるように制御する。
次いで、図11に戻り、サーバー装置10の第2ゲーム進行処理部112は、すごろくゲーム及び対戦ゲームをプレイ可能な所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS107)。本実施形態では、所定期間として1日が設定されているため、例えば、午前0時になると、今日の1日が経過したものと判定される。
この判定により、所定期間が経過していないと判定された場合には(ステップS107:NO)、上記のステップS101へ戻り、再びすごろくゲーム画面50をプレイヤー端末20に表示させる。これに対し、所定期間が経過したと判定された場合には(ステップS107:YES)、この処理を終了する。
以上のとおり、本実施形態におけるすごろくゲームによれば、プレイヤーは、自己の所有するサイコロを消費させることによって(自己の所有するサイコロを振ることによって)、自分の階級に合ったライバルとなるNPCと競いながら、自分のプレイヤーキャラクターをゴールへ向かって先に進めることができる。
<報酬付与>
図14は、本実施形態における報酬付与に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10の報酬付与処理部113は、対戦ゲーム及びすごろくゲームをプレイ可能な所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS201)。本実施形態では、所定期間として1日が設定されているため、例えば、午前0時になると、今日の1日が経過したものと判定される。
この判定により、所定期間が経過していないと判定された場合には(ステップS201:NO)、所定期間の経過まで待機する。これに対し、所定期間が経過したと判定された場合には(ステップS201:YES)、次のステップS202へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部113は、対戦ゲーム及びすごろくゲームをプレイ可能な所定期間が経過したと判定した場合には(ステップS201:YES)、図7に示すプレイヤー情報を参照して、各プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目の位置(つまり、その所定期間が経過した時点における各プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目の位置)を特定し、それぞれ特定された現在位置のマス目によって各プレイヤーの順位を決定すると共に、それぞれ決定された順位に従って各プレイヤーの属する階級を決定する(ステップS202)。
次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部113は、図6に示すNPC情報を参照して、それぞれ決定された各プレイヤーの属する階級に対応するライバルとなるNPCを特定する(ステップS203)。
次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部113は、図7に示すプレイヤー情報を参照して、各プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目の位置(つまり、その所定期間が経過した時点における各プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目の位置)を特定すると共に、図5に示すマップ情報を参照して、各ライバルとなるNPCの現在位置するマス目の位置(つまり、その所定期間が経過した時点における各ライバルとなるNPCの現在位置するマス目の位置)を特定して、その特定された各プレイヤーキャラクター及び各ライバルとなるNPCがそれぞれ現在位置するマス目を比較する(ステップS204)。
次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部113は、そのようにして各プレイヤーキャラクター及び各ライバルとなるNPCがそれぞれ現在位置するマス目を比較することによって、プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目がライバルとなるNPCの現在位置するマス目よりも先行しているか否かを判定する(ステップS205)。
次いで、サーバー装置10の報酬付与処理部113は、プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目がライバルとなるNPCの現在位置するマス目よりも先行していると判定した場合には(ステップS206:YES)、その先行しているプレイヤーキャラクターを所有するプレイヤーに対して報酬を付与することを決定する(ステップS206)。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、所定期間毎に(1日毎に)、プレイヤーによるすごろくゲームの進行状況に基づいて、プレイヤーに対して報酬を付与するか否かが決定される。すなわち、プレイヤーキャラクター及びライバルとなるNPCがそれぞれ現在位置するマス目を比較して、プレイヤーキャラクターの現在位置するマス目がライバルとなるNPCの現在位置するマス目よりも先行している状況であれば、その先行しているプレイヤーキャラクターを所有するプレイヤーに対して報酬が付与されることになる。このように所定期間毎に報酬を付与するか否かを決定することによって、プレイヤーに対して対戦ゲームやすごろくゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<ライバルとなるキャラクター>
上記の本実施形態では、すごろくゲームにおけるライバルの一例としてノンプレイヤーキャラクター(NPC)について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のプレイヤーによって操作される他のプレイヤーキャラクターをライバルとして設定することも可能である。
<ライバルとなるNPCの進め方>
上記の本実施形態では、ライバルとなるNPCがすごろくゲームで1日に進むマス目の数(移動数)を、そのNPCに対応する階級に属する各プレイヤーのプレイヤーキャラクターが1日に進むマス目の数の平均値を集計して階級全体の平均値を算出し、その算出された階級全体の平均値に基づいて決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、自分のプレイヤーキャラクターのみのライバルとして対応付けられたNPCの場合に、第2ゲーム進行処理部112は、そのプレイヤーキャラクターが1日に(所定期間に)進むマス目の数の平均値に基づいて、そのライバルとなるNPCが1日に進むマス目の数(移動数)を決定してもよい。これにより、プレイヤーキャラクターの移動ペースに合わせてライバルとなるNPCもマス目を移動するようになるので、互角に競い合い接戦となるような展開を形成することができる。
<特別期間>
上記の本実施形態では、対戦ゲームやすごろくゲームにおいて特別期間(たとえば、ボーナス期間として3日間)を設けることも可能である。たとえば、その特別期間に限って、対戦ゲームでサイコロを獲得し易くしたり、すごろくゲームでサイコロの出目の2倍又は3倍だけ進めるようにしたり、所定期間毎に獲得できる報酬を通常よりも多くしたりすることも可能である。
<第2ゲーム>
上記の本実施形態では、複数の第1ゲーム(たとえば、対戦ゲームA、対戦ゲームB、対戦ゲームC、・・・)を跨いで1つの第2ゲーム(たとえば、すごろくゲーム)をプレイできるようにしても良い。この場合、各第1ゲームにおいて共通にアイテム(サイコロ)を獲得できるにすることで、第1ゲームの種類が変わっても、第2ゲームを継続してプレイすることが可能となる。
<第1ゲームと第2ゲームの連係>
上記の本実施形態では、第1ゲーム(対戦ゲーム)でプレイヤーが獲得したアイテム(サイコロ)の消費により第2ゲーム(すごろくゲーム)を進行させ、所定期間毎に、プレイヤーによる第2ゲームの進行状況(ライバルよりも先行している状況)に基づいて、そのプレイヤーに対して報酬を付与する場合を例に挙げて説明したが、以下のように変形させても良い。
例えば、第1ゲームでプレイヤーが獲得したアイテムの消費なしで第2ゲームを進行させ、所定期間毎に、プレイヤーによるアイテムの所有状況(より多くのアイテムを所有している状況)に基づいて、そのプレイヤーに対して報酬を付与するように制御することも可能である。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 すごろくゲーム画面
51 すごろくマップ
51a マス目
51b プレイヤーキャラクター
52 抽選ボタン
53 戻るボタン
60 対戦画面
61 ボスキャラクター
62 攻撃ボタン
111 第1ゲーム進行処理部
112 第2ゲーム進行処理部
113 報酬付与処理部
114 画面データ生成処理部

Claims (8)

  1. プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理部と、
    前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理部と、
    所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    プレイヤーが所有する第1キャラクターの現在位置と前記プレイヤーが所有しない第2キャラクターの現在位置を、始点から終点までのルート上に設定された複数のエリアのうちのいずれかに対応付けてそれぞれ記憶する記憶部と、
    を備え、
    前記第2ゲーム進行処理部は、
    前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記複数のエリアの中から、前記第1キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第1キャラクターを位置させるエリアを選択し、かつ、
    前記プレイヤーの前記アイテムを消費させずに、前記複数のエリアの中から、前記第2キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第2キャラクターを位置させるエリアを選択することによって、前記第2ゲームを進行させ、
    前記報酬付与処理部は、
    所定期間毎に、前記第1キャラクター及び前記第2キャラクターがそれぞれ現在位置するエリアを比較して、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部は、対戦相手となる第3キャラクターと前記第1キャラクターが対戦を行なうことのできる対戦位置を、前記複数のエリアのうちのいずれかに対応付けて記憶し、
    前記第2ゲーム進行処理部は、
    前記第1キャラクターの現在位置が前記対戦位置であるときに、前記第1キャラクターと前記第3キャラクターとの対戦を開始させ、
    前記第1キャラクターの勝利を決定したことによって、前記複数のエリアの中から、前記第1キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第1キャラクターを位置させるエリアを選択する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記第2ゲーム進行処理部は、前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記第1キャラクターが前記第3キャラクターに対して与えるダメージの大きさを決定し、その決定された前記ダメージの大きさに基づいて前記第3キャラクターに設定されたパラメーターを減少させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記第2ゲーム進行処理部は、所定期間に前記第1キャラクターが進んだエリアの個数の平均値に基づいて、前記複数のエリアの中から、前記第2キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第2キャラクターを位置させるエリアを選択する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記報酬付与処理部は、所定期間毎に、前記第1キャラクターの現在位置するエリアが前記第2キャラクターの現在位置するエリアよりも先行したことによって、前記プレイヤーに対して報酬を付与することを決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. コンピューターに、
    プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理と、
    前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理と、
    所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  8. コンピューターが、
    プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御し、
    前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御し、
    所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
JP2018235852A 2018-12-17 2018-12-17 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Pending JP2020014826A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018235852A JP2020014826A (ja) 2018-12-17 2018-12-17 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018235852A JP2020014826A (ja) 2018-12-17 2018-12-17 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018137472A Division JP6456546B1 (ja) 2018-07-23 2018-07-23 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020014826A true JP2020014826A (ja) 2020-01-30

Family

ID=69581743

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018235852A Pending JP2020014826A (ja) 2018-12-17 2018-12-17 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020014826A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6343707B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP5923209B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP2015039386A (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5923212B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP6618600B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP7373154B2 (ja) 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ
JP7375123B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP2019037751A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP2020081336A (ja) ゲームプログラム、及びゲームシステム
JP2020014809A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP6494405B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5753330B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP7157033B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP2019122567A (ja) ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲームプログラム制御方法
JP6456546B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP6893536B2 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2020014826A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP6370465B1 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP6180590B2 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP6559090B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP7308094B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP5841288B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP7191707B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP2019126634A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP7321325B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法