JP2018005438A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
ゲームポイントは、ゲーム世界の擬似通貨であり、アイテムやガチャチケットと交換可能であり、宝箱を解錠することもできる。「宝箱を解錠する権利」とゲームポイントは交換可能であるといえる。宝箱の詳細は後述する。
ここでいう「来店を契機」とは、提携店舗への来店のほか、提携店舗における商品購入など購買行動または購買行動につながる行動として定義されるものであり、後述の「提供条件」を成立させる行動を意味する。
ゲーム運営会社Mは広告料という収入源をつくることができる。提携店舗Sはゲームプレイヤを対象とした販促が可能となる。ゲームプレイヤは提携店舗に行くことで提供ポイントを獲得できる。
以下においては、提携店舗への来店を契機として獲得されるゲームポイント(提供ポイント)を中心として説明する。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
店舗情報格納部130は、提携店舗ごとにゲームポイント(提供ポイント)を獲得するための条件(以下、「提供条件」とよぶ)を格納する。プレイヤは、来店を契機として、より具体的には、提供条件を満たす行動をしたとき、ゲームポイント(提供ポイント)を獲得できる。店舗情報格納部130の詳細は、図3に関連して後述する。交換条件格納部136は、宝箱ごとにゲームポイントとの交換条件を格納する。交換条件格納部136の詳細は、図4に関連して後述する。
ゲーム実行部114は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部114は、プレイヤが保有するキャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
ポイント管理部118は、プレイヤごとのゲームポイントを管理する。広告処理部128は、後述する方法により、ゲーム中にプレイヤに提携店舗へ来店することでゲームポイントが得られる旨を報知する。
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部138、通信部116、データ処理部120およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース部138は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部138や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部138、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
店舗142に設置される無線機器144は、店舗敷地内を送信範囲として店舗IDを送信する。来店検出部140は、店舗IDを受信することによりプレイヤがどの店舗に来店したかを認識する。来店検出部140はプレイヤIDと店舗ID、および来店時刻をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102はいつ誰がどの店舗に来店したかを認識する。
ゲームGは、あらかじめ1以上の店舗と提携契約を結んでいる。提携店舗は、ゲームGのゲーム運営会社(ゲームメーカー)に広告料を支払う。プレイヤの提携店舗における購買行動は、上述したように店舗142またはゲーム端末104からゲームサーバ102に通知される。ポイント管理部118は、プレイヤの行動が提供条件を満たすか否かを判定し、提供条件が満たされたときにはプレイヤに提供ポイントを付与する。より具体的には、ポイント管理部118はプレイヤごとのゲームポイントを記録しており、提供条件が満たされたときに新たに獲得された提供ポイントをすでに保有しているゲームポイントに加算する。提供ポイントの対価(原資)は、ゲーム運営会社が負担する。店舗情報格納部130は、提携店舗の提供条件と、提供条件が満たされたときに支払われるべき提供ポイントの量を対応づけて格納する。
ゲームGにおいては複数の宝箱が提供される。宝箱は、ミッションクリアなど所定のゲームイベントが成立したときに付与される。宝箱は、ゲームポイントとの交換によって解錠可能である。また、宝箱は、取得から所定時間(以下、「解錠時間」とよぶ)が経過すると自動的に解錠されることもある。宝箱を解錠するコストは、ゲームポイントおよび時間の2種類である。
第1宝箱取得画面150および図6の第2宝箱取得画面160においては、ゲームポイントは「石」と表現される。石1個が、ゲームポイント1個に対応する。プレイヤがゲーム中に宝箱E(宝箱(005))を取得したとき、ゲーム端末104の出力部134は第1宝箱取得画面150を表示させる。宝箱(005)は、10個の石(ゲームポイント)の消費と引き換えに解錠可能である(図4参照)。保有ポイント領域152は、プレイヤが現在保有する石(ゲームポイント)の数を示す。図5では、プレイヤは石をまったく保有していない。購入ボタン154を選択すると、プレイヤは10個の石を購入できる。プレイヤは金銭等の現金等価物との交換で石(ゲームポイント)を購入し、このときプレイヤが支払った対価はゲーム運営会社の収益となる。
広告領域156は、地図ボタン(不図示)を含んでもよい。プレイヤが地図ボタンを選択すると、現在地から対象店舗までの道順を含む地図を画面表示してもよい。ゲーム端末104は、GPS(Global Positioning System)により定期的に現在位置を計測し、ゲームサーバ102に位置情報を送信してもよい。データ処理部110のプレイヤ登録部126は、データ格納部112においてはプレイヤIDと位置情報を対応づけて管理してもよい。店舗情報格納部130においては、店舗ごとの位置情報を格納してもよい。広告処理部128は、広告領域156において、宝箱(005)を解錠するのに必要な数の石を提供可能な店舗のうち、プレイヤ(ゲーム端末104)の現在位置から近い順に店舗をリスト表示してもよい。
ポイント管理部118は、提供条件がプレイヤに有利な店舗を広告領域156において優先表示してもよい。優先表示とは、リスト上位に表示する、大きな文字で表示する、長時間表示するなど、プレイヤから見て視認性を高める表示であればよい。たとえば、来店により10個のゲームポイントを付与される店舗Aと、来店により20個のゲームポイントを付与される店舗Bがあるときには、店舗Bを店舗Aよりも優先表示する。来店により10個のゲームポイントを付与される店舗Aと、1000円以上の購入により10個のゲームポイントを付与される店舗Cがあるときには、店舗Aを店舗Cよりも優先表示する。
プレイヤがゲーム中に宝箱F(宝箱(006))を取得したとき、ゲーム端末104の出力部134は第2宝箱取得画面160を表示させる。宝箱(006)は、10個の石(ゲームポイント)により解錠可能である(図4参照)。また、宝箱(006)は、取得時点から100分(1時間40分)の解錠時間が経過すると自動的に開く。第1宝箱取得画面150と同様、プレイヤが購入ボタン154を選択すると、プレイヤは10個の石をゲーム運営会社から購入できる。
広告処理部128は、宝箱を解錠するのに必要なゲームポイントをプレイヤが保有していないときに限り、広告領域156を表示してもよい。たとえば、宝箱(001)を解錠するために必要な石(ゲームポイント)は30個であるが、プレイヤが保有する石が29個以下のときに限り、広告領域156にて販促表示する。宝箱(001)を解錠できないプレイヤは、広告領域156に示される店舗へ向かう可能性が高い。このような制御方法によれば、特に販促効果を高めやすい。これは店舗に有利な設定となる。
このように、広告処理部128は、広告領域156の表示タイミングを制御することで、店舗およびゲームメーカーの利益バランスをコントロールできる。
来店したプレイヤに対して単にゲームポイントを提供する場合、店舗としてはゲームによる販促効果によって来店したのか、それともたまたま来店したのかわからないことがある。ゲーム中に漫然とバナー広告を表示するだけでは、実際にどのくらいの広告効果があるのかわかりにくいことがある。店舗には、ゲームへ広告出稿した効果を測定したいというニーズがあるはずである。
ゲーム運営会社自身も提携店舗に広告料を支払い、ゲームGの広告(ポスターなど)を出稿することで新たなプレイヤを獲得してもよい。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
Claims (5)
- プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
来店を契機として、ゲーム媒体と交換可能なゲームポイントを増加させるポイント管理部と、
ゲームポイントとゲーム媒体の交換に際し、ゲームポイントを取得可能な店舗をプレイヤに報知する広告処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。 - 前記広告処理部は、ゲーム媒体を取得するのに必要な量のゲームポイントを保有していることを条件として、店舗を報知することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記広告処理部は、ゲーム媒体を取得するのに必要な量のゲームポイントを保有していないことを条件として、店舗を報知することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- ゲーム媒体は、所定量のゲームポイントとの交換または所定時間の経過によって取得可能に設定され、
前記ポイント管理部は、ゲーム媒体を取得するのに必要なゲームポイントの量を時間経過にともなって減少させ、
前記広告処理部は、ゲームポイントを取得可能な店舗とともに、前記店舗への来店によるゲーム媒体の取得に要する時間の削減量をプレイヤに報知することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
来店を契機として、ゲーム媒体と交換可能なゲームポイントを増加させる機能と、
ゲームポイントとゲーム媒体の交換に際し、ゲームポイントを取得可能な店舗をプレイヤに報知する機能と、
をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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