JP6703232B2 - 情報処理装置および抽選プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータゲーム、特に、プレイヤに特典を与えるための抽選の制御方法、に関する。
プレイヤがさまざまなキャラクタを収集し、相手チームとお互いの保有キャラクタを対戦させるゲームがある。キャラクタの能力はさまざまであり、手に入りやすいキャラクタもあれば手に入りにくいキャラクタ(以下、「レアキャラクタ」とよぶ)もある。
キャラクタを取得するための典型的な方法は、ゲームポイントを消費することで実行可能となる抽選である(特許文献1)。レアキャラクタの当選確率は低く設定されるため、多数回の抽選を実行したとしても所望のレアキャラクタが手に入るとは限らない。
特許第5829346号公報
レアキャラクタの価値は、その取得困難性により担保される。取得困難性を維持するためには当選確率を小さくせざるを得ない。しかし、当選確率を小さくしすぎると、プレイヤはレアキャラクタの取得を期待しなくなってしまう。一方、当選確率を大きくすると、レアキャラクタの稀少性が損なわれてしまう。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、抽選に対するプレイヤの期待感を維持しつつ、抽選によって得られるゲームコンテンツの価値を担保するための技術、を提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤが保有するゲームコンテンツに基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、行動条件とゲームコンテンツの組み合わせとして定義される第1の付与コンテンツの候補群から1以上の第1の付与コンテンツを抽選により選択する抽選部と、行動条件の成否を判定する行動判定部と、を備える。
抽選部は、前記抽選により特定された行動条件が成立したとき、行動条件に対応づけられるゲームコンテンツをプレイヤに提供する。
本発明によれば、抽選に対するプレイヤの期待感を維持しつつ抽選によって得られるゲームコンテンツの価値を担保しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 レアリティ情報のデータ構造図である。 行動条件情報のデータ構造図である。 仮権利情報のデータ構造図である。 抽選結果画面の画面図である。 抽選処理のフローチャートである。 行動条件成立時の処理過程を示すフローチャートである。 レアリティの低いキャラクタが当選したときの仮景品リストを示す図である。 レアリティの高いキャラクタが当選したときの仮景品リストを示す図である。
本実施形態のコンピュータゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステム100の具体的な構成および制御方法について説明する。「ゲームコンテンツ」とは、キャラクタやアイテムなど、ゲームGを進める上でプレイヤにとって有用なオブジェクトであればよい。本実施形態においてはキャラクタを対象として説明する。
プレイヤは、複数のキャラクタ(ゲームコンテンツ)を保有する。そして、相手チームのキャラクタと対戦する。相手はコンピュータでもよいし、通信ネットワークでつながる他のプレイヤであってもよい。対戦に勝利するとゲームポイント(ゲーム要素)を獲得できる。キャラクタには強弱があるが、対戦するほどレベルアップする。
キャラクタは対戦で手に入れることもできるし、抽選で取得することも可能である。抽選を実行するごとにゲームポイントが消費される。本実施形態における抽選では、複数のキャラクタを含む抽選箱からランダムに1以上のキャラクタを復元抽出する。
抽選は「本抽選」と「仮抽選」を含む。本抽選は、キャラクタをランダムに選択する通常の抽選である。仮抽選は、行動条件付きでキャラクタを選択する特殊な抽選である。たとえば、仮抽選では「コンビニエンスストアWで飲料Aを購入したときにキャラクタXを手に入れる権利」のようにゲームGにおける行動とは異なる行動(現実世界における行動)について定義される条件を達成することでキャラクタを手に入れる権利(以下、このような権利のことを「仮権利」とよぶ)が付与される。
以下、抽選、特に、仮抽選を中心として説明する。なお、本実施形態では、「本抽選」と「仮抽選」を含む抽選について説明するがこれに限られず、「本抽選」を実行せず、「仮抽選」だけが実行されてもよい。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部204、データ処理部202およびデータ格納部206を含む。
通信部204は、インターネット106を介してゲーム端末104およびゲームサーバ102の運営主体と提携する店舗300との通信処理を担当する。データ格納部206は各種データを格納する。データ処理部202は、通信部204により取得されたデータおよびデータ格納部206に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部202は、通信部204およびデータ格納部206のインタフェースとしても機能する。データ格納部206は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
データ格納部206は、ゲームデータ格納部212、プレイヤデータ格納部214、キャラクタデータ格納部216および行動条件格納部218を含む。
ゲームデータ格納部212は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部214は、各プレイヤのプレイ状態、たとえば、プレイヤの保有するキャラクタやアイテム、プレイヤのランクなどプレイヤの属性やゲームの進捗状況を示す情報を格納する。プレイヤデータ格納部214は、プレイヤが保有する仮権利が登録される仮権利情報を格納する。仮権利情報については図5に関連して後述する。キャラクタデータ格納部216は、キャラクタの画像や属性のほか、キャラクタの稀少性(価値)を定義するレアリティ情報を格納する。レアリティ情報については図3に関連して後述する。仮権利を行使するための前提条件を「行動条件」とよぶ。行動条件格納部218は、行動条件を定義する行動条件情報を格納する。行動条件情報については図4に関連して後述する。
データ処理部202は、プレイヤ登録部210およびゲーム管理部208を含む。
プレイヤ登録部210は、ゲーム端末104から通信部204を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部210は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、プレイヤデータ格納部214に登録する。ゲームGのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。ゲーム管理部208は、ゲームごと、プレイヤごとにゲームの進捗状態を管理する。
ゲーム管理部208は、抽選部220と行動判定部222を含む。
抽選部220は、抽選処理を担当する。抽選部220は、本抽選を実行する本抽選部224と仮抽選を実行する仮抽選部226を含む。本抽選においては、キャラクタが景品として選ばれる(以下、「本景品(第2の付与コンテンツ)」とよぶ)。仮抽選においては、行動条件とキャラクタの組み合わせが景品として選ばれる(以下、「仮景品(第1の付与コンテンツ)」とよぶ)。本景品として得られるキャラクタのことを「本景品キャラクタ」、仮景品として得られるキャラクタのことを「仮景品キャラクタ」とよぶ。本実施形態においては本景品とは本景品キャラクタと同義であり、仮景品とは仮景品キャラクタと行動条件のセットである。本景品キャラクタは付帯条件なく取得可能であるが、仮景品キャラクタは対応する行動条件が成立しなければ取得できない。
本実施形態における行動条件は、商品やサービスの購入などのゲームGにおけるゲーム内での行動とは異なるオフライン行動によって成立させることができる。プレイヤは来店時に、ゲーム端末104を店舗300のPOS(Point Of Sale)端末にかざすことで、来店通知を行う。店舗300は、POS端末により来店や購入を認識する。購入された商品は、商品に貼付される商品コードにより認識可能である。なお、ゲームサーバ102の行動判定部222は、ゲーム端末104から提供される位置情報が店舗の位置と重なったことを検出することで来店を認識してもよい。行動条件の詳細は図4、図8等に関連して後述する。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部108、通信部110、データ処理部114およびデータ格納部112を含む。
ユーザインタフェース部108は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部110は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104、店舗300との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部114は、ユーザインタフェース部108や通信部110により取得されたデータ、データ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部114は、ユーザインタフェース部108、通信部110およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。
データ格納部112は、ゲームサーバ102のデータ格納部206からダウンロードされる各種情報を格納する。ゲームプレイの結果はデータ格納部112に一時保存され、適宜、ゲームサーバ102のプレイヤデータ格納部214に格納されるプレイヤデータに反映される。
データ処理部114は、ゲーム実行部132を含む。
ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。ゲーム実行部132は、プレイヤが保有する施設の各種属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。
通信部110はゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、ゲーム実行部132はユーザインタフェース部108にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部108はユーザによる各種入力を検出し、ゲーム実行部132は入力情報をゲームサーバ102に通信部110を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム管理部208はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
ユーザインタフェース部108は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部116と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部118を含む。入力部116は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
図3は、レアリティ情報228のデータ構造図である。
上述のように、レアリティ情報228はゲームサーバ102のキャラクタデータ格納部216に格納される。キャラクタ(ゲームコンテンツ)は、キャラクタID(以下、「CID」と表記する)により識別される。キャラクタには、SSR、SRおよびRの3種類のレアリティが設定される。レアリティは、キャラクタの稀少性を指標化したものであり、SSRはもっとも稀少であり、SRの稀少性は中間であり、Rは稀少性がそれほど高くないことを示す。
本実施形態のレアリティは、本抽選における各キャラクタの当選確率に基づいて定められる。たとえば、当選確率が0.5%未満のキャラクタのレアリティはSSR,0.5%以上2%未満のキャラクタのレアリティはSR、2%以上5%未満のキャラクタのレアリティはRとしてもよい。残りのキャラクタは非レアキャラクタである。一般的には、レアリティの高いキャラクタは強力であるため、レアキャラクタを保有することによりゲームを有利に進めやすくなる。以下、レアリティの高さとキャラクタの価値の高さは実質的に同義であるとして説明する。
実際には、R以下の非レアキャラクタも含めて多くのキャラクタが用意される。本実施形態においては12種類のレアキャラクタがレアリティ情報228において定義されるものとして説明する。
図3において、CID=A01のキャラクタ(以下、「キャラクタ(A01)」のように表記する)、キャラクタ(A02)およびキャラクタ(A03)のレアリティはSSRである。キャラクタ(A01)〜キャラクタ(A03)は、レアリティがSRのキャラクタ(B01)〜キャラクタ(B04)、レアリティがRのキャラクタ(C01)〜キャラクタ(C05)よりも稀少であり、価値が高い。
図4は、行動条件情報230のデータ構造図である。
上述のように、行動条件情報230はゲームサーバ102の行動条件格納部218に格納される。仮景品キャラクタは指定の行動を実行することで取得可能となる。行動条件は、行動条件ID(以下、「MID」と表記する)により識別される。たとえば、MID=M01の行動条件(以下、「行動条件(M01)」のように表記する)は、「コンビニエンスストアWに来店すること」により成立する。
各行動条件には「難易度」が設定される。難易度は行動条件を成立させる難しさを示す指標である。「コンビニエンスストアWに来店する」として定義される行動条件(M01)の難易度は20であり、「コンビニエンスストアWで飲料Aを購入する」として定義される行動条件(M02)にはそれよりも高い難易度50が設定される。
ゲーム管理部208は、来店しやすい店舗は難易度が低く、購入金額が大きいほど難易度が高くなるようなアルゴリズムに基づいて難易度を自動設定する。たとえば、コンビニエンスストアWに10ポイント、来店に2ポイントを設定するときには、行動条件(M01)の難易度を10×2により20ポイントと設定する。同様に、300円以内の商品購入を5ポイントと定義すれば、行動条件(M02)の難易度は10×5=50ポイントとなる。美容院Yに250ポイントを設定する場合には、「美容院Yに来店する」として定義される行動条件(M03)の難易度は250×2=500ポイントとなる。
難易度設定のアルゴリズムは、美容院YはコンビニエンスストアWよりも来店機会が少なく、商品購入は来店よりも行動にともなうコスト(負担)が大きい、という前提に基づく。アルゴリズムに基づくことなく、店舗の訪れやすさや行動の難しさに基づいて、ゲームGの設計者が各行動条件について手動で難易度を設定してもよい。
仮景品として指定された行動条件がインセンティブとなって購買活動が促されるため、仮景品は提携店舗にとって広告宣伝効果がある。その対価として、提携店舗はゲームサーバ102を運営するゲームメーカーに広告宣伝費を支払う。広告宣伝費はゲームメーカーの収入源となるし、その一部をプレイヤにゲームポイントとして還元してもよい。
図5は、仮権利情報232のデータ構造図である。
上述のように、仮権利情報232はゲームサーバ102のプレイヤデータ格納部214に格納される。仮抽選部226は、仮抽選を実行するとき、1回の仮抽選につき複数の仮景品を選択する。仮景品は、仮景品キャラクタと行動条件の組み合わせである。仮抽選部226は、プレイヤと仮景品を対応づけて仮権利情報232に登録する。図5の仮権利情報232においては、プレイヤID=001のプレイヤには、5つの仮景品(MIDとCIDの組み合わせ)が登録されている。
図6は、抽選結果画面240の画面図である。
ゲームGにおいて、プレイヤが抽選を実行すると、本抽選部224は本抽選を実行し、続いて、仮抽選部226は仮抽選を実行する。ゲーム管理部208は本抽選および仮抽選の結果をゲーム端末104に通知し、ゲーム実行部132は出力部118に指示して抽選結果画面240をゲーム端末104のモニタに表示させる。抽選結果画面240には、本抽選の結果である本景品と仮抽選の結果である仮景品の双方が示される。
本景品表示領域242は、本景品キャラクタ(C01)のキャラクタ画像を示す。キャラクタ(C01)のレアリティはRである(図3参照)。仮景品表示領域244には、仮抽選により得られる複数の仮景品、すなわち、仮景品キャラクタと行動条件の組み合わせが複数種類示される。たとえば、図6においては、「旅行会社Zで国内旅行を予約する」という行動条件(M05)を前提として、レアリティSSRの仮景品キャラクタ(A01)を取得する仮権利が提供されている。
図6においては、行動条件(M05)にはキャラクタ(A01)とキャラクタ(A02)の2つが対応づけられている。行動条件(M05)が成立したときには、プレイヤはキャラクタ(A01)とキャラクタ(A02)のいずれか一方を選択する。すなわち、複数の仮景品が提供されても、実際に取得できる仮景品キャラクタは1つだけである。
プレイヤは、本景品キャラクタまたは仮景品キャラクタのいずれか一方のみを取得できる。プレイヤが獲得ボタン246を選択すると、本抽選部224は本景品キャラクタ(C01)をプレイヤの保有キャラクタとして登録する。具体的には、本抽選部224は、キャラクタ(C01)のCID=C01をプレイヤIDに対応付けて保有キャラクタリスト(図示せず)に登録する。プレイヤにより獲得ボタン246が選択されたとき、仮景品表示領域244に示される仮権利は消滅する。具体的には、仮抽選部226は、仮景品表示領域244に示される仮権利を仮権利情報232に登録しない。
プレイヤがチャレンジボタン248を選択すると、仮抽選部226は仮景品表示領域244に示される仮景品(キャラクタと行動条件)を仮権利情報232に「保留中の仮権利」として登録する。チャレンジボタン248が選択されたとき、本景品を取得する権利は消滅する。
図7は、抽選処理のフローチャートである。
プレイヤが抽選を実行するとき、まず、本抽選部224は本抽選を実行する(S10)。続いて、仮抽選部226は仮抽選を実行する(S12)。本抽選および仮抽選の結果は、抽選部220から通信部204を介してゲーム端末104に送信される。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、抽選結果画面240により抽選結果を表示させる(S14)。プレイヤが抽選結果画面240において本景品を選択したときには(S16のY)、本抽選部224は本景品キャラクタをプレイヤに提供する(S18)。具体的には、プレイヤデータ格納部214において、プレイヤの保有キャラクタのリストに、本景品キャラクタを追加する。仮権利は失われる。一方、チャレンジボタン248により仮景品を選択したときには(S16のN)、仮抽選部226は仮景品キャラクタと行動条件の組み合わせである仮景品をプレイヤIDと対応づけて仮権利情報232に登録する(S20)。本景品を取得する権利は失われる。
図8は、行動条件成立時の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、店舗300に来店したときや、商品を購入するときにゲーム端末104から店舗300のPOS端末にプレイヤIDを送信する。店舗300は、ゲームサーバ102にさまざまな「行動条件」を事前登録している。POS端末はゲームサーバ102に申請した行動条件リスト(不図示)を参照し、プレイヤの行動がいずれかの行動条件に合致するか否かを判定する。いずれかの行動条件が成立したとき、店舗300は、プレイヤIDと対応づけて、行動条件のIDであるMIDをゲームサーバ102に通知する(S30)。
たとえば、店舗300が「コンビニエンスストアW」であり、「コンビニエンスストアWで飲料Aを購入する」という行動条件(M02)を登録しているとする。プレイヤ(003)が店舗300で飲料Aを購入したとき、POS端末は、MID=M02およびプレイヤID=003をゲームサーバ102に通知する。ただし、店舗300は、プレイヤ(003)が行動条件(M02)に関わる仮権利を有しているか否かは関知しない。
ゲームサーバ102の行動判定部222は、通知されたプレイヤIDについて、通知されたMIDに対応する仮景品が仮権利情報232に登録されているか否かを判定する(S32)。上記例の場合、プレイヤ(003)が行動条件(M02)の成立により行使可能な仮権利を有しているか否かを判定する。
登録済みであれば(S32のY)、行動判定部222は仮景品キャラクタをプレイヤに提供し(S34)、他の仮景品の登録情報をクリアする(S36)。たとえば、図3の仮権利情報232において、プレイヤ(001)が行動条件(M02)を成立させたときには、キャラクタ(C01)が提供される。一方、他の仮景品キャラクタ(A01)等に関する仮権利は、仮権利情報232から削除される。すなわち、1回の抽選で複数の仮景品を取得したとき、複数の仮景品のうちのいずれかひとつについて行動条件が成立すれば、その行動条件に対応する仮景品キャラクタを提供するとともに他の仮権利は消滅する。仮権利として登録されていなければ、たとえば、プレイヤ(003)が行動条件(M02)の成立により行使可能な仮権利を有していなければ(S32のN)、以降の処理はスキップされる。
図9は、レアリティの低いキャラクタが当選したときの仮景品リストを示す図である。
図9においては、本抽選においてレアリティRのキャラクタ(C01)が当選している。本抽選のあと、仮抽選が実行される。本実施形態の仮抽選部226は、1回の仮抽選につき5つの仮景品をランダムに選択する。仮抽選部226は、本景品キャラクタ(C01)のレアリティが高いほどレアリティの高い仮景品キャラクタを選択する。
具体的には、本景品のキャラクタのレアリティがRであれば、レアリティSSRのキャラクタを1つ、レアリティSRのキャラクタを3つ、レアリティRのキャラクタを1つ選択する。本景品のキャラクタのレアリティがSRであれば、レアリティSSRのキャラクタを2つ、レアリティSRのキャラクタを2つ、レアリティRのキャラクタを1つ選択する。本景品のキャラクタのレアリティがSSRであれば、レアリティSSRのキャラクタを3つ、レアリティSRのキャラクタを2つ選択する。このように、本景品キャラクタのレアリティが高いほど、高いレアリティの仮景品キャラクタをより多く選択するようにあらかじめ設定されている。
仮抽選部226は、本景品キャラクタのレアリティがRのときには、レアリティSSRの複数のキャラクタの中からいずれか1つを仮景品キャラクタとしてランダムに選択する。同様に、レアリティSRの3つのキャラクタを仮景品キャラクタとしてランダムに選択する。図8においては、レアリティSSRのキャラクタ(A01)、レアリティSRのキャラクタ(B01)、キャラクタ(B02)、キャラクタ(B04)、レアリティRのキャラクタ(C01)が仮景品キャラクタとして選択されている。本景品キャラクタのレアリティが高いほど、レアリティの高い仮景品キャラクタがより多く選択される。
図9においては、レアリティSSRの仮景品キャラクタ(A01)には行動条件(M05)が対応づけられている。行動条件(M05)は、「旅行会社Zで国内旅行を予約すること」であり、その難易度は10000である。一方、レアリティSRの仮景品キャラクタ(B01)には行動条件(M04)が対応づけられている。行動条件(M04)は、「美容院Yでシャンプーを購入することである」であり、その難易度は2000である。レアリティRの仮景品キャラクタ(C02)には行動条件(M01)が対応づけられている。行動条件(M01)は、「コンビニエンスストアWに来店すること」であり、その難易度は20である。
仮抽選部226は、本景品キャラクタのレアリティがRのときには、レアリティSSRの仮景品キャラクタに対しては難易度10000以上の行動条件をランダムに選択する。同様に、レアリティSRの仮景品キャラクタに対しては難易度500以上7000未満、レアリティRの仮景品キャラクタに対しては難易度300未満の行動条件をランダムに対応づけてもよい。このような制御により、レアリティが高い仮景品キャラクタほど難易度の高い行動条件が対応づけられる。
レアリティRの本景品キャラクタ(C01)が当選した場合でも、より稀少なレアリティSSRのキャラクタ(A01)を仮景品として手に入れることができる。ただし、仮景品キャラクタ(A01)には難易度の高い行動条件(M05)が対応づけられるため、仮景品キャラクタ(A01)の取得は容易ではない。このような制御方法によれば、仮抽選によりレアリティSSRのキャラクタを取得するための仮権利が提供されるものの、行動条件の難易度が高いため仮権利を行使するのは難しい。すなわち、レアリティSSRのキャラクタの稀少性(取得困難性)は難易度の高い行動条件によって維持される。
図10は、レアリティの高いキャラクタが当選したときの仮景品リストを示す図である。
図10においては、本抽選においてレアリティSRのキャラクタ(B01)が当選している。上述したように仮抽選部226は、本景品キャラクタ(C01)のレアリティが高いほどレアリティの高い仮景品キャラクタを多く選択する。本実施形態においては、仮抽選部226はレアリティSSRのキャラクタを2つ仮景品として選択する。
本抽選の結果がよければ、高いレアリティの仮景品キャラクタを獲得する機会も拡大される。図9に示したようにレアリティRの本景品キャラクタ(C01)が当選したとき、レアリティSSRのキャラクタは1つだけ仮景品として提供される。一方、図10に示すように、レアリティSRの本景品キャラクタ(B01)が当選したとき、2つのレアリティSSRのキャラクタが提供される。複数の仮景品キャラクタのうちプレイヤはいずれか1つの仮景品キャラクタを取得可能である。このように、本抽選の結果が有利であるほど仮抽選の結果も有利となる。
図9および図10のいずれにおいても、レアリティSSRのキャラクタ(A01)が仮景品キャラクタとなっているがその取得容易性は異なる。図9においては、キャラクタ(A01)には難易度10000の行動条件(M05)が対応づけられていたが、図10においては同じキャラクタに対して難易度2000の行動条件(M04)が対応づけられている。すなわち、レアリティの高い本景品キャラクタを当選させたときには、難易度の低い行動条件が設定されるので、仮景品キャラクタも取得しやすくなる。
まとめると、仮抽選部226は、本景品キャラクタのレアリティが高いときほど難易度の低い行動条件を仮景品キャラクタに割り当てる。たとえば、本景品キャラクタのレアリティがRのときには、レアリティSRの仮景品キャラクタには難易度500以上、レアリティSSRの仮景品キャラクタには難易度5000以上の行動条件をランダムに選択して割り当てる。一方、本景品キャラクタのレアリティがSRのときには、レアリティSRの仮景品キャラクタには難易度50以上、レアリティSSRの仮景品キャラクタには難易度500以上の行動条件をランダムに選択して割り当てる。
図10においては、レアリティSSRの仮景品キャラクタ(A01)には行動条件(M04)が対応づけられている。行動条件(M04)は、「美容院Yでシャンプーを購入すること」であり、その難易度は2000である。
図10においても、レアリティが高い仮景品キャラクタほど難易度の高い行動条件が対応づけられる。ただし、本抽選の結果が良いほど、すなわち、レアリティの高い本景品キャララクタを引き当てるほど、レアキャラクタをより低難度の行動条件にて取得できる。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、高いレアリティのキャラクタを本抽選に限らず、仮抽選によっても取得できる。本抽選においてはレアキャラクタの当選確率が低確率に維持される。本抽選でレアキャラクタを取得する可能性は低い。仮抽選によりレアキャラクタを取得する可能性は拡大されるが、仮景品キャラクタは行動条件を成立させなければ手に入れることはできない。行動条件の難易度を高めれば、レアキャラクタの稀少性を維持できる。
仮景品における行動条件の難易度は、仮景品キャラクタのレアリティだけではなく本抽選の結果にも影響される。レアリティRの本景品キャラクタを当てたプレイヤが、レアリティSSRの仮景品キャラクタを手に入れるためには行動コスト(難易度)の高い行動が必要である。
一方、レアリティSRの本景品キャラクタを当てたときには、レアリティSSRの仮景品キャラクタを比較的低難度の行動にて手に入れることができる。本抽選の結果がプレイヤに有利であったため、その運の良さを仮景品の行動条件の難易度低下として反映させることにより、ゲームバランスを維持している。
また、国内旅行を検討していたプレイヤにとっては、「旅行会社Zで国内旅行を予約する」という行動条件(M05)は現実的に実行可能である。このようなプレイヤは、行動条件(M05)とレアキャラクタの組み合わせとして定義される仮景品を当てたときには、せっかくのチャンスなので国内旅行計画を実行する可能性が高くなる。仮景品は、プレイヤの予定行動を後押しする効果がある。
本実施形態におけるゲームシステム100においては、運(本抽選)を行動(仮抽選)で補うことができるが、行動の難易度は運に影響されるため本抽選の意義が薄くなるわけではない。レアリティSRの本景品キャラクタを当てることができれば、比較的簡単な行動でレアリティSSRの仮景品キャラクタを取得できる。たとえば、レアリティSSRのキャラクタ(A01)を欲しいプレイヤは、本抽選でキャラクタ(A01)が当たることを期待するが、レアリティSRのキャラクタ(B01)が当選した場合でもメリットを得ることができる。キャラクタ(B01)を当てることができれば、比較的低難度の行動条件にてキャラクタ(A01)を取得できる可能性があるためである。この結果、レアリティSSRのキャラクタの当選確率が非常に低く設定される場合でも、プレイヤは本抽選の結果に期待しやすくなる。
レアキャラクタの取得可能性を本抽選による取得方法だけでなく仮抽選による取得方法にも拡大しつつも、仮景品における行動条件の難易度を適正に設定することでレアキャラクタの稀少性を維持し、かつ、商品やサービスの購買行動を促すことが可能となる。
ゲームメーカーと提携する店舗は、ゲームGに広告費を支払うことで行動条件格納部218に自らの望む行動を登録してもらう。プレイヤも仮抽選によってせっかく手に入れた仮景品であるから、行動条件を成立させようとする可能性が高い。このため、店舗は、ゲームGを介して顧客を誘引できるメリットがある。一方、ゲームメーカーは、店舗の広告費を収入源とすることができる。店舗は、行動条件が成立するごとにゲームメーカーに収益の一部を支払ってもよい。
プレイヤは、複数の仮景品の中から実行可能な行動を選べばよいため、行動を強制される意識をもつことがない。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
行動判定部222は、ゲームサーバ102ではなくゲーム端末104の機能として実現されてもよい。抽選部220についても同様である。
本抽選の実行時において仮抽選を常に実行しなくてもよい。たとえば、プレイヤが抽選を行うとき、本抽選のみが実行されてもよいし、仮抽選のみが実行されてもよいし、本抽選と仮抽選の双方が実行されてもよい。
本抽選の結果に応じて仮景品キャラクタや行動条件が選択されるとして説明したが、仮抽選は本抽選の結果とは無関係に実行されてもよい。仮抽選部226は、複数のキャラクタから所定数のキャラクタをランダムに選択し、各キャラクタに対してランダムに行動条件を設定してもよい。このとき、キャラクタのレアリティの高さと行動条件の難易度が相関するように各キャラクタの行動条件を選択する。たとえば、レアリティがSRのときには難易度が500以上の行動条件をランダムに選択し、レアリティがSSRのときには難易度が3000以上の行動条件をランダムに選択してもよい。
取得された複数の仮景品のうちのいずれかの仮景品について行動条件が成立したときには、行動判定部222はそれ以外の仮景品のすべてについて権利を消滅させてもよいし、一部の仮景品のみ権利を消滅させてもよい。たとえば、1回の仮抽選により8つの仮景品B1〜B8が提供され、そのうち1つの仮景品B1について行動条件が成立したとする。このとき、行動判定部222は残りの仮景品B2〜B8のうちランダムに4つの仮権利を消滅させてもよい。たとえば、仮景品B2,B4,B5,B6の仮権利が消滅したときには、仮景品B3,B7,B8の仮権利が残る。プレイヤが仮景品B3の行動条件を成立させれば、仮景品B1だけでなく仮景品B3のキャラクタも取得できるとしてもよい。このように1回の仮抽選によって得られる複数の仮景品のうちの1以上の仮景品キャラクタを取得可能としてもよい。
仮権利は、行動条件成立時に消滅してもよいし、抽選結果画面240においてプレイヤに選択させてもよい。たとえば、抽選結果画面240においてプレイヤが仮景品キャラクタ(A01)を選択したとき、仮抽選部226はキャラクタ(A01)と「旅行会社Zで国内旅行を予約する」という行動条件(M05)の組み合わせとしての仮景品のみを登録する。他の仮権利や本景品を取得する権利はこのとき消滅してもよい。
仮権利には有効期限や個数制限が設けられてもよい。仮抽選部226は、仮権利情報232に登録されてから所定期間が経過した仮権利を消滅させてもよい。また、仮抽選部226は、所定個数以上の仮権利が新規登録されるときには古い仮権利を消滅させることでプレイヤが一度に保有可能な仮権利の数を制限してもよい。
本実施形態においては、行動条件は、商品またはサービスの購入によって成立するものとしたがこれに限られない。たとえば、来店やアンケート回答、店舗の公式ウェブサイトを訪問するなどの購入につながる可能性のある行動により成立してもよい。また、ゲームソフトウェアのダウンロードや、ゲーム端末104によるテレビ番組の視聴、メッセージアプリやソーシャル・ネットワーキング・サービス等での店舗の公式アカウントへの登録などのオンライン行動により行動条件が成立してもよい。オンライン行動の場合には、行動条件成立をゲーム端末104またはゲームサーバ102により検出しやすいというメリットがある。
更に、行動条件は、ゲーム上の行動によって成立してもよい。たとえば、敵キャラクタXを倒したときや、ミッションYをクリアしたときに成立してもよい。敵キャラクタXを倒すことでレアリティSSRのキャラクタやアイテムを手に入れる仮権利を取得したときには、敵キャラクタXを打倒するモチベーションが高められる。また、複数回の仮抽選により、敵キャラクタXを倒すことでゲームコンテンツP1を手に入れる仮権利だけでなく、敵キャラクタXを倒すことでゲームコンテンツP2を手に入れる仮権利を取得しているときには、敵キャラクタZを打倒するモチベーションはいっそう高められる。
近年では、どの程度動いているか、運動しているか、立っているかなど人の動きを常時計測するウェアラブルセンサが一般化しつつある。ウェアラブルセンサの中には、歩数などの動作量だけではなく、消費カロリーなどの活動量を測定することも可能である。本発明は、このようなウェアラブルセンサと組み合わせることにより、ゲームと健康を連動させることも可能である。
たとえば、「トレッドミルで5キロメートル以上歩く」「トレーニングマシンで腕立て伏せ50回」などの健康増進のための各種装置における行動条件が定義されてもよい。このような行動条件を設定すれば、ゲームGと運動を結びつけることができるため、健康増進に寄与するゲーム性が実現される。
1つの行動条件に複数の仮景品キャラクタ(ゲームコンテンツ)を対応づけてもよい。行動条件が成立したとき、プレイヤは複数の仮景品キャラクタのうちのいずれかを選択してもよいし、複数の仮景品キャラクタのすべてを取得できてもよい。1つの仮景品キャラクタに複数の行動条件を対応づけてもよい。所望のキャラクタを得るために、複数の行動条件のうち実行可能な行動条件を選択すればよい。
仮抽選部226は、プレイヤの年齢や性別などの属性に応じて行動条件を選択してもよい。たとえば、男性が立ち寄りやすい飲食店は女性にとっては立ち寄りにくいかもしれない。この場合、ある仮景品キャラクタについて、男性プレイヤには飲食店Aを対象とした行動条件を設定し、女性プレイヤには飲食店Bを対象とした行動条件を設定してもよい。この場合、男性プレイヤが飲食店Aに来店する難易度と女性プレイヤが飲食店Bに来店する難易度が同程度であることが望ましい。また、男性プレイヤが飲食店Aに来店する難易度を女性プレイヤが飲食店Aに来店する難易度よりも低く設定するなど、属性に応じて行動条件が異なっていてもよい。この場合、同じ飲食店Aを対象とした行動条件を設定されていても、男性プレイヤか、女性プレイヤかで得られる仮景品キャラクタが異なることになる。
行動条件の組み合わせも可能である。たとえば、飲食店Aに来店し、かつ、飲食店Bに来店するという行動条件が定義されてもよいし、飲食店Aに3日続けて来店するという行動条件が定義されてもよい。組み合わせにより行動条件に対応づけられる難易度を高く設定してもよい。
行動条件の難易度をプレイヤの所在地に応じて調整してもよい。ゲームサーバ102の位置管理部(図示せず)は、プレイヤの現在地または居住地に関する情報をGPS(Global Positioning System)により取得する。仮抽選部226は、プレイヤの所在地から遠い店舗を対象とした行動条件については難易度を高く設定する。たとえば、プレイヤの所在地から5キロメートル以上離れた位置にある店舗を対象とした行動条件については、難易度を1.5倍に設定変更してもよい。プレイヤは遠い店舗を対象とした行動条件を成立させることで、よりレアリティの高いキャラクタを手に入れることができる。店舗にとっても商圏を拡大しやすくなるというメリットがある。
仮抽選部226は、仮抽選を実行するごとに行動条件の対象地点を変更してもよい。プレイヤの現在地から所定範囲内の店舗を対象とした行動条件のみを設定してもよい。仮抽選が実行されるごとに行動条件を成立させるために訪れるべき場所を変化させることにより、プレイヤの行動範囲を変化させることができる。たとえば、提携店舗Aと店舗Bが近接しているとき、提携店舗Aを対象とした行動条件を設定すれば提携店舗Aだけでなく店舗Bも顧客を誘引できる可能性が高くなる。店舗Bも、ゲームメーカーと提携することのメリットを理解しやすくなるため、提携店舗を拡大する上でも有効である。
本実施形態においては、本景品キャラクタのレアリティに応じて、仮景品キャラクタのレアリティ配分も変化するとして説明した。変形例として、本景品キャラクタのレアリティに関わらず仮景品キャラクタのレアリティ配分は変化しないとしてもよい。たとえば、本景品キャラクタのレアリティに関わらず、レアリティSSR、SR、Rの仮景品キャラクタは2つずつ計6個選択されるとしてもよい。本景品のレアリティが高いほど、多数の仮景品キャラクタが選択されるとしてもよい。
本実施形態においては、仮景品表示領域244において行動条件とその行動条件によって得られる仮景品キャラクタがプレイヤに示される。変形例として、行動条件とそれにともなって得られる仮景品キャラクタをはじめからプレイヤに示さないとしてもよい。行動条件に対応付ける仮景品キャラクタをあらかじめ定義しておくが、仮景品キャラクタをプレイヤには示さず、行動条件が満たされたときに仮景品キャラクタをプレイヤに示すとしてもよい。あるいは、仮抽選部226は、行動条件に対応付ける仮景品キャラクタを行動条件が満たされたときに抽選により決めてもよい。抽選の前に、複数の仮景品キャラクタの候補を示してもよい。そして、抽選によりこれらの候補からいずれかの仮景品キャラクタを選択してもよい。このような制御方法によれば、行動条件が満たされるまでどのような仮景品キャラクタを得られるかプレイヤはわからないため、行動の結果に対する期待感を喚起しやすくなる。
仮景品キャラクタに複数の行動条件を対応づけてもよい。たとえば、n個の行動条件を対応づけられる仮景品キャラクタは、n個の行動条件のうちの1以上が満たされたときに取得可能としてもよい。n個の行動条件のすべてが満たされる必要があるとしてもよいし、任意のm個(n>m≧1)の行動条件が満たされる必要があるとしてもよい。また、仮抽選部226は、満たすべきm個の行動条件をn個の行動条件の中から抽選により選択してもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 ユーザインタフェース部、110 通信部、112 データ格納部、114 データ処理部、116 入力部、118 出力部、132 ゲーム実行部、202 データ処理部、204 通信部、206 データ格納部、208 ゲーム管理部、210 プレイヤ登録部、212 ゲームデータ格納部、214 プレイヤデータ格納部、216 キャラクタデータ格納部、218 行動条件格納部、220 抽選部、222 行動判定部、224 本抽選部、226 仮抽選部、228 レアリティ情報、230 行動条件情報、232 仮権利情報、240 抽選結果画面、242 本景品表示領域、244 仮景品表示領域、246 獲得ボタン、248 チャレンジボタン、300 店舗

Claims (7)

  1. プレイヤが保有する保有ゲームコンテンツに基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    ゲーム外の店舗に来店し、又はゲーム外の店舗で商品若しくはサービスを購入したことによって成立する行動条件とゲームコンテンツの組合せである第1付与コンテンツの候補群から1以上の当該第1付与コンテンツを抽選により選択する抽選部と、
    前記行動条件の成否を判定する行動判定部と、を備え、
    前記抽選部は、前記選択された前記行動条件が成立したとき、当該成立した当該行動条件に対応付けられる前記ゲームコンテンツを前記保有ゲームコンテンツとして前記プレイヤに提供することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記抽選部は、複数の前記第1付与コンテンツを選択することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記抽選部は、前記選択された複数の前記行動条件の何れかが成立したとき、当該成立した当該行動条件に対応付けられる前記ゲームコンテンツ以外の前記ゲームコンテンツの全部又は一部の当選を無効化することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記第1付与コンテンツにおいては、レアリティの高い前記ゲームコンテンツほど難易度の高い前記行動条件が対応付けられることを特徴とする請求項1乃至の何れかに記載の情報処理装置。
  5. 前記抽選部は、前記ゲームコンテンツである第2付与コンテンツの候補群から当該第2付与コンテンツを抽選により選択し、当該選択された当該第2付与コンテンツに応じて前記第1付与コンテンツを選択することを特徴とする請求項1乃至の何れかに記載の情報処理装置。
  6. 前記抽選部は、前記選択された前記第1付与コンテンツが前記プレイヤにより指定されたとき、前記選択された前記第2付与コンテンツの当選を無効化し、前記選択された前記第2付与コンテンツが前記プレイヤにより指定されたとき、当該指定された当該第2付与コンテンツである前記ゲームコンテンツを前記保有ゲームコンテンツとして当該プレイヤに提供し、前記選択された前記第1付与コンテンツの当選を無効化することを特徴とする請求項に記載の情報処理装置。
  7. ゲーム外の店舗に来店し、又はゲーム外の店舗で商品若しくはサービスを購入したことによって成立する行動条件とゲームコンテンツの組合せである第1付与コンテンツを抽選により選択する機能と、
    前記行動条件の成否を判定する機能と、
    前記選択された前記行動条件が成立したとき、当該成立した当該行動条件に対応付けられる前記ゲームコンテンツをプレイヤに提供する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とする抽選プログラム。
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