JP6686740B2 - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータゲームと店舗における購買行動を連動させる技術、に関する。
ある店舗のオンライン・クーポンを取得した顧客がその店舗で実際に商品を購買したとき、顧客に割引サービスを提供するシステムが知られている。インターネット上の行動を、実地の行動へとつなげるビジネスは、「O2O(Online to Offline)ビジネス」とよばれる。
近年、通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンのウェブブラウザからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
本発明者は、広く普及したネットワークゲームをO2Oビジネスに組み込むことにより、店舗およびゲーム運営会社双方のビジネスを相乗的に活性化する方法について検討した。参考として、特許文献1では、ぱちんこ遊技店に来店した顧客に来店ポイント(現金等価物)を与えることで、顧客をぱちんこ遊技店に誘引している。
特開2014−090879号公報
ぱちんこ遊技店は、ぱちんこ(ゲーム)を目的とする店舗であるから、店舗とゲームがもともと深く結びついている。ゲームとは関係のない一般の店舗とネットワークゲームという異質のビジネスを同時に活性化するためには、ゲームをしている最中でもプレイヤが来店したくなる仕組みが必要である。
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、店舗およびゲーム運営会社双方のビジネスを活性化するための技術、を提供することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、来店を契機として、ゲーム媒体と交換可能なゲームポイントを増加させるポイント管理部と、ゲームポイントとゲーム媒体の交換に際し、ゲームポイントを取得可能な店舗をプレイヤに報知する広告処理部と、を備える。
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、ネットワークゲームを介して、店舗およびゲーム運営会社双方のビジネスを活性化しやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 店舗情報格納部のデータ構造図である。 交換条件格納部のデータ構造図である。 第1宝箱取得画面の画面図である。 第2宝箱取得画面の画面図である。
本実施形態においては、さまざまなミッションをクリアしながらキャラクタを育成するロールプレイング型のネットワークゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。プレイヤは、ゲームGに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録する必要がある。ミッションをクリアすると、プレイヤのキャラクタには経験値、特典およびゲームポイントが付与される。特典は、武器・防具や能力強化のためのアイテム、有用なアイテムの抽選権(以下、「ガチャチケット」とよぶ)、アイテムを格納する宝箱など、キャラクタの能力を強化可能なものであればよい。経験値が閾値を超えるごとにキャラクタレベルが向上する。
ゲームポイントは、ゲーム世界の擬似通貨であり、アイテムやガチャチケットと交換可能であり、宝箱を解錠することもできる。「宝箱を解錠する権利」とゲームポイントは交換可能であるといえる。宝箱の詳細は後述する。
ゲームポイントは、ミッションクリアなど所定のゲームイベントが成立したときに付与されるほか、金銭等の現金等価物との交換により手に入れることもできる。プレイヤは、更に、ゲームGを協賛する提携店舗に来店したことを契機として、ゲームポイントを取得することもできる。本実施形態におけるゲームポイントは、ゲームGのみで使用可能であり、他のゲームでは使用不可能であるとして説明する。
ここでいう「来店を契機」とは、提携店舗への来店のほか、提携店舗における商品購入など購買行動または購買行動につながる行動として定義されるものであり、後述の「提供条件」を成立させる行動を意味する。
提携店舗Sは、ゲームGのゲーム運営会社Mに広告料を支払う。ゲームGは、後述のタイミングにて提携店舗Sを広告する。プレイヤPが提携店舗Sに来店したことを契機として、ゲーム運営会社MはプレイヤPにゲームポイント(以下、このときに与えられるゲームポイントのことを「提供ポイント」ともよぶ)を与える。提供ポイントのコスト(原資)は、ゲーム運営会社Mが負担する。
ゲーム運営会社Mは広告料という収入源をつくることができる。提携店舗Sはゲームプレイヤを対象とした販促が可能となる。ゲームプレイヤは提携店舗に行くことで提供ポイントを獲得できる。
以下においては、提携店舗への来店を契機として獲得されるゲームポイント(提供ポイント)を中心として説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102と複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104を含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
データ格納部112は、店舗情報格納部130および交換条件格納部136を含む。
店舗情報格納部130は、提携店舗ごとにゲームポイント(提供ポイント)を獲得するための条件(以下、「提供条件」とよぶ)を格納する。プレイヤは、来店を契機として、より具体的には、提供条件を満たす行動をしたとき、ゲームポイント(提供ポイント)を獲得できる。店舗情報格納部130の詳細は、図3に関連して後述する。交換条件格納部136は、宝箱ごとにゲームポイントとの交換条件を格納する。交換条件格納部136の詳細は、図4に関連して後述する。
データ処理部110は、プレイヤ登録部126、ゲーム実行部114、ポイント管理部118および広告処理部128を含む。
ゲーム実行部114は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部114は、プレイヤが保有するキャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
プレイヤ登録部126は、ゲーム端末104から通信部108を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部126は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
ポイント管理部118は、プレイヤごとのゲームポイントを管理する。広告処理部128は、後述する方法により、ゲーム中にプレイヤに提携店舗へ来店することでゲームポイントが得られる旨を報知する。
ゲームポイントは、ゲーム媒体と交換可能である。ゲーム媒体とは、アイテムなどの具体物に限らず、アイテムを抽選で取得する権利、キャラクタを回復させる権利など無体物であってもよい。たとえば、上述のガチャチケットや宝箱は、所定の確率でアイテムを取得可能な一種の抽選権である。所定量のゲームポイントを消費する引き換えとして、プレイヤはゲーム媒体を取得する。ゲーム媒体に応じて、ゲームポイントの消費量は異なる。以下においては、宝箱(ゲーム媒体)とゲームポイントの交換を対象として説明する。
(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部138、通信部116、データ処理部120およびデータ格納部122を含む。
ユーザインタフェース部138は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部116は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部138や通信部116により取得されたデータ、データ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部120は、ユーザインタフェース部138、通信部116およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。
データ処理部120は、ゲーム実行部132を含む。ゲーム実行部132は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム実行部132は、ゲームサーバ102からゲーム実行部114の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部116は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部120はユーザインタフェース部138にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部138はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部120は入力情報をゲームサーバ102に通信部116を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム実行部114はゲーム端末104のゲーム実行部132と連携してゲームの進行を制御する。
ユーザインタフェース部138は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部124と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部134を含む。入力部124は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
通信部116は、来店検出部140を含む。
店舗142に設置される無線機器144は、店舗敷地内を送信範囲として店舗IDを送信する。来店検出部140は、店舗IDを受信することによりプレイヤがどの店舗に来店したかを認識する。来店検出部140はプレイヤIDと店舗ID、および来店時刻をゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102はいつ誰がどの店舗に来店したかを認識する。
店舗142の無線機器144は、更に、プレイヤ(購買者)が購入した商品、購入額等の購買情報もゲーム端末104の通信部116に送信する。ゲーム端末104はプレイヤIDおよび店舗IDとともに購買情報をゲームサーバ102に転送する。ゲームサーバ102は、誰がどの店舗で何を購入したかを認識する。
ゲーム端末104ではなく、店舗142がプレイヤの購買行動をゲームサーバ102に直接通知してもよい。来店検出部140は店舗信号を受信したとき、プレイヤIDを含む受信確認信号を無線機器144に返信してもよい。無線機器144はゲームサーバ102の通信部108に対して、プレイヤID、店舗ID、来店時刻、購入情報等を送信してもよい。
上述したように、本実施形態においては、ゲームポイントと交換可能なゲーム媒体として、ゲーム内で使用可能なアイテムを格納する宝箱を対象として説明する。宝箱は、取得時には施錠されている。宝箱を解錠するためにはコストがかかる(詳細後述)。ゲーム実行部114は、宝箱の解錠タイミングにて抽選を実行し、宝箱から取り出されるべきアイテムをランダムに選択する。宝箱はガチャチケットと同様に機能する。解錠コストが高い宝箱ほど、プレイヤに有利なアイテムが取り出される確率が高い。
図3は、店舗情報格納部130のデータ構造図である。
ゲームGは、あらかじめ1以上の店舗と提携契約を結んでいる。提携店舗は、ゲームGのゲーム運営会社(ゲームメーカー)に広告料を支払う。プレイヤの提携店舗における購買行動は、上述したように店舗142またはゲーム端末104からゲームサーバ102に通知される。ポイント管理部118は、プレイヤの行動が提供条件を満たすか否かを判定し、提供条件が満たされたときにはプレイヤに提供ポイントを付与する。より具体的には、ポイント管理部118はプレイヤごとのゲームポイントを記録しており、提供条件が満たされたときに新たに獲得された提供ポイントをすでに保有しているゲームポイントに加算する。提供ポイントの対価(原資)は、ゲーム運営会社が負担する。店舗情報格納部130は、提携店舗の提供条件と、提供条件が満たされたときに支払われるべき提供ポイントの量を対応づけて格納する。
図3によると、店舗ID=001の店舗(以下、「店舗(001)」のように表記する)の店舗名は「Aショップ」である。提供条件は、店舗(001)に来店することだけであり、プレイヤは店舗(001)に行くだけでゲームGにおいて使用可能なゲームポイントを10個もらうことができる。
店舗(003)のC商店は、来店時には40個のゲームポイントが提供され、ヨーグルトを購入したときには更に100個のゲームポイントが提供される。店舗142は、バーコードリーダで購入商品情報を読み取り、商品IDをゲーム端末104に通知する。ゲーム端末104は、プレイヤID、店舗IDとともに商品IDをゲームサーバ102に送信する。ゲームサーバ102のポイント管理部118は、店舗情報格納部130を参照し、いずれかの店舗の提供条件が満たされたとき、対応するゲームポイントをプレイヤに与える。
提供条件は、店舗が任意に設定してもよい。来店するだけでゲームポイントを付与する店舗もあれば、商品購入したときにゲームポイントを付与する店舗があってもよい。各店舗は、ビジネスチャンスを拡大するために提供条件を自由に工夫すればよい。
図4は、交換条件格納部136のデータ構造図である。
ゲームGにおいては複数の宝箱が提供される。宝箱は、ミッションクリアなど所定のゲームイベントが成立したときに付与される。宝箱は、ゲームポイントとの交換によって解錠可能である。また、宝箱は、取得から所定時間(以下、「解錠時間」とよぶ)が経過すると自動的に解錠されることもある。宝箱を解錠するコストは、ゲームポイントおよび時間の2種類である。
図4によると、宝箱(005)の名前は「宝箱E」であり、宝箱(005)はゲームポイント10個と引き換えに解錠できる。宝箱(005)が解錠されるとき、ゲーム実行部114は抽選を実行し、取り出されるアイテムを決定する。宝箱の解錠時ではなく取得時に抽選を実行し、あらかじめ内蔵されるアイテムを決めておいてもよい。
宝箱(002)の名前は「宝箱B」であり、宝箱(002)は取得してから100分(1時間40分)の解錠時間が経過すると自動的に解錠される。したがって、プレイヤは宝箱(002)を取得しても100分経過するのを待たねばならない。
宝箱(006)の名前は「宝箱F」であり、宝箱(006)は取得してから100分を経過すると自動的に解錠される。ゲームポイントを10個消費すれば、解錠時間の経過を待つことなく宝箱(006)を即時解錠できる。宝箱(006)は、解錠時間経過およびゲームポイントとの交換の2つの方法により解錠できる。
本実施形態においては、ゲームポイント1個は、解錠時間10分に相当する。宝箱(006)の取得時には、解錠時間100分とゲームポイント10個が解錠コストとして設定される。ポイント管理部118は、宝箱(006)が取得されてから10分経過したときには、解錠に要するゲームポイントを1つ減らして9個に更新する。ポイント管理部118は解錠時間の残量を減少させつつ、解錠に必要なゲームポイントも時間経過に応じて減少させる。
図5は、第1宝箱取得画面150の画面図である。
第1宝箱取得画面150および図6の第2宝箱取得画面160においては、ゲームポイントは「石」と表現される。石1個が、ゲームポイント1個に対応する。プレイヤがゲーム中に宝箱E(宝箱(005))を取得したとき、ゲーム端末104の出力部134は第1宝箱取得画面150を表示させる。宝箱(005)は、10個の石(ゲームポイント)の消費と引き換えに解錠可能である(図4参照)。保有ポイント領域152は、プレイヤが現在保有する石(ゲームポイント)の数を示す。図5では、プレイヤは石をまったく保有していない。購入ボタン154を選択すると、プレイヤは10個の石を購入できる。プレイヤは金銭等の現金等価物との交換で石(ゲームポイント)を購入し、このときプレイヤが支払った対価はゲーム運営会社の収益となる。
第1宝箱取得画面150の表示に際しては、広告処理部128は広告領域156を表示させる。より具体的には、ゲームサーバ102の広告処理部128は店舗情報格納部130を参照して広告領域156の表示内容を決定し、ゲーム端末104の出力部134に広告領域156を表示させる。
図5の広告領域156は、Aショップ(店舗(001))に行けば、10個の石をもらえる旨を示す。Aショップに行けば宝箱(005)をすぐに開けることができるため、Aショップへの販促効果を高めることができる。漫然と、ゲーム中に店舗広告を表示するのではなく、宝箱(005)を開きたいときに「Aショップへの来店」という即効性のある解決策が示す方式であるため、プレイヤに購買行動を強く促すことができる。
広告領域156に店舗名を表示するとゲームの興趣を毀損する可能性も考えられるため、広告領域156には店舗名を表示しないとしてもよい。たとえば、広告領域156に「石を10個もらう方法があるよ」と表示し、プレイヤが広告領域156をタップしたとき、出力部134は石(ゲームポイント)を10個付与可能な店舗名を表示してもよい。
広告領域156においては、複数の店舗についてまとめて広告表示してもよい。このときには、宝箱(005)を解錠するのに必要な数の石(ゲームポイント)を提供可能な店舗に限り、広告領域156に表示してもよい。
広告領域156は、地図ボタン(不図示)を含んでもよい。プレイヤが地図ボタンを選択すると、現在地から対象店舗までの道順を含む地図を画面表示してもよい。ゲーム端末104は、GPS(Global Positioning System)により定期的に現在位置を計測し、ゲームサーバ102に位置情報を送信してもよい。データ処理部110のプレイヤ登録部126は、データ格納部112においてはプレイヤIDと位置情報を対応づけて管理してもよい。店舗情報格納部130においては、店舗ごとの位置情報を格納してもよい。広告処理部128は、広告領域156において、宝箱(005)を解錠するのに必要な数の石を提供可能な店舗のうち、プレイヤ(ゲーム端末104)の現在位置から近い順に店舗をリスト表示してもよい。
複数の対象店舗が存在するときには、所定数の店舗をリスト表示してもよいし、プレイヤの現在位置から所定範囲内にある店舗をリスト表示してもよい。
ポイント管理部118は、提供条件がプレイヤに有利な店舗を広告領域156において優先表示してもよい。優先表示とは、リスト上位に表示する、大きな文字で表示する、長時間表示するなど、プレイヤから見て視認性を高める表示であればよい。たとえば、来店により10個のゲームポイントを付与される店舗Aと、来店により20個のゲームポイントを付与される店舗Bがあるときには、店舗Bを店舗Aよりも優先表示する。来店により10個のゲームポイントを付与される店舗Aと、1000円以上の購入により10個のゲームポイントを付与される店舗Cがあるときには、店舗Aを店舗Cよりも優先表示する。
図6は、第2宝箱取得画面160の画面図である。
プレイヤがゲーム中に宝箱F(宝箱(006))を取得したとき、ゲーム端末104の出力部134は第2宝箱取得画面160を表示させる。宝箱(006)は、10個の石(ゲームポイント)により解錠可能である(図4参照)。また、宝箱(006)は、取得時点から100分(1時間40分)の解錠時間が経過すると自動的に開く。第1宝箱取得画面150と同様、プレイヤが購入ボタン154を選択すると、プレイヤは10個の石をゲーム運営会社から購入できる。
図6の広告領域156は、Eショップ(店舗(005))に行けば、石を5個もらえる旨を示す。また、5個の石を取得することにより、解錠時間を50分短縮できる旨もあわせて表示される。第1宝箱取得画面150と同様、プレイヤは、Eショップに行くことがゲーム上の利益になることを理解できるため、Eショップへの販促効果を高めることができる。Eショップで5個の石を手に入れるだけでは宝箱(006)を即時解錠できないが、解錠時間を50分短縮できる。プレイヤはEショップに出掛けて買い物をすれば、解錠時間も消費できる上に石も取得できるため、宝箱(006)を効率的に解錠できる。解錠時間という待ち時間を効果的に購買行動に結びつけることができる。
提供ポイントはゲーム運営会社の負担となる。一方、購入ボタン154によってゲームポイントが購入されたときにはゲーム運営会社の収益となる。
広告処理部128は、宝箱を解錠するのに必要なゲームポイントをプレイヤが保有していないときに限り、広告領域156を表示してもよい。たとえば、宝箱(001)を解錠するために必要な石(ゲームポイント)は30個であるが、プレイヤが保有する石が29個以下のときに限り、広告領域156にて販促表示する。宝箱(001)を解錠できないプレイヤは、広告領域156に示される店舗へ向かう可能性が高い。このような制御方法によれば、特に販促効果を高めやすい。これは店舗に有利な設定となる。
反対に、広告処理部128は、宝箱を解錠するのに必要なだけの石をプレイヤが保有しているときに限り、広告領域156を表示してもよい。たとえば、宝箱(001)の解錠に際し、プレイヤが保有する石が30個以上のときに限り、広告領域156を表示してもよい。このような制御方法によれば、石(ゲームポイント)が足りていないときには販促がなされないため、プレイヤが購入ボタン154を選んで石を購入しやすくなる。このような設定においては、ゲーム運営会社の収益機会を守りやすい。
プレイヤが購入ボタン154を選択したときには、広告処理部128は広告領域156を非表示にしてもよい。いったん石(ゲームポイント)の購入を決断したあと、プレイヤが広告領域156を再確認して意思決定を変更する可能性を抑制することで、ゲーム運営会社の収益機会を守りやすくなる。
このように、広告処理部128は、広告領域156の表示タイミングを制御することで、店舗およびゲームメーカーの利益バランスをコントロールできる。
以上、実施形態に基づいて、ゲームシステム100を説明した。
来店したプレイヤに対して単にゲームポイントを提供する場合、店舗としてはゲームによる販促効果によって来店したのか、それともたまたま来店したのかわからないことがある。ゲーム中に漫然とバナー広告を表示するだけでは、実際にどのくらいの広告効果があるのかわかりにくいことがある。店舗には、ゲームへ広告出稿した効果を測定したいというニーズがあるはずである。
ゲーム運営会社にとっても、広告効果を高めることは広告料収入を増加させるメリットがある。また、ゲーム運営会社は、さまざまなゲームの中から自社製品である特定のゲームGにプレイヤを誘引したい。店舗が提供するゲームポイントがさまざまなゲームで利用可能である場合、ゲームポイントを手に入れたプレイヤがゲームGに誘引されるとは限らない。たとえば、ゲームGの販促によりプレイヤが店舗で商品購買してゲームポイントを手に入れても、プレイヤが別のゲームにゲームポイントを使ってしまうリスクがある。
本実施形態においては、提携店舗は、特定のゲームGで使用可能なゲームポイントを提供する。このため、ゲームGによる販促効果で提供ポイントを手に入れたプレイヤは、ゲームGに確実に戻ってくる。複数のゲーム運営会社から提供される複数種類のゲームに共通のゲームポイントではなく、特定のゲーム運営会社、特定のゲームに対応したゲームポイントとすることで、ゲーム運営会社あるいはゲームと店舗との提携関係を強化できる。
ゲームシステム100は、プレイヤがゲームポイントを必要とする場面で、ゲームポイントを取得可能な店舗を報知するため、販売促進効果を高めることができる。ゲーム媒体とゲームポイントを交換したい場面で販促広告を表示することは、提供ポイントを手に入れたプレイヤが再びゲームGをプレイする、という流れを維持する上でも有効である。ゲームサーバ102において、第1宝箱取得画面150や第2宝箱取得画面160を表示したタイミングと、提携店舗にプレイヤが来店したタイミングを計測し、両タイミングが近いときには広告効果があったと推測できる。
プレイヤがあるゲームGをプレイするとき、そのゲームGに必要なゲームポイントを手に入れるために提供条件を満たそうとする。店舗でゲームポイントを手に入れれば、プレイヤは豊富なゲームポイントを手に入れた余裕から、ゲームGのプレイを続ける意欲をいっそう喚起される。したがって、ゲームGのプレイ意欲と提携店舗での購買意欲を相乗的に高めることができる。
提携店舗は、ゲームGのゲーム運営会社に広告料を支払い、ゲーム運営会社は広告領域156において提携店舗を広告する。ゲームGの人気が高ければ、広告料が高くても支払う価値がある。これはゲームGのゲーム運営会社の収益になるため、良質のゲームを提供するゲーム運営会社ほど有利となる。
ゲーム運営会社自身も提携店舗に広告料を支払い、ゲームGの広告(ポスターなど)を出稿することで新たなプレイヤを獲得してもよい。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したゲーム端末104の各機能とゲームサーバ102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
本実施形態においては、提携店舗はゲームメーカーに広告料を支払う代わりに、ゲーム運営会社は広告領域156にて提携店舗を宣伝する。提供ポイントの原資はゲーム運営会社が負担する。ゲーム運営会社は、大量の提供ポイントを思い切って負担することで、ゲームのプレイ人口を拡大することができるかもしれない。たとえば、Aショップに来店すると、ゲームGで使えるゲームポイントがたくさんもらえるのなら、Aショップの客にゲームGを認知させやすくなる。ゲーム運営会社が大量のゲームポイントを負担することは、ゲームGの認知度を高めるための広告投資となる。
提供ポイントを提携店舗が負担してもよい。提携店舗は、提供ポイントの発行量に見合った額をゲーム運営会社に払うことで提供ポイントを負担する。ゲーム運営会社に負担がかからない。提供ポイントの原資を提携店舗が負担する場合、店舗は提供ポイントを奮発することで集客効果を高めようとするかもしれない。店舗が提供ポイントのサービスを競い合うことはプレイヤにとって有利である。提供ポイントの負担割合を提携店舗とゲーム運営会社でどのように設定するかは任意である。
ポイント管理部118は、提携店舗訪問によってゲームポイントを取得可能な期間を制限してもよい。たとえば、ポイント管理部118は、第1宝箱取得画面150を表示してから3時間以内にプレイヤがAショップに来店したときに限り、10個のゲームポイントを付与するとしてもよい。時間制限をすることにより、プレイヤの即時行動を促しやすくなる。
提携店舗が、フランチャイズ店であるときには、複数のフランチャイズ店のうちいずれかにおいて提供条件を満たせば提供ポイントが付与されるとしてもよい。
提携店舗がゲーム広告を出稿するための広告料はゲームに応じて変動してもよい。たとえば、プレイヤの登録人数やゲームから店舗への集客率に連動して広告料を変動させてもよい。
ゲームGを対象とするゲームポイントを手に入れたプレイヤはいっそうゲームGをプレイする意欲が喚起される。また、ゲームGから提携店舗に誘導しやすい広告タイミングや広告の報知内容を検討することが、ゲームGの活性化にも寄与するため、ゲーム運営会社と店舗の共同マーケティングをいっそう深化させる効果も期待できる。
本実施形態においては、ゲームポイントと交換可能なゲーム媒体として、アイテムを格納する宝箱の解錠権を例として説明した。ゲームポイントと交換可能なゲーム媒体は、アイテムや武器・防具、アクセサリなどゲーム中において価値を有するもの、好ましくは、プレイヤがゲームを進めるのに有利なものであればよい。
近年では、どの程度動いているか、運動しているか、立っているかなど人の動きを常時計測するウェアラブルセンサが一般化しつつある。ウェアラブルセンサの中には、歩数などの動作量だけではなく、消費カロリーなどの活動量を測定することも可能である。本発明は、このようなウェアラブルセンサと組み合わせることにより、ゲームと健康を連動させることも可能である。
たとえば、宝箱Fの解錠時間が1時間40分であるとき、本実施形態においては来店を契機としてこれを短縮したが(図6)、変形例として運動を契機としてこれを短縮してもよい。5キロメートルのジョギングなど所定の活動条件が満たされたとき、宝箱Fが解錠されるとしてもよい。ゲーム端末104のユーザインタフェース部138は、ウェアラブルセンサからのセンシング情報に基づいて活動条件の成否を判定する活動判定部を備えてもよい。この場合、1時間40分(100分)の解錠時間は5キロメートルのジョギングに対応づけられる。いいかえれば、宝箱Fを取得したあと、ウェアラブルセンサが1キロメートルのジョギングを計測したとき、ポイント管理部118は解錠時間を20分短縮する。ゲームポイント1個が解錠時間10分に相当するため、1キロメートルのジョギングはゲームポイント2個分の価値と認定されることになる。
上記変形例によれば、解錠時間という待ち時間を運動に結びつけることができるため、健康増進に寄与するゲーム性が実現される。ウェアラブルセンサとしては、GPSや加速度センサ、心拍センサ、体温計、活動量計などさまざまなセンサが考えられる。活動条件としては、「5キロ走る」以外にも、「10万歩分を歩く」「腕立て伏せ50回」「指先が床につくまでの前屈姿勢1分」「瞑想10分」「200キロカロリーを消費する活動」などさまざまなものが考えられる。活動条件は、ゲームサーバ102からゲーム端末104にダウンロードされ、データ格納部122に格納されてもよい。
更に、時間経過に応じてスタミナ(ヒットポイント)が回復するゲームの場合には、活動条件が達成されると回復速度がアップするという方法も考えられる。たとえば、5キロ走るなどの所定の活動条件が満たされるとスタミナが全回復するとしてもよい。ジョギングを定期的に行っているプレイヤは、そうでないプレイヤに比べてスタミナ回復速度が早いという設定であれば、普段から運動をしているプレイヤはそうでないプレイヤに比べてゲームを有利に進めることができる。この場合にも、健康増進に寄与するゲーム性が実現される。逆に、ゲーム中に安静状態(たとえば、心拍数や呼吸数が閾値以下になる状態)が検出されたとき、スタミナが全回復するとしてもよい。この場合には、人間の疲労回復とキャラクタのスタミナ回復を連動させることができるため、キャラクタに対する没入感をいっそう高めることができる。
本実施形態における購買行動と変形例における活動促進は組み合わされてもよい。たとえば、宝箱取得後にAショップに行けば、Aショップに来店したことによりゲームポイントを得られるだけでなく、Aショップまで出かける活動に応じてもゲームポイントが得られるとしてもよい。この場合には、Aショップで買い物をすることがプレイヤにとっていっそう有利となるため、購買行動を更に促しやすくなる。遠方からの顧客を引き寄せるインセンティブが提供されるため、店舗にとっても商圏を拡大できるメリットがある。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 ゲーム実行部、116 通信部、118 ポイント管理部、120 データ処理部、122 データ格納部、124 入力部、126 プレイヤ登録部、128 広告処理部、130 店舗情報格納部、132 ゲーム実行部、134 出力部、136 交換条件格納部、138 ユーザインタフェース部、140 来店検出部、142 店舗、144 無線機器、150 第1宝箱取得画面、152 保有ポイント領域、154 購入ボタン、156 広告領域、160 第2宝箱取得画面。

Claims (5)

  1. ゲームに対してあらかじめ1以上の店舗を対応づけた店舗情報を格納する店舗情報格納部と、
    プレイヤが保有するキャラクタのキャラクタ属性に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
    プレイヤを特定するIDを含む情報であって前記IDにより特定されるプレイヤの来店を示す来店情報を、外部装置から受信する受信部と、
    プレイヤを特定するIDおよびゲーム媒体と交換可能なゲームポイントをデータベースにおいてプレイヤごとに対応づけて管理し、前記来店情報が受信されたことを契機として、前記来店情報に含まれるIDに対応するプレイヤを特定し、前記特定したプレイヤが保有するゲームポイントを増加させるポイント管理部と、
    前記ゲームのプレイ中においてゲームポイントとゲーム媒体を交換可能な場面に至ったとき、前記店舗情報を参照し、前記ゲームに対応づけられる店舗を特定し、前記特定した店舗を、ゲームポイントを取得可能な店舗としてプレイヤに報知する広告処理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記広告処理部は、ゲーム媒体を取得するのに必要な量のゲームポイントを保有していることを条件として、店舗を報知することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記広告処理部は、ゲーム媒体を取得するのに必要な量のゲームポイントを保有していないことを条件として、店舗を報知することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. ゲーム媒体は、所定量のゲームポイントとの交換または所定時間の経過によって取得可能に設定され、
    前記ポイント管理部は、ゲーム媒体を取得するのに必要なゲームポイントの量を時間経過にともなって減少させ、
    前記広告処理部は、ゲームポイントを取得可能な店舗とともに、前記店舗への来店によるゲーム媒体の取得に要する時間の削減量をプレイヤに報知することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  5. ゲームに対してあらかじめ1以上の店舗を対応づけた店舗情報を格納する機能と、
    プレイヤが保有するキャラクタのキャラクタ属性に基づいて、前記ゲームの進行を制御する機能と、
    プレイヤを特定するIDおよびゲーム媒体と交換可能なゲームポイントをデータベースにおいてプレイヤごとに対応づけて管理し、前記来店情報が受信されたことを契機として、前記来店情報に含まれるIDに対応するプレイヤを特定し、前記特定したプレイヤが保有するゲームポイントを増加させる機能と、
    前記ゲームのプレイ中においてゲームポイントとゲーム媒体を交換可能な場面に至ったとき、前記店舗情報を参照し、前記ゲームに対応づけられる店舗を特定し、前記特定した店舗を、ゲームポイントを取得可能な店舗としてプレイヤに報知する機能と、
    をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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