[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームにおいて使用するキャラクタ(操作キャラクタ)に装着させるアイテムに係る物品であるカードを認識することで該アイテムを操作キャラクタに装着させ、操作キャラクタを使用した所謂リズムゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、対価の支払いに応じて、ゲームプレイするユーザに関連付けられたゲームに係る設定情報を外部装置から受信し、該設定情報に基づいてゲームに係る処理を実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
《本実施形態に係るゲーム装置100を含むシステム構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100を含むゲームシステムのシステム構成を示した図である。
図1に示されるように、ゲーム装置100は後述の通信部108によりネットワーク200を介してサーバ300に接続可能に構成される。本実施形態では通信部108によりゲーム装置100が接続されているネットワーク200に接続可能であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、店舗内に複数のゲーム装置100が設置されるような場合、店舗内のゲーム装置100間が参加する任意のローカルネットワークを構築する中継機器を介し、ネットワーク200に接続するよう構成されてもよい。この場合、中継機器は、特にPC等の自由に通信可能な端末を所有しない児童等のユーザのために、例えばユーザが使用する無線通信機能を有する玩具や所謂スマートフォン等を所定のアプリケーションを実行させることでネットワーク200に接続させることが可能に構成されていてもよい。
本実施形態のゲームシステムではサーバ300は、各地に設置されたゲーム装置100から接続可能に構成され、ユーザを一意に特定する特定情報を有する所定のICカード(個人カード)を使用してゲームプレイを行ったユーザについては、該ユーザのゲームプレイの履歴等の情報を管理する。また本実施形態ではサーバ300は、個人カードを初めて使用してゲームプレイを行ったユーザについて、該ユーザがサーバにおいて管理される一部の情報を閲覧可能なWebページ(個人ページ)を生成する。本実施形態では簡単のため、個人ページの生成はサーバ300が行うものとし、各ユーザは特定情報等のアカウント情報を使用して所謂ソーシャルネットワーキングサービスのようなゲームに係るWebサービス(ゲーム用SNS)に該ユーザが使用するクライアント端末400からログインすることで、該ユーザのみが閲覧可能な情報を含む個人ページにアクセスすることができるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものである必要はなく、該Webサービスはサーバ300とは異なるサーバがユーザに提供するものであり、該サーバに対してサーバ300が個人ページの生成命令を行うことにより、個人ページの生成を行わせるよう構成されてもよい。なお、個人ページの詳細についてはゲーム概要とともに後述する。
また、クライアント端末400は、PCや携帯端末、ネットワーク200に接続可能な機能構成を有する玩具等、様々な態様が想定されてよい。
《ゲーム装置100及びサーバ300の構成》
図2は、本実施形態に係るゲーム装置100及びサーバ300の機能構成を示したブロック図である。
制御部101は、例えばCPU等の制御装置であり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記憶媒体102に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記憶媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記憶装置である。記憶媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記録する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の各種のデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
各種ゲーム情報DB104は、本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲームに係るアイテム、該アイテムがゲーム上においてもたらす効果、ゲームにおいて発生するイベント等の各種情報を管理するデータベースである。例えば、1つのアイテムについて管理されるデータは、図11(a)に示されるようなデータ構造を有していてよい。図11(a)の例では、アイテムを特定するアイテムID1101に関連付けて、該アイテムがゲーム上において使用された際にゲームに反映されるパラメータ変化を示す反映情報1102を有する。本実施形態では後述のように複数の種類のリズムゲームが用意され、それぞれのゲームの種類を示す種別ID1111に関連付けられて各々の種類のパラメータ変化の具体的な変化値1112が管理される。なお、本実施形態では簡単のため省略するが、各種ゲーム情報DB104には例えば特定の組み合わせでのアイテムがゲームにおいて使用された場合にゲームに反映されるパラメータ変化への補正がなされることを示す情報がさらに管理されていてもよい。具体的には、例えば後述のチームオーディションにおいて、チームメンバーに属する全てのキャラクタについて、所謂フォルムを示すアバターが特定のアイテムを装着している、あるいは特定の属性のアイテムを各メンバーが少なくとも1つずつ装着している等、ゲームについて予め定められた条件が満たされる場合に特定のイベントが発生するよう、ゲーム上のイベント発生パラメータを変更する情報を含んでいてもよい。
描画部105は、例えばGPU等であり、描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。描画部105は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部105は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。
表示部106は、例えばLCD等のゲーム装置100が有する表示装置である。表示部106には、描画部105により描画されたゲーム画面が表示される。なお、本実施形態では表示部106は、ゲーム装置100に内蔵されているものとして説明するが、ゲーム装置100に外部接続される任意の表示装置であってよい。
操作入力部107は、リズムゲーム中の操作入力やメニュー選択、イベント選択、選択事項の決定等の操作入力を行うためのボタン等、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部107は、各種ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部106の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
通信部108は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。上述したように通信部108は、有線無線を問わずにインターネット等のネットワーク200を介して外部装置であるサーバ300と接続し、データの送受信を可能とすることができる。本実施形態のゲーム装置100では、通信部108において1回のゲームプレイが行われる際、サーバ300と少なくとも1回のデータ通信を行い、ゲームプレイについて必要な情報の受信を行う。
認識部109は、ゲーム装置100に設けられた所定の部位にカードが載置されたことの検出及び該カードの認識を行う。本実施形態では上述した個人カードに加え、ゲームプレイを行う際の操作キャラクタに装着させるアイテムに係るカード(アイテムカード)が存在し、簡単のため、その両者を認識部109が認識するものとする。しかしながら、本発明の実施において認識部109は1つのハードウェアで構成される必要はなく、各々異なるハードウェアにより個人カードとアイテムカードとを認識し、例えば所定の演算を行うことにより個々のカードを特定する情報を取得する構成であってよい。個人カードは、例えば内蔵されたICチップにユーザを特定するために必要な特定情報(ユーザ特定情報)が記憶され、ゲームプレイ開始時あるいはゲームプレイ中、ゲーム装置100の所定の位置に載置されることで、ICチップに記録された情報が認識可能に構成される。アイテムカードは、例えばバーコードや2次元コード等により、該カードの図柄に対応するアイテムを一意に特定するために必要な情報(アイテム特定情報)を認識可能に構成される。即ち、本実施形態では認識部109は、個人カード及びアイテムカードを所定のセンサにより認識し、例えば暗号化解除処理、パターン情報変換処理等の所定の演算を行うことにより、ユーザ特定情報及びカード特定情報を取得する。
なお、本実施形態ではゲーム装置100においてユーザがゲームプレイに使用可能なアイテム等の情報は、ゲーム装置100が不図示の排出部より排出可能な物品、あるいは別販売経路により入手可能な物品としてカードを利用するものとして説明するが、これに限るものではない。例えば、ゲーム装置100が所謂3Dプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置である場合は、物品はアイテムに係るフィギュアや別販売経路により入手可能な同様のフィギュア等であってよく、認識部109は該フィギュアより各種特定情報を入手可能に構成されてもよい。また例えば、ゲーム装置100が複数種類の玩具のソータを有し、所定のアイテムに係る玩具を選択的に出力可能に構成されている場合は、物品は該玩具や別販売経路により入手可能な同様の玩具であってよく、認識部109は該玩具より各種特定情報を入手可能に構成されてもよい。
またサーバ制御部301は、例えばCPU等の制御装置であり、サーバ300が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部301は、例えばサーバ記憶媒体302に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ303に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
サーバ記憶媒体302は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記憶装置である。サーバ記憶媒体302は、サーバ300が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ネットワーク200を介して接続されているゲーム装置100においてなされたゲームプレイを所定の基準で評価したランキング情報等を記憶する。サーバメモリ303は、例えば揮発性メモリ等の各種のデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ303は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
ユーザDB304は、店舗等にゲームプレイ可能な状態に接続されたゲーム装置100の各々において、個人カードを使用してゲームプレイを行ったユーザに係る情報(ユーザ情報)を、該個人カードに係るユーザ特定情報に関連付けて管理するデータベースである。本実施形態ではユーザDB304は、例えば1人のユーザについて該ユーザの個人カードを認識することにより得られるユーザ特定情報1121に関連付けられた、図11(b)に示されるようなデータ構造のデータを管理する。図11(b)の例では各ユーザ情報は、ユーザ特定情報1121に関連付けて、該ユーザがゲームプレイ用に生成したキャラクタの情報を示す使用キャラクタ情報1122、図3(a)に示されるような個人ページのアドレスや構成等を示す個人ページ情報1123、ハイスコア等のユーザのプレイ評価に係る各種ステータス情報1124、上述したゲーム用SNSにおいて個人ページの相互リンク関係の成立要求の申請が承認されたことにより、あるいは1つのゲーム装置100において同時にゲームプレイを行ったことにより所謂フレンド関係が成立したユーザを示すフレンドリスト1125、ゲーム上の特定の条件を満たすことにより後述のチームオーディションに強制的に参加させることが可能なキャラクタを示すチームメイトリスト1126、ゲームにおけるイベント開催日やユーザが設定したゲームプレイの予定やその他の予定等の情報を含むスケジュール情報1127、及びゲームに係る所定の実績達成により特典として付与されるチャームを管理する所有チャームリスト1128が管理される。なお、チャームとは、操作キャラクタにアイテムカードの認識により該アイテムを装着させることとは異なり、操作キャラクタがいずれのアイテムを装着している場合であっても効果が発生するキャラクタの装備品である。
本実施形態のゲームでは、ユーザは複数の操作キャラクタを生成することができるように構成されるため、使用キャラクタ情報1122は、該複数の操作キャラクタの各々を特定するキャラクタID1131に関連付けて、該キャラクタの名前を示すキャラクタ名1132、ゲームにおける該キャラクタ固有の基本パラメータを示すパラメータ情報1133、該キャラクタのアイテム装着をしない状態での髪型や表情、表示用ポーズ、背景画像等を示すアバター情報1134、セットされているチャームを示すチャーム情報1135、及び最後に該キャラクタが使用された際に装着されたアイテムを示す装着アイテム情報1136を含む。また個人ページ情報1123は、個人ページのアドレスを示すアドレス情報1141、使用キャラクタ情報1122に含まれるキャラクタのうち個人ページに表示させるキャラクタ(図3(a)の例で表示用キャラクタ313として示されるキャラクタ)を特定する表示用キャラクタID1142、及び個人ページにおけるルームレイアウトや配置装飾品、キャッチフレーズ等のカスタマイズ情報1143を含む。
本実施形態ではユーザは、例えば図3(a)に示されるような個人ページにおいて設定ボタン311を選択する操作入力を行うことで、不図示の操作キャラクタ一覧ページに遷移させることができる。該操作キャラクタ一覧ページは、新たな操作キャラクタの生成及び既に生成した操作キャラクタのキャラクタ名1132、アバター情報1134及びチャーム情報1135の変更やパラメータ情報1133の確認を行うことが可能に構成される。また該ページは、個人ページにおいて表示する操作キャラクタを示す表示用キャラクタID1142を決定することが可能に構成される。例えばクライアント端末400の表示装置において表示された操作キャラクタ一覧ページにおいてなされた変更の情報は、ネットワーク200を介してサーバ300に送信され、サーバ制御部301は受信した情報に基づいて対応するユーザのユーザ情報を更新する。
フレンドリスト1125は、図11(c)に示されるように、例えば個人ページに含められるフレンドリスト312に表示される他のユーザの表示用キャラクタを特定するための情報を含む。具体的には該他のユーザのユーザ特定情報1151と、該ユーザがゲーム用SNSにおいて個人ページの相互リンク関係の成立要求の申請が承認されたことによりフレンド関係が成立したユーザ(Webともユーザ)か、1つのゲーム装置100において双方が個人カードを使用して同時にゲームプレイを行ったことによりフレンド関係が成立したユーザ(ICともユーザ)かを示すフレンド種別1152を含む。また本実施形態のゲームシステムでは、フレンドリスト1125に含まれるユーザのうち、Webともユーザについては後述のスカウトオーディションをユーザが行う際にオーディション参加キャラクタとして強制的に含めることが可能であり、強制的に含める指示(参加依頼(オファー))がなされたか否かを示す例えば論理型のオファーフラグ1153を含む。
一方で、チームメイトリスト1126は、フレンドリスト1125と同様に、後述のチームオーディションをユーザが行う際にチームメンバー候補に強制的に含めるよう手続可能なキャラクタのリストであり、図11(d)に示されるようなデータ構造を有する。本実施形態のゲームシステムではチームメイトは、ゲームプレイする時間が競合した場合やキャラクタが削除された際の処理が煩雑化することを回避するため、あるいはチームについての装いの系統を作戦的に決定できるようにするため、チームメイトとして登録された時点で装着されていたアイテム等の情報でキャラクタの各種情報を確定し、チームメイトリスト1126に追加される。このため、フレンドリスト1125のようにユーザ特定情報1161及びフレンド種別1162だけでなく、変更が生じうる情報キャラクタ名1163、パラメータ情報1164、アバター情報1165、チャーム情報1166、及び装着アイテム情報1167が1つのキャラクタについて管理される。
また本実施形態では、各ユーザについて管理されるユーザ情報のデータ量を低減する、あるいはチームメンバーの選択における煩雑性を回避する観点から1つチームメンバー数の上限は設ける反面、上記のゲーム用SNSがユーザの幅広い交流を目的の1つとするものであるため、例えばユーザによりチームメンバーとして選択されないキャラクタ等、一定の条件を満たしたキャラクタについてはチームメイトからサーバ制御部301が解除する処理を行う。このため、チームメイトリスト1126の各キャラクタにはメイト継続値1168が含められる。メイト継続値1168は、例えばユーザにより該キャラクタがチームオーディションにおけるチームメンバーに選択された場合にサーバ制御部301により最大値に変更される。またメイト継続値1168は、例えば日付が変わる毎に実行されるデータ更新処理においてサーバ制御部301により現在値から予め定められた値減算されるように構成される。即ち、メイト継続値1168は対応するキャラクタがチームオーディションに使用されなかった場合に時間経過とともに値が減少するデータである。そして制御部101がメイト継続値1168の値が所定値以下となったキャラクタについては、例えばユーザが個人ページにアクセスした、あるいはゲーム装置100においてゲームプレイを行ったタイミングでメイト継続値1168から削除するように構成することで、上述のようにユーザによりチームメンバーとして選択されないキャラクタをチームメイトから解除するようにできる。このとき、チームメイトの解除について特に児童のようなユーザにマイナスイメージを抱かせないよう、例えばキャラクタが多忙によりチームメイトから外れることを告げ、代わりにチャーム等の特典をユーザに付与する形の演出をサーバ制御部301の制御の下、個人ページにおいて表示させるようにしてもよい。
なお、解除したキャラクタに係るユーザ特定情報1161により示されるユーザとの間にフレンド関係が成立している場合は、ユーザ特定情報1161及びフレンド種別1162の情報はフレンドリスト1125に追加するように構成すればよい。あるいはフレンド関係が成立しているユーザについてはフレンドリスト1125とチームメイトリスト1126の双方にユーザ特定情報及びフレンド種別が管理されるように構成されてもよい。
またチームメイトリスト1126は、フレンドリスト1125同様に、リストに含まれるキャラクタを上述したようにチームオーディションをユーザが行う際にオーディションチームメンバー候補として強制的に含めることが可能であり、強制的に含める指示(参加依頼(オファー))がなされたか否かを示す例えば論理型のオファーフラグ1169を含む。
図3(a)に示される個人ページでは、フレンドリスト312に含まれるフレンド関係にあるユーザが、各ユーザについて現在あるいは所定のデータ更新時点でのユーザ情報に含まれる表示用キャラクタID1142により示されるキャラクタのアバターとともに表示される。ここで、ユーザは例えばフレンドリスト312内に名称「△△△△」で示されるユーザ314を選択することで、図3(b)に示されるような該当のユーザの公開用の個人ページを閲覧することができる。図3(b)に示されるような他のユーザの公開用の個人ページは、SNSの性質上、フレンドリスト312に表示されているユーザのみアクセス可能に構成される必要はなく、例えばフレンド関係にあるユーザの個人ページを経由して、あるいは不図示の成績ランキングページ等を経由して、フレンド関係にないユーザの個人ページにアクセス可能であってよい。例えばアクセスした個人ページのユーザとまだフレンド関係にない場合は、ボタン321(への操作入力)により該ページのユーザにフレンド種別がWebともユーザのフレンド関係の成立要求の申請が可能なように構成されてもよい。また本実施形態のゲームシステムでは、フレンド関係の有無に依らず、他のユーザには該個人ページのボタン322により該ページのユーザの表示用キャラクタ323にオファーを行うことができるように構成されてよい。
また本実施形態では、個人ページの不図示のリンクよりゲーム内のイベントや、ユーザがいずれかのゲーム装置100において、ゲームプレイした日の確認、またその他個人的なスケジュール等を入力可能な、図4に示すようなスケジュールページに遷移させることができる。スケジュールページに入力された情報及び該ページの表示に必要な情報については、スケジュール情報1127に格納される。該スケジュールページでは、ユーザはゲーム装置100においてゲームプレイを行う予定を入力することが可能であり、実際に予定された日付にゲームプレイが実際に行われた場合にはサーバ制御部301は例えばプレイ履歴の情報を受信した際に該ゲームプレイした日付の情報をスケジュール情報1127に付加するとともに、予定通りにゲームプレイが行われたとして、例えばチャーム等をユーザに付与されたことを示す表示を、サーバ制御部301の制御の下、個人ページにおいて表示させるようにしてもよい。図4の例では、ユーザによりゲームプレイの予定が入れられた日付には項目401が配置され、実際にいずれかのゲーム装置100においてユーザがゲームプレイした日付には星印402が示されている。またゲーム内で開催される全ユーザを対象とするような特殊イベントが項目403として示されている。
サーバ通信部305は、サーバ300が有する外部装置との通信インタフェースである。上述したようにサーバ通信部305は、有線無線を問わずにインターネット等のネットワーク200を介して各ゲーム装置100と接続し、データの送受信を可能とすることができる。また本実施形態ではサーバ300はゲーム用SNSのHTTPサーバとしても機能するため、サーバ通信部305はネットワーク200を介してクライアント端末400からの接続要求があった場合に接続を確立し、対応するWebページの情報を該クライアント端末400に対して返送する。
《ゲーム概要》
本実施形態に係るゲーム装置100においてユーザが体験可能なゲームの1回のゲームプレイは、不図示のコイン投入口に所定額の硬貨あるいはメダル等の対価の支払いがなされた、あるいは所定のポイントカードによる対価の支払いがなされたことを検出した際に開始する。
ゲームプレイが開始すると、ユーザは「アイテムカード購入」、「1Pプレイ」、「2Pプレイ」のいずれかのメニューを選択することで、選択メニューに対応するサービス提供をゲーム装置100に行わせることができる。
「アイテムカード購入」は、ゲームプレイを行わずにアイテムカードを不図示の出力部から排出させることが可能なサービスであり、ゲームプレイを行わずともアイテムカードを入手可能である。また該サービスにおいてはユーザは1枚だけでなく、1回のゲームプレイにおいて予め定められた枚数までアイテムカードを排出させることが可能であり、追加のカードを1枚排出させるごとに対価の支払いを行うことができるように構成されてよい。また個人カードが載置されている場合、1回のゲームプレイにおけるカードの排出枚数が多いほど、サーバ300においてユーザ特定情報に関連付けられて管理される特典情報が付与される。特典情報とは、操作キャラクタにアイテムカードの認識により該アイテムを装着させることとは異なり、操作キャラクタがいずれのアイテムを装着している場合であっても効果が発生するものであり、本実施形態では「チャーム」が該当する。チャームの操作キャラクタへの適用は、前述した個人ページにおいてカスタマイズ可能なように構成される。なお、特典であるチャームの付与はこれに限られるものでなく、例えば特定のイベントにより、後述のリズムゲームの結果に応じて、リズムゲーム後にランダムに、あるいは所定のゲームコンテンツに係るキャンペーンにより付与されるものであってもよい。また本実施形態ではアイテムカード購入選択時は顧客回転数を考慮してリズムゲームを行わずに1回のゲームプレイが終了するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものでなく、カード購入後にリズムゲーム等のゲームが可能なように構成されてもよい。
「1Pプレイ」及び「2Pプレイ」は、いずれも自身の操作キャラクタを選択し、該キャラクタに対してアイテムカードを使用して種々のアイテムを装着させ、リズムゲームをユーザにプレイ可能ならしめるサービスである。「1Pプレイ」では1人のユーザのみがゲームプレイを行うことが可能であり、2Pプレイでは2人のユーザが同一のゲーム装置100の異なるユーザインタフェースを使用してゲームプレイを行うことが可能である。なお、「1Pプレイ」または「2Pプレイ」を選択した場合、ゲームプレイするユーザあるいはユーザの各々には1枚のアイテムカードが排出される。即ち、本実施形態のゲーム装置100は、カードの購入を選択しなくとも、ユーザは1回のゲームプレイにおいて必ず1つのアイテムカードを入手可能に構成されている。
本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームの内容は、特許文献1に記載のゲームと同様、アイテムカードにより操作キャラクタに所望の装いをさせた上で「オーディション」に出場させ、オーディションに該当するリズムゲームを行うものである。オーディションにおけるゲーム結果(成績)に応じて各ユーザの評価パラメータが更新され、ユーザは全国に配置された同ゲーム装置でゲームプレイを行う他のユーザと、その成績を競うことができる。リズムゲームの成績は、単にリズムに応じた所定タイミングにおける操作入力の成功可否によるものだけでなく、所定のリズムマークに対する操作入力の成功することで発動する、操作キャラクタに装着されたアイテムの組み合わせに応じた特殊効果の有無や、操作キャラクタに装着されている上述のチャームの有無等を考慮して評価される。またこの他、オーディションにはオーディションが開催されるステージに複数種類のテーマ(キュート、クール、セクシー、ポップ)が用意され、予め設定された該テーマと相性の良いアイテムを装着させることで、装いに応じて評価が向上するよう構成される。
本実施形態では「1Pプレイ」では、オーディションとして「スカウトオーディション」モードと「チームオーディション」モードとの2種類が設けられ、「1Pプレイ」を選択後にいずれのオーディションモードでゲームプレイを行うか否かユーザは選択することができる。
スカウトオーディションモードは、他のユーザがゲームプレイに使用したキャラクタ、ゲームオリジナルNPC、メディアミックス対応NPCのうちから選択された所定数のキャラクタを対戦相手(同一のオーディションに出場する他のキャラクタ)とするリズムゲームを行うモードである。スカウトオーディションモードでは、予め定められた評価以上の成績を達成することによりゲームクリア(オーディション合格)となる。この際、本実施形態のゲームでは、ユーザの操作キャラクタの成績が対戦相手のキャラクタに係る所定の条件を満たしている場合、リズムゲーム終了後にイベントを発生させ、該キャラクタをチームオーディションにおけるチームメンバー候補としてオファーにより強制的に登場させることが可能な状態(チームメイト)とすることができる。具体的には該キャラクタがチームメイトであることを示す情報がユーザ特定情報に関連付けられ、ユーザは個人ページにおいて該キャラクタに事前にチームオーディションへの参加依頼(オファー)を行えば、チームオーディションにおけるチームメンバー候補として必ず登場させることができる。また、このとき該キャラクタに対応するユーザとの間にフレンド関係が成立していない場合、ユーザはゲーム装置100において該ユーザにフレンド種別がWebともユーザのフレンド関係の成立要求の申請が可能であってよい。
チームオーディションモードは、ユーザが操作する操作キャラクタに加えて、チームメンバー候補として表示されたキャラクタの中から所定数(4名)のチームメンバーを選択することで、合計5名のキャラクタユニットでリズムゲームを行うモードである。チームオーディションモードもスカウトオーディションモードと同様に、予め定められた評価以上の成績を達成することによりゲームクリアとなる。チームメンバー候補となるキャラクタは、上述したチームオーディションへの参加オファーを行ったキャラクタに限らず、予め定められた数のキャラクタが候補として表示される。例えば、上述したフレンド関係が成立したキャラクタがチームメンバー候補に含まれていてもよい。また例えば、同一のゲーム装置100において他のユーザにより使用されたキャラクタ、あるいはネットワーク200を介して接続可能な他のゲーム装置100において他のユーザにより使用されたキャラクタが、例えばオーディションが行われるステージのテーマに応じて抽出されてチームメンバー候補に含められてもよい。この際、チームメンバーに選択されたキャラクタがユーザのチームメイトとして登録されているキャラクタである場合には、チームメイトとして登録されていないキャラクタに比べて、リズムゲームにおける評価を上昇させやすいように制御してもよい。あるいは、チームメンバーに選択されたキャラクタを生成したユーザと、ゲームプレイを行っているユーザとの間にフレンド関係が成立している場合には、該キャラクタはフレンド関係が成立していないユーザの生成したキャラクタに比べて、リズムゲームにおける評価を上昇させやすいように制御してもよい。このようにすることで、スカウトオーディションモードのゲームプレイによりチームメイトの関係が成立したキャラクタやゲーム用SNSにおいてフレンド関係が成立したユーザのキャラクタについては、チームオーディションモードにおいてゲームの成績を向上させることができるため、よりユーザ間の交流やゲームプレイに係る一体感の共有を増進することができる。
本実施形態のゲームシステムでは、このようにスカウトオーディションモード及びチームオーディションモードには、強制的にオーディションに参加あるいはチームメンバー候補に含めさせるキャラクタを例えば店舗等に設置されたゲーム装置100を使用せずに、クライアント端末400によりゲーム用SNSにアクセスしてサービスを利用することで予め決定しておくことができる。該決定に係る操作は、例えば個人ページから不図示のリンクを介してアクセス可能な、図5のようなオファー用のフレンド及びチームメイトの一覧ページに移動することで可能なように構成されてよい。図5に示される一覧ページでは、チームメイト及びチームメイト以外のフレンド関係にあるユーザ(マイフレンド)が各々領域501、502に示されている。該ページの表示は、例えばサーバ制御部301がクライアント端末400から要求があった際に、対応するユーザのユーザ情報からフレンドリスト1125及びチームメイトリスト1126を参照して構成に係る情報を生成してクライアント端末400に送信することにより実現されてよい。図5に示されるページでは、ユーザは、自身のチームメイト及びフレンド関係にあるにあるユーザやそのキャラクタの確認、また識別表示503及び504によりフレンド種別がいずれ(Webともユーザ、ICともユーザ)であるかの確認、及びオファー要求ボタン505またはオファー取り消しボタン506により要求チームオーディションあるいはスカウトオーディションへのオファーを行うかオファーを取り消すかの選択を行うことができる。該ページも同様に、例えばクライアント端末400の表示装置において該一覧ページについてなされたオファー状態の変更に係る情報は、ネットワーク200を介してサーバ300に送信され、サーバ制御部301は受信した情報に基づいて対応するユーザのユーザ情報を更新する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、図5に示されるようにユーザがプレイしたチームオーディションにおいてチームメンバーに含めたことがある、あるいは公開用ページからオファーを行ったフレンド関係にはないユーザのキャラクタ507も、チームメイトとして登録するように構成されてよい。この場合、ユーザは該ページにおいて申請ボタン508に対する操作入力を行うことで、該キャラクタに対応するユーザにフレンド関係の成立要求の申請が可能なように構成されてよい。
また図5の例ではチームメイトとして他のユーザのキャラクタにオファー可能であるものとして説明しているが、所謂ライトユーザのようなゲームのプレイ経験が少ないユーザの興趣を向上させるために、メディアミックス対応NPC等には最初からオファー可能なように、これらのキャラクタはデフォルトでチームメイトとして表示しておく構成であってもよい。
また本実施形態では「2Pプレイ」では、2人のユーザが1つのオーディションに係るリズムゲームを、協力プレイ及び対戦プレイのいずれで行うかを選択することができる。本実施形態のゲームでは2Pプレイ時に2人のユーザのいずれもが各々の個人カードを認識部109に認識させた状態でゲームプレイが行われた場合、該ユーザ間にフレンド種別がICともユーザに該当するフレンド関係を成立させることができる。
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において実行されるゲーム処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばゲーム装置に設けられた不図示のコイン投入口に所定額の硬貨あるいはメダル等の対価の支払いがなされたことを検出した際に開始されるものとして説明する。
S601で、制御部101は、今回のゲームプレイについて「アイテムカード購入」、「1Pプレイ」及び「2Pプレイ」のうちのいずれのメニューが選択されたかを判断する。制御部101は、選択されたメニューが「アイテムカード購入」である場合は処理をS602に移し、「1Pプレイ」である場合は処理をS605に、「2Pプレイ」である場合は処理をS614に移す。
S602で、制御部101は、アイテムカードの排出処理を行う。また制御部101はS603で、今回のゲームプレイにおいて排出したカードの枚数が上限枚数に達したか否かを判断する。制御部101は、排出したカードの枚数が上限枚数に達していると判断した場合は本ゲーム処理を完了し、達していないと判断した場合は処理をS604に移す。
S604で、制御部101は、追加のカードを排出するか否かの操作入力を受け付け、なされた操作入力がいずれであるかを判断する。制御部101は、追加のカードの排出に係る操作入力がなされたと判断した場合は、カード購入に係る対価の支払いがなされた後、処理をS602に戻す。また制御部101は、追加のカードの排出を行わない旨の操作入力がなされたと判断した場合は、本ゲーム処理を完了する。
一方、S601において「1Pプレイ」メニューが選択されたと判断した場合、制御部101はS605で、アイテムカードの排出処理を行う。またS606で、認識部109はゲーム装置100の所定の位置に個人カードが載置されているか否かを判断する。認識部109は、個人カードが載置されていると判断した場合はS607で該カードを認識し、ユーザ特定情報を取得した後、該情報をプレイ中のユーザのユーザ特定情報(プレイヤ特定情報)としてメモリ103に格納して処理をS608に移す。このとき、個人カードが認識されたことをユーザに通知するために、描画部105は該通知に係る表示を生成し、表示部106に表示させてもよい。また認識部109は、個人カードが載置されていないと判断した場合は処理をS608に移す。
S608で、制御部101は、スカウトオーディションモードとチームオーディションモードのいずれが選択されたかを判断する。制御部101は、スカウトオーディションモードが選択されたと判断した場合には処理をS609に移し、チームオーディションモードが選択されたと判断した場合には処理をS610に移す。
S609で、制御部101は、スカウトオーディションモードに係るオーディション処理を実行する。
〈オーディション処理(スカウト)〉
ここで、本ステップにおいて行われるオーディション処理(スカウト)について、図7のフローチャートを参照して詳細を説明する。
S701で、制御部101は、受けるオーディションのテーマの種類の選択、該テーマのオーディションに出場させる自身の操作キャラクタの選択、及び認識部109によるアイテムカードの認識結果に基づく操作キャラクタに装着させるアイテムの決定に係る操作入力を受け付ける。本ステップに際し、制御部101はメモリ103にプレイヤ特定情報が格納されているのであれば、該情報を通信部108を介してサーバ300に送信して対応するユーザ情報を要求し、受信してメモリ103に格納しているものとする。そして描画部105は、受信したユーザ情報の使用キャラクタ情報1122に基づき、各キャラクタのアバター情報1134及びチャーム情報1135を反映した、ユーザの使用キャラクタの一覧画面を生成して表示部106に表示させる。制御部101は、該画面についてなされた操作入力に基づき、操作キャラクタを決定する。なお、このとき、例えば個人ページにおいてユーザによりアバター情報1134及びチャーム情報1135に変更がなされたことを示す不図示の情報がユーザ情報に含まれる場合、描画部105は、変更が反映されたことを示す通知(UPDATE!等)を対応するキャラクタに付して表示させてもよい。
以下のS702〜S705の処理では、制御部101は、スカウトオーディションモードの選択されたテーマのオーディションに出場させる対戦相手のキャラクタを決定するための処理を行う。
S702で、制御部101は、スカウトオーディションへのオファーがなされているユーザが存在するか否かを判断する。具体的には、制御部101はまずメモリ103にプレイヤ特定情報に対応するユーザ情報が格納されているか否かを判断する。そして格納されている場合、制御部101は該ユーザ情報のフレンドリスト1125を参照し、オファーフラグ1153の値が真であるデータが含まれているか否かにより本ステップの判断を行う。制御部101は、オファーがなされているユーザが存在すると判断した場合は処理をS703に移し、存在しないと判断した場合は処理をS705に移す。
S703で、制御部101は、オファーがなされているユーザに係る表示用キャラクタをオーディションに参加する対戦相手キャラクタとして追加する。具体的には制御部101は、オファーフラグ1153の値が真であったデータのユーザ特定情報1151をサーバ300に送信し、対応するユーザ情報のうちの表示用キャラクタID1142により示されるキャラクタに係る情報(キャラクタ情報)を取得する。そして制御部101は、該キャラクタ情報を対戦相手キャラクタの情報としてメモリ103に格納する。本ステップの処理において、オファーがなされているユーザの数が対戦相手キャラクタの上限数よりも多い場合、各ユーザについて取得したキャラクタ情報のうちから、ユーザにより選択されたオーディションのテーマに沿った装着アイテム情報1136を有するキャラクタを優先的に対戦相手キャラクタとして選択すればよい。
S704で、制御部101は、対戦相手キャラクタとしてメモリ103に格納した、オファーがなされているユーザに係るキャラクタの数が対戦相手キャラクタの上限数に達しているか否かを判断する。制御部101は、対戦相手キャラクタの数が上限数に達していると判断した場合は処理をS706に移し、不足していると判断した場合は処理をS705に移す。
S705で、制御部101は、予め定められた条件によりサーバ300から取得されたキャラクタ情報を、対戦相手キャラクタの数が上限数となるまでメモリ103に格納する。なお、予め定められた条件は、例えば選択されたオーディションのテーマに沿った装着アイテム情報1136を有するキャラクタや、ユーザ情報に含まれる各種ステータス情報1124が同一ランクであることを示すユーザの表示用キャラクタ等、様々な条件が使用されてよい。また、予め定められた条件を満たすか否かの判断は、例えばゲーム装置100からなされた要求に基づいて、サーバ制御部301が行ってよい。
S706で、制御部101は、選択されたテーマに基づくスカウトオーディションについて、リズムゲームに係る処理を実行する。該リズムゲームは、S702〜S705の処理で決定された対戦相手キャラクタがステージ上に登場するよう、進行が制御される。リズムゲームの実行中、制御部101はユーザによりなされた操作入力の成否等を判断する処理を行う。そして制御部101は、リズムゲームが完了すると本オーディション処理を完了し、処理をゲーム処理に戻す。
一方、ゲーム処理のS608においてチームオーディションモードが選択されたと判断した場合、制御部101はS610で、チームオーディションモードに係るオーディション処理を実行する。
〈オーディション処理(チーム)〉
ここで、本ステップにおいて行われるオーディション処理(チーム)について、図8のフローチャートを参照して詳細を説明する。なお、オーディション処理(チーム)において、上述したオーディション処理(スカウト)と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付して説明を省略する。
S701においてオーディションのテーマ及び操作キャラクタの選択と装着アイテムの決定が完了した後、制御部101は以下のS801〜S804の処理で、チームオーディションにチームメンバー候補とするキャラクタを決定するための処理を行う。
S801で、制御部101は、チームオーディションへのオファーがなされているキャラクタが存在するか否かを判断する。具体的には、制御部101はまずメモリ103にプレイヤ特定情報に対応するユーザ情報が格納されているか否かを判断する。そして格納されている場合、制御部101は該ユーザ情報のチームメイトリスト1126を参照し、オファーフラグ1169の値が真であるデータが含まれているか否かにより本ステップの判断を行う。制御部101は、オファーがなされているキャラクタが存在すると判断した場合は処理をS802に移し、存在しないと判断した場合は処理をS804に移す。
S802で、制御部101は、オファーがなされているキャラクタのキャラクタ情報(ユーザ特定情報1161、キャラクタ名1163、パラメータ情報1164、アバター情報1165、チャーム情報1166、及び装着アイテム情報1167を含む)をメモリ103に格納されているチームメンバー候補のリストに追加する。なお、オファーがなされているキャラクタの数がチームメンバー候補の上限数よりも多い場合、ユーザにより選択されたオーディションのテーマに沿った装着アイテム情報1167を有するキャラクタ情報を、優先的にリストに追加するようにすればよい。
S803で、制御部101は、チームメンバー候補のリストに追加されたキャラクタ情報が予め定められたチームメンバー候補の上限数に達しているか否かを判断する。制御部101は、リストに追加されたキャラクタ情報がチームメンバー候補の上限数に達していると判断した場合は処理をS805に移し、不足していると判断した場合は処理をS804に移す。
S804で、制御部101は、予め定められた条件によりサーバ300から取得されたキャラクタ情報を、チームメンバー候補のリストに含まれるキャラクタ情報の数が上限数となるまで追加する。なお、予め定められた条件は、例えば上述したようにフレンド関係が成立したキャラクタ、同一のゲーム装置100において他のユーザにより使用されたキャラクタ、あるいはネットワーク200を介して接続可能な他のゲーム装置100において他のユーザにより使用されたキャラクタ等のキャラクタ情報が、例えばオーディションが行われるステージのテーマに応じて抽出され、チームメンバー候補のリストが上限数に達するまで追加されればよい。
S805で、制御部101は、確定したチームメンバー候補のキャラクタのうちから、ユーザによりなされた操作入力に応じて、チームメンバーとしてオーディションに参加するキャラクタを確定する。チームメンバーの決定画面は、例えば図9のような画面であってよく、ゲームプレイするユーザ自身の操作キャラクタ901に加え、4名のキャラクタの各々を変更ボタン902に対する操作入力を行うことでユーザはチームメンバー候補を順に表示させながら、チームメンバーを決定することができる。また、例えば図5のようにチームメイトのうちの名称「△△△△」のキャラクタ509にオファーがなされている場合、図9の画面において対応するキャラクタ903が表示された際には、ユーザがオファーしたキャラクタであることを示す通知904が表示されてもよい。制御部101は、チームメンバーが確定した後、あるいは確定について予め定められた制限時間が経過した場合、処理をS806に移す。
S806で、制御部101は、チームメンバーに決定したキャラクタのキャラクタ情報を通信部108を介してサーバ300に送信し、ユーザ特定情報に対応するユーザ情報のチームメイトリスト1126を更新するよう要求する。具体的には、該キャラクタが既にチームメイトとしてチームメイトリスト1126に含まれる場合には、制御部101はサーバ制御部301に対して、対応するデータのメイト継続値1168を最大値に変更するよう要求する。また該キャラクタがまだチームメイトとしてチームメイトリスト1126に含まれない場合には、制御部101はサーバ制御部301に対して、該キャラクタに対応するデータをチームメイトリスト1126に追加させるように要求してもよい。
S807で、制御部101は、選択されたテーマに基づくチームオーディションについてリズムゲームに係る処理を実行する。該リズムゲームは、S805において確定されたチームメンバーのキャラクタがステージ上に登場するよう、進行が制御される。リズムゲームの実行中、制御部101はユーザによりなされた操作入力の成否等を判断する処理を行う。そして制御部101は、リズムゲームが完了すると本オーディション処理を完了し、処理をゲーム処理に戻す。
このように、「1Pプレイ」に係る各種オーディションのリズムゲームが完了すると、ゲーム処理のS611で制御部101は、リズムゲームのプレイ結果(成績)を評価し、表示部106に結果表示を行わせる。そしてS612で、制御部101は、成績の評価が所定のイベントを発生させる条件を満たしているか否かを判断する。所定のイベントは、例えばスカウトオーディションの対戦相手キャラクタのうち、オファーにより出場させたキャラクタがチームメイトにするイベント(スカウト)を含む。このとき該イベントの発生条件は、例えばオファーにより出場させたキャラクタに対応するユーザとの間にフレンド関係が成立している場合よりも、成立していない場合の方が発生しにくいように評価に対する条件が設定されてもよい。また所定のイベントには、対戦相手キャラクタに対応するユーザに対してフレンド種別がWebともユーザのフレンド関係の成立要求を申請するイベントが含まれていてよい。該イベント発生の判断は成績の評価に応じて行われてもよいし、単にキャラクタに対応するユーザとの間にフレンド関係が生じていない場合には必ず発生するものと判断されるものであってもよい。
制御部101は、成績の評価が所定のイベントを発生させる条件を満たしていると判断した場合は処理をS613に移し、満たしていないと判断した場合は処理をS619に移す。そしてS613で、制御部101は、所定のイベントを発生させる。所定のイベントは上述したように、スカウトイベントであればキャラクタに対応するキャラクタ情報を通信部108を介してサーバ300に送信し、ユーザに対応するユーザ情報のチームメイトリスト1126に該キャラクタの情報を追加させる。また本実施形態のゲームシステムでは、このようにスカウトした際には、該キャラクタを生成したユーザに対し、例えば特典のチャームが新たに付与されるよう、制御するものとする。具体的には制御部101は、上述したキャラクタ情報の送信の際に、該キャラクタを生成したユーザのユーザ特定情報1151も送信し、該特定情報に対応するユーザ情報の所有チャームリスト1128を更新するようサーバ制御部301に指示する。このような特典の付与はスカウト時だけでなく、チームオーディションにおいてチームメンバーに追加された際にも、該追加されたキャラクタを生成したユーザに対して付与するよう構成されてもよい。なお、このように特典の付与を行うことで、ユーザの生成したキャラクタが他のユーザによりスカウトあるいはチームメンバーとされた場合、ユーザにも特典が付与されることになり、ユーザ間の交流の活性化や、ユーザのゲームへの興趣を向上させる効果がある。
一方、S601において「2Pプレイ」メニューが選択されたと判断した場合、制御部101はS614で、2人のユーザの各々についてアイテムカードの排出処理を行う。またS615で、認識部109は、ゲーム装置100の所定の位置に個人カードが載置されているか否かを判断する。認識部109は、個人カードが載置されていると判断した場合はS616で該カードを認識し、ユーザ特定情報を取得した後、該情報をプレイ中のユーザのユーザ特定情報(プレイヤ特定情報)としてメモリ103に格納して処理をS617に移す。また認識部109は、載置されていないと判断した場合は処理をS617に移す。
S617で、制御部101は、2Pプレイに係るオーディション処理を実行する。
〈オーディション処理(2P)〉
ここで、本ステップにおいて行われるオーディション処理(2P)について、図10のフローチャートを参照して詳細を説明する。
S1001で、制御部101は、受けるオーディションのテーマの種類の選択、該オーディションに出場させる各ユーザの操作キャラクタの選択、及び認識部109によるアイテムカードの認識結果に基づく、各操作キャラクタに装着させるアイテムの決定に係る操作入力を受け付ける。本ステップに際し、制御部101はメモリ103にプレイヤ特定情報が格納されているのであれば、該情報を通信部108を介してサーバ300に送信して対応するユーザ情報を要求し、受信してメモリ103に格納しているものとする。
S1002で、制御部101は、ユーザによるオーディションのプレイ方法の決定に係る操作入力を受け付け、協力プレイ及び対戦プレイのいずれが選択されたかを示す情報を取得し、メモリ103に格納する。
S1003で、制御部101は、2人のユーザの両方についてのプレイヤ特定情報がメモリ103に格納されているか否かを判断する。制御部101は、両ユーザのプレイヤ特定情報がメモリ103に格納されていると判断した場合は処理をS1004に移し、少なくともいずれかのユーザのプレイヤ特定情報が格納されていないと判断した場合は処理をS1005に移す。
S1004で、制御部101は、現在のゲームプレイに係る2人のユーザ間に、フレンド種別がICともユーザのフレンド関係を成立させる。具体的には制御部101は、通信部108を介して両ユーザのプレイヤ特定情報をサーバ300に送信し、サーバ制御部301に各々のプレイヤ特定情報に対応するユーザ情報のフレンドリスト1125に、互いのユーザ特定情報1151、ICともユーザであることを示すフレンド種別1152、及び初期値が偽であるオファーフラグ1153を追加させる。また、本実施形態のゲームでは、同一のゲーム装置100において同時にゲームプレイをしたユーザは、互いにチームメイトとしても登録される。従って、制御部101は、両ユーザの操作キャラクタの情報をサーバ300に送信し、サーバ制御部301に、各々のプレイヤ特定情報に対応するユーザ情報のチームメイトリスト1126に互いの操作キャラクタの情報を追加して更新させる。
S1005で、制御部101は、S1002において格納されたプレイ方法の情報及び選択されたテーマに基づくオーディションについて、リズムゲームに係る処理を実行する。該リズムゲームは、1Pプレイ時と異なり、2名のユーザの操作キャラクタのみがステージ上に登場するよう、進行が制御される。リズムゲームの実行中、制御部101はユーザによりなされた操作入力の成否等を判断する処理を行う。そして制御部101は、リズムゲームが完了すると本オーディション処理を完了し、処理をゲーム処理に戻す。
このように、「2Pプレイ」に係るオーディションのリズムゲームが完了すると、ゲーム処理のS618で制御部101は、リズムゲームのプレイ結果(成績)を評価し、表示部106に結果表示を行わせる。
このように1Pプレイまたは2Pプレイでのリズムゲームの完了後、メモリ103にプレイヤ特定情報に対応するユーザ情報が格納されている場合、制御部101はS619で、ユーザ情報のスケジュール情報1127を参照し、ゲームプレイを行った日付(現在の日付)にゲームプレイを行う予定が含められていたか否かを判断する。制御部101は、ゲームプレイを行った日付がゲームプレイを行う予定がたてられていた日付である場合は処理をS620に移し、ゲームプレイを行う予定がたてられていなかった日付である場合は処理をS621に移す。
S620で、制御部101は、成績を含むプレイ履歴情報、ゲームプレイを行った日付の情報を通信部108を介してサーバ300に送信し、ユーザに対応するユーザ情報の各種ステータス情報1124及びスケジュール情報1127をサーバ制御部301に更新させる。また予定通りにゲームプレイが行われたことに対するボーナスとして、例えば該ユーザ情報の所有チャームリスト1128に新たなチャームを付与するよう、サーバ制御部301を制御し、本ゲーム処理を完了する。
一方、ゲームプレイを行う予定がたてられていなかった日付である場合、制御部101はS621で、プレイ成績を含むプレイ履歴情報、ゲームプレイを行った日付の情報を通信部108を介してサーバ300に送信し、ユーザに対応するユーザ情報の各種ステータス情報1124及びスケジュール情報1127をサーバ制御部301に更新させ、本ゲーム処理を完了する。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置やゲームシステムによれば、店舗等に設置されたゲーム装置の利便性を向上させることができる。具体的にはゲーム装置は、対価の支払いに応じてゲームに係る処理を実行する。ゲーム装置はまず、ゲームをプレイするユーザを特定する第1の特定情報を取得し、取得した第1の特定情報に関連付けられたゲームに係る設定情報を外部装置から取得する。そして、取得した設定情報に基づき、ゲームに係る処理を実行する。また、設定情報は、ゲーム装置とは異なる通信端末により接続可能なWebページを介して、ゲームをプレイするユーザにより内容が変更可能に構成される。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。