JP2007528240A - 仮想環境から商品を作成するためのシステムおよび方法 - Google Patents

仮想環境から商品を作成するためのシステムおよび方法 Download PDF

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Abstract

ゲーム内におけるプレーヤのキャラクタを表すキャラクタデータを検索して、そのキャラクタデータを商品の属性へ変換することによって、仮想環境内のキャラクタに基づいてユーザのためのカスタマイズされた商品を作成するためのシステムおよび方法を提供する。そして商品の属性を使用して、カスタマイズされた商品のアイテムを作成するための命令が作成される。
【選択図】図1A

Description

本発明は、仮想環境から商品を作成するためのシステムおよび方法に関し、より詳細には、コンピュータやゲーム機用のゲームの仮想環境内で取得したキャラクタおよびアイテムの外見、属性、および経験に基づいてカスタマイズされた商品を作成するためのシステムおよび方法に関する。優先権の主張は、本出願によって、35 U.S.C. § 119(E)のもとで、2004年2月12日に出願された米国特許仮出願第60/544,909号に対して行われる。
現在、パーソナルコンピュータおよびゲーム機(たとえばソニーのプレイステーション、MicrosoftのXBOX、および任天堂のゲームキューブ)に基づくゲームによって、個人および/または個人のグループは、仮想環境を探索し、仮想環境と対話することができる。これらのゲーム内で提示される仮想環境は、きわめて詳細にわたり、通常はSF、ファンタジー、あるいは歴史的環境を提示し、それらの中でプレーヤは、代わりとなる現実のエンターテイメントシミュレーションの一部として、環境、コンピュータによってコントロールされるエンティティ、および他のプレーヤによってコントロールされるエンティティと対話することができる。
テレビゲームとしても知られているコンピュータゲームは、個々の単独のプレーヤの経験として始まった。その後まもなく、多人数プレイゲームが作り出され、複数のプレーヤが、共通の目的を達成するために協力して、またはお互いに競争して、あるいはその両方の入り混じった形で、同じゲームを同時にプレイできるようになった。
コンピュータがさらに強力になり、(インターネットを含む)ネットワーク接続がさらに普及するにつれて、コンピュータゲームの複雑さと、同時にプレイできる人数が増大した。今日では、City of Heroes、Everquest、Star Wars Galaxies、World of Warcraft、Final Fantasy XI、Lineageなどのゲームには、数十万人のプレーヤが参加している。これらのゲームは、数千人の人々のグループ内の個々のプレーヤが、お互いに、そして永続的なあるいは半永続的な仮想世界(「ゲームの世界」とも呼ばれる)の環境と対話できるようにすることによって、そうしたグループが仮想の経験を共に共有することを可能にする。これらのタイプのゲームは、「MMOG」(Massively Multiplayer Online Game)あるいは「MMORPG」(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)として知られるようになっている(もっとも、これらの名前には、その他のバリエーションも存在する)。
MMORPGの魅力の一部は、少なくとも一部のプレーヤにとっては、自分自身にとって代わりとなる登場人物を作成できることである。しばしばプレーヤは、1つまたは複数のキャラクタを作成し、自分のキャラクタの外見、身体的な属性、および精神的な属性をカスタマイズして、仮想環境内で行われる意思決定を通じてそのキャラクタの発達を導くことができる。たとえばプレーヤのキャラクタは、ゲームの世界の中で環境およびその他のキャラクタに対して探索や対話を行うにつれて、時と共に成長し、発達する。
たとえばファンタジーをテーマにしたMMORPGの中では、プレーヤは通常、小妖精、小人、人間、鬼などの複数の種族のうちのいずれかを演じることを選択することができる。大多数のMMORPGはまた、プレーヤがさまざまな身体的な属性および精神的な属性(たとえば、強さ、器用さ、体質、知能、賢明さ、カリスマ性など)を割り当てることを可能にし、これらが、ひいては仮想環境内でのキャラクタの能力を決定する。プレーヤは、性別、顔形、体型、髪の色/ヘアスタイル、肌の色、および衣服を選択することによって、自分のキャラクタをさらにカスタマイズすることができる。キャラクタは、武器、装備、およびその他のアクセサリの選択を通じて、さらに修正することができる。時と共に、環境内でのキャラクタの行動は、キャラクタの属性および外見に影響を与えることもできる。たとえば、その他の種類のMMORPGは、仮想環境内でのプレーヤの存在を表すのに人間以外のさまざまな形を使用することができる。
一例では、SFをテーマにしたMMORPGは、ファンタジーの設定で使用される人間の形をしたキャラクタの代わりに、あるいはそうしたキャラクタに加えて、宇宙船やその他の乗り物をカスタマイズする能力をプレーヤに提供することができる。その他のMMORPGは、キャラクタ、装備、および環境そのものの側面すら含むゲームの世界の中のさまざまなエンティティをカスタマイズする能力(すなわち、プレーヤがゲームの世界の中で自分自身の城や宇宙ステーションを建造する能力)をプレーヤに提供することができる。
プレーヤは、ゲームの中を進んでいくにつれて、新しい能力、スキル、経験ポイント、アイテム、トロフィ、衣服、収集品、あるいは仮想環境のゲームの世界の中での進展や経過時間を表すその他のものなど、さらなるカスタマイズを達成することができる。加齢、傷跡、あるいはふるまいの影響でさえ、キャラクタの外見に反映することができる。
MMORPGをプレイするには、プレーヤは、コンピュータプログラム(ゲームクライアント)をインストールし、コンピュータのネットワーク(ゲームシステム)に接続し、他のプレーヤも同じことを行う。不正行為のリスクを少なくすること、およびMMORPG内の知的財産をコントロールすることなど、さまざまな理由から、ゲームクライアントは、セキュリティアルゴリズム、暗号化、およびプレーヤがゲームクライアントおよびゲームシステムとどのように対話できるかを制限するエンドユーザライセンスの使用を採用する場合が多い。さらに、ほとんどの場合、プレーヤは、ゲームシステムのグラフィカルな性質を十分に実現できないハードウェア上で自分のゲームクライアントを実行する。不正行為に対するさらなる防御として、プレーヤのキャラクタやプレーヤのコントロール下にあるその他のエンティティを表すデータは、通常はゲームクライアント上ではなく、ゲームシステム上に格納される。MMORPGを開発してそのゲームシステムを運営するコストを回収するためのさまざまなビジネスモデルが存在するが、プレーヤは通常、ゲームクライアントソフトウェアを購入するのに一定の金額を課され、そしてゲームシステムにアクセスするために月々の料金を支払う。
現時点で本発明者の知る限りでは、プレーヤが自分のキャラクタおよび仮想ゲームの世界の中での経験に基づいてカスタマイズされた商品を入手するためのシステムや方法は存在しない。
したがって、仮想環境(ゲームの世界とも呼ばれる)の中でのプレーヤのキャラクタの外見、属性、および経験に基づいてさまざまなカスタマイズされた商品を作成できるシステムおよび方法を有することが望ましい。本発明の一実施形態によれば、仮想環境内のエンティティ(プレーヤのキャラクタ)に基づいて、カスタマイズされた商品を作成するためのシステムおよび方法が採用され、このシステムおよび方法は、仮想環境内のエンティティを定義する複数のデータ要素を含むデータセットから少なくとも1つのデータ要素を受け取るステップを含む。そしてこのデータ要素は、少なくとも1つの商品の特徴へ変換される。最終的に、少なくとも1つの商品の特徴を使用して、商品がカスタマイズされる。
本発明の別の実施形態によれば、仮想環境内のキャラクタを表すキャラクタデータを受け取って、そのキャラクタデータを商品の属性へ変換することによって、ゲーム環境内のキャラクタに基づいてユーザ(プレーヤとも呼ばれる)のためのカスタマイズされた商品を作成するためのシステムおよび方法が採用される。そして商品の属性を使用して、カスタマイズされた商品のアイテムを作成するための命令が作成される。そしてこのシステムは、商品をその場で作成するか、あるいは商品を製造するための命令を別のシステムへ送信することができる。アイテムによっては、そのアイテムを要求しているユーザへ製造命令を送信することができる。たとえばユーザは、ゲーム環境内における自分のキャラクタの(実際のゲームに使用されるモデルをはるかに超える)高解像度の画像や映像を得たいと希望する可能性がある。本発明のシステムでは、ユーザは、仮想環境内における自分のキャラクタのスナップショットを撮ることができ、次いでシステムは、キャラクタデータおよびゲームデータを使用して、環境内でのキャラクタの位置、キャラクタが使用している衣服、武器、および装備、ならびに(何らかの環境効果、魔法、モンスター、あるいはその他のキャラクタの存在を含む)周囲の環境に関する情報について判断する。そしてシステムは、環境内におけるプレーヤのキャラクタの高解像度の画像や映像を作成するために、この情報を、ゲームを開発するために使用された(しかしゲーム自体の中で使用するには非実用的な)高解像度のモデルと併せて使用することができる。高解像度の画像の場合、画像を印刷して、完成品をユーザへ送付することができる。あるいは、高解像度の画像や映像のファイルをユーザへ送信して、コンピュータのスクリーンに表示したり、あるいはユーザ自身のプリンタで印刷したりすることもできる。
本発明のさらに別の態様によれば、キャラクタの属性を商品の特徴へ変換することは、少なくとも1つの代わりのゲームシステムで使用するための新しいキャラクタの統計データを計算することを含むことができる。一実施形態では、コンピュータロールプレイングゲームからのキャラクタデータを使用して、カスタマイズされた収集用の交換カードが作成される。収集用の交換カードは、収集用の交換カードのゲーム(たとえばMagic the Gathering(商標))で使用するための統計データを含むことができる。ミニチュア、統計データのカード、プレーヤのレコードシートなど、その他のゲームコンポーネントを提供することも、本発明の範囲内である。
本発明の別の態様によれば、本発明のシステムは、プレーヤのキャラクタレコードを第1のデータフォーマットから第2のデータフォーマットへ変換することができ、これによってプレーヤは、ある仮想環境内で作成されたキャラクタを別の仮想環境内で使用できるようになる。たとえば、これによってプレーヤは、MMORPG内で作成されたキャラクタを、単一プレーヤのゲームへ、他のMMORPGへ(1つのプラットフォームから別のプラットフォームへの移行を含む)、あるいはペンと紙のゲームシステムへ移すことができるであろう。
上述の説明によって理解できるであろうが、本発明は、カスタマイズされた商品を作成するためのシステムおよび方法を提供し、それらのカスタマイズされた商品としては、収集用の交換カード、アクションフィギュア、ポスタ、本、はがき、および仮想環境に根ざしていないゲームのためのゲームコンポーネントが含まれるが、これらには限定されない。カスタマイズされた商品は、プレーヤにとって私的なものとなるように、そのプレーヤのキャラクタや装備のいくつかの要素に基づくことになる。カスタマイズされた商品は、ゲーム自体の仮想環境内で、あるいは外部のインターフェースを通じて購入することができる。また本発明のシステムは、シューティングゲームおよびシミュレーションなどのその他のタイプの多人数プレイゲームならびに単一プレーヤのゲームに適用することもできるということを当業者なら理解できるであろう。
本発明のさらなる目的、特徴、および利点は、以降の詳細な説明を、本発明の例示的な実施形態を示す添付の図面と併せて読めば、明らかになるであろう。
本発明は、仮想環境(ゲームの世界)の中のユーザの仮想エンティティ(プレーヤのキャラクタとも呼ばれる)の属性に基づいてカスタマイズされた商品を作成するためのシステムおよび方法を対象とする。本発明によって作成されるカスタマイズされた商品は、有形のもの(たとえば、交換カード、ポスタ、ミニチュア、アクションフィギュア、本、パッチ、Tシャツ、ステッカ)、あるいは無形のもの(たとえば、画像ファイルおよびムービーファイル、ウェブサイト、変換されたキャラクタレコード)のいずれにすることもできる。
図1Aを参照すると、ある人が初めてゲームに参加しようとする場合、そのプレーヤには、キャラクタを作成してカスタマイズするためのインターフェースが提示される。そのプレーヤが作成するキャラクタは、そのプレーヤがゲームをプレイするために使用する人格化された表示である。多人数プレイゲームでは、他のプレーヤは、別々のキャラクタを、別々のプレーヤを表しているものとして認識することができる。これは、それぞれのキャラクタが、そのそれぞれの持ち主によってカスタマイズされているためである。同様のインターフェースは、単一プレーヤのゲームでも同様に使用される。
この例では、プレーヤは、自分のキャラクタを表す名前を「Bobby」と決定し、その名前を名前フィールド110へ打ち込んでいる。MMORPGでは、キャラクタの名前は、通常は1つのゲーム内で一意であり、ゲームのポリシーと整合するようにフィルタにかけられる。フィルタの例としては、みだらな言葉、スラング、商標、およびその他の望ましくないテキストの使用に対する制限が含まれる。
このタブの付いたインターフェースは、プレーヤが自分のキャラクタの外見を外見タブ115上でカスタマイズしているところを示している。このインターフェースはまた、そのキャラクタに関連した属性およびスキルを、適切なタブ(たとえば属性タブ120、スキルタブ125)を選択することを通じてカスタマイズできるということを示しているが、これらのタブのいずれについても、ここでは詳述しない。
外見タブ115内では、プレーヤは、キャラクタの性別130を指定し、顔の形135a、肌の色135b、目の色135c、および髪の色135dを含むキャラクタの顔の特徴135をプレーヤの好みに合わせて調整している。選択された外見の特徴は、すべてデータ要素としてキャラクタレコード内に保存され、ゲームの仮想環境内でプレーヤの仮想表示を作成するために使用される。プレーヤがこれらのパラメータを調整する際には、キャラクタのプレビューが、GUI上のウィンドウ内に提供される。これによって、プレーヤは、さまざまなパラメータがキャラクタに及ぼす影響をリアルタイムに見ることができる。このプレビューによって、キャラクタをカスタマイズするプレーヤの能力は大幅に高まる。多くのプレーヤは、ゲームに参加する前に自分のキャラクタの外見をカスタマイズすることに多大な時間を費やす。さまざまなゲームが、さまざまなタイプのキャラクタを有し、さまざまなレベルのカスタマイズ可能度を有している。一部のゲームでは、プレーヤを表すのに人間の形をしたキャラクタを使用しない。たとえばSFのゲームでは、プレーヤのキャラクタを宇宙船とすることができる。このようなゲームでは、プレーヤは通常、さまざまな船を選択すること、船のデザインを変更すること、および自分が選択した船の上のマークを変更することができる。
特徴によっては、キャラクタの外見に影響を与えるものもあるが、キャラクタの身体的および精神的な能力およびスキルを統計的に測定したものもある。さらにゲームによっては、グラフィカルなカスタマイズが不可能である可能性もあり、その代わりにこれらの外見以外の関連する特徴や、キャラクタがゲームの開始時やプレイ中に取得する特徴の発展を通じてプレーヤのキャラクタの差別化を提供するものもある。そのような特色となる統計データおよび特徴のいくつかの例としては、名前、種、色、クラス、ランク、ユニフォーム、忠誠度、提携グループ、加入チーム、強さ、殺した数、職業、合計ポイント、およびレベルが含まれる。図1Cは、これらの統計データおよび特徴の一部を示している。
図1Bを参照すると、プレーヤは、プレーヤのキャラクタのための在庫を保持し、この在庫の中には、衣服210、甲冑215、武器220、およびその他のアクセサリが集められている。この在庫には、図示されているようなインターフェースを通じてアクセスする。キャラクタは、ゲームの中を進むにつれて、ゲーム内においてさらに強力で効果的なさらに高いレベルの用具へアクセスすることができる。プレーヤは、自分の在庫の中のアイテムを再検討して、その時点のゲームの状況に適したアイテムをキャラクタに装備することができる。図1Bで提供されているGUIは、キャラクタ250の「紙人形」のビューを示しており、ここでは、左側の在庫から右側のプレビューウィンドウへアイテムをドラッグすることができる。アイテム(この場合、剣260a〜260f)は、選択されるごとに、キャラクタの身に付けた状態で、またはキャラクタの隣に表示される。たとえば、現在キャラクタ250は衣服を身に付けていない。しかし、これらは衣服タブ210から追加することができる。同様にして、甲冑と、ケープなどのアクセサリは、甲冑タブ215またはアクセサリタブ225にそれぞれアクセスすることによって、追加することができる。キャラクタの在庫をどう管理するかが、一般的なゲームの名人の条件であり、長時間にわたってゲームをプレイできることにつながる。プレーヤは、自分の在庫に追加するためのアイテムを収集し、取引し、購入し、またそうしたアイテムをめぐって戦う。SFなどのさまざまなジャンルのゲームは、そのジャンルに特有のアイテムを組み込むことができる。たとえばレーザーガンは、SFタイプのゲーム内でキャラクタによって使用される標準的な武器として、剣の代わりに使用することができる。衣服およびその他の装備や用具について記述するデータも、キャラクタレコード内に格納される。
多くのゲームでは、プレーヤは、売買される新しいアイテムを作り出すことができる。たとえば、鍛冶および鍛造に熟練したキャラクタを作成するプレーヤは、もしも自分のキャラクタが、ゲーム内で剣を作り出すための原材料および炉あるいは鍛冶屋を有しているならば、そのキャラクタに新しい剣を作らせることができる。これらのアイテムが作成されるたびに、そのアイテムについて記述するデータが、キャラクタレコードに追加される。一部のゲームでは、ユーザは、自分のキャラクタおよびそれらの装備上で使用される多角形のモデルのための「表皮」、ならびにある組織内のメンバーであることを示す印として使用される2次元アートとして利用するために、カスタマイズされたグラフィックスをゲーム内にインポートすることもできる。
図1Cを参照すると、プレーヤがゲームをプレイしていくにつれて、そのプレーヤのキャラクタは、経験を蓄積し、新しいスキルを取得し、ゲームの世界の中で向上し、提携関係を形成する。この情報は、ゲーム内での進歩を測定して今後の向上のために計画を立てる上で役立つように、プレーヤによる見直し用として利用することができる。図1Cに示されている情報のGUIは、1つのキャラクタと、そのキャラクタに関するさまざまな統計データおよび事実とを示している。たとえば、一般統計データタブ310のもとで提供されている情報を参照すると、このキャラクタは、レベル7に到達しており、2194ポイントを有している。このキャラクタのプレーヤすなわち持ち主は、自分のキャラクタが次のレベルに到達するには、あと406ポイントを得る必要がある。さらに、このキャラクタは、「Golden Heroes」というギルドのメンバーである。ギルドとは、お互いに協力することを正式に決定しているプレーヤのグループ330である。グループでプレイすることによって、そのグループのメンバーは、単一のプレーヤが独力で立ち向かおうとするのは困難あるいは不可能な高いレベルのモンスターや障害に共に立ち向かうことができる。ゲームは、グループのメンバーが経験を得た場合は常にグループのすべてのメンバーの間で経験ポイントを共有することによって、グループでのプレイを奨励することが多い。ゲームは、グループでのプレイから利益を享受する。というのは、グループでのプレイによって、そのゲーム内でのコミュニティの構築が促進され、プレーヤを保持する上で役立つためである。プレーヤ(時として、たとえば会費が課されている場合には、加入者とも呼ばれる)は、依然としてゲームをプレイしている仲間/同輩がいれば、引き続きゲームをプレイして会費を支払う可能性が高くなる。本発明は、特定のカスタマイズされた商品を、所定のグループのメンバーしか利用できないようにすることができる。商品は、ゲーム内の特定の一味、ギルド、会派、あるいはその他の組織のロゴおよび/または印を目立つようにフィーチャーし、その組織のメンバーであるキャラクタを有するプレーヤしか利用できないようにカスタマイズすることができる。商品を注文するプロセスの一環として、本発明のシステムは、アイテムを購入する資格を与えるキャラクタをユーザが有しているかどうかをチェックして確認することができる。
向上タブ320によって、プレーヤは、ゲームの次のレベルへ到達するのに必要とされるさまざまな要件を識別するGUIを見ることができる。たとえば、次のゲームレベルへ到達するには、所定の数のポイントが必要とされるかもしれない。別の場合には、所定のレベルの健康、強さ、および/またはスタミナが必要とされる可能性もあり、あるいは特定の武器のスキルを達成しなければならないか、または所定の数の敵を殺さなければならない。
さまざまなゲームが、プレーヤのグループ330を呼ぶ上で、そのゲームのジャンルおよびフィクションに応じてさまざまな名前を使用している。グループを表すさまざまな言葉の一部の例としては、ギルド、一味、チーム、仲間、プレーヤ連合、団体、およびクラブが含まれる。
さまざまなゲームがまた、1つのプレーヤのキャラクタに関してさまざまな統計データを収集して保持する。たとえばSFをテーマにしたゲームでは、武器を持ったキャラクタのスキルは、図1Cに示されているような短剣および剣とは対照的に、レーザーガンおよびライフルに関連しているかもしれない。職業、およびその職業におけるそのキャラクタの熟練度など、キャラクタのその他の属性も追跡把握することができる。たとえばプレーヤは、達人の鍛冶屋、または中級レベルの賞金稼ぎ、あるいは見習いの魔法使いになるように自分のキャラクタを教育して、この統計データをキャラクタ情報のGUI上に表示させることができる。
図2を参照すると、プレーヤによってコントロールされる完全装備のキャラクタである騎士410が、敵のドラゴン420と戦っている。イラストの最上部にある進行メータ430が、プレーヤにフィードバックを提供し、これによってプレーヤは、戦闘をモニタして、適切な行動を起こすことができる。ほとんどのゲームは、本質的に競争するものであり、個々のプレーヤは、お互いに、あるいはプレーヤ以外にコントロールされるキャラクタと競争することになる。プレーヤ対プレーヤ(略称PvP)という用語は、プレーヤがお互いに戦う場合を表すために使用され、プレーヤ対環境(略称PvE)という用語は、プレーヤがお互いに戦うのではなく、ゲームによってコントロールされる敵と戦う場合を表すために使用される。PvPとPvEを混ぜ合わせたゲームも利用可能であり、競争するというよりはむしろ協力するゲームも利用可能である。
示されている例では、騎士410によって表されるプレーヤは、ドラゴン420とのPvEの戦闘に従事している。騎士410がドラゴン420と戦うにつれて、このプレーヤのキャラクタは、経験ポイントを得て、ゲーム内で向上していく。競争するゲームという性質によって、プレーヤは、万一ドラゴンが勝利した場合には、自分のキャラクタが死ぬか、あるいは経験ポイントやその他の何らかの向上の単位など、少なくともいくつかの属性を失うリスクも負っている。キャラクタに関連した属性や統計データは、プレーヤの行動によって影響を受けるため、プレーヤのキャラクタは、ゲーム内でキャラクタを演じる際にプレーヤが下した決定を介してプレーヤの行動によってカスタマイズされるとみなすことができる。
プレーヤは、自分のキャラクタと共にゲームをプレイするため、ゲームに、特に自分の(1つまたは複数の)それぞれのキャラクタに感情的に入れ込むようになる場合が多い。プレーヤによっては、自分の(1つまたは複数の)キャラクタに関するストーリーを作成して、そのストーリーをゲーム内で実際に演じる人さえいる。図3のGUIは、プレーヤが、ゲーム内でのプレーヤのキャラクタの表示に基づいて商品を注文できるようにするインターフェースを提供する。
図3によって示されている例では、プレーヤは、さまざまな商品の選択肢510(たとえば、プレーヤのキャラクタを描いた収集用の交換カード510aや壁用のポスタ510b)からの注文を可能にするゲームクライアント内のGUIにアクセスしている。オプション520は、注文しているアイテムをさらにカスタマイズするために利用することができる。収集用の交換カードを注文する場合、このオプションには、カードが印刷される際にキャラクタがとっているべきポーズ520a、カードそのものの色520b、カード上のキャラクタの背景の色520c、および注文するカードの数量520dが含まれる。
注文されたアイテムがどのような見ばえになるかというプレビュー530が、インターフェースの右側に提供される。収集用の交換カードの場合、プレーヤは、表または裏のいずれを確認するかを選択することができる。交換カードの裏は、注文が行われた時点でのプレーヤのキャラクタから得られた統計データを含むことができる。カードの表は、プレーヤのキャラクタがその時点でゲーム内において装備している衣服、甲冑、武器、およびアクセサリを装備した状態のキャラクタを示している。
注文が行われると、料金をプレーヤのアカウントに追加して、次回の支払時(たとえば、翌月)に請求することができ、あるいは料金は、クレジットカードやその他の何らかの手段を介してすぐに支払うこともできる。この例は、個々のタイプの商品をアラカルト式に購入する機能を示しているが、ショッピングカートシステムの利用を通じて複数の異なる商品アイテムを注文できるということが推察できるはずである。
プレーヤのキャラクタのカスタマイズされた表示に基づくさらなるカスタマイズされた商品を利用可能とすることもでき、収集用の交換カード510aや壁用のポスタ510bには限定されない。その他の商品の一部の例としては、Tシャツ、トロフィ、カレンダ、カップ、旗、横断幕、ジャケット、バンパーステッカ、飾りピン、バッジ、帽子、文房具、ペン、額、アクションフィギュア、人形、胸像、模型、彫塑、覆面が含まれ、あるいはカスタマイズされたキャラクタのものに似た衣服およびその他のアクセサリさえ含まれる。購入できる電子的な商品の一部の例としては、プレーヤとそのプレーヤの仲間が集まる上で有用なエンターテイメントと情報の場を提供するキャラクタ専用のインタラクティブなウェブサイト、特定の冒険を行っているか、あるいは短編映画に主演しているキャラクタの高品質の映像、キャラクタやそのキャラクタが見た仮想の場所を伴ったスクリーンセーバ、レトロな携帯電話のゲームなどのスタンドアロンのテレビゲーム、あるいはキャラクタやキャラクタのデータをおもしろい方法で使用するソフトウェアプログラム(たとえば、エモーティコンの代わりとなるキャラクタの顔の表情や、元となるゲームの中でキャラクタの身に起こる出来事を詳述するニュースキャスタを使用するインスタントメッセージクライアント)が含まれる。さらに、このシステムは、キャラクタレコードを1つのゲームシステムから別のゲームシステムへ転用する方法をプレーヤに提供することができる。
図3は、ゲームクライアント内のインターフェースを示しているが、このインターフェースを特色付ける特徴は、ゲームクライアント内に埋め込まれているという点ではなく、ゲーム内におけるプレーヤのキャラクタのカスタマイズされた表示に基づいてカスタマイズされた商品を注文するための手段であるという点であることに留意すべきである。そのようなものとして、下記のようなその他のインターフェースを通じて、類似の機能を提供することができる。
a) プレーヤが自分のカスタマイズされたキャラクタをゲーム内のある構造へと導くゲーム内のメカニズム。そこでは、プレーヤではないキャラクタがプレーヤを迎え、プレーヤにコントロールされるキャラクタとプレーヤではないキャラクタの間における一連の対話のやり取りを通じて、プレーヤのキャラクタのカスタマイズされた表示に基づいてカスタマイズされた商品が注文される。
b) ウェブサイトなどの外部のインターフェース。プレーヤは、ここにアクセスして、特定の情報を入力することができ、これによって、ウェブサイトは、プレーヤのキャラクタの情報にアクセスするか、またはプレーヤのキャラクタの情報を再作成することができ、プレーヤは、自分のキャラクタのカスタマイズされた表示に基づいてカスタマイズされた商品を注文することができる。
c) プレーヤのコンピュータ上にインストールされたサードパーティーのプログラム。これは、プレーヤのキャラクタの情報にアクセスするか、またはプレーヤのキャラクタの情報を再作成し、プレーヤが、自分のキャラクタのカスタマイズされた表示に基づいてカスタマイズされた商品を注文できるようにする。
d) 所定の条件あるいは動的な条件が満たされた場合にプレーヤのキャラクタのプレーヤのカスタマイズされた表示に基づいてカスタマイズされた商品を自動的に注文できるようにするアプリケーションプログラミングインターフェース(別名API)。そのような1つの条件の例は、プレーヤがゲーム内で一定のランク、レベル、あるいは到達目標に到達することであり、するとゲームは、ゲームのプレイに専心したことに対する報酬として、プレーヤの特筆すべき偉業を記念するために、自動的に商品を注文して、無料でプレーヤに送付する。
図4Aは、本発明の一実施形態による、プレーヤと、商品をユーザに提供するためのシステムとの対話を示している。図4Aを参照すると、プレーヤ10が、自宅のコンピュータ12上でゲームをプレイしている。ゲーム内では、プレーヤは、開始前に自分がカスタマイズしたキャラクタを使用している。プレーヤがプレイしていくにつれて、キャラクタは、ゲーム内において向上していく。ゲームは、インターネット14を介してゲームサーバ16に接続されている。プレーヤ10は、自分のカスタマイズされたキャラクタに基づいて、カスタマイズされた商品を注文する。この要求は、彼のコンピュータ12から、インターネット14を通じて、ゲームサーバ16へ送信される。注文を完了する上で必要とされるプレーヤのキャラクタに関連付けられている適切なキャラクタデータが、18において抽出される。次いで商品は、抽出されたキャラクタデータに基づいて20においてカスタマイズされ、22においてプレーヤ10への配送が行われる。
この例では、プレーヤ10は、2つのカスタマイズされた商品を手に持っている。右手には、自分のカスタマイズされたキャラクタの似顔を有するアクションフィギュア人形26を持っている。左手には、収集用の交換カード24を持っており、これは、図3に示されているGUIを用いてカスタマイズして注文したものであろう。図4Bは、図4Aでプレーヤが注文した収集用の交換カード24の表の詳細28を示している。図4Cは、図4Aでプレーヤが注文した収集用の交換カードの裏の詳細29を示している。
交換カードの表28は、図3の商品プレビューウィンドウに提示されたとおりのものである。交換カードの裏は、図1Cにおいて見られたようなゲームからの統計データを含んでいるが、図1Cに提示されているGUIからのすべての統計データが、この交換カードの裏に含まれているわけではなく、その一方で、図1Cのキャラクタ情報のGUIからは利用できないさらなる情報が含まれている。たとえば、キャラクタがその時点で有しているポイント数、および次のレベルに到達するのに必要となるポイント数に関連した情報が欠落しており、キャラクタの生涯に関する事実30のセクションが追加されている。
図4Aに示されているデータ抽出プロセスの一環としては、商品を作成するのに必要とされる関連するデータのみが、ゲームシステムから抽出された。余分なデータは無視され、その一方で、必要とされるその他のデータは取得された。抽出されたデータは、要求されたアイテムに基づいている。
カード24の裏に提示されるさらなる情報は、プレーヤが商品を注文するためのインセンティブ、32に示されているような収集用の商品を追跡把握して認証するための整理番号およびロット番号、他のゲームやメディア用にゲームの統計データを転用する際に使用すること、ならびに元のゲーム内に含めることは不適切、冗長、あるいは単に不要であったかもしれないが、その商品にとっては適切な情報など、多くの目的を果たすことができる。
図5を参照すると、複数のゲームクライアント40-1〜40-Nが、インターネットに接続しており、また多人数プレイゲームをプレイするためのゲームサーバ16に接続している。ゲームクライアント40-1〜40-Nは、インターネット14を通じてゲームサーバ16とメッセージをやり取りする。これと同じゲームクライアントの配置によって、代わりの構成をサポートすることもでき、この構成では、ゲームクライアントは、インターネット14を通じて相互にメッセージをやり取りし、ゲームサーバ16を迂回して、ピアツーピア方式で機能する。
プレーヤが、ゲーム内における自分のカスタマイズされたキャラクタに基づいて、カスタマイズされた商品の購入を希望する場合には、その希望を適切なフルフィルメントサーバ42へ送信するいくつかの手段が利用可能である。
あるシナリオでは、プレーヤのゲームクライアント、たとえばクライアント40-1が、注文の詳細を含むメッセージを、インターネット14を通じてゲームサーバ16へ送信し、ゲームサーバ16は、その要求を認証および確認する。次いでその要求は、インターネットを通じてフルフィルメントシステム42へ渡されて、カスタマイズされた商品が作成される。
別のシナリオでは、プレーヤは、インターネット14を通じてフルフィルメントウェブサーバ44へ接続する。フルフィルメントウェブサーバ44へアクセスすると、プレーヤは、自分のカスタマイズされたキャラクタに関する詳細を入力する。次いで注文の詳細は、フルフィルメントウェブサーバ44によってメッセージ内に含まれて、インターネット14を通じてフルフィルメントシステム42へ送信され、フルフィルメントシステム42において、カスタマイズされた商品が作成される。
さらに別のシナリオでは、プレーヤのゲームクライアント40は、注文の詳細を含むメッセージを、インターネット14を通じて直接フルフィルメントシステム42へ送信し、フルフィルメントシステム42において、カスタマイズされた商品が作成される。
その他のシナリオも可能であり、その場合、このプロセスのさまざまな要素は、同様の機能を果たす類似の要素によって代用される。たとえば、メッセージをやり取りするために使用される通信ネットワークは、インターネット14である必要はなく、その他のネットワークおよび通信手段も許容可能である。
図6を参照すると、フルフィルメントシステム42が、順次実行される一連のプロセスとして示されている。カスタマイズされたキャラクタを表すために使用されるデータに基づいてカスタマイズされた商品をレンダリングするプロセスから構成されるシステムという基本的なコンセプトを無効にすることなく、状況およびカスタマイズされる商品の要件に応じて、プロセスの順序を並べ替えることができ、また個々のプロセスを統合したり削除したりすることができる。
さらに、一定の条件のもとでは、一部のプロセスを別の場所で実行することができる。たとえば収集用の交換カード24の場合、ゲームサーバにとっては、キャラクタデータを電子的な画像ファイルへとレンダリングして、このファイルを、物理的なカードメディア上に印刷するためにフルフィルメントシステム42へ渡す方が、より効率的かもしれない。
図6では、ゲームプレーヤによってゲームクライアント40が操作するフルフィルメントシステムの表示は、要求メッセージをフルフィルメント開始プロセス50へ送信することによって、プレーヤのカスタマイズされたゲームキャラクタに基づくカスタマイズされた商品の作成を要求している。
フルフィルメント開始プロセス50は、カスタマイズされた商品の作成を求める要求を評価して受け入れるか、または拒否する。これを決定するために使用される可能性のある基準の一部としては、その要求が、信頼できる発信元から来ているかどうかということ、およびその要求が、フルフィルメントオペレーションを実行するのに必要な適切なデータを含んでいるかどうかということが含まれる。
フルフィルメントオペレーションを実行するのに必要とされるデータは、カスタマイズされたキャラクタの情報の場所、カスタマイズされたキャラクタの情報のフォーマット、カスタマイズされたキャラクタの情報にアクセスするための手順、注文されている商品のタイプ、数量、およびそのキャラクタに関連したさらなる情報を検索するために使用される一意の識別子を含むことができる。これらのタイプのデータは、カスタマイズされた商品の注文を完了するのに必要とされる注文およびキャラクタデータの特性および属性を記述するために使用されるデータであるため、より正確には「メタデータ」と呼ばれる。
前に示したように、要求は、ゲームクライアント40以外のその他の発信元から来る可能性がある。たとえば、ウェブサイトなどの外部のインターフェースを通じたプレーヤが注文を行うこともでき、あるいはゲームシステムそのものが注文を行うこともできる。
さらなるバリエーションとしては、どのように注文が行われるか、すなわち「押し出し式」または「引き出し式」のいずれのテクノロジーを使用するかが含まれる。「押し出し式」のテクノロジーとは、外部のエンティティ、この場合はゲームクライアント40が、第2のエンティティ、この場合はフルフィルメント開始プロセス50へ要求を送信する場合のテクノロジーである。「引き出し式」のテクノロジーとは、あるエンティティ、この場合はフルフィルメント開始プロセス50が、外部のエンティティ、この場合はゲームクライアント40に定期的にクエリーを行って、その外部のエンティティが、行動が起こされること、この場合はカスタマイズされた商品が作成されることを希望しているかどうかを確かめる場合のテクノロジーである。
注文が受け入れられると、メタ情報は、データ取得プロセス52へ転送される。データ取得プロセスは、メタデータを調べて、どんなタイプの商品が要求されているかを判断する。この情報を使用して、構築すべき商品用の電子的なテンプレートが、商品テンプレートデータベース54から検索される。このテンプレートは、所与のタイプの商品を作成するには厳密にどんなデータが必要とされるか、またどのようにそれをフォーマット設定すべきかを十分に詳細に指定する。
作成される商品が収集用の交換カードである場合には、テンプレートは、カードの表に使用される画像の次元、キャラクタの名前をカードの表のどこにどのように置くか、カードの裏にはどの統計データを含めるか、およびそれらの統計データをどのようにフォーマット設定すべきかに関する情報を含むことができる。
商品を製造するためのさらなる情報をテンプレート内に含むこともできる。たとえば、商品を製造する際に使用するための原材料、機械、製法、および設備をテンプレート内で指定することができる。
商品テンプレートデータベース54から検索されたテンプレートに基づいて、データ取得プロセス52は、そのテンプレート内で指定されているデータを検索するために、プレーヤキャラクタ情報データベース56、ゲームオブジェクトライブラリデータベース58、およびプレーヤ履歴/統計データベース60へ接続する。
プレーヤキャラクタデータベース56は、プレーヤが自分のキャラクタに対して行うカスタマイズについて記述するデータを含む。それぞれのプレーヤおよびそのキャラクタに関連付けられている一意の識別子が、データベースへのインデックスとして使用される。このインデックスによって、プレーヤが自分のキャラクタのために選択したカスタマイズデータを効率よく検索することができる。カスタマイズデータは、ゲーム内で見つかったデフォルトのオブジェクトおよびキャラクタデザイン要素に関連させて保存される。たとえば、一意の識別子12345を有するプレーヤのキャラクタは、デフォルトの鼻の1.2倍の長さの鼻を有し、一意の識別子67890を有するプレーヤのキャラクタは、青い瞳とブロンドの髪を有する。
ゲームオブジェクトライブラリ58は、カスタマイズされたキャラクタを作成するために使用されるデフォルトのオブジェクトおよびキャラクタデザイン要素について記述する形状、色、およびテクスチャのデータを含む。これらのオブジェクトおよびデザイン要素の例としては、プレーヤが自分のキャラクタをカスタマイズする際に利用できるさまざまなスタイルの身体、顔、服装、武器、甲冑、およびアクセサリを表すために使用される形状、色、およびテクスチャの情報が含まれる。
プレーヤキャラクタデータベース56とゲームオブジェクトライブラリ58の関係に似ているのは、レシピと食料品店の関係である。レシピは、どのアイテムが店から必要となり、完成品を作成するためにそれらのアイテムにどのような修正や操作を行うべきかを指定する。この場合、レシピは、カスタマイズについて記述するプレーヤキャラクタデータベース56からのデータであり、店は、ゲームオブジェクトライブラリ58であり、完成品は、カスタマイズされたキャラクタである。
プレーヤ履歴/統計データベース60は、ゲーム内のキャラクタに関する履歴情報および統計データを含む。データベース内に保存される履歴情報のタイプの例としては、キャラクタがゲーム内で達成した課題、探索、および到達目標が含まれる。データベース内に保存される統計情報のタイプの例としては、キャラクタのレベル、ランク、提携、強さ、殺した敵の数およびタイプ、職業、ならびにスキルが含まれる。
作成する商品のタイプによっては、ゲームオブジェクトライブラリデータベース58内に保存されているデータの質が、望ましい質の基準と比べて、希望の商品を作成するのに十分ではない可能性がある。これに該当するのは、たとえば、ゲームオブジェクトライブラリデータベース58内には低解像度のテクスチャおよび形状のデータしか保存されていないにもかかわらず、高解像度の商品が希望されるケースかもしれない。パーソナルコンピュータ上でリアルタイムに実行されているゲームの一定のパフォーマンスレベルを維持するために、そしてデータを保存するのに必要とされるスペースを節減するために、ゲームオブジェクトライブラリデータベース58内には低解像度のデータを保存することができる。
ゲームオブジェクトライブラリデータベース58からのデータが許容可能でない場合には、データは、機能強化型ゲームオブジェクトライブラリデータベース62から検索される。このデータベースは、高解像度の形状およびテクスチャのデータを含み、ゲームオブジェクトライブラリデータベース58から検索された低解像度の形状およびテクスチャのデータを置き換えるために使用される。
次いでデータ準備プロセス64が、データ取得プロセス52において取得されたデータを取り込み、そのデータを、希望の製造プロセスのニーズを満たすように修正する。修正は、それぞれの注文に関するメタデータの分析に基づいて決定される。そしてデータは、1つまたは複数の修正を受ける。その例としては、精緻化、強化、変形、および置換を含むことができる。2つの代表的な修正としては、低解像度の形状およびテクスチャのデータを高解像度の形状およびテクスチャのデータに置き換えること、ならびに一般に知られているグラフィカルな技術およびアルゴリズムを用いてテクスチャおよび形状のデータを平滑化することが含まれる。この時点で、整理番号および著作権の情報などのさらなるデータをデータ内に組み込むこともできる。
データが準備されると、データレンダリングプロセス66が、注文のメタデータを調べることによって、適切なレンダリングデバイス/システム68にデータを送信する。これによって、フルフィルメントシステムが適切なタイプのレンダリングデバイス/システムにアクセスできる限り、その同じフルフィルメントシステムを使用してさまざまなタイプの商品を作成することができる。
レンダリングデバイス/システム68は、商品のフルフィルメントのニーズに応じてさまざまな形態をとることが特に予期および予想される。予想される形態のうちの一部の例としては、下記のものが含まれる(ただし、この一覧は、フルフィルメントプロセスのもとに組み込まれているその他のレンダリングデバイス/システムを除外するものではない)。
a) 3次元の形状およびテクスチャの情報を2次元の表示に変換するソフトウェアプログラム。
b) 3次元の形状およびテクスチャの情報を2次元の表示に変換するハードウェアデバイス。
c) 3次元の形状およびテクスチャの情報を2次元の表示に変換する(1つまたは複数の)ソフトウェアプログラムと(1つまたは複数の)ハードウェアデバイスの組合せ。
d) 物理的なプリンタ。これには、インクジェットプリンタ、レーザプリンタ、昇華型プリンタ、IDカードプリンタ、印刷機、およびシルクスクリーニング装置(silk screening apparatus)が含まれるが、これらには限定されない(必要な入力をプリンタに提供するために、およびプリンタをコントロールするために必要とされる任意のドライバやその他のソフトウェアが含まれる)。
e) 製作機械(fabrication machinery)。これには、3Dプリンタ(3D printer)、コンピュータ制御されたフライス盤、レーザ切断機械(laser cutting machinery)、ウォータージェット機械(water jet machinery)、彫刻機械(carving machinery)、ミシン、縫合機械(stitching machinery)、および刺繍機が含まれるが、これらには限定されない(必要な入力を機械に提供するために、および機械をコントロールするために必要とされる任意のドライバやその他のソフトウェアが含まれる)。
レンダリングデバイス/システム68によって作成される商品は、使用される具体的なレンダリングデバイス/システムと、実行される注文に基づいてさまざまである。作成できる商品のタイプの例としては、下記のものが含まれる(ただし、この一覧は、このプロセスのもとで作成できるその他の商品を除外するものではない)。
a) 電子的なフォーマットでのカスタマイズされたキャラクタの画像やグラフィカルな表示(この電子的なフォーマットは、静的なフォーマット、動的なフォーマット、インタラクティブなフォーマット、インタラクティブでないフォーマット、あるいはそれらの任意の組合せを含むことができるが、それらには限定されない)。
b) カード上に印刷されたカスタマイズされたキャラクタの画像。カスタマイズされたキャラクタおよび/またはプレーヤに関する私的な情報を任意選択で含む。
c) カスタマイズされたキャラクタの似顔を有するTシャツ、バンパーステッカ、飾りピン、バッジ、帽子、文房具、ペン、額、ポスタ、トロフィ、模型、ステッカ、カレンダ、カップ、旗、横断幕、ジャケット、あるいはその他の商品。カスタマイズされたキャラクタおよび/またはプレーヤに関する私的な情報を任意選択で含む。
d) カスタマイズされたキャラクタの似顔を有するアクションフィギュアや人形。
e) カスタマイズされたキャラクタの似顔を有する胸像や彫塑。カスタマイズされたキャラクタおよび/またはプレーヤに関する私的な情報を任意選択で含む。
f) カスタマイズされたキャラクタの似顔を有する覆面。
g) カスタマイズされたキャラクタのものと類似した衣服やアクセサリ。
データレンダリングプロセス66およびレンダリングデバイス/システム68が、カスタマイズされた商品を作成すると、その商品は、包装/配送プロセス70を経る。このプロセスの一環として、商品が包装され、適切な相手に配送される。包装および配送の方法は、作成されたカスタマイズされた商品のタイプに応じてさまざまなものとなり、電子的な配信(Eメール、FTP、ワールドワイドウェブが含まれるが、これらには限定されない)およびその他の従来の包装および配送の仕組みが含まれる(ただし、この一覧は、このフルフィルメントプロセスのもとで利用されるその他のタイプの包装および配送のプロセスを除外するものではない)。
カスタマイズされた商品が、配送プロセスを開始すると(たとえば、デリバリーエージェントに提供されると)、あるいは実際に電子的な手段を通じて配信されると、適切な相手への通知が提供される。通知の情報としては、請求の情報、および配送中の商品を追跡把握する情報、商品に対するアクセスや検索の方法、あるいは単なる完了通知が含まれるが、これらには限定されない。
本発明の一実施形態では、フルフィルメントシステムは、中央集権化されたハブとなり、プレーヤの注文を処理し、カスタマイズされた商品を作成する。
この構成は、フルフィルメントシステムの運営担当者が注文を増やすために利用できる多くの「相乗的に販売を促進する」あるいは「波及効果の高い」マーケティングの機会を提供する。たとえば、ゲーム内の公式のグループに所属しているあるプレーヤが、カスタマイズされた商品を注文した場合、このプレーヤには、自分のグループに所属している他のプレーヤに同じタイプの商品を注文するよう勧めるオプションを与えることができる。フルフィルメントシステムは、グループのメンバーのそれぞれに直接、あるいはゲームシステムを介して連絡を取り、それぞれのメンバーに、彼ら自身のグループのメンバーのうちの1人が商品を注文していることを知らせ、そのカスタマイズされた商品を購入するための機会をグループの他のメンバーのそれぞれに提供する。インセンティブを高めるために、割引を提供することもできる。提供できる別のインセンティブとしては、グループのすべてのメンバーが商品を注文すると、それぞれのメンバーは、自分たちの注文の一環として、割引、ボーナス、あるいは特別なアイテムを受け取ることができる。問題の商品が収集用の交換カードであるならば、グループのそれぞれのメンバーは、グループのそれぞれのメンバーの1枚のカードを注文することができる。したがって、10人のプレーヤがグループ内に存在するならば、プレーヤはそれぞれ、10枚の収集用の交換カード(グループ内のそれぞれのメンバーの1枚のカード)を受け取るであろう。グループのすべてのメンバーが注文を完了したならば、特別なグループカードなどのボーナスを提供することができる。別の販売促進用ボーナスは、ディスプレイスタンドやカードアルバムとすることができる。
グループの要求を処理する際に価値を追加するというこの戦略は、交換カードには限定されず、またボーナスアイテムおよび割引にも限定されない。これは、その他の物理的な商品および電子的な商品にも容易に適用することができる。たとえば、ホストされているウェブサイト用の画像を作成する際には、グループのメンバーの間の組織的な関係をキャラクタの画像と共にレンダリングして、組織図を作成することができる。包装/配送プロセス70の最中には、この組織図を、それぞれのグループメンバーのホストされているサイトに追加することができる。さらに、組織図上のそれぞれの位置は、該当する個々のプレーヤのホームページにリンクすることができ、ならびにそのプレーヤのキャラクタに関する統計データおよび説明を提供することができる。このようにグループ内の個々人のためのウェブサイトが相互に接続されていることによって、価値あるマーケティングおよび広告の機会が提供され、ならびにプレーヤがゲームに参加する度合いと、加入者の在籍率が高まる。
本発明の中央集権化されたハブの例による実施形態は、グループのメンバーがお互いの個人を特定できる情報を知ることなしにグループのメンバーの間で贈り物として商品を配送するためのプロキシになることによって、さらなる実用性を生み出す。これは、Eメールアドレスや自宅の住所など、それぞれのグループメンバーの顧客情報と彼らのゲーム内のキャラクタとの相関付けをフルフィルメントシステム42に行わせて、グループメンバーがお互いのゲーム内のキャラクタのためにカスタマイズされた商品を購入できるようにすることによって可能となる。そしてフルフィルメントシステム42は、贈り物の受取人のキャラクタの情報を使用して贈り物の受取人の個人的な配送情報を検索し、注文の確認と処理を続けることができる。確認ステップの最中に、カスタマイズされた商品の配送に関連するコスト、贈り物の受取人の場所、あるいは受取人が贈り物を受け取るか否かに関する能力や好みなどの基準について考慮することができ、贈り物の注文は、自動的に、または贈り物の贈り主とシステムとの対話、贈り物の受取人とシステムとの対話、あるいはすべての当事者(贈り物の贈り主と受取人の双方、およびシステム)の間における対話を介して手動で修正または拒否される。
プロキシの構成をさらに拡張することによって、プレーヤは、自分の直接のグループ以外の他の人々に、たとえばゲーム内の仮想店舗を通じて、カスタマイズされた商品を提供することができる。このシナリオでは、他のゲームプレーヤあるいはフルフィルメントシステム42のユーザは、その店舗を作成したプレーヤのカスタマイズされた商品を閲覧し、そのプレーヤのカスタマイズされた商品を購入することができる。このようなカスタマイズされた商品は、他のプレーヤによって非常に望まれることがあり、そのカスタマイズされた商品が、ゲーム内での高いレベルの成果を反映していたり、あるいは店舗のブラウザではアクセスできないコンテンツをフィーチャーしていたりした場合は、特にそうである。たとえば売り手のプレーヤは、きわめて珍しいハイレベルのモンスターを見つけて打ち負かした唯一のプレーヤであり、その勝利は、そのプレーヤがそのモンスターと戦って退治する姿を示す壁用のポスタの中で永遠に保存される。ほとんどのプレーヤは、その壁用のポスタを購入した場合にのみ、その珍しいモンスターを見ることができることになる。店舗からの収益の一部あるいはすべては、売り手のプレーヤに戻したり、売り手のプレーヤの口座に入金したり、あるいはゲーム内での経験ポイントやゲーム内での通貨に変換したりすることができる。
上述の説明は、本発明の原理を例示しているにすぎない。したがって、本発明の原理を具体化するその他の多数の構成も本発明の趣旨および範囲内に収まるということを当業者なら理解できるであろう。
図1Aは、本発明の一実施形態による、あるゲーム内で使用するための新しいキャラクタを作成してカスタマイズするためにプレーヤによって使用されるゲームクライアントのグラフィカルユーザインターフェース(GUI)を示す図である。 図1Bは、本発明の一実施形態による、ゲーム内で見つかったアイテムを自分のキャラクタに装備するためにプレーヤによって使用されるゲームクライアントのGUIを示す図である。 図1Cは、本発明の一実施形態による、ゲーム内のキャラクタに関する統計データを含むゲームクライアントのGUIを示す図である。 本発明の一実施形態による、敵(ドラゴン)と戦っているプレーヤのキャラクタ(騎士)を示すプレイ中のゲームのGUIを示す図である。 本発明の一実施形態による、プレーヤのゲームキャラクタに基づいてカスタマイズされた商品を注文するためにプレーヤによって使用されるゲームクライアントのGUIを示す図である。 図4Aは、本発明の一実施形態による、プレーヤと、商品をユーザに提供するためのシステムとの対話を示す図である。 図4Bおよび図4Cは、本発明の一実施形態による、プレーヤによって注文された収集用の交換カードの表と裏をそれぞれ示す図であり、表には、プレーヤのキャラクタの名前および似顔絵が、裏には、プレーヤに関する統計データがフィーチャーされている。 本発明の一実施形態による、ゲームクライアント、インターネット、ゲームサーバ、フルフィルメントウェブサーバ、およびフルフィルメントサーバの間の関係を示す図である。 図5において提示されたフルフィルメントデバイスのためのプロセスの流れを示す図である。

Claims (72)

  1. 仮想環境内のエンティティに基づいて、カスタマイズされた商品を作成する方法であって、
    データセットから少なくとも1つのデータ要素を受け取るステップであって、前記データセットが、仮想環境内のキャラクタを定義する複数のデータ要素を含むステップと、
    前記少なくとも1つのデータ要素を少なくとも1つの商品の特徴へ変換するステップと、
    少なくとも1つの商品を製造するために前記少なくとも1つの商品の特徴を使用するステップとを含む方法。
  2. 前記エンティティが、前記仮想環境内のキャラクタに関連している請求項1に記載の方法。
  3. 前記エンティティが、前記仮想環境内のアクセサリに関連している請求項1に記載の方法。
  4. 前記商品が、
    交換カード、ポスタ、ミニチュア、アクションフィギュア、本、パッチ、Tシャツ、ステッカ、ステッカ、飾りピン、バッジ、帽子、文房具、ペン、額、人形、胸像、模型、彫塑、覆面、はがき、画像、ムービーファイル、ウェブサイト、変換されたキャラクタレコード、トロフィ、カレンダ、カップ、旗、横断幕、テレビゲーム、コンピュータプログラム、およびジャケットのうちの少なくとも1つを含む請求項1に記載の方法。
  5. 前記データ要素が、
    キャラクタの種族、キャラクタのクラス、キャラクタの性別、キャラクタの顔形、キャラクタの体型、キャラクタの髪の色、キャラクタのヘアスタイル、キャラクタの肌の色、キャラクタの衣服、キャラクタの能力スコア、キャラクタのアクセサリ、キャラクタの名前、キャラクタの行動、キャラクタの成果、および環境設定のうちの少なくとも1つに関連している請求項1に記載の方法。
  6. 少なくとも1人のユーザによってコントロールされる仮想環境内のキャラクタに基づいてユーザのための商品を作成する方法であって、
    仮想環境内のキャラクタを表すキャラクタデータを受け取るステップと、
    前記キャラクタデータを商品の属性へ変換するステップとを含む方法。
  7. 前記商品の属性に基づいて、命令に基づいて、前記少なくとも1つの商品を作成するための少なくとも1つの命令を作成するステップをさらに含む請求項6に記載の方法。
  8. 作成することが、前記命令に基づいて前記少なくとも1つの商品を有形のアイテムとして製造するステップを含む請求項7に記載の方法。
  9. 作成することが、前記命令に基づいて前記少なくとも1つの商品を無形のアイテムとして利用できるようにするステップを含む請求項7に記載の方法。
  10. 前記有形のアイテムが、
    交換カード、ポスタ、ミニチュア、アクションフィギュア、本、パッチ、Tシャツ、ステッカ、ステッカ、飾りピン、バッジ、帽子、文房具、ペン、額、人形、胸像、彫塑、模型、覆面、はがき、画像、ムービーファイル、ウェブサイト、変換されたキャラクタレコード、トロフィ、カレンダ、カップ、旗、横断幕、テレビゲーム、コンピュータプログラム、およびジャケットのうちの少なくとも1つを含む請求項8に記載の方法。
  11. 前記無形のアイテムが、
    画像、ムービーファイル、ウェブサイト、テレビゲーム、コンピュータプログラム、および変換されたキャラクタレコードのうちの少なくとも1つを含む請求項9に記載の方法。
  12. キャラクタデータが、
    キャラクタの種族、キャラクタのクラス、キャラクタの性別、キャラクタの顔形、キャラクタの体型、キャラクタの髪の色、キャラクタのヘアスタイル、キャラクタの肌の色、キャラクタの衣服、キャラクタの能力スコア、キャラクタのアクセサリ、キャラクタの名前、キャラクタの行動、キャラクタの成果、および環境設定のうちの少なくとも1つに関連している請求項8に記載の方法。
  13. 前記キャラクタデータが、前記仮想環境内で行われた前記キャラクタの少なくとも1つの行動を定義する請求項8に記載の方法。
  14. 前記キャラクタが前記仮想環境内のある組織のメンバーであるかどうかを判断するステップと、
    前記キャラクタが前記組織のメンバーである場合に、カスタマイズされた商品のうちの少なくとも1つのアイテムを前記ユーザにとって利用可能にするステップとをさらに含む請求項7に記載の方法。
  15. 前記キャラクタが前記仮想環境内のある組織のメンバーであるかどうかを判断するステップをさらに含み、
    前記キャラクタが前記組織のメンバーである場合に、商品のうちの前記少なくとも1つのアイテムが、前記組織のメンバーであるキャラクタをコントロールするそれぞれのユーザへ作成用として提供される請求項6に記載の方法。
  16. 前記キャラクタデータが、前記商品を受け取る資格があることを示す少なくとも1つの所定のデータ要素を含むかどうかを判断するステップをさらに含み、
    前記ユーザのキャラクタデータが前記少なくとも1つの所定のデータ要素を含む場合に、商品のうちの前記少なくとも1つのアイテムが、前記ユーザにとって利用可能にされる請求項6に記載の方法。
  17. 前記カスタマイズされた商品が、前記仮想環境内の仮想店舗から購入される請求項6に記載の方法。
  18. 前記仮想店舗から購入された前記カスタマイズされた商品が、前記仮想環境内の前記キャラクタによって使用される請求項17に記載の方法。
  19. 前記カスタマイズされた商品が、仮想通貨を用いて購入される請求項18に記載の方法。
  20. 仮想環境内のキャラクタに基づいて、カスタマイズされた商品を作成する方法であって、
    仮想環境内のキャラクタを表すキャラクタデータを受け取るステップと、
    前記仮想環境内の前記キャラクタの少なくとも1つの高解像度の画像を作成するステップであって、前記キャラクタデータが、前記キャラクタの少なくとも1つの特徴を定義するステップとを含む方法。
  21. 前記少なくとも1つの特徴が、前記キャラクタの位置および前記キャラクタの属性のうちの少なくとも1つを含む請求項20に記載の方法。
  22. 前記キャラクタデータが、前記キャラクタによってアクセスされる前記仮想環境の特徴をさらに定義する請求項20に記載の方法。
  23. 前記少なくとも1つの高解像度の画像が、少なくとも1つの高解像度のモデルから得られ、前記キャラクタデータが、前記高解像度のモデルの配置を定義する請求項21に記載の方法。
  24. 前記カスタマイズされた商品が、
    交換カード、ポスタ、ミニチュア、アクションフィギュア、本、パッチ、Tシャツ、ステッカ、ステッカ、飾りピン、バッジ、帽子、文房具、ペン、額、人形、胸像、彫塑、模型、覆面、はがき、画像、ムービーファイル、ウェブサイト、変換されたキャラクタレコード、トロフィ、カレンダ、カップ、旗、横断幕、テレビゲーム、コンピュータプログラム、およびジャケットのうちの少なくとも1つを含む請求項20に記載の方法。
  25. キャラクタの前記属性が、
    キャラクタの種族、キャラクタのクラス、キャラクタの性別、キャラクタの顔形、キャラクタの体型、キャラクタの髪の色、キャラクタのヘアスタイル、キャラクタの肌の色、キャラクタの衣服、キャラクタの能力スコア、キャラクタのアクセサリ、キャラクタの名前、キャラクタの行動、およびキャラクタの成果のうちの少なくとも1つに関連している請求項20に記載の方法。
  26. キャラクタの前記位置が、前記キャラクタのポーズ、および前記キャラクタと前記仮想環境の間の関係のうちの少なくとも1つに関連している請求項20に記載の方法。
  27. 仮想環境内でユーザによってコントロールされる少なくとも1つのキャラクタのアクティビティに基づいて、アイテムを受け取る資格をユーザに与える方法であって、
    ユーザがアイテムを受け取れるようにするための要求を受け取るステップと、
    仮想環境内の前記キャラクタのうちの少なくとも1つを表すキャラクタデータを受け取るステップと、
    前記キャラクタデータの少なくとも1つの要素に基づいて、前記アイテムを受け取る資格を前記ユーザに与えるステップとを含む方法。
  28. アイテムを受け取る資格をユーザに与える前記ステップが、前記キャラクタがある組織内のメンバーであることに基づく27に記載の方法。
  29. 前記ユーザが、前記仮想環境内で前記アイテムを受け取る28に記載の方法。
  30. アイテムを受け取る資格をユーザに与える前記ステップが、
    キャラクタの名前、キャラクタの種、キャラクタの色、キャラクタのクラス、キャラクタのランク、キャラクタの強さ、キャラクタが殺した数、キャラクタの職業、前記キャラクタによって達成された合計ポイント、および前記キャラクタによって達成されたレベルのうちの少なくとも1つに基づく27に記載の方法。
  31. キャラクタを第1のゲームシステムから第2のゲームシステムへ転用する方法であって、
    第1のゲームシステムからキャラクタレコードを受け取るステップと、
    前記キャラクタレコードを第1のデータフォーマットから第2のデータフォーマットへ変換するステップであって、前記第2のデータフォーマットが第2のゲームシステムに対応するステップと、
    前記キャラクタレコードを前記第2のデータフォーマットで、前記第2のゲームシステムに対応する様式で保存するステップとを含む方法。
  32. ユーザによってコントロールされる仮想環境内のキャラクタに基づいてウェブサイトを提供する方法であって、
    仮想環境内のキャラクタの少なくとも1つの特徴を表すデータを受け取るステップと、
    ウェブサイトを作成するために前記データを使用するステップとを含む方法。
  33. 前記データが、前記キャラクタの少なくとも1つの行動に関連している請求項32に記載の方法。
  34. 前記データが、前記キャラクタの外見に関連している請求項32に記載の方法。
  35. 前記データが、前記キャラクタに関する少なくとも1つの統計データに関連している請求項32に記載の方法。
  36. 前記データが、前記キャラクタの少なくとも1つの所有物に関連している請求項32に記載の方法。
  37. 仮想環境内のエンティティに基づいて、カスタマイズされた商品を作成するためのシステムであって、
    データセットから少なくとも1つのデータ要素を受け取るためのインターフェースであって、前記データセットが、仮想環境内のキャラクタを定義する複数のデータ要素を含むインターフェースと、
    前記少なくとも1つのデータ要素を少なくとも1つの商品の特徴へ変換するための、および少なくとも1つのカスタマイズされた商品を製造するために前記少なくとも1つの商品の特徴を使用するためのプロセッサとを含むシステム。
  38. 前記エンティティが、前記仮想環境内のキャラクタに関連している請求項37に記載のシステム。
  39. 前記エンティティが、前記仮想環境内のアクセサリに関連している請求項37に記載のシステム。
  40. 前記カスタマイズされた商品が、
    交換カード、ポスタ、ミニチュア、アクションフィギュア、本、パッチ、Tシャツ、ステッカ、ステッカ、飾りピン、バッジ、帽子、文房具、ペン、額、人形、胸像、彫塑、模型、覆面、はがき、画像、ムービーファイル、ウェブサイト、変換されたキャラクタレコード、トロフィ、カレンダ、カップ、旗、横断幕、テレビゲーム、コンピュータプログラム、およびジャケットのうちの少なくとも1つを含む請求項37に記載のシステム。
  41. 前記データ要素が、
    キャラクタの種族、キャラクタのクラス、キャラクタの性別、キャラクタの顔形、キャラクタの体型、キャラクタの髪の色、キャラクタのヘアスタイル、キャラクタの肌の色、キャラクタの衣服、キャラクタの能力スコア、キャラクタのアクセサリ、キャラクタの名前、キャラクタの行動、キャラクタの成果、および環境設定のうちの少なくとも1つに関連している請求項37に記載のシステム。
  42. 少なくとも1人のユーザによってコントロールされる仮想環境内のキャラクタに基づいてユーザのためのカスタマイズされた商品を作成するためのシステムであって、
    仮想環境内のキャラクタを表すキャラクタデータを受け取るためのインターフェースと、
    前記キャラクタデータを商品の属性へ変換するためのプロセッサとを含むシステム。
  43. 前記プロセッサが、前記商品の属性に基づいて、命令に基づいて、前記少なくとも1つのカスタマイズされた商品を作成するための少なくとも1つの命令を作成するようにさらにプログラムされている請求項42に記載のシステム。
  44. 前記少なくとも1つの命令が、前記少なくとも1つのカスタマイズされた商品を有形のアイテムとして製造することに関連している請求項43に記載のシステム。
  45. 前記少なくとも1つの命令が、前記少なくとも1つのカスタマイズされた商品を無形のアイテムとして利用できるようにすることに関連している請求項43に記載のシステム。
  46. 前記有形のアイテムが、
    交換カード、ポスタ、ミニチュア、アクションフィギュア、本、パッチ、Tシャツ、ステッカ、ステッカ、飾りピン、バッジ、帽子、文房具、ペン、額、人形、胸像、彫塑、模型、覆面、はがき、画像、ムービーファイル、ウェブサイト、変換されたキャラクタレコード、トロフィ、カレンダ、カップ、旗、横断幕、テレビゲーム、コンピュータプログラム、およびジャケットのうちの少なくとも1つを含む請求項43に記載のシステム。
  47. 前記有形のアイテムが、
    画像、ムービーファイル、ウェブサイト、テレビゲーム、コンピュータプログラム、および変換されたキャラクタレコードのうちの少なくとも1つを含む請求項45に記載のシステム。
  48. キャラクタデータが、
    キャラクタの種族、キャラクタのクラス、キャラクタの性別、キャラクタの顔形、キャラクタの体型、キャラクタの髪の色、キャラクタのヘアスタイル、キャラクタの肌の色、キャラクタの衣服、キャラクタの能力スコア、キャラクタのアクセサリ、キャラクタの名前、キャラクタの行動、キャラクタの成果、および環境設定のうちの少なくとも1つに関連している請求項44に記載のシステム。
  49. 前記キャラクタデータが、前記仮想環境内で行われた前記キャラクタの少なくとも1つの行動を定義する請求項44に記載のシステム。
  50. 前記プロセッサが、前記キャラクタが所定の組織のメンバーであるかどうかを判断するようにさらにプログラムされており、
    前記プロセッサが、前記キャラクタが前記所定の組織のメンバーである場合に前記少なくとも1つのカスタマイズされた商品を作成するための少なくとも1つの命令を作成するようにプログラムされている請求項43に記載のシステム。
  51. 前記プロセッサが、
    前記キャラクタが所定の組織のメンバーであるかどうかを判断し、
    前記キャラクタが前記所定の組織のメンバーである場合に、前記所定の組織に関連付けられている前記少なくとも1つのカスタマイズされた商品の前記作成をそれぞれのユーザに提供するための少なくとも1つの命令を作成するようにさらにプログラムされている請求項42に記載のシステム。
  52. 前記プロセッサが、前記カスタマイズされた商品を受け取る資格があることを示す少なくとも1つの所定のデータ要素を前記キャラクタデータが含むかどうかを判断するようにさらに構成されており、
    前記ユーザのキャラクタデータが前記少なくとも1つの所定のデータ要素を含む場合に、カスタマイズされた商品のうちの前記少なくとも1つのアイテムが、前記ユーザにとって利用可能にされる請求項42に記載のシステム。
  53. 前記プロセッサが、前記カスタマイズされた商品を前記仮想環境内の仮想店舗から購入できるようにするための少なくとも1つの命令を発行するようにプログラムされている請求項43に記載のシステム。
  54. 前記仮想店舗から購入された前記カスタマイズされた商品が、前記仮想環境内の前記キャラクタによって使用される請求項53に記載のシステム。
  55. 前記カスタマイズされた商品が、仮想通貨を用いて購入される請求項54に記載のシステム。
  56. 仮想環境内のキャラクタに基づいて、カスタマイズされた商品を作成するためのシステムであって、
    仮想環境内のキャラクタを表すキャラクタデータを受け取るためのインターフェースと、
    前記仮想環境内の前記キャラクタの少なくとも1つの高解像度の画像を作成するためのプロセッサであって、前記キャラクタデータが、前記キャラクタの少なくとも1つの特徴を定義するプロセッサとを含むシステム。
  57. 前記少なくとも1つの特徴が、前記キャラクタの位置および前記キャラクタの属性のうちの少なくとも1つを含む請求項56に記載のシステム。
  58. 前記キャラクタデータが、前記キャラクタによってアクセスされる前記仮想環境の特徴をさらに定義する請求項56に記載のシステム。
  59. 前記少なくとも1つの高解像度の画像が、少なくとも1つの高解像度のモデルから得られ、前記キャラクタデータが、前記高解像度のモデルの配置を定義する請求項57に記載のシステム。
  60. 前記カスタマイズされた商品が、
    交換カード、ポスタ、ミニチュア、アクションフィギュア、本、パッチ、Tシャツ、ステッカ、ステッカ、飾りピン、バッジ、帽子、文房具、ペン、額、人形、胸像、彫塑、模型、覆面、はがき、画像、ムービーファイル、ウェブサイト、変換されたキャラクタレコード、トロフィ、カレンダ、カップ、旗、横断幕、テレビゲーム、コンピュータプログラム、およびジャケットのうちの少なくとも1つを含む請求項60に記載のシステム。
  61. キャラクタの前記属性が、キャラクタの種族、キャラクタのクラス、キャラクタの性別、キャラクタの顔形、キャラクタの体型、キャラクタの髪の色、キャラクタのヘアスタイル、キャラクタの肌の色、キャラクタの衣服、キャラクタの能力スコア、キャラクタのアクセサリ、キャラクタの名前、キャラクタの行動、およびキャラクタの成果のうちの少なくとも1つに関連している請求項56に記載のシステム。
  62. キャラクタの前記位置が、前記キャラクタのポーズ、および前記キャラクタと前記仮想環境の間の関係のうちの少なくとも1つに関連している請求項56に記載のシステム。
  63. 仮想環境内でユーザによってコントロールされる少なくとも1つのキャラクタのアクティビティに基づいて、アイテムを受け取る資格をユーザに与えるためのシステムであって、
    ユーザがアイテムを受け取れるようにするための要求を受け取るための、および仮想環境内の前記キャラクタのうちの少なくとも1つを表すキャラクタデータを受け取るためのインターフェースと、
    前記キャラクタデータの少なくとも1つの要素に基づいて、前記アイテムを受け取る資格を前記ユーザに与えるようにプログラムされているプロセスとを含むシステム。
  64. 前記プロセッサが、前記キャラクタがある組織内のメンバーであることに基づいて、アイテムを受け取る資格を前記ユーザに与える63に記載のシステム。
  65. 前記ユーザが、前記仮想環境内で前記アイテムを受け取る64に記載のシステム。
  66. 前記プロセッサが、
    キャラクタの名前、キャラクタの種、キャラクタの色、キャラクタのクラス、キャラクタのランク、キャラクタの強さ、キャラクタが殺した数、キャラクタの職業、前記キャラクタによって達成された合計ポイント、および前記キャラクタによって達成されたレベルのうちの少なくとも1つに基づいて、アイテムを受け取る資格を前記ユーザに与える63に記載のシステム。
  67. キャラクタを第1のゲームシステムから第2のゲームシステムへ転用するためのシステムであって、
    第1のゲームシステムからキャラクタレコードを受け取るためのインターフェースと、
    前記キャラクタレコードを第1のデータフォーマットから第2のデータフォーマットへ変換するようにプログラムされているプロセッサであって、前記第2のデータフォーマットが第2のゲームシステムに対応するプロセッサと、
    前記キャラクタレコードを前記第2のデータフォーマットで前記第2のゲームシステムに対応する様式で保存するためのストレージとを含むシステム。
  68. ユーザによってコントロールされる仮想環境内のキャラクタに基づいてウェブサイトを提供するためのシステムであって、
    仮想環境内のキャラクタの少なくとも1つの特徴を表すデータを受け取るためのインターフェースと、
    ウェブサイトを作成するために前記データを使用するようにプログラムされているプロセッサとを含むシステム。
  69. 前記データが、前記キャラクタの少なくとも1つの行動に関連している請求項68に記載のシステム。
  70. 前記データが、前記キャラクタの外見に関連している請求項68に記載のシステム。
  71. 前記データが、前記キャラクタに関する少なくとも1つの統計データに関連している請求項68に記載のシステム。
  72. 前記データが、前記キャラクタの少なくとも1つの所有物に関連している請求項68に記載のシステム。
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