CN1961333A - 从虚拟环境中制造商品的系统和方法 - Google Patents

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Abstract

提供了一种系统和方法,基于虚拟环境中的角色,通过在游戏中检索表示玩家角色的角色数据,并将角色数据转换为商品属性,来为用户制造定制商品。然后,商品属性用于创建制造定制商品物品的指令。

Description

从虚拟环境中制造商品的系统和方法
技术领域
本发明涉及一种从虚拟环境中制造商品的系统和方法,更具体地,涉及一种基于在计算机或控制台游戏的虚拟环境中得到的角色和物品的外观、属性和经验,来制造定制商品的系统和方法。在U.S.C.§119(E)下,本申请要求2004年2月12日提交的美国临时申请No.60/544,909的优先权益。
背景技术
目前,基于个人电脑和控制台(例如,索尼的Playstation,微软的XBOX,以及Nintendo的Gamecube)的游戏允许个体和个体群来探索虚拟环境,并与虚拟环境进行交互。这些游戏中所呈现的虚拟环境高度详细,以及典型地,呈现了科幻、幻想或历史环境,其中,玩家可以与环境、计算机控制实体、以及其他玩家控制实体进行交互,作为替换现实世界的娱乐模拟。
计算机游戏,也称为电子游戏,以单个玩家经验开始。之后很快地,出现多玩家游戏,允许一个以上的玩家在同一时间玩同一个游戏,他们或者合作以实现共同目标、或者作为彼此敌对的竞争,或者两者兼有。
随着计算机变得更加强大,以及网络连接(包括因特网)变得更加普及,计算机游戏的复杂度和同时的玩家数量有所增加。今天,诸如英雄城市、无尽的任务、星际大战、魔兽世界、最终幻想XI和天堂之类的游戏包含成千上万的玩家参与其中。这些游戏通过允许群体中的单个玩家彼此交互,以及持续或半持续的虚拟世界的环境(也称为“游戏世界”),允许成千上万的人群一起共享虚拟经验。尽管其它类型的名称也存在,但是这些类型的游戏已经成为众所周知的大型多人在线游戏(MMOG)或者大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。
至少对于一些玩家来说,MMORPG部分的吸引力就是能够自己创建可供替换的人物。通常,玩家创建一个或多个角色,并且有能力来定制他们角色的外貌、体力和智力属性(attribute),通过在虚拟环境中所做的决定来指导角色的发展。例如,在游戏世界中,随着玩家的角色探索并与环境和其它角色进行交互,经过了时间,该角色成长和发展起来。
例如,在以幻想为主题的MMORPG中,典型地,玩家能够选择操作诸如精灵、侏儒、人类或者魔兽之类的几个物种中的任何一种。大多数MMORPG还允许玩家分配不同的体力和智力属性(例如,力量、灵敏、体格、智力、智慧、魅力等),这些反过来决定角色在虚拟环境中的能力。玩家还能够通过选择性别、面貌、身型、发色/发型、肤色及服装来定制他或她的角色。还能够通过选择武器、装备和其它配件来进一步修改角色。随着时间的过去,角色在环境中的行动也可以角色的属性和外貌。例如,其它类型的MMORPG可以使用玩家在虚拟环境中呈现的不同的非人类特点的代表。
在一个示例中,以科幻为主题的MMORPG可以向玩家提供定制太空船或其它工具的能力,来取代或添加至用于幻想设置中的具有人类特点的角色。其它MMORPG可以向玩家提供在游戏世界中定制不同实体的能力,包括角色、装备、甚至环境本身的各个方面(即,让玩家在游戏世界中修建他的或她自己的城堡或太空站的能力)。
随着玩家在游戏中继续进行游戏,玩家可以获得附加定制,如新的能力、技能、经验值、物品(item)、战利品、服装、收藏品、或者其它先进的指示器、或者在虚拟环境游戏世界中所用的时间。甚至衰老、伤疤或者行为的影响也可以在角色外貌中反映出来。
为了玩MMORPG,玩家安装计算机程序(游戏客户机程序)并与计算机网络相连(游戏系统),其他玩家也同样如此。出于不同原因,包括为在MMORPG中减少作弊的风险以及控制知识产权,游戏客户机程序经常使用安全算法、加密、以及限制玩家怎样能与游戏客户机和游戏系统进行交互的终端用户许可证。此外,在大多数情况下,玩家在不能完全实现游戏系统的图形原状的硬件上运行游戏客户机程序。作为预防作弊的进一步保护,典型地,将在玩家控制下代表玩家角色或其它实体的数据存储在游戏系统上,而不是在游戏客户机上。虽然有不同的商业模式用于补偿开发MMORPG和操作游戏系统的成本,但是典型地,还是要向玩家收取固定费用来购买游戏客户机程序软件,然后按月付费以访问游戏系统。
发明内容
目前,玩家基于在虚拟世界中的角色和经验来获得定制商品的系统或方法对于发明人是未知的。
因此,希望有这样的系统和方法,能够基于虚拟环境(也称为游戏世界)中玩家角色的外貌、属性和经验,来制造不同定制商品。根据本发明的实施例,使用基于包括从数据组中至少接收一个数据元素的虚拟环境中的实体(玩家角色)来产生定制商品的系统和方法,其中,数据组包括定义虚拟环境中实体的多个数据元素。然后将数据元素解译为至少一个商品特性。最后,将至少一个商品特性用来定制商品。
根据本发明的另一实施例,通过接收虚拟环境中的代表角色的角色数据、并将这些角色数据转换成商品属性,基于游戏环境中的角色,使用系统和方法来为用户(也称为玩家)制造定制商品。然后,利用商品属性创建指令,用于制造定制商品的物品。然后,系统可以在本地制造商品、或者将该指令发送至另一个系统来制造商品。依据物品,可以将制造指令发送至需要该物品的用户。例如,用户会希望在游戏环境中的他或她的角色具有高分辨率的图像或视频(大大超出实际游戏中的模型)。在发明系统中,用户能够在虚拟环境中为他/她的角色拍快照,然后系统使用角色数据和游戏数据来确定角色在环境中的位置、角色使用的服装、武器和装备,以及周围环境的信息(包括任何环境效果、咒语、怪物、或其他角色的呈现)。为了在环境中生成玩家角色高分辨率的图像或视频,系统可以使用该信息结合用于发展游戏的高分辨率的模型(但这些模型在游戏本身中并不实用)。在高分辨率图像的情况下,可以将图像打印出来,并将最终产品发送至用户。可选地,可以将高分辨率的图像或者视频文件发送至用户,用于显示在计算机屏幕上或者在用户自己的打印机上打印出来。
根据本发明的另一方案,将角色属性向商品特性的转换可以包括用于在至少一个可选游戏系统中的新角色统计数据的计算。在一个实施例中,来自计算机参演游戏中的角色数据用于生成定制的可收集交易卡。可收集交易卡能够包括用于可收集交易卡游戏(例如魔法风云会TM)的统计数据。在本发明的范围内,还能够提供诸如微缩模型、统计数据卡片和玩家纪录单之类的其它游戏组件。
根据本发明的另一方案,发明系统能够将玩家角色纪录从第一数据格式到第二数据格式,从而允许玩家将在一个虚拟环境中开发的角色用于另一环境中。例如,这将允许玩家将在MMORPG中开发的角色转移至单个玩家游戏、其它MMORPG(包括从一个平台到另一平台)、或者转移至纸笔(pen and paper)游戏系统中。
如前所述,本发明提供了一种制造定制商品的系统和方法,所述定制商品包括但不局限于:可收集交易卡、动作人物、海报、图书、明信片、以及不源自虚拟环境中的游戏组件。定制商品将基于玩家角色或装备的一些要素,以使得定制商品对该玩家更具个性化。定制商品可以在游戏自身的虚拟环境中购买,或者通过外部界面购买。本领域的技术人员还将理解,发明系统还可以应用于诸如第一人射击和模拟之类的其它类型的多人游戏、以及单人游戏中。
附图说明
结合示出了本发明示例性实施例的附图,本发明的其它目标、特征和优点将从下面的详细描述中变得明白,其中:
图1A根据本发明的实施例,示出了由玩家使用的游戏客户机(client)的图形用户界面(GUI),以创建和定制在游戏中使用的新角色;
图1B根据本发明的实施例,示出了由玩家使用的游戏客户机的GUI,以使用在游戏中发现的物品来装备玩家的角色;
图1C根据本发明的实施例,示出了包含关于游戏中角色的统计数据的游戏客户机的GUI;
图2根据本发明的实施例,示出了描述玩家的角色(骑士)与敌人(龙)作战的进行中的游戏的GUI;
图3根据本发明的实施例,示出了由玩家使用的游戏客户机的GUI,基于玩家的游戏角色来定购定制商品;
图4A根据本发明的实施例,示出了玩家与为用户提供商品的系统之间的交互;
图4B和图4C根据本发明的实施例,分别示出了可收集交易卡的正面和背面,该卡片由玩家定购,正面标记玩家角色的姓名和肖像,背面是关于玩家的统计数据;
图5根据本发明的实施例,示出了游戏客户机、因特网、游戏服务器、执行网络服务器、以及执行服务器之间的关系;
图6示出了图5中出现的执行设备的处理流程。
具体实施方式
本发明提供了在虚拟环境(游戏世界)中,基于用户虚拟实体(也称为玩家角色)的属性,来制造定制商品的系统和方法。由本发明制造的定制商品可以是有形的(如,交易卡、海报、微缩模型、动作人物、书、补丁、t恤、不干胶贴纸),或者无形的(如,图像和电影文件、网页、解译的角色记录)。
参照图1A,当人第一次开始进入游戏时,向玩家呈现创建和定制角色的界面。玩家创建的角色是玩家将要用来玩游戏的个性化代表。在多玩家的游戏中,由于每个角色已被各自的所有者定制,所以其他玩家能够识别代表不同玩家的不同角色。类似界面也用于单个玩家的游戏中。
在该示例中,玩家决定将他的角色命名为“Bobby”,并且将该名字键入姓名字段110中。在MMORPG中,游戏中的角色姓名通常是唯一的,并且对其进行过滤,以便符合游戏策略。过滤的示例包括:限制使用亵渎、俚语、商标、以及其它不良文字。
标签界面(tabbed)示出了玩家在外貌标签115上定制角色外貌。界面还示出了能够通过选择适当的标签(如,属性标签120、技能标签125)来定制与角色相关的属性和技能;然而,这些标签在这里没有详细示出。
在外貌标签115中,玩家指定角色性别130、并且依玩家的喜好来调整角色的面部特征135,包括脸形135a、皮肤颜色135b、眼睛颜色135c和头发颜色135d。所有的所选外貌特征作为数据元素存储在角色记录中,并用于在游戏的虚拟环境中生成玩家的代表。当玩家调整这些参数时,在GUI上的窗口内设置角色预览。这允许玩家实时地看到不同参数在角色上的影响。预览极大地增强了玩家定制角色的能力。许多玩家在进入游戏之前,花费大量时间定制角色的外貌。不同的游戏具有不同类型的角色,并具有不同等级的定制能力。一些游戏不使用具有人类特点的角色来代表玩家。例如,在科幻游戏中,玩家的角色可以是太空船。在这样的游戏中,玩家通常能够选择不同的船,改变船的设计,以及改变已选择的船上的标记。
虽然一些特性影响了角色的外貌,但是其它特性是角色体力和智力能力及技能的统计测量。此外,一些游戏不允许图形定制,但用作替代的是,通过这些非外貌相关特性、或者角色在游戏开始或在游戏中获得的特性的发展,提供玩家角色区分。这样的限定统计数据和特性的一些示例包括:姓名、物种、颜色、种类、军衔、制服、效忠、群体关系、团队成员、力量、杀死数量、职业、点数、以及等级。图1C示出了这些统计数据和特性中的一些。
参照图1B,玩家维护玩家角色的财产目录(inventory),其中收集了服装210、装甲215、武器220、以及其它配件。通过诸如示出的界面来访问该财产目录。随着角色通过游戏的发展,角色能够访问游戏中更具威力和效力的较高等级的装备(gear)。玩家能够在玩家的存货目录中检查(review)物品,并使用适合当前游戏情况的物品来装备角色。图1B中提供的GUI示出了角色250的“纸偶”图,其中,能够将物品从左边的存货目录中拖至右边的预览窗口。在这种情况下,当选择物品(剑260a至260f)时,这些物品将出现在角色上或靠近角色。例如,角色250当前没有穿衣服。然而,可以从服装标签210中添加衣服。类似地,诸如斗篷之类的装甲或配件能够通过分别访问装甲标签215或配件标签225进行添加。角色财产目录的管理是导致许多小时的玩游戏时间的普遍的游戏机制(mechanic)。玩家收集、交易、购买、并且搏斗以将物品添加至他们的财产目录中。诸如科幻之类的不同类型的游戏,能够结合该类型特定的物品。例如,激光枪可以作为科幻类型游戏中角色使用的标准武器来替换剑。描述服装和其它装置或装备的数据也存储在角色记录中。
许多游戏允许玩家制作新物品进行买卖。例如,如果在游戏中,角色有原材料以及熔炉或锻造车间来这样作,则创建精于锻造和铸造的角色的玩家能够让他或她的角色制作新剑。当造好这些物品时,将描述该物品的数据添加至角色记录。一些游戏还允许用户将定制图形输入游戏中,用作在角色和装置上使用的多边模型的“皮肤”,以及用于徽章的二维技术来表示组织内的成员关系。
参照图1C,当玩家玩游戏时,玩家的角色收集经验、获得新技能、在游戏世界中前进、以及形成关系。玩家检查该信息可用于帮助在游戏中评估进展,并为下一步前进作计划。图1C中示出的信息GUI示出了角色和关于该角色的不同的统计数据和事实。例如,参考在一般统计数据标签310下提供的信息,角色已达到等级7并具有2194点。该角色的玩家拥有者需要他的角色再得到406点以达到下一等级。此外,该角色是“黄金英雄”会所的成员。会所是已决定以正规方式彼此合作的玩家的群体330。通过在群体中游戏,群体成员能够共同对付高等级的妖怪或障碍,而对于单个玩家来说,自己去尝试将是困难或不可能的。通常,游戏鼓励群体作战(group play),无论何时群体成员获得经验,都共享所有群体成员中的经验点。由于群体作战鼓励在游戏中组建团体,并帮助保留玩家,所以游戏从群体作战中受益:如果玩家(有时还称为用户,例如当收取订单费用时)有仍在玩游戏的同伴/同事,则他们更可能继续玩游戏并支付订单费用。本发明允许要制造的特定定制商品仅对特定群体的成员可用。可以定制商品以游戏中的特定集团、行会、团体、或其它组织的标识和/或徽章为显著特征,以及仅对那些具有该组织成员的角色的玩家可用。作为定购商品过程的一部分,发明系统可以检查并查看用户是否具有购买物品资格的角色。
高级标签320使玩家能够观察识别达到游戏下一等级所需的不同需求的GUI。例如,为达到下一游戏等级,会需要预定点数。在另一示例中,会需要健康、力量和/或持久力的预定等级,或者必须获得特定武器技能、或者必须杀死特定的敌人数量。
不同的游戏依据游戏的类型和想象(fiction),使用不同名称来指代玩家的群体330,不同群体的术语的一些示例包括:行会、集团、团队、连队、玩家协会、公司、以及会社。
不同的游戏还将收集和维护玩家角色的不同统计数据。例如,在科幻主题的游戏中,使用武器的角色的技能可以与激光枪和步枪有关,这与图1C中示出的匕首和剑相对应。还可以追踪角色的其它属性,诸如职业和该职业的角色的熟练程度。例如,玩家能够教授他或她的角色成为熟练的铁匠、或者中等的为领赏而追捕逃犯的人、或者学徒魔法师,并且将该统计数据在角色信息GUI上显示。
参照图2,全副武装的玩家控制的角色、骑士410与对手龙420作战。示例顶部的进度表430向玩家提供反馈,允许玩家监视战斗并采取适当的行动。大多数游戏本质上是竞争性的,其中,个体玩家将彼此竞争或与非玩家控制的角色竞争。术语玩家对玩家,简称PvP,用于描述玩家彼此作战的情况,以及玩家对环境,简称PvE,用于描述玩家不彼此作战,取而代之,作战对手由游戏控制的情况。PvP和PvE混合的游戏是可用的,以及合作性多于竞争性的游戏也是可用的。
在所描述的示例中,由骑士410代表的玩家参与到与龙420斗争的PvE中。骑士410与龙420作战时,玩家的角色获取经验点,并且在游戏中得以提高。通过竞争性游戏的本质,如果龙获胜,则玩家也要冒其角色死亡的危险、或者至少丢失诸如经验点或一些其它提升措施之类的属性。由于玩家的动作影响与角色相关的属性或统计数据,所以能够通过玩家在游戏中操纵角色所做的决定,由玩家的动作来定制玩家的角色。
玩家使用角色来玩游戏时,通常在情绪上投入游戏中、尤其投入他们各自的角色中。一些玩家甚至写出关于角色的故事并且参演游戏中的故事。图3的GUI提供了界面,允许玩家基于游戏中玩家角色的代表来定制商品。
在图3示出的示例中,玩家已访问游戏客户机中的GUI,允许在不同商品选择510中定购如可收集交易卡510a或壁报510b来描述玩家的角色。选项520还可用来进一步定制正被定购的物品。在定购可收集交易卡的情况下,选项包括:当打印该卡片时角色应具有的姿态520a、卡片本身的颜色520b、卡片上角色背面的背景的颜色520c、以及要定购的卡片的数量520d。
将在界面的右侧提供所定购物品的预览530。在可收集交易卡中,玩家能够选择检查正面或背面。交易卡的背面可以包括下定单时从玩家的角色中获得的统计数据。卡片的正面描述当前在游戏中装备配备了衣服、装甲、武器、以及配件的玩家角色。
在进行定购时,可以在下一分期付款(如,每月)时将费用添加至要交费的玩家的账户,或者立即通过信用卡或一些其它方式进行付费。虽然该示例示出了照单型(la carte style)地购买单独商品的能力,但是应当推断出,能够使用购物车系统来定购多个不同商品物品。
基于定制的玩家角色的代表,还可以进行附加商品定制,并且不局限于可收集交易卡510a或壁报510b。其它商品的一些示例包括:t恤、纪念品、日历、杯子、旗、标语、夹克、缓冲不干胶、领带夹、徽章、帽子、文具、钢笔、装饰板、动作人物、玩偶、半身像、模型、雕塑、面具、或者甚至包括服装和类似于那些定制角色的其它配件。可购买的电子商品的一些示例包括:专属角色的交互式网址,用于为玩家提供有用的娱乐和信息集合地,聚集玩家的协会,执行特定冒险或称为电影短片中的明星的角色的高质量视频,具有角色或角色看到的虚拟位置的屏幕保护程序,诸如重制古老的(retro)蜂窝电话游戏之类的独立视频游戏,或者以有趣的方式使用角色或角色数据的软件程序(如,即时消息收发客户机,用于在游戏开始使用角色的面部表情来替换叙述角色发生事件的由字符组成的图释或新闻广播员)。此外,系统能够向玩家提供从一个游戏系统向另一游戏系统转换角色记录的方法。
尽管图3描述了游戏客户机中的界面,但是应当注意,界面的限定特性不是游戏客户机内嵌入的,而是基于游戏中玩家角色的定制代表来定购定制商品的装置。因此,能够通过其它界面设置类似的功能,如:
a)游戏中机制,其中,玩家指示他或她的定制角色进入游戏中的建筑,在这里,非玩家角色迎接玩家,并且通过玩家控制的角色和非玩家角色之间的一系列相互对话,基于玩家角色的定制代表来定购定制商品。
b)诸如网址之类的外部界面,其中,玩家可以访问并进入特定信息,允许网址访问玩家的角色信息、或者重新创建玩家角色信息,以及允许玩家基于玩家角色的定制代表来定购定制商品。
c)安装在玩家计算机上的第三方程序,用于访问玩家角色信息或重新创建玩家角色信息,并且允许玩家基于玩家角色的定制代表来定购定制商品。
d)应用程序接口,也称为API,用于在满足预定或动态的条件时,允许基于玩家角色的玩家定制代表的定制商品的自动化定购。一个这样的条件的示例是,玩家在游戏中达到特定军衔、等级或里程碑,游戏自动地进行定购、以及向玩家发送商品,对玩家来说没有成本,而是作为玩游戏过程中所做贡献的奖励,以及纪念玩家的重大成就。
图4A根据本发明的实施例,示出了玩家与向用户提供商品的系统之间的交互。参照图4A,玩家10在家庭电脑12上玩游戏。在游戏中,玩家使用在开始之前定制的角色。当进行游戏时,角色在游戏中前进。游戏通过因特网14与游戏服务器16相连。玩家10基于定制的角色来定购定制商品。通过因特网14,将请求从玩家的计算机12发送至游戏服务器16。提取需要用来完成订单的与玩家角色相关的适当的角色数据18。然后,基于所提取的角色数据来定制商品20,并且发送22至玩家10。
在该示例中,玩家10持有两件定制商品。在右手中,持有具有定制角色的肖像的动作人物玩偶26。在左手中,持有如在图3中描述的使用GUI定制和定购的可收集交易卡24。图4B示出了玩家在图4A中定购的可收集交易卡24正面的细节28。图4C示出了玩家在图4A中定购的可收集交易卡24背面的细节29。
交易卡的正面28如在图3的商品预览窗口中所呈现。交易卡的背面包括图1C中所见的来自游戏中的统计数据;然而,尽管包括了图1C的角色信息GUI中不可用的附加信息,但是不是在图1C中呈现的来自GUI中的所有统计数据都包含在交易卡的背面。例如,缺少与角色当前具有的点数、以及需要达到下一等级的点数相关的信息,以及增加了角色生命情况30部分。
作为图4A中示出的数据提取过程的一部分,只从游戏系统中提取制造商品所需的相关数据。在需要所需数据的同时,忽略另外的数据。所提取的数据基于所需物品。
呈现在卡片24背面上的附加信息能够用于多种目的,包括:激发玩家定购商品,用于32中示出的可收集商品的跟踪和验证的序列号和批号,用于其它游戏或媒体的游戏统计数据的转换,以及适于原本可能不适合、多余的、或完全不必要包括在原始游戏中的商品的信息。
参照图5,多个游戏客户机40-1至40-N与因特网相连,并通过因特网与游戏服务器16相连以进行多玩家游戏。游戏客户机40-1至40-N通过因特网14,与游戏服务器16交换消息。游戏客户机相同的排列能够支持交错配置,其中,游戏客户机通过因特网14来彼此交换消息并绕过游戏服务器16,以对等方式进行操作。
当玩家想基于游戏中的所定制的角色来购买定制商品时,可以使用向适当的执行服务器42发送请求的一些途径。
在一个场景中,玩家的游戏客户机,例如客户机40-1,通过因特网14将包含订单细节的消息发送至验证请求和使请求生效的游戏服务器16。然后通过因特网将请求传输至执行系统42以制造定制商品。
在另一场景中,玩家通过因特网14与执行网络服务器44相连。访问执行网络服务器44,玩家输入定制角色的细节。然后,由执行网络服务器44将消息中的订单细节通过因特网14发送至制造定制商品的执行系统42。
在另一场景中,玩家的游戏客户机40通过因特网14,直接将包含订单细节的消息发送至制造定制商品的执行系统42。
也可以是其它场景,其中,使用具有类似功能的类似要素来替换该过程的不同要素。例如,用于交换消息的通信网络不必是因特网14;其它的通信网络和装置也是可以接受的。
参照图6,将执行系统42描述为顺序执行的一系列过程。能够依据情况的需求来重新排列这些过程的顺序,组合或去除单个过程,以及在不使下面的系统概念无效的情况下定制商品,其中,该系统由基于用于代表定制角色的数据来呈现定制商品的过程组成。
此外,在特定条件下,可以在不同的位置执行特定过程。例如,在可收集交易卡24的情况下,对于游戏服务器来说,将角色数据提交至电子图像文件中,并将该文件传输至执行系统42以便在物理卡片介质上进行打印更为有效。
在图6中描述执行系统(fulfillment),其中由游戏玩家操作的游戏客户机40通过将请求消息发送至执行开始过程50,请求基于玩家定制的游戏角色来制造定制商品。
执行初始过程50评估、接收或拒绝制造定制商品的请求。可以用来确定的一些标准包括:是否该请求来自可信任的源,以及是否该请求包括进行该执行操作所必需的适当的数据。
进行执行操作所需数据可以包括:定制角色信息的位置、定制角色信息的格式、访问定制角色信息的步骤、所定购的商品的类型、数量、以及用于获取与角色相关的进一步的信息的唯一标识符。由于将需要这些用于描述该订单和角色数据的特性和属性的数据来完成定制商品的订单,所以更加准确地将这些类型的数据称为“元数据”。
如前所述,请求可以来自游戏客户机40旁边的其它源。例如,通过诸如网页之类的外部界面,玩家能够进行定购、或者游戏系统自身能够进行定购。
另外的变体包括怎样进行定购:使用“推(push)”或者“拉(pull)”技术。“推”技术是,外部实体,在这种情况下为游戏客户机40,将请求发送至第二实体(在这种情况下为执行开始过程50)。“拉”技术是,一个实体(在这种情况下为执行开始过程50),周期性地询问外部实体,在这种情况下为游戏客户机40,来看外部实体是否需要发生动作,在这种情况下为制造定制商品。
在接受订单之后,将元数据信息转移至数据获取过程52。数据获取过程检查元数据,并且确定请求何种类型的商品。使用该信息,从商品模板数据库54中获取要创建商品的电子模板。该模板足够详细地说明了制造给定类型的商品,所需的确切数据、以及这些数据应当是怎样的格式。
如果要制造的商品是可收集交易卡,则模板可以包括用于卡片正面的图像尺寸的信息、在卡片正面上怎样以及在哪里放置角色姓名、哪些统计数据包含在卡片的背面上、以及那些统计数据应当是怎样的格式。
用于制造商品的附加信息可以包含在模板中,例如,能够在模板中说明用于制造商品的材料、机器、过程、以及工具。
基于从商品模板数据库54中检索的模板,数据获取过程52与玩家角色信息数据库56、游戏对象存储数据库(game object librarydatabase)58、以及玩家历史和统计数据数据库60连接以检索模板中说明的数据。
玩家角色数据库56包括描述玩家对他们的角色进行的定制的数据。将与每个玩家相关的唯一标识符以及他或她的角色用作进入数据库的索引(index)。该索引允许有效地获得用户为他或她的角色选择的定制数据。将在游戏中发现的有关默认对象和角色设计要素的定制数据进行存储,例如,具有唯一标识符12345的玩家角色具有默认鼻子1.2倍的鼻子;具有唯一标识符67890的玩家角色具有蓝色眼睛和金色头发。
游戏对象存储数据库58包含描述用于创建定制角色的默认对象和角色设计要素的几何结构、颜色、以及纹理数据。这些对象和设计要素的示例包括,用于代表玩家可以用来定制他们的角色的不同类型的身体、脸、轮廓、武器、装甲、以及配件几何结构、颜色和纹理信息。
玩家角色数据库56与游戏对象存储数据库58之间的关系类似于杂货店的处方。该处方说明需要商店中的哪些物品,以及应当怎样修改或利用这些物品来制造最终产品。在这种情况下,该处方是来自玩家角色数据库中的描述定制的数据,商店是游戏对象存储数据库58,以及最终产品是定制角色。
玩家历史和统计数据数据库60包括游戏中角色的历史信息和统计数据。存储在数据库中的多种类型的历史信息的示例包括角色在游戏中完成的任务、诉求、以及里程碑。存储在数据库中的多种类型的统计数据信息的示例包括角色等级、军衔、关系、力量、杀死敌人的数量和类型、职业、以及技能。
依据要制造的商品类型,存储在游戏对象存储数据库58中的数据质量可能会不足以制造出达到所需质量标准的所需商品。这会是以下情况,例如,仅在游戏对象存储数据库58中存储了低分辨率的纹理和几何结构的数据,而需要的是高分辨率的商品的情况。低分辨率的数据可以存储在游戏对象存储数据库58中以在个人计算机上保持实时运行游戏的特定性能等级、以及减少存储数据所需空间。
在来自游戏对象存储数据库58中的数据不可接受的情况下,从增强型游戏对象存储数据库62中获取数据。该数据库包括高分辨率的几何结构和纹理数据,并且用于替代从游戏对象存储数据库58中获取的低分辨率的几何结构和纹理数据。
接下来,数据准备过程64接受在数据获取过程52中获得的数据,以及修改数据以满足所需制造过程的需求。基于分析每个订单的元数据来确定修改。然后,数据接受一个或多个修改,这样的示例可以包括:提炼、增强、转换、以及替换。两个普遍的修改包括:使用高分辨率的几何结构和纹理数据来替换低分辨率的几何结构和纹理数据,以及使用共知的绘图技术和算法,来平滑纹理和几何结构数据。诸如序列号和版权信息之类的附加数据还能够在该点合并到数据中。
一旦已准备好数据,数据呈现(rendering)过程66通过检查订单元数据,将数据提交给适当的呈现设备或系统68。这允许只要执行系统访问适当类型的提供设备或系统,则使用相同的执行系统来制造不同类型的商品。
具体地,预期并期望呈现设备或系统68采用如商品执行需求所指示的不同形式。所期望的一些形式的示例包括以下(尽管该列表不应排除在执行过程之下合并的其它提供设备或系统):
a)将3维几何结构和纹理信息转换为2维代表的软件程序。
b)将3维几何结构和纹理信息转换为2维代表的硬件设备。
c)将3维几何结构和纹理信息转换为2维代表的软件程序和硬件设备的组合。
d)物理打印机,包括但不局限于(以及包括需要向打印机提供必要输入并控制打印机的任何驱动程序和其它软件):喷墨激光打印机、激光打印机、热升华打印机、证卡打印机、印刷机、以及丝网印制装置。
e)制造机器包括但不局限于(以及包括需要向机器提供必要输入并控制机器的任何驱动器和其它软件):3D打印机、计算机控制铣机、激光切割机、喷水机、雕刻机、缝纫机、钉合机、以及刺绣机。
由呈现设备或系统68制造的商品基于使用的特定提供设备或系统以及所执行的订单进行改变。可以被制造的多种类型的商品的示例包括以下(尽管该列表不排除在该过程下可以被制造的其它商品):
a)电子格式的定制角色的图像或图形代表(电子格式可以包括但不局限于静态、动态、交互式、非交互式、或其中的任何组合)。
b)在卡片上打印的定制角色的图像选择性地包括关于定制角色和/或玩家的个性化信息。
c)t恤、缓冲不干胶、领带夹、徽章、帽子、文具、钢笔、装饰板、海报、纪念品、模型、日历、杯子、旗、标语、夹克、或者其它类似于定制角色的商品,以及选择性地包括关于定制角色和/或玩家的个性化信息。
d)类似于定制角色的动作人物或玩偶。
e)类似于定制角色的半身像或雕塑,以及可选择地包括定制角色和/或玩家的个性化信息。
f)类似于定制角色的面具。
g)类似于那些定制角色的服装或配件。
在数据呈现过程66、以及呈现设备或系统68已制造出定制商品之后,对商品进行包装和配送过程70。作为该过程的一部分,对商品进行包装,并将商品发送至适当的成员。包装和配送的方法将依据所制造的定制商品的类型来改变,以及包括以下(尽管该列表不应排除在该执行过程下使用的其它类型的包装和配送过程):电子配送(包括但不局限于,电子邮件、FTP、万维网)以及其它传统的包装和配送商品。
一旦定制商品已开始配送过程(例如,提供至配送代理处)或者实际上已通过电子方式发送,则向适当的成员提供通知。通知信息包括但不局限于,运送中商品的支票信息和跟踪信息、访问或获得该商品的方法、或者完成的简单通知。
在本发明的一个实施例中,执行系统是处理玩家定单以及制造定制商品的集中化中心。
该方案向执行系统的运行商提供了许多可用的“交叉奖励”或“病毒”营销的机会来增加订单。例如,当一个属于游戏中正式群体的玩家定购定制商品时,他能够有邀请属于他的群体的其他玩家来定购同种类型商品的权力。执行系统直接或者通过游戏系统与群体的每个成员进行联系,通知每个成员,他们自己群体中的一个成员正在定购商品,以及向群体的其他成员中的每个成员提供购买定制商品的机会。可以提供折扣来增加购买动机。可以提供的可选动机是,如果群体的所有成员都定购了商品,则他们每人都能得到折扣、赠品、或者特殊物品作为他们的订单的一部分。如果正被讨论的商品是可收集交易卡,那么群体的每个成员可以定购群体每个成员的一张卡片。这样,如果群体里有10个玩家,那么他们就会收到10张可收集交易卡,即群体中的每个成员一张。如果群体中的所有成员都完成了定购,则可以提供诸如额外的群体卡之类的赠品。可选的促销赠品可以是展示台或卡片集。
处理群体请求时增值的策略不局限于交易卡以及赠品和折扣。还能够应用于其它物质商品或电子商品中。例如,当为主网站创建图像时,可以将群体成员的组织关系与角色图像一起呈现以制作组织图表。在包装和配送过程70期间,可以将该组织图表添加至每个群体成员的主网站。此外,组织图表上的每个位置能够链接至适当的单个玩家的主页,同时提供玩家角色的数据和描述。网站的互联为群体中的个体提供了有价值的营销和广告机会,同时提高玩家对游戏的参与程度以及订户的持续率。
通过成为在群体成员不知道彼此个人可识别信息的群体成员之间将商品作为礼物发送的代理,本发明的集中化中心示例性实施例产生了附加的作用。能够通过使执行系统42将每个群体成员诸如电子邮件地址或家庭地址之类的客户信息与他们在游戏中的角色相关,允许群体成员为游戏中的每个角色购买定制商品。然后执行系统42可以使用礼物接收者的角色信息来获取礼物接收者的个人配送信息,并且继续验证和处理订单。在验证步骤期间,能够考虑诸如与定制商品配送相关的花费、礼物接收者的位置、或者是否他或她将接受礼物的资格或偏好之类的标准,通过与礼物赠送者和系统、礼物接收者和系统、或所有成员(礼物赠送者、礼物接收者以及系统)之间进行交互,来自动地或手动地修改或拒绝该礼物订单。
代理配置的另一扩展允许玩家例如通过游戏中的虚拟商店,向他或她的直接群体之外的其他人提供定制商品。在该场景中,其他游戏玩家或执行系统42的用户能够浏览创建商店的玩家的定制商品,以及购买该玩家的定制商品。尤其如果定制商品反映了游戏中的高等成就,或者展示了商店浏览者没有访问过的内容,则其他玩家特别希望得到这样的定制商品。例如,出售的玩家只是这样的玩家,即发现并战胜了极罕见的高等级的怪物,并且获胜者永存于显示玩家战斗和杀死怪物的壁报上。如果大多数玩家购买了该壁报,则他们将只能看到该罕见怪物。来自商店的一些或所有过程能够返回至出售的玩家,归还至他的账户,或者转化为游戏中的经验点或游戏中的货币。
以上仅说明了本发明的原理。本领域的技术人员将认识到,使本发明的原理具体化的许多其它方案也在本发明的精神和范围之内。

Claims (72)

1、一种方法,基于虚拟环境中的实体来生成定制商品,所述方
法包括:
从数据组中接收至少一个数据元素,其中,所述数据组包含定义虚拟环境中的角色的多个数据要素;
将至少一个数据元素解译为至少一个商品特性;以及
将所述至少一个商品特性用于制造商品的至少一个物品。
2、如权利要求1所述的方法,其中,所述实体与虚拟环境中的角色相关。
3、如权利要求1所述的方法,其中,所述实体与虚拟环境中的配件相关。
4、如权利要求1所述的方法,其中,所述商品包括以下物品中的至少一个:
交易卡、海报、微缩模型、动作人物、图书、补丁、t恤、不干胶贴纸、领带夹、徽章、帽子、文具、钢笔、装饰板、玩偶、半身像、模型、雕塑、面具、明信片、图像、电影文件、网址、解译的角色记录、纪念品、日历、杯子、旗、标语、视频游戏、计算机程序和夹克。
5、如权利要求1所述的方法,其中,所述数据要素与以下内容中的至少一个相关:
角色物种、角色分类、角色性别、角色面貌、角色身型、角色发色、角色发型、角色肤色、角色服装、角色能力分数、角色配件、角色姓名、角色动作、角色成就、以及环境设置。
6、一种方法,基于由至少一个用户控制的虚拟环境中的角色来为用户制造商品,所述方法包括:
接收代表虚拟环境中角色的角色数据;以及
将所述角色数据转换为商品属性。
7、如权利要求6所述的方法,还包括:
产生至少一个指令,根据所述指令,基于商品属性来制造商品的至少一个物品。
8、如权利要求7所述的方法,其中,所述制造包括:基于所述指令,将商品的至少一个物品制造为有形物品。
9、如权利要求7所述的方法,其中,所述制造包括:基于所述指令,使商品的至少一个物品可用作无形物品。
10、如权利要求8所述的方法,其中,所述有形物品包括以下物品中的至少一个:
交易卡、海报、微缩模型、动作人物、图书、补丁、t恤、不干胶贴纸、领带夹、徽章、帽子、文具、钢笔、装饰板、玩偶、半身像、模型、雕塑、面具、明信片、图像、电影文件、网址、解译的角色记录、纪念品、日历、杯子、旗、标语、视频游戏、计算机程序和夹克。
11、如权利要求9所述的方法,其中,所述无形物品包括以下内容中的至少一个:
图像、电影文件、网址、视频游戏、计算机程序和解译的角色记录。
12、如权利要求8所述的方法,其中,所述角色数据涉及以下的至少一个:
角色物种、角色分类、角色性别、角色面貌、角色身型、角色发色、角色发型、角色肤色、角色服装、角色能力分数、角色配件、角色姓名、角色动作、角色成就、以及环境设置。
13、如权利要求8所述的方法,其中,所述角色数据定义了虚拟环境中制造的角色的至少一个动作。
14、如权利要求7所述的方法,还包括:
确定所述角色是否是虚拟环境中组织的成员;以及
如果所述角色是组织的成员,则使定制商品的至少一个物品对用户可用。
15、如权利要求6所述的方法,还包括:
确定所述角色是否是虚拟环境中组织的成员;以及
其中,如果所述角色是组织的成员,则向控制作为组织成员的角色的每个用户提供商品的至少一个物品,用于制造。
16、如权利要求6所述的方法,还包括:
确定所述角色数据是否包括指示接收商品的物品合格的至少一个预定数据要素;以及
其中,如果用户的角色数据包括至少一个预定数据要素,则使商品的至少一个物品对用户可用。
17、如权利要求6所述的方法,其中,从虚拟环境中的虚拟商店中购买所述定制商品。
18、如权利要求17所述的方法,其中,由虚拟环境中的角色使用从所述虚拟商店中购买的所述定制商品。
19、如权利要求18所述的方法,其中,使用虚拟货币购买所述定制商品。
20、一种方法,基于虚拟环境中的角色生成定制商品,所述方法包括:
接收代表在虚拟环境中角色的角色数据;以及
生成在虚拟环境中角色的至少一个高分辨率图像,其中,所述角色数据定义了所述角色的至少一个特性。
21、如权利要求20所述的方法,其中,所述至少一个特性包括以下内容中的至少一个:角色定位和角色属性。
22、如权利要求20所述的方法,其中,所述角色数据还定义了由角色访问的虚拟环境的特性。
23、如权利要求21所述的方法,其中,从至少一个高分辨率模型中获得所述至少一个高分辨率图像,以及所述角色数据定义了所述高分辨率模型的定位。
24、如权利要求20所述的方法,其中,所述定制商品包括以下内容中的至少一个:
交易卡、海报、微缩模型、动作人物、图书、补丁、t恤、不干胶贴纸、领带夹、徽章、帽子、文具、钢笔、装饰板、玩偶、半身像、模型、雕塑、面具、明信片、图像、电影文件、网页、解译的角色记录、纪念品、日历、杯子、旗、标语、视频游戏、计算机程序和夹克。
25、如权利要求20所述的方法,其中,所述角色属性与以下内容中的至少一个相关:
角色物种、角色分类、角色性别、角色面貌、角色身型、角色发色、角色发型、角色肤色、角色服装、角色能力分数、角色配件、角色姓名、角色动作、以及角色成就。
26、如权利要求20所述的方法,其中,所述角色定位涉及以下内容中的至少一个:角色的姿势以及角色与虚拟环境之间的关系。
27、一种方法,基于在虚拟环境中由用户控制的至少一个角色的活动以使用户具有接收物品资格,所述方法包括:
接收请求以允许用户接收物品;
接收代表虚拟环境中的至少一个角色的角色数据;以及
基于角色数据中的至少一个要素,使用户具有接收所述物品的资格。
28、如权利要求27所述的方法,其中,所述使用户具有接收所述物品的资格是基于组织中角色的成员关系。
29、如权利要求28所述的方法,其中,用户在虚拟环境中接收所述物品。
30、如权利要求27所述的方法,其中,所述使用户具有接收所述物品的资格是基于以下内容中的至少一个:
角色姓名、角色种类、角色肤色、角色分类、角色军衔、角色力量、角色杀死人数、角色职业、角色获得的总点数、以及角色获得的等级。
31、一种方法,将角色从第一游戏系统转换至第二游戏系统,所述方法包括:
从第一游戏系统中接收角色记录;
将所述角色从第一数据格式转换为第二数据格式,其中,所述第二数据格式与第二游戏系统兼容;以及
按照与所述第二游戏系统兼容的所述第二数据的格式来保存角色记录。
32、一种方法,基于由用户控制的虚拟环境中的角色来提供网址,所述方法包括:
接收代表虚拟环境中的角色的至少一个特性的数据;以及
使用所述数据生成网址。
33、如权利要求32所述的方法,其中,所述数据与所述角色的至少一个动作相关。
34、如权利要求32所述的方法,其中,所述数据与所述角色的外貌相关。
35、如权利要求32所述的方法,其中,所述数据与涉及所述角色的至少一个统计数据相关。
36、如权利要求32所述的方法,其中,所述数据与所述角色的至少一件财产相关。
37、一种系统,基于虚拟环境中的实体来生成定制商品,所述系统包括:
接口,用于从数据组中接收至少一个数据元素,其中,所述数据组包含定义虚拟环境中的角色的多个数据要素;
处理器,用于将至少一个数据元素解译为至少一个商品特性,以及使用所述至少一个商品特性用于制造商品的至少一个物品。
38、如权利要求37所述的系统,其中,所述实体与虚拟环境中的角色相关。
39、如权利要求37所述的系统,其中,所述实体与虚拟环境中的配件相关。
40、如权利要求37所述的系统,其中,所述定制商品包括以下内容中的至少一个:
交易卡、海报、微缩模型、动作人物、图书、补丁、t恤、不干胶贴纸、领带夹、徽章、帽子、文具、钢笔、装饰板、玩偶、半身像、模型、雕塑、面具、明信片、图像、电影文件、网页、解译的角色记录、纪念品、日历、杯子、旗、标语、视频游戏、计算机程序和夹克。
41、如权利要求37所述的系统,其中,所述数据要素涉及以下内容的至少一个:
角色物种、角色分类、角色性别、角色面貌、角色身型、角色发色、角色发型、角色肤色、角色服装、角色能力分数、角色配件、角色姓名、角色动作、角色成就、以及环境设置。
42、一种系统,基于由至少一个用户控制的虚拟环境中的角色来为用户制造定制商品,所述系统包括:
接口,在虚拟环境中接收代表角色的角色数据;以及
处理器,将所述角色数据转换为商品属性。
43、如权利要求42所述的系统,其中,还基于指令对所述处理器进行编程,以生成基于商品属性来制造商品的至少一个物品的至少一个指令。
44、如权利要求43所述的系统,其中,所述至少一个指令涉及将定制商品的至少一个物品制造为有形物品。
45、如权利要求43所述的系统,其中,所述至少一个指令涉及使定制商品中的至少一个物品可用作无形物品。
46、如权利要求43所述的系统,其中,所述有形物品包括以下内容中的至少一个:
交易卡、海报、微缩模型、动作人物、图书、补丁、t恤、不干胶贴纸、领带夹、徽章、帽子、文具、钢笔、装饰板、玩偶、半身像、模型、雕塑、面具、明信片、图像、电影文件、网页、解译的角色记录、纪念品、日历、杯子、旗、标语、视频游戏、计算机程序和夹克。
47、如权利要求45所述的系统,其中,所述有形物品包括以下的至少一个:
图像、电影文件、网址、视频游戏、计算机程序和解译的角色记录。
48、如权利要求44所述的系统,其中,所述角色数据与以下的内容中的至少一个:
角色物种、角色分类、角色性别、角色面貌、角色身型、角色发色、角色发型、角色肤色、角色服装、角色能力分数、角色配件、角色姓名、角色动作、角色成就、以及环境设置。
49、如权利要求44所述的系统,其中,所述角色数据定义了虚拟环境中制造的角色的至少一个动作。
50、如权利要求43所述的系统,其中,还对所述处理器进行编程以确定所述角色是否是预定组织的成员;以及
其中,如果所述角色是预定组织的成员,则对所述处理器进行编程以生成至少一个指令,用于制造定制商品的至少一个物品。
51、如权利要求42所述的系统,其中,还将所述处理器编程为:
确定所述角色是否是预定组织的成员;以及
如果所述角色是所述预定组织的成员,则生成至少一个指令,用于向与预定组织相关的每个用户提供定制商品的至少一个物品的制造。
52、如权利要求42所述的系统,其中,还对所述处理器进行配置,以确定所述角色数据是否包括指示接收定制商品的物品合格的至少一个预定数据要素;以及
其中,如果用户的角色数据包括至少一个预定数据要素,则使定制商品的至少一个物品对用户可用。
53、如权利要求43所述的系统,其中,对所述处理器进行编程,以便发出至少一个指令,用于使得能够从虚拟环境中的虚拟商店中购买所述定制商品。
54、如权利要求53所述的系统,其中,由虚拟环境中的角色使用从所述虚拟商店中购买的所述定制商品。
55、如权利要求54所述的系统,其中,使用虚拟货币购买所述定制商品。
56、一种系统,基于虚拟环境中的角色来生成定制商品,所述系统包括:
接口,用于接收代表在虚拟环境中角色的角色数据;以及
处理器,用于生成在虚拟环境中角色的至少一个高分辨率图像,其中,所述角色数据定义了所述角色的至少一个特性。
57、如权利要求56所述的系统,其中,所述至少一个特性包括以下内容中的至少一个:角色定位和角色属性。
58、如权利要求56所述的系统,其中,所述角色数据还定义了由角色访问的虚拟环境的特性。
59、如权利要求57所述的系统,其中,从至少一个高分辨率模型中获得所述至少一个高分辨率图像,以及所述角色数据定义了所述高分辨率模型的定位。
60、如权利要求60所述的系统,其中,所述定制商品包括以下内容的至少一个:
交易卡、海报、微缩模型、动作人物、图书、补丁、t恤、不干胶贴纸、领带夹、徽章、帽子、文具、钢笔、装饰板、玩偶、半身像、模型、雕塑、面具、明信片、图像、电影文件、网页、解译的角色记录、纪念品、日历、杯子、旗、标语、视频游戏、计算机程序和夹克。
61、如权利要求56所述的系统,其中,所述角色属性涉及以下内容中的至少一个:
角色物种、角色分类、角色性别、角色面貌、角色身型、角色发色、角色发型、角色肤色、角色服装、角色能力分数、角色配件、角色姓名、角色动作、以及角色成就。
62、如权利要求56所述的系统,其中,所述角色定位与以下内容中的至少一个相关:角色的姿势以及角色与虚拟环境之间的关系。
63、一种系统,基于在虚拟环境中由用户控制的至少一个角色的活动以使用户具有接收物品资格,所述系统包括:
接口,用于接收请求以允许用户接收物品、以及接收代表虚拟环境中的至少一个角色的角色数据;以及
处理器,基于至少一个角色数据的要素,被编程以使用户具有接收所述物品的资格。
64、如权利要求63所述的系统,其中,基于组织中角色的成员关系,所述处理器使用户具有接收所述物品的资格。
65、如权利要求64所述的系统,其中,用户在虚拟环境中接收所述物品。
66、如权利要求63所述的系统,其中,基于以下内容中的至少一个,所述处理器使用户具有接收所述物品的资格:
角色姓名、角色种类、角色肤色、角色分类、角色军衔、角色力量、角色杀死人数、角色职业、由角色获得的总点数、以及由角色获得的等级。
67、一种系统,将角色从第一游戏系统转换至第二游戏系统的,所述系统包括:
接口,用于从第一游戏系统中接收角色记录;
处理器,被编程以将所述角色从第一数据格式转换至第二数据格式,其中,所述第二数据格式与第二游戏系统兼容;以及
存储器,用于按照与所述第二游戏系统兼容的所述第二数据的格式来保存角色记录。
68、一种系统,基于由用户控制的虚拟环境中的角色来提供网址,所述系统包括:
接口,用于接收代表虚拟环境中的角色的至少一个特性的数据;以及
处理器,用于使用所述数据生成网址。
69、如权利要求68所述的系统,其中,所述数据与所述角色的至少一个动作相关。
70、如权利要求68所述的系统,其中,所述数据与所述角色的外貌相关。
71、如权利要求68所述的系统,其中,所述数据与与所述角色相关的至少一个统计数据相关。
72、如权利要求68所述的系统,其中,所述数据与所述角色的至少一件财产相关。
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