KR20070007799A - 가상 환경으로부터 상품을 생산하는 시스템 및 방법 - Google Patents

가상 환경으로부터 상품을 생산하는 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

게임 내 플레이어 캐릭터를 표현하는 캐릭터 데이터를 검색하고 그 캐릭터 데이터를 상품 속성들로 변환함으로써, 가상 환경 내 캐릭터에 기초하여 사용자에 대해 커스터마이징된 상품을 생산하기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 상기 상품 속성들은 그에 따라 커스터마이징된 상품의 아이템을 생산하기 위해 명령어들을 생성하도록 사용된다.

Description

가상 환경으로부터 상품을 생산하는 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PRODUCING MERCHANDISE FROM A VIRTUAL ENVIRONMENT}
본 발명은 가상 환경으로부터 상품을 생산하는 시스템들 및 방법들, 보다 구체적으로는 사람들이 컴퓨터 또는 콘솔 게임의 가상 환경 내에서 획득한 캐릭터들 및 아이템들의 외관, 속성들, 및 경험들에 기초하여 주문된 상품을 생산하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
현재, (예로써, 소니의 플레이스테이션, 마이크로소프트의 XBOX, 및 닌텐도의 게임큐브) 게임에 기초한 개인용 컴퓨터 또는 콘솔은 개인들 및/또는 개인들의 그룹들이 가상 환경을 통해 탐험 및 상호 작용하도록 허용한다. 이러한 게임들에서 나타나는 가상 환경들은 매우 상세하며, 플레이어들이 상기 환경과 상호 작용할 수 있는 공상 과학, 판타지, 또는 역사적 환경과, 교체 현실의 엔터테인먼트 시뮬레이션의 부분으로 컴퓨터 제어된 엔티티들 및 다른 플레이어 제어된 엔티티들을 나타낸다.
전자 게임으로도 알려진 컴퓨터 게임은 개인의 싱글 플레이어 경험으로 시작했다. 곧이어, 공통 목표를 달성하기 위해 협력적이거나 서로에 반하여 경쟁적이거나 그 둘의 혼합으로 한 명의 플레이어 이상이 동일한 시간에 동일한 게임을 플레 이하도록 허용하는 멀티플레이어 게임들이 제작되었다.
컴퓨터들이 보다 강력해지며, (인터넷을 포함하는) 네트워크 접속이 보다 보편화됨에 따라, 컴퓨터 게임들의 복잡성 및 동시 플레이어들의 수가 증가해 왔다. 오늘날, City of Heroes, Everquest, Star Wars Galaxies, World of Warcraft, Final Fantasy XI, 및 Lineage와 같은 게임들은 수십만의 플레이어들을 포함하고 있다. 이러한 게임들은 그룹 내 개인 플레이어들이 (또한 "게임 월드"로 언급되는) 지속적 또는 반지속적 가상 세계의 환경과 서로 상호 작용하도록 허용함으로써 사람들의 수천 그룹들이 가상 경험을 공유하도록 허용한다. 이러한 형태의 게임들은 명칭의 다른 변형들이 또한 존재할지라도, MMOG(s)(Massively Multiplayer Online Game(s)) 또는 MMORPG(s)(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(s))로 알려져 있다.
적어도 몇몇 플레이어들에 대해 MMORPG의 매력의 일부는 그들 자신에 대한 대체 인물을 생성하는 기능이다. 종종, 플레이어들은 하나 또는 그 이상의 캐릭터들을 생성하고, 그들 캐릭터의 외모, 신체, 정신적 속성들을 커스터마이징하며, 가상 환경 내에서 이루어진 결정들을 통해 그 캐릭터의 개발을 지시하기 위한 기능을 갖는다. 예를 들어, 플레이어의 캐릭터는 그것이 상기 환경과 그 게임 월드 내 다른 캐릭터들과 탐험 및 상호 작용하는 시간에 걸쳐 성장하며 개발한다.
예를 들어, 판타지류 MMORPG 내에서, 플레이어는 전형적으로 엘프들, 드워프들, 휴먼들, 또는 오우거들과 같은 어떠한 몇 가지 종족들을 플레이하도록 선택할 수 있다. 대다수의 MMORPG들은 또한 플레이어가 가상 환경 내 캐릭터의 능력들을 차례로 결정하는 다양한 물리적 정신적 속성들(예로써, 힘, 민첩, 체질, 지능, 지혜, 카리스마 등등)을 할당하도록 허용한다. 플레이어는 추가로 성별, 얼굴 외모, 신체 형태, 머리 색상/스타일들, 피부 톤, 및 옷을 선택하여 그의 또는 그녀의 캐릭터를 커스터마이징할 수 있다. 그 캐릭터는 무기들, 장비들, 및 다른 액세서리들의 선택을 통해 추가로 수정될 수 있다. 시간에 따라, 상기 환경 내 캐릭터의 활동들은 또한 그 캐릭터의 속성들 및 외모에 영향을 받을 수 있다. 예를 들어, MMORPG들의 다른 종족은 가상 환경 내 플레이어의 존재의 다른 인간에 유사하지 않은 표현들을 사용할 수 있다.
일례로, 공상 과학류 MMORPG는 판타지 세팅에서 사용되는 인간에 유사한 캐릭터 대신에 또는 그 이외에, 우주선 또는 다른 차량을 커스터마이징하기 위한 능력을 플레이어에게 제공할 수 있다. 다른 MMORPG들은 캐릭터들, 장비, 및 심지어 환경 자체의 측면들을 포함하는 게임 월드 내 다양한 엔티티들을 커스터마이징하기 위한 능력(즉, 플레이어가 게임 월드 내에서 그의 또는 그녀 자신의 성 또는 우주 정거장을 구성하기 위한 능력)을 플레이어에게 제공할 수 있다.
플레이어가 게임을 진행할 때, 그 플레이어는 새로운 능력들, 스킬들, 경험치들, 아이템들, 전리품들, 의류들, 수집품들, 또는 가상 환경 게임 월드 내에서 소모된 시간 또는 진보의 다른 표시자들과 같은 추가적인 커스터마이제이션(customization)을 얻을 수 있다. 심지어 연령, 상처들, 또는 행동의 효과들이 캐릭터의 외모에 반영될 수 있다.
MMORPG를 플레이하기 위해, 플레이어는 컴퓨터 프로그램(게임 클라이언트)을 설치하여 컴퓨터들의 네트워크(게임 시스템)에 접속하며, 다른 플레이어들도 마찬가지이다. 다양한 이유들 때문에, 속임수의 위험을 감소시키고 MMORPG 내 지적 재산권을 제어하는 것을 포함하여, 게임 클라이언트는 종종 플레이어가 게임 클라이언트 및 게임 시스템과 상호 작용할 수 있는 방법을 제한하는 보안 알고리즘들, 암호화, 및 엔드 사용자 라이센스들의 사용을 활용한다. 추가적으로, 대부분의 경우들에서, 플레이어들은 게임 시스템의 그래픽적 기질을 완전히 실현할 수 없는 하드웨어 상에서 그들의 게임 클라이언트들을 운영한다. 속임수에 대한 추가적인 보호로, 플레이어의 제어하에 있는 다른 엔티티들 또는 플레이어의 캐릭터를 표현하는 데이터는 전형적으로 게임 클라이언트에서보다 게임 시스템상에 저장된다. MMORPG를 개발하고 게임 시스템을 운영하는 비용들을 재결합하기 위한 다양한 상업적 모델들이 존재하는 반면에, 플레이어들은 전형적으로 게임 클라이언트 소프트웨어를 구매하도록 고정된 양으로 요금 청구되며, 그에 따라 게임 시스템에 액세스하기 위해 월간 요금을 지불한다.
현재, 플레이어들에 대해 가상 게임 월드 내 자신들의 캐릭터들 및 경험들에 기초하는 커스터마이징된 상품을 얻기 위한 본 발명가에게 알려진 시스템들 및 방법들은 존재하지 않는다.
그러므로, (또한 게임 월드로도 언급되는) 가상 환경 내 플레이어 캐릭터의 외모, 속성들, 및 경험들에 기초하는 다양한 커스터마이징된 상품을 생산할 수 있는 시스템 및 방법을 갖는 것이 바람직하다. 본 발명의 실시예에 따라, 시스템 및 방법은 데이터 세트로부터 적어도 하나의 데이터 요소를 수신하는 단계를 포함하는 가상 환경 내 엔티티(플레이어의 캐릭터)에 기초하는 커스터마이징된 상품을 생성하도록 활용되고, 상기 데이터 세트는 가상 환경 내 엔티티를 규정하는 복수의 데이터 요소들을 포함한다. 그에 따라, 상기 데이터 요소는 적어도 하나의 상품 특징으로 해석된다. 마지막으로, 적어도 하나의 상품 특징은 상품을 커스터마이징하도록 사용된다.
본 발명의 또 다른 실시예에 따라, 시스템 및 방법은 가상 환경 내 캐릭터를 표현하는 캐릭터 데이터를 수신하고 상품 속성들로 그 캐릭터 데이터를 변환함으로써 게임 환경 내 캐릭터에 기초하여 (또한 플레이어로도 언급되는) 사용자를 위한 커스터마이징된 상품을 생산하도록 활용된다. 상품 속성들은 그에 따라 커스터마이징된 상품의 아이템을 생산하기 위해 명령어들을 생성하도록 사용된다. 그에 따라, 상기 시스템은 국한적으로 상품을 생성하거나 그 상품을 제작하기 위해 또 다른 시스템에 명령어들을 전송할 수 있다. 아이템에 의존하여, 그 제작 명령어는 그 아이템을 요청하는 사용자에게 전송될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 게임 환경 내 그의 또는 그녀의 캐릭터의 (실제 게임에 대해 사용되는 모델들보다 더 많은) 고해상도 이미지 또는 비디오를 갖기 원할 수 있다. 본 발명의 시스템에 있어서, 사용자는 가상 환경 내 그의/그녀의 캐릭터의 스냅사진을 찍을 수 있고, 그에 따라 그 시스템은 그 환경 내 캐릭터의 좌표와, 캐릭터가 사용 중인 의류, 무기들, 및 장비와 (환경적 효과들, 주문들, 괴물들, 또는 다른 캐릭터들의 존재를 포함하는) 주변 환경에 대한 정보를 결정하기 위해 캐릭터 데이터 및 게임 데이터를 사용한다. 그에 따라, 상기 시스템은 그 환경 내 플레이어의 캐릭터의 고해상도 이미지 또는 비디오를 생성하기 위해 (게임 자체에서 사용을 위해 실용적이지는 않지만) 게임을 개발하기 위해 사용되는 고해상도 모델들과 조합하여 이러한 정보를 사용할 수 있다. 고해상도 이미지의 경우에, 그 이미지는 프린팅되어 마지막 생산물이 사용자에게 전달될 수 있다. 대안적으로, 고해상도 이미지 또는 비디오 파일은 컴퓨터 스크린의 디스플레이를 위해 또는 사용자 자신의 프린터상에 출력되도록 사용자에게 전달될 수 있다.
본 발명의 계속해서 또 다른 측면에 따라, 상품 특징들로의 캐릭터 속성들의 변환은 적어도 하나의 대안적인 게임 시스템에서사용하기 위해 새로운 캐릭터 통계들의 계산을 포함할 수 있다. 일 실시예에 있어서, 컴퓨터 롤플레잉 게임으로부터의 캐릭터 데이터는 커스터마이징된 수집가능 교환 카드를 생성하기 위해 사용된다. 수집가능 교환 카드는 (예로써, Magic the GatheringTM) 수집가능 교환 카드 게임에서 사용하기 위한 통계들을 포함할 수 있다. 또한, 그것은 본 발명의 범위 내에서 모형들, 통계 카드들, 및 플레이어 기록표들과 같은 다른 게임 구성요소들을 렌더링하기 위한 것이다.
본 발명의 또 다른 측면에 따라, 본 발명의 시스템은 제 1 데이터로부터 제 2 데이터까지 플레이어 캐릭터 기록을 변환할 수 있고, 그에 의해 플레이어가 다르게 사용될 하나의 가상 환경에서 개발된 캐릭터를 사용하도록 허용한다. 예를 들어, 이것은 플레이어가 싱글 플레이어 게임에 따른 MMORPG, (하나의 플랫폼으로부터 또 다른 것까지 포함하는) 다른 MMORPG, 또는 펜 및 페이퍼 게임 시스템에서 개발된 캐릭터를 전송하도록 허용할 것이다.
상기에 따라 이해되는 바와 같이, 본 발명은 비제한적으로 가상 환경에서 루팅되지 않는 게임들에 대한 수집가능한 교환 카드들, 액션 피겨들, 포스터들, 책들, 포스트카드들, 및 게임 구성요소들을 포함하는 커스터마이징된 상품을 생산하는 시스템 및 방법을 제공하는 것이다. 커스터마이징된 상품은 그 플레이어에게 그것이 개인적이도록 플레이어의 캐릭터 또는 장비의 일부 구성요소에 기초할 것이다. 커스터마이징된 상품은 게임 자체의 가상 환경내에서 또는 외부 인터페이스를 통해 구매될 수 있다. 또한, 본 발명의 시스템이 싱글 플레이어 게임들뿐만 아니라 제 1 개인 슈터들과 같이 멀티플레이어 게임들의 다른 형태들에 적용될 수 있다는 것이 당업자들에 의해 이해될 것이다.
본 발명의 추가적인 목적들, 특징들, 및 장점들은 본 발명의 예시적인 실시예들을 나타내는 첨부된 도면들과 관련하는 다음의 상세한 기술로부터 명백해질 것이다.
도 1A는 본 발명의 실시예에 따라 게임 내에서 사용하기 위한 새로운 캐릭터를 생성 및 커스터마이징하기 위해 플레이어에 의해 사용되는 게임 클라이언트의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 도시한 도면.
도 1B는 본 발명의 실시예에 따라 게임 내에서 발견된 아이템들을 그의 캐릭터가 장비하도록 플레이어에 의해 사용되는 게임 클라이언트의 GUI를 도시한 도면.
도 1C는 본 발명의 실시예에 따라 게임 내 캐릭터에 대한 통계들을 포함하는 게임 클라이언트의 GUI를 도시한 도면.
도 2는 본 발명의 실시예에 따라 적(용)과 전투하는 플레이어의 캐릭터(기사)를 묘사하는 플레이에 따른 게임의 GUI를 도시한 도면.
도 3은 본 발명의 실시예에 따라 플레이어의 게임 캐릭터에 기초하여 커스터마이징된 상품에 명령하도록 플레이어에 의해 사용되는 게임 클라이언트의 GUI를 도시한 도면.
도 4A는 본 발명의 실시예에 따라 사용자에게 상품을 제공하는 시스템 및 플레이어 사이의 상호 작용을 도시한 도면.
도 4B 및 도 4C는 본 발명의 실시예에 따라 전면에 플레이어의 캐릭터의 명칭 및 외형과 후면에 플레이어에 대한 통계들을 나타내는 플레이어에 의해 정렬된 수집 가능한 교환 카드의 전면 및 후면을 각각 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 실시예에 따라 게임 클라이언트들, 인터넷, 게임 서버, 실행 웹 서버, 및 실행 서버 사이의 관계들을 도시한 도면.
도 6은 도 5에 도시된 실행 디바이스들에 대핸 프로세스 흐름을 도시한 도면.
본 발명은 가상 환경(게임 월드) 내 (또한 플레이어의 캐릭터로 언급되는) 사용자의 가상 엔티티의 속성들에 기초하는 커스터마이징된 상품을 생산하는 시스템들 및 방법에 관한 것이다. 본 발명에 의해 생산된 커스터마이징된 상품은 유형 적이거나(예로써, 교환 카드들, 포스터들, 모형들, 액션 피겨들, 책들, 패치들(patches), 티셔츠들, 스티커들) 무형적(예로써, 이미지 및 영화 피일들, 웹 사이트들, 해석된 캐릭터 기록들)일 수 있다.
도 1A를 참조로 하면, 사람이 처음으로 게임에 들어가기 시작할 때, 그 플레이어는 캐릭터를 생성 및 커스터마이징하기 위한 인터페이스를 통해 나타난다. 플레이어가 생성하는 캐릭터는 그 플레이어가 게임을 플레이하기 위해 사용할 개인화된 표현이다. 멀티플레이어 게임들에 있어서, 다른 플레이어들은 각각의 캐릭터가 그것의 각각의 자신에 의해 커스터마이징되었기 때문에 서로 다른 플레이어들을 표현하는 것과 같이 서로 다른 캐릭터들을 인식할 수 있다. 유사한 인터페이스들이 또한 싱글 플레이어 게임들에서 사용된다.
이러한 예에 있어서, 플레이어는 그의 캐릭터에 대해 명칭을, "Bobby"로 결정하여 명칭 필드(110)에 그것을 타이핑한다. MMORPG에 있어서, 캐릭터 이름들은 게임 내에서 보통 유일하며 게임의 정책들에 일치하도록 필터링된다. 필터들의 예들은 모욕적인 언행, 비속어, 상표들, 및 다른 바람직하지 않은 텍스트에 대한 제한들을 포함한다.
탭 인터페이스(tabbed interface)는 외모 탭(115)상에 그들의 캐릭터의 외모를 커스터마이징하는 플레이어를 나타낸다. 상기 인터페이스는 또한 적절한 탭을 선택하여(예로써, 속성들 탭(120), 스킬들 탭(125)) 커스터마이징될 수 있는 캐릭터에 관한 속성들 및 스킬들을 나타내지만, 이러한 탭들의 어느 것도 본 명세서에 상세히 나타나지는 않는다.
외모 탭(115) 내에서, 플레이어는 캐릭터의 성별(130)을 명시하고, 플레이어의 선호에 따라 얼굴 스타일(135a), 피부 색상(135b), 눈 색상(135c), 및 머리 색상(135d)을 포함하는 캐릭터의 얼굴 특징들(135)을 조정한다. 모든 선택된 외모 특징들은 캐릭터 기록 내 데이터 요소들로 저장되어 게임의 가상 환경 내 플레이어의 가상 표현을 생성하기 위해 사용된다. 플레이어가 이러한 파라미터들을 조정할 때, 캐릭터의 캐릭터의 미리 보기는 GUI상의 윈도우 내에 제공된다. 이것은 서로 다른 파라미터들이 실시간으로 캐릭터에 대해 갖는 영향을 플레이어가 보도록 허용한다. 미리 보기는 캐릭터를 커스터마이징하기 위한 플레이어의 능력을 매우 강화한다. 많은 플레이어들은 게임에 들어가기 전에 그들 캐릭터의 외모를 커스터마이징하는데 상당한 시간을 보낸다. 서로 다른 게임들은 서로 다른 형태들의 캐릭터들을 가지며, 서로 다른 레벨들의 커스터마이징 기능(customizability)을 갖는다. 몇 가지 게임들은 플레이어들을 표현하기 위해 인간과 유사한 캐릭터들을 사용하지 않는다. 예를 들어, 공상 과학 게임에서, 플레이어의 캐릭터는 우주선일 수 있다. 그러한 게임에서, 플레이어는 보통 서로 다른 비행선들을 선택하고, 비행선의 디자인을 변경하며, 그들이 선택한 비행선에 대한 표기들을 바꿀 수 있다.
몇 가지 특징들이 캐릭터의 외모에 영향을 미치는 반면에, 다른 것들은 캐릭터의 육체적 정신적 능력들과 스킬들의 통계적 측정들이다. 추가적으로, 몇 가지 게임들은 그래픽 커스터마이제이션들을 허용하지 않을 수 있지만, 대신에 캐릭터가 게임의 플레잉 과정 동안 또는 그의 시작에서 얻는 특징들 또는 이러한 외모 이외에 관련된 특징들의 개발을 통해 플레이어 캐릭터들의 차이를 제공할 수 있다. 그 러한 규정적인 통계들 및 특징들의 몇 가지 예들은 명칭, 종족들, 색상, 클래스, 랭크들, 유니폼, 충성도들, 그룹 친밀도, 팀 일원, 힘, 킬 수, 직업, 전체 포인트, 및 레벨들을 포함한다.
도 1B를 참조로 하면, 플레이어는 의류들(210), 갑옷(215), 무기들(220), 및 다른 액세서리들이 수집되는 플레이어의 캐릭터를 위한 인벤토리를 유지한다. 사기 인벤토리는 도시된 것과 같이 인터페이스를 통해 액세스된다. 캐릭터가 게임을 통해 진행함에 따라, 그것은 더 높은 레벨 기어로의 액세스를 가지고, 그것은 게임 내에서 보다 강력하며 효과적이다. 플레이어는 플레이어의 인벤토리 내 아이템들을 다시 볼 수 있고, 현재 게임 상황에 적절한 아이템을 그 캐릭터에 장비할 수 있다. 도 1B에 제공된 GUI는 아이템들이 좌측상의 인벤토리로부터 우측상의 미리 보기 윈도우까지 드래그될 수 있는 캐릭터(250)의 "페이퍼 돌(Paper-doll)" 뷰를 도시하고 있다. 아이템들, 이러한 경우에 칼들(260a 내지 260f)은 그것들이 캐릭터상에 또는 다음에 나타날 것으로 선택된다. 예를 들어, 캐릭터(250)는 현재 의류들을 입고 있지 않다. 그러나, 이것들은 의류들 탭(210)으로부터 추가될 수 있다. 유사한 방식에 따라, 케이프(cape)와 같은 액세서리들 및 갑옷은 갑옷 탭(215) 또는 액세서리들 탭(225)에 각각 액세싱하여 추가될 수 있다. 캐릭터의 인벤토리의 관리는 많은 시간의 게임 플레이를 이끄는 공통 게임 역학이다. 플레어이들은 그들의 인벤토리에 추가하기 위한 아이템들에 대해 수집하고, 구매하며, 전투한다. 공상 과학과 같은 서로 다른 장르에서의 게임들은 그 장르에 특정한 아이템들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 레어저 총들은 공상 과학 형태 게임 내 캐릭터들에 의해 사용되는 표준 무기로 칼들 대신에 대체될 수 있다. 의류 및 다른 장비나 기어를 기술하는 데이터가 또한 캐릭터 기록에 저장된다.
많은 게임들은 플레이어들이 구매 및 판매하기 위한 많은 아이템들을 제작하도록 허용한다. 예를 들어, 대장일들에 숙련된 캐릭터를 생성하는 플레이어는 그렇게 하도록 게임 내 원 재료들 및 가열노 또는 대장장이 가게를 갖는 캐릭터에게 제공되는 그의 또는 그녀의 캐릭터 제작의 새로운 칼들을 가질 수 있다. 이러한 아이템들이 생성될 때, 그 아이템을 기술하는 데이터는 캐릭터 기록에 추가된다. 몇 가지 게임들은 또한 사용자들이 조직 내 일원을 표시하기 위한 휘장에 대해 사용되는 2차원 기술뿐만 아니라 그것들의 캐릭터들 및 그것들의 장비상에서 사용되는 다각형 모델들에 대해 "피부들"로 사용하기 위해 게임으로 커스터마이징된 그래픽들을 받아들이도록 허용한다.
도 1C와 관련하여, 플레이어가 게임을 플레이할 때, 플레이어의 캐릭터는 게임 월드 내에서 경험치를 모으고 새로운 스킬들을 획득하고 진보하며 우호관계들을 형성한다. 이러한 정보는 게임에서 진행을 측정하는 것을 돕고 장래 진보를 계획하도록 플레이어에 의한 다시 보기를 위해 사용 가능하다. 도 1C에 도시된 정보 GUI는 캐릭터 및 다양한 통계들과 그 캐릭터에 대한 사실들을 도시하고 있다. 예를 들어, 일반적 통계 탭(310) 하에 제공된 정보를 참조로 하면, 캐릭터는 레벨 7에 도달했고 2194 포인트를 갖는다. 이러한 캐릭터의 플레이어 자신은 그의 캐릭터가 다음 레벨에 도달하기 위해 406 이상의 포인트를 얻을 필요가 있다. 추가로, 이러한 캐릭터는 "Golden Heroes" 길드의 구성원이다. 길드는 형식적 방식에 따라 서로 협 력하도록 결심한 플레이어들의 그룹(330)이다. 그룹에서 플레이함에 따라, 그 그룹의 구성원들은 싱글 플레이어가 그것 자신에 대해 시도하기 어렵거나 불가능한 고레벨 몬스터들 및 방해물들을 함께 해결할 수 있다. 게임들은 종종 그룹의 구성원이 경험치를 얻을 때마다 그 그룹의 모든 구성원들 중에서 경험치들을 공유함으로써 그룹 플레이를 장려한다. 게임들은 그룹 플레이가 그 게임 내 커뮤니티들의 구성을 장려하여 플레이어들을 보유하는데 도움이 되기 때문에 그룹 플레이로부터 이익을 얻는다. (또한, 예를 들어 가입 요금들이 부과될 때, 때때로 가입자들로 불리는) 플레이어들은 그들이 게임을 계속해서 플레이하는 동료들/동지들을 갖는 경우, 그 게임을 계속해서 플레이하며 가입 요금들을 지불할 가능성이 높다. 본 발명은 미리 규정된 그룹의 구성원들에 대해서만 사용가능하게 만들어지도록 어떠한 커스터마이징된 상품에 대해 허용한다. 상품은 게임 내 특정한 클랜, 길드, 파티, 또는 다른 조직의 두드러진 피쳐 로고들 및/또는 휘장에 따라 커스터마이징될 수 있고, 단지 그 조직의 구성원들인 캐릭터들을 갖는 플레이어들에 사용가능하게 만들어진다. 상품을 주문하는 프로세스의 일부에 따라, 본 발명의 시스템은 사용자가 아이템을 구매하도록 그에게 자격을 부여하는 캐릭터를 갖는지의 여부를 검사하여 알 수 있다.
진보 탭(320)은 플레이어들이 게임의 다음 레벨에 도달하도록 요구되는 다양한 요구들을 식별하는 GUI를 확인하도록 한다. 예를 들어, 계속되는 게임 레벨에 도달하기 위해, 미리 결정된 수의 포인트들이 요구될 수 있다. 또 다른 예에서, 미리 결정된 레벨의 건강, 힘, 및/또는 체력이 요구될 수 있거나, 어떠한 무기 스킬 들이 달성되야 하거나, 미리 결정된 수의 적들이 제거되야 한다.
서로 다른 게임들은 게임의 장르 및 픽션에 의존하여 서로 다른 명칭들을 사용함으로써 플레이어들의 그룹들(330)을 참조하며, 그룹들에 대해 서로 다른 용어들의 몇 가지 예들은 길드, 클랜, 팀, 일행, 플레이어 단체, 집단, 및 클럽을 포함한다.
서로 다른 게임들은 또한 플레이어의 캐릭터에 대해 서로 다른 통계들을 수집 및 유지할 것이다. 예를 들어, 공상 과학류 게임에 있어서, 무기들을 통한 캐릭터의 스킬은 도 1C에 도시된 단검들 및 칼들에 반대로 레이저 총들 및 소총들에 관련될 수 있다. 캐릭터의 다른 속성들은 또한 그 직업 및 그 직업에서 캐릭터의 숙련도와 같이 트래킹될 수 있다. 예를 들어, 플레이어는 그의 또는 그녀의 캐릭터가 마스터 대장장이나 중급 현상금 사냥꾼이나 견습 마법사가 되도록 가르칠 수 있고, 캐릭터 정보 GUI 상에 디스플레이되는 이러한 통계를 갖는다.
도 2를 참조로 하면, 완전 무장한 플레이어 제어 캐릭터, 기사(410)는 적, 용(420)과 싸운다. 예시의 상위에서 진행 미터들(430)은 플레이어가 전투를 모니터링하여 적절한 행동을 취하도록 허용하는 플레이어에 피드백을 제공한다. 대부분의 게임들이 원래 경쟁적이며, 개인 플레이어들이 서로 또는 플레이어 아닌 제어 캐릭터들에 대항하여 대결한다. 용어 플레이어 대 플레이어, 줄여서 PvP는 플레이어들이 서로 싸우는 경우를 기술하기 위해 사용되며, 플레이어 대 환경, 줄여서 PvE는 플레이어들이 서로 싸우지 않지만, 대신에 게임에 의해 제어되는 성대들과 싸우는 경우를 기술하기 위해 사용된다. 게임들은 PvP 및 PvE를 혼합하여 사용 가능하며, 게임들은 또한 경쟁적이기보다는 보다 협력적으로 사용 가능하다.
도시된 예에 있어서, 기사(410)로 표현되는 플레이어는 용(420)과 PvE 전쟁 상태에 있다. 기사(410)가 용(420)과 싸울 때, 플레이어의 캐릭터는 경험치들을 얻어 게임 내에서 진보한다. 경쟁적인 게임의 본질에 따라, 플레이어는 또한 그의 캐릭터의 죽음이나 경험치들과 같은 적어도 몇 가지 속성들의 손실을 각오하거나, 진보의 몇 가지 다른 측정은 용을 이겨야 하는 것이다. 캐릭터에 관한 속성들 또는 통계들이 플레이어의 행동들에 의해 영향을 받기 때문에, 플레이어의 캐릭터는 게임 내 캐릭터를 플레이하는데 플레이어가 내린 결정들에 의해 플레이어의 행동들에 따라 커스터마이징되는 것으로 고려될 수 있다.
플레이어들이 그들 캐릭터들을 통해 게임을 플레이할 때, 그들은 종종 게임을 통해, 보다 구체적으로는 그들 각각의 캐릭터(들)을 통해 정서적으로 투자하게 된다. 심지어 일부 플레이어들은 그들 캐릭터(들)에 대한 이야기들을 쓰며, 게임 내 이야기들의 역할을 한다. 도 3의 GUI는 게임 내 플레이어 캐릭터의 표현에 기초하여 상품을 플레이어가 주문하도록 허용하는 인터페이스를 제공한다.
도 3에 의해 도시된 예에 있어서, 플레이어는 다양한 상품 옵션들(510), 예로써 수집 가능한 교환 카드(510a)나 플레이어의 캐릭터를 묘사하는 벽 포스터(510b) 중에서 주문하는 것을 허용하는 게임 클라이언트 내 GUI에 액세스한다. 옵션들(520)은 주문될 아이템을 추가로 커스터마이징하기 위해 사용가능하다. 수집가능한 교환 카드를 주문하는 경우에 있어서, 옵션들은 카드가 프린트될 대 그 캐릭터가 취해야 하는 포즈(520a)와, 카드(520b) 자체의 색상과, 그 카드상의 캐릭터 뒤 배경(520c)의 색상과, 주문하기 위한 카드들(520d)의 수량을 포함한다.
주문된 아이템이 보여질 미리 보기(530)는 인터페이스의 우측상에 제공된다. 수집가능한 교환 카드의 경우에 있어서, 플레이어는 앞 또는 뒤를 검사하기 위해 선택할 수 있다. 교환 카드의 뒤는 주문되는 시간에 플레이어의 케릭터로부터 얻어지는 통계들을 포함할 수 있다. 그 카드의 앞은 캐릭터가 현재 게임 내에서 장비하고 있는 의류들, 갑옷, 무기들, 및 액세서리들로 장비한 플레이어의 캐릭터를 도시하고 있다.
주문될 때, 비용들은 다음 분할 불입금(예로써, 매달)에 청구될 플레이어의 계좌로 추가될 수 있거나, 비용들이 신용 카드 또는 몇 가지 다른 수단을 통해 즉시 지불될 수 있다. 이러한 예가 정가표 스타일에 따른 개별적 형태들의 상품을 구매하기 위한 기능을 예시하는 동안, 여러 서로 다른 상품 아이템들이 쇼핑 카트 시스템의 사용을 통해 주문될 수 있다고 추론되어야 한다.
플레이어의 캐릭터의 커스터마이징된 표현에 기초하는 추가적인 커스터마이징된 상품 또한 사용가능하게 구성되며, 수집가능한 교환 카드들(510a) 또는 벽 포스터들(510b)에 제한되지 않는다. 다른 상품의 일부 예들은 티셔츠, 트로피, 칼렌더, 컵, 깃발, 현수막, 재킷, 범퍼 스티커, 넥타이 핀, 배지, 모자, 편지지, 펜, 액자, 액션 피켜, 인형, 반신상, 모델, 조각, 마스크를 포함하거나, 심지어 커스터마이징된 캐릭터의 것들과 닮은 의류 및 다른 액세서리들을 포함한다. 구매될 수 있는 전자 상품의 몇 가지 예들은 플레이어 및 플레이어의 단체들을 모으기 위해 유용한 엔터테인먼트 및 정보 장소를 제공하는 캐릭터에 따른 전용 인터랙티브 웹 사이트나, 단편 영화의 스타이거나 특정 모험을 수행하는 캐릭터의 고품질 비디오나, 캐릭터가 본 가상 위치들 또는 캐릭터를 통한 스크린 세이버나, 복고풍 셀 폰 게임과 같은 자립형 비디오 게임이나, (원 게임 내 캐릭터에서 발생하는 이벤트들을 상술하는 뉴스리더 또는 이모티콘들에 대신하여 캐릭터의 얼굴 표현들을 사용하는 인스턴트 메세징 클라이언트와 같은) 관심 있는 방식에 따라 캐릭터 데이터 또는 캐릭터를 사용하는 소프트웨어 프로그램을 포함한다. 추가적으로, 상기 시스템은 하나의 게임 시스템으로부터 또 다른 것으로 캐릭터 기록을 변환하는 방법들을 플레이어들에게 제공할 수 있다.
도 3이 게임 클라이언트 내 인터페이스를 도시하는 동안, 그 인터페이스의 규정 특징은 그것이 게임 클라이언트 내에 매립되지 않지만, 게임 내 플레이어의 캐릭터의 커스터마이징된 표현에 기초하여 커스터마이징된 상품을 주문하기 위한 수단이라는 것에 주의해야 한다. 그와 마찬가지로, 유사한 기능이 다음과 같은 다른 인터페이스들을 통해 제공될 수 있다.
a) 플레이어가 아닌 캐릭터가 플레이어를 환영하는 게임 내 구조로 그의 또는 그녀의 커스터마이징된 캐릭터를 플레이어가 조종하며, 플레이어 제어 캐릭터 및 플레이어가 아닌 캐릭터 사이의 일련의 대화 상호 교환들을 통해, 주문이 플레이어의 캐릭터의 커스터마이징된 표현에 기초하여 커스터마이징된 상품을 위해 배치되는 게임 내 메카니즘(in-game mechanism).
b) 웹 사이트가 플레이어의 캐릭터 정보에 액세스하도록 허용하거나 플레이어 캐릭터 정보를 재생성하며, 플레이어가 플레리어 캐릭터의 커스터마이징된 표현 에 기초하여 커스터마이징된 상품에 대해 주문하도록 허용하는 특정 정보에 플레이어가 방문 및 들어갈 수 있는 웹 사이트와 같은 외부 인터페이스.
c) 플레이어의 캐릭터 정보를 액세스하거나 플레이어의 캐릭터 정보를 재생성하며, 플레이어가 플레이어의 캐릭터의 커스터마이징된 표현에 기초하여 커스터마이징된 상품에 대해 주문하도록 허용하는 플레이어의 컴퓨터상에 인스톨되는 제 3 파티 프로그램.
d) 미리 결정되거나 동적 조건에 부합될 때, 플레이어의 캐릭터의 플레이어 커스터마이징된 표현에 기초하여 커스터마이징된 상품의 자동화된 주문을 허가하는 API로 달리 알려진 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스. 하나의 그러한 조건의 예는 게임 내 어떠한 랭크, 레벨, 또는 중대 사건에 도달하는 플레이어이며, 그 게임은 게임을 플레이하는데 헌신에 대한 보답으로 플레이어에게 무료로 상품을 그 플레이어에 자동적으로 주문 및 전달하여 그 플레이어의 중요한 성취를 기억하도록 한다.
도 4A는 본 발명의 실시예에 따라 사용자에게 상품을 제공하기 위한 플레이어 및 시스템 사이의 상호작용을 도시하고 있다. 도 4A를 참조로 하면, 플레이어(10)는 그의 가정용 컴퓨터(12)상에서 게임을 플레이한다. 게임 내에서, 플레이어(10)는 시작 전에 그가 커스터마이징한 캐릭터를 사용한다. 그가 플레이할 때, 캐릭터는 게임 내에서 진보한다. 게임은 게임 서버(16)로 인터넷(14)을 통해 접속된다. 플레이어(10)는 그의 커스터마이징된 캐릭터에 기초하여 커스터마이징된 상품을 주문한다. 요청은 인터넷(14)을 통해 그의 컴퓨터(12)로부터 게임 서버들(16) 로 전송된다. 주문을 완료하기 위해 필요로 되는 플레이어의 캐릭터와 연관된 적절한 캐릭터 데이터가 추출된다(18). 그 후에, 상품은 추출된 캐릭터 데이터에 기초하여 커스터마이징되며(20), 전달(22)이 플레이어(10)에게 이루어진다.
이러한 예에서, 플레이어(10)는 커스터마이징된 상품의 2개 부분들을 유지한다. 그의 우측에, 그는 그의 커스터마이징된 캐릭터와 같은 액션 피겨 인형(26)을 가지고 있다. 그의 좌측에, 그가 도 3에 도시된 GUI를 사용하여 커스터마이징되고 주문된 수집가능한 교환 카드(24)를 가지고 있다. 도 4B는 플레이어가 도 4A에서 주문한 수집가능한 교환 카드(24)의 전면의 세부적인 것(28)을 도시하고 있다. 도 4C는 도 4A에서 플레이어가 주문한 수집가능한 교환 카드의 후면의 세부적인 것(29)을 도시하고 있다.
교환 카드의 전면(28)은 도 3의 상품 미리 보기 윈도우에 나타난 것과 같다. 교환 카드의 후면은 도 1C에 도시된 것과 같은 게임으로부터의 통계들을 포함하지만, 도 1C에 도시된 GUI로부터의 통계들 모두는 도 1C의 캐릭터 정보 GUI로부터 사용가능하지 않은 추가적인 정보가 포함되는 반면에 교환 카드의 후면에 포함된다. 예를 들어, 캐릭터가 현재 가지고 있고 다음 레벨에 도달하기 위해 필요로 하는 포인트들의 수에 관한 정보가 없으며 캐릭터 라이프 팩트들(30) 섹션이 추가되어 있다.
도 4A에 도시된 데이터 추출 프로세스의 일부와 같이, 단지 상품을 생성하도록 필요로 되는 관련 데이터가 게임 시스템으로부터 추출된다. 여분의 데이터는 필요로되는 다른 데이터가 얻어지는 동안 무시된다. 추출된 데이터는 요청된 아이템 에 기초한다.
카드(24)의 후면에 나타나는 추가적인 정보는 상품을 주문하기 위한 플레이어에 대한 인센티브와, 32로 도시된 수집가능한 상품의 인증 및 트래킹을 위한 시리얼 및 로트(lot) 번호들, 다른 게임들 또는 매체들에 대한 게임 통계들의 변환에 따른 사용과, 원 게임 내에 포함하기에 적절하지 않거나 중복되거나 단순히 필요로 되지 않을 수 있는 상품에 대한 적절한 정보를 포함하는 많은 목적들에 도움을 줄 수 있다.
도 5를 참조로 하면, 여러 게임 클라이언트들(40-1 내지 40-N)은 멀티플레이어 게임을 플레이하기 위해 인터넷에 접속하여 게임 서버(16)에 접속한다. 게임 클라이언트들(40-1 내지 40-N)은 게임 서버(16)와 인터넷(14)을 통해 메세지들을 교환한다. 게임 클라이언트들의 동일한 배치들은 게임 클라이언트들이 인터넷(14)을 통해 서로 메세지들을 교환하여 피어 투 피어(peer-to-peer) 방식으로 동작하도록 게임 서버(16)로 바이패싱하는 대안적 구성을 지원할 수 있다.
플레이어가 커스터마이징된 상품을 구매하기 원할 때, 게임 내 그들의 커스터마이징된 캐릭터에 기초하여, 적절한 실행 서버(42)에서 원하는 송신의 몇 가지 접근 수단이 사용가능하다.
하나의 시나리오에 있어서, 플레이어의 게임 클라이언트, 예를 들어 클라이언트(40-1)는 게임 서버(16)로 인터넷(14)을 통해 주문 세부사항들을 포함하는 메세지를 송신하고, 이것은 요청을 인증하여 유효하게 한다. 그 후에, 요청은 커스터마이징된 상품을 생산하기 위해 실행 시스템(42)에 인터넷을 통해 건네진다.
또 다른 시나리오에 있어서, 플레이어는 인터넷(14)을 통해 실행 웹 서버(44)에 접속한다. 실행 웹 서버(44)에 액세싱하여, 플레이어는 그의 커스터마이징된 캐릭터에 대한 세부사항들을 입력한다. 그 후에, 주문의 세부사항들은 커스터마이징된 상품이 생산되는 실행 시스템(42)에 인터넷(14)을 통한 메세지에 따라 실행 웹 서버(44)에 의해 송신된다.
계속해서 또 다른 시나리오에 있어서, 플레이어의 게임 클라이언트(40)는 커스터마이징된 상품이 생산되는 실행 시스템(42)에 직접적으로 인터넷(14)을 통해 주문 세부사항들을 포함하는 메세지를 송신한다.
다른 시나리오들은 이러한 프로세스의 다양한 요소들이 유사한 기능들을 작동하는 유사한 요소들로 대체되는데 가능하다. 예를 들어, 메세지들을 교환하기 위해 사용되는 통신 네트워크는 인터넷(14)일 필요는 없고, 다른 네트워크들 및 통신 수단이 수용가능하다.
도 6을 참조로 하면, 실행 시스템(42)은 순차적 순서에 따라 실행되는 일련의 프로세스들로 기술된다. 그 프로세스들의 순서는 재배열될 수 있고, 개인 프로세스들은 커스터마이징된 캐릭터를 표현하기 위해 사용되는 데이터에 기초하여 커스터마이징된 상품을 렌더링하는 프로세스들로 구성된 시스템의 기초적인 컨셉을 무효로 하지 않으며 커스터마이징될 상품 및 상품의 요구들에 의존하여 결합 또는 제거될 수 있다.
추가로, 어떠한 조건들 하에서, 몇 가지 프로세스들은 서로 다른 위치들에서 실행될 수 있다. 예를 들어, 수집가능한 교환 카드(24)의 경우에, 전자 이미지 파 일로 캐릭터 데이터를 렌터링하여 물리적 카드 매체상으로 프린팅하기 위해 실행 시스템(42)에 이 파일을 건네는 것이 게임 서버들에 대해 보도 효율적일 것이다.
도 6에서는 게임 클라이언트(40)가 실행 개시 프로세스(50)로 요청 메세지를 송신함으로써 플레이어의 커스터마이징된 게임 캐릭터에 기초하여 커스터마이징된 상품의 게임 플레이어 요청들 생성에 의해 동작하는 실행 시스템을 도시하고 있다.
실행 개시 프로세스(50)는 커스터마이징된 상품의 생성에 대한 요청을 평가하여 수령하거나 거절한다. 이것을 결정하도록 사용될 수 있는 몇 가지 기준은 요청이 신뢰되는 소스로부터의 것인지의 여부와 그 요청이 실행 동작들을 수행하기 위해 필요한 적절한 데이터를 포함하는지의 여부를 포함한다.
실행 동작을 수행하기 위해 필요로 되는 데이터는 커스터마이징된 캐릭터 정보의 위치, 커스터마이징된 캐릭터 정보의 포맷, 커스터마이징된 캐릭터 정보로 액세스하기 위한 절차들, 주문되는 상품의 형태, 수량, 및 캐릭터에 관한 추가적인 정보를 검색하기 위해 사용되는 독특한 식별자를 포함할 수 있다. 이러한 형태들의 데이터는 보다 정확하게 "메타 데이터"로 언급되며, 그 이유는 그것이 커스터마이징된 상품에 대한 주문을 완료하도록 필요로 될 캐릭터 데이터아 주문의 속성들 및 특성들을 기술하기 위해 사용되는 데이터이기 때문이다.
이전에 표시된 바와 같이, 요청은 게임 클라이언트(40) 이외에 다른 소스들로부터 올 수 있다. 예를 들어, 웹 사이트와 같은 외부 인터페이스를 통해 플레이어가 주문할 수 있거나, 게임 시스템 그 자체로 주문할 수 있다.
추가적인 변형들은 "푸시" 또는 "풀" 테크놀로지를 사용하여 주문하는 방법 을 포함한다. "푸시" 테크놀로지는 외부 엔티티, 이러한 경우에 게임 클라이언트(40)가 제 2 엔티티, 이러한 경우에 실행 개시 프로세스(50)에 요청을 전송하는 것이다. "풀" 테크놀로지는 외부 엔티티가 발생할 행동, 이러한 경우에 커스터마이징된 상품의 생성을 원하는지의 여부를 알기 위해 하나의 엔티티, 이러한 경우에 실행 개시 프로세스(50)가 주기적으로 외부 엔티티, 이러한 경우에 게임 클라이언트(40)에 질의하는 것이다.
주문이 수령된 후에, 메타 정보는 데이터 획득 프로세스(52)에 전달된다. 데이터 획득 프로세스는 메타 데이터를 검사하여 상품의 어떠한 형태가 요청되는가를 결정한다. 이러한 정보를 사용하여, 구성될 상품에 대한 전자 템플릿은 상품 템플릿 데이터베이스(54)로부터 검색된다. 이러한 템플릿은 상품의 제시된 형태와, 정확하게 무슨 데이터가 필요로 되며, 그것이 포맷되어야 하는 방법을 생성하기 위해 충분한 세부적인 것을 명시한다.
생산될 상품이 수집가능 교환 카드인 경우, 템플릿은 카드의 전면상에 사용될 이미지의 치수들과, 그 카드의 전면상에 캐릭터의 명칭이 어떻게 그리고 어디에 배치하는지, 카드의 후면상에 포함하기 위한 이러한 통계들, 및 그러한 통계들이 포맷되어야 하는 방법의 정보를 포함할 수 있다.
상품의 제작을 위한 추가적인 정보에는 상품을 제작하는데 템플릿에서 명시될 수 있는 상품을 제작하는데 사용하기 위해 템플릿에 예를 들어 재료들, 머신들, 프로세스, 및 설비들이 포함될 수 있다.
상품 템플릿 데이터베이스(54)로부터 검색된 템플릿에 기초하여, 데이터 획 득 프로세스(52)는 템픗릿에 명시된 데이터를 검색하기 위해 플레이어 캐릭터 정보 데이터베이스(56), 게임 오브젝트 라이브러리 데이터베이스(58), 및 플레이어 히스토리 및 통계 데이터베이스(60)에 접속한다.
플레이어 캐릭터 데이터베이스(56)는 자신들의 캐릭터들에 따라 커스터마이제이션 플레이어들을 기술하는 데이터를 포함한다. 각각의 플레이어와 연관된 독특한 식별자 및 그의 또는 그녀의 캐릭터가 데이터베이스에 인덱스로 사용된다. 그 인덱스는 플레이어가 그의 또는 그녀의 캐릭터에 대해 선택한 커스터마이제이션 데이터의 효율적인 검색을 허용한다. 커스터마이제이션 데이터는 게임 내에서 발견되는 캐릭터 디자인 요소들 및 디폴트 오브젝트들에 관련하여 저장되고, 예를 들어 독특한 식별자(12345)를 갖는 플레이어 캐릭터는 디폴트 노즈(default nose)보다 긴 1.2배 노즈를 가지며, 독특한 식별자(67890)를 갖는 플레이어 캐릭터는 파란 생상의 눈과 금발의 머리카락을 갖는다.
게임 오브젝트 라이브러리(58)는 커스터마이징된 캐릭터들을 생성하도록 사용되는 디폴트 오브젝트들과 캐릭터 디자인 요소들을 기술하는 기하, 색상, 및 텍스쳐 데이터를 포함한다. 이러한 오브젝트들 및 디자인 요소들의 예들은 플레이어가 그들의 캐릭터들을 커스터마이징하는데 사용할 수 있는 신체들, 얼굴들, 복장들, 무기들, 갑옷, 및 액세서리들의 서로 다른 스타일들을 표현하기 위해 사용되는 기하, 색상, 및 텍스쳐 정보를 포함한다.
플레이어 캐릭터 데이터베이스(56) 및 게임 오브젝트 라이브러리(58) 사이의 관계에 대한 공통점은 식료품점에서 요리법의 관계와 같다. 요리법은 어느 아이템 들이 상점으로부터 필요로 되며, 이러한 아이템들이 최종 생산품을 생성하기 위해 수정 또는 조종되어야 하는 방법을 명시한다. 이러한 경우에, 요리법은 플레이어 캐릭터 데이터베이스(56)로부터 커스터마이제이션들을 기술하는 데이터이고, 그 상점은 게임 오브젝트 라이브러리(58)이며, 최종 생산품은 커스터마이징된 캐릭터이다.
플레이어 히스토리 및 통계 데이터베이스(60)는 게임 내 캐릭터들에 대한 기록 정보 및 통계들을 포함한다. 데이터베이스에 저장되는 기록 정보의 형태들의 예들은 게임 내에서 캐릭터들이 달성하는 임무들, 퀘스트들, 및 중대 사건들을 포함한다. 데이터베이스에 저장되는 통계 정보의 형태들의 예들은 캐릭터의 레벨, 랭크, 우호관계, 힘, 제거된 적들의 수 및 형태들, 직업, 그리고 스킬들을 포함한다.
생산될 상품의 형태에 의존하여, 게임 오브젝트 라이브러리 데이터베이스(58)에 저장되는 데이터의 양은 바람직한 품질 표준들에 따라 바람직한 상품을 생산하기 위해 충분하지 않을 수 있다. 이것은 예를 들어 단지 저해상도 텍스쳐들 및 기하 데이터가 게임 오브젝트 라이브러리 데이터베이스(58)에 저장되며, 상품의 고해상도 부분이 희망되는 경우일 수 있다. 저해상도 데이터는 개인용 컴퓨터상에서 실시간으로 작동하는 게임의 어떠한 수행 레벨을 유지하고, 그 데이터를 저장하기 위해 요구되는 공간을 감소시키기 위해 게임 오브젝트 라이브러리 데이터베이스(58)에 저장될 수 있다.
게임 오브젝트 라이브러리 데이터베이스(58)로부터의 데이터가 수용가능하지 않을 때의 경우들에서, 데이터는 강화된 게임 오브젝트 라이브러리 데이터베이 스(62)로부터 검색된다. 이러한 데이터베이스는 고해상도 기하 및 텍스쳐 데이터를 포함하고, 게임 오브젝트 라이브러리 데이터베이스(58)로부터 검색된 저해상도 기하 및 텍스쳐 데이터를 대체하도록 사용된다.
다음으로, 데이터 준비 프로세스(64)는 데이터 획득 프로세스(52)에서 얻어진 데이터를 취하여, 바람직한 제조 프로세스를 필요로 하는데 부합하도록 데이터를 수정한다. 수정들은 각각의 주문에 대해 메타 데이터를 분석하는데 기초하여 결정된다. 그 후에, 데이터는 하나 또는 그 이상의 수정들을 경험하고, 그 예들은 정제, 강화, 변형, 및 대체를 포함할 수 있다. 2개의 공통 수정들은 고해상도 기하 및 텍스쳐 데이터로 저해상도를 대체하는 것과, 공통으로 알려진 그래픽 테크닉들 및 알고리즘들을 사용하여 텍스쳐 및 기하 데이터를 평탄하게 하는 것을 포함한다. 시리얼 번호들 및 저작권 정보와 같은 추가적인 데이터는 또한 이러한 포인트에서 데이터로 포함될 수 있다.
일단 데이터가 준비되면, 데이터 렌더링 프로세스(66)는 주문 메타 데이터를 검사함으로써 적절한 렌더링 디바이스 또는 시스템(68)으로 데이터를 제시한다. 이것은 실행 시스템이 렌더링 디바이스들 또는 시스템의 적절한 형태로 액세스를 갖는 한 동일한 실행 시스템을 사용하여 서로 다른 형태들의 상품이 생산되도록 허용한다.
렌더링 디바이스 또는 시스템(68)은 상품 실행이 명령을 필요로 할 때 다양한 형태들을 다루도록 명확하게 예상 및 기대된다. 기대되는 일부 형태들의 예들은 (이러한 리스트가 실행 프로세스 하에서 결합될 다른 렌더링 디바이스들 또는 시스 템들을 배제하지 않아야할지라도) 다음을 포함한다.
a) 3차원 기하 및 텍스쳐 정보를 2차원 표현으로 변환하는 소프트웨어 프로그램.
b) 3차원 기하 및 텍스쳐 정보를 2차원 표현으로 변환하는 하드웨어 디바이스.
c) 3차원 기하 및 텍스쳐 정보를 2차원 표현으로 변환하는 소프트웨어 프로그램(들) 및 하드웨어 디바이스(들)의 조합.
d) 다음을 비제한적으로 포함하는 (그리고 프린터에 필요한 입력들을 제공하여 그 프린터들을 제어하도록 필요로 되는 어떠한 드라이버들 또는 다른 소프트웨어를 포함하는) 물리적 프린터들: 잉크 제트 프린터, 레이저 프린터, 염료 승화 프린터, ID 카드 프린터, 프린팅 프레스 및 실크 스크리닝 장치.
e) 비제한적으로 다음을 포함하는 (그리고 기계에 필요한 입력들을 제공하여 그 기계를 제어하기 위해 필요로 되는 어떠한 드라이버들 또는 다른 소프트웨어를 포함하는) 제조 기계: 3D 프린터, 컴퓨터 제어 마일링 기계, 레이저 커팅 기계, 워터 제트 기계, 카빙 기계, 재봉 기계, 스티치 기계, 및 자수 기계.
렌더링 디바이스 또는 시스템(68)에 의해 생산된 상품은 사용되는 특정 렌더링 디바이스 또는 시스템과 실행될 순서에 기초하여 변한다. 생산될 수 있는 상품의 형태들의 예들은 (이러한 리스트가 이러한 프로세스 하에서 생산될 수 있는 다른 상품을 배제하지 않을지라도) 다음을 포함한다.
a) 커스터마이지된 캐릭터의 이미지 또는 그래픽 표현(전자 포맷은 비제한적 으로 정적, 동적, 인터랙티브, 넌인터랙티브, 또는 그의 어떠한 조합을 포함할 수 있다.)
b) 커스터마이징된 캐릭터 및/또는 플레이어에 대한 개인화된 정보를 선택적으로 포함하는 카드상에 프린트되는 커스터마이징된 캐릭터의 이미지.
c) 커스터마이징된 캐릭터의 외형을 갖고 커스터마이징된 캐릭터 및/또는 플레이어에 대한 개인화된 정보를 포함하는 티셔츠, 범퍼 스티커, 넥타이 핀, 배지, 모자, 편지지, 펜, 액자, 포스터, 트로피, 모델, 스티커, 칼렌더, 컵, 깃발, 현수막, 재킷, 또는 다른 상품.
d) 커스터마이징된 캐릭터의 외형을 갖는 액션 피겨 또는 인형.
e) 커스터마이징된 캐릭터의 외형을 갖고 커스터마이징된 캐릭터 및/또는 플레이어에 대한 개인화된 정보를 선택적으로 포함하는 반신상 또는 조각.
f) 커스터마이징된 캐릭터의 외형을 갖는 얼굴 마스크.
g) 커스터마이징된 캐릭터의 것들과 닮은 의류 또는 액세서리들.
데이터 렌더링 프로세스(66) 및 렌더링 디바이스 또는 시스템(68)이 커스터마이징된 상품을 생산한 후에, 상품이 패킹 및 전달 프로세스(70)를 경험한다. 이러한 프로세스의 일부에 따라, 상품은 적절한 파티로 패킹되어 전달된다. 패킹 및 전달을 위한 방법들은 생산된 커스터마이징된 상품의 형태에 의존하여 변경될 것이며, (이러한 리스트가 이러한 실행 프로세스 하에서 사용될 패킹 및 전달 프로세스들의 다른 형태들을 배제하지 않을지라도) 다음을 포함한다. (비제한적으로 e메일, FTP, 월드 와이드 웹을 포함하는) 전자 전달 및 다른 통상적 패킹과 전달 메카니즘 들.
일단 커스터마이징된 상품이 (예를 들어, 전달 에이전트에 전달되는) 전달 프로세스를 시작하거나 실제로 전자 수단을 통해 전달되면, 적절한 파티들로의 통지들이 제공된다. 통지 정보는 비제한적으로 배송중 상품의 트래킹 정보 및 인보이스 정보나, 상품을 액세싱 또는 검색하는 방법들이나, 완료의 간략한 통보를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 있어서, 실행 시스템은 플레이어들의 주문들을 프로세싱하여 커스터마이징된 상품을 생산하는 집중된 허브가 된다.
이러한 장비는 주문들을 증가시키기 위해 실행 시스템의 오퍼레이터로 사용가능한 많은 "크로스 프로모셔널(cross-promotional)" 또는 "바이럴(viral)" 마케팅 기회들을 제공한다. 예를 들어, 게임 내 형식적 그룹에 속하는 한 명의 플레이어가 커스터마이징된 상품을 주문할 때, 그는 동일한 형태의 상품을 주문하도록 그의 그룹에 속하는 다른 플레이어들을 초청하는 옵션을 제공받을 수 있다. 실행 시스템은 게임 시스템을 통해 또는 직접적으로 그룹의 각각의 구성원들과 접촉하고, 그들 자신의 그룹 중 한 명이 상품을 주문하는 것을 각각의 구성원에게 알리며, 커스터마이징된 상품을 구매하기 위한 기회를 그 그룹의 각각의 다른 구성원들에게 제공한다. 할인들이 인센티브를 증가시키기 위해 제공될 수 있다. 제공될 수 있는 대안적인 인센티브는 그룹의 모든 구성원들이 상품을 주문하는 경우, 그들이 그들의 주문의 일부로 할인, 보너스, 또는 특정 아이템을 각각 수신할 수 있다. 질의에 따른 상품이 수집 가능한 교환 카드인 경우, 그에 따라 각각의 그 그룹의 구성원은 그 그룹의 각각의 구성원의 하나의 카드를 주문할 수 있다. 따라서, 10명의 플레이어들이 그 그룹 내에 있는 경우, 그들은 수집 가능한 교환 카드들, 그 그룹 내 각각의 구성원의 하나의 카드를 수신할 것이다(10). 여분의 그룹 카드와 같은 보너스는 그 그룹의 모든 구성원들이 주문을 완료한 경우 제공될 수 있다. 대안적인 판매 촉진 보너스는 디스플레이 스탠드 또는 카드 앨범일 수 있다.
그룹 요청을 프로세싱할 때 값을 추가하는 이러한 전략은 교환 카드들에 제한되지 않으며, 보너스 아이템들 및 할인들에 제한되지 않는다. 그것은 전자 상품뿐만 아니라 다른 물리적 상품에 쉽게 적용될 수 있다. 예를 들어, ghtmxmd된 웹 사이트에 대해 이미지들을 생성할 때, 그룹의 구성원들 사이의 조직적 관계들은 조직적 차트를 생성하도록 캐릭터들의 이미지들에 따라 렌더링될 수 있다. 패키지 및 전달 프로세스(70) 동안, 이러한 조직적 차트는 각각의 그룹 구성원의 호스팅된 사이트에 추가될 수 있다. 추가로, 조직적 차트에 대한 각각의 포지션은 플레이어의 캐릭터의 통계들 및 기술들뿐만 아니라 적절한 개인 플레이어의 홈 페이지에 링크시킬 수 있다. 그룹 내 개인들에 대한 웹 사이트들의 상호 접속성은 게임을 통한 플레이어의 개입 및 가입자들의 보유 레이트를 증가시킬 뿐만 아니라 가치있는 마케팅 및 광고 기회를 제공한다.
본 발명의 집중된 허브 예의 실시예는 서로의 개인적으로 식별가능한 정보를 아는 그룹의 구성원들 없이도 그룹의 구성원들 사이에 선물들로 상품을 전달하기 위한 프록시가 됨으로써 추가적인 유틸리티를 생성한다. 이것은 그들의 e메일 주소 또는 가정 주소와 같은 각각의 그룹 구성원의 소비자 정보를 그들의 게임 내 캐릭 터에 상관시켜, 그룹 구성원들이 서로의 게임 내 캐릭터들에 대해 커스터마이징된 상품을 구매하도록 허용함으로써 가능하게 된다. 그에 따라, 실행 시스템(42)은 선물 수신자의 개인 전달 정보를 검색하기 위해 선물 수신자의 캐릭터 정보를 사용하고, 계속해서 그 주문을 입증 및 프로세스한다. 입증 단계 동안, 커스터마이징된 상품의 전달과 연관된 비용들, 선물 수신자의 위치, 또는 능력이나 그 또는 그녀가 선물들을 수령할 것인지에 대한 선호도와 같은 기준이 고려될 수 있고, 선물 주문은 선물 제공자 및 시스템이나, 선물 수령자 및 시스템과의 상호 작용을 통해, 또는 모든 파티들(선물 제공자 및 수신자와 시스템) 사이에서 자동적으로 또는 수동적으로 수정 또는 거부될 수 있다.
프록시 구성의 추가적인 연장은 예를 들어 게임 내 가상 상점을 통해 그의 또는 그녀의 중간 그룹 이외에 다른 사람에게 커스터마이징된 상품을 플레이어가 제공하도록 허용한다. 이러한 시나리오에서, 실행 시스템(42)의 다른 게임 플레이어들 및 사용자들은 상점을 생성한 플레이어의 커스터마이징된 상품을 브라우징하여 그 플레이어의 커스터마이징된 상품을 구매할 수 있다. 특히 상점 브라우저가 액세스를 갖지 않는 피쳐링된 콘텐츠 또는 게임 내 성취의 고레벨을 커스터마이징된 상품이 반영하는 경우, 그러한 커스터마이징된 상품은 다른 플레이어들에 의해 매우 희망될 수 있다. 예를 들어, 판매 플레이어는 매우 드문 고레벨 몬스터를 찾아 격파한 유일한 플레이어이며, 그 승리는 몬스터를 찾아 파괴한 플레이어를 나타내는 벽 포스터로 명성을 얻게 한다. 대부분의 플레이어들은 단지 그들이 벽 포스터를 구매한 경우 희귀한 몬스터를 볼 수 있을 것이다. 상점으로부터의 모든 또는 일부 진행들은 판매 플레이어로 리턴되거나, 그의 계좌로 돌려 받거나, 개임 내 경험치들이나 게임 내 화폐로 변환될 수 있다.
상기 기술된 내용은 단지 본 발명의 원리들을 예시하는 것이다. 따라서, 본 발명의 원리들을 활용하는 다양한 다른 배치들이 본 발명의 취지 및 범위 내에 존재한다는 것을 당업자들은 이해할 것이다.

Claims (72)

  1. 가상 환경 내 엔티티에 기초하여 커스터마이징된 상품을 생산하는 방법에 있어서,
    데이터 세트로부터 적어도 하나의 데이터 요소를 수신하는 단계로서, 상기 데이터 세트는 가상 환경 내 캐릭터를 규정하는 복수의 데이터 요소들을 포함하는, 상기 수신 단계와,
    상기 적어도 하나의 데이터 요소를 적어도 하나의 상품 특징으로 해석하는 단계와,
    상품 중 적어도 하나의 품목을 제작하기 위해 적어도 하나의 상품 특징을 사용하는 단계를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 엔티티는 상기 가상 환경 내 캐릭터에 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 엔티티는 상기 가상 환경 내 액세서리에 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 상품은 교환 카드, 포스터, 모형, 액션 피겨, 책, 패치(patch), 티셔츠, 스티커, 넥타이 핀, 배지, 모자, 편지지, 펜, 액자, 인형, 반신상, 모델, 조각, 마스크, 포스트 카드, 이미지, 영화 파일, 웹 사이ㅌ, 해석된 캐릭터 기록, 트로피, 칼렌더, 컵, 깃발, 현수막, 비디오 게임, 컴퓨터 프로그램, 및 재킷 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 데이터 요소들은 캐릭터 종족, 캐릭터 클래스, 캐릭터 성별, 캐릭터 얼굴 외모, 캐릭터 신체 형태, 캐릭터 머리 색상, 캐릭터 헤어 스타일, 캐릭터 피부 톤, 캐릭터 옷, 캐릭터 능력 점수, 캐릭터 액세서리, 캐릭터 명칭, 캐릭터 액션, 캐릭터 성취, 및 환경 세팅 중 적어도 하나에 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  6. 적어도 한 명의 사용자에 의해 제어되는 가상 환경 내 캐릭터에 기초하여 사용자에 대한 상품을 생산하는 방법에 있어서,
    가상 환경 내 캐릭터를 표현하는 캐릭터 데이터를 수신하는 단계와,
    상기 캐릭터 데이터를 상품 속성들로 변환하는 단계를 포함하는, 상기 상품 생산 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 상품 속성들에 기초하여 상품 중 적어도 하나의 품목을 생산하기 위해 적어도 하나의 명령어를 생성하는 단계로서, 상기 명령어들에 기초하는 상기 생성 단계를 더 포함하는, 상기 상품 생산 방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 생산 단계는 상기 명령어들에 기초하여 유형의 아이템으로 상기 상품 중 적어도 하나의 품목을 제작하는 단계를 포함하는, 상기 상품 생산 방법.
  9. 제 7 항에 있어서, 생산 단계는 상기 명령어들에 기초하여 무형의 아이템으로 상기 상품 중 적어도 하나의 품목을 사용가능하게 만드는 단계를 포함하는, 상기 상품 생산 방법.
  10. 제 8 항에 있어서, 상기 유형의 아이템은 교환 카드, 포스터, 모형, 액션 피겨, 책, 패치(patch), 티셔츠, 스티커, 넥타이 핀, 배지, 모자, 편지지, 펜, 액자, 인형, 반신상, 모델, 조각, 마스크, 포스트 카드, 이미지, 영화 파일, 웹 사이ㅌ, 해석된 캐릭터 기록, 트로피, 칼렌더, 컵, 깃발, 현수막, 비디오 게임, 컴퓨터 프로그램, 및 재킷 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 상품 생산 방법.
  11. 제 9 항에 있어서, 상기 무형의 아이템은 이미지, 영화 파일, 웹 사이트, 비디오 게임, 컴퓨터 프로그램, 및 해석된 캐릭터 기록 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 상품 생산 방법.
  12. 제 8 항에 있어서, 캐릭터 데이터는 캐릭터 종족, 캐릭터 클래스, 캐릭터 성별, 캐릭터 얼굴 외모, 캐릭터 신체 형태, 캐릭터 머리 색상, 캐릭터 헤어 스타일, 캐릭터 피부 톤, 캐릭터 옷, 캐릭터 능력 점수, 캐릭터 액세서리, 캐릭터 명칭, 캐릭터 액션, 캐릭터 성취, 및 환경 세팅 중 적어도 하나에 관한 것인, 상기 상품 생산 방법.
  13. 제 8 항에 있어서, 상기 캐릭터 데이터는 상기 가상 환경 내 캐릭터 모드 중 적어도 하나의 액션을 규정하는, 상기 상품 생산 방법.
  14. 제 7 항에 있어서,
    상기 캐릭터가 상기 가상 환경 내 조직의 구성원인지의 여부를 결정하는 단계와,
    상기 캐릭터가 상기 조직의 구성원인 경우, 상기 사용자에게 사용가능한 커스터마이징된 상품 중 적어도 하나의 아이템을 만드는 단계를 더 포함하는, 상기 상품 생산 방법.
  15. 제 6 항에 있어서,
    상기 캐릭터가 상기 가상 환경 내 조직의 구성원인지의 여부를 결정하는 단계를 더 포함하며,
    상기 캐릭터가 상기 조직의 구성원인 경우, 상기 상품 중 적어도 하나의 아이템이 상기 조직의 구성원인 캐릭터를 제어하는 각각의 사용자에게 생산물에 대해 제공되는, 상기 상품 생산 방법.
  16. 제 6 항에 있어서,
    상기 캐릭터 데이터가 상기 상품의 품목을 수신하는데 적격임을 표시하는 적어도 하나의 미리 규정된 데이터 요소를 포함하는지의 여부를 결정하는 단계를 더 포함하며,
    상기 상품 중 적어도 하나의 아이템은 상기 사용자의 캐릭터 데이터가 상기 적어도 하나의 미리 규정된 데이터 요소를 포함하는 경우, 상기 사용자에게 사용가능하게 만들어지는, 상기 상품 생산 방법.
  17. 제 6 항에 있어서, 상기 커스터마이징된 상품은 상기 가상 환경 내 가상 상점으로부터 구매되는, 상기 상품 생산 방법.
  18. 제 17 항에 있어서, 상기 가상 상점으로부터 구매된 상기 커스터마이징된 상품은 상기 가상 환경 내 상기 캐릭터에 의해 사용되는, 상기 상품 생산 방법.
  19. 제 18 항에 있어서, 상기 커스터마이징된 상품은 가상 화폐를 사용하여 구매되는, 상기 상품 생산 방법.
  20. 가상 환경 내 캐릭터에 기초하여 커스터마이징된 상품을 생산하는 방법에 있어서,
    가상 환경 내 캐릭터를 표현하는 캐릭터 데이터를 수신하는 단계와,
    상기 가상 환경 내 상기 캐릭터의 적어도 하나의 고해상도 이미지를 생성하는 단계로서, 상기 캐릭터 데이터는 상기 캐릭터 중 적어도 하나의 특징을 규정하는, 상기 고해상도 이미지 생성 단계를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  21. 제 20 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 특징은 상기 캐릭터의 포지션 및 상기 캐릭터의 속성 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  22. 제 20 항에 있어서, 상기 캐릭터 데이터는 상기 캐릭터에 의해 액세스되는 상기 가상 환경의 특징들을 규정하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  23. 제 21 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 고해상도 이미지는 적어도 하나의 고해상도 모델로부터 얻어지며, 상기 캐릭터 데이터는 상기 고해상도 모델의 좌표를 규정하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  24. 제 20 항에 있어서, 상기 커스터마이징된 상품은 교환 카드, 포스터, 모형, 액션 피겨, 책, 패치(patch), 티셔츠, 스티커, 넥타이 핀, 배지, 모자, 편지지, 펜, 액자, 인형, 반신상, 모델, 조각, 마스크, 포스트 카드, 이미지, 영화 파일, 웹 사이ㅌ, 해석된 캐릭터 기록, 트로피, 칼렌더, 컵, 깃발, 현수막, 비디오 게임, 컴퓨터 프로그램, 및 재킷 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  25. 제 20 항에 있어서, 상기 캐릭터의 속성은 캐릭터 종족, 캐릭터 클래스, 캐릭터 성별, 캐릭터 얼굴 외모, 캐릭터 신체 형태, 캐릭터 머리 색상, 캐릭터 헤어 스타일, 캐릭터 피부 톤, 캐릭터 옷, 캐릭터 능력 점수, 캐릭터 액세서리, 캐릭터 명칭, 캐릭터 액션, 캐릭터 성취 중 적어도 하나에 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  26. 제 20 항에 있어서, 상기 캐릭터의 포지션은 상기 캐릭터의 포즈와 상기 캐릭터 및 상기 가상 환경 사이의 관계 중 적어도 하나에 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 방법.
  27. 가상 환경 내 사용자에 의해 제어되는 적어도 하나의 캐릭터의 활동에 기초하여 아이템을 수신하기 위해 사용자에게 자격을 부여하는 방법에 있어서,
    사용자가 아이템을 수신하도록 허용하기 위해 요청을 수신하는 단계와,
    가상 환경 내 상기 캐릭터 중 적어도 하나를 표현하는 캐릭터 데이터를 수신하는 단계와,
    상기 캐릭터 데이터 중 적어도 하나의 요소에 기초하여 상기 아이템을 수신 하기 위해 상기 사용자에게 자격을 부여하는 단계를 포함하는, 상기 자격 부여 방법.
  28. 제 27 항에 있어서, 아이템을 수신하기 위해 사용자에게 자격을 부여하는 상기 단계는 조직 내 상기 캐릭터의 구성원에 기초하는, 상기 자격 부여 방법.
  29. 제 28 항에 있어서, 상기 사용자는 상기 가상 환경 내에서 상기 아이템을 수신하는, 상기 자격 부여 방법.
  30. 제 27 항에 있어서, 아이템을 수신하기 위해 사용자에게 자격을 부여하는 상기 단계는 캐릭터 명칭, 캐릭터 종들, 캐릭터 색상, 캐릭터 클래스, 캐릭터 랭크, 캐릭터 힘, 캐릭터 킬 수, 캐릭터 직업, 상기 캐릭터에 의해 달성된 전체 포인트, 및 상기 캐릭터에 의해 달성된 레벨 중 적어도 하나에 기초하는, 상기 자격 부여 방법.
  31. 제 1 게임 시스템으로부터 제 2 게임 시스템으로 캐릭터를 변환하는 방법에 있어서,
    제 1 게임 시스템으로부터 캐릭터 기록을 수신하는 단계와,
    제 1 데이터 포맷으로부터 제 2 데이터 포맷으로 상기 캐릭터 기록을 변환하는 단계와,
    상기 제 2 게임 시스템과 호환 가능한 방식에 따라 상기 제 2 데이터 포맷에 상기 캐릭터 기록을 저장하는 단계를 포함하는, 상기 캐릭터 변환 방법.
  32. 사용자에 의해 제어되는 가상 환경 내 캐릭터에 기초하여 웹 사이트를 제공하는 방법에 있어서,
    가상 환경 내 캐릭터 중 적어도 하나의 특징을 표현하는 데이터를 수신하는 단계와,
    웹 사이트를 생성하기 위해 상기 데이터를 사용하는 단계를 포함하는, 상기 웹 사이트 제공 방법.
  33. 제 32 항에 있어서, 상기 데이터는 상기 캐릭터 중 적어도 하나의 액션에 관한 것인, 상기 웹 사이트 제공 방법.
  34. 제 32 항에 있어서, 상기 데이터는 상기 캐릭터의 외모에 관한 것인, 상기 웹 사이트 제공 방법.
  35. 제 32 항에 있어서, 상기 데이터는 상기 캐릭터에 관한 적어도 하나의 통계에 관한 것인, 상기 웹 사이트 제공 방법.
  36. 제 32 항에 있어서, 상기 데이터는 상기 캐릭터의 적어도 하나의 소유에 관 한 것인, 상기 웹 사이트 제공 방법.
  37. 가상 환경 내 엔티티에 기초하여 커스터마이징된 상품을 생산하는 시스템에 있어서,
    데이터 세트로부터 적어도 하나의 데이터 요소를 수신하기 위한 인터페이스로, 상기 데이터 세트는 가상 환경 내 캐릭터를 규정하는 복수의 데이터 요소들을 포함하는, 상기 인터페이스와,
    상기 적어도 하나의 데이터 요소를 적어도 하나의 상품 특징으로 해석하고, 커스터마이징된 상품 중 적어도 하나의 품목을 제조하도록 상기 적어도 하나의 상품 특징을 사용하기 위한 프로세서를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  38. 제 37 항에 있어서, 상기 엔티티는 상기 가상 환경 내 캐릭터에 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  39. 제 37 항에 있어서, 상기 엔티티는 상기 가상 환경 내 액세서리에 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  40. 제 37 항에 있어서, 상기 커스터마이징된 상품은 교환 카드, 포스터, 모형, 액션 피겨, 책, 패치(patch), 티셔츠, 스티커, 넥타이 핀, 배지, 모자, 편지지, 펜, 액자, 인형, 반신상, 모델, 조각, 마스크, 포스트 카드, 이미지, 영화 파일, 웹 사이ㅌ, 해석된 캐릭터 기록, 트로피, 칼렌더, 컵, 깃발, 현수막, 비디오 게임, 컴퓨터 프로그램, 및 재킷 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  41. 제 37 항에 있어서, 상기 데이터 요소들은 캐릭터 종족, 캐릭터 클래스, 캐릭터 성별, 캐릭터 얼굴 외모, 캐릭터 신체 형태, 캐릭터 머리 색상, 캐릭터 헤어 스타일, 캐릭터 피부 톤, 캐릭터 옷, 캐릭터 능력 점수, 캐릭터 액세서리, 캐릭터 명칭, 캐릭터 액션, 캐릭터 성취, 및 환경 세팅 중 적어도 하나에 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  42. 적어도 한 명의 사용자에 의해 제어되는 가상 환경 내 캐릭터에 기초하여 사용자를 위한 커스터마이징된 상품을 생산하는 시스템에 있어서,
    가상 환경 내 캐릭터를 표현하는 캐릭터 데이터를 수신하기 위한 인터페이스와,
    상기 캐릭터 데이터를 상품 속성들로 변환하기 위한 프로세서를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  43. 제 42 항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 상품 속성들에 기초하여 상기 커스터마이징된 상품 중 적어도 하나의 품목을 생산하기 위해 적어도 하나의 명령어 를 생성하도록 더 프로그래밍되며, 상기 명령어들에 기초하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  44. 제 43 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 명령어는 유형의 아이템으로 상기 커스터마이징된 상품 중 적어도 하나의 품목을 제작하는데 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  45. 제 43 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 명령어는 무형의 아이템으로 상기 커스터마이징된 상품 중 적어도 하나의 품목을 사용가능하게 만드는 것에 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  46. 제 43 항에 있어서, 상기 유형의 아이템은 교환 카드, 포스터, 모형, 액션 피겨, 책, 패치(patch), 티셔츠, 스티커, 넥타이 핀, 배지, 모자, 편지지, 펜, 액자, 인형, 반신상, 모델, 조각, 마스크, 포스트 카드, 이미지, 영화 파일, 웹 사이ㅌ, 해석된 캐릭터 기록, 트로피, 칼렌더, 컵, 깃발, 현수막, 비디오 게임, 컴퓨터 프로그램, 및 재킷 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  47. 제 45 항에 있어서, 상기 유형의 아이템은 이미지, 영화 파일, 비디오 게임, 컴퓨터 게임, 및 해석된 캐릭터 기록 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 커스터마이 징된 상품 생산 시스템.
  48. 제 44 항에 있어서, 상기 캐릭터 데이터는 캐릭터 종족, 캐릭터 클래스, 캐릭터 성별, 캐릭터 얼굴 외모, 캐릭터 신체 형태, 캐릭터 머리 색상, 캐릭터 헤어 스타일, 캐릭터 피부 톤, 캐릭터 옷, 캐릭터 능력 점수, 캐릭터 액세서리, 캐릭터 명칭, 캐릭터 액션, 캐릭터 성취, 및 환경 세팅 중 적어도 하나에 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  49. 제 44 항에 있어서, 상기 캐릭터 데이터는 상기 가상 환경 내에서 이루어진 상기 캐릭터 중 적어도 하나의 액션을 규정하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  50. 제 43 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 캐릭터가 미리 결정된 조직의 구성원인지의 여부를 결정하도록 더 프로그래밍되며,
    상기 프로세서는 상기 캐릭터가 상기 미리 결정된 조직의 구성원인 경우, 상기 커스터마이징된 상품 중 적어도 하나의 품목을 생산하도록 적어도 하나의 명령어를 생성하기 위해 프로그래밍되는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  51. 제 42 항에 있어서,
    상기 프로세서는,
    상기 캐릭터가 미리 결정된 조직의 구성원인지의 여부를 결정하고,
    상기 캐릭터가 상기 미리 결정된 조직의 구성원인 경우, 상기 미리 결정된 조직과 연관되는 각각의 사용자에게 상기 커스터마이징된 상품 중 적어도 하나의 품목의 생산품을 제공하도록 적어도 하나의 명령어를 생성하기 위해 더 프로그래밍되는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  52. 제 42 항에 있어서,
    상기 프로세서는 상기 캐릭터가 상기 커스터마이징된 상품의 품목을 수신하는데 적격임을 표시하는 적어도 하나의 미리 규정된 데이터 요소를 포함하는지의 여부를 결정하도록 추가로 구성되며,
    상기 커스터마이징된 상품 중 적어도 하나의 아이템은 상기 사용자의 캐릭터 데이터가 상기 적어도 하나의 미리 규정된 데이터 요소를 포함하는 경우, 상기 사용자에게 사용가능하게 만들어지는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  53. 제 43 항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 가상 환경 내 가상 상점으로부터 상기 커스터마이징된 상품이 구매되도록 하기 위해 적어도 하나의 명령어를 내보내도록 프로그래밍되는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  54. 제 53 항에 있어서, 상기 가상 상점으로부터 구매되는 커스터마이징된 상품 은 상기 가상 환경 내 상기 캐릭터에 의해 사용되는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  55. 제 54 항에 있어서, 상기 커스터마이징된 상품은 가상 화폐를 사용하여 구매되는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  56. 가상 환경 내 캐릭터에 기초하여 커스터마이징된 상품을 생산하는 시스템에 있어서,
    가상 환경 내 캐릭터를 표현하는 캐릭터 데이터를 수신하기 위한 인터페이스와,
    상기 가상 환경 내 상기 캐릭터 중 적어도 하나의 고해상도 이미지를 생성하기 위한 프로세서로서, 상기 캐릭터는 상기 캐릭터 중 적어도 하나의 특징을 규정하는, 상기 프로세서를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  57. 제 56 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 특징은 상기 캐릭터의 포지션 및 상기 캐릭터의 속성 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  58. 제 56 항에 있어서, 상기 캐릭터 데이터는 상기 캐릭터에 의해 액세스되는 상기 가상 환경의 특징들을 더 규정하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  59. 제 57 항에 있어서, 상기 적어도 하나의 고해상도 이미지는 적어도 하나의 고해상도 모델로부터 얻어지며, 상기 캐릭터 데이터는 상기 고해상도 모델의 좌표를 규정하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  60. 제 59 항에 있어서, 상기 커스터마이징된 상품은 교환 카드, 포스터, 모형, 액션 피겨, 책, 패치(patch), 티셔츠, 스티커, 넥타이 핀, 배지, 모자, 편지지, 펜, 액자, 인형, 반신상, 모델, 조각, 마스크, 포스트 카드, 이미지, 영화 파일, 웹 사이ㅌ, 해석된 캐릭터 기록, 트로피, 칼렌더, 컵, 깃발, 현수막, 비디오 게임, 컴퓨터 프로그램, 및 재킷 중 적어도 하나를 포함하는, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  61. 제 56 항에 있어서, 상기 캐릭터의 속성은 캐릭터 종족, 캐릭터 클래스, 캐릭터 성별, 캐릭터 얼굴 외모, 캐릭터 신체 형태, 캐릭터 머리 색상, 캐릭터 헤어 스타일, 캐릭터 피부 톤, 캐릭터 옷, 캐릭터 능력 점수, 캐릭터 액세서리, 캐릭터 명칭, 캐릭터 액션, 캐릭터 성취 중 적어도 하나에 관한 것인, 상기 커스터마이징된 상품 생산 시스템.
  62. 제 56 항에 있어서, 상기 캐릭터의 좌표는 상기 캐릭터의 포즈와 상기 캐릭터 및 상기 가상 환경 사이의 관계 중 적어도 하나에 관한 것인, 상기 커스터마이 징된 상품 생산 시스템.
  63. 가상 환경 내 사용자에 의해 제어되는 적어도 하나의 캐릭터의 활동에 기초하여 아이템을 수신하도록 사용자에게 자격을 부여하는 시스템에 있어서,
    사용자가 가상 환경 내 상기 캐릭터들 중 적어도 하나를 표현하는 캐릭터 데이터를 수신하고 아이템을 수신하도록 허용하기 위해 요청을 수신하기 위한 인터페이스와,
    상기 캐릭터 데이터 중 적어도 하나의 요소에 기초하여 상기 아이템을 수신하도록 상기 사용자에게 자격을 부여하기 위해 프로그래밍되는 프로세서를 포함하는, 상기 자격 부여 시스템.
  64. 제 63 항에 있어서, 상기 프로세서는 조직 내 상기 캐릭터의 구성윈에 기초하여 아이템을 수신하도록 상기 사용자에게 자격을 부여하는, 상기 자격 부여 시스템.
  65. 제 64 항에 있어서, 상기 사용자는 상기 가상 환경 내에서 상기 아이템을 수신하는, 상기 자격 부여 시스템.
  66. 제 63 항에 있어서, 상기 프로세서는 캐릭터 명칭, 캐릭터 종들, 캐릭터 색상, 캐릭터 클래스, 캐릭터 랭크, 캐릭터 힘, 캐릭터 킬 수, 캐릭터 직업, 상기 캐 릭터에 의해 달성된 전체 포인트, 및 상기 캐릭터에 의해 달성된 레벨 중 적어도 하나에 기초하여 아이템을 수신하도록 상기 사용자에게 자격을 부여하는, 상기 자격 부여 방법.
  67. 제 1 게임 시스템으로부터 제 2 게임 시스템으로 캐릭터를 변환하는 시스템에 있어서,
    제 1 게임 시스템으로부터 캐릭터 기록을 수신하기 위한 인터페이스와,
    제 1 데이터 포맷으로부터 제 2 데이터 포맷으로 상기 캐릭터 기록을 변환하도록 프로그래밍되는 프로세서로서, 상기 제 2 데이터 포맷은 제 2 게임 시스템과 호환 가능한, 상기 프로세서와,
    상기 제 2 게임 시스템과 호환 가능한 방식에 따라 상기 제 2 데이터 포맷으로 상기 캐릭터 기록을 저장하기 위한 저장소를 포함하는, 상기 캐릭터 변환 시스템.
  68. 사용자에 의해 제어되는 가상 환경 내 캐릭터에 기초하여 웹 사이트를 제공하는 시스템에 있어서,
    가상 환경 내 캐릭터 중 적어도 하나의 특징을 표현하는 데이터를 수신하기 위한 인터페이스와,
    웹 사이트를 생성하도록 상기 데이터를 사용하기 위해 프로그래밍되는 프로세서를 포함하는, 상기 웹 사이트 제공 시스템.
  69. 제 68 항에 있어서, 상기 데이터는 상기 캐릭터 중 적어도 하나의 액션에 관한 것인, 상기 웹 사이트 제공 시스템.
  70. 제 68 항에 있어서, 상기 데이터는 상기 캐릭터의 외모에 관한 것인, 상기 웹 사이트 제공 시스템.
  71. 제 68 항에 있어서, 상기 데이터는 상기 캐릭터에 관한 적어도 하나의 통계에 관한 것인, 상기 웹 사이트 제공 시스템.
  72. 제 68 항에 있어서, 상기 데이터는 상기 캐릭터 중 적어도 하나의 소유에 관한 것인, 상기 웹 사이트 제공 시스템.
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