CN101645112A - 一种可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统及其方法 - Google Patents

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CN101645112A CN200910166871A CN200910166871A CN101645112A CN 101645112 A CN101645112 A CN 101645112A CN 200910166871 A CN200910166871 A CN 200910166871A CN 200910166871 A CN200910166871 A CN 200910166871A CN 101645112 A CN101645112 A CN 101645112A
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施文进
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Abstract

一种可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统及其方法,此在线情境场景竞赛系统系将至少一组服务器组加以整合,并提供共同的平台来让复数个使用者登录系统,并于特殊情境场景事件产生时,实时运算整体系统的资源,并提供使用者随时可切换特殊情境场景或普通场景游戏,以满足所有使用者之需求,也可大幅增加游戏的娱乐性。

Description

一种可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统及其方法
技术领域
本发明系有关在线情境场景竞赛系统之研发成果,特别为一种于特殊情境场景事件产生时,可实时运算整体系统内部资源之在线情境场景竞赛系统,并可应用于在线娱乐相关领域,特别系为在线游戏的竞赛模式。
背景技术
过去传统角色扮演游戏(Role Playing Game;RPG)中,每一个使用者仅能操纵自己的角色并按照软件中的剧本进行其特定的流程,无法与其它使用者进行交流,而只能跟游戏设定的非扮演角色(Non-PCCharacter;NPC)来做互动,NPC是指使用者为扮演游戏角色,而游戏程序是由软件的剧本来决定,由于非扮演角色(NPC)的互动模式较为单调固定,故使用者长时间使用后,则会感到游戏逐渐失去娱乐性。
在业者对角色扮演游戏的开发推进下,又提升到一个新的时代,此乃在线游戏的开端,在线游戏的特色在于使用者角色在网络所创造的虚拟世界中,所拥有的能力与数值系由该使用者玩于前一次游戏的结果所决定,而其能力与相关数值则继续存在于下一次的游戏,然而这些在电玩业界的技术仍有很大的缺失,特别是使用者数目会受到服务器容量的限制,通常用来解决的方式多半是继续增加服务器的数量,但是每一台服务器所提供的虚拟世界完全不同于其它服务器的虚拟世界,而各台的服务器便就成为平行独立的世界,让不同服务器的玩家无法进行游戏者对游戏者(Player vs Player;PVP)的竞赛,为了解决这个问题,韩商恩西股份有限公司(NCSOFT CORP)开发了一套在线游戏软件(天堂),并申请了一发明专利,公开号为200417391,发明名称为「用于提供在线游戏之方法及装置」,该发明案强调能解决各服务器间能提供游戏者对游戏者(PVP)的竞赛,让各独立之服务器间能共同享受游戏乐趣,由于使用者积极参与所创造出的真实性,使天堂PVP系统(前述之申请案)目前已经俨然成为在线游戏中新的主流风潮。
虽然PVP系统创造出很大的游戏乐趣,但也衍生很多负面的游戏管理问题甚至对使用者产生不公平之处,如玩者杀家(Player Kill,PK),一些玩家向往玩家对战系统,但不受限制的PK系统对于新手玩家角色是十分之厌恶的,因为他们能够极容易被其它比较高等级的玩家角色杀害,而掠夺资源,此成为游戏推广的问题之一,但若限制PVP系统则又剥削使用者角色的自由与乐趣,也失去在线游戏高自由度的特性与精神,由于在线游戏是采取多元化的发展产业,并不限制任何一种可能性;而业者虽然为满足不同使用者,于PVE(player vs environmnet,玩家与环境互动)游戏中,增加有PK的场景,并对攻击作限制,如有一方看到对方,想要攻击是需要经过对方同意的,如此就可避免无谓的挑衅。但是这就无法满足PVP状阔的场景与生动的游戏,且PVP与PVE只能单选一项进行游戏,无法将任一游戏的战果互相荣耀,究其因,是目前在线游戏中的管理机制未能尽善所致。此时若能提供一个解决传统在线游戏的问题并也解决PVP系统盲点的在线游戏,则是一刻不容缓的议题,可让使用者有更多元化的选择性。
发明内容
有鉴于习知系统未及之处,本发明提出一种可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统及其方法,其目的可供让使用者于PVP系统与非PVP系统中做出有利游戏的选择,以避免挑衅,保全实力、建立势力、增添武器、提升资源,作为进入主战场之准备者。
本发明可根据不同场景进行设计,如中国历史三国时期的背景,使各个城市与国家属地间会由于PVP系统的开放而造成国家领地的变更,并同时透过本发明的系统架构加以整合,并实时运算各伺服系统中的资源,来同时更新虚拟世界中的各种状态。
本发明以特殊服务器单元、普通服务器单元区分为PVP及非PVP区域,并令使用者仍在同一场景进行游戏,其动作、历程、势力消长及结果,皆可相互显示运用,藉此除可降低系统的负担,也大增游戏的变化性。
本发明的技术方案为:一种可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统,该在线情境场景竞赛系统系用以产生至少一个虚拟世界提供至少一使用者登录,该在线情境场景竞赛系统包含有:一网络平台,该网络平台用以提供该使用者藉由一因特网连接上该虚拟世界;至少一个伺服架构,该伺服架构与该网络平台连接,伺服架构用以产生该虚拟世界:一管理架构,该管理架构与该伺服架构连接,管理架构用以储存并管理该使用者之账号;及一服务架构,该服务架构与该网络平台连接,服务架构用以处理该网络平台之服务事项,并接收该使用者一更新事项;该伺服架构包含有特殊伺服单元及普通伺服单元、联机管理单元、历程纪录单元、数据纪录单元及备份单元,特殊伺服单元与普通伺服单元各至少有设有一个以上,分别提供PVP与非PVP之游戏系统,各个服务器单元之地图相同,同一时间发生的势力变化,将由历程记录单元进行统合;而联机单元则可提供特殊伺服单元PVP系统与普通单元之非PVP系统之相互切换游戏之服务者。
作为改进,该伺服架构更包含有:一联机管理单元,该联机管理单元用以接收该使用者之登录,并处理该虚拟世界之数据,特别是跨伺服单元之数据处理用以该使用者断线时的维护管理;至少一个特殊伺服单元,该特殊伺服单元与该联机管理单元连接,用以提供虚拟世界中的地图,执行该特殊情境场景事件,并根据系统流量决定该特殊伺服单元的使用数量;至少一个普通伺服单元,该普通伺服单元与该联机管理单元连接,用以提供虚拟世界中的地图,执行一普通情境场景事件;一历程纪录单元,该历程纪录单元与该普通伺服单元及该特殊伺服单元连接,该历程纪录单元用以纪录该使用者于该虚拟世界之一切活动历程;一数据纪录单元,该数据纪录单元与该普通伺服单元及该特殊伺服单元连接,该数据纪录单元用以纪录该使用者于该虚拟世界之一切活动数据;及一备份单元,该备份单元与该数据纪录单元连接,该备份单元用以储存该活动数据。
作为改进,该管理架构更包含有:一账号管理单元,该账号管理单元用以管理该使用者之账号;及一数据库,该数据库与该账号管理单元连接,该数据库用以储存该使用者之账号。
作为改进,该服务架构更包含有:
一更新单元,该更新单元与该网络平台连接,该更新单元用以接收该更新事项;及一网页服务单元,该网页服务单元与该网络平台连接,该网页服务单元用以提供该网络平台之服务事项。
本发明于单一服务器中设有数个特殊服务器单元与普通服务器单元,各个服务器单元之地图相同,同一时间发生的势力变化,将由历程记录单元进行统合,并藉此达到使用者流量的分流管制,而可有效维持游戏的顺畅进行者。
本发明的另一技术方案为:一种可实时运算系统资源之在线情境场景竞赛的方法,系透过至少一个虚拟世界来供至少一使用者登录后进行该在线情境场景竞赛竞赛,该方法包含以下步骤:于该使用者选择一伺服架构,要求该使用者登录该伺服架构;于该使用者登录该伺服架构后,要求该使用者选择特殊情境或普通情境场景之一;该使用者选择一特殊情境场景后,可于一特定时间启动该特殊情境场景,同时停止一普通情境场景之运作;检视该特殊情境场景中一更新事件,并于该更新事件产生时,实时变更该虚拟世界之状态并以一广播方式通知所有该使用者;及于特殊情境场景的开放时间到期时,停止该特殊情境场景之活动,并纪录启动时间中所有该更新事件后,恢复使用者进入普通情境场景之运作。
作为改进,要求该使用者选择该情境场景,当该使用者选择该普通情境场景时更包含以下步骤:由该虚拟世界提供至少一个组织供该使用者选择加入;由该虚拟世界提供一交易机制供该使用者交易资源;由该虚拟世界管理所有该使用者并储存该使用者之所有历程;及计算该使用者于该虚拟世界一活动时间,并依据该活动时间计算一使用费用。
作为改进,由该虚拟世界提供至少一个组织供该使用者选择加入,更包含有让该使用者自行设立一新组织之步骤。
作为改进,该交易机制更包含有以下步骤:提供该使用者对该虚拟世界交易资源;及提供该使用者对其它该使用者交易资源。
作为改进,检视该特殊情境场景中该更新事件更包含有以下步骤:实时检视该虚拟世界中所有该使用者及该组织之资源;于任一该使用者及该组织之资源低于一临界值时,重置该使用者之状态并加储存于该伺服架构中;及实时依据该使用者之状态变更该组织之状态。
作为改进,使用者于特殊情境场景开放中,可随时切换进入普通情境场景,而普通情境场景之使用者,于特殊情境场景在开放时间中,也可随时切换进入者。
附图说明
图1为本可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统之示意图;
图2为本可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统之伺服架构图;
图3为本可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统之管理架构图;
图4为本可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统之服务架构图;
图5为本可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛方法之流程图。
【主要组件符号说明】
10(a~b)……伺服架构          11(a~f)……特殊伺服单元
12(a~d)……普通伺服单元      13……联机管理单元
14……历程纪录单元            15……数据纪录单元
16……备份单元                20……网络平台
30……管理架构                31……账号管理单元
32……数据库                  40……服务架构
41……更新单元                42……网页服务单元
101……非PVP                  102……PVP
121……普通伺服单元
P……开机     K……辨识       R……退出
C1、C2…选择  T1……开放时间  T2……计时
M……显示     E……离开       G……切换
Z……广播     W……检视       P1……组织势力
P2……势力变化
具体实施方式
本发明之在线情境场景竞赛系统系用于产生至少一个虚拟世界来供使用者登录,使用者在虚拟世界当中,可经由不同的伺服单元(如特殊伺服单元与普通伺服单元)来登入进行游戏,此种分流的观念是让系统降低负担,但透过本发明的系统架构,又能让不同伺服单元中的使用者,也就是PVP游戏中进行国战情景,与非PVP游戏(NPC竞赛)之非国战情景时,皆处同在一个虚拟世界的故事中,而同步收到、了解、看到完整虚拟世界的地图变化、势力变化以及相关的信息更新:而且使用者选择非PVP系统与NPC竞赛,或当特定时间时内,进入开启的PVP竞赛中。
首先就系统的基本架构作一说明,请参照图1,为本发明可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统之示意图。
本发明之在线情境场景竞赛系统,此系统中包含有:伺服架构10(a~b)、网络平台20、管理架构30与服务架构40,其中伺服架构10(a~b)可产生虚拟世界,当使用者藉由因特网连接上业者提供之网络平台20,可选择不同服务器单元(后述),伺服架构10可同时容许有复数个存在但至少需有一个存在,目的在于运用分流的方式降低系统的负担,网络平台20与各伺服架构10(a~b)联系,用于提供使用者藉由因特网(Internet)连接上伺服架构10(a~b)中的虚拟世界,而管理架构30亦与伺服架构10(a~b)连接,管理架构30主要用于储存并管理所有使用者之账号,服务架构40则与网络平台20连接,服务架构40用于处理网络平台20之服务事项,并接收使用者的任何更新事项。
前述本发明之伺服架构10,如图2所示,其包含有特殊伺服单元11(a~f)、普通伺服单元12(a~d)、联机管理单元13、历程纪录单元14、数据纪录单元15与备份单元16,其中,特殊伺服单元11(a~f)系于特定的时间才开启,供使用者进入竞赛,此竞赛称之为「国战情景」,可组织自己的势力、与他人组成团队,而与其它团队进行战斗PK;而普通伺服单元12(a~d)则为「非国战情景」,也就是仅进行NPC竞赛,让使用者可进行储备、获取、添购战力资源、武器、魔法值或其它有利进入国战情景必要的战斗能力。而在国战情景开放时间中,使用者可随时由非国战情景进入国战情景,进行PVP竞赛,因特殊伺服单元与普通伺服单元地图相通、势力消息相通,故国战情景的变化于非国战情景中的使用者,也可一目了然,有助使用者切入PVP竞赛中。
如此除了增加游戏的趣味及持续性外,也可防止不良的PK,如势力不相当或欲躲避PK的结果、灭亡,可随时切换到普通伺服单元之非国战情景中保存战力,储备再战斗能力。
联机管理单元13,与网络平台20及管理架构30连系,主要用于接收使用者之登录并处理虚拟世界之数据,所有使用者玩家登入的处理,要登入哪个伺服单元(特殊伺服单元11或是普通伺服单元12),跨越不同伺服单元间的数据处理,包含像是使用者所组成的军团、国家、势力、讯息广播与传递,及提供使用者切换特殊伺服单元及普通伺服单元作国战与非国战的选择服务,并管控特殊伺服单元开放国战情景的时间;此外还有整个伺服架构10中的数据处理,像是国战期间的势力变化的数据作出势力清单,检视国战情景中,参加竞赛的使用者资源(战斗力)是否低于临界值,而作出必要的派判断(如出局、组织灭亡,人员解散)还有所有使用者的数据处理,避免当系统不稳定当机或是使用者断线时的维护管理。
而游戏的虚拟世界则主要由特殊伺服单元11(a~f)及普通伺服单元12(a~d)两大区域组成。
特殊伺服单元11(a~f),本单元与联机管理单元13与历程纪录单元14连接,用以提供虚拟世界中的地图,而每一特殊伺服单元11a~f的地图是完全相同的,并且于特定条件成立时,执行特殊情境场景事件提供系统主要功能处理的机制,而本单元至少有一个,可按照使用者的流量来决定如何增加,如本图从11a到11f,基本上这种分流的方式是为了控制当人数过多在同一特殊伺服单元,如11a进行国战游戏时,造成系统资源的负担,而可以透过其它复数个特殊伺服单元11(b~f)分担,令使用者可在不同的特殊伺服单元11(a~f)进行同一游戏,如三国志的攻城略地。
国战系统PVP系统,在国战进行中,可以是一个使用者跟一群使用者开战,亦或是一群使用者对一群使用者,目的在于取得领地的控制权,并透过官阶与其它特性加以管理其虚拟世界中的组织,一旦联机管理单元13依预定的时间开放国战游戏时,使用者便可进入本发明所述之情境场景,此时,在国战进行中很多程序都必须要停止,避免造成伺服单元与系统的不稳定与游戏的公平性,例如:1.禁止使用者间的虚拟交易行为2.禁止使用者与NPC进行互动,3.禁止使用者在自己势力领地以外,将使用者传送回自己势力的首都参予国战;此外参予国战的使用者获胜后,也有特别的奖励模式。
在国战期间,每一个特殊伺服单元11a~f都会定时检查是否有城市被攻陷,当产生城市势力改变时,不同势力的使用者都会被传送回原始地,地图便会产生改变此时同步会让整个伺服架构10的使用者知道状态的改变。
普通伺服单元12(a~d),系与联机管理单元13连接,普通伺服单元12则用于执行普通情境场景事件,而本单元至少有一个,可按照使用者的流量来决定如何增加,普通伺服单元12(a~d)在本图中设计的比例特殊伺服单元11(a~f)来的少,在此仅作说明而非在限制,熟悉该项技艺者可轻易做变动,而普通伺服单元12所提供的是非国战系统,也就是非PVP系统,可让使用者跟NPC进行战斗,而非跟其它使用者对战,让不喜欢的玩家也能同时参与正常的运作,但是在国战期间,本单元的使用者也会因为国战势力的变更同步改变势力,让在这里普通伺服单元12中的使用者知道进度状况。
联机管理单元13是可统合各单元之运作,并藉此达到使用者流量的分流管制,而可有效维持游戏的顺畅进行者。而历程纪录单元14,系与普通伺服单元12(a~d)及特殊伺服单元11(a~f)连接,并纪录使用者于虚拟世界之所有活动历程。
数据纪录单元15则用于纪录使用者于虚拟世界之所有活动数据,譬如官阶、领地、等级一切有关的数据,并储存于备份单元16之中。
本发明之管理架构30,如图3所示,当使用者利用网络平台向联机管理单元13登录时,联机管理单元13则会与管理架构30连系,此管理架构30中包含有账号管理单元31及数据库32:
账号管理单元31,用于管理使用者之账号,包括设定、密码与使用者相关的信息管理等等。
数据库32,则是与账号管理单元31连接,此数据库32为一结构化查询语言服务器(Structured Query Language;SQL Server),用于储存所有使用者之账号。
烦请参照图4,为本发明可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统之服务架构40,其中服务架构40负责使用者连接到网络平台时的各项服务,其中包含有更新单元41及网页服务单元42,说明如下:
更新单元41,本单元与网络平台20连接并用于接收使用者所发出之各种更新事项,如密码更换,于官方网站所提供的加值服务,虚拟点数之购买等,进行储值动作之后,会将储值之金额显示于游戏内商城页面内,供作使用者于商城中使用的消费单位,并提供查询之服务。
网页服务单元42,本单元与网络平台20连接,网页服务单元42则用于提供网络平台20之各种服务事项供使用者操作。
本发明可实时运算系统资源之在线情境场景竞赛的方法,其动作流程请参图5所示,
1.当使用者开机P欲利用因特网连接本发明作在线情境场景竞赛时,首先系统网络平台20会要求辨识身份的动作(如输入会员密码),经联机管理单元13接收后,由管理架构30之数据库32进行辨识K,不正确则要求重新输入或退出R离开E。
2.辨识身份正确,则提供使用者选择伺服架构C1并进而选择游戏场景,每一伺服架构中都包含有由特殊伺服单元11所提供的特殊情境场景(PVP游戏)及由普通伺服单元12所提供的普通情境场景(NPC游戏)两大主轴所组成,换言之,使用者选择不同服务器单元可以进入不同的情境场景,如国战所呈现的游戏效果便远不同于非国战时期,这样的选择模式能让使用者能交换选择PVP系统与非PVP系统中。
3-1.当使用者选择进入PVP系统(即特殊伺服单元)时,首先联机管理单元13会提供使用者现在是否为PVP系统开放时间的显示M,如开放时间T1尚未到,则会引导使用者进入普通伺服单元121之非PVP系统中,此时使用者可进行NPC竞赛或进行厚实个人战斗力资源的动作,而系统仍会侦测开放时间是否到了。
(当然,若所选择C1特殊伺服单元11的时间,正为开放时间,则就直接进入特殊伺服单元11进行游戏,而不会进入普通伺服单元121。)
3-2.当开放时间T1已到,则特殊伺服单元11之PVP系统开始启动,系统就会同时停止普通伺服单元121之场景运作,令使用者进入特殊伺服单元11进行召集同好组织势力P1团队,也可单枪匹马,之后就可进行PVP系统的战斗。当然之前在普通伺服单元121使用者也可与其它玩者共组团队势力,以备PVP系统开放之竞赛。
3-3.于PVP系统102运作中,会由网页服务单元42进行计时T2的服务,而PVP系统则不断的侦测时间,一但时间到,一切PVP国战情景就会停止运作,并自动切换到普通伺服单元12。
3-4.在PVP系统之国战情景时,所有之历程及势力变化P2,如人员伤亡、城池的损失、资源的损耗等等,都会由送入历程记录单元14统合,并由数据记录单元15及备份单元16储存之。也同时通知联机管理单元13,由其来检视W参加竞赛的使用者资源(战斗力)是否低于临界值,而作出必要的派判断(如出局、组织灭亡,人员解散)。
若使用者(或组织)的资源数据未低于临界值,系统则视为此使用者(或组织)仍可正常参加竞赛,系统则会继续检视W各使用者(或组织)的资源余额;若是使用者(或组织)的资源数据已低于临界值,系统则视为此使用者(或组织)在竞赛的过程中失败,则提供使用者选择C2重新进入伺服架构再重新开始,或选择离开E游戏,且此时系统会重置使用者状态并实时储存于系统之各记录单元14、15、16内,倘竞赛失败的是一整个组织,此时系统会实时变更系统内各组织之状态,例如将原有组织的势力解散,或是将虚拟世界的势力重新编排分配来维持整体的平衡。如果是胜利者,则系统会给预定的奖励。另外,联机管理单元13也会将势力消长的变化,广播Z于PVP及非PVP系统中,供所有使用者知悉。
4-1.如使用者选择C1进入普通伺服单元12,首先系统会提供使用者于系统中选择组织或是建立组织势力P1,并纪录各组织变化状态),系统中可以依据使用者的自主意愿产生各种不同的组织及势力,系统亦会提供使用者与系统中交易资源,或是与其它使用者交易资源,同时管理并储存使用者活动历程及数据,除了上述针对使用者的服务性功能外,系统更可接受使用者对系统的联机,并计算使用者的费用。
4-2.同样的在非PVP系统101中,其所有的历程与势力都会由历程记录单元14统合,并由数据记录单元15及备份单元16所记录。而且对在开放中的PVP系统102国战情景的各组织势力消长,都会经联机管理单元13广播Z而知悉。
4-3.在非PVP系统101的使用者,可随时切换G进入开放中PVP系统102竞赛,同样的在PVP系统102中竞赛之使用者,也可随时退出而切换G至非PVP系统101者。
本发明的实施态样可用于在线多国战争的竞赛系统,系可藉由耦合各独立伺服架构而提供的全新在线之游戏,本发明的技术组态应用于诸如UserJoy Technology Co.,Ltd所提供的“三国群英传”及熟习该项技术者所习知的其它类型之在线游戏。
使用者进入伺服架构10后首先可选择多国战争(特殊情境场景)系统或非国战(普通情境场景)系统,若是选择非国战系统(与NPC竞赛模式),系统则会提供一般状态供使用者活动(如:资源买卖、参加或建立组织势力等),使用者可在当中修炼当然也可以与其它使用者产生互动,但无法进行PVP的竞赛,也无法攻城略地,也无法虚拟世界中取得成就感;若是使用者选择国战系统,系统则会在特定的时间里开放国战事件(团体PVP竞赛),让进入国战伺服单元中所有的使用者参与竞赛,并实时运算系统中所有使用者、组织甚至于国家间的势力区域及资源,当有使用者、组织或是国家于竞赛中失败时,系统即会重置虚拟世界中的势力及资源分配,使其维持平衡,进而让使用者在虚拟世界中感受到国战时竞赛的乐趣。
在同一伺服架构10中,国战分流与非国战分流系统,虽然分属不同分流伺服单元(11与12)中的使用者无法互动,但两者分流的数据相通,也就是当国战分流厮杀的过程中,有任何势力变化、城池的变动、其它相关资源的转换,在非国战分流的使用者也能同步知悉,此皆由历程记录单元14整合提供,换言之,正如同三国时期中的战争,有任何战争产生时,未参与战斗的人也会知悉现实状况与国家的变动,此种仿真的设计,是想提供多种玩法让各种使用者都能得到满足感,扮演自己想要扮演的角色。
此外,全地图中所有的城池,只要有权限的使用者均能开启战争并针对不同的城池攻击,再同一时间点可能会有多场城池战争爆发,但仅有国战时间使用者才能进行PVP对战,本发明主要透过上述手段达成,利用分流概念与特殊(国战)伺服单元、普通(非国战)伺服单元来达成历史事件的情境场景,并让使用者易于操作。
虽然本发明以前述之较佳实施例揭露如上,然其并非用以限定本发明,任何熟习此技艺者,在不脱离本发明之精神和范围内,当可作些许之更动与润饰,因此本发明之保护范围当视后附之申请专利范围所界定者为准。

Claims (10)

1.一种可实时运算系统资源的在线情境场景竞赛系统,该在线情境场景竞赛系统系用以产生至少一个虚拟世界提供至少一使用者登录,该在线情境场景竞赛系统包含有:
一网络平台,该网络平台用以提供该使用者藉由一因特网连接上该虚拟世界;
至少一个伺服架构,该伺服架构与该网络平台连接,伺服架构用以产生该虚拟世界:
一管理架构,该管理架构与该伺服架构连接,管理架构用以储存并管理该使用者之账号;及
一服务架构,该服务架构与该网络平台连接,服务架构用以处理该网络平台之服务事项,并接收该使用者一更新事项;
其特征在于:该伺服架构包含有特殊伺服单元及普通伺服单元、联机管理单元、历程纪录单元、数据纪录单元及备份单元,特殊伺服单元与普通伺服单元各至少有设有一个以上,分别提供PVP与非PVP之游戏系统,各个服务器单元之地图相同,同一时间发生的势力变化,将由历程记录单元进行统合;而联机单元则可提供特殊伺服单元PVP系统与普通单元之非PVP系统之相互切换游戏之服务者。
2.如权利要求1所述的可实时运算系统资源之在线情境场景竞赛系统,其特征在于:该伺服架构更包含有:
一联机管理单元,该联机管理单元用以接收该使用者之登录,并处理该虚拟世界之数据,特别是跨伺服单元之数据处理用以该使用者断线时的维护管理;
至少一个特殊伺服单元,该特殊伺服单元与该联机管理单元连接,用以提供虚拟世界中的地图,执行该特殊情境场景事件,并根据系统流量决定该特殊伺服单元的使用数量;
至少一个普通伺服单元,该普通伺服单元与该联机管理单元连接,用以提供虚拟世界中的地图,执行一普通情境场景事件;
一历程纪录单元,该历程纪录单元与该普通伺服单元及该特殊伺服单元连接,该历程纪录单元用以纪录该使用者于该虚拟世界之一切活动历程;
一数据纪录单元,该数据纪录单元与该普通伺服单元及该特殊伺服单元连接,该数据纪录单元用以纪录该使用者于该虚拟世界之一切活动数据;及
一备份单元,该备份单元与该数据纪录单元连接,该备份单元用以储存该活动数据。
3.如权利要求1所述的可实时运算系统资源之在线情境场景竞赛系统,其特征在于:该管理架构更包含有:
一账号管理单元,该账号管理单元用以管理该使用者之账号;及
一数据库,该数据库与该账号管理单元连接,该数据库用以储存该使用者之账号。
4.如权利要求1所述的可实时运算系统资源之在线情境场景竞赛系统,其特征在于:该服务架构更包含有:
一更新单元,该更新单元与该网络平台连接,该更新单元用以接收该更新事项;及
一网页服务单元,该网页服务单元与该网络平台连接,该网页服务单元用以提供该网络平台之服务事项。
5.一种可实时运算系统资源之在线情境场景竞赛的方法,系透过至少一个虚拟世界来供至少一使用者登录后进行该在线情境场景竞赛竞赛,该方法包含以下步骤:
于该使用者选择一伺服架构,要求该使用者登录该伺服架构;
于该使用者登录该伺服架构后,要求该使用者选择特殊情境或普通情境场景之一;
该使用者选择一特殊情境场景后,可于一特定时间启动该特殊情境场景,同时停止一普通情境场景之运作;
检视该特殊情境场景中一更新事件,并于该更新事件产生时,实时变更该虚拟世界之状态并以一广播方式通知所有该使用者;及
于特殊情境场景的开放时间到期时,停止该特殊情境场景之活动,并纪录启动时间中所有该更新事件后,恢复使用者进入普通情境场景之运作。
6.如权利要求5所述之可实时运算系统资源之在线情境场景竞赛的方法,其特征在于:要求该使用者选择该情境场景,当该使用者选择该普通情境场景时更包含以下步骤:
由该虚拟世界提供至少一个组织供该使用者选择加入;
由该虚拟世界提供一交易机制供该使用者交易资源;
由该虚拟世界管理所有该使用者并储存该使用者之所有历程;及
计算该使用者于该虚拟世界一活动时间,并依据该活动时间计算一使用费用。
7.如权利要求6所述之可实时运算系统资源之在线情境场景竞赛的方法,其特征在于:由该虚拟世界提供至少一个组织供该使用者选择加入,更包含有让该使用者自行设立一新组织之步骤。
8.如权利要求6所述之可实时运算系统资源之在线情境场景竞赛的方法,其特征在于:该交易机制更包含有以下步骤:
提供该使用者对该虚拟世界交易资源;及
提供该使用者对其它该使用者交易资源。
9.如权利要求5所述之可实时运算系统资源之在线情境场景竞赛的方法,其特征在于:检视该特殊情境场景中该更新事件更包含有以下步骤:
实时检视该虚拟世界中所有该使用者及该组织之资源;
于任一该使用者及该组织之资源低于一临界值时,重置该使用者之状态并加储存于该伺服架构中;及
实时依据该使用者之状态变更该组织之状态。
10.如权利要求5所述之可实时运算系统资源之在线情境场景竞赛的方法,其特征在于:使用者于特殊情境场景开放中,可随时切换进入普通情境场景,而普通情境场景之使用者,于特殊情境场景在开放时间中,也可随时切换进入者。
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