CN101063989A - 一种可显示即时战报的大规模pk战斗网络游戏系统 - Google Patents
一种可显示即时战报的大规模pk战斗网络游戏系统 Download PDFInfo
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Abstract
本发明提供一种可为大规模PK战斗活动提供即时战报公布系统,即时显示出战斗群体中个人以及团队战报信息的网络游戏系统,包括服务器和多个客户端,所述服务器和各所述客户端之间通过通信网络进行数据交互,各所述客户端能够被玩家操控;各所述客户端包括有相互连接的输入设备、显示设备以及电脑主机;所述服务器包括有单个或多个CPU以及内存设备,所述服务器和各所述客户端包括有战报系统,所述服务器即时地将战报相关的信息发送至客户端,由客户端的战报系统对其进行格式化;当玩家需要察看战报的时候,利用所述输入设备输送命令,所述显示设备便将格式化后的战报数据显示在战报窗口里。
Description
技术领域
本发明涉及一种网络游戏系统,尤其涉及一种为大规模PK战斗活动提供一种战报公布系统,及时显示出战斗群体中个人以及团队战报信息的可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统。
背景技术
来自中国游戏工作委员会(CGPA)和美国国际数据公司(IDC)联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示:中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%。2001年中国的网络游戏收入为3.1亿元人民币,2002年的收入是9.1亿人民币,2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,预计到2007年将达到67亿人民币。目前,网游已被认为是门户网站继短信后的第二个新增长点,仅2003年一年,就对通信业直接贡献87.1亿人民币,对IT产业直接贡献35亿人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿人民币。网络游戏的价值远远不止市场本身。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新发布的第12次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2003年6月30日,我国网民数量已经达到6800万,半年内增长了890万。中国网络游戏用户平均每周上网玩网络游戏的时间,从半年前的8.8小时增加到了9.9小时,在短时期内有了明显的增长,这一结果印证了中国网络游戏产业正处于蓬勃发展黄金时期的说法,网络游戏的开发商正对其进行优化和改进,以适应玩家们的进一步需要。
网络游戏能让多个玩家在同一个游戏虚拟世界里一起进行游戏,玩家通过游戏客户端就可以连接到游戏服务器,从而进入这个游戏虚拟世界,每个玩家可以通过游戏客户端控制自己游戏角色在游戏虚拟世界里活动,并且可以在游戏客户端看到游戏虚拟世界中自己游戏角色周围一定范围的活动。
PK是英文P1ayer Kill的缩写。PK是指玩家在玩游戏过程中杀戮怪物、互相战斗等行为,这类游戏一般都含有暴力内容,玩家只能依靠PK战斗中的成果和排名升级。大规模PK战斗活动已经应用到众多的网络游戏中,由大量的玩家去加入群体性的对战、守城等。玩家在PK中能发挥自己的优势,享受PK的快感。
在参加大规模PK网络游戏战斗时,玩家连续地作战,相应的杀敌数量名次会产生相应的战斗奖励。在传统游戏模式中,玩家名次要在活动最后才能查询出来。当游戏结束时,玩家常会因发现自己就相差一两个而排名没有进入前十名而悔恨。由于现有的游戏系统中没有设置即时战报系统,玩家尽力杀敌的过程中,无法知道自己和前几名杀敌人数相差多少,无法实时性地反映玩家的战报信息,如得到自己的比赛积分、杀敌数等;以及不能及时显示前十名玩家的战报情况。任何力争前列的玩家都不可以及时找到和领先者的差距所在,对战局状况一无所知的的情况常常出现。名列前茅的玩家无法在游戏过程中体现一种上榜的荣誉感,而其他玩家也不可以通过即时战报系统了解到自己在战斗活动中的差距以及自己所处的排名位置,游戏竞争性和趣味性没有得到提高。
发明内容
为了克服现有的网络游戏系统的不足,本发明的目的在于:提供一种可为大规模PK战斗活动提供即时战报公布系统,及时显示出战斗群体中个人以及团队战报信息的网络游戏系统。
本发明解决其技术问题所采用的技术方案是:
一种可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,包括服务器和多个客户端,所述服务器和各所述客户端之间通过通信网络进行数据交互,各所述客户端能够被玩家操控;各所述客户端包括有相互连接的输入设备、显示设备以及电脑主机;所述服务器包括有单个或多个CPU以及内存设备,其中:
所述服务器包括有战报系统,所述战报系统包括有:负责游戏的核心运算的游戏逻辑核心模块以及作为所述游戏逻辑核心模块与客户端的中介、并负责服务器和客户端的交互工作的游戏伺服器模块;所述游戏伺服器模块接收各客户端玩家的实时操作并发送至游戏逻辑核心模块进行运算处理、将游戏逻辑核心模块产生的即时战报数据传递给指定的客户端;
各所述客户端包括有战报系统,所述服务器即时地将战报相关的信息发送至客户端,由客户端的战报系统对其进行格式化;当玩家需要察看战报的时候,利用所述输入设备输送命令,所述显示设备便将格式化后的战报数据显示在战报窗口里。
玩家游戏中使用的输入设备可以是键盘或者鼠标。当玩家在游戏中打开战报窗口的开关,如按下相应的快捷键,例如~键,就可以立即得到当前战报,再按一次该开关可以关闭战报。
所述显示设备可以将格式化后的战报数据显示在战报窗口里,为了不影响游戏的正常操作,所弹出的战报界面可以是半透明的界面。
本发明的有益效果是:本发明使网络游戏的玩家在大规模PK战斗中可以即时地了解自己在该活动中的各项战斗数据。在参加大规模PK网络游戏战斗时,玩家连续地作战,相应的杀敌数量名次能即时查询出来。由于游戏系统中设置了即时战报系统,玩家尽力杀敌的过程中,知道自己和前几名杀敌人数相差多少,实时性地反映玩家的战报信息,如得到自己的比赛积分、杀敌数等;以及及时显示前十名玩家的战报情况。任何力争前列的玩家都可以及时找到和领先者的差距所在,对战局状况了如指掌。名列前茅的玩家能够在游戏过程中体现一种上榜的荣誉感,而其他玩家也可以通过即时战报系统了解到自己在战斗活动中的差距以及自己所处的排名位置,游戏竞争性和趣味性得到提高。
本发明的技术创新点:
1、即时显示战报:当玩家在游戏中打开战报窗口的开关,如按下相应的快捷键,如~键,就可以立即得到当前战报,再按一次该开关可以关闭战报。显示战报窗口的触发方式不唯一,可是任何合理的键盘和鼠标操作且不与游戏的正常操作相冲突的方式。
2、即时更新:玩家在观看战报时,当服务端的战报信息有所变动时,亦会立即在客户端战报窗口中更新显示。
3、半透明化界面操作:战报窗口可以为半透明,使玩家不至因为观看战报而遮挡了游戏画面;操作半透明,在战报窗口打开时所有游戏操作都可以正常进行,就像没有该战报窗口一样。由于窗口透明度是可以调节的,它不仅可以半透明,也可以是完全透明,也可以完全不透明。
4、排名系统:在战报窗口中即时显示当前战斗中积分最高的前若干人的战斗数据,该数值可以由玩家自行设定。
5、战报窗口配置功能:玩家可以在其客户端上自由配置其战报窗口界面,如显示风格(字体、大小、透明度、窗口颜色、位置)、战斗相关信息、排名及其相关信息。
附图说明
图1是本发明一种可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统服务器和客户端的原理示意图;
图2是本发明一种可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统客户端显示界面的示意图。
具体实施方式
本发明公开的一种可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,包括服务器和多个客户端,所述服务器和各所述客户端之间通过通信网络进行数据交互,各所述客户端能够被玩家操控;各所述客户端包括有相互连接的输入设备、显示设备以及电脑主机;所述服务器包括有单个或多个CPU以及内存设备,其中:
所述服务器包括有战报系统,所述战报系统包括有:负责游戏的核心运算的游戏逻辑核心模块以及作为所述游戏逻辑核心模块与客户端的中介、并负责服务器和客户端的交互工作的游戏伺服器模块;所述游戏伺服器模块收集客户端的即时战报信息并发送至游戏逻辑核心模块进行处理、将游戏逻辑核心模块的即时战报数据传递给指定的客户端;
各所述客户端包括有战报系统,所述服务器即时地将战报相关的信息发送至客户端,由客户端的战报系统对其进行格式化;当玩家需要察看战报的时候,利用所述输入设备输送命令,所述显示设备便将格式化后的战报数据显示在战报窗口里。
玩家游戏中使用的输入设备可以是键盘或者鼠标。当玩家在游戏中打开战报窗口的开关,如按下相应的快捷键,如~键,就可以立即得到当前战报,再按一次该开关可以关闭战报。
所述显示设备可以将格式化后的战报数据显示在战报窗口里,为了不影响游戏的正常操作,所弹出的战报界面可以是半透明的界面。
如图1所示,对于每个玩家来说其游戏环境是由服务器、客户端和玩家自身所组成的。根据逻辑功能,服务器可分为游戏逻辑核心模块(Game Core)和游戏伺服器模块(Game Server)两部分;所述服务器的游戏逻辑核心模块实时发送数据给游戏伺服器模块;服务器的逻辑核心模块负责游戏的核心运算,处理游戏世界的大部分事务。游戏伺服器模块作为逻辑核心模块与客户端的中介,负责服务器和客户端的交互工作,如接收各客户端玩家的实时操作并发送至游戏逻辑核心模块进行运算处理、将逻辑核心模块的数据传递给指定的客户端等。
各所述客户端包括有逻辑模块、显示模块和控制模块三部分组成的。客户端从服务器接收数据,经过逻辑模块的处理后发送到显示模块输出。控制模块通过输入设备接受玩家的输入操作,由逻辑模块进行相应的处理。
所述服务器触发式地发送数据给各所述客户端;所述战报系统的运行步骤为:
1、游戏逻辑核心模块分析和运算所有参与游戏的玩家的活动数据,根据运算得到某个玩家所要显示的战报数据,并且与上次对该玩家发送的战报数据进行比较,判断是否发生变化,如有变化,实时发送战报内容的初始数据给游戏伺服器模块;
2、戏伺服器模块分配各具体玩家对应的所述战报数据。它将最新战报数据发送给需要更新战报的客户端;
3、客户端从服务端接收战报数据并交给逻辑模块进行格式化处理;
4、逻辑模块根据玩家对即时战报的选择配置对原始战报数据进行格式化处理,分析并产生所要显示的数据,并检查战报窗口是否处于显示状态;同时逻辑模块通过控制模块响应玩家的控制输入;
5、
5.1如战报窗口不处于显示状态,则不发送信息;
5.2如战报窗口处于显示状态,则提示显示模块更新信息。
所述服务器以及客户端的战报系统能够与当前战场同步地向玩家报告各项战斗数据(如积分、杀敌数、死亡次数等)。
在游戏过程中,每当服务端发现战斗数据发生变化,它随即将最新的战报数据到每个客户端,令客户端的战报系统对其战报数据进行更新。当客户端接到更新命令后便立即更新其战报数据,并判断战报窗口是否打开,若打开则更新显示。这样新的战报就会在客户端界面中即时更新了。此外,当玩家需要察看战报的时候,按下战报窗口开关,客户端会立刻将其所有的的战报数据显示在战报窗口里。
此战报系统还可以提供即时排名,排名中列出了战斗中当前积分最高的若干(如十人,该数值可以由玩家自行设定)的各项战斗数据,以提高游戏竞争性和趣味性。
如图2所示,战报窗口可以是半透明或透明或不透明的,且其相关操作完全不与正常的游戏操作相冲突,以保证在观看战报的同时完全可以进行正常的游戏操作,甚至可以在整个游戏过程中一直让战报窗口保持打开状态。
服务器收集和处理战斗数据并根据积分进行全局排序,积分最高的若干名(此数值为玩家所允许察看排名的人数上限)玩家的战斗数据组成一个排行表,并且即时地发给每一个玩家的客户端。排名系统属于战报系统的一部分,因而也具有即时更新的特性。
当玩家需要察看或关闭战报的时候,利用所述输入设备输送命令,此时客户端的工作步骤为:
1、玩家操作输入设备按动战报窗口开关;
2、控制模块把玩家的控制命令通知给逻辑模块;
3、逻辑模块判断玩家是否正在观看战报;
4、4.1是:逻辑模块通知显示模块关闭战报窗口;
4.2否:逻辑模块通知显示模块开启战报窗口。
如图2所示,所述显示设备便将格式化后的战报数据显示在战报窗口里;此时客户端的工作步骤为:
1、玩家操作外部设备,点击即时战报功能设定的选项;
2、控制模块把动作通知给逻辑模块;
3、逻辑模块通知显示模块应显示的界面情况;
4、显示设备弹出配置窗口,所述配置窗口可显示如下信息:
5、玩家选择配置信息;所述信息可包括:
5.1显示窗口的风格配置信息:包括字体、大小、透明度、窗口颜色、位置;
5.2个人所处该游戏活动中的战斗相关信息;
5.3在服务器中积分排名前列的玩家的战斗数据表,包括排名信息;
5.4当前活动的情况说明;
6、逻辑模块通知数据模块存储配置信息。
上述所列具体实现方式为非限制性的,对本领域的技术人员来说,在不偏离本发明范围内,进行的各种改进和变化,均属于本发明的保护范围。
Claims (10)
1、一种可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,包括服务器和多个客户端,所述服务器和各所述客户端之间通过通信网络进行数据交互,各所述客户端能够被玩家操控;各所述客户端包括有相互连接的输入设备、显示设备以及电脑主机;所述服务器包括有单个或多个CPU以及内存设备,其特征在于:
所述服务器包括有战报系统;各所述客户端也包括有战报系统,所述服务器即时地将战报相关的信息发送至客户端,由客户端的战报系统对其进行格式化;当玩家需要察看战报的时候,利用所述输入设备输送命令,所述显示设备便将格式化后的战报数据显示在战报窗口里。
2、根据权利要求1所述的可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,其特征在于:所述服务器端的战报系统包括有:负责游戏的核心运算的游戏逻辑核心模块以及作为所述游戏逻辑核心模块与客户端的中介、并负责服务器和客户端的交互工作的游戏伺服器模块;所述游戏伺服器模块接收各客户端玩家的实时操作并发送至游戏逻辑核心模块进行运算处理、将游戏逻辑核心模块产生的即时战报数据传递给指定的客户端。
3、根据权利要求1或2所述的可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,其特征在于:各所述客户端的战报系统包括逻辑模块、显示模块和控制模块。
4、根据权利要求3所述的可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,其特征在于:玩家游戏中使用的输入设备为:键盘或鼠标,操作所述输入设备,就可以立即得到当前战报,再操作一次所述输入设备可以关闭战报。
5、根据权利要求3所述的可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,其特征在于:所述显示设备便将格式化后的战报数据显示在战报窗口里,所弹出的战报界面是不会影响游戏的正常操作的半透明或透明或不透明的界面。
6、根据权利要求4或5所述的可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,其特征在于:所述服务器的游戏逻辑核心模块实时发送数据给游戏伺服器模块;服务器的逻辑核心模块负责游戏的核心运算,处理游戏世界的大部分事务。
7、根据权利要求6所述的可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,其特征在于:客户端从服务器接收数据,经过逻辑模块的处理后发送到显示模块输出,控制模块通过输入设备接受玩家的输入操作,由逻辑模块进行相应的处理。
8、根据权利要求7所述的可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,其特征在于:所述服务器触发式地发送数据给各所述客户端;所述战报系统的运行步骤为:
1、游戏逻辑核心模块分析和运算所有参与游戏的玩家的活动数据,根据运算得到某个玩家所要显示的战报数据,并且与上次对该玩家发送的战报数据进行比较,判断是否发生变化,如有变化,实时发送战报内容的初始数据给游戏伺服器模块;
2、戏伺服器模块分配各具体玩家对应的所述战报数据。它将最新战报数据发送给需要更新战报的客户端;
3、客户端从服务端接收战报数据并交给逻辑模块进行格式化处理;
4、逻辑模块根据玩家对即时战报的选择配置对原始战报数据进行格式化处理,分析并产生所要显示的数据,并检查战报窗口是否处于显示状态;同时逻辑模块通过控制模块响应玩家的控制输入;
5、
5.1如战报窗口不处于显示状态,则不发送信息;
5.2如战报窗口处于显示状态,则提示显示模块更新信息。
9、根据权利要求7所述的可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,其特征在于:当玩家需要察看或关闭战报的时候,利用所述输入设备输送命令,此时客户端的工作步骤为:
1、玩家操作输入设备按动战报窗口开关;
2、控制模块把玩家的控制命令通知给逻辑模块;
3、逻辑模块判断玩家是否正在观看战报;
4、4.1是:逻辑模块通知显示模块关闭战报窗口;
4.2否:逻辑模块通知显示模块开启战报窗口。
10、根据权利要求7所述的可显示即时战报的大规模PK战斗网络游戏系统,其特征在于:所述显示设备便将格式化后的战报数据显示在战报窗口里;此时客户端的工作步骤为:
1、玩家操作外部设备,点击即时战报功能设定的选项;
2、控制模块把动作通知给逻辑模块;
3、逻辑模块通知显示模块应显示的界面情况;
4、显示设备弹出配置窗口,所述配置窗口可显示如下信息:
5、玩家选择配置信息;所述信息可包括:
5.1显示窗口的风格配置信息:包括字体、大小、透明度、窗口颜色、位置;
5.2个人所处该游戏活动中的战斗相关信息;
5.3在服务器中积分排名前列的玩家的战斗数据表,包括排名信息;
5.4当前活动的情况说明;
6、逻辑模块通知数据模块存储配置信息。
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CN101063989A true CN101063989A (zh) | 2007-10-31 |
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ID=38965009
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CNA2006100351770A Pending CN101063989A (zh) | 2006-04-26 | 2006-04-26 | 一种可显示即时战报的大规模pk战斗网络游戏系统 |
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