CN104508714A - 用于交互式玩游戏的系统和方法 - Google Patents

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CN104508714A CN201380039068.4A CN201380039068A CN104508714A CN 104508714 A CN104508714 A CN 104508714A CN 201380039068 A CN201380039068 A CN 201380039068A CN 104508714 A CN104508714 A CN 104508714A
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L·斯乔丁
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Abstract

本发明的领域涉及使得玩家能够参与到共同交互式游戏中的交互式游戏系统和方法,并且涉及相关联的服务器、设备和计算机程序产品,以及涉及其使用。公开了一种用于实现交互式玩游戏的系统,包括:·第一服务器,被配置为使用第一应用编程接口(API)与第一计算设备进行通信,其中第一服务器包括第一数据存储器;·第二服务器,被配置为使用第二API与第二计算设备进行通信,其中第二服务器包括第二数据存储器;以及第三服务器,用于与第一服务器和第二服务器进行通信,其中第三服务器包括第三数据存储器;·其中第一服务器、第二服务器和第三服务器被配置为对第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器进行同步,以使得第一计算设备和第二计算设备能够参与到交互式游戏中。实现使用facebook API、Android API或iOS API的跨平台玩游戏。

Description

用于交互式玩游戏的系统和方法
技术领域
本发明的领域涉及使得玩家能够参与到共同交互式游戏中的交互式游戏系统和方法,并且涉及相关联的服务器、设备和计算机程序产品,以及涉及其使用。
背景技术
社交网络内的多个玩家之间的交互式视频游戏已经变得越来越流行。例如,本申请的受让人是Bubble Witch SagaTM的创作人,这是一款能够在facebook(注册商标:RTM)上玩的流行游戏。在BubbleWitch Saga中,特定玩家面临着不断提高的难度的挑战。玩家能够参与到与其社交网络中的其他用户的交互式游戏中,从而他们能够玩同一款Bubble Witch Saga游戏。当每个用户登录到facebook并且开始Bubble Witch Saga游戏时,他或她将被提供以有关游戏中的其他玩家的当前信息,诸如每个玩家的状态(得分、级别等)、当前正在玩的玩家的姓名以及最近加入游戏的玩家的姓名。平台在这种情况下将是facebook环境,其中每个用户通过facebook使用web浏览器来访问游戏,并且该游戏由使用facebook环境中的应用编程接口(API)与每个玩家的web浏览器进行通信的服务器所支持。
现有技术的系统的一种限制在于,玩家仅能够在他们使用相同平台的情况下参与到共同交互式视频游戏中。目前,不可能从诸如facebook环境和iOS环境(由Apple公司创建并运营并且由包括iPhone(RTM)和iPad(RTM)在内的移动设备使用的操作系统)以及由其它移动设备所使用的基于Android(RTM)的环境之类的不同平台参与到共同交互式游戏中。也不可能在用户没有网络连接的时候参与到共同交互式游戏中。
需要一种能够由不同平台的用户进行访问的玩游戏系统。还需要一种即使在用户失去网络连接时也允许继续玩并且一旦用户已经重新获得网络连接则进行同步的玩游戏系统。
GB2454989B(参见现有技术的图6)公开了在一种在线游戏服务器1中,更新器针对在子游戏(而不是主游戏)在在线游戏系统的客户终端21-2N上执行时所要采用的数据,依据更新操作对存储在存储部分中的服务器1的游戏程序和游戏数据中的至少一个进行更新。经更新的数据以能够在客户终端21-2N中采用的共享库格式进行存储。传送器将包括经更新的部分数据在内的经更新的数据传送至客户终端21-2N。在客户终端21-2N中,重写器重写存储器中所存储的客户端的游戏程序和游戏数据中的至少一个。在玩家进行了规范操作性输入的情况下,控制器使用存储在客户端21-2N中的经更新的数据来控制在线游戏的子游戏部分的进展,而不执行与在线游戏服务器1的通信。子游戏可以是正常情况下使用与服务器1的通信所执行的在线游戏的教程模式。在线游戏因此具有在线玩法和离线玩法,这有助于减少通信业务负荷。构成在线游戏系统4的在线游戏服务器1以及多个客户终端21至2N中的每一个连接至诸如互联网之类的通信网络3。
发明内容
根据本发明的第一方面,提供了一种用于实现交互式玩游戏的系统,包括:
第一服务器,被配置为使用第一应用编程接口(API)与第一计算设备进行通信,其中第一服务器包括第一数据存储器(data store);
第二服务器,被配置为使用第二API与第二计算设备进行通信,其中第二服务器包括第二数据存储器;以及
第三服务器,用于与第一服务器和第二服务器进行通信,其中第三服务器包括第三数据存储器;
其中第一服务器、第二服务器和第三服务器被配置为对第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器进行同步,以使得第一计算设备和第二计算设备能够参与到交互式游戏中。
该系统可以是其中第一API是facebook API的系统。
该系统可以是其中第二API是Android API的系统。
该系统可以是其中第二API是iOS API的系统。
该系统可以是其中第一计算设备是台式计算机的系统。
该系统可以是其中第一计算设备是移动设备的系统。
该系统可以是其中第三数据存储器包括用于交互式游戏的数据结构的系统。
该系统可以是其中数据结构包括用于游戏中的多个玩家的信息的系统。
根据本发明的第二方面,提供了一种交互式玩游戏的方法,包括:
在第一计算设备上显示游戏,其中第一计算设备包括第一数据存储器,第一数据存储器包括第一数据结构;
使用第一应用编程接口(API)在第一计算设备和第一服务器之间建立通信,其中第一服务器包括第一服务器数据存储器,第一服务器数据存储器包括第一服务器数据结构;
在第二计算设备上显示游戏,其中第二计算设备包括第二数据存储器,第二数据存储器包括第二数据结构;
使用第二API在第二计算设备和第二服务器之间建立通信,其中第二服务器包括第二服务器数据存储器,第二服务器数据存储器包括第二服务器数据结构;
使用第一API对第一数据结构和第一服务器数据结构进行同步;
对第一服务器数据结构和第二服务器数据结构进行同步;以及
使用第二API对第二服务器数据结构和第二数据结构进行同步。
该方法可以是其中第一API是facebook API的方法。
该方法可以是其中第二API是Android API的方法。
该方法可以是其中第二API是iOS API的方法。
该方法可以是其中第一计算设备是台式计算机的方法。
该方法可以是其中第一计算设备是移动设备的方法。
该方法可以是其中对第一服务器数据结构和第二服务器数据结构进行同步的步骤在第三服务器上被执行的方法。
该方法可以是其中第三服务器包括主控游戏数据结构的方法。
根据本发明的第三方面,提供了一种用于玩多玩家交互式游戏的多玩家交互式游戏服务器系统,该系统包括:
第一服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,第二服务器被配置为使用不同于第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,第三服务器被布置为与第一服务器和第二服务器进行通信,
其中第一服务器、第二服务器和第三服务器被布置为对第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器进行同步,以使得在被同步时,第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器全部与经同步的游戏状态相关。
本发明的第三方面的另外方面在权利要求22至77中进行描述。
优势在于,由于第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的第一多个设备进行通信,并且第二服务器被配置为使用不同于第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于第一计算平台的第二计算平台的第二多个设备进行通信,所以第一服务器和第二服务器能够单独进行维护和升级,而没有对它们进行维护以与两个不同计算平台进行通信的复杂性。另外的优势在于,由于第一服务器和第二服务器专用于与不同计算平台进行通信,所以均能够更专业化地并且因此更响应性地与它们与其进行通信的设备进行通信。另外的优势在于,游戏状态同步能够作为比与设备进行通信更低优先级的任务而发生,从而在计算资源需求量大的时候优先进行与设备的通信,这改进了与服务器进行通信的设备的用户所体验的性能。另外的优势在于,该系统提供跨两个不同计算机平台的多用户交互式游戏。该系统因此具有改进的架构;在系统的速度和可靠性方面有所提高,并且系统以一种新的方式进行操作。
根据本发明的第四方面,提供了一种对多玩家交互式游戏服务器系统中的多玩家交互式游戏的状态进行同步的方法,该系统包括:
第一服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,第二服务器被配置为使用不同于第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,第三服务器被布置为与第一服务器和与第二服务器进行通信,该方法包括如下步骤:
(i)将第一服务器上的第一数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,
(ii)将第二服务器上的第二数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,以及
(iii)将第一服务器上的第一数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,
以使得在被同步时,第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器全部与经同步的游戏状态相关。
步骤(iii)确保了第二数据存储器中与经同步的游戏状态相关的数据被迁移到第一数据存储器。
本发明的第四方面的另外方面在权利要求79至81中进行描述。
优势在于,由于第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的第一多个设备进行通信,并且第二服务器被配置为使用不同于第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于第一计算平台的第二计算平台的第二多个设备进行通信,所以第一服务器和第二服务器能够单独进行维护和升级,而没有对它们进行维护以与两个不同计算平台进行通信的复杂性。另外的优势在于,由于第一服务器和第二服务器专用于与不同计算平台进行通信,所以均能够更专业化地并且因此更响应性地与它们与其进行通信的设备进行通信。另外的优势在于,游戏状态同步能够作为比与设备进行通信更低优先级的任务而发生,从而在计算资源需求量大的时候优先进行与设备的通信,这改进了与服务器进行通信的设备的用户所体验的性能。该系统因此具有改进的架构;该方法导致系统的速度和可靠性的提高,并且该方法导致该系统以一种新的方式进行操作。
提供了根据本发明的第一方面、第二方面、第三方面和第四方面中任意方面的系统或方法的使用。
根据本发明的第五方面,提供了一种根据本发明的第三方面的系统的第一多个设备中的设备,该设备被配置为与第一服务器进行通信,该设备包括可操作以在该设备上运行交互式游戏的应用,其中该应用被配置为在该设备上针对该设备的用户创建并存储与交互式游戏的状态相关的数据结构。
本发明的第五方面的另外方面在权利要求83至95中进行描述。
进一步根据本发明的第五方面,提供了一种包含在非瞬态存储介质上的计算机程序产品,该计算机程序产品可操作以在根据本发明的第三方面的系统的第一多个设备中的设备上执行,该设备被配置为与第一服务器进行通信,该设备包括可操作以在该设备上运行交互式游戏的计算机程序产品,其中该计算机程序产品被配置为在该设备上针对该设备的用户创建并存储与交互式游戏的状态相关的数据结构。
根据本发明的第六方面,提供了一种多玩家多交互式游戏服务器系统,包括:
第一服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与多个交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,第二服务器被配置为使用不同于第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与多个交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,第三服务器被布置为与第一服务器和第二服务器进行通信,
其中第一服务器、第二服务器和第三服务器被布置为对第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器进行同步,以使得在被同步时,第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器全部与多个交互式游戏的经同步的状态相关。
根据本发明的第七方面,提供了一种对多玩家多交互式游戏服务器系统中的多个多玩家交互式游戏的状态进行同步的方法,该系统包括:
第一服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与多个交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,第二服务器被配置为使用不同于第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与多个交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,第三服务器被布置为与第一服务器和第二服务器进行通信,该方法包括如下步骤:
(i)将第一服务器上的第一数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,
(ii)将第二服务器上的第二数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,以及
(iii)将第一服务器上的第一数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,
以使得在被同步时,第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器全部与多个交互式游戏的经同步的状态相关。
根据本发明的第八方面,提供了一种根据本发明的第一方面、第二方面、第三方面或第四方面中任一方面的第一服务器。提供了这样的第一服务器的使用。
根据本发明的第九方面,提供了一种根据本发明的第一方面、第二方面、第三方面或第四方面中任一方面的第二服务器。提供了这样的第二服务器的使用。
根据本发明的第十方面,提供了一种根据本发明的第一方面、第三方面或第四方面中任一方面的第三服务器。提供了这样的第三服务器的使用。
在本公开中,如本领域技术人员将会清楚的,“服务器”应当被宽泛地理解为包括诸如单个位置的单个服务器、单个位置的服务器群组、多个位置上的服务器群组或者许多位置上或云端的虚拟服务器之类的示例。
附图说明
现在将参考以下的附图仅通过示例对本发明的以上方面和其它方面进行描述,其中:
图1是现有技术的交互式游戏系统的框图。
图2图示了通过不同平台的计算设备实现交互式游戏的系统的实施例。
图3图示了图2的具有各种数据结构的实施例。
图4图示了用于创建新的交互式游戏会话的实施例。
图5A和图5B图示了用于将新玩家添加到交互式游戏的实施例。
图6是示出根据现有技术参考文献GB2454989B的在线游戏系统的配置的示例的框图。
图7是示出字段和子字段的示例的表格。
图8示出了地图上的路径的示例,其中每个游戏级别被表示为路径上的地点,其中每个用户在游戏中的当前级别由他们在路径上的地点所表示。
图9示出了提供用户和好友所达到的级别数列表的屏幕的示例。
图10示出了接收好友所发送的生命的提议的示例。
图11示出了其中用户能够购买固定数量的新生命的示例。
图12示出了其中可能帮助好友解锁下一集或下一游戏级别的示例。
图13示出了Facebook上与游戏相关的新闻推送的示例。
图14示出了智能电话文本消息服务中用于游戏应用的下载链接的示例。
图15A示出了用户在开始玩游戏之前被提供以是否连接至Facebook的选项的示例。
图15B示出了用户在开始玩游戏之前被提供以是否从Facebook注销的选项的示例。
具体实施方式
在示例中,公开了用于实现跨多个平台的交互式玩游戏的方法和装置。
图1描绘了现有技术的系统,其中示例性计算设备30和计算设备40跨网络10耦合至服务器20。计算设备30和计算设备40均可以是台式机、笔记本、服务器、移动设备或者具有网络连接的任意其它类型的设备。网络10可以是LAN、WAN、互联网或者任意其它类型的网络。计算设备30和计算设备40以及服务器20均使用有线连接(诸如以太网、DSL、有线调制解调器或者其它已知有线连接)或无线连接(诸如802.11、CDMA、EDGE、EV-DO或者其它已知无线连接)耦合至网络10。注意到,在该现有技术的系统中,计算设备30、计算设备40和服务器20之间的所有通信使用诸如HTTP或API之类的常见协议来进行。
图2描绘了本发明的实施例。计算设备130通过网络100耦合至服务器122。计算设备140通过网络100耦合至服务器124。
在该示例中,计算设备130是运行诸如facebook环境之类的第一平台的PC。服务器122被配置为与诸如计算设备130之类的运行第一平台的计算设备进行通信。例如,服务器122可以被配置为使用facebook API与运行第一平台的计算设备进行通信。
计算设备140是运行诸如iPhone应用或Android(RTM)应用之类的第二平台的移动设备。服务器124被配置为与诸如计算设备140之类的运行第二平台的计算设备进行通信。例如,服务器124可以被配置为使用专用API与使用第二平台的计算设备进行通信。服务器122和服务器124耦合至服务器120。
在该实施例中,用户A(计算设备130的用户)和用户B(计算设备140的用户)能够一起玩交互式游戏。现在参考图3,示出了来自图2的相同结构。计算设备130针对用户A创建并存储数据结构201,并且计算设备140针对用户B创建并存储数据结构301。服务器122针对用户A创建并存储数据结构202,并且服务器124针对用户B创建并存储数据结构302。服务器120针对用户A创建并存储数据结构203,并且针对用户B创建并存储数据结构303。这些数据结构中的每个数据结构包括共用字段和子字段,例如在图7中的表格中所示出的字段和子字段。
可选地,数据结构202、数据结构203、数据结构302和数据结构303可以是诸如MySQL数据库之类的数据库中的表格,其中关键是数据结构ID、游戏ID或用户ID。存储数据结构202的数据库可以在服务器122上运行,存储数据结构302的数据库能够在服务器124上运行,并且存储数据结构203和数据结构303的一个或多个数据库能够在服务器120上运行。可选地,数据结构201和数据结构301可以是分别在计算设备130和计算设备140上运行的数据库中的表格。
现在参考图4,现在将对实施例中的交互式游戏的发起进行讨论。在该示例中,计算设备130在用户A的指令下通过向服务器122发送消息来请求创建新游戏,并且计算设备130创建数据结构201(步骤400)。服务器122随后创建新的游戏ID和数据结构202(步骤405)。服务器122向服务器120发送新的游戏ID已经被创建以及数据结构202已经被创建的消息(步骤410)。服务器120随后创建数据结构203并且填充字段和子字段(步骤415)。服务器120和服务器122随后使用以下所描述的同步过程对数据结构203和数据结构202进行同步(步骤420)。服务器122和计算设备130随后使用以下所描述的同步过程对数据结构202和数据结构201进行同步(步骤425)。
现在参考图5A和图5B,现在将讨论向之前参考图4所描述的交互式游戏增加另外的玩家。在该示例中,计算设备130在用户A的指令下向服务器122提交请求以邀请用户B加入到交互式游戏(步骤450)。服务器122向服务器120提交请求以邀请用户B(步骤455)。服务器120随后向用户B发送请求以加入游戏(步骤460)。该请求可以是通过电子邮件、SMS或MMS文本消息直接向运行于与用户B相关联的计算设备上的应用发送的API,或者另一种通信机制。用户B随后使用计算设备140接受请求(步骤465)。该接受能够通过选择web链接、通过电子邮件进行响应、通过SMS或MMS文本消息进行响应、选择应用内的按钮或者任意其它通信机制来进行。计算设备140将该接受传送至服务器124(步骤470)。服务器124将该接受传送至服务器120(步骤475)。服务器120创建数据结构303并且更新数据结构203(步骤480)。服务器120和服务器122对数据结构203和数据结构202进行同步(步骤485)。服务器122和计算设备130对数据结构202和数据结构201进行同步(步骤490)。服务器124基于数据结构303创建数据结构302,并且计算设备140基于数据结构302创建数据结构301(步骤495)。
在该示例中,服务器122使用第一API(诸如facebook API)与计算设备130进行通信,并且服务器124使用第二API(如可能的情形,诸如被设计为随iPhone或Android设备使用的专用API)与计算设备140进行通信。服务器122和服务器124能够分别使用第一API和第二API或者使用第三API或协议(诸如用于服务器间通信的API)与服务器120进行通信。
现在将对同步过程的实施例进行讨论。在截至目前所描述的实施例中,数据结构201、数据结构202和数据结构203对应于用户A,而数据结构301、数据结构302和数据结构303对应于用户B。可选地,服务器120可以针对用户A和用户B已经加入的游戏创建并存储主控游戏数据结构400。主控游戏数据结构400可以包含之前针对数据结构201、数据结构202、数据结构203、数据结构301、数据结构302和数据结构303所描述的相同字段和子字段。
在玩游戏期间,用户A将与计算设备130进行交互,而用户B将与计算设备140进行交互。计算设备130运行本地应用135(未示出),而计算设备140运行本地应用145(未示出)。本地应用135将随着用户A通过游戏的进展更新数据结构201。本地应用145将随着用户B通过游戏的进展更新数据结构301。用户A和用户B并非必然需要在同时玩。
在用户A正在玩游戏的情况下,计算设备130将定期(诸如在示例中每分钟一次,或者在另一个示例中每100ms一次)向服务器122发送同步请求。该请求将包含时间戳。如果该时间戳指示比数据结构202中的时间戳较晚的时间,则数据结构202将就已经发生变化的字段和子字段被写入来自数据结构201的数据,并且数据结构202的时间戳字段将被来自计算设备130的初始请求中的时间戳更新。然而,如果数据结构201和数据结构202的“其他玩家”字段和子字段不匹配,则数据结构201的“其他玩家”字段和子字段将利用来自数据结构202的数据进行重写,因为该失配仅会在其他玩家的状态由于最新同步事件而已经发生变化的情况下才会发生,在这样的情况下,数据结构202将包含“其他玩家”的更近的数据。
服务器122将定期向服务器120发送同步请求。如果数据结构202的时间戳指示比数据结构203中的时间戳较晚的时间,则数据结构203将就已经发生变化的字段和子字段被写入来自数据结构202的数据,并且数据结构203的时间戳字段将利用数据结构202的时间戳来更新。然而,如果数据结构202和数据结构203的“其他玩家”字段和子字段不匹配,则数据结构202的“其他玩家”字段和子字段将利用来自数据结构203的数据进行重写,因为该失配仅会在其他玩家的状态由于最新同步事件而已经发生变化的情况下才会发生,在这样的情况下,数据结构203将包含“其他玩家”的更近的数据。
如果数据结构203的时间戳指示比主控游戏数据结构400中的时间戳较晚的时间,则主控游戏数据结构400将就已经发生变化的字段和子字段被写入来自数据结构203的数据,并且其时间戳字段将利用数据结构203的时间戳来更新。然而,如果主控游戏数据结构400与数据结构203的“其他玩家”字段和子字段不匹配,则数据结构203的“其他玩家”字段和子字段将利用来自主控游戏数据结构400的数据进行重写,因为该失配仅会在其他玩家的状态由于最新同步事件而已经发生变化的情况下才会发生,在这样的情况下,主控游戏数据结构400将包含“其他玩家”的更近的数据。
截至目前已经参考用户A的状态变化对计算设备130、服务器122和服务器120之间的该同步过程进行了描述。本领域普通技术人员将要理解的是,参考用户B的状态变化,可能在数据结构301、数据结构302和数据结构303以及主控游戏数据结构400中发生相同的变化。
有关用户A的数据结构的变化现在将传播到与用户B相关联的数据结构。服务器120将定期比较主控游戏数据结构400和数据结构303的时间戳字段。如果主控游戏数据结构400的时间戳是比数据结构303的时间戳较晚的时间,则数据结构303将就已经发生变化的“其他玩家”字段和子字段利用来自主控游戏数据结构400的数据进行重写,并且数据结构303的时间戳将利用数据结构400的时间戳进行更新。
服务器120将定期向服务器124发送同步请求。该请求将包含来自数据结构303的时间戳。如果该时间戳指示比数据结构302中的时间戳较晚的时间,则数据结构302将就已经发生变化的“其他玩家”字段和子字段利用来自数据结构303的数据进行重写。
服务器124将定期向计算设备140发送同步请求。该请求将包含来自数据结构302的时间戳。如果该时间戳指示比数据结构301中的时间戳较晚的时间,则数据结构301将就已经发生变化的“其他玩家”字段和子字段利用来自数据结构302的数据进行重写。
因此,将要意识到的是,用户A和用户B能够通过该同步过程参与到交互式游戏中。
现在将描述实现“飞行模式”的实施例。如果用户B在计算设备140上失去了到网络100的连接(例如,如可能发生的,如果计算设备140在飞机上或者已经失去了WiFi或蜂窝电话连接),则用户B能够使用本地应用145在计算设备140上继续玩游戏。本地应用145将继续更新数据结构301。当计算设备140重新连接至网络100时,计算设备140将发起以上所描述的同步过程。以这种方式,即使在用户B没有连接到网络100的同时已经发生了变化,用户A也将了解到用户B的状态变化。
已经就两个用户(用户A和用户B)描述了实施例,但是本领域普通技术人员将会意识到,实施例能够适应任意数量的玩家。类似地,已经就使用两种不同平台的计算设备(计算设备130和计算设备140)对实施例进行了描述,但是本领域普通技术人员将会意识到的是,实施例能够适应利用任意数量的不同平台的任意数量的计算设备。
此外,虽然以上已经对本发明的特定实施例进行了参考,但是本领域技术人员将会意识到的是,可以在不背离本发明的原理和精神的情况下对这些实施例进行改变,本发明的范围由所附权利要求来限定。
构建多平台游戏
特别地,三个平台正在改变人们预期的玩游戏的方式。这三个平台同时发展,并且提供新的输入可能性。迄今为止,游戏还没有吸收所有新的输入可能性。
第一平台是Facebook。技术人员将会理解的是,在本文中引用Facebook的地方,可以使用其它的社交网络平台。Facebook游戏可以是社交游戏(你与你的好友一起玩的游戏)。在Facebook上开始(即,首次玩)作为付费游戏的游戏是罕见或无法想象的,因为在Facebook上玩游戏的人不想付费来接入游戏。在例如从个人计算机(无论自动地还是人工地)登录到Facebook中以后,可以在互联网上玩Facebook游戏。
第二平台是智能电话。智能电话的使用并非总是连续的。例如,你可能在巴士上使用5分钟智能电话,随后在接驳列车上用20分钟。该使用可能有许多次开始和停止。这与在办公桌前或家庭书桌前以常规方式进行工作的人不同。例如,智能电话可以处于iOS平台或Android平台上。
第三平台是平板计算机。什么是平板计算机?其可以用作移动设备和非移动设备。平板计算机可以替代个人计算机。用户可能希望在个人计算机上与在平板计算机上以及在另一个移动设备上使用游戏之间的无缝体验。例如,平板计算机可以处于iOS平台或Android平台上。
在诸如所有三种上述平台(或更多平台)之类的多种平台上工作的游戏可以提供连接的完全同步的无缝体验。因此,多平台游戏是重要的。多平台游戏的关键标准在于:它们是免费的,它们是社交的,可能是停止-开始的使用,并且提供无缝体验。这样的游戏可以“在任何地方玩”,例如在移动环境或者在非移动环境中。这样的游戏还可以在线或离线玩。
该游戏在以停止-开始方式使用时以及甚至仅是在短时间使用时必须是有意思的。在示例中,游戏由部分或级别组成,每个部分或级别大约进行3分钟,例如在1分钟和5分钟之间。在示例中,游戏以级别进行构建,使得如果诸如通过得到最少分数而在游戏级别中成功,用户则能够从该级别进展至下一个级别。在示例中,游戏具有大约200个级别。在设备上提供屏幕,用户在该屏幕中能够看到他们所达到的级别以及他们的好友已经达到的级别。该屏幕可以在地图上示出路径,其中每个级别被表示为路径上的地点,其中每个用户在游戏中的当前级别通过他们在路径上的地点来表示。图8中示出了示例。用户或好友的位置可以包括表示形式,该表示形式包括照片(诸如用户在Facebook上的简档照片)。屏幕可以提供用户和好友所达到的级别数的列表。图9中示出了示例。可以提供示出用户及其好友在给定级别上所达到的分数的屏幕,上述给定级别可以被限制为用户的当前级别或者用户所完成的级别。
基于级别之间的进展提供了商业模式。每个用户在游戏中被提供以起始生命数,例如五个。如果用户未能针对级别得到最低分数或其它目标,则他们失去一次生命。当他们用光生命时,可以提供以下选项。他们可以随后回来(例如在30分钟后或者明天)并且自动得到一些新的生命。可以在用户已经玩游戏达特定时间(例如30分钟)之后自动提供新的生命。他们能够邀请好友,并且例如在被邀请的好友加入游戏的情况下得到新的生命。他们能够看商业广告(例如持续15秒钟或30秒钟),或者看广告并且接收一次或多次新的生命。他们能够请他们的好友为他们发送生命。在已经或没有向好友发送针对生命的请求的情况下,他们可以接收好友发送的生命。图10中示出了示例。他们能够购买固定数量的新生命。图11中示出了示例。或者他们能够购买无限的生命,这可能明显更昂贵。
游戏能够在发行后进行优化。例如,如果发现太多用户无法通过特定级别,则通过该级别的最低分数可以降低。经优化的游戏可以作为应用更新从应用商店被提供。在替换形式中,游戏可以由服务器进行优化,服务器在用户的游戏状态与服务器进行同步时向移动设备发送通过每个游戏级别所需分数的修正数据文件,其中运行于设备上的应用利用通过每个级别所需分数的修正文件替换存储在设备上的通过每个级别所需分数的先前文件。
可以提供游戏,其中用来确定是否已经通过游戏级别的标准在用户在预定数量次尝试之后无法通过该级别的情况下发生变化。例如,如果初始标准是用户通过一个级别必须达到最低分数100,该标准可能在用户十次都无法通过该级别之后被改变为最低分数75。在另一示例中,在移球游戏中,标准能够从要求四个彩色球一排变为要求三个彩色球一排,后者更易于实现。
当邀请好友加入游戏时(例如通过Facebook),好友能够接收作为在其运行Facebook应用的智能电话上的通知的邀请。在该通知中,可以提供可选图标或可选项。选择可选图标或可选项可以将好友指向用于智能电话的应用商店,到用于应用的下载页面,好友能够从那里下载游戏应用。随后,好友能够邀请其好友加入游戏,这是包括在其下载的游戏应用中的功能。
如果游戏是实现移动的,则通知(例如在游戏应用运行时在其中的,例如“帮助Roland解锁下一集!”,例如参见图12)、新闻馈送(例如从游戏应用到Facebook的,例如到Sandra在Facebook上的新闻馈送的“Sandra已经通过了Candy Crush Saga中的第100级”,例如参见图13)和时间线(例如Facebook中的游戏相关消息的年表(chronology),例如在活动日志中)以及书签将被发送至个人计算机和移动设备。
作为非移动设备上的Facebook上的多平台游戏的玩家的任何用户,如果他们具有移动设备并且他们在移动设备上访问Facebook,则他们将在移动设备上的Facebook中看到指向游戏的链接,其指向移动设备应用商店,到用户能够从那里为移动设备下载游戏的屏幕。
可以在非移动设备上的Facebook中提供“发送到手机”的功能,其可操作以例如使用诸如短消息服务(SMS)之类的文本消息服务将用于游戏应用的下载链接发送至智能电话。例如参见图14。
存在多平台游戏状态的跨平台同步。因此,例如,如果用户处于非移动设备上的游戏上的给定级别(例如第十级),则当他们在移动设备(例如智能电话)上安装游戏时,当他们在移动设备上开始玩游戏时,他们已经处于游戏中的相同级别。他们不必在移动设备(例如智能电话)上在游戏的最低级别开始。用户可能需要登录到Facebook以便进行同步。而且,游戏在移动设备上看上去与在非移动设备上完全相同或基本相同。
在一个平台中所获得的游戏特征也可以在其它平台中被提供。因此,例如,如果游戏特征(例如用于提供更大准确度的高射击精度)已经在一个平台中被购买,则该特征当用户在另一平台上下载游戏并且玩该游戏时也被提供。该特征在用户已经将游戏下载到多个平台并且随后在一个平台中购买该特征的情况下也被提供,即,该特征随后在多个平台中被提供。
游戏高分榜或者示出用户及其每个好友已经达到的级别的游戏榜可以进行更新(例如实时地),使得用户能够看到在游戏中他的进展以及他的好友的进展,而无论用户及其好友在哪个或哪些平台上玩游戏。
Facebook特征可以被整合到游戏中。因此,例如游戏礼物的特征可以被发送给使用Facebook(例如Facebook所控制的消息系统)发送礼物的好友。好友能够发回提供礼物回赠的回复。当游戏应用在移动设备上运行时,可以提供Facebook弹出屏幕。
在平台上,用户可以在开始玩游戏之前被提供以是否连接至Facebook的选项。例如,参见图15A。在平台上,用户在开始玩游戏之前可以被提供以是否从Facebook注销的选项。例如,参见图15B。因此,如果玩家想要在与Facebook断开连接的情况下玩,他们就能够这样做。
在移动游戏中要考虑四种可能性。用户连接至Facebook吗(是/否)?用户具有数据连接吗(是/否)?另外的可能性包括四种可能性之间的变化,例如如果用户稍后决定连接至Facebook或者如果数据连接状态从不可用变为可用会如何?例如,用户已经以断开连接的方式在手机上玩了一会儿,并且用户还在其具有数据连接的个人计算机上的游戏中取得进展,但是他们在其移动设备上的游戏中已经取得更大进展,并且随后他们将其移动设备从无数据连接切换至数据连接。会发生什么呢?技术人员将会理解,由于多平台游戏状态同步,本文中公开了针对这些问题的解决方案。
例如,如果用户未连接至Facebook,并且其用光了生命,则他们被提供以连接至Facebook的机会,从而他们能够通过在Facebook上邀请好友加入游戏而得到更多生命。
在移动设备触摸屏上,在游戏中提供了“触摸任何地方来射击”的功能,从而触摸屏幕上的任何地方将执行游戏中的功能,诸如射击功能。
在多平台游戏中,游戏菜单选项中的相同图标可以跨在其上提供游戏的所有平台使用。
多平台玩游戏系统中的平台示例是智能电视平台。
给定平台的功能被整合到用于该平台的游戏中。例如,一次点击注册过程(例如经由Facebook),邀请你的好友(例如经由Facebook),或者在游戏中请求你的好友帮助,或者例如通过在游戏中向你的好友发送特征的礼物而在游戏中帮助他们来向游戏中的他们提供帮助。例如,能够在Facebook平台中的游戏中提供“喜欢”按钮。
提供了一种多平台游戏,其中游戏被发行以若干级别,并且然后在发行之后,另外的级别被开发并且可供玩家使用。这例如能够在游戏流行的情况下完成。可替换地,例如在游戏不流行的情况下,在发行之后不增加级别。级别之间的进展可以在发行之后进行优化。例如,在级别之间进展的最低得分可以在发行之后进行调整。例如,如果级别太简单则提高最低得分,或者如果级别太难则降低最低得分。如果在发行之后提供新的级别,则这些级别可以由可从应用商店下载的游戏应用的新版本来提供。
在多平台游戏中,Facebook功能可以被标准化或模块化,从而Facebook功能能够在几乎没有修改或没有修改的情况下在多个游戏程序中被使用。
在多平台游戏中,所有用户数据被保存在跨所有游戏平台有效的标准化数据库中。
在多游戏的多平台游戏系统中,所有用户数据被保存在跨所有游戏平台有效并且对于所有游戏有效的标准化数据库中。
在移动设备平台中,在运行游戏的移动设备上可以提供图标或用户可选选项,其在被用户选择的情况下发起同步过程。优势在于,用户能够接收最新的高分榜或地图。优势在于,如果数据连接是间歇性的但是已经出现良好数据连接,则用户可以发起同步过程以利用改进的数据连接。
游戏状态同步可以由事件触发,诸如由用户完成游戏中的级别触发。游戏状态同步可以例如从服务器被推送至移动设备或非移动设备。
用于实现交互式玩游戏的系统
提供了一种用于实现交互式玩游戏的系统,包括:
第一服务器,被配置为使用第一应用编程接口(API)与第一计算设备进行通信,其中第一服务器包括第一数据存储器;
第二服务器,被配置为使用第二API与第二计算设备进行通信,其中第二服务器包括第二数据存储器;以及
第三服务器,用于与第一服务器和第二服务器进行通信,其中第三服务器包括第三数据存储器;
其中第一服务器、第二服务器和第三服务器被配置为对第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器进行同步,以使得第一计算设备和第二计算设备能够参与到交互式游戏中。
提供了一种用于实现交互式玩游戏的系统,包括:
第一服务器,被配置为使用第一应用编程接口(API)与第一计算设备进行通信,其中第一服务器包括第一数据存储器;
第二服务器,被配置为使用不同于第一API的第二API与第二计算设备进行通信,其中第二服务器包括第二数据存储器;以及
第三服务器,用于与第一服务器和第二服务器进行通信,其中第三服务器包括第三数据存储器;
其中第一服务器、第二服务器和第三服务器被配置为对第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器进行同步,以使得第一计算设备和第二计算设备能够参与到交互式游戏中。
该系统可以是其中第一API是facebook API的系统。
该系统可以是其中第二API是Android API的系统。
该系统可以是其中第一API是facebook API且第二API是Android API的系统。
该系统可以是其中第二API是iOS API的系统。
该系统可以是其中第一API是facebook API且第二API是iOSAPI的系统。
该系统可以是其中第一计算设备是台式计算机的系统。
该系统可以是其中第一计算设备是移动设备的系统。
该系统可以是其中第三数据存储器包括用于交互式游戏的数据结构的系统。
该系统可以是其中第三数据存储器包括用于交互式游戏的数据结构并且其中数据结构包括用于游戏中的多个玩家的信息的系统。
交互式玩游戏的方法
提供了一种交互式玩游戏的方法,包括:
在第一计算设备上显示游戏,其中第一计算设备包括第一数据存储器,第一数据存储器包括第一数据结构;
使用第一API在第一计算设备和第一服务器之间建立通信,其中第一服务器包括第一服务器数据存储器,第一服务器数据存储器包括第一服务器数据结构;
在第二计算设备上显示游戏,其中第二计算设备包括第二数据存储器,第二数据存储器包括第二数据结构;
使用第二API在第二计算设备和第二服务器之间建立通信,其中第二服务器包括第二服务器数据存储器,第二服务器数据存储器包括第二服务器数据结构;
使用第一API对第一数据结构和第一服务器数据结构进行同步;
对第一服务器数据结构和第二服务器数据结构进行同步;以及
使用第二API对第二服务器数据结构和第二数据结构进行同步。
提供了一种交互式玩游戏的方法,包括如下步骤:
(i)在第一计算设备上显示游戏,其中第一计算设备包括第一数据存储器,第一数据存储器包括第一数据结构;
(ii)使用第一应用编程接口(API)在第一计算设备和第一服务器之间建立通信,其中第一服务器包括第一服务器数据存储器,第一服务器数据存储器包括第一服务器数据结构;
(iii)在第二计算设备上显示游戏,其中第二计算设备包括第二数据存储器,第二数据存储器包括不同于第一数据结构的第二数据结构;
(iv)使用不同于第一API的第二API在第二计算设备和第二服务器之间建立通信,其中第二服务器包括第二服务器数据存储器,第二服务器数据存储器包括不同于第一服务器数据结构的第二服务器数据结构;
(v)使用第一API对第一数据结构和第一服务器数据结构进行同步;
(vi)对第一服务器数据结构和第二服务器数据结构进行同步;以及
(vii)使用第二API对第二服务器数据结构和第二数据结构进行同步。
该方法可以是其中第一API是facebook API的方法。
该方法可以是其中第二API是Android API的方法。
该方法可以是其中第一API是facebook API且其中第二API是Android API的方法。
该方法可以是其中第二API是iOS API的方法。
该方法可以是其中第一API是facebook API且其中第二API是iOS API的方法。
该方法可以是其中第一计算设备是台式计算机的方法。
该方法可以是其中第一计算设备是移动设备的方法。
该方法可以是其中对第一服务器数据结构和第二服务器数据结构进行同步的步骤在第三服务器上被执行的方法。
该方法可以是其中对第一服务器数据结构和第二服务器数据结构进行同步的步骤在第三服务器上被执行并且其中第三服务器包括主控游戏数据结构的方法。
注意
所要理解的是,以上所参考的布置仅是针对本发明的原理的应用的说明。能够设计出多种修改和替换布置而不背离本发明的精神和范围。虽然已经在附图中示出并且在上文中结合目前被认为是本发明最切合实际且优选的(多个)示例而利用特定性和细节完全描述了本发明,但是对于本领域普通技术人员将显而易见的是,能够进行多种修改而不背离这里所给出的本发明的原理和概念。
概念
在本公开中有被描述为概念“A-J”的多个概念。以下内容可能有助于对这些概念进行定义。概念的各个方面可以进行组合。
A.用于实现交互式玩游戏的系统
提供了一种用于实现交互式玩游戏的系统,包括:
第一服务器,被配置为使用第一应用编程接口(API)与第一计算设备进行通信,其中第一服务器包括第一数据存储器;
第二服务器,被配置为使用第二API与第二计算设备进行通信,其中第二服务器包括第二数据存储器;以及
第三服务器,用于与第一服务器和第二服务器进行通信,其中第三服务器包括第三数据存储器;
其中第一服务器、第二服务器和第三服务器被配置为对第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器进行同步,以使得第一计算设备和第二计算设备能够参与到交互式游戏中。
以上内容还可以单独或组合地包括以下任意内容:
·第一API是facebook API。
·第二API是Android API。
·第二API是Android API。
·第二API是iOS API。
·第二API是iOS API。
·第一计算设备是台式计算机。
·第一计算设备是移动设备。
·第三数据存储器包括用于交互式游戏的数据结构。
·数据结构包括用于游戏中的多个玩家的信息。
·根据概念C的任意方面。
·该概念的任意方面的使用。
B.交互式玩游戏的方法
提供了一种交互式玩游戏的方法,包括:
在第一计算设备上显示游戏,其中第一计算设备包括第一数据存储器,第一数据存储器包括第一数据结构;
使用第一应用编程接口(API)在第一计算设备和第一服务器之间建立通信,其中第一服务器包括第一服务器数据存储器,第一服务器数据存储器包括第一服务器数据结构;
在第二计算设备上显示游戏,其中第二计算设备包括第二数据存储器,第二数据存储器包括第二数据结构;
使用第二API在第二计算设备和第二服务器之间建立通信,其中第二服务器包括第二服务器数据存储器,第二服务器数据存储器包括第二服务器数据结构;
使用第一API对第一数据结构和第一服务器数据结构进行同步;
对第一服务器数据结构和第二服务器数据结构进行同步;以及
使用第二API对第二服务器数据结构和第二数据结构进行同步。
以上内容还可以单独或组合地包括以下任意内容:
·第一API是facebook API。
·第二API是Android API。
·第二API是Android API。
·第二API是iOS API。
·第二API是iOS API。
·第一计算设备是台式计算机。
·第一计算设备是移动设备。
·对第一服务器数据结构和第二服务器数据结构进行同步的步骤在第三服务器上被执行。
·第三服务器包括主控游戏数据结构。
·根据概念D的任意方面。
·该概念的任意方面的使用。
进一步提供了一种根据概念B的任意方面的第一计算设备。进一步提供了一种根据概念B的任意方面的第二计算设备。
C.用于玩多玩家交互式游戏的多玩家交互式游戏服务器系统
提供了一种用于玩多玩家交互式游戏的多玩家交互式游戏服务器系统,该系统包括:
第一服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,第二服务器被配置为使用不同于第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,第三服务器被布置为与第一服务器和与第二服务器进行通信,
其中第一服务器、第二服务器和第三服务器被布置为对第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器进行同步,以使得在被同步时,第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器全部与经同步的游戏状态相关。
以上内容还可以单独或组合地包括以下任意内容:
·第三数据存储器包括用于多玩家交互式游戏的数据结构。
·数据结构包括用于游戏中的多个玩家的信息。
·第一服务器能够操作以创建并存储第一数据存储器。
·第一服务器能够操作以响应于第一多个设备中的设备的用户请求创建新的游戏而创建并存储第一数据存储器。
·第一服务器能够操作以响应于第一多个设备中的设备的用户请求创建新的游戏而创建并存储第一数据存储器,创建新的游戏包括创建新的游戏ID和数据结构。
·第一服务器能够操作以响应于第一多个设备中的设备的用户请求创建新的游戏而创建并存储第一数据存储器,创建新的游戏包括创建新的游戏ID和数据结构,第一服务器向第三服务器发送新的游戏ID和数据结构已经被创建的消息,第三服务器响应于消息而创建相对应的数据结构并且填充相对应的数据结构。
·第一数据存储器包括能够在第一服务器上运行的数据库中的一个或多个表格。
·第二服务器能够操作以创建并存储第二数据存储器。
·第二服务器能够操作以响应于第一多个设备中的设备的用户向第一服务器提交请求以邀请第二多个设备中的设备的用户加入交互式游戏而创建并存储第二数据存储器,第一服务器将请求发送至第三服务器,第三服务器将请求发送至第二多个设备中的设备的用户,并且第二多个设备中的设备的用户通过向第二服务器发送接受动作来接受请求。
·第二数据存储器包括能够在第二服务器上运行的数据库中的一个或多个表格。
·第三服务器能够操作以创建并存储第三数据存储器。
·第三数据存储器包括主控游戏数据存储器,主控游戏数据存储器包括第一数据存储器和第二数据存储器。
·第三数据存储器包括能够在第三服务器上运行的数据库中的一个或多个表格。
·第一服务器被配置为响应于第一多个设备中的设备的用户进展通过游戏而更新第一数据存储器。
·第一服务器被配置为从第一多个设备中的设备接收同步请求,同步请求包括时间戳,其中第一服务器被配置为在同步请求的时间戳晚于第一数据存储器的时间戳的情况下,利用来自同步请求的数据更新第一数据存储器。
·第一服务器被配置为向第三服务器发送同步请求,同步请求包括时间戳,其中第三服务器被配置为在同步请求的时间戳晚于第三数据存储器的时间戳的情况下,利用来自同步请求的数据更新第三数据存储器。
·第三服务器被布置为向第一服务器发送数据以用于在第一数据存储器和第三数据存储器中的交互式游戏的其他用户的数据不匹配的情况下,关于多平台游戏的其他用户的数据而更新第一数据存储器。
·第二服务器被配置为响应于第二多个设备中的设备的用户进展通过游戏来更新第二数据存储器。
·第二服务器被配置为从第二多个设备中的设备接收同步请求,同步请求包括时间戳,其中第二服务器被配置为在同步请求的时间戳晚于第二数据存储器的时间戳的情况下,利用来自同步请求的数据更新第二数据存储器。
·第二服务器被配置为向第三服务器发送同步请求,同步请求包括时间戳,其中第三服务器被配置为在同步请求的时间戳晚于第三数据存储器的时间戳的情况下,利用来自同步请求的数据更新第三数据存储器。
·第三服务器被布置为向第二服务器发送数据以用于在第二数据存储器和第三数据存储器中的交互式游戏的其他用户的数据不匹配的情况下,关于多平台游戏的其他用户的数据而更新第二数据存储器。
·即使在用户没有网络连接时,用户也能够玩交互式游戏。
·在用户没有网络连接时,用户也能够玩交互式游戏,并且其中游戏状态在用户重新获得网络连接之后被同步。
·系统为交互式游戏的玩家提供连接的、完全同步的无缝体验。
·系统提供交互式游戏,其中提供了以下各项中的一项或多项或全部:游戏对于发起者是免费的,游戏是社交的,可能在游戏中停止-开始使用,并且在游戏中提供了无缝体验。
·系统提供交互式游戏,其中游戏能够在移动环境和非移动环境中玩。
·系统提供交互式游戏,其中游戏能够在线和离线玩。
·系统提供交互式游戏,交互式游戏包括多个级别。
·系统提供交互式游戏,交互式游戏包括多个级别,每个级别运行1分钟和5分钟之间。
·系统提供交互式游戏,交互式游戏包括多个级别,其中用户能够通过得到最低分数而从一个级别进展到下一个级别。
·系统提供交互式游戏,交互式游戏提供示出用户已经达到的级别以及用户在社交网络中的好友已经达到的级别的屏幕。
·达到的级别由地图上的路径上的相对应的地点指示。
·用户或好友的位置包括表示形式,表示形式包括诸如用户或好友在Facebook上的简档照片之类的照片。
·屏幕提供用户和用户在社交网络中的好友所达到的级别数的列表。
·无论用户及其好友在哪个平台或哪些平台上玩游戏,都提供屏幕。
·用户能够邀请在社交网络上的好友加入交互式游戏,其中好友能够接收作为在运行社交网络(例如Facebook)应用的其移动设备上的通知的邀请。
·在通知中提供可选图标或可选项,其中选择可选图标或可选项将好友指向用于移动设备的应用商店,到用于应用的下载页面,好友能够从那里下载游戏应用。
·用户能够邀请社交网络上的好友加入交互式游戏,并且用户在好友加入交互式游戏的情况下在游戏中接收新的生命。
·用户在其观看商业广告或广告的情况下在交互式游戏中接收新的生命。
·用户能够接收由社交网络中的好友发送的生命。
·用户能够在游戏中购买新的生命。
·交互式游戏在发行之后通过在应用更新中提供经更新的应用而可优化,其中应用更新在被安装时不改变交互式游戏的经同步的状态。
·交互式游戏在发行之后通过提供进展通过交互式游戏的每个级别所需的最低得分的经更新的文件而可优化。
·交互式游戏是实现移动的,系统被配置为向个人计算机和向移动设备发送以下各项中的一项或多项:通知、新闻馈送、时间线和书签。
·作为非移动设备上的社交网络上的交互式游戏的玩家的任何用户,如果他们具有移动设备并且他们在移动设备上访问社交网络,则他们将在移动设备上的社交网络中看到指向游戏的链接,链接指向移动设备应用商店,到用户能够从那里为移动设备下载游戏的屏幕。
·作为非移动设备上的社交网络上的交互式游戏的玩家的任何用户在非移动设备上的社交网络中被提供以“发送到手机”的功能,其能够操作以例如使用文本消息服务将用于交互式游戏应用的下载链接发送至智能电话。
·第一多个设备中的设备的用户在登录到用户使用第二多个设备中的设备在其上注册的社交网络中时,被提供以从第二多个设备中的设备加入交互式游戏的机会,其中用户使用第一多个设备中的设备的游戏级别以及使用第二多个设备中的设备的游戏级别在同步期间被同步。
·游戏特征在同步期间被同步。
·交互式游戏中的特征的礼物能够由用户发送给社交网络中的好友。
·用户能够在玩交互式游戏之前决定是否连接至社交网络。
·如果用户在玩交互式游戏的同时未连接至社交网络,并且他们用光了游戏中的生命,则用户被提供以连接至社交网络的机会,因此他们能够从其在社交网络中的好友请求更多生命。
·跨在其上提供游戏的所有平台使用的图标在每个平台中是相同的。
·平台是智能电视平台。
·给定平台的功能被整合到用于平台的交互式游戏中。
·功能包括社交网络平台中的一次点击注册过程。
·用于社交网络平台的功能针对交互式游戏以标准化或模块化的形式被编码,使得它可以在几乎没有修改或没有修改的情况下在对其它交互式游戏进行编码时被使用。
·该概念的任意方面的使用。
D.对多玩家交互式游戏服务器系统中的多玩家交互式游戏的状态进行同步的方法
提供了一种对多玩家交互式游戏服务器系统中的多玩家交互式游戏的状态进行同步的方法,该系统包括:
第一服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,第二服务器被配置为使用不同于第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,第三服务器被布置为与第一服务器和与第二服务器进行通信,该方法包括如下步骤:
(i)将第一服务器上的第一数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,
(ii)将第二服务器上的第二数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,以及
(iii)将第一服务器上的第一数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,
以使得在被同步时,第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器全部与经同步的游戏状态相关。
以上内容还可以单独或组合地包括以下任意内容:
·第三数据存储器包括用于多玩家交互式游戏的数据结构。
·数据结构包括用于游戏中的多个玩家的信息。
·在应用于根据概念C的任意方面的系统时,以上方面的任意方面。
·该概念的任意方面的使用。
E.设备
提供了一种设备,该设备是根据概念C的任意方面的系统的第一多个设备中的设备,该设备被配置为与第一服务器进行通信,该设备包括可操作以在该设备上运行交互式游戏的应用,其中应用被配置为在设备上针对设备的用户创建并存储与交互式游戏的状态相关的数据结构。
以上内容还可以单独或组合地包括以下任意内容:
·设备上的数据结构包括数据库中的一个或多个表格。
·设备上的数据结构包括能够在设备上运行的数据库中的一个或多个表格。
·设备可操作以通过向第一服务器发送消息而发起交互式游戏,设备随后在设备上创建数据结构。
·设备进一步可操作以从第一数据服务器接收与经同步的游戏状态相关的数据,并且将数据存储在设备上的数据结构中。
·设备可操作以向第一服务器发送请求,以邀请第二多个设备中的设备的用户加入交互式游戏。
·设备可操作以向第一服务器发送请求,以邀请第二多个设备中的设备的用户加入交互式游戏,并且响应于第二多个设备中的设备的用户加入交互式游戏,设备被配置为从第一数据服务器接收与经同步的游戏状态相关的数据,并且将数据存储在设备上的数据结构中。
·设备被配置为响应于在设备上玩游戏的用户进展通过交互式游戏而更新设备上的数据结构。
·设备被配置为:即使在设备未与第一服务器连接时,也响应于在设备上玩游戏的用户进展通过交互式游戏而更新设备上的数据结构。
·设备被配置为向第一服务器发送同步请求,同步请求包括设备的用户在交互式游戏中的当前进展状态以及时间戳。
·设备被配置为响应于同步请求从第一服务器接收与游戏的其他玩家相关的经更新的数据,并且将经更新的数据存储在数据结构中。
·设备是移动设备,其中设备显示图标或用户可选选项,图标或用户可选选项如果被用户选择则发起同步过程。
·设备被配置为响应于预定义事件的发生而自动发起同步过程。
·事件是用户完成了游戏中的级别。
进一步提供了一种包含在非瞬态存储介质上的计算机程序产品,计算机程序产品可操作以在根据概念C的任意方面的系统的第一多个设备中的设备上执行,设备被配置为与第一服务器进行通信,当在设备上运行时,计算机程序产品在设备上提供交互式游戏,其中计算机程序产品被配置为在设备上针对设备的用户创建并存储与交互式游戏的状态相关的数据结构。
F.多玩家多交互式游戏服务器系统
提供了一种多玩家多交互式游戏服务器系统,包括:
第一服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与多个交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,第二服务器被配置为使用不同于第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与多个交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,第三服务器被布置为与第一服务器和第二服务器进行通信,
其中第一服务器、第二服务器和第三服务器被布置为对第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器进行同步,以使得在被同步时,第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器全部与多个交互式游戏的经同步的状态相关。
以上内容还可以单独或组合地包括以下任意内容:
·概念C的任意方面。
G.对多玩家多交互式游戏服务器系统中的多个多玩家交互式游戏的状态进行同步的方法
提供了一种对多玩家多交互式游戏服务器系统中的多个多玩家交互式游戏的状态进行同步的方法,该系统包括:
第一服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与多个交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,第二服务器被配置为使用不同于第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与多个交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,第三服务器被布置为与第一服务器和第二服务器进行通信,该方法包括如下步骤:
(i)将第一服务器上的第一数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,
(ii)将第二服务器上的第二数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,以及
(iii)将第一服务器上的第一数据存储器与第三服务器上的第三数据存储器进行同步,
以使得在被同步时,第一数据存储器、第二数据存储器和第三数据存储器全部与多个交互式游戏的经同步的状态相关。
以上内容还可以单独或组合地包括以下任意内容:
·概念C或概念D的任意方面。
H.第一服务器
提供了一种根据概念A、概念B、概念C或概念D中任一概念的第一服务器。可以提供这样的服务器的使用。
I.第二服务器
提供了一种根据概念A、概念B、概念C或概念D中任一概念的第二服务器。可以提供这样的服务器的使用。
J.第三服务器
提供了一种根据概念A、概念C或概念D中任一概念的第三服务器。可以提供这样的服务器的使用。
注意
所要理解的是,以上所参考的布置仅是针对本发明的原理的应用的说明。能够设计出多种修改和替换布置而不背离本发明的精神和范围。虽然已经在附图中示出并且在上文中结合目前被认为是本发明最切合实际且优选的(多个)示例而利用特定性和细节完全描述了本发明,但是对于本领域普通技术人员将显而易见的是,能够进行多种修改而不背离这里所给出的本发明的原理和概念。

Claims (107)

1.一种用于实现交互式玩游戏的系统,包括:
第一服务器,被配置为使用第一应用编程接口(API)与第一计算设备进行通信,其中所述第一服务器包括第一数据存储器;
第二服务器,被配置为使用第二API与第二计算设备进行通信,其中所述第二服务器包括第二数据存储器;以及
第三服务器,用于与所述第一服务器和所述第二服务器进行通信,其中所述第三服务器包括第三数据存储器;
其中所述第一服务器、所述第二服务器和所述第三服务器被配置为对所述第一数据存储器、所述第二数据存储器和所述第三数据存储器进行同步,以使得所述第一计算设备和所述第二计算设备能够参与到交互式游戏中。
2.根据权利要求1所述的系统,其中所述第一API是facebookAPI。
3.根据权利要求1所述的系统,其中所述第二API是AndroidAPI。
4.根据权利要求2所述的系统,其中所述第二API是AndroidAPI。
5.根据权利要求1所述的系统,其中所述第二API是iOS API。
6.根据权利要求2所述的系统,其中所述第二API是iOS API。
7.根据权利要求1所述的系统,其中所述第一计算设备是台式计算机。
8.根据权利要求1所述的系统,其中所述第一计算设备是移动设备。
9.根据权利要求1所述的系统,其中所述第三数据存储器包括用于交互式游戏的数据结构。
10.根据权利要求9所述的系统,其中所述数据结构包括用于所述游戏中的多个玩家的信息。
11.一种交互式玩游戏的方法,包括:
在第一计算设备上显示游戏,其中所述第一计算设备包括第一数据存储器,所述第一数据存储器包括第一数据结构;
使用第一应用编程接口(API)在所述第一计算设备和第一服务器之间建立通信,其中所述第一服务器包括第一服务器数据存储器,所述第一服务器数据存储器包括第一服务器数据结构;
在第二计算设备上显示游戏,其中所述第二计算设备包括第二数据存储器,所述第二数据存储器包括第二数据结构;
使用第二API在所述第二计算设备和第二服务器之间建立通信,其中所述第二服务器包括第二服务器数据存储器,所述第二服务器数据存储器包括第二服务器数据结构;
使用所述第一API对所述第一数据结构和所述第一服务器数据结构进行同步;
对所述第一服务器数据结构和所述第二服务器数据结构进行同步;以及
使用所述第二API对所述第二服务器数据结构和所述第二数据结构进行同步。
12.根据权利要求11所述的方法,其中所述第一API是facebookAPI。
13.根据权利要求11所述的方法,其中所述第二API是AndroidAPI。
14.根据权利要求12所述的方法,其中所述第二API是AndroidAPI。
15.根据权利要求11所述的方法,其中所述第二API是iOS API。
16.根据权利要求12所述的方法,其中所述第二API是iOS API。
17.根据权利要求11所述的方法,其中所述第一计算设备是台式计算机。
18.根据权利要求11所述的方法,其中所述第一计算设备是移动设备。
19.根据权利要求11所述的方法,其中对所述第一服务器数据结构和所述第二服务器数据结构进行同步的步骤在第三服务器上被执行。
20.根据权利要求19所述的方法,其中所述第三服务器包括主控游戏数据结构。
21.一种用于玩多玩家交互式游戏的多玩家交互式游戏服务器系统,所述系统包括:
第一服务器,包括与所述交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,所述第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与所述交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与所述交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,所述第二服务器被配置为使用不同于所述第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于所述第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与所述交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与所述交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,所述第三服务器被布置为与所述第一服务器和与所述第二服务器进行通信,
其中所述第一服务器、所述第二服务器和所述第三服务器被布置为对所述第一数据存储器、所述第二数据存储器和所述第三数据存储器进行同步,以使得在被同步时,所述第一数据存储器、所述第二数据存储器和所述第三数据存储器全部与经同步的游戏状态相关。
22.根据权利要求21所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第三数据存储器包括用于所述多玩家交互式游戏的数据结构。
23.根据权利要求22所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述数据结构包括用于所述游戏中的多个玩家的信息。
24.根据权利要求21至23中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第一服务器能够操作以创建并存储所述第一数据存储器。
25.根据权利要求24所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第一服务器能够操作以响应于所述第一多个设备中的设备的用户请求创建新的游戏而创建并存储所述第一数据存储器。
26.根据权利要求25所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第一服务器能够操作以响应于所述第一多个设备中的设备的用户请求创建新的游戏而创建并存储所述第一数据存储器,创建新的游戏包括创建新的游戏ID和数据结构。
27.根据权利要求26所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第一服务器能够操作以响应于所述第一多个设备中的设备的用户请求创建新的游戏而创建并存储所述第一数据存储器,创建新的游戏包括创建新的游戏ID和数据结构,所述第一服务器向所述第三服务器发送所述新的游戏ID和数据结构已经被创建的消息,所述第三服务器响应于所述消息而创建相对应的数据结构并且填充所述相对应的数据结构。
28.根据权利要求21至27中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第一数据存储器包括能够在所述第一服务器上运行的数据库中的一个或多个表格。
29.根据权利要求21至28中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第二服务器能够操作以创建并存储所述第二数据存储器。
30.根据权利要求29所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第二服务器能够操作以响应于所述第一多个设备中的所述设备的所述用户向所述第一服务器提交请求以邀请所述第二多个设备中的设备的用户加入所述交互式游戏而创建并存储所述第二数据存储器,所述第一服务器将所述请求发送至所述第三服务器,所述第三服务器将所述请求发送至所述第二多个设备中的所述设备的所述用户,并且所述第二多个设备中的所述设备的所述用户通过向所述第二服务器发送接受动作来接受所述请求。
31.根据权利要求29所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第二数据存储器包括能够在所述第二服务器上运行的数据库中的一个或多个表格。
32.根据权利要求21至30中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第三服务器能够操作以创建并存储所述第三数据存储器。
33.根据权利要求32所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第三数据存储器包括主控游戏数据存储器,所述主控游戏数据存储器包括所述第一数据存储器和所述第二数据存储器。
34.根据权利要求32至33中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第三数据存储器包括能够在所述第三服务器上运行的数据库中的一个或多个表格。
35.根据权利要求21至34中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第一服务器被配置为响应于所述第一多个设备中的设备的用户进展通过所述游戏而更新所述第一数据存储器。
36.根据权利要求21至35中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第一服务器被配置为从所述第一多个设备中的设备接收同步请求,所述同步请求包括时间戳,其中所述第一服务器被配置为在所述同步请求的所述时间戳晚于所述第一数据存储器的时间戳的情况下,利用来自所述同步请求的数据更新所述第一数据存储器。
37.根据权利要求21至36中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第一服务器被配置为向所述第三服务器发送同步请求,所述同步请求包括时间戳,其中所述第三服务器被配置为在所述同步请求的所述时间戳晚于所述第三数据存储器的时间戳的情况下,利用来自所述同步请求的数据更新所述第三数据存储器。
38.根据权利要求21至37中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第三服务器被布置为向所述第一服务器发送数据以用于在所述第一数据存储器和所述第三数据存储器中的所述交互式游戏的其他用户的数据不匹配的情况下,关于所述多平台游戏的其他用户的数据而更新所述第一数据存储器。
39.根据权利要求21至38中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第二服务器被配置为响应于所述第二多个设备中的设备的用户进展通过所述游戏来更新所述第二数据存储器。
40.根据权利要求21至39中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第二服务器被配置为从所述第二多个设备中的设备接收同步请求,所述同步请求包括时间戳,其中所述第二服务器被配置为在所述同步请求的所述时间戳晚于所述第二数据存储器的时间戳的情况下,利用来自所述同步请求的数据更新所述第二数据存储器。
41.根据权利要求21至40中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第二服务器被配置为向所述第三服务器发送同步请求,所述同步请求包括时间戳,其中所述第三服务器被配置为在所述同步请求的所述时间戳晚于所述第三数据存储器的时间戳的情况下,利用来自所述同步请求的数据更新所述第三数据存储器。
42.根据权利要求21至41中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第三服务器被布置为向所述第二服务器发送数据以用于在所述第二数据存储器和所述第三数据存储器中的所述交互式游戏的其他用户的数据不匹配的情况下,关于所述多平台游戏的其他用户的数据而更新所述第二数据存储器。
43.根据权利要求21至42中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中即使在用户没有网络连接时,用户也能够玩所述交互式游戏。
44.根据权利要求43所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中在用户没有网络连接时,用户也能够玩所述交互式游戏,并且其中游戏状态在用户重新获得网络连接之后被同步。
45.根据权利要求21至44中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述系统为所述交互式游戏的玩家提供连接的、完全同步的无缝体验。
46.根据权利要求21至45中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述系统提供交互式游戏,其中提供了以下各项中的一项或多项或全部:所述游戏对于发起者是免费的,所述游戏是社交的,可能在所述游戏中停止-开始使用,并且在所述游戏中提供了无缝体验。
47.根据权利要求21至46中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述系统提供交互式游戏,其中所述游戏能够在移动环境和非移动环境中玩。
48.根据权利要求21至47中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述系统提供交互式游戏,其中所述游戏能够在线和离线玩。
49.根据权利要求21至48中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述系统提供交互式游戏,所述交互式游戏包括多个级别。
50.根据权利要求49所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述系统提供交互式游戏,所述交互式游戏包括多个级别,每个级别运行1分钟和5分钟之间。
51.根据权利要求49所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述系统提供交互式游戏,所述交互式游戏包括多个级别,其中用户能够通过得到最低分数而从一个级别进展到下一个级别。
52.根据权利要求21至51中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述系统提供交互式游戏,所述交互式游戏提供示出用户已经达到的级别以及所述用户在社交网络中的好友已经达到的级别的屏幕。
53.根据权利要求52所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中达到的所述级别由地图上的路径上的相对应的地点指示。
54.根据权利要求53所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中用户或好友的位置包括表示形式,所述表示形式包括诸如所述用户或好友在Facebook上的简档照片之类的照片。
55.根据权利要求52所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述屏幕提供所述用户和所述用户在所述社交网络中的好友所达到的级别数的列表。
56.根据权利要求52至55中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中无论所述用户及其好友在哪个平台或哪些平台上玩所述游戏,都提供所述屏幕。
57.根据权利要求21至51中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中用户能够邀请在社交网络上的好友加入所述交互式游戏,其中所述好友能够接收作为在运行社交网络(例如Facebook)应用的其移动设备上的通知的邀请。
58.根据权利要求57所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中在所述通知中提供可选图标或可选项,其中选择所述可选图标或可选项将所述好友指向用于所述移动设备的应用商店,到用于所述应用的下载页面,所述好友能够从那里下载所述游戏应用。
59.根据权利要求21至58中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中用户能够邀请社交网络上的好友加入所述交互式游戏,并且所述用户在所述好友加入所述交互式游戏的情况下在所述游戏中接收新的生命。
60.根据权利要求21至59中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中用户在其观看商业广告或广告的情况下在所述交互式游戏中接收新的生命。
61.根据权利要求21至60中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中用户能够接收由社交网络中的好友发送的生命。
62.根据权利要求21至61中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中用户能够在所述游戏中购买新的生命。
63.根据权利要求21至62中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述交互式游戏在发行之后通过在应用更新中提供经更新的应用而可优化,其中所述应用更新在被安装时不改变所述交互式游戏的经同步的状态。
64.根据权利要求21至62中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述交互式游戏在发行之后通过提供进展通过所述交互式游戏的每个级别所需的最低得分的经更新的文件而可优化。
65.根据权利要求21至64中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述交互式游戏是实现移动的,所述系统被配置为向个人计算机和向移动设备发送以下各项中的一项或多项:通知、新闻馈送、时间线和书签。
66.根据权利要求21至65中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中作为非移动设备上的社交网络上的所述交互式游戏的玩家的任何用户,如果他们具有移动设备并且他们在所述移动设备上访问所述社交网络,则他们将在所述移动设备上的所述社交网络中看到指向所述游戏的链接,所述链接指向所述移动设备应用商店,到所述用户能够从那里为所述移动设备下载所述游戏的屏幕。
67.根据权利要求21至66中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中作为非移动设备上的社交网络上的所述交互式游戏的玩家的任何用户在所述非移动设备上的所述社交网络中被提供以“发送到手机”的功能,其能够操作以例如使用文本消息服务将用于交互式游戏应用的下载链接发送至智能电话。
68.根据权利要求21至67中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述第一多个设备中的设备的用户在登录到所述用户使用所述第二多个设备中的设备在其上注册的社交网络中时,被提供以从所述第二多个设备中的所述设备加入所述交互式游戏的机会,其中所述用户使用所述第一多个设备中的所述设备的游戏级别以及使用所述第二多个设备中的所述设备的游戏级别在同步期间被同步。
69.根据权利要求21至68中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中游戏特征在同步期间被同步。
70.根据权利要求21至69中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中所述交互式游戏中的特征的礼物能够由用户发送给社交网络中的好友。
71.根据权利要求21至70中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中用户能够在玩所述交互式游戏之前决定是否连接至社交网络。
72.根据权利要求21至71中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中如果用户在玩所述交互式游戏的同时未连接至社交网络,并且他们用光了所述游戏中的生命,则所述用户被提供以连接至所述社交网络的机会,因此他们能够从其在所述社交网络中的好友请求更多生命。
73.根据权利要求21至72中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中跨在其上提供所述游戏的所有平台使用的图标在每个平台中是相同的。
74.根据权利要求21至73中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中平台是智能电视平台。
75.根据权利要求21至74中任一项所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中给定平台的功能被整合到用于所述平台的所述交互式游戏中。
76.根据权利要求75所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中功能包括社交网络平台中的一次点击注册过程。
77.根据权利要求75所述的多玩家交互式游戏服务器系统,其中用于社交网络平台的功能针对所述交互式游戏以标准化或模块化的形式被编码,使得它可以在几乎没有修改或没有修改的情况下在对其它交互式游戏进行编码时被使用。
78.一种对多玩家交互式游戏服务器系统中的多玩家交互式游戏的状态进行同步的方法,所述系统包括:
第一服务器,包括与所述交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,所述第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与所述交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与所述交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,所述第二服务器被配置为使用不同于所述第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于所述第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与所述交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与所述交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,所述第三服务器被布置为与所述第一服务器和与所述第二服务器进行通信,所述方法包括如下步骤:
(i)将所述第一服务器上的所述第一数据存储器与所述第三服务器上的所述第三数据存储器进行同步,
(ii)将所述第二服务器上的所述第二数据存储器与所述第三服务器上的所述第三数据存储器进行同步,以及
(iii)将所述第一服务器上的所述第一数据存储器与所述第三服务器上的所述第三数据存储器进行同步,
以使得在被同步时,所述第一数据存储器、所述第二数据存储器和所述第三数据存储器全部与经同步的游戏状态相关。
79.根据权利要求78所述的方法,其中所述第三数据存储器包括用于所述多玩家交互式游戏的数据结构。
80.根据权利要求79所述的方法,其中所述数据结构包括用于所述游戏中的多个玩家的信息。
81.在应用于根据权利要求21至77中任一项所述的系统时,根据权利要求78至80中任一项所述的方法。
82.一种根据权利要求21至77中任一项所述的系统的所述第一多个设备中的设备,所述设备被配置为与所述第一服务器进行通信,所述设备包括可操作以在所述设备上运行所述交互式游戏的应用,其中所述应用被配置为在所述设备上针对所述设备的用户创建并存储与所述交互式游戏的状态相关的数据结构。
83.根据权利要求82所述的设备,其中所述设备上的所述数据结构包括数据库中的一个或多个表格。
84.根据权利要求83所述的设备,其中所述设备上的所述数据结构包括能够在所述设备上运行的数据库中的一个或多个表格。
85.根据权利要求82至84中任一项所述的设备,其中所述设备可操作以通过向所述第一服务器发送消息而发起所述交互式游戏,所述设备随后在所述设备上创建所述数据结构。
86.根据权利要求85所述的设备,所述设备进一步可操作以从所述第一数据服务器接收与经同步的游戏状态相关的数据,并且将所述数据存储在所述设备上的所述数据结构中。
87.根据权利要求82至86中任一项所述的设备,其中所述设备可操作以向所述第一服务器发送请求,以邀请所述第二多个设备中的设备的用户加入所述交互式游戏。
88.根据权利要求87所述的设备,其中所述设备可操作以向所述第一服务器发送请求,以邀请所述第二多个设备中的设备的用户加入所述交互式游戏,并且响应于所述第二多个设备中的所述设备的所述用户加入所述交互式游戏,所述设备被配置为从所述第一数据服务器接收与经同步的游戏状态相关的数据,并且将所述数据存储在所述设备上的所述数据结构中。
89.根据权利要求82至88中任一项所述的设备,其中所述设备被配置为响应于在所述设备上玩所述游戏的用户进展通过所述交互式游戏而更新所述设备上的所述数据结构。
90.根据权利要求82至88中任一项所述的设备,其中所述设备被配置为:即使在所述设备未与所述第一服务器连接时,也响应于在所述设备上玩所述游戏的用户进展通过所述交互式游戏而更新所述设备上的所述数据结构。
91.根据权利要求82至89中任一项所述的设备,其中所述设备被配置为向所述第一服务器发送同步请求,所述同步请求包括所述设备的用户在所述交互式游戏中的当前进展状态以及时间戳。
92.根据权利要求91所述的设备,其中所述设备被配置为响应于所述同步请求从所述第一服务器接收与所述游戏的其他玩家相关的经更新的数据,并且将所述经更新的数据存储在所述数据结构中。
93.根据权利要求82至92中任一项所述的设备,其中所述设备是移动设备,其中所述设备显示图标或用户可选选项,所述图标或所述用户可选选项如果被用户选择则发起同步过程。
94.根据权利要求82至93中任一项所述的设备,其中所述设备被配置为响应于预定义事件的发生而自动发起同步过程。
95.根据权利要求94所述的设备,其中所述事件是用户完成了游戏中的级别。
96.一种包含在非瞬态存储介质上的计算机程序产品,所述计算机程序产品可操作以在根据权利要求21至77中任一项所述的系统的所述第一多个设备中的设备上执行,所述设备被配置为与所述第一服务器进行通信,当在所述设备上运行时,所述计算机程序产品在所述设备上提供所述交互式游戏,其中所述计算机程序产品被配置为在所述设备上针对所述设备的用户创建并存储与所述交互式游戏的状态相关的数据结构。
97.一种多玩家多交互式游戏服务器系统,包括:
第一服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,所述第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与所述多个交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与多个交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,所述第二服务器被配置为使用不同于所述第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于所述第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与所述多个交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与所述多个交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,所述第三服务器被布置为与所述第一服务器和所述第二服务器进行通信,
其中所述第一服务器、所述第二服务器和所述第三服务器被布置为对所述第一数据存储器、所述第二数据存储器和所述第三数据存储器进行同步,以使得在被同步时,所述第一数据存储器、所述第二数据存储器和所述第三数据存储器全部与所述多个交互式游戏的经同步的状态相关。
98.根据权利要求97所述的多玩家多交互式游戏服务器系统,所述系统包括根据权利要求21至77中任一项所述的系统。
99.一种对多玩家多交互式游戏服务器系统中的多个多玩家交互式游戏的状态进行同步的方法,所述系统包括:
第一服务器,包括与所述多个交互式游戏的状态相关的第一数据存储器,所述第一服务器被配置为使用第一应用编程接口与第一计算平台的可操作以参与所述多个交互式游戏的第一多个设备进行通信;
第二服务器,包括与所述多个交互式游戏的状态相关的第二数据存储器,所述第二服务器被配置为使用不同于所述第一应用编程接口的第二应用编程接口与不同于所述第一计算平台的第二计算平台的可操作以参与所述多个交互式游戏的第二多个设备进行通信,以及
第三服务器,包括与所述多个交互式游戏的状态相关的第三数据存储器,所述第三服务器被布置为与所述第一服务器和所述第二服务器进行通信,所述方法包括如下步骤:
(i)将所述第一服务器上的所述第一数据存储器与所述第三服务器上的所述第三数据存储器进行同步,
(ii)将所述第二服务器上的所述第二数据存储器与所述第三服务器上的所述第三数据存储器进行同步,以及
(iii)将所述第一服务器上的所述第一数据存储器与所述第三服务器上的所述第三数据存储器进行同步,
以使得在被同步时,所述第一数据存储器、所述第二数据存储器和所述第三数据存储器全部与所述多个交互式游戏的经同步的状态相关。
100.根据权利要求99所述的方法,所述系统包括根据权利要求21至77中任一项所述的系统。
101.根据权利要求1至81中任一项所述的系统或方法的使用。
102.根据权利要求1至81中任一项所述的第一服务器。
103.根据权利要求1至81中任一项所述的第二服务器。
104.根据权利要求1至10或权利要求21至81中任一项所述的第三服务器。
105.根据权利要求1至81中任一项所述的第一服务器的使用。
106.根据权利要求1至81中任一项所述的第二服务器的使用。
107.根据权利要求1至10或权利要求21至81中任一项所述的第三服务器的使用。
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