JP2015524677A - インタラクティブ・ゲームプレイのためのシステム及び方法 - Google Patents

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Abstract

プレイヤが共通のインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするシステム及び方法と、関連するサーバ、機器、及びコンピュータプログラム製品と、その使用とに関する。第1及び第2のデータストアをそれぞれ具備し、且つ、第1及び第2のAPIを利用して第1及び第2のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第1及び第2のサーバと、第3のデータストアを具備して第1及び第2のサーバと通信を行う第3のサーバとを備えた当該ゲームプレイを可能にするためのシステムが開示されており、第1〜第3のサーバは、第1及び第2のコンピューティングデバイスが当該ゲームに参加することを可能にするように、第1〜第3のデータストアを同期するように構成される。フェイスブックのAPI、Android(登録商標)のAPI、iOS(登録商標)のAPIを利用するクロスプラットフォーム・ゲーミングを可能にする。【選択図】図3

Description

本発明の技術分野は、プレイヤが共通のインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするインタラクティブ・ゲームシステム及び方法と、関連するサーバ、デバイス及びコンピュータプログラム製品、ならびにその使用に関する。
ソーシャルネットワーク内の複数プレイヤ間でのインタラクティブ・ビデオゲーム(対話型又は双方向型のビデオゲーム)の人気が高まっている。例えば、本願の譲受人は、フェイスブック(Facebook(登録商標))上でプレイ可能な人気のゲームであるバブルウィッチサーガ(Bubble Witch Saga(商標))の創作者である。バブルウィッチサーガにおいては、ある特定のプレイヤが次第に難易度を増すチャレンジに直面する。プレイヤは自身のソーシャルネットワーク内の他のユーザとともにインタラクティブ・ゲームに参加することができ、したがって同じバブルウィッチサーガゲームをプレイすることが可能である。各プレイヤは、フェイスブックにログインしてバブルウィッチサーガゲームを開始すると、各プレイヤの状況であるステータス(スコア、レベル等)、現在プレイ中のプレイヤの名前、最近ゲームに加わったプレイヤの名前といった、ゲームの他のプレイヤについての現在の情報を提供される。この状況におけるプラットフォームはフェイスブック環境であると考えられ、各プレイヤはウェブブラウザを利用しフェイスブックを通じてゲームにアクセスし、ゲームはフェイスブック環境のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API:application programming interfaces)を利用して各プレイヤのウェブブラウザと通信を行うサーバによって可能にされる。
先行技術のシステムにおいて1つ制約となっているのは、プレイヤが、同じプラットフォームを利用している場合にのみ、共通のインタラクティブ・ビデオゲームに参加できるという点である。現在のところ、フェイスブック環境、「iOS(登録商標)」環境(Apple Inc.により創作及び運用されている、iPhone(登録商標)及びiPad(登録商標)を含むモバイル機器で利用されるオペレーティング・システム)、及び他のモバイル機器で利用されるAndroid(登録商標)ベースの環境といった異なるプラットフォームから共通のインタラクティブ・ゲームに参加することはできない。また、ユーザがネットワーク接続性を有さない場合に共通のインタラクティブ・ゲームに参加することもできない。
必要とされているのは、異なるプラットフォームのユーザによりアクセス可能なゲームプレイ・システムである。さらに必要とされているのは、ユーザがネットワーク接続性を喪失した場合であってもプレイを続行し、ユーザがネットワーク接続性を回復したらプレイを同期することのできるゲームプレイ・システムである。
英国特許第2454989号明細書(先行技術である図6を参照)は、オンラインゲームサーバ1において、更新部が、格納部に格納されたサーバ1のゲームプログラム及びゲームデータのうち少なくとも一方を、オンラインゲームシステムのクライアント端末21〜2Nでメインゲーム以外のサブゲームが実行される際に利用されるデータの更新操作に応じて更新することを開示している。更新済みデータはクライアント端末21〜2Nにおいて利用可能な共有ライブラリ形式で格納される。送信部は更新済み部分データを含む更新済みデータをクライアント端末21〜2Nに送信する。クライアント端末21〜2Nでは、書換部が、メモリに格納されたクライアントのゲームプログラム及びゲームデータのうち少なくとも一方を書き換える。プレイヤによる指定操作入力がある場合には、制御部が、オンラインゲームサーバ1との通信を実行することなく、クライアント21〜2N内に格納された更新済みデータを利用して、オンラインゲームのサブゲーム部分の進行を制御する。サブゲームは、通常はサーバ1との通信を利用して実行されるオンラインゲームのチュートリアルモードであってもよい。よって、オンラインゲームにはオンラインプレイとオフラインプレイとがあり、通信トラフィック負荷の軽減に役立っている。オンラインゲームシステム4を構成するオンラインゲームサーバ1及び複数のクライアント端末21〜2Nの各々は、インターネットなどの通信ネットワーク3に接続されている。
本発明の第1の態様によれば、
第1のデータストアを具備し、且つ、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API)を利用して第1のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第1のサーバと、
第2のデータストアを具備し、且つ、第2のAPIを利用して第2のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第2のサーバと、
第3のデータストアを具備し、且つ、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行う第3のサーバと、
を含んで構成される、インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムが提供されており、
前記第1のサーバと前記第2のサーバと前記第3のサーバとは、前記第1のコンピューティングデバイス及び前記第2のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期するように構成される。
前記システムは、前記第1のAPIがフェイスブックのAPIであるものであってもよい。
前記システムは、前記第2のAPIがAndroid(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記システムは、前記第2のAPIがiOS(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記システムは、前記第1のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータであるものであってもよい。
前記システムは、前記第1のコンピューティングデバイスがモバイル機器であるものであってもよい。
前記システムは、前記第3のデータストアがインタラクティブ・ゲームのデータ構造を備えたものであってもよい。
前記システムは、前記データ構造が前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含んだものであってもよい。
本発明の第2の態様によれば、
第1のデータ構造を備えた第1のデータストアを具備する第1のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第1のサーバデータ構造を備えた第1のサーバデータストアを具備する第1のサーバと、前記第1のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API)を利用して確立するステップと、
第2のデータ構造を備えた第2のデータストアを具備する第2のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第2のサーバデータ構造を備えた第2のサーバデータストアを具備する第2のサーバと、前記第2のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第2のAPIを利用して確立するステップと、
前記第1のAPIを利用して、前記第1のデータ構造と前記第1のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第2のAPIを利用して、前記第2のサーバデータ構造と前記第2のデータ構造とを同期するステップと、
を含む、インタラクティブ・ゲームプレイの方法が提供されている。
前記方法は、前記第1のAPIがフェイスブックのAPIであるものであってもよい。
前記方法は、前記第2のAPIがAndroid(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記方法は、前記第2のAPIがiOS(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記方法は、前記第1のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータであるものであってもよい。
前記方法は、前記第1のコンピューティングデバイスがモバイル機器であるものであってもよい。
前記方法は、前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップが第3のサーバで実行されるものであってもよい。
前記方法は、前記第3のサーバがマスタゲームデータ構造を備えたものであってもよい。
本発明の第3の態様によれば、マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームをプレイするためのマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムが提供されており、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を含んで構成され、
前記第1、第2及び第3のサーバは、同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期するように配置される。
本発明の第3の態様のさらなる態様は、請求項22〜77に記載されている。
1つの利点は、第1のサーバが第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成され、第2のサーバが第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成されることから、第1及び第2のサーバが、2つの異なるコンピューティングプラットフォームとの通信のためのメンテナンスの複雑性を伴わずに、個別にメンテナンス及び更新可能であるということである。さらなる利点は、第1及び第2のサーバが異なるコンピューティングプラットフォームとの通信に専用であるため、各々がより専門化でき、よって通信相手の機器とより反応良く通信を行えるということである。さらなる利点は、ゲーム状態同期を機器との通信よりも優先度の低いタスクとして行うことができるため、計算資源の需要が大きいときには機器との通信が優先となり、サーバと通信している機器のユーザが経験するパフォーマンスが改善されるということである。さらなる利点は、このシステムが、2つの異なるコンピュータプラットフォームにまたがるマルチユーザ・インタラクティブ・ゲームを提供するということである。したがって、このシステムは改良されたアーキテクチャを有する。すなわち、システムの速度及び信頼性が増すとともに、システムが新たな手法で動作する。
本発明の第4の態様によれば、マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムにおけるマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法が提供されており、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を備え、
前記方法は、
同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、
(i)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(ii)前記第2のサーバの前記第2のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(iii)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
を含む。
ステップ(iii)は、同期されたゲーム状態に関連する第2のデータストアのデータが第1のデータストアに移動されることを確実にする。
本発明の第4の態様のさらなる態様は、請求項79〜81に記載されている。
1つの利点は、第1のサーバが第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成され、第2のサーバが第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成されることから、第1及び第2のサーバが、2つの異なるコンピューティングプラットフォームとの通信のためのメンテナンスの複雑性を伴わずに、個別にメンテナンス及び更新可能であるということである。さらなる利点は、第1及び第2のサーバが異なるコンピューティングプラットフォームとの通信に専用であるため、各々がより専門化でき、よって通信相手の機器とより反応良く通信を行えるということである。さらなる利点は、ゲーム状態同期を機器との通信よりも優先度の低いタスクとして行うことができるため、計算資源の需要が大きいときには機器との通信が優先となり、サーバと通信している機器のユーザが経験するパフォーマンスが改善されるということである。したがって、このシステムは改良されたアーキテクチャを有する。すなわち、この方法はシステムの速度及び信頼性の向上をもたらし、またこの方法は新たな手法で動作するシステムをもたらす。
本発明の第1、第2、第3又は第4の態様によるシステム又は方法の使用が提供される。
本発明の第5の態様によれば、本発明の第3の態様によるシステムの前記第1の複数の機器のうちの1つの機器が提供されており、前記機器は、前記第1のサーバと通信を行うように構成され、前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを作動するように動作可能なアプリケーションを含み、ここで、前記アプリケーションは、前記機器上に、前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される。
本発明の第5の態様のさらなる態様は、請求項83〜95に記載されている。
さらに本発明の第5の態様によれば、非一時的記憶媒体上で具現化されるコンピュータプログラム製品が提供されており、前記コンピュータプログラム製品は、本発明の第3の態様によるシステムの前記第1の複数の機器のうちの1つの機器で実行するように動作可能であり、前記機器は、前記第1のサーバと通信を行うように構成されるとともに、前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを作動するように動作可能な前記コンピュータプログラム製品を含み、ここで、前記コンピュータプログラム製品は、前記機器上に、前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される。
本発明の第6の態様によれば、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を含んで構成されるマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムが提供されており、
前記第1、第2及び第3のサーバは、同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期するように配置される。
本発明の第7の態様によれば、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を含んで構成されるマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムの複数のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法が提供されており、
前記方法は、
同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、
(i)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(ii)前記第2のサーバの前記第2のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(iii)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
を含む。
本発明の第8の態様によれば、本発明の第1、第2、第3又は第4の態様のうちいずれかによる第1のサーバが提供されている。そのような第1のサーバの使用が提供される。
本発明の第9の態様によれば、本発明の第1、第2、第3又は第4の態様のうちいずれかによる第2のサーバが提供されている。そのような第2のサーバの使用が提供される。
本発明の第10の態様によれば、本発明の第1、第3又は第4の態様のうちいずれかによる第3のサーバが提供されている。そのような第3のサーバの使用が提供される。
当業者には明らかであろうが、本開示において、「サーバ」は、単一のロケーション(位置又は場所)における単一のサーバ、単一のロケーションにおける一群のサーバ、複数のロケーションにわたる一群のサーバ、あるいは多数のロケーション又はクラウドにおける仮想サーバなどの例を含むものとして広く解釈されなければならない。
本発明の上記及び他の態様を、単に例示の目的で、以下の図面を参照して説明する。
先行技術のインタラクティブ・ゲームシステムのブロック図。 異なるプラットフォームのコンピューティングデバイスによりインタラクティブ・ゲームを可能にするシステムの一実施形態を示す図。 様々なデータ構造を有する図2の実施形態を説明する図。 新たなインタラクティブ・ゲーム・セッションを創作する実施形態を説明する図。 インタラクティブ・ゲームに新たなプレイヤを追加する実施形態を説明する図。 インタラクティブ・ゲームに新たなプレイヤを追加する実施形態を説明する図。 先行技術文献である英国特許第2454989号明細書によるオンラインゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。 フィールド及びサブフィールドの例を示すテーブル。 マップ上の経路の例であって、各ゲームレベルが経路上の場所として表され、そのゲームにおける各ユーザの現在のレベルが経路上の各ユーザの位置により表されている図。 ユーザ及び友達が達成したレベル番号の一覧(リスト)を提供する画面の例を示す図。 友達から送られたライフを受け取るためのオファーの例を示す図。 ユーザが固定数の新しいライフを購入することのできる例を示す図。 友達が次のエピソード又はゲームレベルをアンロックするのを手伝うことができる例を示す図。 フェイスブック上でのゲームに関連するニュースフィードの例を示す図。 スマートフォンのテキストメッセージ・サービスでのゲームアプリケーションのダウンロードリンクの例を示す図。 ユーザがゲームのプレイを開始する前にフェイスブックに接続するか否かのオプションを提示される例を示す図。 ユーザがゲームのプレイを開始する前にフェイスブックからログアウトするか否かのオプションを提示される例を示す図。
〔詳細な説明〕
例においては、複数のプラットフォームにまたがるインタラクティブ・ゲームプレイを可能にする方法及び装置が開示されている。
図1は、典型的なコンピューティングデバイス30及び40がネットワーク10越しにサーバ20に接続されている先行技術のシステムを図示している。コンピューティングデバイス30及び40はそれぞれデスクトップコンピュータ、ノートブック(ノート型パーソナルコンピュータ)、サーバ、モバイル機器、又はネットワーク接続性を有する任意の他の種類の機器であってもよい。ネットワーク10はLAN、WAN、インターネット、又は任意の他の種類のネットワークであってもよい。コンピューティングデバイス30及び40とサーバ20とは、それぞれ有線接続(イーサネット(登録商標)、DSL、ケーブルモデム、又は他の既知の有線接続など)又は無線接続(802.11、CDMA、EDGE、EV−DO、又は他の既知の無線接続など)を利用してネットワーク10に接続される。特に、この先行技術のシステムにおいては、コンピューティングデバイス30と、コンピューティングデバイス40と、サーバ20との間のすべての通信は、HTTP又はAPIといった一般的なプロトコルを用いて行われる。
図2は本発明の一実施形態を図示するものである。コンピューティングデバイス130はネットワーク100を介してサーバ122に接続されている。コンピューティングデバイス140はネットワーク100を介してサーバ124に接続されている。
この例において、コンピューティングデバイス130は、フェイスブック環境などの第1のプラットフォームを起動しているPCである。サーバ122は、コンピューティングデバイス130のような、第1のプラットフォームを起動(作動)しているコンピューティングデバイスと通信を行うように構成されている。例えば、サーバ122は、フェイスブックのAPIを利用して、第1のプラットフォームを起動しているコンピューティングデバイスと通信を行うように構成可能である。
コンピューティングデバイス140は、iPhone(登録商標)アプリケーション又はAndroid(登録商標)アプリケーションなどの第2のプラットフォームを起動(作動)しているモバイル機器である。サーバ124は、コンピューティングデバイス140のような、第2のプラットフォームを起動しているコンピューティングデバイスと通信を行うように構成されている。例えば、サーバ124は、プロプライエタリAPIを利用して、第2のプラットフォームを使用するコンピューティングデバイスと通信を行うように構成可能である。サーバ122及びサーバ124はサーバ120に接続されている。
この実施形態において、ユーザA(コンピューティングデバイス130のユーザ)とユーザB(コンピューティングデバイス140のユーザ)とは、1つのインタラクティブ・ゲームを一緒にプレイすることができる。ここで図3を参照すると、図2と同じ構成が示されている。コンピューティングデバイス130はユーザA用のデータ構造201を創作及び格納し、コンピューティングデバイス140はユーザB用のデータ構造301を創作及び格納する。サーバ122はユーザA用のデータ構造202を創作及び格納し、サーバ124はユーザB用のデータ構造302を創作及び格納する。サーバ120はユーザA用のデータ構造203及びユーザB用のデータ構造303を創作及び格納する。これらのデータ構造の各々は、例えば図7の表に示されるフィールド及びサブフィールドのように、共通のフィールド及びサブフィールドを備えている。
オプションとして、データ構造202,203,302及び303はMySQLデータベースのようなデータベース中のテーブルであってもよく、ここで、キーはデータ構造ID(データ構造アイデンティティ:データ構造識別)、ゲームID(ゲームアイデンティティ:ゲーム識別)、又はユーザID(ユーザアイデンティティ:ユーザ識別)である。データ構造202を格納しているデータベースはサーバ122上で起動可能(作動可能)であり、データ構造302を格納しているデータベースはサーバ124上で起動可能(作動可能)であり、データ構造203及び303を格納している単数又は複数のデータベースはサーバ120上で起動可能(作動可能)である。オプションとして、データ構造201及び301は、それぞれコンピューティングデバイス130及びコンピューティングデバイス140で起動(作動)するデータベース中のテーブルであってもよい。
次に図4を参照して、一実施形態におけるインタラクティブ・ゲームの開始について論じる。この例においては、コンピューティングデバイス130がユーザAの指示でサーバ122にメッセージを送信することにより新たなゲームが創作されることをリクエスト(要求)し、コンピューティングデバイス130がデータ構造201を創作する(ステップ400)。次に、サーバ122が新たなゲームID及びデータ構造202を創作する(ステップ405)。サーバ122はサーバ120に、新たなゲームIDが創作されるとともにデータ構造202が創作されたというメッセージを送信する(ステップ410)。すると、サーバ120がデータ構造203を創作し、フィールド及びサブフィールドに入力する(ステップ415)。その後、サーバ120及びサーバ122は、後述の同期化処理を用いてデータ構造203とデータ構造202とを同期する(ステップ420)。そして、サーバ122及びコンピューティングデバイス130が、後述の同期化処理を用いてデータ構造202とデータ構造201とを同期する(ステップ425)。
次に図5A及び5Bを参照して、図4を参照して前述したインタラクティブ・ゲームへのさらなるプレイヤの追加について論じる。この例においては、コンピューティングデバイス130がユーザAの指示で、ユーザBをインタラクティブ・ゲームに招待するためのリクエスト(要求)をサーバ122に提出する(ステップ450)。サーバ122は、このユーザBを招待するためのリクエストをサーバ120に提出する(ステップ455)。すると、サーバ120がユーザBに、ゲームに加わるようリクエストを送信する(ステップ460)。このリクエストは、電子メール、SMS又はMMSテキストメッセージ、ユーザBと関連のあるコンピューティングデバイスで起動しているアプリケーションに直接送信されるAPI、又は別の通信機構であってもよい。その後、ユーザBはコンピューティングデバイス140を用いてこのリクエストを受諾する(ステップ465)。受諾はウェブリンクの選択、電子メールによる返信、SMS又はMMSテキストメッセージによる返信、アプリケーション内でのボタンの選択、又は任意の他の通信機構によって行われてもよい。コンピューティングデバイス140はこの受諾をサーバ124に伝送する(ステップ470)。サーバ124はこの受諾をサーバ120に伝送する(ステップ475)。サーバ120は、データ構造303を創作するとともに、データ構造203を更新する(ステップ480)。サーバ120及びサーバ122はデータ構造203と202とを同期する(ステップ485)。サーバ122及びコンピューティングデバイス130はデータ構造202と201とを同期する(ステップ490)。サーバ124はデータ構造303に基づいてデータ構造302を創作し、コンピューティングデバイス140はデータ構造302に基づいてデータ構造301を創作する(ステップ495)。
この例において、サーバ122はコンピューティングデバイス130と第1のAPI(フェイスブックのAPIなど)を利用して通信を行い、サーバ124はコンピューティングデバイス140と第2のAPI(場合によってiPhone(登録商標)又はAndroid(登録商標)機器とともに用いられるよう設計されたプロプライエタリAPIなど)を利用して通信を行う。サーバ122及びサーバ124は、それぞれ第1・第2のAPIを利用して、あるいは第3のAPI又はプロトコル(サーバ間通信用のAPIなど)を利用して、サーバ120と通信可能である。
次に、同期化処理の実施形態について論じる。これまで説明した実施形態においては、データ構造201,202及び203がユーザAに対応し、データ構造301,302及び303がユーザBに対応している。オプションとして、サーバ120が、ユーザA及びユーザBが参加しているゲームのマスタゲームデータ構造400を創作及び格納してもよい。マスタゲームデータ構造400は、データ構造201,202,203,301,302及び303について前述した同じフィールド及びサブフィールドを含んでもよい。
ゲームのプレイ中、ユーザAはコンピューティングデバイス130と情報をやりとりし、ユーザBはコンピューティングデバイス140と情報をやりとりするであろう。コンピューティングデバイス130はローカルアプリケーション135(図示しない)を起動(作動)し、コンピューティングデバイス140はローカルアプリケーション145(図示しない)を起動(作動)する。ローカルアプリケーション135はユーザAがゲームを進めるにつれてデータ構造201を更新するであろう。ローカルアプリケーション145はユーザBがゲームを進めるにつれてデータ構造301を更新するであろう。ユーザA及びユーザBは、必ずしも同時にプレイしている必要はない。
ユーザAがゲームをプレイしている状況では、定期的に(ある例では1分に1回、別の例では100ミリ秒毎など)コンピューティングデバイス130が同期化リクエスト(同期化要求)をサーバ122に送信するであろう。リクエストはタイムスタンプを含むであろう。そのタイムスタンプがデータ構造202のタイムスタンプよりも後の時刻を示す場合には、データ構造202は、変化したフィールド及びサブフィールドに関してデータ構造201からのデータで上書きされ、データ構造202のタイムスタンプフィールドはコンピューティングデバイス130からの当初のリクエストのタイムスタンプにより更新されるであろう。しかしながら、データ構造201と202との「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドが一致しない場合には、データ構造201の「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドはデータ構造202からのデータで上書きされるであろう。なぜなら、この不一致は他のプレイヤのステータス(状況)が最後の同期イベントから変化した場合にのみ発生すると考えられ、その場合データ構造202が「他のプレイヤ」についてのより最近のデータを含むと思われるためである。
サーバ122は定期的に同期化リクエストをサーバ120に送信するであろう。データ構造202のタイムスタンプがデータ構造203のタイムスタンプよりも後の時刻を示す場合には、データ構造203は変化したフィールド及びサブフィールドに関してデータ構造202からのデータで上書きされ、データ構造203のタイムスタンプフィールドはデータ構造202のタイムスタンプにより更新されるであろう。しかしながら、データ構造202と203との「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドが一致しない場合には、データ構造202の「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドはデータ構造203からのデータで上書きされるであろう。なぜなら、この不一致は他のプレイヤのステータス(状況)が最後の同期イベントから変化した場合にのみ発生すると考えられ、その場合データ構造203が「他のプレイヤ」についてのより最近のデータを含むと思われるためである。
データ構造203のタイムスタンプがマスタゲームデータ構造400のタイムスタンプよりも後の時刻を示す場合には、マスタゲームデータ構造400は変化したフィールド及びサブフィールドに関してデータ構造203からのデータで上書きされ、そのタイムスタンプフィールドはデータ構造203のタイムスタンプにより更新されるであろう。しかしながら、マスタゲームデータ構造400とデータ構造203との「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドが一致しない場合には、データ構造203の「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドはマスタゲームデータ構造400からのデータで上書きされるであろう。なぜなら、この不一致は他のプレイヤのステータス(状況)が最後の同期イベントから変化した場合にのみ発生すると考えられ、その場合マスタゲームデータ構造400が「他のプレイヤ」についてのより最近のデータを含むと思われるためである。
ここまで、コンピューティングデバイス130と、サーバ122と、サーバ120との間でのこの同期化処理を、ユーザAのステータス(状況)の変化に関連して説明してきた。当業者であれば、同じ変化がデータ構造301,302及び303とマスタゲームデータ構造400とにおいてユーザBのステータス(状況)に関連して起こり得ることを理解するであろう。
ユーザAに関連するデータ構造における変化は、次に、ユーザBに関連するデータ構造に伝わるであろう。サーバ120は、定期的に、マスタゲームデータ構造400とデータ構造303とのタイムスタンプフィールドを比較するであろう。マスタゲームデータ構造400のタイムスタンプがデータ構造303のものよりも後の時刻である場合には、データ構造303は変化した「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドに関してマスタゲームデータ構造400からのデータで上書きされ、データ構造303のタイムスタンプはデータ構造400のタイムスタンプにより更新されるであろう。
サーバ120は定期的に同期化リクエストをサーバ124に送信するであろう。このリクエストはデータ構造303のタイムスタンプを含むであろう。このタイムスタンプがデータ構造302のタイムスタンプよりも後の時刻を示す場合には、データ構造302は変化した「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドに関してデータ構造303からのデータで上書きされるであろう。
サーバ124は定期的に同期化リクエストをコンピューティングデバイス140に送信するであろう。このリクエストはデータ構造302のタイムスタンプを含むであろう。このタイムスタンプがデータ構造301のタイムスタンプよりも後の時刻を示す場合には、データ構造301は変化した「他のプレイヤ」フィールド及びサブフィールドに関してデータ構造302からのデータで上書きされるであろう。
このように、ユーザA及びユーザBはこの同期化処理を通じてインタラクティブ・ゲームに参加できることがわかるであろう。
次に、「飛行機モード」を可能にする実施形態を説明する。ユーザBがコンピューティングデバイス140でのネットワーク100への接続性を喪失するとき(例えばコンピューティングデバイス140が飛行機に乗っている場合あるいはWiFi又は携帯電話接続性を喪失した場合などに起こり得る)、ユーザBはローカルアプリケーション145を利用してコンピューティングデバイス140でゲームをプレイし続けることができる。ローカルアプリケーション145はデータ構造301を更新し続けるであろう。コンピューティングデバイス140がネットワーク100への接続性を回復すると、コンピューティングデバイス140は上述の同期化処理を開始する。このようにして、ユーザAは、ユーザBのステータス(状況)の変化を、その変化がたとえユーザBがネットワーク100に接続されていなかった間に生じていたとしても、知るであろう。
ユーザA及びユーザBという2人のユーザに関して実施形態を説明してきたが、当業者には、これらの実施形態が任意の数のプレイヤに対応可能であることが理解されるであろう。同様に、2つの異なるプラットフォームを使用するコンピューティングデバイス130及び140という2つのコンピューティングデバイスに関して実施形態を説明してきたが、当業者には、これらの実施形態が任意の数の異なるプラットフォームを使用する任意の数のコンピューティングデバイスに対応可能であることが理解されるであろう。
また、上記は本発明の特定の実施形態を参照してはいるが、当業者には、これらの実施形態において、本発明の原理及び精神から逸脱することなく変更が行われ得ることが理解されるであろう。その範囲は添付の特許請求の範囲により定義される。
〔マルチプラットフォーム・ゲームの構築〕
具体的には3つのプラットフォームが、人々が期待するゲームのプレイのされ方を変化させている。これらの3つのプラットフォームは同時に成長しており、新たな入力の可能性を提供する。今までゲームはすべての新たな入力の可能性を取り込んではこなかった。
第1のプラットフォームはフェイスブックである。当業者には、本文書においてフェイスブックが参照される場合、他のソーシャルネットワーク・プラットフォームが使用されてもよいことが理解されるであろう。フェイスブック・ゲームは、ソーシャルゲーム、すなわち友達と一緒にプレイするゲームであってもよい。フェイスブック上で有料ゲームであるゲームを立ち上げる(すなわち初めてプレイする)ことは、まれ又は考えられないことである。なぜなら、フェイスビック上でゲームをプレイする人々は、ゲームにアクセスするために代金を支払わないことを期待するからである。フェイスブック・ゲームは、(自動でも手動でも)フェイスブックへのログイン後に、例えばパーソナルコンピュータから、インターネット上でプレイされ得る。
第2のプラットフォームはスマートフォンである。スマートフォンの使用は必ずしも連続的とは限らない。あなたはスマートフォンを、例えばバスで5分間、次に乗り継ぎの電車で20分間使用するかもしれない。この使用には、多くの開始と停止とが含まれ得る。従来のやり方でオフィスのデスクや家庭のデスクで仕事をする人とは違うのである。スマートフォンは、例えばiOS(登録商標)プラットフォーム又はAndroid(登録商標)プラットフォームであり得る。
第3のプラットフォームはタブレットである。タブレットとは何か?それは、モバイル機器として、且つ非モバイル機器として機能し得るものである。タブレットは、パーソナルコンピュータの代用となることができる。ユーザは、パーソナルコンピュータと、タブレットと、別のモバイル機器との間でのゲームの利用のシームレス体験を望んでもよい。タブレットは、例えばiOS(登録商標)プラットフォーム又はAndroid(登録商標)プラットフォームであり得る。
上記のうち3つすべて(又はそれより多く)など複数のプラットフォームで動作するゲームは、接続され完全に同期化されたシームレス体験を提供し得る。したがって、マルチプラットフォーム・ゲームは重要である。マルチプラットフォーム・ゲームの鍵となる基準は、無料であり、ソーシャルであり、停止・開始を繰り返す利用が可能であり、シームレス体験が提供されるということである。そのようなゲームは、例えばモバイル環境(移動環境)又は非モバイル環境(非移動環境)において、「どこでもプレイ」され得る。そのようなゲームは、オンラインでもオフラインでもプレイされ得る。
ゲームは、停止・開始を繰り返して利用される場合やほんの短い間だけ利用される場合に楽しくなければならない。一例においては、ゲームは複数のパート又は複数のレベルから構成され、その各々が約3分間、例えば1〜5分間続く。一例においては、ゲームは複数のレベルで構築され、したがってあるゲームレベルで最小スコアを得点するなど成功を収めると、ユーザはそのレベルから次のレベルに進むことができる。一例においては、ゲームには約200のレベルがある。機器上には、自身が到達したレベル及び友達が到達したレベルをユーザが見ることのできる画面が提供される。この画面はマップ上の経路を示してもよく、各レベルが経路上の場所として表され、ゲームにおける各ユーザの現在のレベルが経路上での彼らの位置によって表される。一例を図8に示す。ユーザ又は友達の位置は、写真を含む表示(フェイスブック上のユーザの写真など)を含んでもよい。画面がユーザ及び友達が達成したレベル番号の一覧(リスト)を提供してもよい。一例を図9に示す。ユーザ及び友達が所与のレベルで達成したスコアを示す画面が提供されてもよい。これはユーザの現在のレベル又はユーザが達成済みのレベルに限定されてもよい。
レベル間での進行に基づくビジネスモデルが提供される。各ユーザには、例えば5個という、ゲームにおけるライフの開始数が与えられる。ユーザは、そのレベルの最小スコアや他の目標を達成できなければ、1個のライフを失う。ライフを使い果たしたときには、以下のオプションが提供されてもよい。後で(例えば30分後又は明日)戻ってくれば自動的にいくつかの新しいライフを獲得できる。ユーザが特定の時間、例えば30分間ゲームをプレイした後で1個のライフが自動的に与えられてもよい。友達を招待して、例えば招待された友達がゲームに参加すれば、新しいライフを獲得することができる。コマーシャル(例えば15秒間又は30秒間、継続的に)を見たり、広告を見たりして1つ又は複数の新しいライフを受け取ることができる。友達にライフを送るよう頼むことができる。友達にライフのリクエストを送って又は送らずに、友達から送られたライフを受け取ることができる。一例を図10に示す。固定数のライフを買うことができる。一例を図11に示す。あるいは無限のライフを買うことができるが、これはかなり高額になり得る。
ゲームは立ち上げ後に最適化可能である。例えば、あまりにも多くのユーザが特定のレベルを越えて進めていないのが明らかな場合には、そのレベルを通過するための最小スコアを低くすることができる。最適化されたゲームは、アプリケーションストアからアプリケーション・アップデートとして提供されてもよい。代替案においては、ゲームは、ユーザのゲーム状態がサーバと同期化される際に、各ゲームレベルを通過するのに必要なスコアの修正されたデータファイルをモバイル機器に送信するサーバにより最適化されてもよく、その場合、当該機器で起動(作動)しているアプリケーションが、その機器に格納されている各レベルを通過するのに必要なスコアの以前のファイルを、各レベルを通過するのに必要なスコアの修正されたファイルで置き換える。
ゲームのあるレベルが通過されたかどうかを判断するために用いられる基準を、ユーザが所定の回数試みた後でそのレベルを通過できない場合には変更するゲームが提供されてもよい。例えば、ユーザがあるレベルを通過するためには100という最少スコアを達成しなければならないというのが当初の基準である場合、その基準は、ユーザがそのレベルを通過することに10回失敗した後では、75という最少スコアに変更されてもよい。玉を動かすゲームにおける別の例の場合、基準は、4つの着色ボールを1列に並べることを要するものから、達成するのがより容易な3つの着色ボールを1列に並べることを要するものへと変更可能である。
友達を(例えばフェイスブックを通じて)ゲームに招待するときには、友達はその招待を、フェイスブックのアプリケーションを起動(作動)している自身のスマートフォンで通知として受け取ることができる。通知においては、選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが提供されてもよい。この選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムを選択することにより、友達は、スマートフォン用のアプリケーションストア、そのゲームアプリケーションをダウンロードすることのできるアプリケーションのダウンロードページへと誘導される。この友達は、後で自身の友達をそのゲームに招待することができる。これは、ダウンロードしたゲームアプリケーションに含まれている機能である。
ゲームがモバイル対応である場合には、通知(例えばゲームアプリケーションの起動中(作動中)にそのゲームアプリケーション内で、例えば「ローランドが次のエピソードをアンロックするのを手伝おう!」、例として図12を参照)、ニュースフィード(例えばそのゲームアプリケーションからフェイスブックへ、例えば「サンドラがキャンディクラッシュサーガでレベル100にパスしました」をフェイスブックのサンドラのニュースフィードへ、例として図13を参照)、タイムライン(例えばフェイスブックのアクティビティ・ログなどにおけるゲーム関係のメッセージの時系列表)、及びブックマークがパーソナルコンピュータ及びモバイル機器に送信されるであろう。
非モバイル機器でのフェイスブック上のマルチプラットフォーム・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、モバイル機器を持っていてそのモバイル機器でフェイスブックにアクセスすると、そのモバイル機器でフェイスブックにおいてゲームへのリンクを目にするであろう。このリンクはモバイル機器をアプリケーションストアへ、ユーザがそのモバイル機器用のゲームをダウンロードすることのできる画面へと誘導する。
非モバイル機器上のフェイスブックには、ゲームアプリケーションのダウンロードリンクを、例えばショートメッセージサービス(SMS)のようなテキストメッセージ・サービスを利用してスマートフォンに送信するように動作可能な、「モバイルに送る」機能が提供されていてもよい。例えば図14を参照。
複数のプラットフォームにまたがるマルチプラットフォーム・ゲームの状態の同期が存在する。したがって例えば、ユーザが非モバイル機器上のゲームで所与のレベル(例えばレベル10)である場合に、そのゲームをモバイル機器(例えばスマートフォン)にインストールすると、そのモバイル機器でそのゲームのプレイを始めるときにはそのゲームで既に同じレベルになっている。モバイル機器(例えばスマートフォン)上でそのゲームを最低レベルから開始する必要はない。同期を起こすためには、ユーザはフェイスブックにログインする必要があるかもしれない。また、ゲームは、モバイル機器上でも非モバイル機器上と全く同一に見えるか、あるいは略同一に見える。
1つのプラットフォームにおいて獲得されたゲーム機能は他のプラットフォームにおいても提供されてもよい。よって、例えばあるゲーム機能(例えば、正確度を高めるための、射撃の高精度)が1つのプラットフォームにおいて購入された場合、その機能は、ユーザがそのゲームを別のプラットフォームでダウンロードしてプレイする際にも提供される。その機能は、ユーザが既にゲームを非常に多数のプラットフォームにダウンロードし、1つのプラットフォームにおいてその機能を購入した場合にも提供される。すなわち、その場合この機能はその非常に多数のプラットフォームにおいて提供される。
ゲーム・ハイスコア・テーブル、又はユーザ及びその各友達がどのレベルに到達したかを示すゲームテーブルは、ユーザが、ゲームにおける自身の進行と友達の進行とを、該ユーザ及び友達がそのゲームをどの単数又は複数のプラットフォームでプレイしているかに関わりなく見ることができるように、(例えばリアルタイムで)更新されてもよい。
フェイスブック機能がゲームには内蔵されてもよい。したがって、例えばゲーム機能のプレゼントが、そのプレゼントを送るためにフェイスブック(例えばフェイスブックにより制御されたメッセージシステム)を利用して、友達に送信可能である。その友達は、お返しのプレゼントを送る返信を送信することができる。ゲームアプリケーションがモバイル機器上で起動中(作動中)の場合には、フェイスブックのポップアップ画面が表示されてもよい。
あるプラットフォームでは、ユーザは、ゲームのプレイを開始する前に、フェイスブックに接続するか否かのオプションを提示されてもよい。例えば図15Aを参照。あるプラットフォームでは、ユーザは、ゲームのプレイを開始する前に、フェイスブックからログアウトするか否かのオプションを提示されてもよい。例えば図15Bを参照。よって、プレイヤがフェイスブックに接続せずにプレイしたい場合には、そうすることが可能である。
モバイルゲームにおいては、検討すべき可能性が4つある。ユーザがフェイスブックに接続しているか(はい/いいえ)?ユーザがデータ接続を有しているか(はい/いいえ)?さらなる可能性には、例えば、ユーザが後でフェイスブックに接続することを決めた場合、あるいはデータ接続ステータス(データ接続状況)が利用不可能から利用可能に変化した場合に、何が起こるのか?といった、4つの可能性の間での変化がある。例として、あるユーザがしばらくの間非接続でモバイルでプレイし、そのユーザがデータ接続を有するパーソナルコンピュータでもそのゲームを進めたが、モバイル機器でのゲームにおいてより進行があったという場合に、そのユーザがモバイル機器をデータ非接続からデータ接続に切り替える。何が起こるか?当業者であれば、マルチプラットフォーム・ゲーム状態同期によってこれらの質問に対する解決策が本文書に開示されていることを理解するであろう。
例えば、ユーザがフェイスブックに接続されておらず、ライフを使い果たした場合には、フェイスブック上で友達をゲームに招待することによりもっとライフを入手することができるよう、フェイスブックへの接続の機会が提示される。
モバイル機器のタッチスクリーン上では、画面上のどこかをタッチすることにより射撃機能などのゲームの機能が実行されるように、ゲームの「タッチして撃つ」機能が提供される。
マルチプラットフォーム・ゲームにおいては、ゲームのメニューオプションの同一のアイコンが、ゲームが提供されているすべてのプラットフォームにまたがって用いられてもよい。
マルチプラットフォーム・ゲームプレイ・システムにおけるプラットフォームの一例は、スマートTVプラットフォームである。
所与のプラットフォームの機能性はそのプラットフォームのゲームに内蔵される。例えば、(例えばフェイスブックを介した)1クリック登録手続き、(例えばフェイスブックを介した)友達の招待、又はゲームにおいて友達に手伝いを頼んだり、あるいは、例えばゲームで手伝いをするためにゲームの機能のプレゼントを送ることにより友達にゲームの手伝いを申し出たりすることである。例えば、フェイスブック・プラットフォームのゲームには「いいね」ボタンが設けられてもよい。
ゲームが多数のレベルを備えて立ち上げられ、立ち上げ後にさらなるレベルが開発されてプレイヤに利用可能となる、マルチプラットフォーム・ゲームが提供されている。これは、例えばゲームに人気のある場合に行うことができる。あるいは、例えばゲームが不人気の場合には、立ち上げ後のレベルの追加は行われない。レベル間の進行は立ち上げ後に最適化されてもよい。例えば、レベル間で進行するための最小スコアは立ち上げ後に調整可能である。例えば、最小スコアは、あるレベルが簡単すぎる場合には上げられ、あるレベルが難しすぎる場合には下げられる。立ち上げ後に新しいレベルが設けられる場合には、これらのレベルは、アプリケーションストアからのダウンロードに利用可能なゲームアプリケーションの新しいバージョンによって提供されてもよい。
マルチプラットフォーム・ゲームにおいては、フェイスブックの機能性が、ほとんど又はまったく修正なしに複数のゲームプログラムで利用できるように、標準化あるいはモジュール化されてもよい。
マルチプラットフォーム・ゲームにおいては、すべてのユーザデータが、すべてのゲームプラットフォームにまたがって有効な標準化されたデータベースに保持される。
マルチゲーム・マルチプラットフォーム・ゲームシステムにおいては、すべてのユーザデータが、すべてのゲームプラットフォームにまたがって且つすべてのゲームについて有効な標準化されたデータベースに保持される。
モバイル機器プラットフォームにおいて、ゲームを起動(作動)するモバイル機器には、ユーザが選択した場合に同期化処理を開始するアイコン又はユーザ選択可能なオプションが設けられていてもよい。1つの利点は、ユーザが最新のハイスコアテーブル又はマップを受け取ることができるという点である。1つの利点は、データ接続性は断続的であるが良好なデータ接続が起こった場合には、向上したデータ接続性を活用するために、ユーザが同期化処理を開始してもよいという点である。
ゲーム状態同期は、ユーザがゲームにおいて、あるレベルを完了するなどのイベントによってトリガされてもよい(引き起こされてもよい)。ゲーム状態同期は、例えばサーバから、モバイル機器又は非モバイル機器へとプッシュされてもよい(働きかけられてもよい)。
〔インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステム〕
第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API)を利用して第1のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第1のデータストアを具備する第1のサーバと、
第2のAPIを利用して第2のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第2のデータストアを具備する第2のサーバと、
前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行う、第3のデータストアを具備する第3のサーバと、
を備えた、インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムが提供されており、
前記第1のサーバと前記第2のサーバと前記第3のサーバとは、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期して、前記第1のコンピューティングデバイス及び前記第2のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように構成される。
第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API)を利用して第1のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第1のデータストアを具備する第1のサーバと、
前記第1のAPIとは異なる第2のAPIを利用して第2のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第2のデータストアを具備する第2のサーバと、
前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行う、第3のデータストアを具備する第3のサーバと、
を備えた、インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムが提供されており、
前記第1のサーバと前記第2のサーバと前記第3のサーバとは、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期して、前記第1のコンピューティングデバイス及び前記第2のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように構成される。
前記システムは、前記第1のAPIがフェイスブックのAPIであるものであってもよい。
前記システムは、前記第2のAPIがAndroid(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記システムは、前記第1のAPIがフェイスブックのAPIであり、前記第2のAPIがAndroid(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記システムは、前記第2のAPIがiOS(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記システムは、前記第1のAPIがフェイスブックのAPIであり、前記第2のAPIがiOS(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記システムは、前記第1のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータであるものであってもよい。
前記システムは、前記第1のコンピューティングデバイスがモバイル機器であるものであってもよい。
前記システムは、前記第3のデータストアがインタラクティブ・ゲームのデータ構造を備えたものであってもよい。
前記システムは、前記第3のデータストアがインタラクティブ・ゲームのデータ構造を備え、前記データ構造が前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含んだものであってもよい。
〔インタラクティブ・ゲームプレイの方法〕
第1のデータ構造を備えた第1のデータストアを具備する第1のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第1のAPIを利用して、前記第1のコンピューティングデバイスと、第1のサーバデータ構造を備えた第1のサーバデータストアを具備する第1のサーバとの間の通信を確立するステップと、
第2のデータ構造を備えた第2のデータストアを具備する第2のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第2のAPIを利用して、前記第2のコンピューティングデバイスと、第2のサーバデータ構造を備えた第2のサーバデータストアを具備する第2のサーバとの間の通信を確立するステップと、
前記第1のAPIを利用して、前記第1のデータ構造と前記第1のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第2のAPIを利用して、前記第2のサーバデータ構造と前記第2のデータ構造とを同期するステップと、
を含む、インタラクティブ・ゲームプレイの方法が提供されている。
(i)第1のデータ構造を備えた第1のデータストアを具備する第1のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
(ii)第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API)を利用して、前記第1のコンピューティングデバイスと、第1のサーバデータ構造を備えた第1のサーバデータストアを具備する第1のサーバとの間の通信を確立するステップと、
(iii)前記第1のデータ構造とは異なる第2のデータ構造を備えた第2のデータストアを具備する第2のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
(iv)前記第1のAPIとは異なる第2のAPIを利用して、前記第2のコンピューティングデバイスと、前記第1のサーバデータ構造とは異なる第2のサーバデータ構造を備えた第2のサーバデータストアを具備する第2のサーバとの間の通信を確立するステップと、
(v)前記第1のAPIを利用して前記第1のデータ構造と前記第1のサーバデータ構造とを同期するステップと、
(vi)前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップと、
(vii)前記第2のAPIを利用して前記第2のサーバデータ構造と前記第2のデータ構造とを同期するステップと、
を含む、インタラクティブ・ゲームプレイの方法が提供されている。
前記方法は、前記第1のAPIがフェイスブックのAPIであるものであってもよい。
前記方法は、前記第2のAPIがAndroid(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記方法は、前記第1のAPIがフェイスブックのAPIであり、前記第2のAPIがAndroid(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記方法は、前記第2のAPIがiOS(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記方法は、前記第1のAPIがフェイスブックのAPIであり、前記第2のAPIがiOS(登録商標)のAPIであるものであってもよい。
前記方法は、前記第1のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータであるものであってもよい。
前記方法は、前記第1のコンピューティングデバイスがモバイル機器であるものであってもよい。
前記方法は、前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップが第3のサーバで実行されるものであってもよい。
前記方法は、前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップが、マスタゲームデータ構造を備えた第3のサーバで実行されるものであってもよい。
〔注〕
上記のアレンジメントは本発明の原理の適用の実例にすぎないことが理解されるべきである。多数の変形及び代替的なアレンジメントが本発明の精神及び範囲を逸脱することなく考え出され得る。本発明は図面に示されており、また、目下本発明の最も実用的且つ好適な実施例と見なされるべきものに関連して精密且つ詳細に、十分に上述されているが、当業者には、本明細書に記載されている発明の原理及び概念から逸脱することなく、多数の変形が成され得ることが明らかであろう。
〔概念〕
本開示には、概念「A〜J」として説明される複数の概念が存在する。これらの概念を定義するにあたり、以下が有用であり得る。これらの概念の態様は組み合わせられてもよい。
A.インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステム
第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API)を利用して第1のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第1のデータストアを具備する第1のサーバと、
第2のAPIを利用して第2のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された、第2のデータストアを具備する第2のサーバと、
前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行う、第3のデータストアを具備する第3のサーバと、
を備えた、インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムが提供されており、
前記第1のサーバと前記第2のサーバと前記第3のサーバとは、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期して、前記第1のコンピューティングデバイス及び前記第2のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように構成されている。
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・前記第1のAPIがフェイスブックのAPIである。
・前記第2のAPIがAndroid(登録商標)のAPIである。
・前記第2のAPIがAndroid(登録商標)のAPIである。
・前記第2のAPIがiOS(登録商標)のAPIである。
・前記第2のAPIがiOS(登録商標)のAPIである。
・前記第1のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータである。
・前記第1のコンピューティングデバイスがモバイル機器である。
・前記第3のデータストアがインタラクティブ・ゲームのデータ構造を備える。
・前記データ構造が前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む。
・概念Cに記載のいずれかの態様。
・本概念のいずれかの態様の使用。
B.インタラクティブ・ゲームプレイの方法
第1のデータ構造を備えた第1のデータストアを具備する第1のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API)を利用して、前記第1のコンピューティングデバイスと、第1のサーバデータ構造を備えた第1のサーバデータストアを具備する第1のサーバとの間の通信を確立するステップと、
第2のデータ構造を備えた第2のデータストアを具備する第2のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第2のAPIを利用して、前記第2のコンピューティングデバイスと、第2のサーバデータ構造を備えた第2のサーバデータストアを具備する第2のサーバとの間の通信を確立するステップと、
前記第1のAPIを利用して、前記第1のデータ構造と前記第1のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第2のAPIを利用して、前記第2のサーバデータ構造と前記第2のデータ構造とを同期するステップと、
を含む、インタラクティブ・ゲームプレイの方法が提供されている。
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・前記第1のAPIがフェイスブックのAPIである。
・前記第2のAPIがAndroid(登録商標)のAPIである。
・前記第2のAPIがAndroid(登録商標)のAPIである。
・前記第2のAPIがiOS(登録商標)のAPIである。
・前記第2のAPIがiOS(登録商標)のAPIである。
・前記第1のコンピューティングデバイスがデスクトップコンピュータである。
・前記第1のコンピューティングデバイスがモバイル機器である。
・前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップが第3のサーバで実行される。
・前記第3のサーバがマスタゲームデータ構造を備える。
・概念Dに記載のいずれかの態様。
・本概念のいずれかの態様の使用。
概念Bのいずれかの態様による第1のコンピューティングデバイスがさらに提供されている。
概念Bのいずれかの態様による第2のコンピューティングデバイスがさらに提供されている。
C.マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームをプレイするためのマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム
マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームをプレイするためのマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムが提供されており、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を備え、
前記第1、第2及び第3のサーバは、同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関するように、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期するように配置される。
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・前記第3のデータストアが前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む。
・前記データ構造が前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む。
・前記第1のサーバが前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能である。
・前記第1のサーバが、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能である。
・前記第1のサーバが、新しいゲームID及びデータ構造を創作することを含め、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能である。
・前記第1のサーバが、新しいゲームID及びデータ構造を創作することを含め、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記第1のサーバが前記第3のサーバに前記新しいゲームID及びデータ構造が創作されたというメッセージを送信し、前記第3のサーバが前記メッセージに応じて、対応するデータ構造を創作するとともに前記対応するデータ構造を入力する。
・前記第1のデータストアが、前記第1のサーバ上で起動可能なデータベース中に1つ以上のテーブルを備える。
・前記第2のサーバが、前記第2のデータストアを創作及び格納するように動作可能である。
・前記第2のサーバが、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに招待するためのリクエストを前記第1のサーバに提出している前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第2のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記第1のサーバがこのリクエストを前記第3のサーバに送信し、前記第3のサーバがこのリクエストを前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに送信し、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザが受諾アクションを前記第2のサーバに送信することにより前記リクエストを受諾する。
・前記第2のデータストアが、前記第2のサーバ上で起動可能なデータベース中に1つ以上のテーブルを備える。
・前記第3のサーバが、前記第3のデータストアを創作及び格納するように動作可能である。
・前記第3のデータストアが、前記第1のデータストア及び前記第2のデータストアを含むマスタゲームデータストアを含む。
・前記第3のデータストアが、前記第3のサーバ上で起動可能なデータベース中に1つ以上のテーブルを備える。
・前記第1のサーバが、前記ゲームを進めている前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第1のデータストアを更新するように構成されている。
・前記第1のサーバが、前記第1の複数の機器のうちの1つの機器からタイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第1のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合には、前記同期化リクエストからのデータによって前記第1のデータストアを更新するように構成される。
・前記第1のサーバが前記第3のサーバにタイムスタンプを含む同期化リクエストを送信するように構成され、前記第3のサーバが、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第3のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合には、前記同期化リクエストからのデータによって前記第3のデータストアを更新するように構成される。
・前記第3のサーバが、前記第1のデータストアと前記第3のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合には、前記マルチプラットフォーム・ゲームの前記他のユーザのデータに関して前記第1のデータストアを更新するためのデータを前記第1のサーバに送信するように配置される。
・前記第2のサーバが、前記ゲームを進めている前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第2のデータストアを更新するように構成される。
・前記第2のサーバが、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器からタイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第2のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合には、前記同期化リクエストからのデータによって前記第2のデータストアを更新するように構成される。
・前記第2のサーバが、前記第3のサーバにタイムスタンプを含む同期化リクエストを送信するように構成され、前記第3のサーバが、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第3のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合には、前記同期化リクエストからのデータによって前記第3のデータストアを更新するように構成される。
・前記第3のサーバが、前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合には、前記マルチプラットフォーム・ゲームの前記他のユーザのデータに関して前記第2のデータストアを更新するためのデータを前記第2のサーバに送信するように配置される。
・ユーザが、ネットワーク接続性を有さないときであっても、前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができる。
・ユーザがネットワーク接続性を有さないときに前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができ、前記ユーザがネットワーク接続性を回復した後でゲーム状態が同期される。
・前記システムが、前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤに、接続され完全に同期化されたシームレス体験を提供する。
・前記システムが、以下のうち1つ、より多く、又はすべてが設けられたインタラクティブ・ゲームを提供する:前記ゲームを始める人には前記ゲームが無料である、前記ゲームがソーシャルである、前記ゲームにおいて停止・開始を繰り返す利用が可能である、及び前記ゲームにおいてシームレス体験が提供される。
・前記システムが、前記ゲームがモバイル環境及び非モバイル環境でプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記システムが、前記ゲームがオンライン及びオフラインでプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記システムが複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記システムが、各々が1〜5分間続く複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記システムが、ユーザが最小スコアを得点することにより、あるレベルから次のレベルに進むことのできる、複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記システムが、ユーザが到達したレベル及びソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が到達したレベルを示す画面を表示するインタラクティブ・ゲームを提供する。
・前記到達したレベルがマップの経路上の対応する場所によって示される。
・ユーザ又は友達の位置が、フェイスブック上の前記ユーザ又は友達のプロフィール写真などの写真を含む表示を含む。
・前記画面が、前記ユーザ及び前記ソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が達成したレベル番号の一覧(リスト)を提供する。
・前記画面が、前記ユーザ及びその友達が前記ゲームをどの単数又は複数のプラットフォームでプレイしているかに関わりなく提供される。
・ユーザがソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記招待を、ソーシャルネットワーク(例えばフェイスブック)アプリケーションを起動しているモバイル機器で通知として受け取ることができる。
・前記通知において選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが提供され、前記選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムを選択することにより、前記友達が、前記モバイル機器用のアプリケーションストア、前記友達が前記ゲームアプリケーションをダウンロードすることのできる前記アプリケーションのダウンロードページへと誘導される。
・ユーザが、ソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記インタラクティブ・ゲームに参加すれば、前記ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを受け取る。
・ユーザが、コマーシャル又は広告を見ると、前記インタラクティブ・ゲームにおける新しいライフを受け取る。
・ユーザがソーシャルネットワークにおける友達により送られたライフを受け取ることができる。
・ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを購入することができる。
・前記インタラクティブ・ゲームが、アプリケーション・アップデートにおける更新されたアプリケーションの提供により立ち上げ後に最適化可能であり、前記アプリケーション・アップデートは、インストールされたときに、前記インタラクティブ・ゲームの同期状態を変更しない。
・前記インタラクティブ・ゲームが、前記インタラクティブ・ゲームの各レベルを進むのに必要な最小スコアの更新されたファイルの提供により、立ち上げ後に最適化可能である。
・前記インタラクティブ・ゲームがモバイル対応であり、前記システムが、通知と、ニュースフィードと、タイムラインと、ブックマークとのうちの1つ以上をパーソナルコンピュータ及びモバイル機器に送信するように構成される。
・非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、モバイル機器を持っていてそのモバイル機器で前記ソーシャルネットワークにアクセスすると、前記モバイル機器で前記ソーシャルネットワークにおいて前記ゲームへのリンクを目にするであろう。このリンクが前記モバイル機器をアプリケーションストアへ、前記ユーザが前記モバイル機器用の前記ゲームをダウンロードすることのできる画面へと誘導する。
・非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、前記非モバイル機器の前記ソーシャルネットワークにおいて、インタラクティブ・ゲームアプリケーションのダウンロードリンクを、例えばテキストメッセージ・サービスを利用してスマートフォンに送信するように動作可能な、「モバイルに送る」機能を提供される。
・前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザが、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器を用いて前記ユーザが登録されているソーシャルネットワークにログインするときに、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器から前記インタラクティブ・ゲームに参加する機会を提示され、前記第1の複数の機器のうちの1つの機器を用いる場合と前記第2の複数の機器のうちの1つの機器を用いる場合との前記ユーザのゲームレベルが同期化中に同期される。
・ゲーム機能が同期化中に同期される。
・前記インタラクティブ・ゲームにおける機能のプレゼントを、ユーザがソーシャルネットワーク内の友達に送信可能である。
・ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームをプレイする前にソーシャルネットワークに接続するか否かを決定できる。
・ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームのプレイ中にソーシャルネットワーク接続されておらず、前記ゲームにおいてライフを使い果たした場合に、前記ソーシャルネットワーク内の友達にもっとライフをリクエストできるように、前記ソーシャルネットワークに接続する機会を提示される。
・前記ゲームが提供されるすべてのプラットフォームにまたがって用いられるアイコンが、各プラットフォームにおいて同一である。
・プラットフォームがスマートTVプラットフォームである。
・所与のプラットフォームの機能性がそのプラットフォーム用の前記インタラクティブ・ゲームに内蔵される。
・前記機能性が、ソーシャルネットワーク・プラットフォームにおける1クリック登録手続きを含む。
・ソーシャルネットワーク・プラットフォームの機能性が、ほとんど又はまったく修正なしに他のインタラクティブ・ゲームの符号化に用いられ得るように、前記インタラクティブ・ゲーム用に標準化又はモジュール化された形で符号化される。
・本概念のいずれかの態様の使用。
D.マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムにおけるマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法
マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムにおけるマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法が提供されており、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を備え、
前記方法は、
同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関するように、
(i)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(ii)前記第2のサーバの前記第2のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(iii)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
を含む。
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・前記第3のデータストアが前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む。
・前記データ構造が前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む。
・概念Cのいずれかの態様によるシステムに適用されたときの、上記の態様のうちいずれか。
・本概念のいずれかの態様の使用。
E.機器
概念Cのいずれかの態様によるシステムの前記第1の複数の機器のうち1つの機器が提供されており、前記機器は、前記第1のサーバと通信を行うように構成されるとともに、前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを起動するように動作可能なアプリケーションを含み、前記アプリケーションが、前記機器上に、前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する前記機器のユーザのデータ構造を創作し格納するように構成される。
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・前記機器の前記データ構造が、データベース中の1つ以上のテーブルを含む。
・前記機器の前記データ構造が、前記機器で起動可能なデータベース中の1つ以上のテーブルを含む。
・前記機器が、前記第1のサーバにメッセージを送信することにより前記インタラクティブ・ゲームを開始するように動作可能であり、そのときに又はその後に、前記機器の前記データ構造を創作する。
・前記機器がさらに、前記第1のデータサーバから同期されたゲーム状態に関するデータを受信し、前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように動作可能である。
・前記機器が、前記第1のサーバに、前記第2の複数の機器のうち1つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能である。
・前記機器が、前記第1のサーバに、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能であり、前記インタラクティブ・ゲームに参加する前記第2の複数の機器のうちの1つの機器の前記ユーザに応答して、前記機器が、前記第1のデータサーバから同期されたゲーム状態に関するデータを受信するとともに前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように構成される。
・前記機器が、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される。
・前記機器が、前記機器が前記第1のサーバと接続されていないときであっても、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される。
・前記機器が、前記インタラクティブ・ゲームにおける前記機器のユーザの進行の現在の状態とタイムスタンプとを含む同期化リクエストを前記第1のサーバに送信するように構成される。
・前記機器が、前記同期化リクエストに応答して、前記第1のサーバから前記ゲームの他のプレイヤに関する更新済みデータを受信し、前記更新済みデータを前記データ構造に格納するように構成される。
・前記機器が、モバイル機器であり、ユーザにより選択された場合に同期化処理を開始するアイコン又はユーザ選択可能なオプションを表示する。
・前記機器が所定のイベントの発生に応答して同期化処理を自動的に開始するように構成される。
・前記イベントが、ゲームにおいてユーザがあるレベルを完了することである。
さらに、概念Cのいずれかの態様によるシステムの前記第1の複数の機器のうち前記第1のサーバと通信を行うように構成された1つの機器で実行するように動作可能な、非一時的記憶媒体上で具現化されるコンピュータプログラム製品が提供されており、前記コンピュータプログラム製品は、前記機器で起動するときに前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを提供し、前記機器上に前記インタラクティブ・ゲームの状態に関する前記機器のユーザのデータ構造を創作し格納するように構成される。
F.マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を備えたマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムが提供されており、
前記第1、第2及び第3のサーバは、同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関するように、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期するように配置される。
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・概念Cのいずれかの態様。
G.マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムの複数のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を備えたマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムの複数のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法が提供されており、
前記方法は、
同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関するように、
(i)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(ii)前記第2のサーバの前記第2のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(iii)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
を含む。
上記は追加的に、単独で又は組み合わせて、以下のうちいずれかを含んでもよい。
・概念C又はDのいずれかの態様
H.第1のサーバ
概念A、B、C又はDのいずれかの態様による第1のサーバが提供されている。そのようなサーバの使用が提供されてもよい。
I.第2のサーバ
概念A、B、C又はDのいずれかの態様による第2のサーバが提供されている。そのようなサーバの使用が提供されてもよい。
J.第3のサーバ
概念A、C又はDのいずれかの態様による第3のサーバが提供されている。そのようなサーバの使用が提供されてもよい。
〔注〕
上記のアレンジメントは本発明の原理の適用の実例にすぎないことが理解されるべきである。多数の変形及び代替的なアレンジメントが本発明の精神及び範囲を逸脱することなく考え出され得る。本発明は図面に示されており、また、目下本発明の最も実用的且つ好適な実施例と見なされるべきものに関連して精密且つ詳細に、十分に上述されているが、当業者には、本明細書に記載されている発明の原理及び概念から逸脱することなく、多数の変形が成され得ることが明らかであろう。
〔注〕
上記のアレンジメントは本発明の原理の適用の実例にすぎないことが理解されるべきである。多数の変形及び代替的なアレンジメントが本発明の精神及び範囲を逸脱することなく考え出され得る。本発明は図面に示されており、また、目下本発明の最も実用的且つ好適な実施例と見なされるべきものに関連して精密且つ詳細に、十分に上述されているが、当業者には、本明細書に記載されている発明の原理及び概念から逸脱することなく、多数の変形が成され得ることが明らかであろう。
なお、出願当初の請求項は以下の通りであった。
請求項1:
インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムであって、
第1のデータストアを具備し、且つ、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API)を利用して第1のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第1のサーバと、
第2のデータストアを具備し、且つ、第2のAPIを利用して第2のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第2のサーバと、
第3のデータストアを具備し、且つ、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行う第3のサーバと、
を含んで構成され、
前記第1のサーバ、前記第2のサーバ、及び前記第3のサーバは、前記第1のコンピューティングデバイス及び前記第2のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期するように構成される、システム。
請求項2:
前記第1のAPIはフェイスブックのAPIである、請求項1に記載のシステム。
請求項3:
前記第2のAPIはAndroid(登録商標)のAPIである、請求項1に記載のシステム。
請求項4:
前記第2のAPIはAndroid(登録商標)のAPIである、請求項2に記載のシステム。
請求項5:
前記第2のAPIはiOS(登録商標)のAPIである、請求項1に記載のシステム。
請求項6:
前記第2のAPIはiOS(登録商標)のAPIである、請求項2に記載のシステム。
請求項7:
前記第1のコンピューティングデバイスはデスクトップコンピュータである、請求項1に記載のシステム。
請求項8:
前記第1のコンピューティングデバイスはモバイル機器である、請求項1に記載のシステム。
請求項9:
前記第3のデータストアは、インタラクティブ・ゲームのデータ構造を備える、請求項1に記載のシステム。
請求項10:
前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項9に記載のシステム。
請求項11:
インタラクティブ・ゲームプレイの方法であって、
第1のデータ構造を備えた第1のデータストアを具備する第1のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第1のサーバデータ構造を備えた第1のサーバデータストアを具備する第1のサーバと、前記第1のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API)を利用して確立するステップと、
第2のデータ構造を備えた第2のデータストアを具備する第2のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
第2のサーバデータ構造を備えた第2のサーバデータストアを具備する第2のサーバと、前記第2のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第2のAPIを利用して確立するステップと、
前記第1のAPIを利用して、前記第1のデータ構造と前記第1のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップと、
前記第2のAPIを利用して、前記第2のサーバデータ構造と前記第2のデータ構造とを同期するステップと、
を含む、方法。
請求項12:
前記第1のAPIはフェイスブックのAPIである、請求項11に記載の方法。
請求項13:
前記第2のAPIはAndroid(登録商標)のAPIである、請求項11に記載の方法。
請求項14:
前記第2のAPIはAndroid(登録商標)のAPIである、請求項12に記載の方法。
請求項15:
前記第2のAPIはiOS(登録商標)のAPIである、請求項11に記載の方法。
請求項16:
前記第2のAPIはiOS(登録商標)のAPIである、請求項12に記載の方法。
請求項17:
前記第1のコンピューティングデバイスはデスクトップコンピュータである、請求項11に記載の方法。
請求項18:
前記第1のコンピューティングデバイスはモバイル機器である、請求項11に記載の方法。
請求項19:
前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップが第3のサーバで実行される、請求項11に記載の方法。
請求項20:
前記第3のサーバはマスタゲームデータ構造を備える、請求項19に記載の方法。
請求項21:
マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームをプレイするためのマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムであって、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を含んで構成され、
前記第1、第2及び第3のサーバは、同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期するように配置される、マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項22:
前記第3のデータストアは、前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む、請求項21に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項23:
前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項22に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項24:
前記第1のサーバは、前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項21〜請求項23のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項25:
前記第1のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項24に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項26:
前記第1のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記創作は、新しいゲームID及びデータ構造を創作することを含む、請求項25に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項27:
前記第1のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記創作及び格納は、新しいゲームID及びデータ構造を創作すること、新しいゲームID及びデータ構造が創作されたというメッセージを前記第1のサーバが前記第3のサーバに送信すること、前記第3のサーバが前記メッセージに応じて対応するデータ構造を創作するとともに前記対応するデータ構造に入力することを含む、請求項26に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項28:
前記第1のデータストアは、前記第1のサーバ上で作動可能なデータベース中に1つ以上のテーブルを備える、請求項21〜請求項27のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項29:
前記第2のサーバは、前記第2のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項21〜請求項28のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項30:
前記第2のサーバは、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに招待するためのリクエストを前記第1のサーバに提出している、前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して、前記第2のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、
前記第1のサーバは、前記リクエストを前記第3のサーバに送信し、
前記第3のサーバは、前記リクエストを、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに送信し、
前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザは、受諾アクションを前記第2のサーバに送信することによって前記リクエストを受諾する、請求項29に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項31:
前記第2のデータストアは、前記第2のサーバ上で作動可能なデータベース中に1つ以上のテーブルを備える、請求項29に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項32:
第3のサーバは、前記第3のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項21〜請求項30のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項33:
前記第3のデータストアは、前記第1のデータストア及び前記第2のデータストアを含むマスタゲームデータストアを含む、請求項32に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項34:
前記第3のデータストアは、前記第3のサーバ上で作動可能なデータベース中に1つ以上のテーブルを備える、請求項32又は請求項33に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項35:
前記第1のサーバは、前記ゲームを進めている、前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して、前記第1のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項34のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項36:
前記第1のサーバは、前記第1の複数の機器のうちの1つの機器からの、タイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、
前記第1のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第1のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第1のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項35のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項37:
前記第1のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第3のサーバに送信するように構成され、
前記第3のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第3のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第3のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項36のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項38:
前記第3のサーバは、前記第1のデータストアと前記第3のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合に、前記マルチプラットフォーム・ゲームの他のユーザのデータに関して前記第1のデータストアを更新するためのデータを前記第1のサーバに送信するように配置される、請求項21〜請求項37のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項39:
前記第2のサーバは、前記ゲームを進めている、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して、前記第2のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項38のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項40:
前記第2のサーバは、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器からの、タイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、
前記第2のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第2のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第2のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項39のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項41:
前記第2のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第3のサーバに送信するように構成され、
前記第3のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第3のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第3のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項40のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項42:
前記第3のサーバは、前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合に、前記マルチプラットフォーム・ゲームの他のユーザのデータに関して前記第2のデータストアを更新するためのデータを前記第2のサーバに送信するように配置される、請求項21〜請求項41のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項43:
ユーザが、ネットワーク接続性を有さないときであっても、前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができる、請求項21〜請求項42のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項44:
ユーザがネットワーク接続性を有さないときに前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができ、前記ユーザがネットワーク接続性を回復した後にゲーム状態が同期される、請求項43に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項45:
前記システムは、前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤに、接続され完全に同期化されたシームレス体験を提供する、請求項21〜請求項44のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項46:
前記システムは、始める人には無料であるゲーム、ソーシャルであるゲーム、停止・開始を繰り返す利用が可能であるゲーム、及び、シームレス体験を提供するゲーム、のうちの1つ以上又はすべてを備えるインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項21〜請求項45のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項47:
前記システムは、モバイル環境及び非モバイル環境でプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項21〜請求項46のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項48:
前記システムは、オンライン及びオフラインでプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項21〜請求項47のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項49:
前記システムは、複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項21〜請求項48のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項50:
前記システムは、各々が1〜5分間続く複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項49に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項51:
前記システムは、ユーザが最小スコアを得点することによって、あるレベルから次のレベルに進むことができる、複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項49に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項52:
前記システムは、ユーザが到達したレベル及びソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が到達したレベルを示す画面を表示するインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項21〜請求項51のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項53:
前記到達したレベルがマップの経路上の対応する場所によって示される、請求項52に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項54:
前記ユーザ又は友達の位置が、フェイスブック上の前記ユーザ又は友達のプロフィール写真などの写真を含む表示を含む、請求項53に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項55:
前記画面は、前記ユーザ及び前記ソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が達成したレベル番号の一覧を表示する、請求項52に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項56:
前記画面は、前記ユーザ及び友達が前記ゲームをどの単数又は複数のプラットフォームでプレイしているかに関わりなく表示される、請求項52〜請求項55のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項57:
ユーザがソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記招待を、ソーシャルネットワーク(例えばフェイスブック)アプリケーションを作動しているモバイル機器で通知として受け取ることができる、請求項21〜請求項51のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項58:
前記通知において選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが提供され、前記選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが選択されることにより、前記友達が、前記モバイル機器用のアプリケーションストアへと誘導されて、前記ゲームアプリケーションをダウンロードすることができる前記アプリケーションのダウンロードページへと誘導される、請求項57に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項59:
ユーザが、ソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記インタラクティブ・ゲームに参加すれば、前記ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを受け取る、請求項21〜請求項58のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項60:
ユーザがコマーシャル又は広告を見ると、前記ユーザは前記インタラクティブ・ゲームにおける新しいライフを受け取る、請求項21〜請求項59のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項61:
ユーザが、ソーシャルネットワークにおける友達により送られたライフを受け取ることができる、請求項21〜請求項60のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項62:
ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを購入することができる、請求項21〜請求項61のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項63:
前記インタラクティブ・ゲームは、アプリケーション・アップデートにおける更新されたアプリケーションの提供による立ち上げ後に最適化可能であり、前記アプリケーション・アップデートは、インストールされたときに、前記インタラクティブ・ゲームの同期状態を変更しない、請求項21〜請求項62のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項64:
前記インタラクティブ・ゲームは、前記インタラクティブ・ゲームの各レベルを進むために必要な最小スコアの更新されたファイルの提供による立ち上げ後に最適化可能である、請求項21〜請求項62のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項65:
前記インタラクティブ・ゲームはモバイル対応であり、前記システムは、通知と、ニュースフィードと、タイムラインと、ブックマークとのうちの1つ以上をパーソナルコンピュータ及びモバイル機器に送信するように構成される、請求項21〜請求項64のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項66:
非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、モバイル機器を持っていてそのモバイル機器で前記ソーシャルネットワークにアクセスすると、前記モバイル機器で前記ソーシャルネットワークにおいて前記ゲームへのリンクを目にし、前記リンクが前記モバイル機器をアプリケーションストアへと誘導し、前記ユーザが前記モバイル機器用の前記ゲームをダウンロードすることができる画面へと誘導する、請求項21〜請求項65のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項67:
非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、前記非モバイル機器の前記ソーシャルネットワークにおいて、インタラクティブ・ゲームアプリケーションのダウンロードリンクを、例えばテキストメッセージ・サービスを利用してスマートフォンに送信するように動作可能な、「モバイルに送る」機能を提供される、請求項21〜請求項66のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項68:
前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザが、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器を用いて前記ユーザが登録されているソーシャルネットワークにログインすると、前記ユーザには、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器から前記インタラクティブ・ゲームに参加する機会が提供され、前記第1の複数の機器のうちの1つの機器を用いる場合と前記第2の複数の機器のうちの1つの機器を用いる場合との前記ユーザのゲームレベルが同期化中に同期される、請求項21〜請求項67のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項69:
ゲーム機能が同期化中に同期される、請求項21〜請求項68のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項70:
前記インタラクティブ・ゲームにおける機能のプレゼントを、ユーザがソーシャルネットワーク内の友達に送信可能である、請求項21〜請求項69のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項71:
ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームをプレイする前にソーシャルネットワークに接続するか否かを決定することができる、請求項21〜請求項70のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項72:
ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームのプレイ中にソーシャルネットワークに接続されておらず、前記ゲームにおいてライフを使い果たした場合に、前記ユーザには、前記ソーシャルネットワーク内の友達にもっとライフをリクエストできるように、前記ソーシャルネットワークに接続する機会が提供される、請求項21〜請求項71のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項73:
前記ゲームが提供されるすべてのプラットフォームにまたがって用いられるアイコンが、各プラットフォームにおいて同一である、請求項21〜請求項72のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項74:
プラットフォームがスマートTVプラットフォームである、請求項21〜請求項73のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項75:
所与のプラットフォームの機能性がそのプラットフォーム用の前記インタラクティブ・ゲームに内蔵される、請求項21〜請求項74のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項76:
前記機能性が、ソーシャルネットワーク・プラットフォームにおける1クリック登録手続きを含む、請求項75に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項77:
ソーシャルネットワーク・プラットフォームの機能性が、ほとんど又はまったく修正なしに他のインタラクティブ・ゲームの符号化に用いられ得るように、前記インタラクティブ・ゲーム用に標準化又はモジュール化された形で符号化される、請求項75に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項78:
ルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムにおけるマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法であって、
前記システムは、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を備え、
前記方法は、
同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、
(i)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(ii)前記第2のサーバの前記第2のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(iii)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
を含む、方法。
請求項79:
前記第3のデータストアは、前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む、請求項78に記載の方法。
請求項80:
前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項79に記載の方法。
請求項81:
請求項21〜請求項77のいずれか1つに記載のシステムに適用されたときの、請求項78〜請求項80のいずれか1つに記載の方法。
請求項82:
請求項21〜請求項77のいずれか1つに記載のシステムの前記第1の複数の機器のうちの1つの機器であって、
前記第1のサーバと通信を行うように構成され、
前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを作動するように動作可能なアプリケーションを含み、
前記アプリケーションは、前記機器上に、前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される、機器。
請求項83:
前記機器の前記データ構造は、データベース中の1つ以上のテーブルを含む、請求項82に記載の機器。
請求項84:
前記機器の前記データ構造は、前記機器で作動可能なデータベース中の1つ以上のテーブルを含む、請求項83に記載の機器。
請求項85:
前記機器は、前記第1のサーバにメッセージを送信することにより前記インタラクティブ・ゲームを開始するように動作可能であり、そのときに、前記機器の前記データ構造を創作する、請求項82〜請求項84のいずれか1つに記載の機器。
請求項86:
前記機器がさらに、同期されたゲーム状態に関連するデータを前記第1のデータサーバから受信し、前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように動作可能である、請求項85に記載の機器。
請求項87:
前記機器は、前記第1のサーバに、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能である、請求項82〜請求項86のいずれか1つに記載の機器。
請求項88:
前記機器は、前記第1のサーバに、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能であり、前記インタラクティブ・ゲームに参加する前記第2の複数の機器のうちの1つの機器の前記ユーザに応答して、前記機器は、同期されたゲーム状態に関連するデータを前記第1のデータサーバから受信するとともに前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように構成される、請求項87に記載の機器。
請求項89:
前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される、請求項82〜請求項88のいずれか1つに記載の機器。
請求項90:
前記機器が前記第1のサーバと接続されていないときであっても、前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される、請求項82〜請求項88のいずれか1つに記載の機器。
請求項91:
前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームにおける前記機器のユーザの進行の現在の状態とタイムスタンプとを含む同期化リクエストを前記第1のサーバに送信するように構成される、請求項82〜請求項89のいずれか1つに記載の機器。
請求項92:
前記機器は、前記同期化リクエストに応答して、前記ゲームの他のプレイヤに関連する更新済みデータを前記第1のサーバから受信し、前記更新済みデータを前記データ構造に格納するように構成される、請求項91に記載の機器。
請求項93:
前記機器は、モバイル機器であり、ユーザにより選択された場合に同期化処理を開始するアイコン又はユーザ選択可能なオプションを表示する、請求項82〜請求項92のいずれか1つに記載の機器。
請求項94:
前記機器は、所定のイベントの発生に応答して同期化処理を自動的に開始するように構成される、請求項82〜請求項93のいずれか1つに記載の機器。
請求項95:
前記イベントは、ゲームにおいてユーザが、あるレベルを完了することである、請求項94に記載の機器。
請求項96:
請求項21〜請求項77のいずれか1つに記載のシステムの前記第1の複数の機器のうち前記第1のサーバと通信を行うように構成された1つの機器で実行するように動作可能な、非一時的記憶媒体上で具現化されるコンピュータプログラム製品であって、
前記機器での作動時に前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを提供し、
前記機器上に前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される、コンピュータプログラム製品。
請求項97:
マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムであって、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を含んで構成され、
前記第1、第2及び第3のサーバは、同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期するように配置される、マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項98:
前記システムは、請求項21〜請求項77のいずれか1つに記載のシステムを含む、請求項97に記載のマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
請求項99:
マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムの複数のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法であって、
前記システムは、
複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
を含んで構成され、
前記方法は、
同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、
(i)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(ii)前記第2のサーバの前記第2のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
(iii)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
を含む、方法。
請求項100:
前記システムは、請求項21〜請求項77のいずれか1つに記載のシステムを含む、請求項99に記載の方法。
請求項101:
請求項1〜請求項81のいずれか1つに記載のシステム又は方法の使用。
請求項102:
請求項1〜請求項81のいずれか1つに記載の第1のサーバ。
請求項103:
請求項1〜請求項81のいずれか1つに記載の第2のサーバ。
請求項104:
請求項1〜請求項10及び請求項21〜請求項81のいずれか1つに記載の第3のサーバ。
請求項105:
請求項1〜請求項81のいずれか1つに記載の第1のサーバの使用。
請求項106:
請求項1〜請求項81のいずれか1つに記載の第2のサーバの使用。
請求項107:
請求項1〜請求項10及び請求項21〜請求項81のいずれか1つに記載の第3のサーバの使用。

Claims (107)

  1. インタラクティブ・ゲームプレイを可能にするシステムであって、
    第1のデータストアを具備し、且つ、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API)を利用して第1のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第1のサーバと、
    第2のデータストアを具備し、且つ、第2のAPIを利用して第2のコンピューティングデバイスと通信を行うように構成された第2のサーバと、
    第3のデータストアを具備し、且つ、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行う第3のサーバと、
    を含んで構成され、
    前記第1のサーバ、前記第2のサーバ、及び前記第3のサーバは、前記第1のコンピューティングデバイス及び前記第2のコンピューティングデバイスがインタラクティブ・ゲームに参加することを可能にするように、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期するように構成される、システム。
  2. 前記第1のAPIはフェイスブックのAPIである、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記第2のAPIはAndroid(登録商標)のAPIである、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記第2のAPIはAndroid(登録商標)のAPIである、請求項2に記載のシステム。
  5. 前記第2のAPIはiOS(登録商標)のAPIである、請求項1に記載のシステム。
  6. 前記第2のAPIはiOS(登録商標)のAPIである、請求項2に記載のシステム。
  7. 前記第1のコンピューティングデバイスはデスクトップコンピュータである、請求項1に記載のシステム。
  8. 前記第1のコンピューティングデバイスはモバイル機器である、請求項1に記載のシステム。
  9. 前記第3のデータストアは、インタラクティブ・ゲームのデータ構造を備える、請求項1に記載のシステム。
  10. 前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項9に記載のシステム。
  11. インタラクティブ・ゲームプレイの方法であって、
    第1のデータ構造を備えた第1のデータストアを具備する第1のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
    第1のサーバデータ構造を備えた第1のサーバデータストアを具備する第1のサーバと、前記第1のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェース(API)を利用して確立するステップと、
    第2のデータ構造を備えた第2のデータストアを具備する第2のコンピューティングデバイスにゲームを表示するステップと、
    第2のサーバデータ構造を備えた第2のサーバデータストアを具備する第2のサーバと、前記第2のコンピューティングデバイスとの間の通信を、第2のAPIを利用して確立するステップと、
    前記第1のAPIを利用して、前記第1のデータ構造と前記第1のサーバデータ構造とを同期するステップと、
    前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップと、
    前記第2のAPIを利用して、前記第2のサーバデータ構造と前記第2のデータ構造とを同期するステップと、
    を含む、方法。
  12. 前記第1のAPIはフェイスブックのAPIである、請求項11に記載の方法。
  13. 前記第2のAPIはAndroid(登録商標)のAPIである、請求項11に記載の方法。
  14. 前記第2のAPIはAndroid(登録商標)のAPIである、請求項12に記載の方法。
  15. 前記第2のAPIはiOS(登録商標)のAPIである、請求項11に記載の方法。
  16. 前記第2のAPIはiOS(登録商標)のAPIである、請求項12に記載の方法。
  17. 前記第1のコンピューティングデバイスはデスクトップコンピュータである、請求項11に記載の方法。
  18. 前記第1のコンピューティングデバイスはモバイル機器である、請求項11に記載の方法。
  19. 前記第1のサーバデータ構造と前記第2のサーバデータ構造とを同期するステップが第3のサーバで実行される、請求項11に記載の方法。
  20. 前記第3のサーバはマスタゲームデータ構造を備える、請求項19に記載の方法。
  21. マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームをプレイするためのマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムであって、
    前記システムは、
    前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
    前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
    前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
    を含んで構成され、
    前記第1、第2及び第3のサーバは、同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期するように配置される、マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  22. 前記第3のデータストアは、前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む、請求項21に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  23. 前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項22に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  24. 前記第1のサーバは、前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項21〜請求項23のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  25. 前記第1のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項24に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  26. 前記第1のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記創作は、新しいゲームID及びデータ構造を創作することを含む、請求項25に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  27. 前記第1のサーバは、新たなゲームが創作されることをリクエストしている前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して前記第1のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、前記創作及び格納は、新しいゲームID及びデータ構造を創作すること、新しいゲームID及びデータ構造が創作されたというメッセージを前記第1のサーバが前記第3のサーバに送信すること、前記第3のサーバが前記メッセージに応じて対応するデータ構造を創作するとともに前記対応するデータ構造に入力することを含む、請求項26に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  28. 前記第1のデータストアは、前記第1のサーバ上で作動可能なデータベース中に1つ以上のテーブルを備える、請求項21〜請求項27のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  29. 前記第2のサーバは、前記第2のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項21〜請求項28のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  30. 前記第2のサーバは、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに招待するためのリクエストを前記第1のサーバに提出している、前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して、前記第2のデータストアを創作及び格納するように動作可能であり、
    前記第1のサーバは、前記リクエストを前記第3のサーバに送信し、
    前記第3のサーバは、前記リクエストを、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに送信し、
    前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザは、受諾アクションを前記第2のサーバに送信することによって前記リクエストを受諾する、請求項29に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  31. 前記第2のデータストアは、前記第2のサーバ上で作動可能なデータベース中に1つ以上のテーブルを備える、請求項29に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  32. 第3のサーバは、前記第3のデータストアを創作及び格納するように動作可能である、請求項21〜請求項30のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  33. 前記第3のデータストアは、前記第1のデータストア及び前記第2のデータストアを含むマスタゲームデータストアを含む、請求項32に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  34. 前記第3のデータストアは、前記第3のサーバ上で作動可能なデータベース中に1つ以上のテーブルを備える、請求項32又は請求項33に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  35. 前記第1のサーバは、前記ゲームを進めている、前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して、前記第1のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項34のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  36. 前記第1のサーバは、前記第1の複数の機器のうちの1つの機器からの、タイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、
    前記第1のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第1のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第1のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項35のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  37. 前記第1のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第3のサーバに送信するように構成され、
    前記第3のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第3のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第3のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項36のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  38. 前記第3のサーバは、前記第1のデータストアと前記第3のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合に、前記マルチプラットフォーム・ゲームの他のユーザのデータに関して前記第1のデータストアを更新するためのデータを前記第1のサーバに送信するように配置される、請求項21〜請求項37のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  39. 前記第2のサーバは、前記ゲームを進めている、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザに応答して、前記第2のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項38のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  40. 前記第2のサーバは、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器からの、タイムスタンプを含む同期化リクエストを受信するように構成され、
    前記第2のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第2のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第2のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項39のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  41. 前記第2のサーバは、タイムスタンプを含む同期化リクエストを前記第3のサーバに送信するように構成され、
    前記第3のサーバは、前記同期化リクエストのタイムスタンプが前記第3のデータストアのタイムスタンプよりも後のものである場合に、前記同期化リクエストからのデータによって前記第3のデータストアを更新するように構成される、請求項21〜請求項40のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  42. 前記第3のサーバは、前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとにおいて前記インタラクティブ・ゲームの他のユーザのデータが一致しない場合に、前記マルチプラットフォーム・ゲームの他のユーザのデータに関して前記第2のデータストアを更新するためのデータを前記第2のサーバに送信するように配置される、請求項21〜請求項41のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  43. ユーザが、ネットワーク接続性を有さないときであっても、前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができる、請求項21〜請求項42のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  44. ユーザがネットワーク接続性を有さないときに前記インタラクティブ・ゲームをプレイすることができ、前記ユーザがネットワーク接続性を回復した後にゲーム状態が同期される、請求項43に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  45. 前記システムは、前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤに、接続され完全に同期化されたシームレス体験を提供する、請求項21〜請求項44のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  46. 前記システムは、始める人には無料であるゲーム、ソーシャルであるゲーム、停止・開始を繰り返す利用が可能であるゲーム、及び、シームレス体験を提供するゲーム、のうちの1つ以上又はすべてを備えるインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項21〜請求項45のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  47. 前記システムは、モバイル環境及び非モバイル環境でプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項21〜請求項46のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  48. 前記システムは、オンライン及びオフラインでプレイ可能なインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項21〜請求項47のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  49. 前記システムは、複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項21〜請求項48のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  50. 前記システムは、各々が1〜5分間続く複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項49に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  51. 前記システムは、ユーザが最小スコアを得点することによって、あるレベルから次のレベルに進むことができる、複数のレベルを含むインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項49に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  52. 前記システムは、ユーザが到達したレベル及びソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が到達したレベルを示す画面を表示するインタラクティブ・ゲームを提供する、請求項21〜請求項51のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  53. 前記到達したレベルがマップの経路上の対応する場所によって示される、請求項52に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  54. 前記ユーザ又は友達の位置が、フェイスブック上の前記ユーザ又は友達のプロフィール写真などの写真を含む表示を含む、請求項53に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  55. 前記画面は、前記ユーザ及び前記ソーシャルネットワークにおける前記ユーザの友達が達成したレベル番号の一覧を表示する、請求項52に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  56. 前記画面は、前記ユーザ及び友達が前記ゲームをどの単数又は複数のプラットフォームでプレイしているかに関わりなく表示される、請求項52〜請求項55のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  57. ユーザがソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記招待を、ソーシャルネットワーク(例えばフェイスブック)アプリケーションを作動しているモバイル機器で通知として受け取ることができる、請求項21〜請求項51のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  58. 前記通知において選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが提供され、前記選択可能なアイコン又は選択可能なアイテムが選択されることにより、前記友達が、前記モバイル機器用のアプリケーションストアへと誘導されて、前記ゲームアプリケーションをダウンロードすることができる前記アプリケーションのダウンロードページへと誘導される、請求項57に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  59. ユーザが、ソーシャルネットワーク上の友達を前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待することができ、前記友達が前記インタラクティブ・ゲームに参加すれば、前記ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを受け取る、請求項21〜請求項58のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  60. ユーザがコマーシャル又は広告を見ると、前記ユーザは前記インタラクティブ・ゲームにおける新しいライフを受け取る、請求項21〜請求項59のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  61. ユーザが、ソーシャルネットワークにおける友達により送られたライフを受け取ることができる、請求項21〜請求項60のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  62. ユーザが前記ゲームにおける新しいライフを購入することができる、請求項21〜請求項61のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  63. 前記インタラクティブ・ゲームは、アプリケーション・アップデートにおける更新されたアプリケーションの提供による立ち上げ後に最適化可能であり、前記アプリケーション・アップデートは、インストールされたときに、前記インタラクティブ・ゲームの同期状態を変更しない、請求項21〜請求項62のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  64. 前記インタラクティブ・ゲームは、前記インタラクティブ・ゲームの各レベルを進むために必要な最小スコアの更新されたファイルの提供による立ち上げ後に最適化可能である、請求項21〜請求項62のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  65. 前記インタラクティブ・ゲームはモバイル対応であり、前記システムは、通知と、ニュースフィードと、タイムラインと、ブックマークとのうちの1つ以上をパーソナルコンピュータ及びモバイル機器に送信するように構成される、請求項21〜請求項64のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  66. 非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、モバイル機器を持っていてそのモバイル機器で前記ソーシャルネットワークにアクセスすると、前記モバイル機器で前記ソーシャルネットワークにおいて前記ゲームへのリンクを目にし、前記リンクが前記モバイル機器をアプリケーションストアへと誘導し、前記ユーザが前記モバイル機器用の前記ゲームをダウンロードすることができる画面へと誘導する、請求項21〜請求項65のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  67. 非モバイル機器でのソーシャルネットワーク上の前記インタラクティブ・ゲームのプレイヤであるユーザなら誰でも、前記非モバイル機器の前記ソーシャルネットワークにおいて、インタラクティブ・ゲームアプリケーションのダウンロードリンクを、例えばテキストメッセージ・サービスを利用してスマートフォンに送信するように動作可能な、「モバイルに送る」機能を提供される、請求項21〜請求項66のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  68. 前記第1の複数の機器のうちの1つの機器のユーザが、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器を用いて前記ユーザが登録されているソーシャルネットワークにログインすると、前記ユーザには、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器から前記インタラクティブ・ゲームに参加する機会が提供され、前記第1の複数の機器のうちの1つの機器を用いる場合と前記第2の複数の機器のうちの1つの機器を用いる場合との前記ユーザのゲームレベルが同期化中に同期される、請求項21〜請求項67のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  69. ゲーム機能が同期化中に同期される、請求項21〜請求項68のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  70. 前記インタラクティブ・ゲームにおける機能のプレゼントを、ユーザがソーシャルネットワーク内の友達に送信可能である、請求項21〜請求項69のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  71. ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームをプレイする前にソーシャルネットワークに接続するか否かを決定することができる、請求項21〜請求項70のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  72. ユーザが、前記インタラクティブ・ゲームのプレイ中にソーシャルネットワークに接続されておらず、前記ゲームにおいてライフを使い果たした場合に、前記ユーザには、前記ソーシャルネットワーク内の友達にもっとライフをリクエストできるように、前記ソーシャルネットワークに接続する機会が提供される、請求項21〜請求項71のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  73. 前記ゲームが提供されるすべてのプラットフォームにまたがって用いられるアイコンが、各プラットフォームにおいて同一である、請求項21〜請求項72のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  74. プラットフォームがスマートTVプラットフォームである、請求項21〜請求項73のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  75. 所与のプラットフォームの機能性がそのプラットフォーム用の前記インタラクティブ・ゲームに内蔵される、請求項21〜請求項74のいずれか1つに記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  76. 前記機能性が、ソーシャルネットワーク・プラットフォームにおける1クリック登録手続きを含む、請求項75に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  77. ソーシャルネットワーク・プラットフォームの機能性が、ほとんど又はまったく修正なしに他のインタラクティブ・ゲームの符号化に用いられ得るように、前記インタラクティブ・ゲーム用に標準化又はモジュール化された形で符号化される、請求項75に記載のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  78. マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムにおけるマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法であって、
    前記システムは、
    前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
    前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記インタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
    前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
    を備え、
    前記方法は、
    同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも同期されたゲーム状態に関連するように、
    (i)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
    (ii)前記第2のサーバの前記第2のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
    (iii)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
    を含む、方法。
  79. 前記第3のデータストアは、前記マルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームのデータ構造を含む、請求項78に記載の方法。
  80. 前記データ構造は、前記ゲームの複数のプレイヤについての情報を含む、請求項79に記載の方法。
  81. 請求項21〜請求項77のいずれか1つに記載のシステムに適用されたときの、請求項78〜請求項80のいずれか1つに記載の方法。
  82. 請求項21〜請求項77のいずれか1つに記載のシステムの前記第1の複数の機器のうちの1つの機器であって、
    前記第1のサーバと通信を行うように構成され、
    前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを作動するように動作可能なアプリケーションを含み、
    前記アプリケーションは、前記機器上に、前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される、機器。
  83. 前記機器の前記データ構造は、データベース中の1つ以上のテーブルを含む、請求項82に記載の機器。
  84. 前記機器の前記データ構造は、前記機器で作動可能なデータベース中の1つ以上のテーブルを含む、請求項83に記載の機器。
  85. 前記機器は、前記第1のサーバにメッセージを送信することにより前記インタラクティブ・ゲームを開始するように動作可能であり、そのときに、前記機器の前記データ構造を創作する、請求項82〜請求項84のいずれか1つに記載の機器。
  86. 前記機器がさらに、同期されたゲーム状態に関連するデータを前記第1のデータサーバから受信し、前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように動作可能である、請求項85に記載の機器。
  87. 前記機器は、前記第1のサーバに、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能である、請求項82〜請求項86のいずれか1つに記載の機器。
  88. 前記機器は、前記第1のサーバに、前記第2の複数の機器のうちの1つの機器のユーザを前記インタラクティブ・ゲームに参加するよう招待するためのリクエストを送信するように動作可能であり、前記インタラクティブ・ゲームに参加する前記第2の複数の機器のうちの1つの機器の前記ユーザに応答して、前記機器は、同期されたゲーム状態に関連するデータを前記第1のデータサーバから受信するとともに前記データを前記機器の前記データ構造に格納するように構成される、請求項87に記載の機器。
  89. 前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される、請求項82〜請求項88のいずれか1つに記載の機器。
  90. 前記機器が前記第1のサーバと接続されていないときであっても、前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームを進めている前記機器で前記ゲームをプレイしているユーザに応答して、前記機器の前記データ構造を更新するように構成される、請求項82〜請求項88のいずれか1つに記載の機器。
  91. 前記機器は、前記インタラクティブ・ゲームにおける前記機器のユーザの進行の現在の状態とタイムスタンプとを含む同期化リクエストを前記第1のサーバに送信するように構成される、請求項82〜請求項89のいずれか1つに記載の機器。
  92. 前記機器は、前記同期化リクエストに応答して、前記ゲームの他のプレイヤに関連する更新済みデータを前記第1のサーバから受信し、前記更新済みデータを前記データ構造に格納するように構成される、請求項91に記載の機器。
  93. 前記機器は、モバイル機器であり、ユーザにより選択された場合に同期化処理を開始するアイコン又はユーザ選択可能なオプションを表示する、請求項82〜請求項92のいずれか1つに記載の機器。
  94. 前記機器は、所定のイベントの発生に応答して同期化処理を自動的に開始するように構成される、請求項82〜請求項93のいずれか1つに記載の機器。
  95. 前記イベントは、ゲームにおいてユーザが、あるレベルを完了することである、請求項94に記載の機器。
  96. 請求項21〜請求項77のいずれか1つに記載のシステムの前記第1の複数の機器のうち前記第1のサーバと通信を行うように構成された1つの機器で実行するように動作可能な、非一時的記憶媒体上で具現化されるコンピュータプログラム製品であって、
    前記機器での作動時に前記機器で前記インタラクティブ・ゲームを提供し、
    前記機器上に前記インタラクティブ・ゲームの状態に関連する前記機器のユーザのデータ構造を創作及び格納するように構成される、コンピュータプログラム製品。
  97. マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムであって、
    複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
    複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
    前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
    を含んで構成され、
    前記第1、第2及び第3のサーバは、同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとを同期するように配置される、マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  98. 前記システムは、請求項21〜請求項77のいずれか1つに記載のシステムを含む、請求項97に記載のマルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステム。
  99. マルチプレイヤ・マルチプル・インタラクティブ・ゲーム・サーバシステムの複数のマルチプレイヤ・インタラクティブ・ゲームの状態を同期する方法であって、
    前記システムは、
    複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第1のデータストアを含む第1のサーバであって、第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第1のコンピューティングプラットフォームの第1の複数の機器と通信を行うように構成された第1のサーバと、
    前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第2のデータストアを含む第2のサーバであって、前記第1のアプリケーション・プログラミング・インタフェースとは異なる第2のアプリケーション・プログラミング・インタフェースを利用して、前記第1のコンピューティングプラットフォームとは異なる、前記複数のインタラクティブ・ゲームに参加するように動作可能な第2のコンピューティングプラットフォームの第2の複数の機器と通信を行うように構成された第2のサーバと、
    前記複数のインタラクティブ・ゲームの状態に関連する第3のデータストアを含み、前記第1のサーバ及び前記第2のサーバと通信を行うように配置された第3のサーバと、
    を含んで構成され、
    前記方法は、
    同期したときに、前記第1のデータストアと前記第2のデータストアと前記第3のデータストアとがいずれも前記複数のインタラクティブ・ゲームの同期された状態に関連するように、
    (i)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
    (ii)前記第2のサーバの前記第2のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
    (iii)前記第1のサーバの前記第1のデータストアを前記第3のサーバの前記第3のデータストアと同期するステップと、
    を含む、方法。
  100. 前記システムは、請求項21〜請求項77のいずれか1つに記載のシステムを含む、請求項99に記載の方法。
  101. 請求項1〜請求項81のいずれか1つに記載のシステム又は方法の使用。
  102. 請求項1〜請求項81のいずれか1つに記載の第1のサーバ。
  103. 請求項1〜請求項81のいずれか1つに記載の第2のサーバ。
  104. 請求項1〜請求項10及び請求項21〜請求項81のいずれか1つに記載の第3のサーバ。
  105. 請求項1〜請求項81のいずれか1つに記載の第1のサーバの使用。
  106. 請求項1〜請求項81のいずれか1つに記載の第2のサーバの使用。
  107. 請求項1〜請求項10及び請求項21〜請求項81のいずれか1つに記載の第3のサーバの使用。
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