CN109011568B - 游戏地图的分配方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏地图的分配方法及系统,方法包括以下步骤:接收玩家养成请求;游戏服务器对玩家养成请求进行处理;中心服务器将请求转发给大地图游戏服务器;大地图游戏服务器响应并处理。将逻辑行为较少,交互压力相对较轻的大地图单独出来部署,而将逻辑行为较多,交互压力较重的主城地图采用分布式部署,可以最大限度地利用各个服务器进行工作,提高了处理的速度,从而能够有效提高大地图跟主城地图的人数承载,以及水平拓展能力。能进一步改善玩家的游戏体验。

Description

游戏地图的分配方法及系统
技术领域
本发明属于在线游戏服务器技术领域,尤其涉及游戏地图的分配方法及系统。
背景技术
随着在线游戏的最近爆炸性增长,一些在线游戏已经历对于它们的服务器非常高的要求。玩家在游戏过程中,实际上是在游戏地图上进行游戏,游戏地图即为游戏的场景。随着互联网的普及,现有的游戏玩家越来越多,同时现在的在线游戏的需要处理数据也越来越大。比如:游戏中包含的语音聊天、固定的场景声音、场景地图图形处理,非玩家控制角色(NPC)等游戏加载资源。如果当大量的玩家同时在一个游戏中登录时,会导致服务器的负载过大,数据的处理上更加困难。而现有的方法一般是针对服务器的硬件配置进行改进,增加服务器的处理器的核数或者增加内存等等。然而,由于现有的方法需要对服务器本身进行更换,会造成对原有的服务器的资源的浪费,而且也无法对原有的服务器进行有效的利用。
此外,现在的网络游戏的地图大小及上线人数往往受到服务器及网络的速度限制,如每个服务器同时上线几万人就暴满了,游戏不得不采用增加服务器内存、服务器的CPU升级、网络速度升级等硬件方法来满足要求,或采用减少网络虚拟怪物等刷新数量,以满足同时在线人数增加的要求。比如,SLG游戏中的大地图,策划设计目标少则包含几万对象、多则10万以上Npc对象同在,由此就需要服务器有较大的承载量。
由于所有的整个游戏地图内的事务由一个服务器服务。供玩家进入的地图单元、游戏内容、同时在线人数等也就受到了该服务器性能的限制,不可能有突破性的进展。同理,在一个网络系统中,由于服务器性能的限制、各服务器的具体工作承载量等因素,导致系统中的各服务器中,有的负荷超载,导致工作效率大幅度下降,有的则工作量很小甚至处于空闲状态,资源没有得到很好的协调利用。
发明内容
为了解决上述问题,本发明提供了一种游戏地图的分配方法及系统。
根据本发明的一个方面,提供一种游戏地图的分配方法,包括以下步骤:
接收玩家养成请求;
游戏服务器对玩家养成请求进行处理;
中心服务器将请求转发给大地图游戏服务器;
大地图游戏服务器响应并处理。
在一些实施方式中,在接收玩家养成请求之前,还包括以下步骤:
玩家登陆请求;
中心服务器获取登录请求信息;
中心服务器分配游戏服务器;
玩家登陆游戏服务器;
玩家进入特定主城地图。
在一些实施方式中,中心服务器分配游戏服务器时进行负载均衡。
在一些实施方式中,大地图游戏服务器响应并处理后,还包括以下步骤:主城地图刷新显示。
在一些实施方式中,中心服务器分别与多个独立的游戏服务器进行连接。
在一些实施方式中,主城地图的数量与独立的游戏服务器的数量相同。
在一些实施方式中,大地图和主城地图部署在不同的独立游戏服务器。
根据本发明的另一个方面,游戏地图分配系统,包括:
主城地图模块:用于给玩家提供特定的主城地图场景;
玩家养成请求模块:用于玩家发出游戏养成请求;
玩家养成处理模块:用于处理玩家发出的养成请求;
中心服务器器转发模块:用于转发玩家的养成请求给大地图服务器;
大地图游戏服务器:用于响应和处理玩家的养成请求,并刷新显示。
在一些实施方式中,主城地图所在的游戏服务器与所述大地图游戏服务器相互独立。
在一些实施方式中,主城地图所在的游戏服务器与所述大地图游戏服务器均分别与中心服务器连接。
本发明的有益效果是:相比于现有技术,本发明通过将主城地图即玩家世界与大地图即地图世界单独部署在不同的游戏服务器,分别由多个互相独立的游戏服务器进行计算处理,而通过一个中心服务器进行调配。因此,当由大量玩家登录游戏时,可以根据不同玩家的养成请求分配到不同的游戏服务中进行养成处理,然后统一由中心服务器将养成请求处理结果转发给大地图游戏服,大地图游戏服务器响应处理后再进行刷新显示。因为将逻辑行为较少,交互压力相对较轻的大地图单独出来部署,而将逻辑行为较多,交互压力较重的主城地图采用分布式部署,可以最大限度地利用各个服务器进行工作,提高了处理的速度,从而能够有效提高大地图跟主城地图的人数承载,以及水平拓展能力。能进一步改善玩家的游戏体验,降低游戏玩家延时、能够承载更大的大地图以及更多的NPC。而主城地图负载均衡,水平扩展人数增加。
附图说明
图1是本发明一种游戏地图的分配方法及系统的一实施方式的流程结构示意图;
图2是关于玩家登陆时的流程结构示意图;
图3是关于游戏服务器架构图;
图4是关于游戏地图分配系统的结构框图;
图5本发明一种游戏地图的分配方法及系统的一实施方式的流程结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明作进一步的说明。
实施例1游戏服务器的部署
在进行游戏地图分配时,需要对服务器进行部署,为提高服务器性能,须支持水平分布式部署,如图3所示,多个独立的游戏服水平分布后,均与中心服务器进行连接。具体是:先给游戏服务器进行编号,分别是游戏服务器0,游戏服务器1至游戏服务器N,主城地图进行编号,分别是主城地图1至主城地图N,可以将大地图部署到游戏服务器0,主城地图1至主城地图N可以部署到游戏服务器1至游戏服务器N,从而将大地图与主城地图之间相互分开在不同的游戏服务器上。
由此,大地图独立部署到服务器0上后,不仅可以支持多进程部署到一台物理机上,还可以支持分布式水平部署,如果一台机器承载达到最大量的时候,可以通过网络,如局域网的方式部署到别的机器上做水平部署,从而支持和满足更多玩家的养成,进而改善玩家体验。看到本服的时候,是一个平行世界,看本服和看其他服没有区别。目的是为了看本服和单服时能够完美地结合。
具体而言,我们把大地图、主城地图看做是进程,大地图开在游戏服务器0上,主城地图1至主城地图N等等开在别的服务器1至服务器N上,根据需求进行配置,就可以做到水平部署。
以SLG游戏为例,大地图通常包括有玩家城堡、行军路线、怪物、资源田等NPC。其主城地图可以看做为一个房间,玩家登陆后,需要有一个地方进行管理。如:管理玩家的行为、管理玩家的视野、管理玩家的请求等等。大地图在做设计的时候,面对的可能是10w以上的对象同在。在面对大量玩家请求的时候,可能会出现cpu比较紧张的情况。在需求量不太大的时候,可以把其他主城地图也部署在游戏服务器0,根据玩家数量进行游戏服务器的部署调整,比如:增加物理机配置、使用更多的物理机,将其他主城地图进行分开部署,来容纳更多的玩家。
实施例2游戏地图的分配方法
在玩家进行登录的时候,进行负载均衡,将玩家分配给连接的游戏服务器,具体如图2-图3所示,具体步骤包括:
S11玩家发出登陆请求:玩家通过网络进入登录界面,向中心服务器发出登录请求。
S12中心服务器获取登录请求信息:中心服务器获取到玩家发出的登录请求信息;
S13中心服务器负载均衡分配游戏服务器;
S14玩家登陆游戏服务器;
S15玩家进入特定主城地图的场景。
实施例3
以SLG游戏为例,玩家在主城地图进行养成的时候,玩家养成请求发起给对应的游戏服务器,并将具体需要显示的效果通过中心服务器转发通知给大地图。其中养成操作包括:升级城堡、升级部队、建造部队、科技研究、防御升级等等。
S21玩家养成请求:
玩家1进入在主城地图1,玩家2进入主城地图2,由此类推,玩家N进入到主城地图N,并分别发出各自的养成请求,如玩家养成请求1、玩家养成请求2,以此类推至玩家养成请求N。
S22接收玩家养成请求:
游戏服务器1、游戏服务器2,以此类推至游戏服务器N分别接收对应的玩家养成请求1、玩家养成请求2,以此类推至玩家养成请求N并进行养成处理;
S23中心服务器接收游戏务器1、游戏服务器2以及类推至游戏服务器N对玩家养成请求的处理结果,并将其转发给大地图游戏服务器。
S24大地图游戏服务器响应并处理。
大地图游戏服务器接收来自中心服务器发来的各个玩家养成请求,响应后并信息处理,然后将处理后的信息分别进行刷新显示,分别是主城地图1刷新显示,主城地图2刷新显示,以此类推至主城地图N刷新显示。
实施例4
根据本发明的另一个方面,游戏地图分配系统,包括:
主城地图模块:用于给玩家提供特定的主城地图场景;
玩家养成请求模块:用于玩家发出游戏养成请求;
玩家养成处理模块:用于处理玩家发出的养成请求;
中心服务器器转发模块:用于转发玩家的养成请求给大地图服务器;
大地图游戏服务器:用于响应和处理玩家的养成请求,并刷新显示。
优选地,主城地图所在的游戏服务器与所述大地图游戏服务器相互独立。
优选地,主城地图所在的游戏服务器与所述大地图游戏服务器均分别与中心服务器连接。
本发明的有益效果是:相比于现有技术,本发明通过将主城地图即玩家世界与大地图即地图世界单独部署在不同的游戏服务器,分别由多个互相独立的游戏服务器进行计算处理,而通过一个中心服务器进行调配。因此,当由大量玩家登录游戏时,可以根据不同玩家的养成请求分配到不同的游戏服务中进行养成处理,然后统一由中心服务器将养成请求处理结果转发给大地图游戏服,大地图游戏服务器响应处理后再进行刷新显示。因为将逻辑行为较少,交互压力相对较轻的大地图单独出来部署,而将逻辑行为较多,交互压力较重的主城地图采用分布式部署,可以最大限度地利用各个服务器进行工作,提高了处理的速度,从而能够有效提高大地图跟主城地图的人数承载,以及水平拓展能力。能进一步改善玩家的游戏体验,降低游戏玩家延时、能够承载更大的大地图以及更多的NPC。而主城地图负载均衡,能够水平扩展人数增加。
以上所述的仅是本发明的一些实施方式,应当指出,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明的创造构思的前提下,还可以做出其它变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。

Claims (9)

1.游戏地图的分配方法,其特征在于,包括以下步骤:
玩家登录 请求;
中心服务器获取登录请求信息;
中心服务器分配游戏服务器;
玩家登录 游戏服务器;
玩家进入特定主城地图;
游戏服务器接收玩家养成请求;
游戏服务器对玩家养成请求进行处理;
中心服务器接收各个游戏服务器对玩家养成请求的处理情况,将养成请求处理情况转发给大地图游戏服务器;
大地图游戏服务器响应并处理。
2.根据权利要求1所述的游戏地图的分配方法,其特征在于,所述中心服务器分配游戏服务器时进行负载均衡。
3.根据权利要求1所述的游戏地图的分配方法,其特征在于,所述大地图游戏服务器响应并处理后,还包括以下步骤:
主城地图刷新显示。
4.根据权利要求1所述的游戏地图的分配方法,其特征在于,所述中心服务器分别与多个独立的游戏服务器进行连接。
5.根据权利要求4所述的游戏地图的分配方法,其特征在于,所述主城地图的数量与独立的游戏服务器的数量相同。
6.根据权利要求5所述的游戏地图的分配方法,其特征在于,所述大地图和所述主城地图部署在不同的独立游戏服务器。
7.游戏地图分配系统,该系统包括中心服务器、游戏服务器以及大地图游戏服务器,其特征在于,
所述中心服务器用于获取玩家登录请求信息;用于分配游戏服务器;用于接收各个游戏服务器对玩家养成请求的处理情况,将养成请求处理情况转发给大地图游戏服务器;
游戏服务器包括:
主城地图模块:用于给玩家提供特定的主城地图场景;
玩家养成请求模块:用于玩家发出游戏养成请求;
玩家养成处理模块:用于处理玩家发出的养成请求;
大地图游戏服务器用于响应和处理玩家的养成请求,并刷新显示;
其中,中心服务器获取玩家登录请求信息;
中心服务器分配游戏服务器;
玩家登录 游戏服务器;
玩家进入特定主城地图;
游戏服务器接收玩家养成请求;
游戏服务器对玩家养成请求进行处理;
中心服务器接收各个游戏服务器对玩家养成请求的处理情况,将养成请求处理情况转发给大地图游戏服务器;
大地图游戏服务器响应并处理。
8.根据权利要求7所述的游戏地图分配系统,其特征在于,所述主城地图所在的游戏服务器与所述大地图游戏服务器相互独立。
9.根据权利要求8所述的游戏地图分配系统,其特征在于,所述主城地图所在的游戏服务器与所述大地图游戏服务器均分别与中心服务器连接。
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