CN105243594A - 基于游戏diy的社交方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种基于游戏DIY的社交方法及系统,包括以下步骤:第一用户选取多个游戏单元制作游戏链并发布;第二用户完成游戏链后即可自动成为第一用户的临时好友或获得游戏链奖励。其中游戏链的制作方法包括以下步骤:根据用户个人意愿选择一个或一个以上游戏单元;修改或设置各游戏单元的可定制性内容及输入输出参数;设置各游戏单元的连接顺序、路线及跳转规则,形成游戏链。本发明通过用户对多个游戏的DIY组合,无限扩展游戏的多样性、可玩性,激发用户的参与度,利用游戏的娱乐性来提升社交质量,推动用户之间展开更持续的社交互动。此外,本发明首次提出通过游戏链平台,突破了不同游戏间的技术壁垒和版权壁垒,让游戏内容提供商形成多方协同,优势互补的新格局。
Description
技术领域
本发明涉及社交网络及游戏领域,尤其涉及一种基于游戏DIY的社交方法及系统。
背景技术
当前通过社交网络进行交友等社交活动已经成为人们不可或缺的一种生活方式。然而当前的社交方式都普遍缺乏娱乐性。尽管有不少社交软件也加入小游戏,并通过积分排名、玩友推荐、组队或对战等方式来实现用户间的互动。但相对于庞大的用户数量,游戏数量和玩法总是有限的、单调的,难以满足大部分用户的娱乐需求,用户粘性低。而且单个游戏也不可能长期维持对用户的吸引力,随着游戏热度的消退,用户群也将随之解散。
同时,由于版权归属及开发团队不同等原因,游戏通常都是打包发布的,用户需要逐个来玩,不同游戏间没有关联性。现有技术还不能让用户按个人的想法进行游戏DIY,通过一定的路线逻辑,将不同的游戏穿插起来,增加游戏的多样性和趣味性。
此外,当前社交方式对社交双方都是对等的,没有考虑到用户群体是具有差异的。例如公众人物与粉丝之间,显然不适合采用对等的互动方式的。再例如男女之间的交往,通常女方希望男方能表现出“为她而战”的精神,而不仅是双人间的互动。
发明内容
针对上述不足,本发明提供一种基于游戏DIY的社交方法及系统,通过用户对多个游戏的DIY组合,无限扩展游戏的多样性、可玩性,激发用户的参与度,利用游戏的娱乐性来提升社交质量,进而推动用户之间展开更持续的社交互动。
为达到上述目的,本发明的技术方案为:
一种基于游戏DIY的社交方法,包括以下步骤:
第一用户选取多个游戏单元制作游戏链并发布;
第二用户完成游戏链后即可自动成为第一用户的临时好友或获得游戏链奖励。
所述游戏单元是依据预先制定的接口标准在单个游戏主体内容上添加可支持游戏链平台调用、参数传递接口的游戏插件或游戏包,即游戏单元可被系统平台调用、参数设置及运行数据传递;
所述游戏链是将多个游戏单元按预先定制的连接逻辑进行关联的游戏组合。
所述游戏链的制作方法包括以下步骤:
根据用户个人意愿选择一个或一个以上游戏单元;
修改或设置各游戏单元的可定制性内容及输入输出参数;
设置各游戏单元的连接顺序、路线及跳转规则,形成游戏链。
在一个实施例中,所述游戏链的制作方法包括以下步骤:
进入游戏链制作平台;
新建一个游戏链,初始包含一个起始节点和一个结束节点;
在待选游戏单元列表中根据个人意愿选取一个或一个以上的游戏单元;
为每个游戏单元设置或添加输入节点和输出节点;
修改或设置各游戏单元的输入节点参数、输出节点参数及游戏可定制性内容;
将游戏链的起始节点、结束节点及各游戏单元的输入节点和输出节点进行连接,形成游戏链;
设置游戏链属性,完成游戏链。
所述输入节点参数包括但不限于以下一种或多种:游戏模式、难度等级、游戏环节编号、可重复次数、单元通关分数、单元通关时间、单元奖励介绍。
所述输出节点参数包括但不限于以下一种或多种:输出结果判断条件、允许通过人数、单元奖励、下步动作;
所述输出节点参数还进一步包括:单元游戏时间、单元游戏分数。
所述游戏可定制性内容为游戏单元开发人员所提供的可对游戏自身内容修改的部分,例如游戏地图、问答内容(即题库内容)、奖励内容等。
所述游戏链属性包括但不限于以下一种或多种:游戏链名称、内容简介、游戏链通关条件、游戏链奖励、发布时间、制作人、有效期限、参与人性别要求、参与人年龄要求、黑名单。
所述游戏链奖励为第一用户为了激发第二用户的参与积极性,所自行设置的各类奖励,包括不限于以下一种或多种:第一用户的非公开信息、礼物、优惠券、线下活动邀约。
所述游戏链通关条件包括但不限于:
累计单元游戏时间小于等于预设的游戏链通关时间;
累计单元游戏分数大于等于预设的游戏链通关分数。
所述临时好友的特征可进一步包括:
双方仅在预先设置的时间范围内能直接进行社交互动;
双方的互动次数达到预设的临时好友互动次数阈值时自动解除临时好友关系。
所述一种基于游戏DIY的社交方法,可进一步包括:
第一用户可以查询所发布游戏链的用户参与情况及过程记录;
第二用户可以查询第一用户发布的游戏链信息;
对游戏链的用户参与次数进行统计排名,并提供用户随时查询;
对游戏单元被引用次数、调用次数、通过率进行统计排名,并提供用户随时查询。
优选的,所述一种基于游戏DIY的社交方法,可进一步包括:
提供特色社区满足用户的专项需求,包括但不限于:
男女社区,女性用户作为第一用户,男性用户作为第二用户;
公众社区,公众人物作为第一用户,粉丝作为第二用户;
商家社区,商家用户作为第一用户,个人用户作为第二用户。
所述一种基于游戏DIY的社交方法,可进一步包括:
游戏单元可加密,通过用户付费等方式进行解锁;
根据游戏单元的引用次数,和/或调用次数,和/或累计游戏时间支付游戏版权费用。
一种基于游戏DIY的社交系统,包括客户端和服务器。
所述客户端包括:
游戏单元执行模块,用于执行游戏单元的内容,包括后台动态下载游戏单元体内容;
游戏链模块,用于游戏链的查询、制作、修改、发布及运行,并能提交和接收游戏链运行期间所需的数据信息;
社交模块,用于实现第一用户与第二用户的社交互动及过程记录。
所述客户端,可进一步包括游戏单元发布模块,用于供游戏开发人员进行游戏单元的查询、上传、修改、调试、发布;
所述客户端的游戏链模块可进一步包括支付、游戏单元解锁功能。
所述服务器包括:
游戏单元服务模块,用于提供游戏单元查询、上传、下载、修改、调试、发布及远程调用的服务;
游戏链服务模块,用于提供游戏链查询、制作、修改、发布及远程调用的服务,保存游戏链的内容数据及运行数据;
社交服务模块,用于提供多用户的社交互动及过程记录服务,支持匿名社交管理。
所述游戏单元服务模块可进一步包括提供游戏单元上架、下架、支付的服务功能。
通过上述发明内容,本发明通过让用户自行创建游戏链的方式,将不同的游戏穿插起来,充分利用游戏组合的多样性,解决了当前社交游戏平台普遍存在的游戏数量有限,玩法单一,游戏热度难以长期维持,用户粘性低的问题。而用户作为游戏缔造者和游戏参与者的双重角色,也极大地激发用户的参与度及互动需求,同时可以适用于互动双方无法对等的场合。此外,本发明首次提出通过游戏链平台,突破了不同游戏间的技术壁垒和版权壁垒,让游戏内容提供商形成多方协同,优势互补,合作共赢的新格局。
附图说明
图1为本发明实施例一的基于游戏DIY的社交方法流程图。
图2为本发明实施例一的一种游戏链的制作流程示意图。
图3为本发明实施例二的游戏链示意图。
图4为本发明实施例三的另一个游戏链示意图。
图5为本发明实施例四的另一个游戏链示意图。
图6为本发明实施例五的基于游戏DIY的社交系统结构框图。
具体实施方式
为了便于本领域技术人员的理解,下面结合附图对本发明作进一步的描述,所描述的实施例仅是本发明的部分实施例,并不能用来限制本发明的保护范围。在不冲突的情况下,本申请的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
图1为本发明实施例一的基于游戏DIY的社交方法流程图,包括以下步骤:
步骤S101,第一用户选取游戏单元制作游戏链并发布;
所述游戏单元是依据预先制定的接口标准在单个游戏主体内容上添加可支持游戏链平台调用、参数传递接口的游戏插件或游戏包,即游戏单元可被系统平台调用、参数设置及运行数据传递;
所述游戏链是将多个游戏单元按预先定制的连接逻辑进行关联的游戏组合。
所述游戏链的制作方法包括以下步骤:
根据用户个人意愿选择一个或一个以上游戏单元;
修改或设置各游戏单元的可定制性内容及输入输出参数;
设置各游戏单元的连接顺序、路线及跳转规则,形成游戏链。
为了方便用户将多个游戏单元按照用户个人想法进行关联,简化操作难度,优选地可以提供一个可视化的游戏链制作平台,通过流程图连线的方式,对游戏单元的连接规则、顺序、路线进行设置,最终完成游戏链的制作。在实施例一中,所述游戏链的制作方法包括以下步骤:
进入游戏链制作平台;
新建一个游戏链,初始包含一个起始节点和一个结束节点;
在待选游戏单元列表中根据个人意愿选取一个或一个以上的游戏单元;
为每个游戏单元设置或添加输入节点和输出节点;
修改或设置各游戏单元的输入节点参数、输出节点参数及游戏可定制性内容;
将游戏链的起始节点、结束节点及各游戏单元的输入节点和输出节点进行连接,形成游戏链;
设置游戏链属性,完成游戏链。
显然,以上只是列举游戏链制作的优先方案,还可以通过文字描述、三维图像关联、虚拟现实技术演化的方式来进行游戏链的制作,甚至可以在类似《我的世界》(Minecraft)的游戏里进行游戏链的制作。任何通过其他方式来表征游戏单元及其相互间连接规则、顺序,构成游戏组合配置方案,实现多个不同游戏间的参数传递,自动跳转,自动切换的技术方案均属于本发明技术方案的范围。
为了方便管理及跨平台使用,当游戏链发布时,系统还需要生成一个具有唯一新的游戏链标识。通过游戏链标识,用户可在社交网络或即时通讯工具中转发游戏链。除了首次打开时需要下载必要的插件或APP外,用户可直接点击包含游戏链标识的链接以打开相应的游戏链。
需要说明的是,游戏单元的主体内容并不限于计算机游戏,也可以是符合平台接口标准的软件插件或软件包。另外,游戏单元也不限于单机游戏,也可以是联网游戏,只有游戏单元提供者能清晰定义游戏单元的输入输出,其主体的游戏内容的设定不在本发明保护范围内。
步骤S102,第二用户完成游戏链后即可自动成为第一用户的临时好友或获得游戏链奖励;
用户通过点击游戏链标识运行游戏链时,系统将从远程服务器调取游戏链整体信息及必要的游戏单元,并根据预设的执行顺序及参数设置启动游戏单元。当用户按设定的游戏路线完成相应游戏单元,到达游戏链的结束节点时,即认为用户完成了游戏链。
所述游戏链奖励为第一用户为了激发第二用户的参与积极性,所自行设置的各类奖励,包括不限于以下一种或多种:第一用户的非公开信息、礼物、入场券票、线下活动邀约、优惠券。
所述临时好友的特征可进一步包括:
双方仅在预先设置的临时好友期限内能直接进行社交互动;
双方的互动次数达到预设的临时好友互动次数阈值时自动解除临时好友关系。
例如第二用户小明完成了制作并发布的游戏链后,成为了第一用户小芳的临时好友,且临时好友期限为10天,临时好友互动次数阈值为10次。因此,在这10天内,小明可以通过社交系统与小芳进行社交互动,如询问小芳“喜欢什么运动”,“要不要一起参加周末自驾游”等,小芳则予以答复或回问互动。每次信息发送,系统都记录次数,当小明和小芳的信息发送次数都达到10次时,系统自动解除双方的临时好友关系,此时双方都无法在继续发信息。如双方在临时好友期间认为有需要继续沟通,则可以互加为好友。为了确保小芳按照约定达成互动要求,如果10天内小芳发给小明的消息次数少于10时,则系统予以处罚,至于处罚方式可自行规定,不在本发明范围内。
所述一种基于游戏DIY的社交方法,可进一步包括:
第一用户可以查询所发布游戏链的用户参与情况;
第二用户可以查询第一用户发布的所有游戏链及其属性信息;
对游戏链的用户参与度进行统计排名,并提供用户随时查询;
对游戏单元被引用次数、调用次数、通过率进行统计排名,并提供用户随时查询。
优选的,所述一种基于游戏DIY的社交方法,可进一步包括:
提供特色社区满足用户的专项需求,包括:
男女社区,女性用户作为第一用户,男性用户作为第二用户;
公众社区,公众人物作为第一用户,粉丝作为第二用户;
商家社区,商家用户作为第一用户,个人用户作为第二用户。
其中商户作为第一用户,可以将推广内容定制地加入到游戏链中发布,而个人用户为了获得商家的奖品、优惠券等游戏链奖励,则可以通过玩游戏链来角逐奖项。
需要说明的是,当第二用户和第一用户已是好友关系时,则系统不再将双方设置为临时好友关系。当然,本步骤中的游戏链奖励也可以是象征意义的,例如家长和孩子之间的约定,老师与学生之间的作业要求,主管与下属之间的工作安排。
图2为本发明实施例一的一种游戏链的制作流程示意图,包括以下步骤:
步骤S201,进入游戏链制作平台;
所述游戏链制作平台是能够通过依据预先制定的接口标准对游戏单元进行参数设置、内容定制的功能平台;
所述游戏链制作平台,是系统中用于游戏链的查询、制作、修改、调试、发布的功能模块,同时能连接游戏单元模块,进行游戏单元的查询、解锁等操作。
进一步的,游戏链制作平台还具有对游戏单元进行调用、调试的功能。
步骤S202,新建一个游戏链,初始包含一个起始节点和一个结束节点;
需要说明的是起始节点只是为了标记游戏链运行的第一运行内容,并非必须存在的。容易想到的替代方式是将内容的属性标记为第一运行内容,例如将游戏单元的运行顺序号设置为1,从而让执行模块首先执行。同理,结束节点也不是必须存在的,同样可以将内容的属性标记为最后运行内容。
显然,在本步骤中,系统后台需要为游戏链生成一个唯一的标识号,以关联后续所有相关内容、参数设置及运行数据等。
步骤S203,在待选游戏单元列表中根据个人意愿选取一个或一个以上的游戏单元;
游戏链制作平台将已发布上传到平台中的满足特定软件接口标准的游戏单元以列表的方式提供第一用户选择。进一步的,可以对游戏单元进行分类及按某一规则排列,方便第一用户选择。当然,第一用户也可以通过精确搜索或模糊搜索的方式来搜索选取所需的游戏单元;
为了保护游戏单元的版权,游戏单元列表中包含免费游戏单元和付费游戏单元。免费游戏单元可以让用户直接选取使用,而付费游戏单元处于加密状态,需要通过用户付费等方式进行解锁;
而对于游戏单元开发者或版权所有者,则可以游戏单元的引用次数,和/或调用次数,和/或累计游戏时间支付游戏版权费用。
步骤S204,为每个游戏单元设置或添加输入节点和输出节点;
通常游戏单元可预先设定好一个输入节点和两个输出节点。其中输入节点是用于设置游戏启动时所需的参数,而两个输出节点,一个为游戏失败时触发的输出,另一个为游戏成功时触发的输出。当游戏单元所预设的输入节点和输出节点数量满足需求时,第一用户可以跳过本步骤。
需要说明的是,输入节点和输出节点只是输入参数集合和输出参数集合的表征。采用图形节点的方式来表示,只是为了后续步骤中用户能方便地通过可视化的方式设置不同的游戏单元的连接关系。采用文字标识或3D图像等方式来表征游戏单元参数集合也属于本发明的保护范围。
步骤S205,修改或设置各游戏单元的输入节点参数、输出节点参数及游戏可定制性内容;
所述输入节点参数包括但不限于以下一种或多种:游戏模式、难度等级、游戏环节编号、可重复次数、通关分数、通关时间;
其中游戏模式用于指定游戏单元的游戏模式,难度等级用于指定游戏单元的难度等级,游戏环节编号用户指定游戏单元的场景/关卡/任务,即通常所说的“玩第几关”;
其中可重复次数用于限定第二用户可重复玩游戏单元的次数,即当第二用户未能通过游戏单元时,如果失败次数小于等于可重复次数,则可以选择重玩。如果失败次数超过可重复次数,则被判定游戏失败;
其中通关分数和通关时间用于替代游戏单元默认的通关条件。
所述输出节点参数包括但不限于以下一种或多种:输出结果判断条件、允许通过人数、单元奖励、下步动作;
其中输出结果判断条件是指游戏单元输出时可通过判断条件来确认是由哪个输出节点输出。通常游戏单元提供两个默认输出:游戏成功时触发的输出和游戏失败时触发的输出。第一用户可以直接用这两个默认的输出节点,无需另行设置,也可以根据需要追加输出节点;
其中允许通过人数用于控制游戏单元的通过人数,即只有前n名的第二用户才能继续游戏链的下一环节;
其中单元奖励用于当用户通过游戏单元时,可获得第一用户预先设置的游戏奖励,例如第一用户的非公开信息、礼物、入场券票、优惠券等;
其中下步动作用于设置当前输出接下去的动作,包括但不限于:退出、重新游戏、随机返回。其中退出动作表示退出游戏链;重新游戏动作表示重新开始游戏单元且单元重玩次数归零;随机返回表示返回用户已完成(即已通关)的某一游戏单元的某一输入节点。
所述输出节点参数还进一步包括:单元游戏时间、单元游戏分数;这两个参数值是传递给游戏链执行模块的,用于统计第二用户在游戏单元中所用的游戏时间或所得的游戏分数,进而可以统计第二用户在整个游戏链的游戏时间和游戏分数。
所述游戏可定制性内容为游戏单元开发人员所提供的可对游戏自身内容修改的部分,例如游戏地图、问答内容、奖励内容等。例如,当游戏单元是迷宫游戏时,第一用户可以通过游戏自带的地图编辑器来修改或制作个性化的地图;当游戏单元是知识问答游戏时,则第一用户可以自行设置问题及答案内容;当游戏单元是寻宝游戏时,则第一用户可通过游戏提供的藏宝箱编辑器设置自己的奖励内容。
步骤S206,将游戏链的起始节点、结束节点及各游戏单元的输入节点和输出节点进行连接,形成游戏链;
在本步骤中,通过可视化的功能界面,第一用户仅需要根据个人想法,将不同游戏单元的输出节点与输入节点用箭头连线连接起来,来表征游戏单元间的连接关系。唯一的约束条件为:箭头方向一定是从起始节点或输出节点指向输入节点或结束节点。
补充说明的是,在本步骤中,对于非闭环的节点(即不是结束节点又没有下一个节点的节点),由用户或系统自行添加退出节点。
同样的,采用文字格式(例如编号配对/编号排列)来表征游戏单元的连接关系也属于本发明的保护范围。
步骤S207,设置游戏链属性,完成游戏链制作;
所述游戏链属性包括但不限于以下一种或多种:游戏链名称、内容简介、游戏链通关条件、游戏链奖励、发布时间、制作人、有效期限、参与人性别要求、参与人年龄要求、黑名单;
其中游戏链名称是第一用户给游戏链的命名;
其中内容简介是第一用户对游戏链的介绍,可以详细说明游戏链中各游戏单元的关联情况及注意事项,也可以不做说明,让第二用户自行摸索;
所述游戏链通关条件包括但不限于:累计单元游戏时间小于等于预设的游戏链通关时间;累计单元游戏分数大于等于预设的游戏链通关分数。当第一用户设置了游戏链通关条件时,系统将根据该条件来判断第二用户是否通过游戏链;例如当第一用户设置了游戏链通关时间和/或游戏链通关分数,则系统将对第二用户在各游戏单元中的游戏时间和游戏分数进行求和,再判断第二用户的累计单元游戏时间是否小于等于预设的游戏链通关时间,和/或累计单元游戏分数是否大于等于预设的游戏链通关分数,以此判断第二用户是否正在通过游戏链;
所述游戏链奖励为第一用户为了激发第二用户的参与积极性,所自行设置的各类奖励,包括不限于以下一种或多种:第一用户的非公开信息、礼物、入场券票、线下活动邀约、优惠券。游戏链奖励是第一用户对第二用户的承诺,当第二用户查看游戏链时,即能看到该项内容;
其中有效期限是第二用户能参与游戏链的时间范围,超过该时间范围,游戏链处于关闭状态,无法打开。当然,第一用户可修改该有效期限并重新发布,使得游戏链再次激活;
其中参与人员性别要求是第一用户为了指定第二用户性别给出的限定;
其中参与人员年龄要求是第一用户对第二用户年龄范围的限定;
当第一用户希望避免特定用户参与游戏链,可以将其拉入游戏链的黑名单;
其中制作人通常是指第一用户,即谁发布谁就是第一用户,也就是游戏链的制作人。当然,游戏链的制作也是可以分工的,例如开发人员可以仅进行游戏链的设计,通过收费的方式转让游戏链模板。或者商业用户可制作包含广告信息或优惠券奖励的游戏链模板,提供给广大用户借鉴使用。
以上只是列举了基于流程图表现形式的游戏链制作步骤的优先方案,显然,游戏链制作步骤的顺序或内容是可以调换的,且任何通过其他方式来表征游戏单元及其相互间连接规则、顺序,构成游戏组合配置方案,实现多个不同游戏间的参数传递,自动跳转,自动切换的技术方案,均属于本发明技术方案的范围。
图3为本发明实施例二的游戏链示意图,包括:
起始节点30;
游戏单元31,及其输入节点3101和输出节点3111、3112、3113;
游戏单元32,及其输入节点3201、3202和输出节点3211、3212、3213;
退出节点381、382;
结束节点39。
为了更形象地说明游戏链的制作过程及游戏过程,假定场景如下:
第一用户小红在游戏链制作平台新建了一个游戏链。她首先选择了两款游戏,一款是迷宫游戏,作为游戏单元31,另一款是密室逃脱游戏,作为游戏单元32;
然后小红双击游戏单元31,开始设置迷宫游戏的输入输出节点:
将迷宫游戏初始提供的输入节点3101参数设置为:游戏模式为限时模式;难度等级为大师级;游戏环节编号为随机,即随机关卡/地图是随机的;可重复次数为20次,通关时间为10分钟;
将迷宫游戏初始提供的关联游戏失败的输出节点3111的下步动作设置为退出,此时系统自动将输出节点3111的下一节点设置为退出节点381;
将迷宫游戏初始提供的关联游戏成功的输出节点3112的输出结果判断条件参数设置为“通关时间≤5分钟”,允许通过人数参数设置为“10”;
复制输出节点3112生成一个同样关联游戏成功输出的输出节点3113,将输出结果判断条件参数修改为“通关时间>5分钟”;
接着小红双击游戏单元32,设置密室逃脱游戏的输入输出节点:
将密室逃脱游戏初始提供的输入节点3201参数设置为:游戏模式为挑战模式;游戏环节编号为随机,即密室选定是随机的;难度等级为中级;通关时间为30分钟;
复制输入节点3201生成另一个输入节点3202,参数设置为:游戏模式为任务模式;游戏环节编号为随机;难度级别为困难,通关时间为45分钟;
保留密室逃脱游戏初始提供的关联游戏失败的输出节点3211的设置;
将密室逃脱游戏初始提供的关联游戏成功的输出节点3212的输出结果判断条件参数设置为“通关时间>30分钟”,单元奖励参数设置为“我的QQ号”,下步动作设置为退出;
复制添加一个关联游戏成功的输出节点3213,将输出结果判断条件参数设置为“通关时间≤30分钟”,允许通过人数参数设置为“3”,不设置单元奖励;
然后小红把游戏单元31的输出节点3112连接到游戏单元32的输入节点3201;把游戏单元31的输出节点3113连接到游戏单元32的输入节点3202;把游戏单元32的输出节点3211连接上游戏单元31的输入节点3101;把游戏单元32的输出节点3213连接到结束节点39;
最后,小红设置了游戏链的属性:游戏链名称为“有进无出”,内容简介写着“迷宫游戏+密室逃脱,挑战你的逃生水平,别出不来了哟!”,游戏链奖励为“我的手机号”、有效期限为“2015.9.1~2015.9.30”,参与人年龄要求为“20~30”;
完成以上设置后,小红在游戏链平台发布了“有进无出”游戏链;
第二用户小王年龄23岁,看到了第一用户小红发布的“有进无出”游戏链,想和小红交朋友,并获得小红的手机号,于是点击打开了游戏链。首先小王进入了一个随机的迷宫,游戏模式是限时模式,且单局游戏时间已被小红限定为10分钟。如果小王不能在10分钟内走出迷宫,可以重玩20次,但迷宫地图将随机切换。如果小王最终无法走出迷宫,则从关联游戏失败的输出节点3111输出,即退出游戏链。如果小王走出迷宫,系统将根据小红设置的输出结果判定条件来确认小王从哪个输出节点输出。如果小王用时小于等于5分钟,则从输出节点3112输出,从而以输入节点3201进入游戏单元32,即密室逃脱游戏的游戏模式为挑战模式,密室随机,难度中级,通关时间为30分钟。如果小王用时大于5分钟,则从输出节点3113输出,并以输入节点3202进入游戏单元32,此时密室逃脱游戏的游戏模式为任务模式,任务随机,难度困难,通关时间为45分钟。如果小王无法成功逃出密室,将从输出节点3211输出,返回迷宫游戏,如果逃出了密室但单元游戏时间大于30分钟,则系统将把小红预先填写的QQ号显示给小王看,然后经退出节点382退出游戏链。如果小王密室逃脱游戏用时小于等于30分钟,且已游戏链目前通关人数小于3,则小王顺利完成游戏链,成为小红的临时好友,并获得小红预先填写的手机号。
图4为本发明实施例二的另一游戏链示意图,包括:
起始节点40;
游戏单元41,及其输入节点4101和输出节点4111、4112;
游戏单元42,及其输入节点4201和输出节点4211、4212;
游戏单元43,及其输入节点4301和输出节点4311、4312;
游戏单元44,及其输入节点4401和输出节点4411、4412;
退出节点48;
结束节点491,492,493。
各节点的连接关系从图中已明显可看出,在此不再赘述。但从输出节点4112有3个箭头连线分别指向输入节点4201,4301,4401,这种一个节点同时指向2个及2个以上节点的,表示系统可随机选取连接路线,即输出节点4112可以跳转到输入节点4201、4301、4401中的任意一个。
简单地假定游戏链制作及使用场景:第一用户王老师以免费的知识问答游戏为模板,把自己教学的知识要点和答案添加到题库中,作为游戏单元41,另外把受同学们欢迎的塔防游戏(例如植物大战僵尸)、沙盒游戏(如我的世界)、数独游戏分别作为游戏单元42、43、44,制作成游戏链,作为暑假作业。所有学生需要用个人账户登陆作为第二用户完成游戏链。首先学生需要完成知识问答游戏,达到王老师设定的分数要求,然后随机进入塔防游戏、沙盒游戏或数独游戏中的一个,且必须一次性闯关成功,否则又需要重新进入知识问答游戏,继续回答问题。可见,通过这样简单的游戏链制作,老师就可以在宽松的监管下,让学习和游戏融合在一起,既激发了学生的积极性,又能劳逸结合,缓解长时间学习的疲劳。
图5为本发明实施例三的另一游戏链示意图,包括:
起始节点50;
游戏单元51,及其输入节点5101和输出节点5111、5112;
游戏单元52,及其输入节点5201和输出节点5211、5212;
游戏单元53,及其输入节点5301和输出节点5311、5312;
游戏单元54,及其输入节点5401和输出节点5411、5412;
退出节点58;
结束节点59。
简单地假定游戏链制作及使用场景:游戏单元51、52、53、54分别是赛车游戏、射击游戏、跑酷游戏、格斗游戏,游戏模式均为挑战模式,关卡随机。当第二用户在每个游戏单元不能一次性通过时,就得返回到前一个游戏单元,直到在第一个游戏单元赛车游戏中失败,则退出游戏链。通过这样的游戏链设置,可以同时展示了第二用户多项不同游戏的能力,相当于游戏中的铁人三项,可以作为一种游戏竞技项目,这在现有游戏比赛中,均没有得到实现的。
图6为本发明实施例五的基于游戏DIY的社交系统结构框图,包括:
包括客户端61和服务器62。
所述客户端61包括:
游戏单元执行模块611,用于执行游戏单元的内容,包括后台动态下载游戏单元内容;
游戏链模块612,用于游戏链的查询、制作、修改、发布及运行,并能提交和接收游戏链运行期间所需的数据信息;
社交模块613,用于实现第一用户与第二用户的社交互动及过程记录。
所述客户端可进一步包括游戏单元发布模块,用于供游戏开发人员进行游戏单元的查询、上传、修改、调试、发布;
所述游戏链模块612可进一步包括支付、游戏单元解锁功能。
所述服务器62包括:
游戏单元服务模块621,用于提供游戏单元查询、上传、下载、修改、调试、发布及远程调用的服务;
游戏链服务模块622,用于提供游戏链查询、制作、修改、发布及远程调用的服务,保存游戏链的内容数据及运行数据;
社交服务模块623,用于提供多用户的社交互动及过程记录服务,支持匿名社交管理。
所述游戏单元服务模块621可进一步包括提供游戏单元上架、下架、支付的服务功能。
列举一个应用情节:第一用户小红首先通过手机上的客户端软件61,进入游戏链模块612,新建一个游戏链。游戏链模块612通过网络获得服务器62的游戏链服务模块622的服务端支持,最终完成游戏链的发布。第二用户小明通过客户端软件61查看到小红发布的游戏链信息,点击游戏链标识,游戏单元执行模块611将通过网络获得服务器62的游戏单元服务模块621的服务端支持,运行指定的游戏单元。但小明通过游戏链时,游戏链服务模块622将记录游戏链完成信息,并将小明的用户标识和小红的用户标识提交给社交服务模块623,将两人设置为临时好友关系。这样,小明就可以通过社交模块613与小红进行社交交互,社交服务模块623记录两人的交互情况。
以上过程描述只是对各模块间的信息传递作简化地阐述,实际应用时各模块间的信息传递要更为复杂频繁,在此不作赘述。
以上所述,仅是为了说明本发明的内容所列举的部分实施例,并非对本发明作任何形式上的限制。本领域技术人员在不脱离本发明技术方案范围内,当可利用上述揭示的技术内容做出些许更动或修饰为等同变化的等效实施例。凡未脱离本发明技术方案内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。
Claims (10)
1.一种基于游戏DIY的社交方法,其特征在于,包括以下步骤:
第一用户选取多个游戏单元制作游戏链并发布;
第二用户完成游戏链后即可自动成为第一用户的临时好友或获得游戏链奖励。
2.如权利要求1所述的一种基于游戏DIY的社交方法,其特征在于,
所述游戏链的制作方法包括以下步骤:
根据用户个人意愿选择一个或一个以上游戏单元;
修改或设置各游戏单元的可定制性内容及输入输出参数;
设置各游戏单元的连接顺序、路线及跳转规则,形成游戏链。
3.如权利要求1所述的一种基于游戏DIY的社交方法,其特征在于,
所述游戏单元是依据预先制定的接口标准在单个游戏主体内容上添加可支持游戏链平台调用、参数传递接口的游戏插件或游戏包,即游戏单元可被系统平台调用、参数设置及运行数据传递;
所述游戏链是将多个游戏单元按预先定制的连接逻辑进行关联的游戏组合。
4.如权利要求1所述的一种基于游戏DIY的社交方法,其特征在于,
所述游戏链的制作方法可具体包括以下步骤:
进入游戏链制作平台;
新建一个游戏链,初始包含一个起始节点和一个结束节点;
在待选游戏单元列表中根据个人意愿选取一个或一个以上的游戏单元;
为每个游戏单元设置或添加输入节点和输出节点;
修改或设置各游戏单元的输入节点参数、输出节点参数及游戏可定制性内容;
将游戏链的起始节点、结束节点及各游戏单元的输入节点和输出节点进行连接,形成游戏链;
设置游戏链属性,完成游戏链。
5.如权利要求4所述的一种基于游戏DIY的社交方法,其特征在于,
所述输入节点参数包括但不限于以下一种或多种:游戏模式、难度等级、游戏环节编号、可重复次数、单元通关分数、单元通关时间、单元奖励介绍;
所述输出节点参数包括但不限于以下一种或多种:输出结果判断条件、允许通过人数、单元奖励、下步动作;
所述输出节点参数还进一步包括:单元游戏时间、单元游戏分数;
所述游戏可定制性内容为游戏单元开发人员所提供的可对游戏自身内容修改的部分,例如游戏地图、问答内容、奖励内容等;
所述游戏链属性包括但不限于以下一种或多种:游戏链名称、内容简介、游戏链通关条件、游戏链奖励、发布时间、制作人、有效期限、参与人性别要求、参与人年龄要求、黑名单;
所述游戏链奖励为第一用户为了激发第二用户的参与积极性,所自行设置的各类奖励,包括不限于以下一种或多种:第一用户的非公开信息、礼物、优惠券、线下活动邀约;
所述游戏链通关条件包括但不限于:
累计单元游戏时间小于等于预设的游戏链通关时间;
累计单元游戏分数大于等于预设的游戏链通关分数。
6.如权利要求1所述的一种基于游戏DIY的社交方法,其特征在于,
所述临时好友的特征可进一步包括:
双方仅在预先设置的时间范围内能直接进行社交互动;
双方的互动次数达到预设的临时好友互动次数阈值时自动解除临时好友关系。
7.如权利要求1所述的一种基于游戏DIY的社交方法,其特征在于,该方法进一步包括:
第一用户可以查询所发布游戏链的用户参与情况及过程记录;
第二用户可以查询第一用户发布的游戏链信息;
对游戏链的用户参与次数进行统计排名,并提供用户随时查询;
对游戏单元被引用次数、调用次数、通过率进行统计排名,并提供用户随时查询;
游戏单元可加密,通过用户付费等方式进行解锁;
根据游戏单元的引用次数,和/或调用次数,和/或累计游戏时间支付游戏版权费用。
8.如权利要求1所述的一种基于游戏DIY的社交方法,其特征在于,该方法进一步包括:
提供特色社区满足用户的专项需求,包括但不限于:
男女社区,女性用户作为第一用户,男性用户作为第二用户;
公众社区,公众人物作为第一用户,粉丝作为第二用户;
商家社区,商家用户作为第一用户,个人用户作为第二用户。
9.一种基于游戏DIY的社交系统,其特征在于,
包括客户端和服务器,客户端通过通讯网络与服务器进行信息交换;
所述客户端包括:
游戏单元执行模块,用于执行游戏单元的内容,包括后台动态下载游戏单元体内容;
游戏链模块,用于游戏链的查询、制作、修改、发布及运行,并能提交和接收游戏链运行期间所需的数据信息;
社交模块,用于实现第一用户与第二用户的社交互动及过程记录;
所述服务器包括:
游戏单元服务模块,用于提供游戏单元查询、上传、下载、修改、调试、发布及远程调用的服务;
游戏链服务模块,用于提供游戏链查询、制作、修改、发布及远程调用的服务,保存游戏链的内容数据及运行数据;
社交服务模块,用于提供多用户的社交互动及过程记录服务,支持匿名社交管理。
10.根据权利要求9所述的一种基于游戏DIY的社交系统,其特征在于,
所述客户端,可进一步包括游戏单元发布模块,用于供游戏开发人员进行游戏单元的查询、上传、修改、调试、发布;
所述客户端的游戏链模块可进一步包括支付、游戏单元解锁功能;
所述游戏单元服务模块可进一步包括提供游戏单元上架、下架、支付的服务功能。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201510576992.7A CN105243594A (zh) | 2015-09-12 | 2015-09-12 | 基于游戏diy的社交方法及系统 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN105243594A true CN105243594A (zh) | 2016-01-13 |
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CN201510576992.7A Pending CN105243594A (zh) | 2015-09-12 | 2015-09-12 | 基于游戏diy的社交方法及系统 |
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CN (1) | CN105243594A (zh) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106600313A (zh) * | 2016-11-23 | 2017-04-26 | 依偎科技(南昌)有限公司 | 一种游戏奖励方法及终端 |
CN107256526A (zh) * | 2017-05-22 | 2017-10-17 | 苏州沛潭信息科技有限公司 | 一种在即时通讯工具中实现博弈活动的方法 |
CN108564480A (zh) * | 2018-03-05 | 2018-09-21 | 皇甫俊 | 用于社交的数据处理方法及装置 |
-
2015
- 2015-09-12 CN CN201510576992.7A patent/CN105243594A/zh active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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