CN111641842A - 直播间中集体活动实现方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

直播间中集体活动实现方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN111641842A CN202010477829.6A CN202010477829A CN111641842A CN 111641842 A CN111641842 A CN 111641842A CN 202010477829 A CN202010477829 A CN 202010477829A CN 111641842 A CN111641842 A CN 111641842A
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车国海
曾家乐
朱良杰
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Abstract

本申请公开一种直播间中集体活动实现方法、装置、存储介质及电子设备,该方法包括:接收直播间主播用户的集体活动创建指令,创建集体活动服务,添加到集体活动列表;接收观众用户加入集体活动服务的参与指令,为其开放相应的集体活动服务;采集活动参与用户为预设的活动任务而贡献的任务贡献数据,推送数据流,所述数据流包括用于指示用户的终端设备反映活动任务的完成情况的任务进度数据,和用于指示用户的终端设备按照任务贡献数据排行呈现虚拟活动场景的布局展示数据;当任务进度数据反映所述活动任务完成时,向活动参与用户推送指示其终端设备执行触达响应流程的触发指令。本申请通过提供技术服务架构,在线实现了对线下集体活动的虚拟重现。

Description

直播间中集体活动实现方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本申请涉及网络直播技术领域,尤其涉及一种直播间中集体活动实现方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
互联网直播场景的直播间中,主要包括两类用户,即主播用户与观众用户。主播用户与观众用户之间的互动,多通过文字、语音、视频、控件等方式来进行人际的沟通和指令的交互,整个直播间中,主播用户向观众用户方向传递信息占整个直播间的信息总量的较大部分,这在某种程度上代表直播间内信息流量的流通性仍有可挖掘的空间。
另一方面,作为直播间经济交易系统的一种固有机制,主播用户与观众用户之间正是通过交互来刺激消费、提升网络活跃度、降低单位网络成本,这是直播这一互联网经济形态的一种普遍模式。因而,有效地促进主播用户与观众用户之间的互动效果,虽涉经济问题,更是技术问题。
现实中直播间应用场景的一种潜在需求是如何构造一种群体活动氛围,有效地将原来线下的集体活动迁移到线上,使得主播用户与观众用户之间能够强化交互,提升主播用户和观众用户的参与感,从而提升直播间内的交互频度,增强主播与观众双方对这种集体活动的现实感的沉浸认可。
一种趋势技术是利用AR或VR来营造这种现实感。众所周知,无论是AR还是VR,涉及到对现实的模拟,实现这种现实模拟满足用户感觉的代价就是高昂的设备成本、资源成本以及技术成本,而且,在目前相关配套资源、设备、技术以及网络带宽均未能尽善尽美的情况下,企图通过增强现实或虚拟现实来营造直播场景中的集体活动氛围,均是不现实的。
进一步,技术层面上,借鉴于游戏领域,业内可以通过摄像头、手柄之类的辅助外设来增加对现实的模式,显然,这种情况下,将导致技术开发复杂化,而且也给用户的使用带来更多不便。
因此,如何将线下群体活动迁移到线上,营造直播间群体活动氛围,提升直播间内的交互频度和效果,从而吸引和提升用户流量,降低单位网络利用成本,是业内亟待克服的基础难题。
发明内容
本申请的首要目的在于提供一种直播间中集体活动实现方法,为线上再现线下集体活动提供基础技术支持。
作为本申请的另一目的,也基于前述各目的的方法而提供与之相适应的电子设备。
作为本申请的又一目的,也提供一种非易失性存储介质,以供存储依据直播间中集体活动实现方法所实现的计算机程序。
作为本申请的再一目的,也其于前述各目的的方法而提供与之相适应的一种直播间中集体活动实现装置。
为满足本申请的各个目的,本申请采用如下技术方案:
为本申请的第一目的而提出的一种直播间中集体活动实现方法,包括如下步骤:
接收直播间主播用户的集体活动创建指令,为其创建集体活动服务,将该集体活动服务添加到集体活动列表;
接收观众用户加入集体活动列表中的集体活动服务的参与指令,为其开放相应的集体活动服务;
在集体活动进行期间通过所述集体活动服务采集活动参与用户为预设的活动任务而贡献的任务贡献数据,向活动参与用户推送数据流;所述数据流包括任务进度数据,用于指示活动参与用户的终端设备反映所述活动任务的完成情况,以及包括布局展示数据,用于指示活动参与用户的终端设备按照活动参与用户的任务贡献数据排行关系,呈现活动参与用户在虚拟活动场景中所处的位置;
当所述任务进度数据反映所述活动任务完成时,所述集体活动服务向活动参与用户推送指示其终端设备执行触达响应流程的触发指令。
典型的实施例中,所述预设的活动任务包括第一活动任务和第二活动任务,第一活动任务对应的第一任务贡献数据为活动参与用户的终端设备获取的运动数据,第二活动任务对应的第二任务贡献数据为活动参与用户消费电子礼物而产生的消费数据。
进一步的实施例中,所述布局展示数据包括对应所述第一活动任务而提供的第一布局展示数据和对应第二活动任务而提供的第二布局展示数据,所述第一布局展示数据用于指令活动参与用户的终端设备按照第一活动任务的用户任务贡献数据排行而展示进入该排行的活动参与用户的用户个人信息及其对应的任务贡献数据;所述第二布局展示数据用于指令活动参与用户的终端设备按照第二活动任务的用户任务贡献数据排行而展示进入该排行的活动参与用户的虚拟形象及其对应的任务贡献数据。
较佳的实施例中,所述触发指令包括与第一活动任务相对应的特效触发指令,用于在对应的第一任务进度数据完成时指示活动参与用户的终端设备执行播放特效完成触达响应流程,还包括与第二活动任务相对应的奖励触发指令,用于在对应的第二任务进度数据完成时指示活动参与用户的终端设备执行争抢赠送电子礼物的触达响应流程。
进一步的实施例中,所述奖励触发指令包含供在终端设备显示的第二活动任务的用户任务贡献数据排行中的首位活动参与用户的用户个人信息。
一种实施例中,当所述第二布局展示数据对应的用户任务贡献数据排行所列用户数量不足额定数值时,从所述第一布局展示数据对应的用户任务贡献数据排行中按序确定其中相关活动参与用户加以补充,或以未进入任何排行的活动参与用户加以补充,或虚设若干活动参与用户加以补充。
较佳的实施例中,所述任务进度数据对应每一活动任务包括为该活动任务设置的任务贡献目标值以及当前所有活动参与用户的任务贡献数据之和。
较佳的实施例中,所述第一活动任务的任务贡献目标值关联于主播用户的直播间的日活量和本场集体活动中第一活动任务的完成次数,和/或,所述第二活动任务的任务贡献目标值关联于主播用户的直播间在历史特定时长范围举行所述集体活动获得的第二任务贡献数据和本场直播中第二活动任务的完成次数。
一种实施例中,当对应第二活动任务的第二任务进度数据反映活动任务完成时,结束本直播间的集体活动;和/或,当对应第一活动任务的第一任务进度数据反映活动任务完成时且对应第二活动任务的第二任务进度数据反映活动任务未完成时,重设新的第一活动任务实现活动任务更新。
较佳的实施例中,当活动参与用户离开本场集体活动时,维持活动参与用户已经产生的各个活动任务对应的任务贡献数据,当该活动参与用户重新进入本场集体活动后沿用该些任务贡献数据;当某活动任务完成后且该活动参与用户未回归本场集体活动时,清零与该活动参与用户在该已完成的活动任务中已产生的相对应的任务贡献数据。
进一步的实施例中,所述运动数据表征由活动参与用户的终端设备所携带的或与该终端设备无线通信的加速度传感器所生成且满足预设运动模型的运动的次数,其反映加速度传感器的晃动次数。
较佳的实施例中,所述数据流包括直播间在播音乐的节奏信息,用于指示活动参与用户的终端设备直播间界面播放同步于该在播音乐的节奏的灯光特效。
较佳的实施例中,在任意活动任务进行期间,关闭主播用户结束该集体活动的权限,且在该期间内,当主播用户重新进入集体活动时,发送强制指令控制该主播用户参与该集体活动。
较佳的实施例中,所述集体活动被构造为用于虚拟蹦迪活动,其以活动参与用户终端设备获取的加速度传感器的运动数据转换为晃动次数作为其中一个活动任务的任务贡献数据,实现对现实蹦迪活动的模拟。
为满足本申请的另一目的,本申请提供的一种服务器,包括中央处理器和存储器,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行如第一目的所述的直播间中集体活动实现方法的步骤。
为满足本申请的又的目的,本申请提供一种非易失性存储介质,其存储有依据所述的直播间中集体活动实现方法所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。
为满足本申请的再一目的,本申请提供一种直播间中集体活动实现装置,其包括:
服务创建单元,用于接收直播间主播用户的集体活动创建指令,为其创建集体活动服务,将该集体活动服务添加到集体活动列表;
服务开放单元,用于接收观众用户加入集体活动列表中的集体活动服务的参与指令,为其开放相应的集体活动服务;
服务执行单元,被配置为在集体活动进行期间通过所述集体活动服务采集活动参与用户为预设的活动任务而贡献的任务贡献数据,向活动参与用户推送数据流;所述数据流包括任务进度数据,用于指示活动参与用户的终端设备反映所述活动任务的完成情况,以及包括布局展示数据,用于指示活动参与用户的终端设备按照活动参与用户的任务贡献数据排行关系,呈现活动参与用户在虚拟活动场景中所处的位置;
指令推送单元,被配置为当所述任务进度数据反映所述活动任务完成时,所述集体活动服务向活动参与用户推送指示其终端设备执行触达响应流程的触发指令。
相对于现有技术,本申请的优势如下:
首先,本申请实现了将集体活动从线下迁移到线上的技术架构:
本申请中,由主播用户创建集体活动服务,然后服务于直播间中的活动参与用户,包括主播用户本身和其他参与活动的观众用户,设定相关活动任务,后续通过采集活动参与用户的任务贡献数据,来检验任务完成情况,以及根据活动参与用户的任务贡献数据来生成呈现虚拟活动场景的布局展示数据,使得活动参与用户可以在终端呈现活动进行过程,最终使终端在活动任务完成后执行触达响应流程,期间与各活动参与用户通过推送相关数据和指令来实现交互,由此,本申请适应直播间的情形提供了一种集体活动流程及场景线上重现的技术框架,在技术上低成本地实现了线上集体活动的技术服务架构,这种技术服务架构可以被标准化和实例化,通过这种技术服务架构可以将线下的群体活动投射到线上,并且增强直播间中活动参与用户的现实沉浸感。
其次,本申请可以通过设计多种活动任务来提升经济交易系统的运行效率:
本申请通过将流程技术化,将活动任务分为关联于活动参与用户的运动数据的第一活动任务,和关联于活动参与用户的消费数据的第二活动任务,并且,使这两类活动任务的任务贡献数据影响活动参与用户的终端设备中虚拟活动场景的呈现,具体是通过任务贡献数据排行关系来影响这种呈现,由此,在集体活动中可以影响用户交互行为,也就是说,通过该技术服务架构的应用,可以刺激直播间用户参与活动和消费,提升观众侧的用户信息流量,增强主播用户与观众用户之间的交互,进一步必然导致直播间经济交易系统的高效率运转,降低网络实现的边际成本,提高相应的边际效益。
继而,本申请的技术架构有利于实现新的线上娱乐形态:
可以看出,本申请可以利用已有的网络资源来实现,不必如AR或VR般需求各项高成本资源,而是在高难度技术与低成本之间取得平衡,依靠有限带宽和可行的技术,即可例如结合源自活动参与用户的加速度传感器的运动数据来提供诸如虚拟蹦迪活动这样的新型线上娱乐形态,取材现成,实现快速,对于互联网的发展更有助益,有助于直播间服务平台和主播活动进一步吸引用户流量。进一步通过结合一些例如音乐节奏信息来控制终端设备的灯光特效,可以丰富整个集体活动的娱乐氛围,增强活动参与用户的沉浸感,实现对现实集体活动的深度模拟。
此外,本申请所实现的技术架构是明显区别于现有技术的:
本申请不同于现有技术中的一些简单机械的直播间活动模式,主要体现在其在技术上利用了活动参与用户的任务贡献数据用于为虚拟活动场景的布局展示生产相关的布局展示数据,特别是当所述任务贡献数据源自活动参与用户的运动数据时,这些布局展示数据适于描述用户终端设备界面上虚拟活动场景中的虚拟形象的布局和各种相对关系,因此而使集体活动的虚拟呈现变得可行和有效。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
图1为实施本申请的技术方案相关的一种典型的网络部署架构示意图;
图2为本申请的直播间中集体活动实现方法的流程示意图;
图3为本申请执行直播间中集体活动实现方法时,活动参与用户的终端设备的用户界面的一种示例框图;
图4为与图3相对应的一种具体终端产品的图形用户界面示意图;
图5为本申请的直播间中集体活动实现装置的原理框图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本申请,而不能解释为对本申请的限制。
本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本申请的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。应该理解,当我们称元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,它可以直接连接或耦接到其他元件,或者也可以存在中间元件。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的措辞“和/或”包括一个或更多个相关联的列出项的全部或任一单元和全部组合。
本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本申请所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,进行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他诸如个人计算机、平板电脑之类的通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;PCS(PersonalCommunications Service,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或GPS(Global PositioningSystem,全球定位系统)接收器;常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备,其具有和/或包括射频接收器的常规膝上型和/或掌上型计算机或其他设备。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“客户端”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是PDA、MID(Mobile Internet Device,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话,也可以是智能电视、机顶盒等设备。
本申请所称的“服务器”、“客户端”、“服务节点”等名称所指向的硬件,本质上是具备个人计算机等效能力的电子设备,为具有中央处理器(包括运算器和控制器)、存储器、输入设备以及输出设备等冯诺依曼原理所揭示的必要构件的硬件装置,计算机程序存储于其存储器中,中央处理器将存储在外存中的程序调入内存中运行,执行程序中的指令,与输入输出设备交互,借此完成特定的功能。
需要指出的是,本申请所称的“服务器”这一概念,同理也可扩展到适用于服务器机群的情况。依据本领域技术人员所理解的网络部署原理,所述各服务器应是逻辑上的划分,在物理空间上,这些服务器既可以是互相独立但可通过接口调用的,也可以是集成到一台物理计算机或一套计算机机群的。本领域技术人员应当理解这一变通,而不应以此约束本申请的网络部署方式的实施方式。
本申请所称的“可穿戴设备”,包括具有适于与终端设备维持无线通信连接以交换数据的手环、腕表以及可以其他任意形式由人体日常佩戴的电子设备,例如为虚拟蹦迪活动(虚拟舞池)专门设计的适于人体下肢佩戴的“脚环”等。这些可穿戴设备通常均会包括必要的一些部件,包括壳体、壳体内为整机供电的电源组件、控制整机运作的控制单元、用于获取外部环境或运动数据的各类传感器、用于与终端设备维持所述的无线通信连接的通信组件等。部分可穿戴设备甚至会为交互的便利而提供显示组件和相关功能按键。可穿戴设备通过其传感器获取到的数据,经其控制芯片处理后,经通信组件传输给相连接的终端设备,在终端设备上可以通过相关应用程序的用户界面来查看或处理,以此达到进一步利用该些数据的目的。其中的传感器通常包括加速度传感器,用于感知可穿戴设备本身在物理空间各个方向的运动数据,通过分析由于可穿戴设备运动而产生的变化数据,将这些变化数据与预设的运动模型数据相匹配,可以判定可穿戴设备是否感知到人体的某种事实运动,例如人体跳动、跑步、倾斜等不同运作或姿态均可通过模型匹配的方式来判定。可穿戴设备通常通过WiFi、蓝牙之类的公知短距离无线通信技术来维持彼此之间的通信,当然也可借助运营商提供的公共移动通信网络来实现这种通信,前者主要出于成本的考虑,无论如何,均不影响本申请的实施。
请参阅图1,本申请相关技术方案实施时所需的硬件基础可按图中所示的架构进行部署。本申请所称的服务器80部署在云端,作为一个前端的业务服务器,其可以负责进一步连接起相关数据服务器、视频流服务器以及其他提供相关支持的服务器等,以此构成逻辑上相关联的服务机群,来为相关的终端设备例如图中所示的智能手机81和个人计算机82提供服务。所述的智能手机和个人计算机均可通过公知的网络接入方式接入互联网,与云端的服务器80建立数据通信链路,以便运行所述服务器所提供的服务相关的终端应用程序。在本申请的相关技术方案中,服务器80负责建立直播间运行服务,终端则对应运行与该直播间相对应的应用程序。
本申请所称的直播间,是指依靠互联网技术实现的一种娱乐型聊天室,通常具备音视频播控功能,包括主播用户和观众用户,主播用户与观众用户之间可通过语音、视频、文字等公知的线上交互方式来实现互动,一般是主播用户以音视频流的形式为观众用户表演节目,并且在互动过程中还可产生经济交易行为。当然,直播间的应用形态并不局限于在线娱乐,也可推广到其他相关场景中,例如教育培训场景、视频会议场景以及其他任何需要类似互动的场景中。
本申请所称的集体活动,是指基于同一目标或者围绕同一主题而由多人实施的活动。表现在线上,即为多个活动参与用户共同参与,旨在共同实现同一目标或者围绕同一主题而进行的活动。通常,集体活动为实现共同目标会设置一个或多个活动任务,这些活动任务可以先后进行或者并列进行。活动任务的任务目标达成时,该活动任务即告完成。集体活动中,不同时间的活动参与用户可以相同也可不同,也就是说,实现集体活动的活动任务的任务目标者,可以是特定的活动参与用户,也可以是非特定的活动参与用户,因此个别的活动参与用户加入或退出集体活动,并不影响集体活动这一概念的明确性。
本申请所称的虚拟活动场景,是指为在线上仿真集体活动的活动环境而为该集体活动而构造的展示界面,通常可以通过包括动画、图片、视频、音乐、震动等不同形式的可以导致活动参与用户产生相应知觉的素材和/或技术手段来展现,例如,本申请后续将揭示的一种实施列中,针对蹦迪这一形态的集体活动,可以为其构造舞池和舞台,形成对现实蹦迪场景的虚拟效果。
本申请所称的电子礼物,是非实体的,代表一定的有形或无形价值的电子形式的标记,这种标记的实现形式是广泛而灵活的,通常会以可视化的形式例如以图标和数量、价值的形式呈现给用户识别。电子礼物通常需要用户进行购买消费,也可以是互联网服务平台提供的赠品,但是,电子礼物一经产生后,其本身既可支持与现实证券相兑换,也可为非兑换品,视互联网服务平台技术实现而定,这本质上并不影响本申请的实施。
本申请所称的特效,是一种计算机动画展现效果,在直播间中通常用于加强交互感知氛围。特效被触发播放时,用户界面可以看到相应的动画播放效果,从而感知该特效。特效的实现形式多种多样,可由本领域技术人员灵活实现。
请参阅图2,本申请的直播间中集体活动实现方法在本申请的典型实施例中,通过互联网服务平台提供的服务器实施,用于为直播间提供集体活动服务,例如虚拟蹦迪活动服务。该方法包括如下步骤:
步骤S11,接收直播间主播用户的集体活动创建指令,为其创建集体活动服务,将该集体活动服务添加到集体活动列表:
请结合图3和图4,图3和图4展示出一个终端设备应用程序中的直播间界面,其中上方为主播用户视频展示区71,下方展示了一个虚拟活动场景,该虚拟活动场景用于实现对线下集体活动的虚拟,将集体活动“迁移”到线上,使得直播间可以举行集体活动。该虚拟活动场景72以半窗状态示出一个蹦迪区,蹦迪区被划分为舞池区721和舞台区722,舞池区721与舞台区722均可依据一定的规则投放活动参与用户的虚拟形象(图中舞池区及舞台区内圆圈对象所示)。在蹦迪区的下方展示一个排行区723,而在排行区723的右侧以控件的形式展示一个蹦迪任务完成区725(图4可见示出了相关蹦迪值),在舞台上方则展示出一个消费任务完成区724。以下的说明将结合该虚拟活动场景的引用而进行,以便更清楚地阐述本申请的各个实施例,但是,本领域技术人员应当知晓,图3和图4的虚拟活动场景并不构成对本申请的发明创造精神和保护范围的限制,仅为说明的便利而提供。
在进入虚拟活动场景之前,直播间中的观众用户可以通过某种形式例如触控特定控件而搜索一个正在举行虚拟蹦迪活动的活动展示列表,选定并进入本直播间参加本直播间的虚拟蹦迪活动。
而为了提供虚拟蹦迪活动这一集体活动,主播用户需要在其应用程序界面中以类似的方式请求服务器为其创建该虚拟蹦迪活动。当主播用户触控特定控件时,向服务器发起集体活动例如虚拟蹦迪活动的创建指令,服务器接收到该创建指令后,便为其创建集体活动服务,通过该集体活动服务向直播间在线用户提供全程交互服务。表现在程序层面,可为响应于该创建指令为主播用户创建一个集体活动服务的相关的类的实例,通过维持该实例的运行来维持该集体活动。相应的,会为主播用户开放用于维护该集体活动服务的设置权限,以便主播用户可以在某种程度上控制该集体服务的运营,例如允许主播用户踢除个别违规的活动参与用户或禁止特定观众用户加入该集体活动等,以确保集体活动的安全维护。
服务器为该主播用户创建该集体活动服务后,将其添加到用于展示集体活动服务的集体活动列表中,这个集体活动列表可以直接推送给本平台所有在线用户的终端设备的活动展示列表中进行展示,供用户选定,也可经预设规则过滤后决定其进入部分符合该预设规则要求的在线用户的活动展示列表中。例如,一种预设规则是根据在线用户的位置来为其优选同城的集体活动服务进入其界面所展示的活动展示列表,该用户便只能在该活动展示列表中选择一个以参与相应的集体活动。
步骤S12,接收观众用户加入集体活动列表中的集体活动服务的参与指令,为其开放相应的集体活动服务;
观众用户从所述的活动展示列表中选定一个集体活动服务,加入该集体活动,发起欲加入该集体活动服务的参与指令,在服务器侧理解为观众用户加入服务器的集体活动列表中的某个特定的集体活动服务。由此,服务器根据相关运营规则,例如校验该观众用户的合法性通过后,该观众用户开放该集体活动服务,即允许该观众用户加入相应的集体活动如虚拟蹦迪活动。
需要指出的是,此处所称的特定的集体活动服务,其特定性是指观众用户指定了一个集体活动服务,由于该集体活动服务具有唯一性而具有这种特定性,并非指服务器限制该观众用户加入部分或个别集体活动服务。
当主播用户与观众用户均参与了集体活动,也便成了该集体活动的活动参与用户,活动参与用户既包括主播用户也包括观众用户,以下如非特别指明,均采这一概念。
服务器为活动参与用户开放集体活动服务,表现在活动参与用户一侧,是活动参与用户可以成功加入该集体活动服务并在其中进行交互,直到退出该集体活动或该集体活动服务结束。
步骤S13,在集体活动进行期间通过所述集体活动服务采集活动参与用户为预设的活动任务而贡献的任务贡献数据,向活动参与用户推送数据流;所述数据流包括任务进度数据,用于指示活动参与用户的终端设备反映所述活动任务的完成情况,以及包括布局展示数据,用于指示活动参与用户的终端设备按照活动参与用户的任务贡献数据排行关系,呈现活动参与用户在虚拟活动场景中所处的位置;
在服务器侧,运行着一个或多个所述的集体活动服务,一般而言,每一个集体活动服务在其存续期间,均按照程序开发所实现的逻辑在运行,其中的一个重要步骤是由该集体活动服务负责采集参与其集体活动的活动参与用户为预设的活动任务而贡献提交的任务贡献数据,并且也会向各个活动参与用户推送相关数据流。
所述的活动任务是指集体活动的任务预定目标,通常可以将这种任务目标数值化,形成任务贡献目标值,由此可以通过计算任务贡献数据的总和与任务目标的目标值之间的比值关系,来检验任务完成情况。这种情况下,设定活动任务本质上就是设定某种任务的任务贡献目标值,而相应的任务贡献数据则可用于检验该任务贡献目标值的100%达标情况。
所述的活动任务的个数理论上不受本申请各实施例的限制,但作为本申请的典型实施例,推荐包括两个或两个以上的活动任务,以设置两个活动任务为例,分别为第一活动任务和第二活动任务,这种情况下,在活动参与用户侧,相应的也就可以适应各个活动任务而对应提交各种任务贡献数据,例如第一任务贡献数据第二任务贡献数据。请注意活动参与用户提交这些任务贡献数据是自由可选的,也即非必需的,视用户个人意愿而定。同理,在活动任务数量不同的其他实施例中,集体活动服务适应设置多个活动任务,也应参照该典型实施例,分别支持这些活动任务对应的数据和功能。
任务贡献数据由活动参与用户提交给集体活动服务,而由集体活动服务进行相关的统计。本申请的典型实施例中,任务贡献数据对应包括第一任务贡献数据和第二任务贡献数据,所述第一活动任务对应的第一任务贡献数据为活动参与用户的终端设备获取的运动数据,所述运动数据表征由活动参与用户的终端设备所携带的或与该终端设备无线通信的加速度传感器所生成且满足预设运动模型的运动的次数,其反映加速度传感器的晃动次数。所述的预设运动模型相关的数据可由本领域技术人员根据经验和需求而定,通常当加速度传感器所产生的相关数据达到该预设运动模型所定义的相关阈值数据时,便可认定成就一次晃动操作。显然,本申请的典型实施例中,所述集体活动被构造为用于虚拟现实生活中的蹦迪活动,其以活动参与用户终端设备获取的加速度传感器的运动数据转换为晃动次数作为其中一个活动任务的任务贡献数据(称为蹦迪值),实现对现实蹦迪活动的模拟。也就是说,通过加速度传感器来测定活动参与用户对其终端设备或与之连接的诸如可穿戴设备的晃动次数,是对该典型实施例对“蹦迪”这一具体活动的模拟。由于加速度传感器在各种终端设备或可穿戴设备的应用非常普遍,因此,利用加速度传感器的原始数据来获取集体活动所需的任务贡献数据,有利于使集体活动得到众多终端设备的支持,本申请为集体活动所构造的技术框架也便具有了广泛的适应性。
本申请的典型实施例中,所述的第二活动任务对应的第二任务贡献数据为活动参与用户消费电子礼物而产生的消费数据。也就是说,活动参与用户可以通过购买直播间服务平台提供的电子礼物或利用已有的电子礼物赠送给该集体活动来产生所述的第二任务贡献数据,而集体活动服务则通过所有活动参与用户的第二任务贡献数据来检验第二活动任务的达成情况。可以看出,通过为第二活动任务赋予这一技术内容,形成了对直播间服务平台的经济交易系统的支持,活动参与用户通常会被刺激消费,从而提高经济交易系统的利用率和流量。
需要说明的是,可以通过多种方式灵活地设置各个活动任务的贡献目标值,例如,一种实施例中,可以由主播用户自由设定该目标值。在本申请的典型实施例中,服务器可以按照规则预设第一活动任务和第二活动任务的贡献目标值。具体而言,本申请的典型实施例中,使第一活动任务的任务贡献目标值关联于主播用户的直播间的日活量和本场集体活动中第一活动任务的完成次数,使所述第二活动任务的任务贡献目标值关联于主播用户的直播间在历史特定时长范围举行所述集体活动获得的第二任务贡献数据和本场直播中第二活动任务的完成次数。以上的这些关联关系可以采用公式实现以追求直播间经济交易系统的经济效率和运行效率,例如更具体地,使第一活动任务的任务贡献目标值正比于所述的日活量和所述的第一活动任务的完成次数,并且还可从中加入一个或多个调节参数,体现这一关联,以便使得最终制定的活动任务具有与直播间主播用户的人气相适配的效果。又如使第二活动任务的任务贡献目标值正比于所述的过去七日的第二任务贡献数据以及本场直播中第二活动任务完成次数,同理可以从中加入一个或多个调节参数,体现这一关联,以便使得最终制定的活动任务具有与营收目标相适配的效果。
所述数据流,如前所述,包括用于指示活动参与用户的终端设备反映所述活动任务的完成情况的任务进度数据,以及包括用于指示活动参与用户的终端设备按照任务贡献数据排行呈现虚拟活动场景的布局展示数据。
所述任务进度数据对应每一活动任务包括为该活动任务设置的任务贡献目标值以及当前所有活动参与用户的任务贡献数据之和。在本申请的典型实施例中,所述任务进度数据对应两个活动任务包括第一任务进度数据和第二任务进度数据。其中,第一任务进度数据包括所述第一活动任务的当前的任务贡献目标值(也即蹦迪值),还包括所有活动参与用户当前已经产生的任务贡献数据之和,后者由集体活动服务统计而得。同理,第二任务进度数据包括所述第二活动任务的当前的任务贡献目标值,还包括所有活动参与用户当前已经产生的任务贡献数据之和(也即消费总额)。由此可知,无论服务器还是活动参与用户的终端设备,均可依靠任务进度数据获得各个活动任务的进度完成情况,并且灵活加以表征,例如表征为进度条或百分比。
服务器向所有活动参与用户发送任务进度数据的目的是为了指示活动参与用户的终端设备在用户界面中反映各个活动任务的完成情况,因此,活动参与用户的终端设备接收到该任务进度数据后,可以根据这些任务进度数据在其虚拟活动场景中进行可视化表征。例如,如图3所示的界面中,根据第一任务进度数据可以在其蹦迪任务完成区中显示一进度条,展示相应的第一活动任务的任务贡献目标值(蹦迪目标)和当前所有活动参与用户的总量蹦迪值;根据第二任务进度数据可以在其消费任务完成区中展示第二进度条,展示相应的第二活动任务的任务贡献目标值(消费目标)和当前所有活动参与用户的消费总额。请注意,这里的消费目标和消费总额一般是以电子礼物价值的形式来展示的,不必局限为以货币形式展示。通过这种方式,活动参与用户可以“实时”地掌握当前的集体活动的总体情况,达成深度融入现场的沉浸效果。
除了指示活动参与用户的终端设备展示任务进度数据,服务器还指示活动参与用户的终端设备呈现所述的虚拟活动场景的其他内容。具体而言,服务器中的集体活动服务接收到所有活动参与用户的所述的第一任务贡献数据和第二任务贡献数据,这些数据会自然呈现一个排行关系,因而,集体活动服务会获得两个活动任务相对应的用户任务贡献数据排行,利用这两个排行关系,指示相关终端设备进行虚拟活动场景展示。
服务器指令终端设备进行虚拟活动场景呈现是通过利用所述的用户任务贡献数据排行关系来形成所述的布局展示数据,通过向终端设备发送所述布局展示数据来实现的。
本申请的典型实施例中,所述布局展示数据包括对应所述第一活动任务而提供的第一布局展示数据和对应第二活动任务而提供的第二布局展示数据。
所述第一布局展示数据用于指令活动参与用户的终端设备按照第一活动任务的用户任务贡献数据排行而展示进入该排行的活动参与用户的用户个人信息及其对应的任务贡献数据(蹦迪值),这一用户个人信息可以是用户的性别、昵称、身份、头像等具有个人特征的任意信息。活动参与用户的终端设备在收到第一布局展示数据后,可以按照预规定的方式进行展示,在如图3所示的排行区中列出相应的用户任务贡献数据排行中的活动参与用户的用户个人信息及其相应的任务贡献数据(蹦迪值),排行区出现多个用户不足显示时,可采滑动的方式展现。
所述第二布局展示数据用于指令活动参与用户的终端设备按照第二活动任务的用户任务贡献数据排行而展示进入该排行的活动参与用户的虚拟形象及其对应的任务贡献数据(消费额)。所述的虚拟形象既可以是活动参与用户预设置的图像,也可以是系统为该用户自动匹配的图像。活动参与用户的终端设备在收到第二布局展示数据后,可以按照预规定的方式进行展示,在如图3所示的蹦迪区中列出相应的用户任务贡献数据排行中的活动参与用户的虚拟形象及其对应的任务贡献数据。
如前所述的蹦迪区包括舞台区和舞池区,可以通过服务器指令或者通过在终端设备的应用程序开发时预规定,来规范舞台区和舞池区如何展示所述排行中的各个活动参与用户。例如,所述舞台区可以只允许消费额大于零的活动参与用户进入,消费额为零的活动参与用户只能进入所述的舞池区;当所述的舞台区预设的座位满员时,规定舞台区座位只用于投放排行关系中前面的若干活动参与用户,而排行关系中居后的活动参与用户的虚拟形象则置入舞池区中;舞池区的有限投放位置,也可以按前后排区分各排的优先级,按照优先级优先投放该排行关系中未进入所述舞台区的活动参与用户的虚拟形象,当排满消费额(第二任务贡献数据)不为零的活动参与用户排完时,所述舞池区的剩余位置才用于投放其他活动参与用户的虚拟形象,对于这些剩余位置的活动参与用户的排位而言,则可进一步按照所述第一布局展示数据所包含的第一任务贡献数据的排行关系来确定这些活动参与用户的虚拟形象的投放位置。
进一步,当所述第二布局展示数据对应的用户任务贡献数据排行所列用户数量不足额定数值时,这一额定数值通常是指蹦迪区中可投放虚拟形象的位置的总数,此时,可如前所示例,从所述第一布局展示数据对应的用户任务贡献数据排行中按序确定其中相关活动参与用户加以补充,也可以未进入任何排行的活动参与用户加以补充,或虚设若干活动参与用户加以补充。
由此中见,通过第一布局展示数据,终端设备得以展示虚拟蹦迪活动的激烈程度,刺激更多用户增加蹦迪值,加速直播间交互数据的流量,营造活跃的氛围。通过第二布局展示数据,终端设备得以规则地投放蹦迪区中的虚拟形象,实现对蹦迪活动的现场模拟,能为活动参与用户带来更为逼真的氛围。
由此,本步骤实现了对线上集体活动的维持,使得线上活动的进行得以有效维护。
步骤S14,当所述任务进度数据反映所述活动任务完成时,所述集体活动服务向活动参与用户推送指示其终端设备执行触达响应流程的触发指令。
所述的任务进度数据所包含的具体数据之间负责反映相应的活动任务完成情况。例如,第一任务进度数据中的所有活动参与用户的任务贡献数据总和即本申请典型实施例中的蹦迪值,当其大于或等于第一活动任务所设定的第一任务贡献目标值,或两者之比大于或等于100%时,即意味着第一活动任务的完成;第二任务进度数据中的所有活动参与用户的任务贡献数据总和即本申请的典型实施例中的消费总额,当其大于或等于第二活动任务所设定的第二任务贡献目标值,或两者之比大于或等于100%时,即意味着第二活动任务的完成。
一种变化的实施例中,当对应第二活动任务的第二任务进度数据反映活动任务完成时,以此作为集体活动结束的依据,结束本直播间的集体活动,而当对应第一活动任务的第一任务进度数据反映活动任务完成时且对应第二活动任务的第二任务进度数据反映活动任务未完成时,服务器可以按照默认的规则重设新的第一活动任务,通常为其赋予更高的第一任务贡献目标值,实现活动任务更新,由此可见,当第二活动任务未能达标时,可以不断循环第一活动任务,从而确保第二活动任务的达标。
为了便于维持活动参与用户的数据持续性,一种改进的实施例中,当活动参与用户离开本场集体活动时,维持活动参与用户已经产生的各个活动任务对应的任务贡献数据,当该活动参与用户重新进入本场集体活动后沿用该些任务贡献数据;当某活动任务完成后且该活动参与用户未回归本场集体活动时,清零与该活动参与用户在该已完成的活动任务中已产生的相对应的任务贡献数据。由此,即使用户临时退出直播间,当其重新进入时,其在原来进入而现在未结束的活动任务中已经产生的动态数据均得以存留,确保活动参与用户的历史数据的延续性。
无论是第一活动任务还是第二活动任务,一经完成达标,集体活动服务均会向所有活动参与用户推送指示其终端设备执行触达响应流程的触发指令。
所述触发指令包括与第一活动任务相对应的特效触发指令,用于在对应的第一任务进度数据完成时指示活动参与用户的终端设备执行播放特效完成触达响应流程,还包括与第二活动任务相对应的奖励触发指令,用于在对应的第二任务进度数据完成时指示活动参与用户的终端设备执行争抢赠送电子礼物的触达响应流程。所述的触达响应流程,顾名思义,是指按照程序开发逻辑,在程序开发阶段赋予的,在完成相应的活动任务后做出响应而执行的一些指令流程,这些指令流程反映在可视化用户界面上,便呈现出所述的播放特效或者争抢所赠送的礼物等交互效果。触达响应流程由触发指令所触发执行,而触发指令则基于活动任务完成而产生。可见,对应各个活动任务,同理有个数相对应的不同触发指令。在本申请的典型实施例中,当第一活动任务完成时,意味着所有活动参与用户创造的蹦迪值已经到达设定的第一任务贡献目标值,由此可触发终端设备播放特效;当第二活动任务完成时,意味着所有活动参与用户消费产生的消费总额已经到达第二任务贡献目标值,由此可触发终端设备执行赠送礼物的流程。至于特效的内容和呈现形式,以及赠送礼物时的争抢派发机制,可由本领域技术人员灵活实现,恕不赘述。
一个改进的实施例中,所述奖励触发指令包含第二活动任务的用户任务贡献数据排行中的首位活动参与用户的用户个人信息,这一用户个人信息通常是该活动参与用户的头像和/或其用户昵称,还可以包括其消费总额等,这一用户个人信息可以包含在赠送礼物的流程中,以便在赠送礼物时在终端设备展示该些用户个人信息,通过这种竞争机制,进一步提升用户交互的活跃度,间接提升直播间的消费行为频度和用户交易流量。
另一改进的实施例中,直播间主播用户在举行虚拟蹦迪活动(虚拟舞池)时,播放音乐是必不可少的行为,因此,可以在所述数据流中包括直播间在播音乐的节奏信息,这些节奏信息可以是根据在播音乐的鼓点形成的,具体可以从在播音乐对应的音谱文件中提取这些鼓点标记,或者利用人工智能分析服务分析在播音乐的音频流中的鼓点标记,在确定这些鼓点的基础上形成所述的节奏信息。形成节奏信息后,便可提交给活动参与用户的终端设备。活动参与用户的终端设备接收到该节奏信息后,解析该节奏信息,根据该节奏信息中的鼓点标记,在其应用界面跟随音乐的节奏而播放相应变化的灯光特效。例如,可以预先设定若干个半透明的不同颜色的色光渲染图层,以鼓点为基础播放一个色光渲染图层,遮罩于整个直播间上方或者其中一部分,下一鼓点出现时则按序播放另一色光渲染图层,以此类推,并循环播放显示各个色光渲染图层,直至在播音乐结束。由此可见,通过设置色光渲染图层构造灯光特效,使其与在播音乐鼓点相适应,可以加强直播间的灯光效果节奏感,可以进一步强化对现实蹦迪活动的氛围的虚拟效果。
另一改进的实施例中,参照灯光特效的前例的描述,可以不考虑将灯光特效与在播音乐的节奏信息相关联,而是将其与当前活动参与用户产生的第一任务贡献数据相关联,具体例如与本申请的典型实施例所揭示的蹦迪值相关联。用户终端设备是先于远程服务器获得加速度传感器产生的运动数据从而判定其自身的蹦迪值是否产生变化的,因此,可以利用这一特性,使所述灯光特效的播放节奏与当前活动参与用户的所述第一任务贡献数据也即蹦迪值的变化节奏同步,当第一任务贡献数据产生一次变化时,播放一个所述的灯光特效,如播放一个所述的色光渲染图层,由此,活动参与用户的人体的运动效果将被灯光特效同步协同,显然,通过这种即时的虚拟协同技术,更容易增强虚拟现实生活场景所需的沉浸感,从而刺激用户积极参与虚拟蹦迪活动。
为了便于活动参与用户的个性化定制,参阅图3,还可以在直播间的虚拟活动场景中设置一个切换控件,用户可通过该切换控制发送切换指令,控制直播间应用程序打开或关闭灯光特效。
此外,为了防止主播用户随意结束集体活动或者防患其他机器故障导致的集体活动意外终止,在任意活动任务进行期间,服务器关闭主播用户结束该集体活动的权限,且在该期间内,当主播用户重新进入集体活动时,发送强制指令控制该主播用户参与该集体活动,以此确保主播用户继续维护该集体活动的进行。
进一步,为便于本申请的执行,本申请提供一种电子设备,包括中央处理器和存储器,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行如前所述的各实施例中所述直播间中集体活动实现方法的步骤。可以看出,本质上,该电子设备充当服务器的作用,存储器适宜采用非易失性存储介质,通过将前述的方法实现为计算机程序,安装到预先部署的服务器中,相关程序代码和数据便被存储到非易失性存储介质中,进一步通过服务器的中央处理器运行该程序,将其从非易性存储介质中调入计算机内存中运行,便可实现本申请所期望的目的。因此,可以理解,本申请的一个实施例中,还可提供一种非易失性存储介质,其中存储有依据所述的直播间中集体活动实现方法各个实施例所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。
进一步,可以通过将上述各实施例所揭示的方法中的各个步骤进行功能化,构造出本申请的一种直播间中集体活动实现装置,按照这一思路,请参阅图5,其中的一个典型实施例中,该装置包括:
服务创建单元51,用于接收直播间主播用户的集体活动创建指令,为其创建集体活动服务,将该集体活动服务添加到集体活动列表;
服务开放单元52,用于接收观众用户加入集体活动列表中的集体活动服务的参与指令,为其开放相应的集体活动服务;
服务执行单元53,被配置为在集体活动进行期间通过所述集体活动服务采集活动参与用户为预设的活动任务而贡献的任务贡献数据,向活动参与用户推送数据流;所述数据流包括任务进度数据,用于指示活动参与用户的终端设备反映所述活动任务的完成情况,以及包括布局展示数据,用于指示活动参与用户的终端设备按照活动参与用户的任务贡献数据排行关系,呈现活动参与用户在虚拟活动场景中所处的位置;
指令推送单元54,被配置为当所述任务进度数据反映所述活动任务完成时,所述集体活动服务向活动参与用户推送指示其终端设备执行触达响应流程的触发指令。
可以理解,本申请前述方法的各个实施例所涉的各个步骤的改进技术特征均可基于同一思路应用到本申请的装置中,以便对应衍生出关于该装置的多种不同的实施例,本领域技术人员对此应当理解。
综上所述,本申请通过提供技术服务架构,在线实现了对线下集体活动的虚拟重现,特别适用于诸如线上蹦迪、狂欢之类的应用场景。
本技术领域技术人员可以理解,本申请包涉及用于执行本申请中所述操作、方法中的一项或多项的设备。这些设备可以为所需的目的而专门设计和制造,或者也可以包括通用计算机中的已知设备。这些设备具有存储在其存储器之内的计算机程序,这些计算机程序选择性地激活或重构。这样的计算机程序可以被存储在设备(例如,计算机)可读介质中或者存储在适于存储电子指令并分别耦联到总线的任何类型的介质中,所述计算机可读介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、CD-ROM、和磁光盘)、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随即存储器)、EPROM(ErasableProgrammable Read-Only Memory,可擦写可编程只读存储器)、EEPROM(ElectricallyErasable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,可读介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。
本技术领域技术人员可以理解,可以用计算机程序指令来实现这些结构图和/或框图和/或流图中的每个框以及这些结构图和/或框图和/或流图中的框的组合。本技术领域技术人员可以理解,可以将这些计算机程序指令提供给通用计算机、专业计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来实现,从而通过计算机或其他可编程数据处理方法的处理器来执行本申请公开的结构图和/或框图和/或流图的框或多个框中指定的方案。
本技术领域技术人员可以理解,本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案可以被交替、更改、组合或删除。进一步地,具有本申请中已经讨论过的各种操作、方法、流程中的其他步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。进一步地,现有技术中的具有与本申请中公开的各种操作、方法、流程中的步骤、措施、方案也可以被交替、更改、重排、分解、组合或删除。
以上所述仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (16)

1.一种直播间中集体活动实现方法,其特征在于,包括如下步骤:
接收直播间主播用户的集体活动创建指令,为其创建集体活动服务,将该集体活动服务添加到集体活动列表;
接收观众用户加入集体活动列表中的集体活动服务的参与指令,为其开放相应的集体活动服务;
在集体活动进行期间通过所述集体活动服务采集活动参与用户为预设的活动任务而贡献的任务贡献数据,向活动参与用户推送数据流;所述数据流包括任务进度数据,用于指示活动参与用户的终端设备反映所述活动任务的完成情况,以及包括布局展示数据,用于指示活动参与用户的终端设备按照活动参与用户的任务贡献数据排行关系,呈现活动参与用户在虚拟活动场景中所处的位置;
当所述任务进度数据反映所述活动任务完成时,所述集体活动服务向活动参与用户推送指示其终端设备执行触达响应流程的触发指令。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设的活动任务包括第一活动任务和第二活动任务,第一活动任务对应的第一任务贡献数据为活动参与用户的终端设备获取的运动数据,第二活动任务对应的第二任务贡献数据为活动参与用户消费电子礼物而产生的消费数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:所述布局展示数据包括对应所述第一活动任务而提供的第一布局展示数据和对应第二活动任务而提供的第二布局展示数据,所述第一布局展示数据用于指令活动参与用户的终端设备按照第一活动任务的用户任务贡献数据排行关系而展示进入该排行的活动参与用户的用户个人信息及其对应的任务贡献数据;所述第二布局展示数据用于指令活动参与用户的终端设备按照第二活动任务的用户任务贡献数据排行关系而展示进入该排行的活动参与用户的虚拟形象及其对应的任务贡献数据。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:所述触发指令包括与第一活动任务相对应的特效触发指令,用于在对应的第一任务进度数据完成时指示活动参与用户的终端设备执行播放特效完成触达响应流程,还包括与第二活动任务相对应的奖励触发指令,用于在对应的第二任务进度数据完成时指示活动参与用户的终端设备执行争抢赠送电子礼物的触达响应流程。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括如下步骤:所述奖励触发指令包含供在终端设备显示的第二活动任务的用户任务贡献数据排行中的首位活动参与用户的用户个人信息。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于:当所述第二布局展示数据对应的用户任务贡献数据排行所列用户数量不足额定数值时,从所述第一布局展示数据对应的用户任务贡献数据排行中按序确定其中相关活动参与用户加以补充,或以未进入任何排行的活动参与用户加以补充,或虚设若干活动参与用户加以补充。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:所述任务进度数据对应每一活动任务包括为该活动任务设置的任务贡献目标值以及当前所有活动参与用户的任务贡献数据之和。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于:所述第一活动任务的任务贡献目标值关联于主播用户的直播间的日活量和本场集体活动中第一活动任务的完成次数,和/或,所述第二活动任务的任务贡献目标值关联于主播用户的直播间在历史特定时长范围举行所述集体活动获得的第二任务贡献数据和本场直播中第二活动任务的完成次数。
9.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:当对应第二活动任务的第二任务进度数据反映活动任务完成时,结束本直播间的集体活动;和/或,当对应第一活动任务的第一任务进度数据反映活动任务完成时且对应第二活动任务的第二任务进度数据反映活动任务未完成时,重设新的第一活动任务实现活动任务更新。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:当活动参与用户离开本场集体活动时,维持活动参与用户已经产生的各个活动任务对应的任务贡献数据,当该活动参与用户重新进入本场集体活动后沿用该些任务贡献数据;当某活动任务完成后且该活动参与用户未回归本场集体活动时,清零与该活动参与用户在该已完成的活动任务中已产生的相对应的任务贡献数据。
11.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述运动数据表征由活动参与用户的终端设备所携带的或与该终端设备无线通信的加速度传感器所生成且满足预设运动模型的运动的次数,其反映加速度传感器的晃动次数。
12.根据权利要求1至11中任意一项所述的方法,其特征在于,所述数据流包括直播间在播音乐的节奏信息,用于指示活动参与用户的终端设备直播间界面播放同步于该在播音乐的节奏的灯光特效。
13.根据权利要求1至11中任意一项所述的方法,其特征在于,在任意活动任务进行期间,关闭主播用户结束该集体活动的权限,且在该期间内,当主播用户重新进入集体活动时,发送强制指令控制该主播用户参与该集体活动。
14.一种电子设备,包括中央处理器和存储器,其特征在于,所述中央处理器用于调用运行存储于所述存储器中的计算机程序以执行如权利要求1至13中任意一项所述的直播间中集体活动实现方法的步骤。
15.一种非易失性存储介质,其特征在于,其存储有依据权利要求1至13中任意一项所述的直播间中集体活动实现方法所实现的计算机程序,该计算机程序被计算机调用运行时,执行该方法所包括的步骤。
16.一种直播间中集体活动实现装置,其特征在于,其包括:
服务创建单元,用于接收直播间主播用户的集体活动创建指令,为其创建集体活动服务,将该集体活动服务添加到集体活动列表;
服务开放单元,用于接收观众用户加入集体活动列表中的集体活动服务的参与指令,为其开放相应的集体活动服务;
服务执行单元,被配置为在集体活动进行期间通过所述集体活动服务采集活动参与用户为预设的活动任务而贡献的任务贡献数据,向活动参与用户推送数据流;所述数据流包括任务进度数据,用于指示活动参与用户的终端设备反映所述活动任务的完成情况,以及包括布局展示数据,用于指示活动参与用户的终端设备按照活动参与用户的任务贡献数据排行关系,呈现活动参与用户在虚拟活动场景中所处的位置;
指令推送单元,被配置为当所述任务进度数据反映所述活动任务完成时,所述集体活动服务向活动参与用户推送指示其终端设备执行触达响应流程的触发指令。
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