本開示は、少なくとも1つのゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御するための様々なネットワークゲームシステム、デバイス、方法、媒体及びプログラムを提供する。
図1は、ネットワークゲームシステム100の例示的な実施形態を示している。ネットワークゲームシステム100は、ゲームシステム102を備え、ゲームシステム102は、ネットワーク106を介して、少なくとも1つのゲームプレーヤ104に接続されている。ゲームシステム102は、ゲームプレーヤ104からコントローラ入力情報を受信し、コントローラ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させる。また、ゲームシステム102は、少なくとも1つのゲーム見物人108の入力に基づくゲーム見物人入力情報を受信し、ゲーム見物人入力情報に従ってネットワークゲームの側面を制御する。ゲームプレーヤ104は、ネットワーク106を介してコントローラ入力情報を送信するためにゲームシステム102との接続を確立するゲームクライアントを実行し、一方、ゲーム見物人108は、ゲームクライアントを実行しない。
例えば、ゲームシステム102は、ゲーム見物人入力情報の要求を生成し、更に、ゲーム見物人108のための見物人ゲーム画面を生成する。ゲーム見物人入力情報の要求及び見物人ゲーム画面は、例えば、ウェブサーバ又はウェブサイト等の表示インターフェース110に送信される。表示インターフェース110は、見物人ゲーム画面に関連し、ゲーム見物人108がネットワーク106を介してアクセス可能なゲーム見物人入力情報を表示する。これによって、表示インターフェース110は、ゲーム見物人108の入力を受信し、ゲームシステム102は、表示インターフェース110を介して、ゲーム見物人入力情報を受信する。
したがって、ゲームシステム102は、例えば、サーバ側ブロードキャスタを介して、ネットワークインターフェース110に、ゲーム見物人入力情報の要求と共に、見物人ゲーム画面をブロードキャストするように構成される。この結果、ゲーム見物人108は、例えば、ネットワークインターフェース110を介して、ゲームクライアントを実行することなく、ネットワークゲームの側面を視聴及び制御することができる。このように、ゲーム見物人108は、ゲームクライアントを必要とすることなくネットワークゲームを経験することができる。ゲーム見物人108は、ネットワークインターフェース110に入力を提供し、ゲームの側面を制御することによって、ネットワークゲームに参加している感覚を感じることができ、これによって、ネットワークゲームに対する関心が高められる。
更に、見物人ゲーム画面は、ゲームサーバ102によって生成され、例えば、サーバ側ブロードキャスタによって、表示インターフェース110に提供されるので、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームのブロードキャストをフォローすることができ、如何なる特定のゲームプレーヤ104をフォローすることなく、側面の制御を提供できる。更に、見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ104ではなく、ゲームシステム102によって生成されるため、見物人ゲーム画面は、従来のブロードキャストアプリケーションの場合のように、1つのビューのみに限定されない。これらの特徴によって、ゲーム見物人108は、特定のゲームプレーヤ104に関連付けられ又はこれをフォローする必要はなく、したがって、ゲーム見物人108のためのより幅広い観衆をターゲット化できると共に、より多様なゲーム視聴環境を提供できる。
更に、見物人ゲーム画面は、ここに表示され又はこれに関連付けられる情報によって制限されない。例えば、見物人ゲーム画面は、ゲーム見物人入力情報の要求を含むことができ、これは、そのコンテンツによって制限されず、並びにゲームプレーヤ104又はネットワークゲームの状態に関する更なるゲーム情報を含むことができ、これは従来のプレーヤ側のブロードキャストアプリケーションでは不可能であった。換言すれば、見物人ゲーム画面は、プレーヤ側のゲーム画面では、明瞭に示されない情報を含むことができる。例えば、見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤの入力及び入力の組合せを含むことができ、これによって、ゲーム見物人108にネットワークゲームの側面の制御を提供しながら、見物人ゲーム画面は、教育又は学習アプリケーションとして機能することもできる。ゲーム見物人入力情報の要求は、例えば、将来のイベント又はネットワークゲーム内に存在しないか若しくは隠されたアイテムに関する要求を含んでいてもよい。このように、幅広い可能性並びに学習及び制御の二重機能によって見物人ゲーム画面に対する関心を高めてもよい。
更に、見物人ゲーム画面及びゲーム見物人入力情報の要求は、ゲームプレーヤ104のグラフィックス処理又は表示能力によって制限されるが、ゲームシステム102の能力に基づいて表示インターフェース110に提供してもよい。
もちろん、上述した特徴及び効果は、限定的でも排他的でもない。ブロードキャストシステム100の更なる特徴及び効果は、以下の説明及び実施形態から明らかとなる。したがって、以上を鑑み、本開示は、その様々な側面、実施形態及び/又は特定の特徴又は下位構成要素の1つ以上によって、特に上述した及び後述する1つ以上の利点を達成するものである。
図2は、ゲームシステム102の例示的な実施形態を包括的に符合200によって示している。以下、図2の例示的なゲームシステム200を、便宜上、コンピュータシステム200と呼ぶ。コンピュータシステム200は、一組の命令を含むことができ、これを実行することによって、コンピュータシステム200は、ここに開示する方法又はコンピュータベースの機能の何れか1つ以上を実現する。コンピュータシステム200は、独立型デバイスとして動作してもよく、例えば、ネットワーク202を介して、他のコンピュータシステム又は周辺デバイス、例えばゲームプレーヤ104、表示インターフェース110及びゲーム見物人108に接続してもよい。
コンピュータシステム200は、ネットワーク化された展開において、サーバとして動作してもよく、サーバ−クライアントユーザネットワーク環境におけるクライアントユーザコンピュータ、クラウドコンピューティング環境におけるクライアントユーザコンピュータ、又はピアツーピア(又は分散型)ネットワーク環境におけるピアコンピュータシステムとして動作してもよい。コンピュータシステム200は、様々なデバイスとして実現してもよく、様々なデバイスに組み込んでもよく、このようなデバイスは、例えば、固定型コンピュータ、モバイルコンピュータ、パーソナルコンピュータ(personal computer:PC)、ラップトップコンピュータ、タブレット型コンピュータ、ワイヤレススマートフォン、セットトップボックス(set-top box:STB)、個人用携帯情報端末(personal digital assistant:PDA)、グローバルポジショニングシステム(global positioning satellite:GPS)デバイス、通信デバイス、コントロールシステム、カメラ、ウェブ機器、ネットワークルータ、スイッチ又はブリッジ、又は(連続的に又は他の手法で)マシンの動作を特定する一組の命令を実行することができる他のあらゆるマシンを含むことができる。例えば、コンピュータシステム200は、自動車又はウェアラブルデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、腕時計、眼鏡、ブレスレット及びヘッドセットとして実現してもよく、これらに組み込んでもよい。コンピュータシステム200は、特定のデバイスとして実現し又は組み込んでもよく、更にこのデバイスは、追加的なデバイスを含む統合化システムに統合してもよい。特定の実施形態においては、コンピュータシステム200は、音声、ビデオ又はデータ通信を提供する電子デバイスを用いて実現してもよい。更に、1つのコンピュータシステム200を例示しているが、本開示を通して、「システム」という用語は、個別に又は共同で、命令のセット又は複数のセットを実行して、1つ以上の演算機能を実行するシステム又はサブシステムのあらゆる集合体を含む。
図2に示すように、コンピュータシステム200はプロセッサ204を含む。プロセッサ204は、タンジブルで、非一過性(non-transitory)のプロセッサである。ここでいう「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。プロセッサ204は、製造物及び/又は機械的構成要素である。プロセッサ204は、ソフトウェア命令を実行して、ここに記述する様々な実施形態の機能を実行するように構成される。プロセッサ204は、汎用プロセッサであってもよく、特定用途向け集積回路(application specific integrated circuit:ASIC)の一部であってもよい。また、プロセッサ204は、マイクロプロセッサ、マイクロコンピュータ、プロセッサチップ、コントローラ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ(digital signal processor:DSP)、状態マシン又はプログラム可能な論理デバイスであってもよい。プロセッサ204は、プログラマブルゲートアレイ(programmable gate array:PGA)、例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(field programmable gate array :FPGA)、又は個別のゲート及び/又はトランジスタロジックを含む他のタイプの回路を含む論理回路であってもよい。プロセッサ204は、中央演算処理ユニット(central processing unit:CPU)、グラフィックス処理ユニット(graphics processing unit:GPU)、又はこれらの両方であってもよい。更に、ここに記述する何れのプロセッサも、マルチプロセッサ、並列プロセッサ、又はこれらの両方を含むことができる。マルチプロセッサは、単一のデバイス又は複数のデバイスに含まれていてもよく、単一のデバイス又は複数のデバイスに接続されていてもよい。
更に、コンピュータシステム200は、メインメモリ206及びスタティックメモリ208の少なくとも1つを含む。メインメモリ206及びスタティックメモリ208は、バス210を介して、互いに通信することができる。ここに記述するメモリは、データ及び実行可能な命令を保存することができるタンジブルな記憶媒体であり、命令が保存されている間は非一過性の性質を有する。ここでも、「非一過性」という用語は、恒久的な状態の特徴ではなく、一定の期間継続する状態の特徴として解釈される。「非一過性」という用語は、特に、過渡的な特徴、例えば、特定の搬送波若しくは信号、又はある時点で何れかの場所に一時的にのみ存在する他の形式の特徴を除外するものである。メモリは、製造物及び/又は機械的構成要素である。ここに記述するメモリは、コンピュータがデータ及び実行可能な命令を読み出すことができるコンピュータ可読媒体である。ここに記述するメモリは、ランダムアクセスメモリ(random access memory:RAM)、読出専用メモリ(read only memory:ROM)、フラッシュメモリ、電気的プログラム可能読出専用メモリ(electrically programmable read only memory:EPROM)、電気的消去可能なプログラム可能読出専用メモリ(electrically erasable programmable read-only memory:EEPROM)、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、テープ、CD−ROM(compact disk read only memory:CD−ROM)、デジタル多用途ディスク(digital versatile disk:DVD)、フロッピーディスク、ブルーレイディスク、又は当分野で周知のこの他の形態のメモリ媒体であってもよい。メモリは、揮発性であっても不揮発性であってもよく、保護された及び/又は暗号化されたものであってもよく、保護されていない及び/又は暗号化されていないものであってもよい。
この図に示すように、コンピュータシステム200は、更に、例えば、液晶ディスプレイ(liquid crystal display:LCD)、有機発光ダイオード(organic light emitting diode:OLED)、フラットパネルディスプレイ、固体ディスプレイ、又は陰極線管(cathode ray tube:CRT)等のビデオディスプレイデバイス212を含むことができる。ビデオディスプレイデバイス212は、ここに記述するコンピュータシステム200に統合してもよく、コンピュータシステム200の構成要素から物理的に独立していてもよい。
更に、コンピュータシステム200は、例えばキーボード/仮想キーボード、タッチセンサ付き入力スクリーン、又は音声認識による音声入力等の入力デバイス214を含むことができる。更に、コンピュータシステム200は、カーソル制御デバイス216、例えば、マウス又はタッチセンサ付き入力スクリーン又はパッド、マイク等を含むことができる。更に、コンピュータシステム200は、例えば、スピーカ、リモートコントローラ等の信号生成デバイス218、ゲームディスクドライブユニット220、及びネットワークインターフェースデバイス222を含むことができる。
特定の実施形態においては、図2に示すように、ゲームディスクドライブユニット220は、一組以上の命令226、例えば、ソフトウェアが格納されたゲームコンピュータ可読媒体224を含むことができる。ゲームディスクドライブユニット220に加えて又はこれに代えて、コンピュータシステム200は、更なるメモリデバイス、例えば、以下に限定されるわけではないが、コンピュータ可読媒体224を構成する半導体ストレージ又は他の持続的なストレージを備えていてもよい。一組以上の命令226は、ゲームコンピュータ可読媒体224から読み出すことができる。更に、プロセッサは、命令226を実行することによって、ここに記述する方法及び処理の1つ以上を実行することができる。特定の実施形態においては、命令226は、コンピュータシステム200による実行の間、メインメモリ206、スタティックメモリ208及び/又はプロセッサ204内に完全に常駐してもよく、部分的に常駐してもよい。
図3は、図1のネットワークゲームシステム100の更なる実施形態を示している。図3では、ネットワークゲームシステムを包括的に符合300で示している。図3のネットワークゲームシステム300では、ゲームシステム102は、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306を含む。ゲームシステム102は、更に、ネットワークインターフェース110又は上述したエンティティの如何なる組合を含んでいてもよい。以下では、ゲームシステム102を図3に示す実施形態に対応させて説明する。但し、ゲームシステム102は、図2に示される実施形態に基づき、これに加えられる又はこれに代わる実施形態を含むことができる。
ネットワーク106は、以下に限定されるわけではないが、ローカルエリアネットワーク、ワイドエリアネットワーク、インターネット、電話通信ネットワーク又は当分野で周知の又は理解される他の如何なるネットワークであってもよい。図3のネットワーク106は、無線ネットワークである。しかしながら、これに加えて又はこれに代えて、ネットワーク106は、有線ネットワークであってもよいことは、当業者にとって明らかである。
ここでは、ゲームシステム102がネットワークゲームを提供又はホストするものとして包括的な説明を行う。これに関し、ネットワークゲームは、マルチプレーヤタイプのネットワークゲームであっても、シングルプレーヤタイプのネットワークゲームであってもよい。ネットワークゲームは、アクションゲーム、シューティングゲーム、アドベンチャゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、又は当分野で周知の他の如何なるタイプのゲームであってもよい。ゲームシステム102は、包括的に、ネットワークゲームを提供するとして記述するが、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれに代わるサービスを提供してもよい。例えば、ネットワークゲームは、ネットワークによって提供される他の何らかのサービスであってもよく、例えば、以下に限定されるわけではないが、音楽プログラム、アートプログラム、アニメーションプログラム等であってもよい。
図3では、ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人108を単数で示している。但し、ゲームシステム300は、複数のゲームプレーヤ及び複数のゲーム見物人を含んでもよいことは明らかである。これに関し、以下では、ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人108を包括的に複数形で記述するが、これらが単数形と交換可能であることは、当業者にとって明らかである。また、複数のゲームプレーヤ104及び複数のゲーム見物人108、又は単数のゲームプレーヤ104及び単数のゲーム見物人108を「プレーヤ」及び「見物人」と記述するが、ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人108は、個人に限定されず、単数形及び複数形のゲームクライアント、装置又はデバイスを指すこともできると解釈される。ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人108のそれぞれは、ネットワーク106を介してゲームサーバ102又は表示インターフェース110に接続された如何なるエンティティ又はデバイスであってもよい。例えば、ゲームプレーヤ104及びゲーム見物人108のそれぞれは、図2のコンピュータシステム200と同じ又は同様であってもよく、同様の要素及び特徴又はこれらの組合せを含んでいてもよい。
ゲームシステム102のゲームサーバ302、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306は、ここに記述する何れかのネットワークによって直接的又は間接的に接続された異種の構造を有していてもよい。これに関し、この構造は、物理的でタンジブルな構造であってもよい。これらの構造のあらゆる組合せは、互いに統合してもよく、互いから独立させてもよい。これらは、本開示の更なる実施形態では、非タンジブルな構造を有していてもよい。例えば、ブロードキャスタ306は、ソフトウェアによって実現してもよく、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304又はこの組合せに含ませてもよい。
ゲームサーバ302は、ネットワークゲームを進行させるためにゲーム処理プログラムを実行及び管理し、レンダリングサーバ304に指示を与えてイメージレンダリング処理を実行させ、ゲーム見物人入力情報を要求し、並びにゲームプレーヤ104とゲームデータを交換する。換言すれば、ゲームサーバ302は、ネットワークゲームのゲーム処理を、ゲームプレーヤ104に提供され、及びゲーム見物人108が見物するサービスとして実行及び管理する。例えば、ゲームサーバ302は、各ゲームプレーヤ104によって操作される1又は複数のキャラクタの地図上の位置及び方向、各キャラクタに提供される1又は複数のイベント等のゲーム情報を管理する。ゲーム情報は、ゲームプレーヤ104又はキャラクタのそれぞれのためのキャラクタ情報を含んでいてもよく、キャラクタ情報は、ゲームプレーヤ104又はキャラクタの現在の状態を反映する。ゲーム情報は、ネットワークゲーム又はサービスの現在の状態を反映する進行情報(progress information)を含んでいてもよい。ゲームサーバ302は、更に、ネットワークゲームの側面を制御するためにゲーム見物人入力情報の要求を管理する。制御できるネットワークゲームの側面は、以下に限定されるわけではないが、例えば、位置、方向、イベント等、上述したゲーム情報の何れを含んでいてもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ゲーム情報及びゲーム見物人入力情報の要求は、ネットワークゲーム又は他のサービスに関係すると理解される如何なる情報を含んでいてもよく、これらに関連付けてもよい。
ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304とゲーム情報を交換し、レンダリングサーバ304に各ゲームプレーヤ104のためのプレーヤゲーム画面を生成させる。例えば、ゲームプレーヤ104の操作入力の結果として、ゲームサーバ302が何れかのゲームプレーヤ104からネットワーク106を介してコントローラ情報を受信し、又はネットワーク106を介して表示インターフェース110からゲーム見物人入力情報を受信すると、ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104のキャラクタのキャラクタ情報及びネットワークゲームの環境の他の情報に関するこれらの情報を反映する処理を実行する。そして、ゲームサーバ302は、操作入力のコントローラ情報を反映するキャラクタ情報に基づいて、プレーヤゲーム画面上にレンダリングされる少なくとも1つのレンダリングオブジェクトを判定し、レンダリングサーバ304にレンダリング命令を送信する。
レンダリングサーバ304は、ゲームサーバ302から受信したレンダリング命令に従って、プレーヤゲーム画面をレンダリングし、生成したプレーヤゲーム画面を、ゲームプレーヤ104に直接的に又はゲームサーバ302を介して間接的にゲームプレーヤ104に出力する。レンダリングサーバ304は、ゲームプレーヤ104全員のためのプレーヤゲーム画面を同時に生成することができる。これに代えて、レンダリングサーバ304は、ゲームプレーヤ104全員のためのプレーヤゲーム画面を順次的に生成してもよい。もちろん、レンダリングサーバ304は、ゲームプレーヤ104のためのプレーヤゲーム画面の同時の生成及び順次的な生成の如何なる組合せを実行してもよい。
レンダリングサーバ304は、グラフィックス処理ユニットによって、プレーヤゲーム画面のそれぞれについて、ゲームサーバ302から受信した情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行する。レンダリングサーバ304は、プレーヤゲーム画面のそれぞれに含まれるレンダリングオブジェクトの識別情報及び各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要なデータを指示する詳細情報に基づいて、ゲーム画面レンダリング処理を実行してもよい。各レンダリングオブジェクトをレンダリングするために必要な詳細情報は、以下に限定されるわけではないが、モデルデータを指定するための識別情報、テクスチャデータを指定するための識別情報、レンダリングプログラムの特定の情報、例えば、使用すべきシェーダ、及び演算のためのデータの特定の情報、例えば、レンダリングプログラムで使用すべき光源強度、光源ベクトル及び回転マトリックス等の属性を指示する情報を含む。上に列挙した情報を含む詳細情報は、ゲームサーバ302からレンダリングサーバ304に送信してもよく、詳細情報に含まれる情報は、上述した情報に限定されない。例えば、詳細情報は、上に列挙した情報の何れを含んでもよく、これに代えて又はこれに加えて、当業者によって一般的に理解される、レンダリングオブジェクトをレンダリングする処理に使用される如何なる情報を含んでいてもよい。
送信されたレンダリングオブジェクト識別情報及び詳細情報を含むレンダリング命令に従ってレンダリングサーバ304によって生成される各プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ104の対応する1つに送信される。ゲームプレーヤ104は、レンダリングサーバ304からプレーヤゲーム画面を直接的に受信してもよく、ゲームプレーヤ104は、例えば、ゲームサーバ302又は他の何らかのエンティティによって、レンダリングサーバ304からプレーヤゲーム画面を間接的に受信してもよい。すなわち、図3のゲームシステム102は、クライアントデバイス上で行われた操作入力に対応するプレーヤゲーム画面を生成し、ネットワーク106を介してこのプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に供給することができる。この結果、ネットワークに参加するためのあらゆるグラフィック処理能力又は要求が最小化され又は全く不用になる。
レンダリングサーバ304は、プレーヤゲーム画面をレンダリングすることに加えて、見物人ゲーム画面も生成する。ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304とゲーム情報を同様に交換し、レンダリングサーバ304に見物人ゲーム画面をレンダリングさせる。レンダリングサーバ304は、通常、プレーヤゲーム画面と同じ又は類似した手法で見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ304が見物人ゲーム画面を生成する例示的な実施形態については、後に詳細に説明する。
図3に示すゲームシステム102は、1個のゲームサーバ302及び1個のレンダリングサーバ304を含む。但し、本開示がこの構成に限定されないことは、当業者にとって明らかである。例えば、1個のレンダリングサーバ304を複数のゲームサーバ302に割り当ててもよく、複数のレンダリングサーバ304を複数のゲームサーバ302に割り当ててもよい。更なる実施形態においては、ゲームシステム102は、プレーヤゲーム画面をレンダリングするための及び見物人ゲーム画面をレンダリングするための別々のレンダリングサーバ304を含んでいてもよい。どのレンダリングサーバ304をどのゲームサーバ302に関連付けてもよく、或いは、どのプレーヤゲーム画面及び見物人ゲーム画面に関連付けてもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304又はレンダリングサーバ304のグラフィックス処理ユニットによって同時に又は順次的に生成される複数のゲーム画面を指示する情報に基づいて、レンダリング命令を実行するために使用されるレンダリングサーバ304又はレンダリングサーバ304のグラフィックス処理ユニットを指定してもよい。
見物人ゲーム画面は、レンダリングサーバ304からブロードキャスタ306に直接的に又は間接的に送信される。見物人ゲーム画面は、ゲーム見物人入力情報の要求に関連付けてブロードキャスタ306に送信してもよい。これに関し、ゲーム見物人入力情報の要求は、ゲームサーバ302からブロードキャスタ306に直接的に送信してもよく又は、ゲーム見物人入力情報の要求は、例えば、ゲームサーバを介して、ゲームサーバ302からブロードキャスタ306に間接的に送信してもよい。ブロードキャスタ306は、見物人ゲーム画面及び可能であればゲーム見物人入力情報の要求を受信し、表示インターフェース110に送信する。ブロードキャスタ306は、当分野で周知のフォーマット及び/又は技術に基づいて情報を処理し、エンコードし、圧縮し及び/又は表示インターフェース110に出力してもよい。これに関し、ブロードキャスタ306のあらゆるイメージ出力は、レンダリングサーバ304のグラフィック処理能力のみによって制限されるものであってもよく、表示インターフェース110、ゲーム見物人108又はネットワーク106の何らかのダウンストリームの制約によって制限されるものであってもよい。更に、ブロードキャスタ306のイメージ出力は、ゲームプレーヤ104の処理及び表示能力から独立させてもよい。
表示インターフェース110は、ブロードキャスタ306の出力及びゲーム見物人入力情報の要求を受信する。ゲーム見物人入力情報の要求は、ブロードキャスタ306の出力ストリーム内に含ませてもよく、ブロードキャスタ306によって別個に送信してもよく、ゲームサーバ302から直接受信してもよい。ゲーム見物人108は、表示インターフェース110にアクセスし、ゲーム見物人入力情報の要求に関連する見物人ゲーム画面を見ることができる。表示インターフェース110は、サーバ、プラットホーム、アプリケーション、ウェブサイト、又はイメージ/ビデオストリームを処理し、デコードし及び/又は公共、プライベート又は他の媒体によってブロードキャストするように構成された他のあらゆるインターフェースから構成してもよい。表示インターフェース110は、ゲーム見物人入力情報の要求に応答するゲーム見物人108から入力を受信するように構成してもよい。表示インターフェース110は、ゲーム見物人108から受信した入力をゲームサーバ302に送信してもよく、表示インターフェース110は、入力を処理し、ゲーム見物人入力情報をゲームサーバ302に送信してもよい。
図3のゲームシステム102の構成要素の例示的な実施形態について、図3〜図5を用いて説明する。
図4は、本開示の実施形態に基づくゲームサーバ302の例示的な機能的構成を示すブロック図である。例えば、ゲームサーバ302は、図4において、符合400によって包括的に示すゲームサーバシステムであってもよい。なお、ゲームサーバ302は、図2のコンピュータシステム200と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲームサーバ302は、コンピュータシステム200及びゲームサーバシステム400の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
ゲームCPU402は、ゲームサーバシステム400の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、ゲームCPU402は、例えば、ゲームROM404又はゲーム記録媒体406からゲーム処理プログラムを読み出し、ゲームRAM408上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。ゲームCPU402は、図2に関して説明したプロセッサ204と同様又はこれに類似するものであってもよい。
ゲームROM404は、図2のメインメモリ206と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームROM404は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。ゲームROM404は、ゲーム処理プログラムを格納し、更に他のプログラムを格納してもよい。ゲームROM404は、情報、例えばゲームサーバ400の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。
ゲームRAM408は、図2のプレーヤスタティックメモリ208と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、ゲームRAM408は、揮発性メモリであってもよい。ゲームRAM408は、ゲーム処理プログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、ゲームサーバ400の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。
ゲーム記録媒体406は、例えば、記録デバイス、例えば、中央サーバ400から分離できるHDDであってもよい。ゲーム記録媒体406は、図2のゲームディスクドライブユニット220又はゲームコンピュータ可読媒体224と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、ゲーム記録媒体406は、例えば、ネットワークゲームを使用するユーザ及びクライアントデバイスを管理するためのデータベース、並びに接続された各ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面を生成するため及びゲーム見物人108に提供される見物人ゲーム画面を生成するために必要なネットワークゲームに関する様々な情報を管理するためのデータベースとして使用される。
ゲーム通信ユニット410は、ゲームサーバシステム400の通信インターフェースである。ゲーム通信ユニット410は、図2のネットワークインターフェースデバイス222と同様又はこれに類似するものであってもよい。ゲーム通信ユニット410は、ゲームプレーヤ104、レンダリングサーバ304、ブロードキャスタ306及び表示インターフェース110とデータを交換する。ゲーム通信ユニット410は、データを、必要な又は要求される通信規格に準拠するデータフォーマットに変換してもよい。
図5は、本開示の実施形態に基づくレンダリングサーバ304の例示的な機能的構成を表すブロック図である。レンダリングサーバ304は、例えば、図5に符合500で包括的に示すように、レンダリングサーバシステムであってもよい。なお、レンダリングサーバ304は、図2のコンピュータシステム200と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリングサーバ304は、コンピュータシステム200及びレンダリングサーバシステム500の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
レンダリングCPU502は、レンダリングサーバシステム500の各ブロックの動作を制御する。より詳しくは、レンダリングCPU502は、例えば、レンダリングROM504又はレンダリング記録媒体506に保存されているレンダリング処理動作プログラムを読み出し、レンダリングRAM508上でプログラムを展開し、プログラムを実行することによって、各ブロックの動作を制御する。レンダリングCPU502は、図2に関して説明したプロセッサ204と同様又はこれに類似するものであってもよい。
レンダリングROM504は、図2のメインメモリ206と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングROM504は、プログラム可能な不揮発性メモリであってもよい。レンダリングROM504は、レンダリング処理動作プログラム、他の動作プログラム、及び情報、例えば、レンダリングサーバシステム500の各ブロックの動作のために要求される定数を格納する。
レンダリングRAM508は、図2のスタティックメモリ208と同様又はこれに類似するものであってもよい。例えば、レンダリングRAM508は、揮発性メモリであってもよい。レンダリングRAM508は、ゲーム処理プログラム拡張領域として使用するだけではなく、例えば、レンダリングサーバシステム500の各ブロックの動作の間に出力される中間データを一時的に保存するストレージ領域として使用してもよい。
レンダリング記録媒体506は、例えば、記録デバイス、例えば、レンダリングサーバシステム500から分離できるHDDであってもよい。レンダリング記録媒体506は、図2のディスクドライブユニット220又はコンピュータ可読媒体224と同様又はこれに類似するものであってもよい。この実施形態では、レンダリング記録媒体506は、レンダリング処理においてゲームプレーヤ画面及び見物人プレーヤ画面を生成するために使用されるモデルデータ、テクスチャデータ、レンダリングプログラム及びレンダリングプログラムで使用される演算のためのデータを格納するために使用される。もちろん、上に列挙したデータは、例示的なものにすぎず、限定的又は排他的なものではない。更なる実施形態においては、レンダリング記録媒体506は、本開示の範囲を逸脱することなく、更なる又はこれに代わるデータを格納してもよい。
レンダリング通信ユニット510は、レンダリングサーバシステム500の通信インターフェースである。レンダリング通信ユニット510は、図2のネットワークインターフェースデバイス222と同様又はこれに類似するものであってもよい。レンダリング通信ユニット510は、他のデバイス、例えば、ゲームプレーヤ104、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306とデータを交換する。データ送信の際、レンダリング通信ユニット510は、伝送ネットワーク又は送信先装置に関連して決定されるデータ伝送フォーマットにデータを変換してもよく、送信先装置にデータを送信する。データ受信の際、レンダリング通信ユニット510は、受信データをレンダリングサーバシステム500が読み取ることができる任意のデータフォーマットに変換してもよく、このデータを、例えば、レンダリングRAM508に格納する。
第1、第2、第3及び第4のレンダリングGPU512、514、516、518は、それぞれ、ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面又はゲーム見物人108に提供される見物人ゲーム画面の1つを生成する。各レンダリングGPU512、514、516、518は、ゲーム画面レンダリング領域として、ビデオメモリ、例えば第1、第2、第3及び第4のレンダリングビデオRAM(VRAM)520、522、524、526に接続されている。各レンダリングGPU512、514、516、518は、キャッシュメモリ(図示せず)を含んでいてもよい。接続されたレンダリングVRAM520、522、524、526上でレンダリングを実行する際、各レンダリングGPU512、514、516、518は、キャッシュメモリ上でレンダリングオブジェクトを展開し、対応するレンダリングVRAM520、522、524、526に、マッピングされたレンダリングオブジェクトを書き込む。図5は、各グラフィックプロセッサに接続されたそれぞれ1つのビデオメモリを示している。但し、グラフィックプロセッサに接続されるビデオメモリの数は、任意の如何なる数であってもよいことは周知である。更に、図5は、4つのグラフィックプロセッサを含むレンダリングサーバシステム500を示している。但し、グラフィックプロセッサは、任意の如何なる数であってもよいことも周知である。
ブロードキャスタ306及び表示インターフェース110のそれぞれは、コンピュータシステム200、ゲームサーバシステム400及びレンダリングサーバシステム500の構成要素の如何なる組合せから構成してもよい。
以下、図6を用いて、上述したゲームサーバ302及びレンダリングサーバ304の構成を有するネットワークゲームシステム300上で実行される基本的なネットワークゲーム処理の例示的な実施形態を包括的に説明する。符合600は、基本的なネットワークゲーム処理を包括的に示し、これは、図4に関して説明したように、対応する処理プログラムを読み出し、この処理プログラムを実行するゲームサーバ302によって実現してもよい。
ネットワークゲーム処理600は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき又はゲームサーバ302が起動されたときに開始してもよく、ネットワークゲームのフレーム毎に繰返し実行してもよい。ネットワークゲーム処理600においては、ゲームサーバ302及びレンダリングサーバ304がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に提供するように説明する。但し、以下の説明から明らかなように、同様の処理は、各フレームについて、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ306に提供するために実行することもできる。
ステップS602において、ゲームサーバ302は、何れかのゲームプレーヤ104上で生じた操作入力を示す情報が受信されたか及び/又は、何れかのゲーム見物人108によって行われた操作入力が受信されたかを判定する。ゲームサーバ302が、操作入力が受信されたことを示す情報を受信したと判定すると、ゲームサーバ302は、ステップS604に処理を進める。この他の場合、ゲームサーバ302は、ステップS606に処理を進める。
ステップS604では、ゲームサーバ302は、ステップS602で受信されたゲームプレーヤ104上の操作入力を示す情報に基づいて、ゲーム情報を更新する。例えば、ゲームサーバ302は、対応するゲームプレーヤ104のユーザの操作対象であるネットワークゲーム内のキャラクタに対応する状態情報を判定する。キャラクタ状態情報は、ユーザの操作によって変更できるキャラクタの動作及び外観の情報、例えば、地図上のキャラクタの位置(例えば、座標情報)、キャラクタの視線方向及びキャラクタの動作等である。ゲームサーバ302は、受信した操作入力情報を参照して、受信した操作入力情報によって状態情報に含まれるパラメータのうち、操作入力によって変化するパラメータを更新する。したがって、ゲームサーバ302は、ネットワークゲームにおいて、何れかのゲームプレーヤ104によって実行される操作入力の情報を反映させることができる。
ステップS606では、ゲームサーバ302は、ネットワークゲームにおける各ゲームプレーヤ104の操作ターゲットとしてのキャラクタを除くレンダリングオブジェクトの状態情報を状態管理ターゲットとして更新する。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトの例は、ユーザの操作ターゲットではない非プレーヤキャラクタ、及び地形等の背景オブジェクトである。ネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトは、時間と共に又はユーザの操作ターゲットとしてのキャラクタの動作によって変化する。したがって、ステップS606において、ゲームサーバ302は、時間の経過に従って又はステップS604で更新されたキャラクタ状態情報に基づいて、ネットワークゲームの状態管理ターゲットとして、レンダリングオブジェクトの状態情報を更新する。
ステップS608では、ゲームサーバ302は、各ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトを特定する。ユーザの操作ターゲットとしてプレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクトは、S604で特定されるキャラクタのレンダリングオブジェクト及びS606で特定されるネットワークゲームの状態管理ターゲットとしてのレンダリングオブジェクトを含むことができる。換言すれば、ゲームサーバ302は、現在、ゲームサーバ302に接続されている各ゲームプレーヤ104を選択し、各ゲームプレーヤ104に関連するプレーヤゲーム画面レンダリング範囲の情報を読み出す。ゲーム画面レンダリング範囲の情報は、例えば、プレーヤゲーム画面に対応するカメラパラメータを含んでいてもよい。
ステップS610では、ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304に対し、ゲームプレーヤ104に提供されるプレーヤゲーム画面をレンダリングさせる命令を送信し、レンダリングサーバ304にレンダリング処理を実行させる。ゲームサーバ302は、全てのゲームプレーヤ104ついての命令を送信してもよく、一部のみのゲームプレーヤ104についての命令を送信してもよい。命令は、同時に、順次的に又は連続的に送信してもよい。命令は、ゲームプレーヤ104について、ゲームプレーヤ104の識別情報、プレーヤゲーム画面に含まれるレンダリングオブジェクト、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトについて設定される詳細情報、プレーヤゲーム画面に含まれる各レンダリングオブジェクトの状態情報及びプレーヤゲーム画面のレンダリング範囲及び表示設定の情報を含むことができる。
図6に示すネットワークゲーム処理600の実施形態では、ステップS612において、ゲームサーバ302は、レンダリング命令に従ってレンダリングサーバ304によって生成されたプレーヤゲーム画面がレンダリングサーバ304から受信されたかを判定してもよい。プレーヤゲーム画面が受信されたと判定されると、ゲームサーバ302は、ステップS614に処理を進め、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信する。ステップS612においてプレーヤゲーム画面が受信されない場合、ゲームサーバ302は、プレーヤゲーム画面が受信されるまで待機する。ゲームサーバ302は、プレーヤゲーム画面の全てが受信されるまで待機し、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面を同時に送信してもよい。これに代えて、ゲームサーバ202は、各プレーヤゲーム画面を受信しながら送信してもよい。
ネットワークゲーム処理600の他の実施形態においては、図6に示すように、レンダリングサーバ304がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信してもよい。これに関し、ゲームサーバ302は、ステップS616においてプレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。例えば、ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304から確認応答を受信することによって、プレーヤゲーム画面が送信されているかを判定してもよい。本開示の更なる実施形態においては、レンダリングサーバ304がプレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信し、ゲームサーバ302は、確認応答を受信することなく、ステップS610においてネットワークゲーム処理600を終了させてもよい。上述した実施形態に基づき、レンダリングサーバ304は、プレーヤゲーム画面がレンダリングされると同時に、又はこのレンダリングを行いながら、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信してもよい。
図6のネットワークゲーム処理600は、ゲームサーバ302及びレンダリングサーバ304の構成による例示的な処理を示しているにすぎない。本開示の範囲を逸脱することなく、ネットワークゲーム処理600の更に他の実施形態を提供することができる。この実施形態は例示的なものにすぎず、限定的なものとは解釈されない。
図7は、符合700によって、図3のゲームシステム300の概略を示している。ゲームサーバ302は、ゲームプログラムを実行し、ネットワークゲームを進行するためのゲーム情報を生成する。ゲームプレーヤ104は、ネットワークゲームに参加するためにゲームサーバ302に接続する。ゲームサーバ302は、先に包括的に説明したように、ゲームプレーヤ104からコントローラ入力情報702を受信し、コントローラ入力情報702に基づいてゲーム情報を更新し、レンダリングサーバ304にレンダリング命令704を発行する。
レンダリング命令704は、単一のゲームプレーヤ104のための1つのプレーヤゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよく、レンダリング命令704は、複数のゲームプレーヤ104のための複数のプレーヤゲーム画面をレンダリングする命令を含んでいてもよい。これに関し、レンダリングサーバ304は、各ゲームプレーヤ104について、それぞれ異なるプレーヤゲーム画面を生成してもよい。これに代えて、レンダリングサーバ304は、複数のゲームプレーヤ104について同じプレーヤゲーム画面を生成してもよい。例えば、パーティとして協力するネットワークゲームがキャラクタのグループを含む場合、レンダリングサーバ304は、複数のゲームプレーヤ104のために、そのパーティのキャラクタを制御する同じプレーヤゲーム画面を生成してもよい。何れの場合も、レンダリングサーバ304は、ゲームサーバ302から受信したレンダリング命令704に基づいて、ゲームプレーヤ104のために複数のプレーヤゲーム画面をレンダリングするように構成される。
レンダリングサーバ304は、ゲームサーバ302から必要なゲーム情報を含むレンダリング命令704を受信し、ゲームプレーヤ104のためのプレーヤゲーム画面を生成する。プレーヤゲーム画面は、ゲームプレーヤ104に表示されるビデオ情報706としてゲームプレーヤ104に送信される。図7に示す本開示の実施形態においては、レンダリングサーバ304は、ゲームプレーヤ104に直接的にビデオ情報706を提供する。レンダリングサーバ304は、ネットワーク106(図示せず)を介して、ビデオ情報706をゲームプレーヤ104に送信してもよい。ビデオ情報706は、ユニキャスト送信又は通信としてゲームプレーヤ104のそれぞれに送信してもよい。ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104にオーディオ情報708を個別に提供してもよい。ゲームサーバ302は、ネットワーク106(図示せず)を介して、オーディオ情報708をゲームプレーヤ104に送信してもよい。オーディオ情報708は、ユニキャスト送信又は通信として、ゲームプレーヤ104のそれぞれに送信してもよい。もちろん、本開示の他の実施形態においては、図6に関して包括的に説明したように、レンダリングサーバ304がゲームサーバ302にビデオ情報706を提供してもよく、これに応じて、ゲームサーバ302が、ビデオ情報706及びオーディオ情報708をゲームプレーヤ104に提供してもよいことは、当業者にとって明らかである。
ゲームサーバ302によりレンダリングサーバ304に提供されるレンダリング命令704は、見物人ゲーム画面を生成又はレンダリングするための命令を更に含んでいてもよい。見物人ゲーム画面は、ゲーム見物人108がネットワークゲームに参加することなく、ゲームを見物又は視聴できるように生成又はレンダリングされる。各ゲームプレーヤ104は、ネットワークゲームに参加し、ネットワークゲームのプレーヤキャラクタを制御することができるが、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームに参加せず、ネットワークゲーム内のプレーヤキャラクタを制御できない。これに関し、ゲーム見物人108は、ゲームサーバ302又はゲームシステム102に接続せず、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304又はゲームシステム102から直接的にゲーム情報を受信することもない。
ゲームプレーヤ104は、それぞれネットワークゲームに参加するために、ゲームクライアントを含み又は実行するが、ゲーム見物人108は、ゲームクライアントを含み又は実行することはない。ゲームクライアントは、ネットワークゲームに参加するためにゲームシステム102に接続するソフトウェアの一部であってもよい。ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ104と、ゲームサーバ302及びレンダリングサーバ304を含むゲームシステム102との間で情報を交換するためのインターフェースを実現し又はこれを備える。ゲームクライアントは、例えば、コントローラ入力情報702、ビデオ情報706、オーディオ情報708及び/又は他の更なるゲームデータの交換を実現してもよい。ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ104が保存又はインストールしてもよい。例えば、ゲームクライアントは、図2に関して説明したメインメモリ206、スタティックメモリ208、ドライブユニット220及びコンピュータ可読媒体226の如何なる組合せに格納してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームプレーヤ104は、リモートからゲームクライアントにアクセスしてもよい。例えば、ゲームクライアントは、ゲームプレーヤ104がネットワーク106(図示せず)を介してアクセスするものであってもよく、クラウドコンピューティングシステムに保存し又はゲームシステム102によって管理してもよい。これらの実施形態においては、ゲームプレーヤ104は、ウェブサイトにアクセスしてゲームクライアントを実行してもよい。もちろん、上述の説明は、単に例示的なものであり、当業者に理解されるように、ゲームクライアントは、更なる又はこれに代わる他の実施形態又は特徴を有していてもよい。何れの場合も、ゲームプレーヤ104は、ゲームクライアントを介してネットワークゲームの情報にアクセスできるが、ゲーム見物人108は、ゲームクライアントを含まず又は実行しないため、ゲーム見物人108は、表示インターフェース110又は他の配信メカニズム介して見物人ゲーム画面を含むネットワークゲームの情報にアクセスできるのみである。したがって、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームを見るために、ゲームクライアントを入手し、所有し又はこれにアクセスする必要はない。
見物人ゲーム画面は、ゲームサーバ302によって管理してもよく、レンダリング命令704を介して制御してもよい。本開示の実施形態においては、ゲームサーバ302は、図8に包括的に符合800で示すゲーム処理を実行することによって、見物人ゲーム画面を管理してもよい。すなわち、見物人ゲーム画面管理処理は、ステップS802において初期化してもよい。この処理は、ゲームプレーが初期化されたとき、ネットワークゲームが開始されたとき又はゲームサーバ302が起動したときに初期化してもよい。初期化の後、ステップS804において、ゲームサーバ302は、ネットワークゲームの見物人モードがイネーブルにされているかを判定してもよい。見物人モードがイネーブルにされている場合、ステップS806において、ゲームサーバ302は、何れのゲームプレーヤ104によっても制御されないダミープレーヤ又はフェーククライアントを作成してもよい。ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104と同じ又は類似する手法でデータベース内にダミープレーヤを作成し、管理してもよい。ステップS806におけるダミーキャラクタの作成の後、ネットワークゲームのゲーム処理は、例えば、図6に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ステップS808において再開される。
ゲームサーバ302は、図8の見物人ゲーム画面管理処理800に基づいて、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を管理する。この結果、ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ304にレンダリング命令704を送信する場合と同様に、ダミープレーヤに対応する見物人ゲーム画面を生成するためにレンダリングサーバ304に類似した又は同じレンダリング命令704を送信してもよい。換言すれば、見物人ゲーム画面を生成するためのレンダリング命令704は、プレーヤゲーム画面を生成するためのレンダリング命令704と区別され、異なり、又は分離されている必要はない。したがって、見物人ゲーム画面を生成するために、レンダリングサーバ304の如何なる物理的な構造又は機能も変更又は修正する必要はない。
ゲームサーバ302は、ステップS806において、ネットワークゲーム内の固定された参照点に対応するダミープレーヤを作成してもよい。すなわち、ゲームサーバ302は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の固定された位置(例えば、座標情報)にダミープレーヤを作成してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ302は、固定された視線方向又は視野角を有するゲームキャラクタを作成してもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ302は、図6のステップS602及びステップS604における如何なる処理も実行する必要はない。すなわち、ステップS806において、ダミープレーヤは、ゲームプレーヤ104の何れによっても制御されていないため、ゲームサーバ302は、コントローラ入力情報702がダミープレーヤから受信されたかを判定する必要はない。また、ダミープレーヤの位置及び視線方向は固定されているので、ゲームサーバ302は、ダミープレーヤのためのキャラクタ状態情報を更新する必要もない。ゲームサーバ302は、ダミープレーヤのデフォルトセッティングを含むことができ、これによって、ゲームサーバ302は、図6のゲーム処理600のステップS602及び/又はS604に関する如何なる処理も実行しない。
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ302は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の固定された位置(例えば、座標情報)に、視線方向又は視野角が可変のダミープレーヤを作成してもよい。可変の視野角又は視線方向は、所定のパターンに従って又は所定の規則に基づいて構成してもよい。例えば、所定のパターンは、掃引的な手法で、左から右に又はこの逆に、連続的にゲーム空間又はゲーム環境を連続的にパンするように設定してもよい。所定の規則は、例えば、視野角又は視線方向が最も近いキャラクタ又は勝者のキャラクタを追うように設定してもよい。これに加えて又はこれに代えて、所定の規則は、ネットワークゲームにおけるイベントのプライオリティに基づいて設定してもよい。例えば、戦いの見物は、会話の見物より優先してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ダミーキャラクタの視線方向又は視野角が変化する実施形態においては、ゲームサーバ302は、図6のゲーム処理600のステップS604に従って処理を実行し、ダミーキャラクタのキャラクタ状態情報を更新してもよい。
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ302は、ゲームマップ上又はゲーム空間又はゲーム環境内の位置(例えば、座標情報)が可変のダミープレーヤを作成してもよく、ダミープレーヤの視線方向又は視野角は、固定されていてもよく、可変であってもよい。ダミーキャラクタの可変の位置は、所定のパターンに従って又は所定のイベント又は状態に関連してゲーム空間又はゲーム環境内を移動するように構成してもよい。所定のパターンは、反復的であってもよく、多様性及び見物人の関心を高めるために任意であってもよい。所定のイベント又は状態は、ゲームプレーヤ104、例えば、勝者のプレーヤから所定の距離だけオフセットされたものであってもよい。所定のイベント又は状態は、ネットワークゲーム内のイベント、例えば、戦い又は会話を含むことができる。これに関し、ダミーキャラクタは、イベントのプライオリティに基づいて、イベントに従うように構成してもよい。例えば、ダミーキャラクタは、会話より戦いイベントを優先的にフォローするように構成してもよい。ここでも、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではないことは、当業者にとって明らかである。ダミーキャラクタの位置が変化する実施形態においては、ゲームプログラムは、図6のゲーム処理600のステップS602に関連するコントローラ入力情報702として、ゲームサーバ302にダミーキャラクタの変化を受信させてもよい。この結果、ゲームサーバ302は、ステップS604において、ゲームプレーヤ104のキャラクタ状態情報の更新と同様に、ダミーキャラクタのキャラクタ状態情報を更新してもよい。
本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバ302は、ステップS806において、ネットワークゲームの生物オブジェクト又は非生物オブジェクトに対応するダミープレーヤを作成してもよい。例えば、ゲームサーバ302は、太陽、月、星又は鐘楼(bell tower)に対応するダミープレーヤを作成してもよい。このような実施形態では、ダミープレーヤによって見物される見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の俯瞰図として提供してもよく、ダミープレーヤの位置を判定するための更なる演算は不要である。ゲームサーバ302は、更に、ネットワークゲームのオブジェクト、例えば、敵キャラクタ又は動物に対応するダミープレーヤを作成してもよい。これにより、見物人ゲーム画面は、ゲーム空間又はゲーム環境の範囲内で移動することができ、演算を最小にしながら、自然な視野及びネットワークゲームの感覚を維持することができる。また、ネットワークゲーム内に参加している感覚を提供することによって、ゲーム見物人108の関心を高めることができる。この場合も、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。これらの実施形態では、ゲームプログラムは、ゲームサーバ302に、図6のゲーム処理600のステップS602に関連するコントローラ入力情報702として、生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの情報を受信させる。これに代えて、ゲームサーバ302は、図6のゲーム処理600のステップS606に従って実行される処理から生物オブジェクト又は非生物オブジェクトの状態情報を複製又はコピーしてもよい。
上述した例示的で非限定的な実施形態においては、見物人ゲーム画面は、通常、ゲームプレーヤ104の各プレーヤゲーム画面とは異なるようにゲームサーバ302によって管理される。見物人ゲーム画面は、ネットワークゲームのグローバルビュー(global view)から構成してもよく、したがって、ゲーム見物人108は、特定のゲームプレーヤ104に従い、又は特定のゲームプレーヤ104に忠実である必要はない。このようにして、ゲーム見物人108の多様性及び幅を増加させてもよい。
見物人ゲーム画面は、ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面の少なくとも1つと同じであってもよく、又はこれを含んでいてもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ302は、ダミープレーヤをゲームプレーヤ104のうちの1つと同じ又は同様に構成してもよい。これに関し、ゲームプログラムは、図6のゲーム処理600のステップS602のダミーキャラクタのコントローラ入力情報702として、ゲームサーバ302に、ゲームプレーヤ104の1つのコントローラ入力情報702を受信させてもよい。例えば、ゲームプログラムは、ダミープレーヤの識別情報としてゲームプレーヤ104のうちの1つの識別情報を格納してもよい。識別情報を含むコントローラ入力情報702が受信されると、コントローラ入力情報702は、ゲームプレーヤ104の1つに関連付けてもよく、ダミープレーヤに関連付けてもよく、ステップS604において更新されている各プレーヤのキャラクタ状態情報に関連付けてもよい。この結果、S610において、ゲームプレーヤ104の1つのプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人108の見物人ゲーム画面のそれぞれを生成するために冗長なレンダリング命令704を送信してもよい。したがって、レンダリングサーバ304の構造又は機能は、見物人ゲーム画面に適応化するために修正する必要はない。これに代えて、S610において、単一のゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面と、ゲーム見物人108の見物人ゲーム画面の両方について、同じレンダリング命令704を送信してもよい。レンダリングサーバ304は、ゲームプレーヤ104のうちの1つのプレーヤゲーム画面及びゲーム見物人108の見物人ゲーム画面の両方について単一のゲーム画面を生成してもよい。このような実施形態では、ゲームサーバ302への処理負荷が複製によって軽減される。
ダミープレーヤがゲームプレーヤ104のうちの1つと同じ又は類似するように構成される本開示の実施形態においては、ダミープレーヤは、ネットワークゲームの期間に亘って、ゲームプレーヤ104の1つに固定してもよい。ダミープレーヤは、ゲームプレーヤ104の1つのランキング、ネットワークゲームのゲームプレーヤ104の1つのステータス又は役割、又は当分野で知られ、理解される他の如何なる基準に基づいてゲームプレーヤ104の1つに固定してもよい。なお、ダミープレーヤは、必ずしも、ネットワークゲームの全期間に亘って、ゲームプレーヤ104のうちの1つと同じ又は類似するように構成する必要はない。すなわち、ダミープレーヤの構成は、異なるゲームプレーヤ104間で、又はここに記述する何れかのダミープレーヤの構成間で切り替えてもよい。例えば、レンダリングサーバ304は、幾つかフレームについて、ゲームプレーヤ104のうちの1つのプレーヤゲーム画面に対応するように見物人ゲーム画面を生成し、他の幾つかフレームについて、他のゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面に対応するように見物人ゲーム画面を生成してもよい。すなわち、レンダリングサーバ304は、複数のゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面を含むストリームによって見物人ゲーム画面のストリームを生成してもよい。異なるゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面は、継続的、順次的、連続的又は他の形式でストリーム内に表示してもよい。このような実施形態では、ゲーム見物人108は、複数のゲームプレーヤ104の画面を見物又は視聴することができ、これによって、ゲーム見物人108の興味及び関心を更に惹きつけることができる。
ゲームサーバ302は、図9において包括的に符合900で示すゲーム処理を実行して、複数のゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面から見物人ゲーム画面を切り替えることができる。ゲームサーバ302は、ステップS902において、レンダリング命令初期化処理を実行する。レンダリング命令初期化処理は、各フレーム、クロックサイクル、ゲームプレーヤ104の何れか1つ又は全てからゲームサーバ302が受信したコントローラ入力情報702の結果、又は更なる若しくはこれらに代わる他の基準に基づいて開始してもよい。例えば、見物人ゲーム画面が第1のゲームプレーヤ104に対応する画面から第2のゲームプレーヤ104に対応する画面に切り替えられる本開示の実施形態においては、ゲームサーバ302は、第1及び第2のゲームプレーヤ104の一方又は両方からコントローラ入力情報702が受信されたときに、図9のゲーム処理900を実行してもよい。
初期化の後、ゲームサーバ302は、ステップS904において、ダミープレーヤ条件が満たされているか否かを判定する。ダミープレーヤ条件は、第1及び第2のゲームプレーヤ104の一方又は両方に関連するものであってもよく、ネットワークゲームの状態又はイベントに関連するものであってもよい。例えば、このダミープレーヤ条件は、ネットワークゲームの間、例えば、戦い又は会話等の所定のイベントに参加する第1及び第2のゲームプレーヤ104の何れの状態を含んでいてもよい。また、ダミープレーヤ条件は、例えば、ダメージを受け又は閾値を下回っている等の所定の状態にある第1及び第2のゲームプレーヤ104の何れかのプレーヤキャラクタのステータスも含むことができる。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。
ダミープレーヤ条件が満たされた場合、ステップS906において、ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104の何れによっても制御されていないダミープレーヤ又はフェーククライアントの設定を再構成又は修正してもよい。例えば、ゲームサーバ302は、第1のゲームプレーヤ104に代えて、第2のゲームプレーヤ104に対応するように、データベース内のダミープレーヤを再構成してもよい。この後、ステップS908において、例えば、図6に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ネットワークゲームのゲーム処理が再開される。
ゲームプレーヤ104のプレーヤゲーム画面の間で見物人ゲーム画面を変更することに関して図9のゲーム処理900を記述したが、見物人ゲーム画面は、ここに記述するダミープレーヤの実施形態の何れの間で切り替えてもよいことは明らかである。更に、2つの異なる画面間で見物人ゲーム画面が切り替えられるように記述したが、見物人ゲーム画面は、幾つの画面間で切り替えてもよいことは明らかである。
レンダリングサーバ304は、生成した見物人ゲーム画面をブロードキャスタ306にレンダリングサーバブロードキャスト情報710として送信する。ブロードキャスタ306は、レンダリングサーバブロードキャスト情報710を受信し、この情報を処理、符号化及び/又は圧縮し、これにより得られたデータをブロードキャスタ情報712として表示インターフェース110に送信する。ブロードキャスタ情報712は、レンダリングサーバ304から受信したレンダリングサーバブロードキャスト情報710のみを含むものであってもよい。これに加えて、ブロードキャスタ306は、ゲームサーバ302からゲームサーバブロードキャスト情報714を受信してもよい。ゲームサーバブロードキャスト情報714は、例えば、ネットワークゲームのオーディオ情報を含むことができる。これに関し、ブロードキャスタ306は、レンダリングサーバ304からレンダリングサーバブロードキャスト情報710としてビデオ情報を受信し、ゲームサーバ302からゲームサーバブロードキャスト情報714としてオーディオ情報を受信してもよい。ブロードキャスタ306は、既知の又は理解されている如何なる方法又はプロトコルに従ってビデオ情報及びオーディオ情報を併合してもよい。例えば、ブロードキャスタ306は、リアルタイムメッセージ送信プロトコル(real time messaging protocol:RTMP)に従って、ビデオ情報及びオーディオ情報を合併し、これにより得られるオーディオ及びビジュアルストリームをブロードキャスタ情報712として表示インターフェース110に送信してもよい。
したがって、表示インターフェース110は、見物人ゲーム画面又はこのストリームをブロードキャスタ306からのブロードキャスタ情報712として受信する。表示インターフェース110は、見物人ゲーム画面又はそのストリームに関連して表示されるゲーム見物人入力情報の要求を受信してもよい。ゲーム見物人入力情報の要求は、ゲーム見物人108からの入力のためのゲームシステム102による要求であり、これに応じて、ゲームシステム102は、ゲーム見物人108からの入力に従ってネットワークゲームの側面を制御する。
ゲーム見物人入力情報の要求は、ゲームサーバ302によって生成し、表示インターフェース110に直接的に又は間接的に送信してもよい。例えば、ゲーム見物人入力情報の要求は、レンダリング命令704に従って、ゲームサーバ302からレンダリングサーバ304に送信してもよい。これに関し、要求は、見物人ゲーム画面内又はこれに関連してレンダリングサーバ304によって生成されるグラフィック又はメニューを含んでいてもよい。要求は、レンダリングサーバブロードキャスト情報710に従ってレンダリングサーバ304からブロードキャストサーバ306に送信し、ブロードキャストサーバ306によって、ブロードキャスタ情報712として表示インターフェース310に出力してもよい。これに加えて又はこれに代えて、ゲーム見物人入力情報の要求は、ゲームサーバブロードキャスト情報714に従ってゲームサーバ302からブロードキャストサーバ306に送信してもよい。ブロードキャスタ306は、後述するように、ブロードキャスタ情報712のコンテンツソース又はそのブロードキャストストリームとして要求を受信してもよい。ブロードキャスタ306は、ブロードキャスタ情報712に従ってゲームサーバ302から受信した要求と、レンダリングサーバ304から受信したレンダリングサーバブロードキャスト情報710とを併合又はコンパイルし、結果として生じるデータ又はストリームを表示インターフェース110に出力してもよい。更なる又はこれに代わる実施形態においては、ゲーム見物人入力情報の要求は、ゲーム見物人情報要求716としてゲームサーバ302から表示インターフェース110に直接的に送信してもよい。何れの場合も、表示インターフェース110は、見物人ゲーム画面に関連して表示するためのゲーム見物人入力情報の要求を受信し、これによって、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームのブロードキャストストリームを見ながら、ネットワークゲームの側面を制御することができる。
要求を介して及びゲーム見物人入力情報によって制御されるネットワークゲームの側面は、ネットワークゲームの何らかのキャラクタ、要素又は特徴を含んでいてもよい。例えば、側面は、敵キャラクタを含んでいてもよい。ゲームサーバ302は、ネットワークゲームに出現する敵キャラクタのタイプの詳細を要求してもよい。要求は、既存のキャラクタの動作の制御のためのもであってもよく、例えば、敵キャラクタのターゲット又は敵キャラクタが実行する攻撃動作であってもよい。これに加えて又はこれに代えて、側面は、ネットワークゲーム内のアイテム又は要素を含むことができる。例えば、アイテムは、キャプチャー・ザ・フラッグ(capture-the-flag)型ゲーム内のフラッグであってもよく、この場合、要求は、フラッグの位置の詳細に関するものであってもよい。アイテムは、ネットワークゲーム内の遺物(relic)又は武器であってもよく、要求は、遺物又は武器の利益又はパワーの詳細に関するものであってもよい。更に、側面は、例えば、天気又は地形タイプ等のネットワークゲームの特徴に関するものであってもよい。この要求は、ネットワークゲーム内で嵐を巻き起こすか否かを決定するイエス/ノー型要求、スポーツ競技が実行されるフィールド又は気象条件を決定する多項選択型の要求、一人称シューティングゲームにおいて気候を地域に合わせる一致要求、又はキャラクタの名前を決定する無制限要求等であってもよい。上述の例は単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。要求に従って制御されるネットワークゲームの側面は、ネットワークゲームの範囲を逸脱することなく、上述した例の如何なる組合としてもよく、更なる又はこれら代わる如何なる側面としてもよい。
例えば、更なる実施形態においては、ネットワークゲームの側面は、ダミープレーヤを含むことができる。要求は、ゲーム空間又は環境内のダミープレーヤの視野角又は位置の制御であってもよい。この結果、ゲーム見物人108は、見物人ゲーム画面を集合的に又は個別に制御することができる。要求は、更に、ネットワークゲームにおけるダミープレーヤの動作の制御に関するものであってもよい。これによって、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームにおいてダミープレーヤを集合的又は個別に制御でき、ゲーム見物人108に参加の感覚を提供することができる。これらの実施形態においては、ゲームシステム102は、ゲーム見物人108から要求に対する応答を受信したとき、図9のステップS906に従ってダミープレーヤを更新又は再構成してもよい。
要約すると、ゲーム見物人入力情報に従って制御されるネットワークゲームの側面は、現在ネットワーク内に存在する又はネットワークゲームにおいて生じる可能性があるネットワークゲームの如何なるキャラクタ、アイテム又は特徴を含んでいてもよい。換言すれば、ネットワークゲームの側面は、ネットワークゲームの存在していないキャラクタ、アイテム又は特徴に関するものであってもよい。ネットワークゲームの側面は、更に、以前にネットワークゲーム内に存在していた特徴を含むことができ、これは、例えば、ゲーム見物人が復活させるキャラクタを決定することをゲームシステム102が要求する場合であり、このキャラクタは、プレーヤキャラクタであっても非プレーヤキャラクタであってもよい。このような実施形態においては、ゲーム見物人108は、ゲームプレーヤ104又は非プレーヤキャラクタに新たなライフを与えることができる。これは、ゲームプレーヤ104にとって、ゲーム見物人108を味方に付け、お気に入りのファンにさせる動機となる。また、これによって、ゲーム見物人108は、お気に入りのキャラクタを復活させることができ、ネットワークゲームを視聴又は見物する際の興味を促進することができる。
ゲームサーバ302は、ゲームプレーの開始前、ゲームの最中又はゲームプレー終了後にゲーム見物人入力情報の要求を生成及び送信してもよい。例えば、ネットワークゲームの初期化の後であってゲームプレー、筋書き又は競争が開始される前に、ゲームサーバ302は、ゲーム環境、ゲーム目的、又はネットワークゲームのゲームチーム若しくはパーティを求める要求を生成してもよい。このような特徴によって、ネットワークゲームの多様性及び予測不能性を高めながら、ゲーム見物人108に結果に対する責任感又は関心を提供することができる。ゲーム見物人108は、見物人として、例えば、勝利チームを選択するキャプテンとして悪い評価を獲得することもある。これに関し、ブロードキャストインターフェース110、ゲームシステム102又はゲームサーバ302は、得点、ランキング、記録又は他の特徴を含むゲーム見物人108の選択の記録又は履歴を維持してもよい。
ゲームサーバ302は、ゲームプレーの間に、ここに記述する実施形態の何れかに従ってゲーム見物人入力情報のための要求を生成及び送信もしてもよい。ゲームシステム102又はゲームサーバ302は、更に、復活するキャラクタを選択する要求が送信される場合等、ゲームプレー又は競技が終わった後で要求を生成してもよい。ゲームプレー又は競技の終了後の要求は、どのプレーヤ又はキャラクタを次のゲーム又は競技に参加させるか、又はどのキャラクタを次のゲーム又は競技に参加させないかを決定するものであってもよい。例えば、要求は、終了したゲーム又は競技の勝者となったゲームプレーヤ104に対する次の挑戦者を決定するものであってもよい。次の挑戦者は、敗北したゲームプレーヤ104の中から決定してもよく、新たに登録され又はログインしたゲームプレーヤ104から決定してもよい。要求は、次のゲーム又は競技への参加からプレーヤ又はキャラクタを除外するためのものであってもよい。このような実施形態においては、ゲーム見物人108は、望ましいゲーム又は競技を手配することによって、ビューアの関心を高めることができ、及び実力のバランスを調整することもできる。
図10に包括的に符合1000で示すように、ゲームサーバ302は、ゲーム見物人入力情報の要求を送信するためのゲーム処理を実行してもよい。ゲームサーバ302は、ステップS1002において、見物人要求送信初期化処理を実行する。見物人要求送信初期化処理ステップS1002は、各フレーム、クロックサイクル、ゲームプレーヤ104の何れか1つ又は全てからゲームサーバ302が受信したコントローラ入力情報702の結果、又は更なる若しくはこれらに代わる他の基準に基づいて開始してもよい。例えば、見物人ゲーム画面がダミープレーヤを再構成する本開示の実施形態においては、ゲームサーバ302は、図9のステップS906においてダミープレーヤが再構成されたときに見物人要求送信初期化処理ステップS1002を実行してもよい。これに関し、ゲーム見物人入力情報の要求は、見物人ゲーム画面が切り替えられるビューに対応して生成してもよく、要求の内容も見物人ゲーム画面が切り替えられるビューに対応していてもよい。換言すれば、要求によって制御されるネットワークゲームの側面は、見物人ゲーム画面内に表示してもよく、見物人ゲーム画面に対応していてもよい。この結果、見物人ゲーム画面が切り替えられたとき、ゲーム見物人入力情報の能動的要求の側面も現在の見物人ゲーム画面に対応するように切り替えることによって、ゲーム見物人108によるネットワークゲームを見ることに対する関心が維持される。これに加えて又はこれに代えて、見物人要求送信初期化処理ステップS1002は、本開示の更なる特徴の何れに従って実行してもよく、例えば、レンダリング命令704がゲームサーバ302からレンダリングサーバ304に送信されたときに実行してもよい。
初期化の後、ゲームサーバ302は、ステップS1004において、ゲーム見物人入力情報の要求を送信するための条件が満たされているか否かを判定する。この条件は、当業者によって一般的に理解されるように、ネットワークゲームの如何なるステータス又は状態に関連していてもよい。例えば、この条件は、ネットワークゲームにおいて発生している又は発生しようとしているイベントに関連していてもよい。換言すれば、この条件は、ネットワークゲームの筋書きに関連を有していてもよい。この条件は予めプログラムされた又は所定のものであってもよい。例えば、この条件は、ネットワークゲームの所定のイベントに関連して満たされるものであってもよい。また、この条件は、ランダム又は可変の要素を含んでいてもよい。例えば、この条件は、見物人ゲーム画面に依存していてもよい。すなわち、ゲーム見物人入力情報を要求するか否かの決定は、制御される側面が見物人ゲーム画面によって表示されるか否かに依存して行ってもよい。ゲームサーバ302は、見物人ゲーム画面に表示されるキャラクタによって発見される遺物(relic)の影響を決定するゲーム見物人入力情報は要求するが、見物人ゲーム画面内では見えないキャラクタによって発見された遺物の影響を決定するゲーム見物人入力情報を要求しないと決定してもよい。更なる例では、ゲームサーバ302は、見物人ゲーム画面内で発生している戦いの側面については制御を要求するが、見物人ゲーム画面内で発生していない戦いの側面については制御を要求しなくてもよい。これらの実施形態では、見物人制御は、ゲーム見物人108に表示され、関心がある側面に限定してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、限定的又は排他的なものではない。ゲームサーバ302は、本開示の範囲を逸脱することなく、当分野で既知の又は理解される如何なる更なる条件に従ってネットワークゲームの側面の制御を要求するか否かを決定してもよい。
ステップS1004において見物人要求条件が満たされると、ゲームサーバ302は、ステップS1006において、ゲーム見物人入力情報のための要求を生成及び送信する。上述したように、ゲームサーバ302は、レンダリングサーバ304、ブロードキャスタ306又はブロードキャストインターフェース110にゲーム見物人入力情報の要求を送信してもよい。ゲームサーバ302は、既知の如何なる手順及びプロトコルに従って要求を送信してもよい。
この後、ステップS1008において、例えば、図6に関して説明したような通常のゲーム処理に従って、ネットワークゲームのゲーム処理が再開される。これに加えて又はこれに代えて、ゲーム処理は、ゲームサーバ302によって生成及び送信されたゲーム見物人入力情報の要求に応じて、ダミープレーヤ又は見物人ゲーム画面を再構成してもよい。換言すれば、図10のゲーム処理1000の実行の後、図9のステップS902において、レンダリング命令初期化処理を行ってもよい。このような実施形態では、要求によって制御される側面は、見物人ゲーム画面を介してゲーム見物人108に見えるようにしてもよい。
上述したように、表示インターフェース110は、ブロードキャスタ306によって出力されるブロードキャスタ情報712と共に、ゲームサーバ302から、ゲーム見物人入力情報の要求を直接的に又は間接的に受信する。表示インターフェース110は、ネットワークゲームのブロードキャストゲーム情報718として、ゲーム見物人108が利用できる要求及び情報を生成し、ブロードキャストゲーム情報718をゲーム見物人108に配信する機能を有している。ゲーム見物人108が利用可能なブロードキャストゲーム情報718は、見物人ゲーム画面並びにゲーム見物人入力情報の要求を含むブロードキャストストリームを含むことができる。ブロードキャストゲーム情報718は、更に、例えば、以下に限定されるわけではないが、キャラクタステータス情報及びネットワークゲーム状態情報を含む、ここに記述する如何なるゲーム情報を含んでいてもよい。表示インターフェース110は、単一の配信インターフェースを備えていてもよく、表示インターフェース110は、コンテンツ配信又は送達ネットワークを構成する複数の配信インターフェースを備えていてもよい。
何れの場合も、図7に示す本開示の実施形態においては、表示インターフェース110は、ゲームシステム102とゲーム見物人108との間のインターフェースである。ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306は、ゲーム見物人108に情報又はゲームデータを送信しなくてもよい。更に、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306は、ゲーム見物人入力情報の要求に応答するゲーム見物人108からの何らかの入力を含むゲーム見物人108からの情報を受信しなくてもよい。このように、表示インターフェース110は、ゲームクライアントの代理又は代替として機能する。表示インターフェース110は、ゲームシステム102又はゲームサーバ302に接続して、ゲーム見物人108の個々の入力又は入力から得られる集合的な応答を中継するためのソフトウェア又はプログラミングを実行してもよい。但し、ゲーム見物人108は、ゲームクライアントを実行する必要はなく、ゲームサーバ302、レンダリングサーバ304及びブロードキャスタ306を含むゲームシステム102と通信する必要もない。
表示インターフェース110は、周知の及び理解されている如何なる手法によってゲーム見物人108にブロードキャストゲーム情報718を提供してもよい。例えば、表示インターフェース110は、ゲーム見物人108がネットワーク106を介してアクセスでき、ブロードキャストゲーム情報718を見ることができるウェブサイト又はポータルを含むことができる。これに関し、表示インターフェース110は、ブロードキャストゲーム情報718をライブストリーミングしてもよい。これに加えて又はこれに代えて、表示インターフェース110は、ブロードキャストゲーム情報718をダウンロード可能なオブジェクト又はアプリケーションとして提供してもよい。何れの場合も、表示インターフェース110は、ゲーム見物人108にネットワークゲームをブロードキャスト又は送信するための媒体を提供し、既知のあらゆるコンテンツ配信ネットワーク、システム、サーバ、又は既知のプロトコル、フォーマット若しくは規格に従ってブロードキャストゲーム情報718を提供するアプリケーションを含むことができる。ブロードキャストゲーム情報718は、ユニキャスト送信又はマルチキャスト送信を介してゲーム見物人108に送信してもよい。
ブロードキャストゲーム情報718の例示的な実施形態を図11に示す。ブロードキャストゲーム情報718は、例えば、図2に関して説明したビデオディスプレイデバイス212等のゲーム見物人108の各表示画面1100に表示される。表示画面1100は、見物人ゲーム画面のブロードキャストストリーム1102を含む。図11に示すように、ブロードキャストストリーム1102は、ネットワークゲームのゲーム空間又はゲーム環境のグローバルビュー(global view)を含む。グローバルビューは、ゲームプレーヤ102の各プレーヤゲーム画面とは異なっていてもよい。但し、これに加えて又はこれに代えて、ブロードキャストストリーム1102は、ここに説明するビューの何れを含んでいてもよい。ここに示す表示画面1100は、ゲーム見物人入力セクション1104を含んでいる。ゲーム見物人入力セクション1104は、ゲームサーバ302からのゲーム見物人入力情報の要求を記述する部分及びゲーム見物人108からの返信又は入力を受け付ける部分を含むことができる。ゲーム見物人108からの返信又は入力を受け付けるゲーム見物人入力セクション1104の部分は、イエス/ノー型入力、多項選択型入力、無制限入力又は当分野で周知の他の如何なる入力を受け付けてもよい。もちろん、図11の表示画面1100は、単に例示的なものであり、本開示の範囲を逸脱することなく他の更なる表示を行うことができる。
図12は、ブロードキャストストリーム1102の更なる実施形態を表している。これに関し、ここでは、包括的に、ブロードキャスタ306への単一のコンテンツソースとして単一の見物人ゲーム画面を提供するブロードキャスタ306の観点からブロードキャストゲーム情報718を説明した。すなわち、レンダリングサーバブロードキャスト情報710は、包括的に、ネットワークゲームのフレーム毎に単一の見物人ゲーム画面を含むものとして説明した。このような実施形態においては、ブロードキャスタ306は、1つのビデオソースを受信し、ブロードキャストするように構成してもよく、この場合、ブロードキャストゲーム情報718は、ビデオ情報として単一の見物人ゲーム画面のみを含む。一方、例えば、図12に示す本開示の更なる実施形態においては、ブロードキャスタ306は、ブロードキャスタ情報712として複数のビデオソースを受信し、表示インターフェース110に出力するように構成してもよい。
図12のブロードキャストストリームは、包括的に符合1200によって示され、4個のビデオソース1202、1204、1206、1208を含む。ビデオソース1202、1204、1206、1208は、異なるゲームプレーヤ104に対応していてもよく、ここに記述する見物人ゲーム画面の他の実施形態の何れかに対応していてもよい。これに関し、ゲームサーバ302は、ビデオソース1202、1204、1206、1208のそれぞれのために、別々のダミープレーヤ又はフェーククライアントを管理してもよく、レンダリングサーバブロードキャスト情報710は、ネットワークゲームのフレーム毎にレンダリングサーバ304によって個別に生成される4つの見物人ゲーム画面から構成してもよい。レンダリングサーバ304は、図9に包括的に示すゲーム処理900を含むここに記述する実施形態の何れに従って各見物人ゲーム画面を生成してもよい。ブロードキャスタ306は、複数の見物人ゲーム画面を受信し、単一の見物人ゲームストリームとしての表示インターフェース110での表示のために、複数の見物人ゲーム画面をブロードキャスタ情報712としてコンパイル又は結合してもよい。図12は、4個のビデオソース1202、1204、1206、1208を示しているが、本開示の更なる実施形態は、幾つのビデオソースを含んでいてもよい。
したがって、レンダリングサーバ304によって生成され、ゲーム見物人108へのブロードキャストのためにブロードキャスタ306及び表示インターフェース110に送信されるレンダリングサーバブロードキャスト情報710は、ネットワークゲームのフレーム毎に単一のビデオソース又は単一の見物人ゲーム画面に限定されない。レンダリングサーバブロードキャスト情報710は、ネットワークゲームのフレームについて生成される複数の見物人ゲーム画面を含むことができる。更に、ゲームサーバブロードキャスト情報714は、オーディオ情報を含むように記述したが、ゲームサーバブロードキャスト情報714は、オーディオ情報を含むことに限定されず、これに加えて又はこれに代えて、如何なるゲームデータを含んでいてもよい。例えば、ゲームサーバブロードキャスト情報714は、ゲーム見物人入力情報の要求、ゲームプレーヤ104のためのメニューデータ又はネットワークゲームの状態を含むことができる。図12は、ビデオソース1202、1204、1206、1208のそれぞれに含まれているメニューデータ1210を示している。ブロードキャスタ306は、ゲームサーバ302からゲームサーバブロードキャスト情報714としてメニューデータ1210を受信し、このメニューデータをビデオソース1202、1204、1206、1208の何れかにスーパーインポーズするように構成してもよい。これに代えて、ブロードキャスタ306は、更なるデータ又はビデオソースとしてメニューデータを受信するように構成してもよい。ブロードキャスタ306の出力フォーマットは、当業者に一般的に理解されるように、ゲームサーバ302及びレンダリングサーバ304からのデータ及びビデオソース入力の如何なる組合せ及び構成を含むように構成してもよい。
ゲームサーバブロードキャスト情報714は、ゲーム見物人入力情報の要求、ゲームプレーヤ104のためのメニューデータ又はネットワークゲームのステータス情報を含むことに限定されない。本開示の更なる実施形態においては、ゲームサーバブロードキャスト情報714は、包括的に、図6のステップS602で受信される何れかのゲームプレーヤ104の操作入力1212を含むこともできる。換言すれば、ゲームサーバブロードキャスト情報714は、ゲームプレーヤ104のコントローラ入力情報702を含むことができる。ゲームサーバブロードキャスト情報714は、ゲーム空間又はゲーム環境内での移動がゲームサーバ302によって管理されているダミープレーヤ又はフェーククライアントのためのダミー又はフェークコントローラ入力を含んでもよい。この結果、ネットワークゲームシステム700は、ネットワークゲームをどのようにプレーするかをゲーム見物人108に指導する学習又は教育ツールとして機能することもできる。ゲーム見物人108は、学習した知識を用いて、ネットワークゲームの側面を制御でき、例えば、ダミープレーヤを制御できる。
ネットワークゲームシステム700は、ネットワークゲームのゲームプレーヤ104の何れか1つ又はネットワークゲームのゲームプレーヤ104の任意の組合せの操作入力1212を表示画面1100に表示してもよい。更に、ネットワークゲームシステム700は、表示画面1100内に操作入力1212を表示するゲームプレーヤ104を切り替えてもよい。例えば、ゲームサーバ302は、ゲームプレーヤ104のうちの1つの操作入力1212を、表示画面1100での表示のためのゲームサーバブロードキャスト情報714として送信してもよい。この後、ネットワークゲーム内で発生する所定のイベントに応じて、ゲームサーバ302は、他のゲームプレーヤ104のための操作入力1212を、表示画面1100での表示のためのゲームサーバブロードキャスト情報714として送信してもよい。例えば、所定のイベントは、ゲームプレーヤ104による攻撃の実行、コンビネーションの実行、決め技(finishing move)の実行、又はネットワークゲーム内で発生する可能性がある他の何らかのイベントのうちの1つを含むことができる。このような実施形態では、ゲーム見物人108が最も興味を有する可能性が高いイベントについての操作入力1212を表示画面1100内に表示してもよい。
ブロードキャスタ306は、ゲームサーバ302からゲームサーバブロードキャスト情報714として操作入力1212を受信し、図12のビデオソース1202、1204、1206、1208の何れかにこのデータをスーパーインポーズするように構成してもよい。操作入力1212は、入力に対応するゲームプレーヤ104の1つを識別し、又はこれに関連付けてもよい。これに代えて、操作入力1212は、関連付けなしで又は匿名で表示してもよい。更に、図12では、1つの操作入力1212を示しているが、ブロードキャストゲーム情報718内に複数組の入力を含ませてもよいことは明らかである。
上述したレンダリングサーバブロードキャスト情報710、ゲームサーバブロードキャスト情報714及びゲーム見物人入力情報の要求を含むゲーム見物人入力セクション1104の何れも、ブロードキャストゲーム情報718又は表示画面1100内で全てのゲーム見物人108が自由に利用できるように構成してもよい。すなわち、ブロードキャスタ306及び表示インターフェース110は、データ及びビデオソース入力のそれぞれを全てのゲーム見物人108に自由に表示するように構成してもよい。一方、本開示の更なる実施形態においては、データ及びビデオソース入力の何れかは、表示インターフェース110によってゲーム見物人108に表示される前に、例えば、ユニキャスト送信によってゲーム見物人108に表示される前に、条件が満たされることを要求してもよい。例えば、表示インターフェース110は、ブロードキャストゲーム情報718又は表示画面1100の特定のデータ及びビデオソース入力を表示する前に、ゲーム見物人108が認証又はログイン処理を完了することを要求してもよい。これに加えて又はこれに代えて、表示インターフェース110は、ブロードキャストゲーム情報718又は表示画面1100の特定のデータ及びビデオソース入力を表示する前に、ゲーム見物人108が支払いを行い又はタスクを完了することを要求してもよい。換言すれば、ここに記述するブロードキャストゲーム情報718又は表示画面1100のデータ及びビデオソース入力の何れかの組合せは、ゲーム見物人108の一部のみに表示又は視聴可能としてもよい。
ブロードキャストゲーム情報718及び表示画面1100は、ゲーム見物人108に表示され、これによって、ゲーム見物人108は、ネットワークゲームを視聴し、操作入力1212から学習し、ネットワークゲームの側面を制御し、及びここに記述する更なる特徴及び効果の何れかを経験することができる。
ネットワークゲームの側面を制御する際、ゲーム見物人108は、表示インターフェースに見物人入力情報720を送信する。見物人入力情報720は、ゲームサーバ302から表示インターフェース110によってゲーム見物人に中継されるゲーム見物人入力情報の要求に応じて提出される。上述したように、見物人入力情報720は、イエス/ノー型入力、多項選択型入力、無制限入力又は表示インターフェース110に提出される他の如何なる入力を含んでいてもよい。見物人入力情報720は、キーボード、マウス、タッチスクリーン、コントローラ、音声認識ソフトウェア、又は当分野で周知の他の如何なる入力デバイス又は手段によって提出してもよい。
表示インターフェース110は、ゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信し、処理する。図13は、見物人入力情報720の受信及び処理のためのゲーム処理の例示的な実施形態を包括的に符合1300で示している。ステップS1302において、表示インターフェース110は、ゲーム見物人入力情報の要求を受信する。この要求は、ここに記述する実施形態の何れかに従って、ゲームサーバ302から直接的に又は間接的に受信してもよい。ステップS1304において、表示インターフェース110は、見物人ゲーム画面と共に要求を表示する。要求及び見物人ゲーム画面は、ここに記述する実施形態の何れに従って表示してもよい。この後、表示インターフェース110は、ゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信する。表示インターフェース110は、1つのゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信してもよく、複数のゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信してもよい。
ステップS1308において、表示インターフェース110は、入力条件が満たされているか否かを判定する。例えば、条件は、入力された情報が単一のゲーム見物人108から受信されたものであるかを判定するものであってもよい。これに代えて、ゲーム見物人入力情報の要求は、特定のタイムフレームに関連付けてもよい。ゲームサーバ302は、要求に応じてタイムフレームを決定してもよく、タイムフレームは所定の期間であってもよい。何れの場合も、表示インターフェースは、タイムフレームの満了までゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信することができる。このような実施形態によって、要求は、所定の期間のみ有効になる。これに関し、要求によって制御されるネットワークゲームの側面は、非潜在的特徴(non-latent feature)を有していてもよく、これにより、ゲーム見物人108には、見物人入力情報720を提供する十分な機会が与えられる。これにより、表示インターフェース110は、多数のゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信し、品質管理を提供し、多数を代表する応答を確実に行うことができる。
更なる実施形態においては、ステップS1308の条件は、見物人入力情報720が所定の数のゲーム見物人から受信されたことを含むことができる。これに加えて又はこれに代えて、この条件は、ネットワークゲーム内のイベントを含むことができる。例えば、表示インターフェース110は、戦いが開始又は終了するまで、キャラクタがエリアに入り又はクリアするまで、ゲーム開始時間又は終了時間まで、又は他の何らかのゲームイベントに従ってゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信してもよい。もちろん、これらの例は、単に例示的なものであり、ステップS1308における入力条件は、当分野で理解される更なる又は他の条件を含んでいてもよく、例えば、以下に限定されるわけではないが、ゲーム見物人108の所定のパーセンテージから見物人入力情報720が受信されたこと、表示インターフェース110によって最後の見物人入力情報720が受信されてから所定の期間が経過したこと等を含んでいてもよい。
入力条件が満たされ、表示インターフェースがゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信した後、表示インターフェースは、ステップS1310において、見物人入力情報720を処理し、ゲームサーバ302に送信するゲーム見物人入力情報結果722を決定する。表示インターフェースは、最も割合が高い見物人入力情報720、最初に受信した見物人入力情報720、最後に受信した見物人入力情報720、見物人入力情報720の平均又は中央値、又は当分野で周知の他の如何なる手法又は手順に従ってゲーム見物人入力情報結果を決定してもよい。何れの場合も、表示インターフェース110は、ステップS1310において、包括的に、ゲーム見物人入力情報の要求に対する応答又は返信を決定する。表示インターフェース110は、ステップS1312において、ゲーム見物人入力情報結果722として、要求に対する応答又は返信をゲームサーバ302に送信し、これに応じて、ゲームサーバは、ゲーム見物人入力情報結果722に従ってネットワークゲームの側面を制御する。
このように、ゲームサーバ302は、ゲーム見物人108がゲーム見物人入力情報を提供することによってネットワークゲームの側面を制御することを要求する。この要求は、ゲームサーバ302から表示インターフェースに直接的に又は間接的に送信される。表示インターフェースは、見物人ゲーム画面と共に要求を表示し、要求に応答するゲーム見物人108から見物人入力情報720を受け付け、これを処理する。表示インターフェース108は、決定したゲーム見物人入力情報結果722をゲームサーバ302に送信し、ゲームサーバ302は、ゲーム見物人入力情報結果722に従ってネットワークゲームの側面を制御する。このような実施形態では、ゲームサーバ302は、ゲーム見物人108にゲーム情報を送信しない。また、ゲームサーバ302は、ゲーム見物人108から見物人入力情報720を受信せず、単に、表示インターフェース108から総体的又は集合的な反応を受信するのみである。但し、本開示の更なる実施形態においては、表示インターフェース110は、見物人入力情報720をゲームサーバ302に送信し、ゲームサーバが、図13のステップS1310に関して説明した処理を実行して、ネットワークゲームの側面を制御するためのゲーム見物人入力情報結果722を判定してもよい。
本開示の更なる実施形態として、少なくとも1つのゲーム見物人の入力に従ってネットワークゲームを制御する様々な方法を図14〜図17に示す。これらの方法は、コンピュータにより実現してもよく、一組の命令、ステップ又は特徴を順次的に又は他の手法で実行する能力を有する他の如何なる既知のハードウェア又はソフトウェアによって実現してもよい。
図14は、図7のゲームサーバ302による例示的な処理を示している。この方法は、包括的に、符合1400によって示されている。ゲームサーバ302は、ステップS1402において、ゲームプログラムを実行する。ゲームサーバ302は、例えば、ネットワークゲームが開始されたとき、ゲームサーバ302が起動したとき、又はゲームプレーヤ104からコントローラ入力情報702を受信したときにゲームプログラムを実行してもよい。ゲームサーバ302は、ステップS1404において、ゲームプレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ302は、図6のゲーム処理600に従って、又はここに記述する他の実施形態の何れかに従って、ゲームプレーヤ情報を生成又は更新してもよい。ゲームサーバ302は、更に、ステップS1406において、ダミープレーヤ情報を管理する。ゲームサーバ302は、図8のゲーム処理800に従ってダミープレーヤ情報を生成し、図6のゲーム処理600に従ってダミープレーヤ情報を更新し、図9のゲーム処理900に従ってダミープレーヤ情報を再構成し、又はここに記述する他の実施形態の何れかに従ってダミープレーヤ情報を管理してもよい。ゲームサーバ302は、ステップS1408において、ネットワークゲームの進行に関するゲーム情報を含むレンダリング命令704を生成し、レンダリングサーバ304に送信する。ゲーム情報は、管理されたゲームプレーヤ情報、管理されたダミープレーヤ情報及び/又は更なるあらゆる情報を含むことができる。ゲームサーバ302は、ステップS1410において、ネットワークゲーム情報をゲームプレーヤに送信し、ステップS1412において、ゲーム見物人情報要求716をブロードキャストインターフェース110に送信する。ステップS1410においてゲームプレーヤ104に送信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図7に関して説明したオーディオ情報708を含むことができる。更に、ステップS1410の間に、ネットワークゲーム情報をゲームブロードキャスタ306に送信してもよい。この後、ステップS1414において、ゲームプレーヤ104からプレーヤ入力情報が受信され、ステップS1416において、ブロードキャストインターフェース110から見物人入力情報が受信される。プレーヤ入力情報は、例えば、図7に関して説明したコントローラ入力情報702を含むことができる。見物人入力情報は、例えば、図7に関して説明したゲーム見物人入力情報結果722を含むことができる。ゲームサーバ302は、ステップS1418において、プレーヤ入力情報に従ってネットワークゲームを進行させ、更に、ステップS1420において、見物人入力情報に従ってネットワークゲームの側面を制御する。この処理は、例えば、ネットワークゲームの各フレームに従って終了してもよく、ステップS1402において再開してもよい。もちろん、図14の方法は、単に例示的なものであり、これに加えて又はこれに代えて、ゲームサーバ302に関して上述した何れの特徴を含んでいてもよい。
図15は、図7のレンダリングサーバ304による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合1500で示されている。ステップS1502において、レンダリングサーバ304は、ゲーム情報を含むレンダリング命令704を受信する。本開示の更なる実施形態においては、更に、ステップS1502において、ゲーム見物人入力情報の要求を受信してもよい。レンダリングサーバ304は、ステップS1504において、プレーヤゲーム画面を生成し、ステップS1506において、見物人ゲーム画面を生成する。レンダリングサーバ304は、ここに記述する実施形態の何れに従ってプレーヤゲーム画面及び見物人ゲーム画面を生成してもよい。レンダリングサーバ304は、ステップS1508において、プレーヤゲーム画面をゲームプレーヤ104に送信し、ステップS1510において、見物人ゲーム画面をブロードキャスタ306に送信する。更に、ステップS1510において、ゲーム見物人入力情報の要求をブロードキャスタに送信してもよい。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図15の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、レンダリングサーバ304に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
図16は、図7のブロードキャスタ306による例示的な処理を表している。この方法は、包括的に、符合1600で示されている。ブロードキャスタ306は、まず、ステップS1602において、ブロードキャストストリームレイアウトを定義してもよく、これは、オーディオ、データ及びビデオソースの如何なる組合せを含んでいてもよい。ブロードキャスタ306は、ステップS1604において、ゲームサーバ302からネットワークゲーム情報を受信し、ステップS1606において、レンダリングサーバ304からネットワークゲーム情報を受信する。例えば、ステップS1604においてゲームサーバ302から受信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図7に関して説明したゲームサーバブロードキャスト情報714及びゲーム見物人入力情報の要求を含んでいてもよい。ステップS1606においてレンダリングサーバ304から受信されるネットワークゲーム情報は、例えば、図7に関して説明したレンダリングサーバブロードキャスト情報710を含むことができる。ブロードキャスタ306は、ステップS1608においてゲームサーバ302及びレンダリングサーバ304から受信したネットワークゲーム情報をコンパイルし、ステップS1610において、ブロードキャスト情報、例えば、図7に関して説明したネットワークゲームブロードキャスト情報712を表示インターフェース110に送信する。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図16の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、ブロードキャスタ306に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
図17は、図7の表示インターフェース110による例示的な処理を示している。この方法は、包括的に、符合1700で示されている。表示インターフェース110は、ステップS1702において、ブロードキャスタ306から見物人ゲーム画面を受信し、ステップS1704において、サーバ302から直接的に又は間接的にゲーム見物人入力情報の要求を受信する。表示インターフェース110は、ステップS1706において、見物人ゲーム画面及び要求を表示し、ステップS1708において、要求に応答するゲーム見物人108から入力情報を受信する。この後、表示インターフェース110は、ステップS1710において、ゲーム見物人108からの入力情報についての入力条件が満たされているか否かを判定する。この条件は、図13のステップS1308に関して説明した何れの条件を含んでいてもよく、或いは、当分野で周知の他の如何なる条件を含んでいてもよい。入力条件が満たされていると判定されると、表示インターフェース110は、ステップS1712において、この入力情報を処理し、ステップS1714において、この結果をゲームサーバ302に送信する。この結果は、例えば、図7に関して説明したゲーム見物人入力情報結果722を含むことができる。この後、処理を終了又は再開してもよい。処理は、例えば、ネットワークゲームのフレーム毎に実行してもよい。もちろん、図17の方法は、例示的なものにすぎず、これに加えて又はこれに代えて、表示インターフェース110に関してここに説明した何れの特徴を含んでいてもよい。
幾つか例示的な実施形態を用いて複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、ここで使用した表現は、説明のための例示的な表現にすぎず、限定的な表現ではない。現在記載されている及び補正される特許請求の範囲内において、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体の範囲及び思想を逸脱することなく、これらの側面を変更することができる。
特定の手段、材料及び実施形態を参照して複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法、及び媒体を説明したが、システム、方法及び媒体は、ここに開示した詳細に限定されず、複数のゲーム見物人にネットワークゲームをブロードキャストするためのシステム、方法及び媒体は、全ての機能的に等しい構造、方法及び用途に拡張され、これらは、特許請求の範囲に含まれる。
コンピュータ可読媒体を1つの媒体として示しているが、「コンピュータ可読媒体」という用語は、例えば、集中型又は分散型データベース、及び/又は一組以上の命令を保存する関連するキャッシュ及びサーバ等の1つの媒体又は複数の媒体を含む。更に、「コンピュータ可読媒体」という用語は、プロセッサによって実行され、又はコンピュータシステムに、ここに開示した方法又は動作の何れか1つ以上を実行させる一組の命令を保存、符号化又は搬送するあらゆる媒体を含む。
非限定的な例示的な実施形態では、コンピュータ可読媒体は、ソリッドステートメモリ、例えば、メモリカード又は1つ以上の不揮発性読出専用メモリを収容する他のパッケージを含むことができる。更に、コンピュータ可読媒体は、ランダムアクセスメモリ又は他の揮発性の書換可能メモリであってもよい。更に、コンピュータ可読媒体は、例えば、ディスク又はテープ等の光磁気又は光学的媒体、又は搬送波信号、例えば、伝送媒体を介して通信される信号を捕捉する他のストレージデバイスを含むことができる。したがって、本開示は、あらゆるコンピュータ可読媒体又はデータ若しくは命令を保存できる他の均等物及び後継媒体を含むものと解釈される。
本明細書では、特定の規格及びプロトコルを参照して特定の実施形態において実現できる構成要素及び機能を記述したが、本開示は、このような規格及びプロトコルに限定されない。このような規格は、基本的に同じ機能を有する効率的な均等物に定期的に置換される。したがって、同じ又は類似した機能を有する置換規格及びプロトコルは、この均等物とみなされる。
ここに記述した実施形態の具体例は、様々な実施形態の構造の包括的な理解を提供することを目的とする。これらの具体例は、ここに説明する開示の要素及び特徴の全てを完全に記述することを意図していない。当業者は、本開示に基づいて他の多くの実施形態を想到することができる。本開示から他の実施形態を利用及び導出してもよく、本開示の範囲を逸脱することなく、構造的及び論理的な置き換え及び変更を行うことができる。更に、具体例は単に代表的なものであり、実際の縮尺を反映しているものではない。説明内のある比率は、強調して示されている場合があり、他の比率は、最小化されて示されている場合がある。したがって、開示及び図面は、例示的なものであると解釈され、限定的なものとは解釈されない。
ここでは、本開示の1つ以上の実施形態を個別に及び/又は集合的に「発明」と呼ぶことがあるが、これは、単に便宜的なものであり、本出願の範囲を何らかの特定の発明又は発明的概念に限定する意図はない。更に、ここでは、特定の実施形態を例示し、記述したが、同じ又は類似する目的を達成するように設計された後継の如何なる構成をここに示す特定の実施形態に置換してもよいことは明らかである。本開示は、後継の様々な実施形態の全ての適応化及び変形をカバーすることを意図する。この説明から、上述の実施形態及びここに特に記述していない他の実施形態の組合せも当業者にとって明らかである。
ここに記述した方法は、例示的なものであり、如何なる実施形態の如何なる特定の処理も、ここに示した順序で実行することを要求又は示唆する意図はない。例えば、「この後」、「そして」、「次に」等の表現は、処理の順序を限定する意図はなく、これらの表現は、方法の説明を読み手に案内するために用いているにすぎない。更に、特許請求される単数形の要素、例えば、冠詞「a」、「an」、「the」等を用いている場合であっても、この要素が単数に限定されるとは解釈されない。
本開示の要約は、連邦規則法典第37巻§1.72(b)に準拠して提供するものであり、特許請求の範囲又は意味を解釈又は限定するために用いられることはないとの理解の下で提出されたものである。更に、上述の詳細な説明では、本開示を合理化する目的で、1つの実施形態において様々な特徴をグループ化又は記述していることがある。本開示は、特許請求された実施形態が各請求項に明示的に表されている以上の特徴を要求する意図を反映すると解釈されることはない。すなわち、以下の特許請求の範囲は、発明の主題が、ここに開示する何れかの実施形態の全ての特徴を備えていなくてもよいことを反映している。したがって、特許請求の範囲は、詳細な説明に組み込まれ、全ての請求項は、独自に成立し、特許請求される主題を個別に定義する。
上に開示した実施形態の説明は、当業者が本開示を作成又は使用できるように提供されている。したがって、上述した主題は、例示的であり、限定的ではないと解釈され、特許請求の範囲は、全ての変形、拡張及び本開示の真の思想及び範囲に含まれる他の全ての実施形態を包含することを意図する。すなわち、法が許す最大限の範囲内で、本開示の範囲は、特許請求の範囲及びこれらの均等物の許容可能な最も広い解釈によって定義されるものであり、上述の説明によって限定又は制限されるものではない。