KR20040104753A - 온라인 게이밍 관객 - Google Patents

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KR20040104753A
KR20040104753A KR10-2004-7018933A KR20047018933A KR20040104753A KR 20040104753 A KR20040104753 A KR 20040104753A KR 20047018933 A KR20047018933 A KR 20047018933A KR 20040104753 A KR20040104753 A KR 20040104753A
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KR
South Korea
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KR10-2004-7018933A
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Inventor
예브게니 에. 쉬테인
미켈 슈미트
Original Assignee
코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Filing date
Publication date
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Abstract

참여 관객 역할은 온라인 게이밍 시스템에 제공된다. 관객의 참여도는 관찰자의 참여도로부터 비평자의 참여도로 변화될 수 있다. 이와 유사하게, 관객이 온라인 게임의 능동 플레이어 상에 있을 수 있는 결과 정도는 또한 변할 수 있다. 관객은 다양한 감각 레벨, 비디오, 오디오, 터치 등에서 입력을 수신하고, 동일하거나 상이한 감각 레벨을 이용하여 온라인 게임의 능동 플레이어에 피드백을 제공할 수 있다. 관객은, 또한 경치 및 장애물을 변경하고, 실마리를 제공하고, 새로운 규칙 또는 도전을 정의하고, 능동 플레이어와 상호 작용하는 것 등에 의해, 온라인 게임 환경에서의 변화를 달성할 수 있을 수 있다.

Description

온라인 게이밍 관객{ON-LINE GAMING SPECTATOR}
온라인 게이밍 시스템은 종래 기술에 일반적이다. 일반적으로, 2명 이상의 플레이어는 게임 환경에서 경쟁적으로 상호 작용하며, 각 플레이어는 능동적인 역할을 맡는다. 일반적으로, 호스트 컴퓨터 상의 프로그램은 클라이언트 시스템에서 플레이어간의 상호 작용을 제어한다. 각 클라이언트 시스템은 호스트 컴퓨터로부터 수신된 정보에 기초하여 다른 플레이어 각각의 동작의 시기 적절한 디스플레이를 용이하게 하는 프로그램 및 데이터를 포함한다. 예를 들어 다양한 서로 다른 장면 또는 하위-장면을 나타내는 데이터 템플릿(template)은 각 클라이언트 시스템에 미리 다운로딩될 수 있어서, 호스트 컴퓨터는 각 클라이언트 시스템에서의 장면 변화를 달성하기 위해 단지 선택 파라미터만을 전달할 필요가 있다. 그러한 기술은 플레이어 중에서 빠른 시간 응답을 보장하도록 제공되어, 온라인 게임의 현실적인 감각을 개선시킨다.
멀티-플레이어 카 레이싱 게임, 또는 멀티 플레이어 포커 게임과 같은 직접적인 플레이어-플레이어 경쟁을 수반하는 게이밍 시스템 이외에, 몇몇 게이밍 시스템은 호스트 컴퓨터에 의해 제어되는 동작을 하는 제 3자의 참가자를 수반한다. 그러한 시스템은 예를 들어 전통적인 블랙잭 게임을 포함하며, 여기서 제 3자는 각 플레이어가 상호 작용하는 컴퓨터-제어된 "딜러"이다. 또는, 제 3자는 2개의 시뮬레이팅된 축구팀과 같은 시뮬레이팅된 아이템의 전체 세트일 수 있으며, 각 팀은 플레이어에 의해 제어되는 캐릭터들 또는 특성들을 갖는다. 플레이어 상호 작용 정도는 플레이어의 특정 역할에 따라 변한다. 몇몇 게임에서, 예를 들어, 플레이어는, 해당 경기를 호출하고, 그 다음에 필드 상에 팀의 멤버 중 한 명으로서 활발히 참여하는 쿼터백일 수 있고; 다른 시나리오에서, 플레이어는, 전체 전략을 결정하고, 팀-멤버를 교체하는 것 등을 행하는 코치이고; 또 다른 시나리오에서, 플레이어는 팀-멤버를 선택하는 오너 또는 관리자이고; 다른 시나리오에서, 플레이어는, 온라인 게임의 결과, 또는 온라인 게임의 부분에 대해 단지 내기만을 하는 도박꾼이다.
종래 기술에 알려진 바와 같이, 온라인 게임의 성공은 게임하는 동안 전달되는 현실 감각에 크게 상호 관련된다. 일례로, 경마 게임에서, 플레이어가 기수라면, 플레이어에게 전달되는 장면은, 말발굽 소리, 다른 기수들이 외치는 음성 등과 함께 기수(horse-hack rider)의 관점으로부터 이루어져야 한다. 플레이어가 갬블러라면, 장면은 경마 아나운서의 음성, 주위 관중들의 소리 등과 함께 관중석에 있는 사람의 관점으로부터 이루어져야 한다.
또한 종래 기술에 알려진 바와 같이, 온라인 게임의 성공은 플레이어에 제공된 역할의 인기에 크게 상호 관련된다. 사람의 관심이 복잡한 경주로를 통과하는고속의 자동차를 제어하는 것에 있다면, 이 사람은 단순히 컴퓨터 시뮬레이팅 경주의 결과에만 내기를 거는데 관심을 갖지 않을 수 있다. 사람의 관심이, 팀 경쟁에서 승리할 것 같은 재능의 조합을 골라서 선택하는데 있다면, 이 사람은 경쟁에 직접 참여하는데 관심을 갖지 않을 수 있다.
또한 종래 기술에 알려진 바와 같이, 일반적으로 온라인 게임의 성공은 종종 온라인 게임에 의해 유도된 "단절 인자(isolation-factor)"에 의해 감소된다. 일반적으로, 가정과 같이 물리적 환경 내의 모든 사람들이 동일한 온라인 게임에 참가하고 있지 않으면, 온라인 게임을 플레이하는 사람은 이러한 환경에 있는 나머지 사람으로부터 단절된다.
본 발명은 컴퓨터 시스템 분야에 관한 것으로, 특히 관객(spectator) 기능을 포함하는 온라인 게이밍 시스템에 관한 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 게이밍 시스템의 예시적인 블록도.
도 2는 본 발명에 따라 참여 관객 기능을 사용자에게 제공하는 예시적인 흐름도.
본 발명의 목적은 온라인 게이밍의 현실성을 개선하는 것이다. 본 발명의 추가 목적은, 온라인 게임에 대한 이용가능한 사용자 상호 작용의 범주를 확장시키는 것이다. 본 발명의 다른 목적은, 온라인 게이밍의 제공자에 의해 달성가능한 수입을 증가시키는 것이다.
이러한 목적 및 다른 목적은 참여 관객 역할을 온라인 게이밍 시스템에 제공함으로써 달성된다. 관객의 참여도는 관찰자의 참여도로부터 비평가의 참여도로 변할 수 있다. 이와 유사하게, 상기 관객이 온라인 게임의 능동적인-플레이어 및/또는 다른 관객에게 미칠 수 있는 효과의 정도도 또한 변할 수 있다. 관객은 다양한 감각 레벨, 비디오, 오디오, 터치 등에서 입력을 수신하고, 동일하거나 상이한 감각 레벨을 이용하여 온라인 게임의 능동-플레이어 및/또는 관객으로의 피드백을 제공할 수 있다. 관객은, 경치 및 장애물을 변경하고, 실마리(잘못된 것일 수 있는)를 제공하고, 새로운 규칙 또는 도전을 정의하고, 능동-플레이어와 상호 작용하는 것 등에 의해 온라인 게임 환경에서의 변화를 달성할 수 있다. 관객은 또한 예를 들어 게임 호스트와 상호 작용하게 될 수 있어서, 다양한 게임 기기 리소스를 제공하고 및/또는 후원하여, 능동 플레이어의 성능을 개선시킬 수 있다. 관객은, 추가로 플레이 단위의(play-by-play) 해설, 게임 시야 선택 등과 같은 피드백을 플레이어의 가족 일원 및 친구들과 같은 복수의 다른 관객에 제공하기 위해 비평가 역할을 더 맡을 수 있다. 게임 호스트와 같은 제 3자는 비평으로의 액세스를 위한 수수료를 수금할 수 있다. 비평 자료는 또한 네트워크 지연(latency)에 의해 야기된 것과 같은 게임 성능 지연을 감추는데 사용될 수 있다.
본 발명은 첨부 도면을 참조하여 예로서 더 구체적으로 설명된다.
도면 전체에, 동일한 참조 번호는 유사하거나 대응하는 특징 또는 기능을 나타낸다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 게이밍 시스템(100)의 예시적인 블록도를 도시한다. 도시된 바와 같이, 시스템(100)은, 능동-플레이어(110) 및 관객(120) 모두로 하여금 근거리 네트워크(LAN), 인터넷, 또는 다른 광역 네트워크(WAN)와 같은 네트워크(140)를 통해 게임 호스트(130)에 의해 호스팅된 온라인 게임에 참여하게 하도록 구성된다. 표시된 아이템(110, 120)은 능동-플레이어 역할 또는 관객 역할 중 어느 하나를 달성하기 위해 각 사용자에 의해 구성되는 사용자 디바이스에 대응한다. 달리 주지된 것을 제외하고, 참조를 용이하게 하기 위해, 능동-플레이어(110) 및 능동-플레이어 디바이스(110)라는 용어는 관객(120) 및 관객 디바이스(120)와 마찬가지로, 동의어로 사용된다.
능동-플레이어(110)는 온라인 게임의 기본적인 부분을 형성하는 동작을 하는 참여자로서 본 명세서에 정의되는 반면, 관객(120)은 임의의 경우에 선택적인 동작을 하는 참여자이다. 다르게 말하면, 온라인 게임의 호스트(130)는 특히 온라인 게임의 상태에 영향을 미치고자 하는 능동-플레이어(110)로부터 입력을 수신하고; 관객(120)으로부터의 입력은 설사 있다 하더라도 온라인 게임의 상태에 영향을 미칠 수 있거나 미치지 않을 수 있다.
사용자가 능동-플레이어(110) 또는 관객(120)으로서 온라인 게임에 참여하도록 사용하는 특정 디바이스는, 개인용 컴퓨터(PC), 개인용 데이터 단말기(PDA), 셋톱 박스, 주문형 하드웨어 디바이스 등과 같이, 선택된 역할을 달성하도록 구성되는 임의의 디바이스를 포함할 수 있다.
가장 간단한 예시적인 실시예에서, 관객(120)은, 호스트(130)로부터 관객(120)으로, 또는 하나 이상의 능동 플레이어(110)로부터 직접 이벤트의 오디오 및/또는 비디오 송신을 통해 플레이어의 동작을 단지 관찰한다. 더 높은 레벨의 상호작용에서, 관객(110)은 특정 능동 플레이어(110)에 연결되고, 이러한 특정 능동 플레이어(110)의 동작에 대응하는 자극(stimuli)을 수신한다. 예를 들어, 관객(110)은 능동 플레이어(110)와 동일한 게이밍 환경의 시야를 수신할 수 있거나, 예를 들어 자동차 레이스 동안 능동 플레이어(110) 옆에 앉아 있는 것에 대응하는 약간 오프셋된 시야를 수신할 수 있다. 관객의 시스템의 구성에 따라, 관객(120)은, 버튼 누름 및 조이스틱의 이동을 느끼는 것과 같은 능동 플레이어(110)의 동작에 대응하거나, 다른 플레이어(110)에 의해 야기된 능동 플레이어(110)에 대한 영향에 대응하는 촉각적인 피드백도 수신할 수 있다.
관객 역할이 현재 게이밍 사용자에 의한 잠재적인 추가 사용, 또는 잠재적인 사용자의 추가 집단(pool)을 제공한다는 것이 당업자는 인식할 것이다. 실제로 몇몇 사람은 성격상 능동 역할보다는 관객 역할을 선호한다. 특정 능동 플레이어(110)에 대응하는 자극을 포함하도록 관객 역할을 개선함으로써, 관객(120)은 온라인 게임에 참여하는 느낌이 증가한다. 몇몇 사람은 특정 상황에서 관객 역할을 선호하고, 다른 상황에서 능동 역할을 선호할 수 있다. 예를 들어, 사용자는, 사용자가 전화 호출을 기다리거나 병원에서 기다리거나 지루한 미팅에 참석하는 '마킹 시간(marking time)'에 있을 때와 같이 사용자가 다른 활동을 할 때 관객이 됨으로써 게임에 '수동적으로' 참여하기를 원할 수 있다. 관객 역할이 온라인 게임에 필수적이 아니기 때문에, 사용자는 실제 세상에서의 일에 전념하도록 요구될 때 게임을 그만둘 수 있다. 다른 예에서, 능동 플레이어(110)가 되기를 원하는 사용자는 게임을 배우기 위해 트레이닝 매개물로서 관객(120) 역할을 이용할 수 있다. 사용자는특정 능동 플레이어(110)와 연관된 관객(120)이 될 수 있어서, 플레이어(110)를 에뮬레이팅하거나 이러한 플레이어(110)와의 후속적인 경쟁에 대한 장점을 얻기 위해 이러한 능동 플레이어(110)의 동작 및 반응을 배우게 된다. 사회적 환경에서, 파트너들은 한 파트너가 능동 플레이어(110) 역할을 하고, 다른 파트너는 관객(120) 역할을 함으로써, 게이밍 경험을 공유할 수 있다.
관객 상호 작용은 관객(120)으로 하여금 하나 이상의 능동 플레이어(110)에 영향을 미치게 함으로써 더 개선될 수 있다.
비교적 간단한 실시예에서, 관객(120)은 하나 이상의 능동 플레이어(110) 및/또는 다른 관객(120)에 해설을 제공한다. 온라인 게임에의 관객의 참여 기능을 개선시키는 것 외에, 이러한 특징은 능동 플레이어(110)에 대한 온라인 게임의 현실성을 또한 증가시킨다. 대부분의 종래의 게임은 환호와 야유를 포함하는 배경 오디오 음향을 제공하지만, 이러한 배경 음향은 능동 플레이어의 동작에 특히 관련되어 있지 않다. 환호는 능동 플레이어(110) 측의 성공 동작에 의해 트리거링될 수 있고, 야유는 실패 동작에 의해 트리거링될 수 있지만, 그러한 피드백은 그 동작의 현재 관찰자에 의한 즉각적인 해설만큼 현실적이지 않다. 사회적인 환경에서, 관객 파트너(120)에 의해 지원되거나 감정 이입된 해설은 능동 플레이어(110) 또는 다른 관객(120)의 경험을 향상시킨다. 관객(120)의 비디오 이미지를 하나 이상의 능동 플레이어(110) 또는 관객(120)에 제공하는 것은 상호 작용을 더 개선시킬 수 있다. 유사한 방식으로, 관객(120)은, 예를 들어 게임 중지, 기기 지연 등 동안 상황에 대한 정당한 이유(situation warrant)로서 미리 리코딩된 오디오 또는 오디오-비디오 선택을 능동 플레이어(110)로 송신할 기회가 제공될 수 있다. 관객(120) 및 능동 플레이어(110)가 적합한 장비를 갖추고 있다면, 상호 작용은 또한 축하하는 "등을 두드리는 것(pat on the back)"과 같은 촉각적인 피드백을 포함할 수 있다.
관객에 의해 제공되는 피드백은 또한 온라인 게임의 지각된 성능을 개선시키도록 할 수 있다. 마틴 프리먼(Martin Freeman) 및 예브기니 쉬테인(Yevgeniy Shteyn)에게 2002년 3월 12일에 허여된, 명칭이 "DIVERSION AGENT USES CINEMATOGRAPHIC TECHNIQUES TO MASK LATENCY"인 미국 특허 6,356,288은, 송신 지연 및 지연(latency)으로 인해 온라인 게이밍에서 일반적인 지연을 마스킹하기 위한 사용자 디스플레이에서 영화 효과를 생성하는 기술을 기재하는데, 상기 특허는 본 명세서에 참고용으로 병합된다. 예를 들어 이러한 인용 특허의 원리와 조합하여, 관객으로부터의 피드백은, 온라인 게임 정보가 수신되고 버퍼링되는 동안, 온라인 게임의 갱신을 제공하는데 있어서의 지연을 야기하는 네트워크 지연 또는 다른 요인에 의해 야기된 지연을 마스킹하는 영화 형태로 제공될 수 있다.
더 복잡한 환경에서, 관객(120)은 조언 또는 제안을 능동 플레이어(110)에게 제공할 수 있으며, 상기 조언 및 제안은 정확할 수 있거나 거짓일 수 있다. 그러한 상호 작용은 온라인 게임의 역학(dynamics)을 증가시킬 뿐 아니라 현실성을 증가시킬 수 있는데, 그 이유는, "실제 세계"에서, 능동 참여자에게는 종종 구경꾼 및 다른 사람들로부터 조언 및 제안이 제공되기 때문이다. 상호 작용은 관객(120)으로 하여금 능동 플레이어(110)와 직접 상호 작용하도록 함으로써 더 개선될 수 있다. 예를 들어, 서바이벌 게임에서, 관객(120)은 보급품 또는 정보를 팔기 위해 능동플레이어(120)와 거래를 시작하도록 할 수 있고; 레이싱 게임에서, 관객은 가솔린 또는 수리 부품을 능동 플레이어(110)에게 팔 수 있거나, 수리반(pit-crew)의 일원으로서 서비스에 기여할 수 있다. 다른 실시예에서, 선택 부속품(150)은 관객 디바이스(120)에 결합될 수 있다. 부속품(150)으로부터의 입/출력은 선택된 플레이어(110)의 성능에 기여하는데 직접적으로 또는 간접적으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 부속품(150)은 관객 디바이스(120)에 부착되는 고정 오토바이(stationary bike)일 수 있다. 관객은 바이크 부속품(150) 상에서 연습함으로써 레이싱 속도와 같은 선택된 플레이어(110)의 성능에 기여한다. 연소된 칼로리, 또는 바이크(150)의 페달의 회전수와 같은 특정한 연습 특성은 인자화된(factored) 기여로서 선택될 수 있다. 예를 들어 가족 일원, 체육관 팀 등과 같은 하나 이상의 장소에서 복수의 관객은 또한 플레이어(110)의 성능에 기여하도록 할 수 있다. 관객은 또한 온라인 게임 내에서 심판 또는 판정자의 역할을 하도록 할 수 있다. 이러한 상호 작용을 조합하여, 예를 들어 불순한 관객(120)은 심판의 역할을 찾고, 그런 후에 유리한 결정을 판매하기 위해 능동 플레이어(110)와 협상을 시작할 것이다. 관객(120)과 능동 플레이어(110) 사이의 상호 작용의 다양한 레벨이 가능할 수 있고, 일반적으로 관객(120) 및 능동 플레이어(110) 모두에 대한 온라인 게임의 관심 및 현실성을 증가시킬 것임을 당업자는 인식할 것이다.
본 발명의 다른 양상에 따라, 관객(120)은 호스트 컴퓨터(130)에 의해 제공되는 온라인 게임 환경에 영향을 미칠 수 있다. 특정 게임에 따라, 관객(120)은 게이밍 환경 내의 날씨 조건에 영향을 미칠 수 있고, 방해물 및 장애물을 설정하거나조정할 수 있고, 지름길을 제공하거나 변경할 수 있고, 그 밖의 나머지 행위도 이루어질 수 있다. 관객(120)에게는 또한 게이밍 환경의 배경 및 경치를 변화시킬 수 있는 능력이 제공될 수 있고, 심지어 온라인 게임의 규칙 및 목적을 변화시킬 수 있는 능력이 제공될 수 있다. 그러나, 적절한 균형이 유지되어야 하므로, 능동 플레이어가, 관객이 도입하는 변화로 인해 온라인 게임으로부터 강제로 퇴장 당하지 않는다는 것을 당업자는 인식할 것이다. 이러한 균형은 특정한 한계 및 경계를 관객 영향도에 부과함으로써 강제될 수 있거나, 동적 균형은 학습 시스템 기술의 이용을 통해 달성될 수 있다. 즉, 허용가능한 상호 작용은 능동 플레이어 탈락율(drop-out rate)의 대응하는 감시를 이용하여 변형될 수 있고, 시스템은 탈락율을 최소화하기 위해 허용가능한 상호 작용을 계속해서 변형하도록 구성될 수 있다. 특정 유형의 허용가능한 상호 작용 및 능동 플레이어 탈락율 사이의 상관 관계가 결정하기 어려울 수 있기 때문에, 진화적(evolutionary)이거나 유전(genetic) 알고리즘과 같은 발전적인 기술을 이용하는 학습 시스템은 능동 플레이어의 탈락율을 최소화하고 관객 참여율을 최대화하기 위해 관객 상호 작용도를 극적으로 제어하는데 특히 매우 적합하다. 유사한 방식으로, 특정 관객(120)이 온라인 게임 상에 미칠 수 있는 효과는 다른 관객(120)으로부터의 피드백에 기초하여 감쇠되거나 개선될 수 있다. 당업자에게 명백한 바와 같이, 암호 또는 증명의 다른 형태의 이용과 같은 적절한 보안 수단이 바람직한 실시예에 포함되어, 관객 상호 작용의 품질 또는 신뢰성에 영향을 줄 수 있는 부적절한 다른 형태의 행위, 및 간섭(tampering), 흉내(impersonation)를 피하게 된다.
도 2는 본 발명에 따라 참여 관객 기능을 사용자에게 제공하는 예시적인 흐름도를 도시한다. 바람직한 실시예에서, 관객 기능의 제공자는 온라인 게임의 하나 이상의 제공자와 연관된다. 사용자는 인터넷을 통해 제공자와 접촉하고, 제공자는 단계(210)에서 사용자에게 온라인 게임이 현재 플레이되고 있거나 플레이를 위해 예정되는지를 통고한다. 이용가능한 게임, 및/또는 사용자의 멤버쉽 상태에 따라, 사용자는 다양한 레벨의 상호 작용 중에서 바람직하게 선택하고, 각 레벨의 상호 작용은 상이한 비용 인자를 갖는다. 예를 들어, 하부 레벨의 상호 작용은 무료일 수 있고, 중간 레벨은 시간-기반의 요금을 가질 수 있고, 더 높은 레벨은 가입 멤버(subscription member), 또는 이전 게임의 능동 플레이어를 위해 유보될 수 있다. 시즌 패스(season pass), 보너스 플레이, 및 일시, 특정 유형의 게임, 연결 속도에 좌우되는 요금 등을 포함하는 다른 공통적인 가격 구조가 이용될 수 있다. 잠재적인 관객에는 또한 특정 게임, 관객의 등급, 가입 등에서 관객의 수에 대한 총계 또는 개인 정보가 주어질 수 있다.
단계(220 및 230)에서, 사용자는 각각 특정 게임, 및 상호 작용 레벨을 선택한다. 전술한 바와 같이, 관객 상호 작용 레벨은 관객 참여 레벨 뿐 아니라 참여가 플레이어 및/또는 온라인 게임 환경에 대해서 이루어질 수 있는 효과 레벨 모두를 포함한다. 단계(240)에서, 관객은 선택된 참여 레벨에서 온라인 게임으로의 액세스가 제공된다. 구경하는 기간 동안, 제공자 시스템은 적절한 수수료 및 온라인 게임과 연관된 다른 리코드를 리코딩한다. 예를 들어, 관객이 자료 또는 서비스의 판매를 협상하도록 능동 플레이어와 상호 작용하도록 허용되면, 시스템은 자료 또는 서비스를 얻기 위해 관객에게 청구된 비용, 및 협상된 판매를 근거하여 각 능동 플레이어로부터 이러한 관객에게 받아야 할 지불 내역을 리코딩한다. 바람직한 실시예에서, 이러한 지불은 게임-시간 예금(credit)을 이용하여 달성되어, 후속적인 게임 참여를 자극시킨다. 단계(260)에서 사용자가 현재 기간을 종료할 때, 시스템은 다른 현재 또는 미래 게임에 대해 사용자에게 통고하기 위해 단계(210)로 되돌아간다.
바람직한 실시예에서, 현재 및 미래 게임은 텔레비전 프로그램에 제공되는 EPG와 유사하게 "전자 프로그램 가이드"(EPG: Electronic Program Guide) 포맷으로 제공된다. 사용자가 게임을 선택하면, 사용자는 원격 게임 분야에 공통적인 기술을 이용하여 효과적인 상호 작용을 용이하게 하는 그래픽 파일 및 다른 프로그램 파일을 다운로딩하도록 제공 시스템을 구성한다.
전술한 설명이 단지 본 발명의 원리를 예시한다. 따라서, 본 명세서에 명백하게 설명되고 도시되지 않았지만, 본 발명의 원리를 구현하여 본 발명의 사상 및 범주 내에 있는 다양한 장치를 당업자가 고안할 수 있음이 이해될 것이다. 예를 들어, 본 발명이 독립적인 관객의 정황으로 제공되지만, 시스템은 효과가 능동 플레이어에게 제공되기 전에 복수의 관객으로부터의 응답을 강화시키도록 구성될 수 있다. 유사한 방식으로, 관객 그룹은 예를 들어 채팅방을 통해 확립될 수 있고, 그룹 응답은 능동 플레이어에게 제공될 수 있다. 다중-스크린 디스플레이 기술을 이용하여, 관객은 다중 게임에 참여할 수 있는 한편, 또한 관객의 하나 이상의 그룹과 통신할 수 있다. 이러한 및 다른 시스템 구성 및 최적화 특징은 본 개시에 관해 당업자에게 명백할 것이고, 다음 청구항의 범주 내에 포함된다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 컴퓨터 시스템 분야에 관한 것으로, 특히 관객(spectator) 기능을 포함하는 온라인 게이밍 시스템 등에 이용된다.

Claims (26)

  1. 사용자에게 오락을 제공하는 방법으로서,
    하나 이상의 능동 플레이어(110)에 의해 달성되는 온라인 게임에서 관객(120)이 될 사용자로부터 요청을 수신하는 단계(220)와,
    상기 온라인 게임의 활동에 대응하는 상기 사용자(120)에게 자극을 제공하는 단계(240)를
    포함하는, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 자극은,
    오디오 자극과, 영상 자극과, 촉각적인 자극 중 적어도 하나를 포함하는, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 사용자(120)로부터 피드백을 수신하는 단계와,
    상기 하나 이상의 능동 플레이어(110) 중 적어도 하나의 능동 플레이어(110)에 상기 피드백을 제공하는 단계를
    더 포함하는, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 피드백은, 오디오 피드백과, 영상 피드백과, 촉각적인 피드백과, 상기 게임 내의 환경 변화 중 적어도 하나를 포함하는, 사용자에게오락을 제공하는 방법.
  5. 제 3항에 있어서, 상기 피드백은 상기 하나 이상의 능동 플레이어(110) 중 적어도 하나의 능동 플레이어(110)에 기여하는 정도에 대응하고,
    상기 적어도 하나의 능동 플레이어(110)의 성능 특성은 적어도 일부분에서 상기 기여 정도에 기초하는, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  6. 제 3항에 있어서, 상기 적어도 하나의 능동 플레이어(110)에 상기 피드백을 제공하는 단계는, 상기 온라인 게임에 관련된 정보가 상기 적어도 하나의 능동 플레이어(110)의 수신 디바이스에 전달되는 동안 달성되는, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  7. 제 1항에 있어서, 상기 사용자(120)에 대한 수수료를 평가하는 단계(250)를 더 포함하는, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  8. 제 7항에 있어서, 상기 수수료는,
    상기 사용자(120)의 참여 레벨과,
    상기 사용자(120)에 허용된 플레이어-효과 레벨과,
    상기 사용자(120)에 허용된 게임-효과 레벨과,
    상기 사용자(120)에 의한 참여 지속기간과,
    상기 온라인 게임의 일시와,
    상기 온라인 게임의 분류와,
    상기 사용자(120)의 분류와,
    상기 사용자(120)와의 연결 유형
    중 적어도 하나에 기초한, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  9. 제 1항에 있어서, 상기 자극을 제공하기 이전에, 선택된 게임 관련 정보를 상기 사용자(120)에게 다운로딩하는 단계를 더 포함하는, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  10. 제 1항에 있어서, 이용가능한 온라인 게임들에 대한 가이드를 제공하는 단계(210)를 더 포함하며, 이로부터 상기 사용자(120)는 상기 온라인 게임을 선택하는, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  11. 제 1항에 있어서, 상기 사용자(120)와 상기 하나 이상의 능동 플레이어(110) 중 적어도 하나 사이에 거래를 가능하게 하는 단계를 더 포함하는, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  12. 제 1항에 있어서, 상기 사용자(120)와 하나 이상의 다른 관객(120) 사이에서 상기 온라인 게임으로의 통신을 가능하게 하는 단계를 더 포함하는, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  13. 제 12항에 있어서, 상기 사용자(120)와 하나 이상의 다른 관객(120)의 복합 피드백에 기초하여 상기 게임을 변형시키는 단계를 더 포함하는, 사용자에게 오락을 제공하는 방법.
  14. 컴퓨터 프로그램으로서,
    컴퓨터 시스템 상에서 수행될 때, 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금,
    온라인 게임의 하나 이상의 능동 플레이어(110)로부터 플레이어 입력을 수신하고,
    상기 플레이어 입력에 기초하여, 상기 온라인 게임의 상태를 갱신하고,
    상기 온라인 게임의 상태에 기초하여 갱신된 게임 정보를 상기 하나 이상의 능동 플레이어(110)로 송신하고,
    상기 플레이어 입력 및 상기 온라인 게임 상태 중 적어도 하나에 기초하여, 갱신된 관객 정보를 하나 이상의 관객(120)으로 송신하도록 하는, 컴퓨터 프로그램.
  15. 제 14항에 있어서, 상기 관객 정보는 오디오 정보와, 영상 정보와, 촉각적인 정보 중 적어도 하나를 포함하는, 컴퓨터 프로그램.
  16. 제 14항에 있어서, 추가로 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금,
    상기 하나 이상의 관객(120)으로부터 관객 입력을 수신하고,
    상기 관객 입력을 상기 하나 이상의 능동 플레이어(110) 중 적어도 하나로 송신하도록 하는, 컴퓨터 프로그램.
  17. 제 14항에 있어서, 추가로 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금,
    상기 하나 이상의 관객(120)으로부터 관객 입력을 수신하고,
    상기 관객 입력에 기초하여 상기 온라인 게임 상태를 추가로 갱신하도록 하는, 컴퓨터 프로그램.
  18. 제 14항에 있어서, 추가로 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금,
    상기 하나 이상의 관객(120)으로부터 관객 입력을 수신하고,
    상기 관객 입력에 기초하여 상기 하나 이상의 능동 플레이어(110) 중 적어도 하나의 성능 특성을 갱신하도록 하는, 컴퓨터 프로그램.
  19. 제 14항에 있어서, 추가로 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금 상기 하나 이상의 관객(120) 사이의 통신을 용이하게 하도록 하는, 컴퓨터 프로그램.
  20. 제 14항에 있어서, 추가로 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금,
    상기 적어도 하나의 관객(120)의 참여 레벨과,
    상기 적어도 하나의 관객(120)에게 허용된 플레이어-효과 레벨과,
    상기 적어도 하나의 관객(120)에게 허용된 게임-효과 레벨과,
    상기 적어도 하나의 관객(120)에 의한 참여 지속기간과,
    상기 온라인 게임의 일시와,
    상기 온라인 게임의 분류와,
    상기 적어도 하나의 관객(120)의 분류와,
    상기 적어도 하나의 관객(120)과의 연결 유형
    중에서 적어도 하나에 기초하여, 상기 하나 이상의 관객(120) 중 적어도 하나의 관객에 대한 수수료를 평가하도록 하는(250), 컴퓨터 프로그램.
  21. 제 14항에 있어서, 추가로 상기 컴퓨터 시스템으로 하여금,
    이용가능한 온라인 게임들에 대한 가이드를 사용자(120)에게 송신(210)하고,
    상기 사용자(120)에 의해 상기 이용가능한 온라인 게임 중에서 상기 온라인 게임의 선택을 처리(220)하고,
    상기 사용자(120)로 하여금 상기 온라인 게임의 상기 하나 이상의 관객(120) 중 하나의 관객(120)이 되도록 하는(240), 컴퓨터 프로그램.
  22. 온라인 게이밍 시스템으로서,
    온라인 게임의 하나 이상의 능동 플레이어(110)로부터의 입력에 응답하여 상기 온라인 게임을 제어하도록 구성되는 호스트 시스템(130) 상의 구현을 위한 제 1소프트웨어 구성요소와,
    상기 하나 이상의 능동 플레이어(110) 각각에 대응하는 상기 온라인 게임 상태를 렌더링하고, 상기 하나 이상의 능동 플레이어(110) 각각으로부터의 상기 입력을 상기 호스트 시스템(130)으로 전달하도록 구성되는 상기 하나 이상의 능동 플레이어(110)의 각 컴퓨터 시스템 상의 구현을 위한 제 2 소프트웨어 구성요소로서, 상기 제 1 소프트웨어 구성요소는, 상기 하나 이상의 능동 플레이어(110) 각각으로부터의 상기 입력에 응답하여 상기 온라인 게임 상태를 변형시키도록 추가로 구성되는, 제 2 소프트웨어 구성요소와,
    상기 하나 이상의 관객(120) 각각에 대응하는 상기 온라인 게임 상태를 렌더링하도록 구성되는 상기 온라인 게임에 대한 하나 이상의 관객(120)의 각 컴퓨터 시스템 상의 구현을 위한 제 3 소프트웨어 구성요소를
    포함하는, 온라인 게이밍 시스템.
  23. 제 22항에 있어서, 상기 제 3 소프트웨어 구성요소는 또한 상기 하나 이상의 관객(120) 각각으로부터의 피드백을 상기 호스트 시스템(130)으로 전달하도록 구성되는, 온라인 게이밍 시스템.
  24. 제 23항에 있어서, 상기 제 1 소프트웨어 구성요소는 상기 하나 이상의 관객(120) 중 적어도 하나로부터의 피드백에 응답하여 상기 온라인 게임 상태를 변형시키도록 추가로 구성되는, 온라인 게이밍 시스템.
  25. 제 23항에 있어서, 상기 제 1 소프트웨어 구성요소는 상기 하나 이상의 관객(120) 중 적어도 하나로부터의 피드백을 상기 하나 이상의 능동 플레이어(110) 중 적어도 하나로 전달하도록 추가로 구성되는, 온라인 게이밍 시스템.
  26. 제 23항에 있어서, 상기 제 1 소프트웨어 구성요소는, 상기 하나 이상의 관객(120) 중 적어도 하나로부터의 피드백에 적어도 일부분에서 기초하여 상기 하나 이상의 능동 플레이어(110) 중 적어도 하나의 성능 특성을 변형시키도록 추가로 구성되는, 온라인 게이밍 시스템.
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