KR20190140163A - 게임 스킬 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

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KR20190140163A KR1020180066601A KR20180066601A KR20190140163A KR 20190140163 A KR20190140163 A KR 20190140163A KR 1020180066601 A KR1020180066601 A KR 1020180066601A KR 20180066601 A KR20180066601 A KR 20180066601A KR 20190140163 A KR20190140163 A KR 20190140163A
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Abstract

실시예들은 게임 스킬 제공 방법 및 시스템으로, 구체적으로 게임 방송 시청자의 참여에 따른 게임 스킬 제공 방법, 이를 수행하는 게임 서버에 관한 것이다.

Description

게임 스킬 제공 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING GAME SKILL}
아래 실시예들은 게임 방송 내 시청자들의 참여를 이용한 게임 스킬 제공 방법 및 이를 수행하는 게임 서버에 관한 것이다.
최근 게임, 뉴스, 스포츠, 사용자 제작 콘텐츠(User Generated Contents; UGC), 및 텔레프레즌스(Telepresence) 등과 같이 다양한 산업 분야에서 스트리밍 서비스(streaming service)가 많이 사용되고 있다.
아울러, 스마트 폰을 통하여 다양한 분야의 방송을 제공하는 개인 방송 제작자들에 의해 방송 서비스 제공 또한 활성화되고 있다. 개인 방송 제작자들이나 방송 서비스 제공자들은 시청자들의 방송에 대한 흥미를 유발하기 위하여, 방송 후원이나 반응 이모티콘 등의 기능을 제공하고 있으며, 더 나아가 시청자들을 방송에 직접 참여시키기 위한 다양한 시도들을 하고 있다.
일 측에 따른 게임 스킬 제공 방법은 방송 단말에 의해 제작된 게임 방송의 방송 신호를 상기 게임 방송에 참여한 적어도 하나의 시청자 단말에 전송하는 동작, 상기 적어도 하나의 시청자 단말로부터 게임 스킬의 시전을 요청하는 시청자 스킬 신호를 전송받는 동작, 상기 시청자 스킬 신호에 따라 게임에서 시전되는 게임 스킬을 결정하는 동작 및 상기 결정된 게임 스킬을 상기 게임에서 시전하고 상기 방송 단말로 상기 결정된 게임 스킬의 시전 신호를 전송하는 동작을 포함한다.
상기 게임 스킬 결정 동작은 상기 시청자 스킬 신호의 수가 기 설정된 수 이상인 경우 상기 게임 스킬을 결정한다.
상기 게임 스킬 결정 동작은 상기 시청자 스킬 신호의 수에 따라 상기 게임 스킬을 다르게 결정한다.
상기 게임 스킬 결정 동작은 상기 시청자 스킬 신호가 기 설정된 순서 또는 간격에 따라 전송된 경우 상기 게임 스킬을 결정한다.
상기 게임 스킬 결정 동작은 기 설정된 시간 이내에 전송된 상기 시청자 스킬 신호에 따라 상기 게임 스킬을 결정한다.
상기 게임 스킬 결정 동작은 일 시청자 등급인 상기 적어도 하나의 시청자 단말에서 전송된 상기 시청자 스킬 신호에 따라 상기 게임 스킬을 결정한다.
상기 방송 단말로부터 스킬 시전을 요청하는 스트리머 스킬 신호를 전송받는 동작을 포함하고, 상기 게임 스킬 결정 동작은 상기 스트리머 스킬 신호 및 상기 시청자 스킬 신호에 따라 상기 게임 스킬을 결정한다.
상기 게임 스킬 결정 동작은 상기 스트리머 스킬 신호가 전송된 이후 기 설정된 시간 이내에 전송된 상기 시청자 스킬 신호에 따라 상기 게임 스킬을 결정한다.
상기 게임 스킬 결정 동작은 상기 방송 단말에서 설정한 일정 시간에 전송된 상기 시청자 스킬 신호에 따라 상기 게임 스킬을 결정한다.
상기 게임 스킬 결정 동작은 상기 스트리머 스킬 신호 및 상기 시청자 스킬 신호가 기 설정된 순서 또는 간격에 따라 전송된 경우 상기 게임 스킬을 결정한다.
일 측에 따른 게임 서버는 방송 단말에 게임 구동을 위한 게임 신호를 전송하도록 구성된 게임 플랫폼 서버; 상기 방송 단말에 의해 제작된 게임 방송의 방송 신호를 상기 게임 방송에 참여한 적어도 하나의 상기 시청자 단말에 전송하도록 구성된 방송 플랫폼 서버; 및 상기 적어도 하나의 시청자 단말로부터 게임 스킬의 시전을 요청하는 시청자 스킬 신호를 전송받고, 상기 시청자 스킬 신호에 따라 게임에서 시전되는 게임 스킬을 결정하고, 상기 결정된 게임 스킬을 상기 게임에서 시전하고 상기 방송 단말로 상기 결정된 게임 스킬의 시전 신호를 전송하도록 상기 게임 플랫폼 서버를 제어하도록 구성된 게임 스킬 서버를 포함한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 스킬 제공을 위한 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 서버의 구성을 도시한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 스킬 제공 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 4 내지 도 8은 일 실시예에 따른 게임 스킬 결정 방법의 예시를 도시한 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 시청자 단말의 구성을 도시한 도면이다.
이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다. 아래 설명하는 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있다. 아래 설명하는 실시예들은 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 이들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
실시예에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 실시예를 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 동작, 동작, 구성 요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 동작, 동작, 구성 요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다.
일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조 부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 게임 스킬 제공을 위한 시스템의 구성을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 스킬 제공 시스템(10)은 게임 서버(100), 방송 단말(200), 시청자 단말(300)을 포함하여 구성된다.
게임 스킬 제공 시스템(10) 내에 포함된 다양한 개체들(entities) 간의 통신은 유/무선 네트워크(미도시)를 통해 수행될 수 있다. 유/무선 네트워크는 표준 통신 기술 및/또는 프로토콜들이 사용될 수 있다.
방송 단말(200)은 게임, 먹거리, 뉴스, 교육, 컨설팅 등 자체 제작된 컨텐츠를 방송하거나, 스포츠, 선거 등 다른 방송 주체에 의하여 사전 제작된 컨텐츠를 중계 방송할 수 있다.
특히, 게임 방송의 경우에는 방송 단말(200)을 통해 방송을 제작하는 스트리머(streamer)가 플레이하고 있는 게임의 화면을 실시간으로 중계할 수 있다.
시청자 단말(300)은 방송 단말(200)에 의해 제작 및/또는 중계되는 방송을 시청하거나, 채팅, 후원 등 방송 내 참여 활동을 하는 사용자 단말에 해당될 수 있다.
시청자 단말(300)은 다양한 형태로 구현될 수 있는데, 일례로 스마트폰과 같은 모바일 단말, 스마트패드와 같은 패드형 단말, 랩탑 컴퓨터 등 각종 형태의 컴퓨터, 웨어러블 디바이스, TV 단말 등의 형태로 구현될 수 있다
게임 서버(100)는 방송 플랫폼을 위한 다양한 기능들을 제공할 수 있다. 방송을 제작하거나 중계하는데 필요한 각종 방송 신호 또는 이를 수행하는 방송 어플리케이션의 설치 데이터 등을 제공할 수 있다.
이 때, 게임 서버(100)가 제공하는 방송은 실시간 방송 외에 사전 제작 방송, VOD 등도 포함할 수 있다.
여기서, 방송 단말(200) 및 시청자 단말(300)은 각각 게임 서버(100)를 통하여 방송 플랫폼의 기능을 제공받기 위한 시청자 계정 및 방송 주체 계정을 의미할 수 있다.
그리고, 게임 서버(100)는 게임 플랫폼을 위한 다양한 기능을 제공할 수 있다. 게임 단말에 게임 어플리케이션의 설치를 위한 게임 설치 데이터를 제공할 수 있으며, 게임 단말에 게임 구동을 위한 각종 데이터들을 전송하고, 게임 단말에서 전송된 게임 조작 신호를 이용하여 게임 진행을 수행할 수 있다.
또한, 게임 서버(100)는 게임을 플레이 하기 위한 다양한 인터페이스 및 기능들을 제공할 수 있다.
그 중에서 게임 플레이어(player)가 게임 캐릭터를 움직이거나 특정 행동들을 하도록 조작하는 인터페이스를 제공할 수 있으며, 특히 게임의 재미를 위해 게임 캐릭터가 사용하는 다양한 스킬(skill)의 기능들도 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 스킬 제공 시스템(10)은 방송 단말(200)에서 중계되는 게임 방송 중에 방송 단말(200) 및/또는 시청자 단말(300)에서 전송된 스킬 시전 신호를 이용하여 게임 내에 시전되는 스킬을 결정하고, 결정된 스킬을 게임 내에 발동시킬 수 있다.
방송 단말(200)은 게임 서버(100)에서 제공하는 게임 플랫폼 기능을 이용하여, 게임을 플레이할 수 있다.
그리고, 방송 단말(200)은 게임 서버(100)에서 제공하는 방송 플랫폼 기능을 이용하여, 현재 플레이하고 있는 게임의 화면을 방송할 수 있다.
게임 서버(100)는 방송 단말(200)에 의해 제작 및/또는 중계되는 게임 방송에 대한 방송 신호를 전송받는다.
방송 신호에는 게임 방송을 위한 비디오 파일, 오디오 파일, 각종 설정 파일 등이 포함될 수 있다. 일례로, 방송 신호는 스트리머가 플레이 하는 게임 화면과 스트리머의 음성 파일이 포함될 수 있다.
게임 서버(100)는 전송받은 방송 신호를 시청자 단말(300)에 전송하여, 시청자에게 게임 방송을 제공한다.
게임 서버(100)는 방송 단말(200)에서 전송받은 방송 신호를 그대로 시청자 단말(300)에 전송할 수 있으며, 실시간 방송, 사전 제작 방송, VOD 등 방송 형식에 맞는 데이터로 새로 제작하여 전송할 수 있다.
또한, 게임 서버(100)는 방송 영상을 편집하거나 방송 영상의 화질을 개선하거나 배경음악을 추가하는 등 방송 데이터에 다양한 효과를 처리한 후 전송 할 수 있다.
게임 서버(100)는 방송 단말(200)과 통신하며, 스트리머의 게임 조작에 따라 게임이 플레이 되도록 할 수 있다.
특히, 게임 서버(100)는 방송 단말(200)에서 게임 캐릭터의 스킬 시전을 요청하는 스트리머 스킬 신호(501)를 전송받을 수 있으며, 게임 방송을 시청하고 있는 시청자 단말(300)에서 게임 캐릭터의 스킬 시전을 요청하는 시청자 스킬 시전 신호(503)를 전송받을 수 있다.
게임 서버(100)는 전송받은 스트리머 스킬 신호(501) 및/또는 시청자 스킬 신호(503)를 이용하여, 게임 내에 시전되는 스킬을 결정하고, 결정된 스킬을 게임 내에 시전할 수 있다.
시청자 단말(300)은 게임 서버(100)로부터 전송받은 방송 신호를 화면에 출력하여, 시청자에게 게임 방송을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 스킬 제공 시스템(10)에 의하면, 시청자는 시청하고 있는 게임 방송의 게임 내에 스킬을 시전하는데 영향을 미칠 수 있어, 시청자의 게임 방송 내 참여가 가능해지고, 시청자의 방송 참여에 따라 시청자의 게임 방송에 대한 흥미가 높아질 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 게임 서버(100)의 구성을 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 서버(100)는 게임 플랫폼 서버(110), 방송 플랫폼 서버(130), 게임 스킬 서버(150)를 포함하여 구성될 수 있다.
각각의 서버(110, 130, 150)는 적어도 하나의 프로세서에 의해 동작할 수 있으며, 하나의 프로세서에 의해 적어도 하나의 서버(110, 130, 150)들이 동작할 수 있다.
게임 서버(100)의 하드웨어 구성은 다양하게 구현될 수 있다. 게임 플랫폼 서버(110)와 게임 스킬 서버(150)를 통합하거나, 게임 플랫폼 서버(110)와 방송 플랫폼 서버(130)를 통합하여 하드웨어를 구성할 수 있다.
이와 같이, 게임 서버(100)의 하드웨어 구성은 본 명세서의 기재에 한정되지 아니하며, 다양한 방법과 조합으로 구현될 수 있다.
게임 플랫폼 서버(110)는 방송 단말(200)에 게임 플레이를 위한 다양한 기능을 제공할 수 있다. 방송 단말(200)에 게임 어플리케이션의 설치를 위한 게임 설치 데이터를 제공할 수 있으며, 방송 단말(200)에 게임 구동을 위한 각종 데이터들을 전송하고, 방송 단말(200)에서 전송된 게임 조작 신호를 이용하여 게임 진행을 수행할 수 있다.
그리고, 게임 플랫폼 서버(110)는 게임을 플레이 하기 위한 다양한 인터페이스 및 기능들을 제공할 수 있다.
그 중에서 게임 플레이어(player)가 게임 캐릭터를 움직이거나 특정 행동들을 하도록 조작하는 인터페이스 및 게임 캐릭터가 사용하는 다양한 스킬(skill)의 기능들을 제공할 수 있다.
방송 플랫폼 서버(130)는 방송 단말(200)에 방송을 제작하거나 중계하는데 필요한 각종 방송 신호 또는 이를 수행하는 방송 어플리케이션의 설치 데이터 등을 제공할 수 있다.
방송 단말(200)에서 플레이되는 게임의 실시간 화면이나 스트리머의 음성 데이터를 시청자 단말(300)에 전송하여 게임 방송을 중계할 수 있다.
게임 스킬 서버(150)는 방송 단말(200)에서 전송된 스트리머 스킬 신호(501) 및/또는 시청자 단말(300)에서 전송된 시청자 스킬 신호(503)를 이용하여, 게임 방송의 게임 내에서 시전되는 스킬을 결정할 수 있다.
스트리머 스킬 신호(501)는 스트리머가 선택한 게임 캐릭터의 스킬에 대한 신호이며, 시청자 스킬 신호(503)는 시청자가 선택한 게임 캐릭터의 스킬에 대한 신호이다.
게임 스킬 서버(150)는 스트리머 스킬 신호(501)와 시청자 스킬 신호(503)의 다양한 조합을 이용하여, 게임 내에서 시전되는 게임 스킬을 결정하는 것이다.
게임 스킬 서버(150)가 게임 스킬을 결정하는 다양한 방법에 대해서는 이하 도 4 내지 도 8에서 자세히 설명하도록 한다.
게임 스킬 서버(150)는 결정된 게임 스킬을 게임 플랫폼 서버(110)에 전송하여, 결정된 게임 스킬이 게임 내에서 시전할 수 있도록 게임 플랫폼 서버(110)를 제어한다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 스킬 제공 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 일 실시예에 따른 게임 스킬 제공 방법은 게임 서버(100)에서 수행되는 게임 스킬 제공 방법으로 방송 신호 전송 동작(201, 203), 스트리머 스킬 신호 전송 동작(205), 시청자 스킬 신호 전송 동작(207), 게임 스킬 결정 동작(209), 게임 스킬 시전 동작(211), 스킬 시전 신호 전송 동작(213)을 포함한다.
도면에서는 한명의 스트리머와 다수의 시청자가 참여하는 게임 방송을 전제로 설명하나, 일 실시예의 게임 스킬 제공 방법은 다수의 스트리머가 방송하는 게임 방송에서도 동일하게 적용될 수 있다.
우선, 방송 신호 전송 동작(201, 203)으로, 방송 플랫폼 서버(130)는 방송 단말(200)에 의해 제작 및/또는 중계되는 게임 방송에 대한 방송 신호를 전송받는다.(201) 방송 신호에는 게임 방송을 위한 비디오 파일, 오디오 파일, 각종 설정 파일 등이 포함될 수 있다. 일례로, 방송 신호는 스트리머가 플레이 하는 게임 화면과 스트리머의 음성 파일이 포함될 수 있다
전술한 바와 같이, 방송 플랫폼 서버(130)는 방송 단말(200)에 방송을 제작하거나 중계하는데 필요한 각종 방송 신호 또는 이를 수행하는 방송 어플리케이션의 설치 데이터 등을 제공할 수 있으며, 방송 단말(200)에서 플레이 되는 게임의 실시간 화면이나 스트리머의 음성 데이터를 시청자 단말(300)에 전송하여 게임 방송을 중계하는 것이다.
방송 플랫폼 서버(130)는 전송받은 방송 신호를 시청자 단말(300)에 전송하여(203), 시청자에게 게임 방송을 제공한다.
방송 플랫폼 서버(130)는 방송 단말(200)에서 전송받은 방송 신호를 그대로 시청자 단말(300)에 전송할 수 있으며, 실시간 방송, 사전 제작 방송, VOD 등 방송 형식에 맞는 데이터로 새로 제작하여 전송할 수 있다.
그리고, 스트리머 스킬 신호 전송 동작(205)으로, 게임 스킬 서버(150)는 방송 단말(200)로부터 스트리머 스킬 신호(501)를 전송받는다.
스트리머 스킬 신호(501)는 방송 단말(200)에서 게임을 플레이 및 방송하는 스트리머가 게임 캐릭터의 특정 스킬의 시전을 요청하는 신호이다.
스트리머는 게임 플레이 및 방송 도중 게임 캐릭터의 스킬 발동이 필요할 때, 방송 단말(200)에서 제공되는 게임 인터페이스를 통해 스킬 시전을 요청할 수 있다.
방송 단말(200)은 스트리머의 스킬 시전 요청에 따라 스트리머 스킬 신호(501)를 생성하여, 게임 스킬 서버(150)로 전송하는 것이다.
그리고, 시청자 스킬 신호 전송 동작(207)으로, 게임 스킬 서버(150)는 시청자 단말(300)로부터 시청자 스킬 신호(503)를 전송받는다.
시청자 스킬 신호(503)는 게임 방송을 시청하고 있는 시청자 단말(300)의 사용자 즉, 게임 방송의 시청자가 게임 캐릭터의 특정 스킬의 시전을 요청하는 신호이다.
시청자는 게임 방송 도중 게임 캐릭터의 스킬 발동이 필요하거나, 스트리머가 시청자 스킬 신호(503)를 요청할 때, 시청자 단말(300)에서 제공되는 인터페이스를 통해 스킬 시전을 요청할 수 있다.
시청자 단말(300)은 시청자의 스킬 시전 요청에 따라 시청자 스킬 신호(503)를 생성하여, 게임 스킬 서버(150)로 전송하는 것이다.
일 실시예에서 스트리머 스킬 신호 전송 동작(205)과 시청자 스킬 신호 전송 동작(207)은 동시에 또는 시청자 스킬 신호 전송 동작(207)이 먼저 실시될 수 있다.
즉, 스트리머 스킬 신호 전송 동작(205)과 시청자 스킬 신호 전송 동작(207)의 실시 시간 또는 선후 관계는 일 실시예에서 다양하게 구현될 수 있다.
그리고, 게임 스킬 결정 동작(209)으로, 게임 스킬 서버(150)는 전송받은 스트리머 스킬 신호(501) 및/또는 시청자 스킬 신호(503)에 따라 게임 스킬을 결정한다. 게임 스킬은 게임 내에서 실제 시전되는 게임 캐릭터의 스킬이다.
게임 스킬 서버(150)는 스트리머 스킬 신호(501) 및/또는 시청자 스킬 신호(503)에서 요청한 스킬을 게임 스킬로 결정할 수 있다.
일례로, 스트리머 스킬 신호(501)와 시청자 스킬 신호(503)에서 요청한 스킬이 동일한 경우, 게임 스킬 서버(150)는 해당 스킬을 게임 스킬로 결정할 수 있다. 반대로, 스트리머 스킬 신호(501)와 시청자 스킬 신호(503)에서 요청한 스킬이 다른 경우, 게임 스킬 서버(150)는 해당 스킬들의 조합에 따라 게임 스킬을 결정할 수 있다.
하나의 일례로, 스트리머 스킬 신호(501)에서 요청하는 스킬은 ‘단검 공격’ 스킬이고, 시청자 스킬 신호(503)에서 요청한 스킬이 ‘찌르기 공격’ 스킬인 경우, 게임 스킬 서버(150)는 ‘단검 찌르기 공격’ 스킬을 게임 스킬로 결정할 수 있다.
게임 스킬 서버(150)는 스트리머 스킬 신호(501) 및/또는 시청자 스킬 신호(503)의 요청 스킬 종류, 신호 전송 시간, 신호의 수, 시청자의 방송 등급 중 적어도 하나를 이용하여, 게임 스킬을 결정할 수 있다.
즉, 게임 스킬 서버(150)는 스트리머 스킬 신호(501) 및/또는 시청자 스킬 신호(503)가 일정 조건을 만족하는 경우, 게임 스킬을 결정할 수 있는 것이다.
일 실시예에 따른 게임 서버(100)는 게임 방송의 시청자들의 일정한 참여가 있는 경우에 게임 스킬이 시전되도록 하여, 시청자들의 흥미와 참여를 이끌어낼 수 있는 효과가 있다.
이하 도 4 내지 도 8에서는 일실시예에 따라 게임 스킬 서버(150)가 게임 스킬을 결정하는 다양한 방법에 대해 자세히 설명하도록 한다.
도 4는 게임 스킬 서버(150)가 게임 스킬을 결정하는 일 조건으로, 시청자 스킬 신호(503)가 일정 수 이상인 경우를 도시하고 있다.
게임 스킬 서버(150)는 시청자 스킬 신호(503)의 수가 기 설정된 수 이상인 경우에 게임 스킬을 결정할 수 있다. 시청자 스킬 신호(503)의 수가 기 설정된 수 이하인 경우, 게임 스킬이 시전되지 않는 것이다.
도 5는 게임 스킬 서버(150)가 게임 스킬을 결정하는 다른 일 조건으로, 시청자 스킬 신호(503)의 수에 따라 게임 스킬을 다르게 결정하는 경우를 도시하고 있다.
도면에서 게임 스킬 서버(150)는 시청자 스킬 신호(503)의 수가 N개 이상인 경우, M(>N)개 이상인 경우, P(>M)개 이상인 경우에 따라, 서로 다른 스킬을 게임 스킬로 결정하고 있다.
게임 스킬 서버(150)는 시청자 스킬 신호(503)의 수가 많을수록 더 강력한 스킬을 게임 스킬로 결정할 수 있다.
그리고, 게임 스킬 서버(150)는 게임 스킬을 하나의 스킬이 아닌 다수의 스킬로 결정할 수 있는데, 도면에서 P개 이상의 시청자 스킬 신호(503)가 전송된 경우, 게임 스킬 서버(150)는 세가지 스킬이 모두 시전되도록 게임 스킬을 결정할 수 있는 것이다.
도 6은 게임 스킬 서버(150)가 게임 스킬을 결정하는 다른 일 조건으로, 스트리머 스킬 신호(501) 및/또는 시청자 스킬 신호(503)의 조합에 따라 게임 스킬을 결정하는 경우를 도시하고 있다.
게임 스킬 서버(150)는 스트리머 스킬 신호(501) 및/또는 시청자 스킬 신호(503)가 기 설정된 순서 또는 간격에 따라 전송된 경우에 게임 스킬을 결정할 수 있다.
일반적인 게임 스킬 콤보와 같이, 스트리머 스킬 신호(501) 및/또는 시청자 스킬 신호(503)가 기 설정된 순서 또는 타이밍에 맞게 전송된 경우 게임 스킬을 결정하고, 순서 또는 타이밍에 맞지 않으면 게임 스킬이 시전되지 않도록 하는 것이다.
도 7은 게임 스킬 서버(150)가 게임 스킬을 결정하는 다른 일 조건으로, 일정 시간 내에 입력된 시청자 스킬 신호(503)만을 이용하여 게임 스킬을 결정하는 경우를 도시하고 있다.
게임 스킬 서버(150)는 기 설정된 시간에 전송된 시청자 스킬 신호(503)만을 이용하여 게임 스킬을 결정할 수 있는데, 일례로 스트리머 스킬 신호(501)가 전송된 이후 기 설정된 시간 이내에 전송된 시청자 스킬 신호(503)만을 이용하거나, 방송 단말(200)을 통해 스트리머가 설정한 일정 시간에 전송된 시청자 스킬 신호(503)만을 이용하여, 게임 스킬을 결정할 수 있다. 기 설정된 시간이 지나서 전송된 시청자 스킬 신호(503)는 게임 스킬을 결정하는데 고려하지 않는 것이다.
도 8은 게임 스킬 서버(150)가 게임 스킬을 결정하는 다른 일 조건으로, 시청자의 등급에 따라 게임 스킬을 결정하는 경우를 도시하고 있다.
방송 플랫폼 서버(130)는 게임 방송의 시청자마다 시청자 등급을 부여할 수 있다. 시청자 등급은 시청자의 게임 방송 참여 정도, 후원 정도 등을 고려하여 결정할 수 있으며, 시청자 등급에 따라 시청자에게 각각 다른 방송 기능들을 제공할 수 있다.
게임 스킬 서버(150)는 일정 시청자 등급의 시청자 단말(300)에서 전송된 시청자 스킬 신호(503)만을 이용하여, 게임 스킬을 결정할 수 있다.
일례로, 게임 스킬 서버(150)는 최고 레벨의 게임 스킬을 결정하는 경우, ‘VIP 등급’에 해당하는 시청자들의 시청자 스킬 신호(503)만을 이용할 수 있는 것이다.
이상 도 4 내지 도 8에서 설명한 게임 스킬 결정 방법들은 게임 스킬 서버(150)에서 각각 따로 구현될 수 있으며, 다수의 방법이 조합되어 구현될 수도 있다.
다시말해, 게임 스킬 서버(150)는 시청자 스킬 신호(503)의 수와 입력 시간을 모두 고려하여, 게임 스킬을 결정할 수 있고, 시청자 스킬 신호(503)의 수와 시청자 등급을 모두 고려하여, 게임 스킬을 결정할 수 있다.
그리고, 게임 스킬 시전 동작(211)으로, 게임 스킬 서버(150)는 결정된 게임 스킬에 대한 정보를 게임 플랫폼 서버(110)로 전송한다. 게임 스킬에 대한 정보에는 게임 스킬의 종류, 레벨, 효과, 시전 시간 등이 포함될 수 있다.
게임 플랫폼 서버(110)는 전송된 게임 스킬 정보를 이용하여, 해당 스킬을 게임 내에서 시전한다. 게임 내에서 게임 캐릭터의 스킬을 발동시키는 것이다.
게임 플랫폼 서버(110)는 게임 스킬 서버(150)에서 결정된 게임 스킬을 시전하는 경우, 해당 스킬에 게임 캐릭터의 다른 일반 스킬과는 다른 스킬 효과나 화면 이펙트(effect) 를 부여할 수 있다.
일례로, 시청자가 참여하여 결정된 스킬에는 일반 스킬보다 더 강한 공격력을 부여하거나 일반 스킬보다 화려한 화면 이펙트를 부여할 수 있다.
이에 따라, 시청자들은 자신의 참여로 인하여 스킬이 시전되었음을 인지할 수 있어 게임에 대한 흥미가 높아질 수 있으며, 시청자들의 적극적인 게임 참여를 유도할 수 있다.
그리고, 스킬 시전 신호 전송 동작(213)으로, 게임 플랫폼 서버(110)는 스킬 시전 신호를 생성하여, 방송 단말(200)로 전송한다.
스킬 시전 신호는 게임 내에서 게임 스킬이 시전되었고, 게임 스킬의 효과가 게임 내에 적용되었음을 알리는 신호이다.
방송 단말(200)은 전송받은 스킬 시전 신호에 따라 해당 게임 스킬이 시전되는 게임 화면을 출력할 수 있다. 게임 스킬에 해당하는 게임 캐릭터의 동작, 화면 이펙트 등을 게임 내에 출력하는 것이다.
방송 단말(200)은 게임 스킬이 시전되는 게임 화면을 시청자 단말(300)에 방송하여, 시청자들은 게임 스킬이 시전되는 게임 방송을 시청할 수 있다.
도 9는 일 실시예에 따른 시청자 단말(300)의 구성을 도시한 도면이다.
도 9는 일 실시예에 따른 게임 스킬 제공을 위한 시청자 단말(300)의 블록도이다. 도 9를 참조하면, 일 실시예에 따른 시청자 단말(300)은 프로세서(310), 및 디스플레이 장치(320)를 포함한다.
시청자 단말(300)은 사용자 인터페이스(330) 및 메모리(340)를 더 포함할 수 있다. 프로세서(310), 디스플레이 장치(320), 사용자 인터페이스(330) 및 메모리(340)는 통신 버스(305)를 통해 서로 연결될 수 있다.
프로세서(310)는 예를 들어, 게임 서버(100)로부터 미리 정해진 게임 스킬에 대한 정보를 획득한다.
프로세서(310)는 시청자 게임 스킬 신호(503)를 생성하고 게임 서버(100)에 전송하여, 실시간 게임 방송에 참여한다. 이때, 참여의 결과로, 실시간 게임 방송의 게임 내에서 게임 캐릭터의 특정 스킬이 시전된다.
디스플레이 장치(320)는 게임 서버(100)로부터 중계되는 실시간 게임 방송을 출력한다.
사용자 인터페이스(330)는 시청자에게 시청자 스킬 신호(503)를 입력할 수 있는 인터페이스를 제공한다.
메모리(340)는 미리 정해진 게임 스킬의 이미지, 설명, 해당 시청자의 방송 등급 및/또는 해당 시청자의 실시간 게임 방송에 참여하는 기능 등을 저장할 수 있다.
이 밖에도, 프로세서(310)는 도 1 내지 도 8을 통해 전술한 적어도 하나의 방법 중 시청자 단말(300)에서 수행될 수 있는 방법에 대응되는 알고리즘을 수행할 수 있다.
프로세서(310)는 프로그램을 실행하고, 시청자 단말(300)을 제어할 수 있다. 프로세서(310)에 의하여 실행되는 프로그램 코드는 메모리(340)에 저장될 수 있다.
메모리(340)는 예를 들어, DRAM, SRAM, DDR RAM 또는 다른 고속 액세스 고체 상태 메모리 장치 등과 같은 고속 랜덤 액세스 메모리(high-speed random access memory)를 포함할 수 있다.
메모리(340)는 휘발성 메모리 및 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리(340)는 프로세서(310)로부터 원격에 위치하는 적어도 하나의 저장 장치를 선택적으로 포함할 수 있다.
도면에 도시하지 않았으나, 일 실시예에 따른 게임 서버(100)는 프로세서, 메모리 및 통신 인터페이스를 포함할 수 있다.
프로세서는 도 1 내지 도 8을 통해 전술한 게임 서버(100)와 관련된 적어도 하나의 방법 또는 적어도 하나의 방법에 대응되는 알고리즘을 수행할 수 있다. 프로세서는 프로그램을 실행하고, 제공 장치를 제어할 수 있다. 프로세서에 의하여 실행되는 프로그램 코드는 메모리에 저장될 수 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, 중앙 처리 장치(Central Processing Unit; CPU), 그래픽 프로세싱 유닛(Graphics Processing Unit; GPU), ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 주문형 집적 회로(Application Specific Integrated Circuits; ASICS), 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다.
상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다.
컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다.
프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 비록 한정된 도면에 의해 실시예들이 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (12)

  1. 방송 단말에 의해 제작된 게임 방송의 방송 신호를 상기 게임 방송에 참여한 적어도 하나의 시청자 단말에 전송하는 동작;
    상기 적어도 하나의 시청자 단말로부터 게임 스킬의 시전을 요청하는 시청자 스킬 신호를 전송받는 동작;
    상기 시청자 스킬 신호에 따라 게임에서 시전되는 게임 스킬을 결정하는 동작; 및
    상기 결정된 게임 스킬을 상기 게임에서 시전하고 상기 방송 단말로 상기 결정된 게임 스킬의 시전 신호를 전송하는 동작을 포함하는,
    게임 스킬 제공 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 스킬 결정 동작은,
    상기 시청자 스킬 신호의 수가 기 설정된 수 이상인 경우 상기 게임 스킬을 결정하는,
    게임 스킬 제공 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 스킬 결정 동작은,
    상기 시청자 스킬 신호의 수에 따라 상기 게임 스킬을 다르게 결정하는,
    게임 스킬 제공 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 스킬 결정 동작은,
    상기 시청자 스킬 신호가 기 설정된 순서 또는 간격에 따라 전송된 경우 상기 게임 스킬을 결정하는,
    게임 스킬 제공 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 스킬 결정 동작은,
    기 설정된 시간 이내에 전송된 상기 시청자 스킬 신호에 따라 상기 게임 스킬을 결정하는,
    게임 스킬 제공 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 스킬 결정 동작은,
    일 시청자 등급인 상기 적어도 하나의 시청자 단말에서 전송된 상기 시청자 스킬 신호에 따라 상기 게임 스킬을 결정하는,
    게임 스킬 제공 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 방송 단말로부터 스킬 시전을 요청하는 스트리머 스킬 신호를 전송받는 동작을 포함하고,
    상기 게임 스킬 결정 동작은,
    상기 스트리머 스킬 신호 및 상기 시청자 스킬 신호에 따라 상기 게임 스킬을 결정하는,
    게임 스킬 제공 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임 스킬 결정 동작은,
    상기 스트리머 스킬 신호가 전송된 이후 기 설정된 시간 이내에 전송된 상기 시청자 스킬 신호에 따라 상기 게임 스킬을 결정하는,
    게임 스킬 제공 방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임 스킬 결정 동작은,
    상기 방송 단말에서 설정한 일정 시간에 전송된 상기 시청자 스킬 신호에 따라 상기 게임 스킬을 결정하는,
    게임 스킬 제공 방법.
  10. 제 7 항에 있어서,
    상기 게임 스킬 결정 동작은,
    상기 스트리머 스킬 신호 및 상기 시청자 스킬 신호가 기 설정된 순서 또는 간격에 따라 전송된 경우 상기 게임 스킬을 결정하는,
    게임 스킬 제공 방법.
  11. 방송 단말에 게임 구동을 위한 게임 신호를 전송하도록 구성된 게임 플랫폼 서버;
    상기 방송 단말에 의해 제작된 게임 방송의 방송 신호를 상기 게임 방송에 참여한 적어도 하나의 상기 시청자 단말에 전송하도록 구성된 방송 플랫폼 서버; 및
    상기 적어도 하나의 시청자 단말로부터 게임 스킬의 시전을 요청하는 시청자 스킬 신호를 전송받고, 상기 시청자 스킬 신호에 따라 게임에서 시전되는 게임 스킬을 결정하고, 상기 결정된 게임 스킬을 상기 게임에서 시전하고 상기 방송 단말로 상기 결정된 게임 스킬의 시전 신호를 전송하도록 상기 게임 플랫폼 서버를 제어하도록 구성된 게임 스킬 서버를 포함하는,
    게임 서버.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 게임 스킬 서버는
    상기 통신부를 통해 상기 방송 단말로부터 스킬 시전을 요청하는 스트리머 스킬 신호를 전송받고, 상기 스트리머 스킬 신호 및 상기 시청자 스킬 신호에 따라 상기 게임 스킬을 결정하도록 구성된,
    게임 서버.
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