CN112316441A - 游戏直播数据处理方法、装置、电子设备及可读介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏直播数据处理方法、装置、电子设备及可读介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:响应于直播间中的主播的录屏直播游戏选择指令,确定待直播的主播的用户终端的游戏;从直播间的观众中确定游戏玩家;获取主播的主播用户信息,以及游戏玩家的玩家用户信息,将主播用户信息与玩家用户信息进行关联;获取主播和游戏玩家进行游戏的录屏直播数据发送到直播间中的所有的用户终端。本公开提供的方案,游戏玩家可以参与主播的用户终端的游戏,和主播一起进行游戏,游戏过程可以在直播间进行录屏直播,丰富了直播的形式;游戏玩家的用户终端无需安装直播的游戏即可以参与其中,提升了直播间中的观众参与度。
Description
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,本公开涉及一种游戏直播数据处理方法、装置、电子设备及可读介质。
背景技术
随着计算机技术和通信技术的发展,网络直播成为越来越受欢迎的娱乐形式。网络直播分为很多种类,包括秀场直播、电商直播、综艺直播、游戏直播等。
在众多直播形态中,通常是主播在直播间中自言自语,然而,对于游戏直播而言,由于游戏是一个较为重视体验度的娱乐形式,现有技术中主播的直播形式很难与观众产生足够的互动,观众参与度低,用户体验差。
发明内容
本公开提供了一种游戏直播数据处理方法、装置、电子设备及可读介质,用于解决现有技术中存在的问题。
第一方面,提供了一种游戏直播数据处理方法,该方法包括:
响应于直播间中的主播用户的录屏直播游戏选择指令,确定待直播的主播用户的用户终端的游戏;
从直播间的观众用户中确定游戏玩家用户;
获取主播用户的主播用户信息,以及游戏玩家用户的玩家用户信息,将主播用户信息与玩家用户信息进行关联,以使游戏玩家用户根据关联关系参与游戏;
获取主播用户和游戏玩家用户进行游戏的录屏直播数据;
将录屏直播数据发送到直播间中的所有用户的用户终端,以在用户终端通过用户界面展示录屏直播数据。
第二方面,提供了一种游戏直播数据处理装置,该装置包括:
第一确定模块,用于响应于直播间中的主播用户的录屏直播游戏选择指令,确定待直播的主播用户的用户终端的游戏;
第二确定模块,用于从直播间的观众用户中确定游戏玩家用户;
第一获取模块,用于获取主播用户的主播用户信息,以及游戏玩家用户的玩家用户信息,将主播用户信息与玩家用户信息进行关联,以使游戏玩家用户根据关联关系参与游戏;
第二获取模块,用于获取主播用户和游戏玩家用户进行游戏的录屏直播数据;
发送模块,用于将录屏直播数据发送到直播间中的所有用户的用户终端,以在用户终端通过用户界面展示录屏直播数据。
第三方面,本公开提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,存储一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被一个或多个处理器执行时,使得电子设备执行如本公开的第一方面所示的游戏直播数据处理方法对应的操作。
第四方面,本公开提供了一种计算机可读介质,计算机可读介质用于存储计算机指令,当计算机指令被计算机执行时,使得计算机可以执行如本公开的第一方面所示的游戏直播数据处理方法。
本公开提供的技术方案带来的有益效果可以包括:
在本公开实施例提供的游戏直播数据处理方法、装置、电子设备及可读介质,根据直播间的主播用户的选择确定待直播的主播用户的用户终端的游戏,从直播间的观众用户中确定游戏玩家用户,将游戏玩家用户和主播用户的用户信息进行关联,游戏玩家用户可以参与主播用户的用户终端的游戏,和主播用户一起进行游戏,游戏过程可以在直播间进行录屏直播,丰富了直播的形式;游戏玩家用户的用户终端无需安装直播的游戏即可以参与其中,提升了直播间中的观众参与度。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例中的技术方案,下面将对本公开实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本公开实施例提供的一种游戏直播数据处理方法的流程示意图;
图2为本公开实施例提供的游戏直播数据处理方法的交互过程的示意图;
图3为本公开实施例提供的一种游戏直播数据处理装置的结构示意图;
图4为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元一定为不同的装置、模块或单元,也并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
下面以具体地实施例对本公开的技术方案以及本公开的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本公开的实施例进行描述。
本公开技术方案的执行主体可以为进行游戏直播的直播服务器,直播服务器可以从游戏服务器获取游戏数据,根据主播用户的控制指令在直播间进行游戏过程直播,直播间中的各观众用户可以通过各自的用户终端观看游戏直播或者参与游戏。
图1为本公开实施例提供的一种游戏直播数据处理方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括:
步骤S101,响应于直播间中的主播用户的录屏直播游戏选择指令,确定待直播的主播用户的用户终端的游戏。
其中,录屏直播游戏选择指令用于选择将要进行录屏直播的游戏。主播用户的用户终端的游戏可以包括主播用户的用户终端安装的游戏应用程序,用户可以通过开启用户终端安装的游戏应用程序与游戏应用程序对应的游戏服务器进行指令交互进行游戏。
其中,游戏应用程序中安装有接受虚拟玩家加入游戏的模块,该模块可以是插件形式、安装包形式等,也可以是其他形式,本申请对此不做限定。虚拟玩家可以为未安装游戏应用程序的用户,可以通过云手机的模式,借助安装了游戏应用程序的用户终端对应的用户的关联关系,间接登录游戏服务器参与游戏。
其中,云手机模式是指通过POD(Plain old data structure)来实现云手机的功能,POD是一个或多个容器的组合。这些容器共享存储、网络和命名空间,以及如何运行的规范。在POD中,所有容器都被统一安排和调度,并运行在共享的上下文中。对于具体应用程序而言,POD是它们的逻辑主机,POD包含业务相关的多个应用容器。
用户终端接收主播用户通过用户界面输入的开启直播指令,发送到直播服务器,直播服务器将直播模式信息发送到主播用户的用户终端,其中,直播模式信息可以包括多种直播模式,例如,视频模式、语音模式、录屏模式等,主播用户的用户终端接收主播用户的模式选择指令发送到直播服务器,当用户选择录屏模式时,直播服务器获取直播内容选择信息,发送到主播用户的用户终端供用户进行选择,直播内容可以包括游戏或者其他直播内容。若主播用户选择游戏直播,直播服务器获取主播用户的用户终端安装的游戏的游戏列表,接收主播用户针对游戏列表中的游戏的录屏游戏选择指令,录屏游戏选择指令用于指示用户选择的游戏,直播服务器根据录屏游戏选择指令将用户在游戏列表中选中的游戏作为待直播的游戏,并向主播用户的用户终端发送通知信息,通知用户终端开始进行录屏。
步骤S102,从直播间的观众用户中确定游戏玩家用户。
其中,直播间中的各观众用户的用户终端安装了直播应用程序,直播应用程序安装有支持录屏游戏直播的插件或数据安装包等,支持录屏游戏直播。用户登录直播应用程序账号后,可以从直播应用程序提供的视频流中点击直播间对应的标识,进入直播间观看游戏直播。观众用户除了观看游戏直播之外,也可以通过用户终端发送游戏参与请求,请求成为游戏玩家用户,和主播用户一起进行游戏。
游戏玩家用户可以从直播间中的各观众用户中确定,确定游戏玩家用户的具体实现方式见如下实施例。
在一种可能的实现方式中,从直播间的观众用户中确定游戏玩家用户,包括:
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出游戏玩家用户。
在实际应用中,直播服务器可以根据直播间中观看直播的观众用户的请求确定游戏玩家用户。有意愿参与游戏的观众用户可以通过各自的用户终端向直播服务器发送游戏参与请求,直播服务器从发送游戏参与请求的用户终端对应的用户中确定游戏玩家用户,并向确定的游戏玩家用户的用户终端发送通知消息,以通知对应的用户可以参与游戏。基于该方案,可以从想要参与游戏的用户终端对应的用户中确定游戏玩家用户,更能够满足用户的需求,同时也能够提高确定游戏玩家用户的效率,避免了将没有游戏参与意愿的用户确定为游戏玩家用户,用户拒绝参与,需要重新确定游戏玩家用户的问题。
对于从发送了游戏参与请求用户终端对应的用户中确定游戏玩家用户的具体实现方式见如下实施例。
在一种可能的实现方式中,从游戏参与请求对应的用户中确定出游戏玩家用户,包括以下任一项:
从游戏参与请求对应的用户中随机确定游戏玩家用户;
获取游戏参与请求对应的各用户的用户特征,根据各用户特征确定游戏玩家用户;
根据各游戏参与请求对应的各用户的用户标识生成游戏玩家选择信息,并发送至主播用户的用户终端,响应于主播用户针对游戏玩家选择信息的选择指令,将选择指令对应的至少一个用户确定为游戏玩家用户。
在实际应用中,直播服务器可以通过三种方式从观众用户中确定游戏玩家用户,第一种是可以从发送游戏参与请求的用户中按照随机选择的方式确定游戏玩家用户,直播间中的各观众用户被选择为游戏玩家用户的概率相同。可选的,可以在直播间中随机选择游戏玩家用户,游戏玩家用户的具体数量可以根据不同游戏的具体需要预先进行配置。
第二种是直播服务器获取发送游戏参与请求的各用户的用户特征,用户特征是指能够代表或者反映该用户个性化信息的各种特征,只要是能够从一个或多个维度反映用户信息的特征均可。例如,用户特征可以是用户的等级信息(云直播间的普通用户、云直播间的VIP用户)、用户在云直播间中的消费信息、用户的在直播间中的在线时间等,对于用户特征具体包括哪些本申请实施例不做限定。
可选的,直播服务器可以将消费信息作为用户特征,消费信息具体可以包括以下至少一项:总消费额度、总消费次数、在预设时间段内的消费额度、在预设时间段内的消费次数、用户要成为本次直播的游戏玩家用户的竞价信息。竞价信息具体可以是用户想要成为当前直播间本次直播的游戏玩家用户分别进行出价的价格信息,用户出价的具体形式可以是实际的货币价值,也可以是购买的直播间内的虚拟货币等,本申请对此不做限定。通过用户的消费信息确定游戏玩家用户,消费额度较高的观众用户被确定为游戏玩家用户的概率较高,这样可以刺激观众用户在直播间的消费行为,从而提升直播间的经济转化能力。
具体的,直播服务器可以按照消费额度确定游戏玩家用户,例如,在发送游戏参与请求的观众用户中,将消费额度排在前预设数量个位置的用户确定为游戏玩家用户。
第三种是根据主播用户的选择指令来确定游戏玩家用户。可选的,直播服务器可以将发送游戏参与请求的各用户的用户标识生成用户列表,将用户列表作为游戏玩家选择信息发送至主播用户的用户终端,供主播用户选择游戏玩家参与云游戏。主播用户的用户终端接收主播用户针对用户列表中的用户的选择指令,并发送至直播服务器,直播服务器将选择指令对应的用户确定为游戏玩家用户。
本公开实施例中,直播服务器可以通过以上三种方式从发送游戏参与请求的各观众用户中确定游戏玩家用户,每个观众用户都有可能成为游戏玩家用户,游戏玩家用户可以参与云游戏,从而便于提高直播间中的观众用户的参与度。
步骤S103,获取主播用户的主播用户信息,以及游戏玩家用户的玩家用户信息,将主播用户信息与玩家用户信息进行关联,以使游戏玩家用户根据关联关系参与游戏。
具体的,主播用户信息可以包括能够识别主播用户身份的识别信息,例如,主播用户的账户信息等。主播用户在使用直播应用程序时,通过用户终端的用户界面输入主播用户信息进行注册,用户终端将主播用户信息发送至直播服务器,直播服务器存储主播用户信息。
游戏玩家用户信息可以包括能够识别游戏玩家用户身份的识别信息,例如,游戏玩家用户的账户信息等。游戏玩家用户是从直播间的观众用户中确定的,观众用户在使用直播应用程序时,通过观众用户终端的用户界面输入观众用户信息进行注册,观众用户终端将观众用户信息发送至直播服务器,直播服务器存储观众用户信息。
若观众用户被确定为游戏玩家用户,则直播服务器将主播用户信息与被确定为游戏玩家用户的观众用户的观众用户信息进行关联,并将该关联关系发送至待直播的主播用户的用户终端的游戏的游戏服务器,由于游戏玩家用户并没有安装游戏应用程序,因此不能直接参与游戏,需要通过直播服务器建立的与主播用户的关联关系,获取参与游戏的权限。游戏服务器根据该关联关系,配置该游戏玩家用户参与游戏的权限,也就是游戏服务器为游戏玩家用户开通相应的游戏权限,游戏玩家用户具有了游戏参与权限之后,即可以参与游戏。
其中,游戏参与权限可以根据不同的游戏类型进行预先配置,本公开对此不做限定。可选的,对于多人协作类型的游戏,可以多用户同时进行游戏,可以根据各用户各自对应的游戏角色不同配置不同的游戏参与权限。
步骤S104,获取主播用户和游戏玩家用户进行游戏的录屏直播数据。
具体的,录屏直播数据可以为主播用户的用户终端通过录屏的方式获取到的主播用户和游戏玩家用户进行游戏的可视化的录屏数据。
录屏的具体实现方式可以包括通过直播应用程序内置的录屏软件进行录屏,当主播用户通过直播应用程序的用户界面输入录屏直播指令时,用户终端启动直播应用程序内置的录屏软件,对主播用户和游戏玩家用户进行游戏的游戏过程的可视化数据进行录屏。主播用户的用户终端将录屏数据发送至直播服务器,直播服务器将录屏数据在直播间进行直播。
步骤S105,将录屏直播数据发送到直播间中的所有用户的用户终端,以在用户终端通过用户界面展示录屏直播数据。
直播服务器将录屏直播数据发送到直播间的各用户的用户终端,包括主播用户的用户终端、游戏玩家用户的用户终端、以及其他观众用户的用户终端,各用户通过用户终端的用户界面观看主播用户和游戏玩家用户进行游戏的直播画面。
另外,直播服务器可以根据预先配置的参与游戏时间阈值,对游戏玩家用户进行提示,具体见如下实施例。
在一种可能的实现方式中,对于游戏玩家用户,该方法还包括:
根据游戏玩家用户已参与游戏的时间和预设的参与游戏时间阈值,确定玩家剩余时间;
当玩家剩余时间达到预设阈值时,生成剩余时间提示信息,并发送至直播间中各用户的用户终端。
在实际应用中,可以预先配置参与游戏时间阈值,即游戏玩家用户在直播间中作为游戏玩家的持续时间,例如,30分钟、1小时等。根据游戏玩家用户已参与游戏的时间和预设的参与时间阈值,确定玩家剩余时间,当玩家剩余时间达到预设阈值,例如,剩余10分钟、剩余5分钟,则向直播间中各用户的用户终端发送剩余时间提示信息,提示玩家用户剩余时间,同时也提示其他用户可以准备确定是否参与游戏。
在一种可能的实现方式中,该方法还包括:
当到达参与游戏时间阈值时,将游戏玩家用户的身份切换为观众用户;
从直播间中确定新的游戏玩家用户。
在实际应用中,若当前游戏玩家用户的参与游戏时间阈值已到达,则游戏玩家用户的身份切换为观众用户,再次从直播间中的观众用户中重新确定新的游戏玩家用户,使直播间中的用户都有成为游戏玩家用户的机会,从而提升直播间中用户的参与度。
在一种可能的实现方式中,游戏包括第一类型游戏;该方法还包括:
接收主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端发送的针对第一类型游戏的游戏交互指令,将游戏交互指令发送至游戏的游戏服务器,以使游戏服务器根据游戏交互指令更新游戏数据,并将更新后的游戏数据发送至主播用户的用户终端和游戏玩家用户的用户终端。
在实际应用中,主播用户的用户终端的游戏可以包括第一类型的游戏,第一类型的游戏可以为多人协作类型的游戏,多个游戏玩家对于同一个游戏,同一个画面进行游戏交互,例如,密室逃脱游戏。直播服务器接收各游戏终端(主播用户的用户终端、游戏玩家用户的用户终端)发送的游戏交互指令,并将游戏交互指令发送到游戏服务器,游戏服务器根据游戏交互指令对游戏数据进行更新,并发送到各游戏终端,主播用户的用户终端将包含更新后的游戏数据的录屏直播数据发送到直播服务器,直播服务器将录屏直播数据在游戏直播中进行直播。
在一种可能的实现方式中,游戏包括第二类型游戏;该方法还包括:
接收主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端发送的针对第二类型游戏的游戏控制指令,将游戏控制指令发送至游戏服务器,以使游戏服务器根据游戏控制指令确定主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端的游戏控制权限。
在实际应用中,游戏还可以包括第二类型的游戏。可选的,第二类型的游戏可以为各游戏玩家用户轮流控制的游戏。例如,棋牌类的游戏。A玩家用户在进行游戏的时候,B玩家用户无法控制游戏;B玩家用户在进行游戏的时候,A游戏玩家用户无法控制。当A玩家用户完成本人回合内的操作后,触碰按键结束本人回合的同时,开启B的交互回合。
可选的,第二类型的游戏可以为各游戏玩家用户具有不同等级控制权限的游戏。其中一个游戏玩家用户的控制权限高于另一个游戏玩家用户的控制权限,可以是主播用户的控制权限高于其他玩家用户的控制权限,其他游戏玩家用户辅助主播用户进行游戏。在某一游戏中,主播用户对应游戏角色为完成游戏中主要任务的主要游戏角色,其他玩家用户的游戏角色为起辅助作用的辅助游戏角色,例如,辅助游戏角色是为主要游戏角色递送道具的游戏角色等。
直播服务器接收游戏终端(主播用户的用户终端、游戏玩家用户的用户终端)发送的游戏控制指令,将游戏控制指令发送至游戏服务器,游戏服务器根据游戏控制指令确定各游戏终端各自的游戏控制权限,各游戏终端根据各自的游戏控制权限控制游戏,与游戏服务器进行交互。
下面通过一个具体的实施例对本公开技术方案的交互过程进行描述,本实施例只是本公开技术方案的交互过程的一种实现方式,不代表本公开技术方案的全部实现方式。
如图2所示,主播用户(图中所示的游戏主播)启动直播应用程序,进入直播间,通过终端手机的用户界面输入录屏直播游戏选择指令,获取终端手机安装的游戏的游戏列表,接收主播用户针对游戏列表中的游戏的录屏游戏选择指令发送至直播服务器,直播服务器将主播用户在游戏列表中选中的游戏作为待直播的游戏。直播间中的各观众用户(如图中所示的普通观众A)的用户终端安装了直播应用程序,用户登录直播应用程序账号后,可以从直播应用程序提供的视频流中点击直播间对应的标识,进入直播间观看游戏直播。直播服务器可以从观众用户中随机选择一个用户(如图中所示的幸运观众B),将选择出的用户转化为游戏玩家用户,直播服务器获取主播用户的主播用户信息,以及游戏玩家用户的玩家用户信息,将主播用户信息与玩家用户信息进行关联,并将该关联关系发送至待直播的游戏的游戏服务器,由于游戏玩家用户并没有安装游戏应用程序,因此不能直接参与游戏,需要通过直播服务器建立的与主播用户的关联关系,获取参与游戏的权限,游戏玩家用户作为虚拟用户通过云手机的方式登录游戏服务器中游戏对应的房间进行游戏,主播用户的终端通过录屏的方式获取主播用户和游戏玩家用户进行游戏的可视化的录屏直播数据发送到直播服务器,直播服务器将录屏直播数据发送到直播间中所有用户的用户终端,使直播间中的观众可以观看直播。另外,直播间之外的用户(如图中所示的路人)也可以作为游戏玩家之一,通过终端手机登录游戏服务器的房间,与直播间中的主播用户和游戏玩家进行游戏,直播服务器将游戏过程在直播间进行直播。直播间中的非游戏玩家用户可以在直播间中观看游戏直播。
本公开实施例提供的游戏直播数据处理方法,根据直播间的主播用户的选择确定待直播的主播用户的用户终端的游戏,从直播间的观众用户中确定游戏玩家用户,将游戏玩家用户和主播用户的用户信息进行关联,游戏玩家用户可以参与主播用户的用户终端的游戏,和主播用户一起进行游戏,游戏过程可以在直播间进行录屏直播,丰富了直播的形式;游戏玩家用户的用户终端无需安装直播的游戏即可以参与其中,提升了直播间中的观众参与度。
基于与图1中所示方法相同的原理,本公开的实施例中还提供了一种游戏直播数据处理装置30,如图3所示,该游戏直播数据处理装置30可以包括:
第一确定模块31,用于响应于直播间中的主播用户的录屏直播游戏选择指令,确定待直播的主播用户的用户终端的游戏;
第二确定模块32,用于从直播间的观众用户中确定游戏玩家用户;
第一获取模块33,用于获取主播用户的主播用户信息,以及游戏玩家用户的玩家用户信息,将主播用户信息与玩家用户信息进行关联,以使游戏玩家用户根据关联关系参与游戏;
第二获取模块34,用于获取主播用户和游戏玩家用户进行游戏的录屏直播数据;
发送模块35,用于将录屏直播数据发送到直播间中的所有用户的用户终端,以在用户终端通过用户界面展示录屏直播数据。
在一种可能的实现方式中,第二确定模块32具体用于:
响应于观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从游戏参与请求对应的用户中确定出游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,第二确定模块32在从游戏参与请求对应的用户中确定出游戏玩家用户时,用于以下任一项:
从游戏参与请求对应的用户中随机确定游戏玩家用户;
获取游戏参与请求对应的各用户的用户特征,根据各用户特征确定游戏玩家用户;
根据各游戏参与请求对应的各用户的用户标识生成游戏玩家选择信息,并发送至主播用户的用户终端,响应于主播用户针对游戏玩家选择信息的选择指令,将选择指令对应的至少一个用户确定为游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,对于游戏玩家用户,游戏直播数据处理装置30还包括提示模块,用于:
根据游戏玩家用户已参与游戏的时间和预设的参与游戏时间阈值,确定玩家剩余时间;
当玩家剩余时间达到预设阈值时,生成剩余时间提示信息,并发送至直播间中各用户的用户终端。
在一种可能的实现方式中,游戏直播数据处理装置30还包括切换模块,用于:
当到达参与游戏时间阈值时,将游戏玩家用户的身份切换为观众用户;
从直播间中确定新的游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,游戏包括第一类型游戏;游戏直播数据处理装置30还包括第一接收模块,用于:
接收主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端发送的针对第一类型游戏的游戏交互指令,将游戏交互指令发送至游戏的游戏服务器,以使游戏服务器根据游戏交互指令更新游戏数据,并将更新后的游戏数据发送至主播用户的用户终端和游戏玩家用户的用户终端。
在一种可能的实现方式中,游戏包括第二类型游戏;游戏直播数据处理装置30还包括第二接收模块,用于:
接收主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端发送的针对第二类型游戏的游戏控制指令,将游戏控制指令发送至游戏服务器,以使游戏服务器根据游戏控制指令确定主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端的游戏控制权限。
本公开实施例的游戏直播数据处理装置可执行本公开的实施例所提供的游戏直播数据处理方法,其实现原理相类似,本公开各实施例中的游戏直播数据处理装置中的各模块所执行的动作是与本公开各实施例中的游戏直播数据处理方法中的步骤相对应的,对于游戏直播数据处理装置的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应的游戏直播数据处理方法中的描述,此处不再赘述。
本公开实施例提供的游戏直播数据处理装置,根据直播间的主播用户的选择确定待直播的主播用户的用户终端的游戏,从直播间的观众用户中确定游戏玩家用户,将游戏玩家用户和主播用户的用户信息进行关联,游戏玩家用户可以参与主播用户的用户终端的游戏,和主播用户一起进行游戏,游戏过程可以在直播间进行录屏直播,丰富了直播的形式;游戏玩家用户的用户终端无需安装直播的游戏即可以参与其中,提升了直播间中的观众参与度。
下面参考图4,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备400的结构示意图。本公开实施例技术方案的执行主体可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图4示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
电子设备包括:存储器以及处理器,其中,这里的处理器可以称为下文所述的处理装置401,存储器可以包括下文中的只读存储器(ROM)402、随机访问存储器(RAM)403以及存储装置408中的至少一项,具体如下所示:
如图4所示,电子设备400可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)402中的程序或者从存储装置408加载到随机访问存储器(RAM)403中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 403中,还存储有电子设备400操作所需的各种程序和数据。处理装置401、ROM 402以及RAM 403通过总线404彼此相连。输入/输出(I/O)接口405也连接至总线404。
通常,以下装置可以连接至I/O接口405:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置406;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置407;包括例如磁带、硬盘等的存储装置408;以及通信装置409。通信装置409可以允许电子设备400与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图4示出了具有各种装置的电子设备400,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置409从网络上被下载和安装,或者从存储装置408被安装,或者从ROM 402被安装。在该计算机程序被处理装置401执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:响应于直播间中的主播用户的录屏直播游戏选择指令,确定待直播的主播用户的用户终端的游戏;从直播间的观众用户中确定游戏玩家用户;获取主播用户的主播用户信息,以及游戏玩家用户的玩家用户信息,将主播用户信息与玩家用户信息进行关联,以使游戏玩家用户根据关联关系参与游戏;获取主播用户和游戏玩家用户进行游戏的录屏直播数据;将录屏直播数据发送到直播间中的所有用户的用户终端,以在用户终端通过用户界面展示录屏直播数据。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块或单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块或单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种游戏直播数据处理方法,所述方法包括:
响应于直播间中的主播用户的录屏直播游戏选择指令,确定待直播的所述主播用户的用户终端的游戏;
从所述直播间的观众用户中确定游戏玩家用户;
获取所述主播用户的主播用户信息,以及所述游戏玩家用户的玩家用户信息,将所述主播用户信息与所述玩家用户信息进行关联,以使所述游戏玩家用户根据关联关系参与所述游戏;
获取所述主播用户和所述游戏玩家用户进行游戏的录屏直播数据;
将所述录屏直播数据发送到所述直播间中的所有用户的用户终端,以在所述用户终端通过用户界面展示所述录屏直播数据。
在一种可能的实现方式中,所述从所述直播间的观众用户中确定游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出游戏玩家用户,包括以下任一项:
从所述游戏参与请求对应的用户中随机确定游戏玩家用户;
获取所述游戏参与请求对应的各用户的用户特征,根据各用户特征确定游戏玩家用户;
根据各所述游戏参与请求对应的各用户的用户标识生成游戏玩家选择信息,并发送至所述主播用户的用户终端,响应于所述主播用户针对所述游戏玩家选择信息的选择指令,将所述选择指令对应的至少一个用户确定为游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,对于所述游戏玩家用户,所述方法还包括:
根据所述游戏玩家用户已参与游戏的时间和预设的参与游戏时间阈值,确定玩家剩余时间;
当所述玩家剩余时间达到预设阈值时,生成剩余时间提示信息,并发送至所述直播间中各用户的用户终端。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
当到达所述参与游戏时间阈值时,将所述游戏玩家用户的身份切换为观众用户;
从所述直播间中确定新的游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述游戏包括第一类型游戏;所述方法还包括:
接收所述主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端发送的针对所述第一类型游戏的游戏交互指令,将所述游戏交互指令发送至所述游戏的游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述游戏交互指令更新所述游戏数据,并将更新后的游戏数据发送至所述主播用户的用户终端和游戏玩家用户的用户终端。
在一种可能的实现方式中,所述游戏包括第二类型游戏;所述方法还包括:
接收所述主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端发送的针对所述第二类型游戏的游戏控制指令,将所述游戏控制指令发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述游戏控制指令确定主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端的游戏控制权限。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种游戏直播数据处理装置,所述装置包括:
第一确定模块,用于响应于直播间中的主播用户的录屏直播游戏选择指令,确定待直播的所述主播用户的用户终端的游戏;
第二确定模块,用于从所述直播间的观众用户中确定游戏玩家用户;
第一获取模块,用于获取所述主播用户的主播用户信息,以及所述游戏玩家用户的玩家用户信息,将所述主播用户信息与所述玩家用户信息进行关联,以使所述游戏玩家用户根据关联关系参与所述游戏;
第二获取模块,用于获取所述主播用户和所述游戏玩家用户进行游戏的录屏直播数据;
发送模块,用于将所述录屏直播数据发送到所述直播间中的所有用户的用户终端,以在所述用户终端通过用户界面展示所述录屏直播数据。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块具体用于:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述第二确定模块在从游戏参与请求对应的用户中确定出游戏玩家用户时,用于以下任一项:
从所述游戏参与请求对应的用户中随机确定游戏玩家用户;
获取所述游戏参与请求对应的各用户的用户特征,根据各用户特征确定游戏玩家用户;
根据各所述游戏参与请求对应的各用户的用户标识生成游戏玩家选择信息,并发送至所述主播用户的用户终端,响应于所述主播用户针对所述游戏玩家选择信息的选择指令,将所述选择指令对应的至少一个用户确定为游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,对于所述游戏玩家用户,所述游戏直播数据处理装置还包括提示模块,用于:
根据所述游戏玩家用户已参与游戏的时间和预设的参与游戏时间阈值,确定玩家剩余时间;
当所述玩家剩余时间达到预设阈值时,生成剩余时间提示信息,并发送至所述玩家用户的第二用户终端。
在一种可能的实现方式中,所述游戏直播数据处理装置还包括切换模块,用于:
当到达所述参与游戏时间阈值时,将所述游戏玩家用户的身份切换为观众用户;
从所述直播间中确定新的游戏玩家用户。
在一种可能的实现方式中,所述游戏包括第一类型游戏;所述游戏直播数据处理装置还包括第一接收模块,用于:
接收所述主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端发送的针对所述第一类型游戏的游戏交互指令,将所述游戏交互指令发送至所述游戏的游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述游戏交互指令更新所述游戏数据,并将更新后的游戏数据发送至所述主播用户的用户终端和游戏玩家用户的用户终端。
在一种可能的实现方式中,所述游戏包括第二类型游戏;所述游戏直播数据处理装置还包括第二接收模块,用于:
接收所述主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端发送的针对所述第二类型游戏的游戏控制指令,将所述游戏控制指令发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述游戏控制指令确定主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端的游戏控制权限。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器,存储一个或多个应用程序,其中,当所述一个或多个应用程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行所述游戏直播数据处理方法。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种计算机可读介质,所述计算机可读介质用于存储计算机指令,当所述计算机指令被计算机执行时,使得所述计算机执行上述游戏直播数据处理方法。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (10)
1.一种游戏直播数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于直播间中的主播用户的录屏直播游戏选择指令,确定待直播的所述主播用户的用户终端的游戏;
从所述直播间的观众用户中确定游戏玩家用户;
获取所述主播用户的主播用户信息,以及所述游戏玩家用户的玩家用户信息,将所述主播用户信息与所述玩家用户信息进行关联,以使所述游戏玩家用户根据关联关系参与所述游戏;
获取所述主播用户和所述游戏玩家用户进行游戏的录屏直播数据;
将所述录屏直播数据发送到所述直播间中的所有用户的用户终端,以在所述用户终端通过用户界面展示所述录屏直播数据。
2.根据权利要求1所述的游戏直播数据处理方法,其特征在于,所述从所述直播间的观众用户中确定游戏玩家用户,包括:
响应于所述观众用户的用户终端发送的游戏参与请求,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出游戏玩家用户。
3.根据权利要求2所述的游戏直播数据处理方法,其特征在于,从所述游戏参与请求对应的用户中确定出游戏玩家用户,包括以下任一项:
从所述游戏参与请求对应的用户中随机确定游戏玩家用户;
获取所述游戏参与请求对应的各用户的用户特征,根据各用户特征确定游戏玩家用户;
根据各所述游戏参与请求对应的各用户的用户标识生成游戏玩家选择信息,并发送至所述主播用户的用户终端,响应于所述主播用户针对所述游戏玩家选择信息的选择指令,将所述选择指令对应的至少一个用户确定为游戏玩家用户。
4.根据权利要求1所述的游戏直播数据处理方法,其特征在于,对于所述游戏玩家用户,所述方法还包括:
根据所述游戏玩家用户已参与游戏的时间和预设的参与游戏时间阈值,确定玩家剩余时间;
当所述玩家剩余时间达到预设阈值时,生成剩余时间提示信息,并发送至所述直播间中各用户的用户终端。
5.根据权利要求4所述的游戏直播数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
当到达所述参与游戏时间阈值时,将所述游戏玩家用户的身份切换为观众用户;
从所述直播间中确定新的游戏玩家用户。
6.根据权利要求1所述的游戏直播数据处理方法,其特征在于,所述游戏包括第一类型游戏;所述方法还包括:
接收所述主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端发送的针对所述第一类型游戏的游戏交互指令,将所述游戏交互指令发送至所述游戏的游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述游戏交互指令更新所述游戏数据,并将更新后的游戏数据发送至所述主播用户的用户终端和游戏玩家用户的用户终端。
7.根据权利要求1所述的游戏直播数据处理方法,其特征在于,所述游戏包括第二类型游戏;所述方法还包括:
接收所述主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端发送的针对所述第二类型游戏的游戏控制指令,将所述游戏控制指令发送至所述游戏服务器,以使所述游戏服务器根据所述游戏控制指令确定主播用户的用户终端/游戏玩家用户的用户终端的游戏控制权限。
8.一种游戏直播数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一确定模块,用于响应于直播间中的主播用户的录屏直播游戏选择指令,确定待直播的所述主播用户的用户终端的游戏;
第二确定模块,用于从所述直播间的观众用户中确定游戏玩家用户;
第一获取模块,用于获取所述主播用户的主播用户信息,以及所述游戏玩家用户的玩家用户信息,将所述主播用户信息与所述玩家用户信息进行关联,以使所述游戏玩家用户根据关联关系参与所述游戏;
第二获取模块,用于获取所述主播用户和所述游戏玩家用户进行游戏的录屏直播数据;
发送模块,用于将所述录屏直播数据发送到所述直播间中的所有用户的用户终端,以在所述用户终端通过用户界面展示所述录屏直播数据。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器,存储一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行根据权利要求1-7任一项所述的游戏直播数据处理方法。
10.一种计算机可读介质,其特征在于,所述计算机可读介质用于存储计算机指令,当所述计算机指令被计算机执行时,使得所述计算机执行上述权利要求1-7中任一项所述的游戏直播数据处理方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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