CN113411624A - 游戏直播互动方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开提供一种游戏直播互动方法、装置、电子设备及存储介质,该方法中,展示直播视频资源和直播视频资源对应的互动控件,该互动控件用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,且观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同,响应于观众端对互动控件的触发操作,确定观众端的道具选择信息,向直播服务器发送互动请求,该互动请求中包括观众端的道具选择信息,展示直播服务器发送的互动响应信息,该互动响应信息是直播服务器根据观众端的道具选择信息和主播端的道具选择信息确定的。这样,观众端的用户不再只是作为直播视频的观众而是可参与到直播端的游戏直播过程中,用户的存在感和参与感都可得到提升,所以可提升用户存留率。
Description
技术领域
本公开涉及互联网技术领域,尤其涉及游戏直播互动方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的快速发展,直播的类型也越来越多,如游戏直播、晚会直播等,而无论哪种类型的直播留住观众端的用户都是非常重要的。
为了留住观众端的用户,相关技术中,支持观众端的用户参与直播互动,比如允许观众端的用户在直播时发弹幕、给主播端的主播送礼物等。但这些互动方式观众端的用户的存在感和参与感比较弱,还是容易流失用户。
发明内容
本公开实施例提供一种游戏直播互动方法、装置、电子设备及存储介质,用于解决相关技术中由于直播时观众端的用户的存在感和参与感比较弱而导致的用户留存率较低的问题。
本公开第一方面,提供一种游戏直播互动方法,包括:
展示直播视频资源和所述直播视频资源对应的互动控件,所述互动控件用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;
响应于所述观众端对所述互动控件的触发操作,确定所述观众端的道具选择信息;
向所述直播服务器发送互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息;
展示所述直播服务器发送的互动响应信息,所述互动响应信息是所述直播服务器根据所述观众端的道具选择信息和所述主播端的道具选择信息确定的。
在一些可能的实施方式中,所述观众端对应的账户未包含在所述主播端对应的账户集合中时,所述互动请求为用于竞猜所述主播端的道具选择信息的竞猜请求。
在一些可能的实施方式中,所述观众端对应的账户包含在所述主播端对应的账户集合中时,所述互动请求为用于向所述主播端推荐道具选择信息的推荐请求。
在一些可能的实施方式中,根据以下步骤将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中:
在所述观众端满足预设道具推荐条件时,向所述观众端展示推荐入口;
响应于所述观众端对所述推荐入口的预设操作,向所述直播服务器发送添加申请,所述添加申请用于请求将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中;
展示所述直播服务器发送的成功添加消息。
在一些可能的实施方式中,所述互动响应信息包括所述观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源,以及
还包括:
响应于所述观众端对所述互动响应信息的展示操作,展示所述观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源。
在一些可能的实施方式中,还包括:
展示所述直播服务器发送的对应直播间中其它观众端的道具选择信息。
在一些可能的实施方式中,展示的还有其它观众端的道具选择信息的投票入口,以及
还包括:
响应于所述观众端对所述投票入口的投票操作,确定所述观众端的投票结果;
将所述观众端的投票结果发送给所述直播服务器。
在一些可能的实施方式中,还包括:
展示所述直播服务器发送的其它观众端的投票结果和/或各种道具选择方式的投票统计信息。
在一些可能的实施方式中,还包括:
若接收到所述直播服务器发送的提示信息,则向所述观众端提示预设道具选择规则,以辅助所述观众端进行道具选择,所述提示信息用于提示所述观众端的道具选择不符合预设道具选择规则。
在一些可能的实施方式中,还包括:
对所述观众端的道具操作时间进行计时;
若计时超过设定时间未确定出所述观众端的道具选择信息,则确定所述观众端放弃本次道具选择操作。
本公开第二方面,提供一种游戏直播互动方法,包括:
接收观众端发送的互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息,所述道具选择信息是基于所述观众端对互动控件的触发操作确定的,所述互动控件与直播视频资源对应,所述互动控件用于使所述观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;
根据所述观众端的道具选择信息和所述主播端的道具选择信息,确定互动响应信息;
向所述观众端发送所述互动响应信息。
在一些可能的实施方式中,所述互动请求为用于向所述主播端推荐道具选择信息的推荐请求,以及
还包括:
将所述观众端的道具选择信息发送给所述主播端,以辅助所述主播端选择虚拟道具。
在一些可能的实施方式中,还包括:
接收所述观众端发送的添加申请,所述添加申请用于请求将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中;
若确定满足预设添加规则,则将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中,并向所述观众端发送成功添加消息。
在一些可能的实施方式中,根据所述观众端的道具选择信息和所述主播端的道具选择信息,确定互动响应信息,包括:
将所述观众端的道具选择信息与所述主播端的道具选择信息进行比对,得到比对结果;
根据所述互动请求对应的预设任务和所述比对结果,确定所述观众端的任务完成情况;
基于所述观众端的任务完成情况,确定所述观众端获得的电子资源;
将所述观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源确定为互动响应信息。
在一些可能的实施方式中,还包括:
将对应直播间中其他观众端的道具选择信息发送给所述观众端,由所述观众端进行展示。
在一些可能的实施方式中,所述观众端展示的还有其它观众端的道具选择信息的投票入口,以及
还包括:
接收所述观众端发送的投票结果,所述投票结果是所述观众端基于所述投票入口进行投票操作得到的;
基于所述投票结果,对对应的道具选择方式进行投票统计。
在一些可能的实施方式中,还包括:
将其它观众端的投票结果和/或各种道具选择方式的投票统计信息发送给所述观众端,由所述观众端进行展示。
在一些可能的实施方式中,还包括:
若根据所述观众端的道具选择信息确定所述观众端的道具选择不符合预设道具选择规则,则向所述观众端发送提示信息,所述提示信息用于提示所述观众端的道具选择不符合所述预设道具选择规则。
在一些可能的实施方式中,所述主播端主动选择虚拟道具时,从游戏服务器获取所述主播端的道具选择信息;
所述主播端被动选择虚拟道具时,基于本次接收到的道具选择信息,对各种道具选择方式进行排序,基于排序结果,确定所述主播端的道具选择信息。
本公开第三方面,提供一种游戏直播互动装置,包括:
第一展示单元,被配置为执行展示直播视频资源和所述直播视频资源对应的互动控件,所述互动控件用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;
确定单元,被配置为执行响应于所述观众端对所述互动控件的触发操作,确定所述观众端的道具选择信息;
发送单元,被配置为执行向所述直播服务器发送互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息;
第二展示单元,被配置为执行展示所述直播服务器发送的互动响应信息,所述互动响应信息是所述直播服务器根据所述观众端的道具选择信息和所述主播端的道具选择信息确定的。
在一些可能的实施方式中,所述观众端对应的账户未包含在所述主播端对应的账户集合中时,所述互动请求为用于竞猜所述主播端的道具选择信息的竞猜请求。
在一些可能的实施方式中,所述观众端对应的账户包含在所述主播端对应的账户集合中时,所述互动请求为用于向所述主播端推荐道具选择信息的推荐请求。
在一些可能的实施方式中,还包括添加单元,被配置为根据以下步骤将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中:
在所述观众端满足预设道具推荐条件时,向所述观众端展示推荐入口;
响应于所述观众端对所述推荐入口的预设操作,向所述直播服务器发送添加申请,所述添加申请用于请求将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中;
展示所述直播服务器发送的成功添加消息。
在一些可能的实施方式中,所述互动响应信息包括所述观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源,
所述第二展示单元,还被配置为执行响应于所述观众端对所述互动响应信息的展示操作,展示所述观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源。
在一些可能的实施方式中,所述第二展示单元,还被配置为执行接收所述直播服务器发送的对应直播间中其它观众端的道具选择信息。
在一些可能的实施方式中,所述第二展示单元,还被配置为执行展示其它观众端的道具选择信息的投票入口;
所述确定单元,还被配置为执行响应于所述观众端对所述投票入口的投票操作,确定所述观众端的投票结果;
所述发送单元,还被配置为执行将所述观众端的投票结果发送给所述直播服务器。
在一些可能的实施方式中,所述第二展示单元,还被配置为执行展示所述直播服务器发送的其它观众端的投票结果和/或各种道具选择方式的投票统计信息。
在一些可能的实施方式中,还包括:
提示单元,被配置为执行在接收到所述直播服务器发送的提示信息时,向所述观众端提示预设道具选择规则,以辅助所述观众端进行道具选择,所述提示信息用于提示所述观众端的道具选择不符合预设道具选择规则。
在一些可能的实施方式中,还包括:
计时单元,被配置为执行对所述观众端的道具操作时间进行计时;若计时超过设定时间未确定出所述观众端的道具选择信息,则确定所述观众端放弃本次道具选择操作。
本公开第四方面,提供一种游戏直播互动装置,包括:
接收单元,被配置为执行接收观众端发送的互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息,所述道具选择信息是基于所述观众端对互动控件的触发操作确定的,所述互动控件与直播视频资源对应,所述互动控件用于使所述观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;
确定单元,被配置为执行根据所述观众端的道具选择信息和所述主播端的道具选择信息,确定互动响应信息;
发送单元,被配置为执行向所述观众端发送所述互动响应信息。
在一些可能的实施方式中,所述互动请求为用于向所述主播端推荐道具选择信息的推荐请求,
所述发送单元,还被配置为执行将所述观众端的道具选择信息发送给所述主播端,以辅助所述主播端选择虚拟道具。
在一些可能的实施方式中,还包括添加单元,
所述接收单元,还被配置为执行接收所述观众端发送的添加申请,所述添加申请用于请求将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中;
所述添加单元,被配置为执行在确定满足预设添加规则时,将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中,并向所述观众端发送成功添加消息。
在一些可能的实施方式中,所述确定单元被具体配置为执行:
将所述观众端的道具选择信息与所述主播端的道具选择信息进行比对,得到比对结果;
根据所述互动请求对应的预设任务和所述比对结果,确定所述观众端的任务完成情况;
基于所述观众端的任务完成情况,确定所述观众端获得的电子资源;
将所述观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源确定为互动响应信息。
在一些可能的实施方式中,所述发送单元,还被配置为执行将对应直播间中其他观众端的道具选择信息发送给所述观众端,由所述观众端进行展示。
在一些可能的实施方式中,所述观众端展示的还有其它观众端的道具选择信息的投票入口,还包括统计单元,
所述接收单元,还被配置为执行接收所述观众端发送的投票结果,所述投票结果是所述观众端基于所述投票入口进行投票操作得到的;
所述统计单元,被配置为执行基于所述投票结果,对对应的道具选择方式进行投票统计。
在一些可能的实施方式中,所述发送单元,还被配置为执行将其它观众端的投票结果和/或各种道具选择方式的投票统计信息发送给所述观众端,由所述观众端进行展示。
在一些可能的实施方式中,还包括:
提示单元,被配置为执行在根据所述观众端的道具选择信息确定所述观众端的道具选择不符合预设道具选择规则时,向所述观众端发送提示信息,所述提示信息用于提示所述观众端的道具选择不符合所述预设道具选择规则。
在一些可能的实施方式中,所述确定单元被具体配置为执行:
所述主播端主动选择虚拟道具时,从游戏服务器获取所述主播端的道具选择信息;
所述主播端被动选择虚拟道具时,基于本次接收到的道具选择信息,对各种道具选择方式进行排序,基于排序结果,确定所述主播端的道具选择信息。
本公开第五方面,提供一种游戏直播互动系统,包括:
观众端,用于展示直播视频资源和所述直播视频资源对应的互动控件,所述互动控件用于使所述观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;响应于所述观众端对所述互动控件的触发操作,确定所述观众端的道具选择信息;向所述直播服务器发送互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息;展示所述直播服务器发送的互动响应信息;
直播服务器,用于接收观众端发送的互动请求,根据所述主播端的道具选择信息和所述互动请求中包括的所述观众端的道具选择信息,确定互动响应信息;向所述观众端发送所述互动响应信息。
本公开第六方面,提供一种游戏直播互动电子设备,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现上述任一所述的游戏直播互动方法。
本公开第六方面,提供一种存储介质,当所述存储介质中的指令由直播互动电子设备的处理器执行时,使得直播互动电子设备能够执行上述任一所述的游戏直播互动方法。
本公开第七方面,提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一所述的游戏直播互动方法。
本公开的方案至少带来以下的有益效果:
本公开实施例中,展示直播视频资源和直播视频资源对应的互动控件,该互动控件用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,且观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同,响应于观众端对互动控件的触发操作,确定观众端的道具选择信息,向直播服务器发送互动请求,该互动请求中包括观众端的道具选择信息,展示直播服务器发送的互动响应信息,该互动响应信息是直播服务器根据观众端的道具选择信息和主播端的道具选择信息确定的。这样,观众端的用户不再是作为游戏直播的观众而是可参与到直播端的游戏直播过程中,用户的存在感和参与感都可得到提升,所以可提升用户存留率。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1为本公开示例性实施例提供的一种游戏直播互动方法的应用场景图;
图2为本公开示例性实施例提供的一种游戏直播互动方法的流程示意图;
图3为本公开示例性实施例提供的一种主播开始游戏直播时的页面示意图;
图4为本公开示例性实施例提供的一种斗地主的竞猜页面的示意图;
图5为本公开示例性实施例提供的一种竞猜任务的页面示意图;
图6为本公开示例性实施例提供的一种竞猜排行的页面示意图;
图7为本公开示例性实施例提供的一种智囊团任务的页面示意图;
图8为本公开示例性实施例提供的一种推荐页面的示意图;
图9为本公开示例性实施例提供的一种智囊团管理页面的示意图;
图10为本公开示例性实施例提供的一种智囊团任务的结算页面的示意图;
图11为本公开示例性实施例提供的一种游戏直播互动方法的流程图;
图12为本公开示例性实施例提供的又一种游戏直播互动方法的流程图;
图13为本公开示例性实施例提供的又一种游戏直播互动方法的流程图;
图14为本公开示例性实施例提供的又一种游戏直播互动方法的流程图;
图15为本公开示例性实施例提供的一种游戏直播互动装置的框图;
图16为本公开示例性实施例提供的又一种游戏直播互动装置的框图;
图17为本公开示例性实施例提供的一种游戏直播互动电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。
为了便于本领域技术人员更好地理解本公开的技术方案,下面对本公开涉及的技术名词进行说明。
虚拟道具,指游戏中的对象,不同游戏中的虚拟道具一般不同,比如,斗地主游戏中的虚拟道具为虚拟扑克牌、象棋游戏中的虚拟道具为虚拟象棋。
电子资源,指玩游戏所得的奖励,如电子红包、金币、金贝等。
道具选择信息,指是否选择了虚拟道具,选择了哪些虚拟道具等信息,依据道具选择信息可知相应人员的本次游戏玩法。
图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播互动方法的应用场景图,包括主播端、直播服务器、游戏服务器和观众端,其中:
主播端,可安装直播应用程序。主播端的主播打开直播应用程序,选择游戏、互动直播间后,可看到多种可进行互动直播的游戏,点击任一游戏后,主播端可从该游戏对应的游戏服务器获取游戏资源,主播即可开始玩游戏,启用录屏工具进行录屏,即可将录屏得到的直播视频资源发送给直播服务器。
直播服务器,接收主播端发送的直播视频资源,生成直播视频资源对应的控件资源,将直播视频资源和控件资源发送给进入相应直播间的各观众端。
每个观众端,可安装观看视频的客户端,通过该客户端接收直播服务器发送的直播视频资源和控件资源,展示直播视频资源,并基于控件资源展示直播视频资源对应的互动控件,该互动控件用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同。然后,可响应于观众端对互动控件的触发操作,确定观众端的道具选择信息,将道具选择信息携带在互动请求中发送给直播服务器。
直播服务器,接收任一观众端发送的互动请求,在确定出主播端的道具选择信息后,根据主播端的道具选择信息和观众端的道具选择信息,确定观众端对应的互动响应信息,并将互动响应信息发送给观众端,其中,互动响应信息用于表征主播端的道具选择与观众端的道具选择是否匹配。
对应观众端,展示直播服务器发送的互动响应信息。
这样,观众端的用户可在观看游戏直播的同时参与到主播的游戏直播过程中,而不再只是作为直播视频的观众,用户的存在感和参与感都得到了提升,所以可提升用户存留率。
图2是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播互动方法的流程示意图,包括以下步骤:
在步骤201中,主播端开启互动直播。
在步骤202中,主播端选择一个互动游戏,从对应的游戏服务器调起相应互动游戏。
在步骤203中,主播端向直播服务器发起互动直播。
在步骤204中,直播服务器发起互动直播,通知游戏服务器开启互动模式。
在步骤205中,游戏服务器开启互动模式。
在步骤206中,游戏服务器开启一局游戏,主播端开始玩游戏,通知直播服务器开始竞猜并开始智囊团招募。
其中,加入智囊团的观众端对应的账户构成了主播端对应的账户集合。
在步骤207中,观众端进入直播间。
在步骤208中,观众端参与竞猜,将竞猜的道具选择信息发送给直播服务器。
在步骤209中,直播服务器根据主播端的道具选择信息和观众端的道具选择信息,计算竞猜奖励,刷新竞猜排行,并将竞猜奖励发送给观众端。
其中,竞猜结果用于指示观众端是否猜对主播端的道具选择情况。具体实施时,直播服务器可根据观众端的竞猜结果,确定观众端的竞猜任务完成情况,基于竞猜任务完成情况计算竞猜奖励,刷新竞猜排行,并将竞猜奖励发送给观众端,这里,竞猜奖励可以是一切形式的电子资源,如电子红包、金币、金贝等。
在步骤210中,观众端在满足预设道具推荐条件时,申请加入/排队主播端所启用的智囊团。
其中,预设道具推荐条件如观众端的竞猜准确率达到设定准确率、观众端的打赏金额达到设定金额等。
在步骤211中,主播端启用智囊团,直播服务器组建智囊团。
在步骤212中,主播端开始一局游戏,游戏服务器开启一局游戏。
在步骤213中,观众端参与推荐,将推荐的道具选择信息发送给主播端或者与主播端进行连麦,以辅助主播端选择游戏中的虚拟道具。
具体实施时,观众端可以通过直播服务器和游戏服务器将观众端推荐的道具选择信息发送到主播端中的游戏账号,或通过直播服务器和游戏服务器与主播端进行连麦,从而使主播端的主播得知智囊团的建议。
在步骤214中,游戏服务器将本局的输赢结果发送给直播服务器。
在步骤215中,直播服务器确定智囊团任务达成时,解散智囊团,计算智囊团奖励,将智囊团解散的消息和相应的奖励发送给对应观众端,并将智囊团解散的消息发送给主播端。
在步骤216中,主播端开启新招募,进行下一次智囊团组建。
下面以直播斗地主为例对本公开实例中的游戏直播互动方法进行介绍。
图3是本公开实施例提供的一种主播开始直播时的页面示意图。主播端的主播选择自己想要的清晰度、斗地主游戏、直播间类型,点击开始直播按钮,即可开始进行斗地主直播。
观众端可参与的互动分为两种:竞猜互动和推荐互动。下面分别对这两种互动方式进行介绍。
一、竞猜互动。
面向群体:进入直播间的所有观众端的用户。
互动简介:观众端的用户进入直播间后,可竞猜主播将要出的虚拟扑克牌,竞猜正确,则同步竞猜任务进度,竞猜任务完成,给予一定奖励。
竞猜方式:限定时间内,选定虚拟扑克牌、点击确认,等待主播出虚拟扑克牌,所猜虚拟扑克牌与主播所出的虚拟扑克牌匹配,则竞猜正确,获得奖励。其中,匹配可以是两者所出的虚拟扑克牌完全相同,也可以是两者所出的虚拟扑克牌的点数相同花色不同,匹配规则可由技术人员根据实际需求确定,在此不再赘述。
互动流程简介:
观众端的用户进入直播间,默认展示竞猜页面,图4是本公开实施例提供的一种斗地主的竞猜页面的示意图,其中,上面矩形框中展示的是直播视频资源,即主播端的游戏视角,中间矩形框中展示的是竞猜信息,即观众端的游戏视角,这样,观众端的用户可同步看到上家的出牌信息并可自主选择主播端的虚拟扑克牌。下面矩形框中展示的是其它观众端的送礼信息和投票信息,并且,观众端也可以在该区域进行一些如玩同款、转发、送礼物的互动。
下面结合图4对竞猜玩法进行说明。
限定时间内,观众端的用户点击的牌为选中状态,点击“选定离手”,所选牌高亮,其余牌置暗;点击“不出”,全部牌置暗;
限定时间内未点击“选定离手”,则竞猜超时,虚拟扑克牌消失,视为未参与本手竞猜;
若选定牌不符合斗地主的基本规则或管不住上家,提示“您所选择的牌型不符合斗地主规则!”;
基本竞猜任务为竞猜次数,显示在竞猜页签,每完成一次竞猜,任务进度条给予反馈,完整任务信息在任务页签,图5为本公开实施例提供的一种竞猜任务的页面示意图;
主播端的主播打出本手牌后,游戏服务器与直播服务器同步相关数据;
每副牌结算后,排行榜刷新一次,图6为本公开实施例提供的一种竞猜排行的页面示意图。
二、推荐互动。
为了不影响主播端的正常直播,可在主播启用智囊团后再进行推荐互动,所以推荐互动又可称为智囊团玩法。
观众端的用户在直播间内参与竞猜,满足一定条件如竞猜准确率达到70%后,解锁“申请加入智囊团”按钮,点击“申请加入智囊团”按钮,申请加入/排队智囊团;
智囊团人满后,主播在游戏内开启智囊团任务;
智囊团特权:超低延时通道如300-500ms,以增强智囊团成员参与推荐的互动效率、上麦权限、推荐手牌至游戏内(指直播服务器将推荐的牌同步给游戏服务器)、额外任务及奖励;
智囊团任务:局数任务、胜利局数任务,图7为本公开实施例提供的一种智囊团任务的页面示意图;
任务奖励:直播间奖励、游戏内道具奖励(优于竞猜任务奖励);
智囊团轮转:
完成预设局数,任务智囊团达成,智囊团成员领取奖励,旧团解散。
排队中的观众端的用户进入新的智囊团,主播开启新一轮的智囊团任务。
互动流程简介:
主播在游戏界面点击“开启智囊团任务”,游戏服务器开启智囊团任务,将智囊团任务同步给直播服务器,直播服务器再同步给智囊团成员所对应的观众端,图8为本公开实施例提供的一种推荐页面的示意图,下面结合图8对智囊团玩法进行说明。
观众端的用户点击手牌,出现选中标识,点击“推荐本手”,选中牌高亮,其余牌置暗,点击“不出”所有牌置暗,点击“推荐本手”后,主播端游戏界面内出现所推荐手牌信息和用户昵称;
主播可在游戏界面可以看到推荐信息,点击任一推荐信息,自动提起对应牌型;
主播打出本手牌后,若与推荐牌型相同,则观众端的用户相关任务进度发生变化;
游戏服务器或直播服务器可对选择同一牌型的用户进行归纳;
主播可不选择推荐牌型,自由发挥。另外,主播还可以管理智囊团,图9为本公开实施例提供的一种智囊团管理页面的示意图;
智囊团成员完成后,弹出任务结算界面,图10为本公开实施例提供的一种智囊团任务的结算页面的示意图;
点击确认后,智囊团解散,排队中的观众端的用户进入新组建的智囊团。
另外,观众端还可对每种出牌方式进行投票,直播服务器将投票信息同步给直播间内的所有观众端,从而使观众端的用户看到其它用户的投票信息,提升互动趣味性。
本公开实施例中,观众端的用户进入直播间后,可在直播间内“打牌”(竞猜主播下一手出什么牌)赢取任务奖励,主播可在直播间内开启智囊团招募,筛选满足条件的观众端的用户进入智囊团,与主播进行深度互动,智囊团成员可为主播出谋划策,与主播共同作战,并有机会赢取较高奖励。这样,直播间内所有观众端的用户均可参与游戏并赢取任务奖励,用户参与感和存在感都得到了提升,所以容易留住用户。
另外,也可以直播间内所有观众端的用户投票决定主播下一手所出牌型,也就是说,出牌决定权不在主播手中,而在所有观众手中,让观众作为游戏的深度参与者和决策者。
图11是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播互动方法的流程图,包括以下步骤。
在步骤1101中,观众端展示直播视频资源和直播视频资源对应的互动控件,其中,互动控件用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同。
即,观众端和主播端能选择的虚拟游戏中的道具是相同的。
在步骤1102中,观众端响应于对互动控件的触发操作,确定观众端的道具选择信息。
初始时,观众端的用户可竞猜直播端的主播在玩游戏时的道具使用情况。
在步骤1103中,观众端向直播服务器发送竞猜请求,其中,竞猜请求中包括观众端的道具选择信息。
在步骤1104中,直播服务器根据观众端的道具选择信息和主播端的道具选择信息,确定竞猜响应信息。
即,当互动请求为竞猜请求时,互动响应信息为竞猜响应信息。
在步骤1105中,直播服务器向观众端发送竞猜响应信息。
在步骤1106中,观众端在确定满足预设道具推荐条件时,向观众端展示推荐入口。
在步骤1107中,观众端响应于对推荐入口的预设操作,向直播服务器发送添加申请。
其中,添加申请用于请求将观众端对应的账户添加到主播端对应的账户集合中,其中,账户集合对应的用户构成上述智囊团的成员。
在步骤1108中,直播服务器在确定满足预设添加规则时,将观众端对应的账户添加到主播端对应的账户集合中。
其中,预设添加规则如主播端对应的账户集合中的账户数量未达到指定数量。
在步骤1109中,直播服务器向观众端发送成功添加消息。
在步骤1110中,观众端响应于对互动控件的触发操作,确定观众端的道具选择信息。
在进入智囊团后,观众端的用户可推荐直播端的主播在玩游戏时所使用的道具。
在步骤1111中,观众端向直播服务器发送推荐请求,其中,推荐请求中包括观众端的道具选择信息。
在步骤1112中,直播服务器根据观众端的道具选择信息和主播端的道具选择信息,确定推荐响应信息。
即,当互动请求为推荐请求时,互动响应信息为推荐响应信息。
在步骤1113中,直播服务器向观众端发送推荐响应信息。
图12是根据一示例性实施例示出的又一种游戏直播互动方法的流程图,该游戏直播互动方法用于观众端,该方法的流程图包括以下步骤。
在步骤S1201中:展示直播视频资源和直播视频资源对应的互动控件,其中,互动控件用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同。
在步骤S1202中:响应于观众端对互动控件的触发操作,确定观众端的道具选择信息。
在步骤S1203中:向直播服务器发送互动请求,该互动请求中包括观众端的道具选择信息。
具体实施时,若观众端对应的账户未包含在主播端对应的账户集合中,则互动请求为用于竞猜主播端的道具选择信息的竞猜请求;若观众端对应的账户包含在主播端对应的账户集合中,则互动请求为用于向主播端推荐道具选择信息的推荐请求。
并且,可根据以下步骤将观众端对应的账户添加到主播端对应的账户集合中:
观众端若确定满足预设道具推荐条件如竞猜准确率达到预设准确率,则向观众端展示推荐入口(比如,将上述申请加入智囊团的按钮变为可操作的状态),响应于观众端对推荐入口的预设操作,向直播服务器发送添加申请,添加申请用于请求将观众端对应的账户添加到主播端对应的账户集合中,接收直播服务器发送的成功添加消息。后续,观众端即可向主播端推荐道具选择信息。
在步骤S1204中:展示直播服务器发送的互动响应信息,该互动响应信息是直播服务器根据观众端的道具选择信息和主播端的道具选择信息确定的。
其中,互动响应信息可以包括观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源。
在一些可能的实施方式中,观众端可以接收直播服务器发送的其它观众端的道具选择信息,并展示其它观众端的道具选择信息,这样,观众端可得知其它观众端的道具推荐情况,从而提升互动趣味性。
在一些可能的实施方式中,观众端还可以展示其它观众端的道具选择信息的投票入口,此时,观众端可响应于观众端的用户对投票入口的投票操作,确定观众端的投票结果,并将观众端的投票结果发送给直播服务器。也就是说,观众端可对其它观众端的道具使用情况进行投票,这样,可进一步提升观众端的用户的参与感和存在感,并提升直播互动效果和游戏趣味性。
在一些可能的实施方式中,观众端还可以接收直播服务器发送的其它观众端的投票结果和/或各种道具选择方式的投票统计信息,展示其它观众端的投票结果和/或各种道具选择方式的投票统计信息。也就是说,观众端可获知其它观众端的投票结果和各种道具选择方式的投票情况,这样,可进一步提升观众端的用户的参与感和存在感,并提升直播互动效果和游戏趣味性。
图13是根据一示例性实施例示出的又一种游戏直播互动方法的流程图,该游戏直播互动方法用于观众端,该方法的流程图包括以下步骤。
在步骤S1301中:展示直播视频资源和直播视频资源对应的互动控件,其中,互动控件用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同。
在步骤S1302中:监测观众端对互动控件的触发操作并对观众端的操作时间进行计时。
在步骤S1303中:判断是否计时超过设定时间仍未基于观众端对互动控件的触发操作确定出观众端的道具选择信息,若是,则进入S1304;若否,进入S1305。
在步骤S1304中:确定观众端放弃本次道具选择操作。
在步骤S1305中:向直播服务器发送互动请求,该互动请求中包括观众端的道具选择信息。
在步骤S1306中:若接收到直播服务器发送的提示信息,则向观众端提示预设道具选择规则,以辅助观众端进行道具选择,其中,提示信息用于提示观众端的道具选择不符合预设道具选择规则。
在步骤S1307中:接收直播服务器发送的互动响应信息,其中,互动响应信息包括观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源。
在步骤S1308中:响应于观众端对互动响应信息的展示操作,展示观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源。
图14是根据一示例性实施例示出的又一种游戏直播互动方法的流程图,该游戏直播互动方法用于直播服务器,该方法的流程图包括以下步骤。
在步骤1401中,接收观众端发送的互动请求,该互动请求中包括观众端的道具选择信息,其中,道具选择信息是基于观众端对互动控件的触发操作确定的,互动控件与直播视频资源对应,用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同。
这里,互动请求为用于竞猜主播端的道具选择信息的竞猜请求,或者,为用于向主播端推荐道具选择信息的推荐请求。
观众端若想要发送推荐请求,可先申请将自身对应的账户添加到主播端对应的账户集合中,所以直播服务器还可以接收观众端发送的添加申请,该添加申请用于请求将观众端对应的账户添加到主播端对应的账户集合中,若确定满足预设添加规则,则可将观众端对应的账户添加到主播端对应的账户集合中,并向观众端发送成功添加消息。
具体实施时,当互动请求为推荐请求时,直播服务器还可将观众端的道具选择信息发送给主播端,以辅助主播端选择虚拟道具。
对于主播端而言,在接收到每一观众端的道具选择信息之后,可以基于每一观众端的道具选择信息,区别展示观众端选择的虚拟道具和未选择的虚拟道具,比如将观众端选择的虚拟道具高亮显示,以便主播清楚得知哪些是观众端推荐的虚拟道具,快速做出反应。
在步骤1402中,根据观众端的道具选择信息和主播端的道具选择信息,确定互动响应信息。
具体实施时,可以将观众端的道具选择信息与主播端的道具选择信息进行比对,得到比对结果,该比对结果用于表征观众端的道具选择与主播端的道具选择是否匹配,然后,根据互动请求对应的预设任务和比对结果,确定观众端的任务完成情况,基于观众端的任务完成情况,计算观众端获得的电子资源,将观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源确定为互动响应信息。
需要说明的是,不同互动请求所对应的预设任务是不同的,而观众端完成不同预设任务所能获得的电子资源也是不同的。
在步骤1403中,向观众端发送互动响应信息。
在一些可能的实施方式中,还可以将直播间中其他观众端的道具选择信息发送给观众端,以进一步提升观众端的用户的参与感和存在感,留住用户。
在一些可能的实施方式中,观众端展示的还有其它观众端的道具选择信息的投票入口,此时,直播服务器还可以接收观众端发送的投票结果,该投票结果是观众端基于投票入口进行投票操作得到的,然后,基于投票结果,对对应的道具选择方式进行投票统计。
在一些可能的实施方式中,直播服务器还可以将其它观众端的投票结果和/或各种道具选择方式的投票统计信息发送给观众端,由观众端进行展示。
在一些可能的实施方式中,若根据观众端的道具选择信息确定观众端的道具选择不符合预设道具选择规则,还可向观众端发送提示信息,该提示信息用于提示观众端的道具选择不符合预设道具选择规则。
具体实施时,当主播端主动选择虚拟道具时,可从游戏服务器获取主播端的道具选择信息;当主播端被动选择虚拟道具时,可基于本次接收到的道具选择信息,对各种道具选择方式进行排序,进而基于排序结果,确定主播端的道具选择信息,比如,将选择方式最多的道具选择方式对应的道具选择信息,作为主播端的道具选择信息。另外,该种情况下,直播服务器可将主播端的道具选择信息发送给游戏服务器,由游戏服务器控制主播端选择虚拟道具。
当本公开实施例中提供的方法以软件或硬件或软硬件结合实现的时候,电子设备中可以包括多个功能模块,每个功能模块可以包括软件、硬件或其结合。
图15是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播互动装置的框图,该装置包括第一展示单元1501、确定单元1502、发送单元1503和第二展示单元1504。
第一展示单元1501,被配置为执行展示直播视频资源和所述直播视频资源对应的互动控件,所述互动控件用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;
确定单元1502,被配置为执行响应于所述观众端对所述互动控件的触发操作,确定所述观众端的道具选择信息;
发送单元1503,被配置为执行向所述直播服务器发送互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息;
第二展示单元1504,被配置为执行展示所述直播服务器发送的互动响应信息,所述互动响应信息是所述直播服务器根据所述观众端的道具选择信息和所述主播端的道具选择信息确定的。
在一些可能的实施方式中,所述观众端对应的账户未包含在所述主播端对应的账户集合中时,所述互动请求为用于竞猜所述主播端的道具选择信息的竞猜请求。
在一些可能的实施方式中,所述观众端对应的账户包含在所述主播端对应的账户集合中时,所述互动请求为用于向所述主播端推荐道具选择信息的推荐请求。
在一些可能的实施方式中,还包括添加单元1505,被配置为根据以下步骤将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中:
在所述观众端满足预设道具推荐条件时,向所述观众端展示推荐入口;
响应于所述观众端对所述推荐入口的预设操作,向所述直播服务器发送添加申请,所述添加申请用于请求将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中;
展示所述直播服务器发送的成功添加消息。
在一些可能的实施方式中,所述互动响应信息包括所述观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源,
所述第二展示单元1504,还被配置为执行响应于所述观众端对所述互动响应信息的展示操作,展示所述观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源。
在一些可能的实施方式中,所述第二展示单元1504,还被配置为执行接收所述直播服务器发送的对应直播间中其它观众端的道具选择信息。
在一些可能的实施方式中,所述第二展示单元1504,还被配置为执行展示其它观众端的道具选择信息的投票入口;
所述确定单元1502,还被配置为执行响应于所述观众端对所述投票入口的投票操作,确定所述观众端的投票结果;
所述发送单元1503,还被配置为执行将所述观众端的投票结果发送给所述直播服务器。
在一些可能的实施方式中,所述第二展示单元1504,还被配置为执行展示所述直播服务器发送的其它观众端的投票结果和/或各种道具选择方式的投票统计信息。
在一些可能的实施方式中,还包括:
提示单元1506,被配置为执行在接收到所述直播服务器发送的提示信息时,向所述观众端提示预设道具选择规则,以辅助所述观众端进行道具选择,所述提示信息用于提示所述观众端的道具选择不符合预设道具选择规则。
在一些可能的实施方式中,还包括:
计时单元1507,被配置为执行对所述观众端的道具操作时间进行计时;若计时超过设定时间未确定出所述观众端的道具选择信息,则确定所述观众端放弃本次道具选择操作。
图16是根据一示例性实施例示出的又一种游戏直播互动装置的框图,该装置包括接收单元1601、确定单元1602和发送单元1603。
接收单元1601,被配置为执行接收观众端发送的互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息,所述道具选择信息是基于所述观众端对互动控件的触发操作确定的,所述互动控件与直播视频资源对应,所述互动控件用于使所述观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;
确定单元1602,被配置为执行根据所述观众端的道具选择信息和所述主播端的道具选择信息,确定互动响应信息;
发送单元1603,被配置为执行向所述观众端发送所述互动响应信息。
在一些可能的实施方式中,所述互动请求为用于向所述主播端推荐道具选择信息的推荐请求,
所述发送单元1603,还被配置为执行将所述观众端的道具选择信息发送给所述主播端,以辅助所述主播端选择虚拟道具。
在一些可能的实施方式中,还包括添加单元1604,
所述接收单元1601,还被配置为执行接收所述观众端发送的添加申请,所述添加申请用于请求将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中;
所述添加单元1604,被配置为执行在确定满足预设添加规则时,将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中,并向所述观众端发送成功添加消息。
在一些可能的实施方式中,所述确定单元1602被具体配置为执行:
将所述观众端的道具选择信息与所述主播端的道具选择信息进行比对,得到比对结果;
根据所述互动请求对应的预设任务和所述比对结果,确定所述观众端的任务完成情况;
基于所述观众端的任务完成情况,确定所述观众端获得的电子资源;
将所述观众端的任务完成情况和/或获得的电子资源确定为互动响应信息。
在一些可能的实施方式中,所述发送单元1603,还被配置为执行将对应直播间中其他观众端的道具选择信息发送给所述观众端,由所述观众端进行展示。
在一些可能的实施方式中,所述观众端展示的还有其它观众端的道具选择信息的投票入口,还包括统计单元1605,
所述接收单元1601,还被配置为执行接收所述观众端发送的投票结果,所述投票结果是所述观众端基于所述投票入口进行投票操作得到的;
所述统计单元1605,被配置为执行基于所述投票结果,对对应的道具选择方式进行投票统计。
在一些可能的实施方式中,所述发送单元1603,还被配置为执行将其它观众端的投票结果和/或各种道具选择方式的投票统计信息发送给所述观众端,由所述观众端进行展示。
在一些可能的实施方式中,还包括:
提示单元1606,被配置为执行在根据所述观众端的道具选择信息确定所述观众端的道具选择不符合预设道具选择规则时,向所述观众端发送提示信息,所述提示信息用于提示所述观众端的道具选择不符合所述预设道具选择规则。
在一些可能的实施方式中,所述确定单元1602被具体配置为执行:
所述主播端主动选择虚拟道具时,从游戏服务器获取所述主播端的道具选择信息;
所述主播端被动选择虚拟道具时,基于本次接收到的道具选择信息,对各种道具选择方式进行排序,基于排序结果,确定所述主播端的道具选择信息。
关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
本公开实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,另外,在本公开各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理器中,也可以是单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。各个模块相互之间的耦合可以是通过一些接口实现,这些接口通常是电性通信接口,但是也不排除可能是机械接口或其它的形式接口。因此,作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,既可以位于一个地方,也可以分布到同一个或不同设备的不同位置上。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
图17是根据一示例性实施例示出的一种游戏直播互动电子设备的结构示意图,该电子设备包括收发器1701以及处理器1702等物理器件,其中,处理器1702可以是一个中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)、微处理器、专用集成电路、可编程逻辑电路、大规模集成电路、或者为数字处理单元等等。收发器1701用于电子设备和其他设备进行数据收发。
该电子设备还可以包括存储器1703用于存储处理器1702执行的软件指令,当然还可以存储电子设备需要的一些其他数据,如电子设备的标识信息、电子设备的加密信息、用户数据等。存储器1703可以是易失性存储器(Volatile Memory),例如随机存取存储器(Random-Access Memory,RAM);存储器1703也可以是非易失性存储器(Non-VolatileMemory),例如只读存储器(Read-Only Memory,ROM),快闪存储器(Flash Memory),硬盘(Hard Disk Drive,HDD)或固态硬盘(Solid-State Drive,SSD)、或者存储器1703是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。存储器1703可以是上述存储器的组合。
本公开实施例中不限定上述处理器1702、存储器1703以及收发器1701之间的具体连接介质。本公开实施例在图17中仅以存储器1703、处理器1702以及收发器1701之间通过总线1704连接为例进行说明,总线在图17中以粗线表示,其它部件之间的连接方式,仅是进行示意性说明,并不引以为限。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图17中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器1702可以是专用硬件或运行软件的处理器,当处理器1702可以运行软件时,处理器1702读取存储器1703存储的软件指令,并在所述软件指令的驱动下,执行前述实施例中涉及的任一种游戏直播互动方法。
本公开实施例还提供了一种存储介质,当所述存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,所述电子设备能够执行前述实施例中涉及的任一种游戏直播互动方法。
在一些可能的实施方式中,本公开提供的游戏直播互动方法的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在电子设备上运行时,所述程序代码用于使所述电子设备执行前述实施例中涉及的任一直播互动方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种游戏直播互动方法,其特征在于,包括:
展示直播视频资源和所述直播视频资源对应的互动控件,所述互动控件用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;
响应于所述观众端对所述互动控件的触发操作,确定所述观众端的道具选择信息;
向所述直播服务器发送互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息;
展示所述直播服务器发送的互动响应信息,所述互动响应信息是所述直播服务器根据所述观众端的道具选择信息和所述主播端的道具选择信息确定的。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述观众端对应的账户未包含在所述主播端对应的账户集合中时,所述互动请求为用于竞猜所述主播端的道具选择信息的竞猜请求。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述观众端对应的账户包含在所述主播端对应的账户集合中时,所述互动请求为用于向所述主播端推荐道具选择信息的推荐请求。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,根据以下步骤将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中:
在所述观众端满足预设道具推荐条件时,向所述观众端展示推荐入口;
响应于所述观众端对所述推荐入口的预设操作,向所述直播服务器发送添加申请,所述添加申请用于请求将所述观众端对应的账户添加到所述主播端对应的账户集合中;
展示所述直播服务器发送的成功添加消息。
5.一种游戏直播互动方法,其特征在于,包括:
接收观众端发送的互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息,所述道具选择信息是基于所述观众端对互动控件的触发操作确定的,所述互动控件与直播视频资源对应,所述互动控件用于使所述观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;
根据所述观众端的道具选择信息和所述主播端的道具选择信息,确定互动响应信息;
向所述观众端发送所述互动响应信息。
6.一种游戏直播互动装置,其特征在于,包括:
第一展示单元,被配置为执行展示直播视频资源和所述直播视频资源对应的互动控件,所述互动控件用于使观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;
确定单元,被配置为执行响应于所述观众端对所述互动控件的触发操作,确定所述观众端的道具选择信息;
发送单元,被配置为执行向所述直播服务器发送互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息;
第二展示单元,被配置为执行展示所述直播服务器发送的互动响应信息,所述互动响应信息是所述直播服务器根据所述观众端的道具选择信息和所述主播端的道具选择信息确定的。
7.一种游戏直播互动装置,其特征在于,包括:
接收单元,被配置为执行接收观众端发送的互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息,所述道具选择信息是基于所述观众端对互动控件的触发操作确定的,所述互动控件与直播视频资源对应,所述互动控件用于使所述观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;
确定单元,被配置为执行根据所述观众端的道具选择信息和所述主播端的道具选择信息,确定互动响应信息;
发送单元,被配置为执行向所述观众端发送所述互动响应信息。
8.一种游戏直播互动系统,其特征在于,包括:
观众端,用于展示直播视频资源和所述直播视频资源对应的互动控件,所述互动控件用于使所述观众端选择游戏直播中的虚拟道具,所述观众端的虚拟道具选择范围与对应主播端的虚拟道具选择范围相同;响应于所述观众端对所述互动控件的触发操作,确定所述观众端的道具选择信息;向所述直播服务器发送互动请求,所述互动请求中包括所述观众端的道具选择信息;展示所述直播服务器发送的互动响应信息;
直播服务器,用于接收观众端发送的互动请求,根据所述主播端的道具选择信息和所述互动请求中包括的所述观众端的道具选择信息,确定互动响应信息;向所述观众端发送所述互动响应信息。
9.一种游戏直播互动电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令,以实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏直播互动方法。
10.一种存储介质,其特征在于,当所述存储介质中的指令由直播互动电子设备的处理器执行时,使得直播互动电子设备能够执行如权利要求1至5中任一项所述的游戏直播互动方法。
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