CN112565798A - 直播互动实现方法及计算机可读存储介质 - Google Patents
直播互动实现方法及计算机可读存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN112565798A CN112565798A CN202011174425.6A CN202011174425A CN112565798A CN 112565798 A CN112565798 A CN 112565798A CN 202011174425 A CN202011174425 A CN 202011174425A CN 112565798 A CN112565798 A CN 112565798A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- answer
- interaction
- audience
- terminal
- live broadcast
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N21/00—Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
- H04N21/20—Servers specifically adapted for the distribution of content, e.g. VOD servers; Operations thereof
- H04N21/21—Server components or server architectures
- H04N21/218—Source of audio or video content, e.g. local disk arrays
- H04N21/2187—Live feed
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N21/00—Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
- H04N21/40—Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
- H04N21/47—End-user applications
- H04N21/475—End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data
- H04N21/4758—End-user interface for inputting end-user data, e.g. personal identification number [PIN], preference data for providing answers, e.g. voting
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N21/00—Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
- H04N21/40—Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
- H04N21/47—End-user applications
- H04N21/478—Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
- H04N21/4781—Games
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N21/00—Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]
- H04N21/40—Client devices specifically adapted for the reception of or interaction with content, e.g. set-top-box [STB]; Operations thereof
- H04N21/47—End-user applications
- H04N21/478—Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application
- H04N21/4788—Supplemental services, e.g. displaying phone caller identification, shopping application communicating with other users, e.g. chatting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Databases & Information Systems (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Two-Way Televisions, Distribution Of Moving Picture Or The Like (AREA)
Abstract
本申请提供一种直播互动实现方法及计算机可读存储介质,主播在第一直播间内开启答题互动,将在开启的第一直播间展示答题互动通知,观众通过触发答题互动通知,请求加入本次答题互动,由答题互动服务器确定参与本次答题互动的多个第一观众终端,按照预设时间间隔向参与的各终端都依次发送目标互动问题,将每次发送的目标互动问题展示在第一直播间,主播和第一观众进行答题操作,将得到的答题信息反馈至答题互动服务器进行分类统计,得到包含答题信息匹配率最高的终端组对应的用户属性信息及观众奖励信息的答题匹配结果,将其在第一直播间进行展示,极大丰富了直播互动方式,增强了观众对主播的粘性。
Description
技术领域
本申请涉及通信技术领域,具体涉及一种直播互动实现方法及计算机可 读存储介质。
背景技术
今年来,随着互联网通信技术的快速发展,网络直播以具有互联网的直 观、快速,表现形式好、内容丰富、交互性强、地域不受限制、受众可划分 等优势,已得到广泛普及,主播可以通过登录网络直播应用进行直播,观众 可以通过登录网络直播应用,进入感兴趣的直播间,观看主播直播的内容。
目前,在直播过程中,观众与主播之间可以通过赠送礼物、针对直播内 容提问或发表观点等方式进行互动,互动方式单一,不利于长时间吸引观众 关注主播的直播间并观看直播内容。
发明内容
为实现上述目的,本申请实施例提供如下技术方案:
一方面,本申请提出了一种直播互动实现方法,所述方法包括:
响应于对第一直播间的答题互动配置操作,向答题互动服务器发起直播 答题互动请求;
接收所述答题互动服务器反馈的响应信息,在所述第一直播间内展示答 题互动通知,所述答题互动通知用于指示进入所述第一直播间的终端参与本 次答题互动;
展示所述答题互动服务器按照预设时间间隔依次发送的目标互动问题, 其中,所述目标互动问题是所述答题互动服务器,在确定以参战模式参与本 次答题互动的多个第一观众终端的情况下开始发送的;
响应于对所述目标互动问题的答题操作,将得到的答题信息反馈至所述 答题互动服务器;
展示所述答题互动服务器反馈的答题匹配结果;
其中,所述答题匹配结果是所述答题互动服务器,对参与本次答题互动 的各终端反馈的多个答题信息进行分类统计得到的,且包含有答题信息匹配 率最高的终端组对应的用户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播 终端与观众终端组成的第一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的 第二终端组。
又一方面,本申请还提出了一种直播互动实现方法,所述方法包括:
响应于对第一直播间展示的答题互动通知的触发操作,向答题互动服务 器发起请求参与本次答题互动的参与请求;
展示所述答题互动服务器响应所述参与请求,按照预设时间间隔依次发 送的目标互动问题,其中,所述目标互动问题是所述答题互动服务器在确定 以参战模式参与本次答题互动的多个第一观众终端,且本观众终端属于所述 第一观众终端或者属于第二观众终端的情况下发送的,所述第二观众终端是 指以观战模式参与本次答题互动的观众终端;
响应于对所述目标互动问题的答题操作,将得到的答题信息发送至所述 答题互动服务器;
展示所述答题互动服务器反馈的答题匹配结果;
其中,所述答题匹配结果是所述答题互动服务器对参与本次答题互动的 各终端发送的多个答题信息进行分类统计得到的,且包含有答题信息匹配率 最高的终端组对应的用户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播终 端与观众终端组成的第一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的第 二终端组。
又一方面,本申请还提出了一种直播互动实现方法,所述方法包括:
接收主播终端发起的直播答题互动请求,所述直播答题互动请求是所述 主播终端响应于对第一直播间的答题互动配置操作发起的;
响应所述直播答题互动请求,确定本次答题互动的目标互动问题,并在 所述第一直播间展示答题互动通知,所述答题互动通知用于指示进入所述第 一直播间的终端参与本次答题互动;
从针对本次答题互动发起的参与请求的多个观众终端中,确定以参战模 式参与本次答题互动的多个第一观众终端,所述参与请求是所述观众终端响 应于对所述第一直播间展示的所述答题互动通知的触发操作而发起的;
按照预设时间间隔依次向所述多个第一观众终端和所述主播终端,同时 发送每一个所述目标互动问题;
对所述多个第一观众终端和所述主播终端反馈的多个答题信息进行分类 统计,将得到的答题匹配结果展示在所述第一直播间;
其中,所述答题匹配结果包含有答题信息匹配率最高的终端组对应的用 户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播终端与观众终端组成的第 一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的第二终端组。
又一方面,本申请提出了一种直播互动实现装置,所述装置包括:
直播答题互动请求发起模块,用于响应于对第一直播间的答题互动配置 操作,向答题互动服务器发起直播答题互动请求;
答题互动通知展示模块,用于接收所述答题互动服务器反馈的响应信息, 在所述第一直播间内展示答题互动通知,所述答题互动通知用于指示进入所 述第一直播间的终端参与本次答题互动;
目标互动问题展示模块,用于展示所述答题互动服务器按照预设时间间 隔依次发送的目标互动问题,其中,所述目标互动问题是所述答题互动服务 器,在确定以参战模式参与本次答题互动的多个第一观众终端的情况下开始 发送的;
答题信息反馈模块,用于响应于对所述目标互动问题的答题操作,将得 到的答题信息反馈至所述答题互动服务器;
答题匹配结果展示模块,用于展示所述答题互动服务器反馈的答题匹配 结果;
其中,所述答题匹配结果是所述答题互动服务器,对参与本次答题互动 的各终端反馈的多个答题信息进行分类统计得到的,且包含有答题信息匹配 率最高的终端组对应的用户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播 终端与观众终端组成的第一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的 第二终端组。
又一方面,本申请还提出了一种直播互动实现装置,所述装置包括:
参与请求发起模块,用于响应于对第一直播间展示的答题互动通知的触 发操作,向答题互动服务器发起请求参与本次答题互动的参与请求;
目标互动问题展示模块,用于展示所述答题互动服务器响应所述参与请 求,按照预设时间间隔依次发送的目标互动问题,其中,所述目标互动问题 是所述答题互动服务器在确定以参战模式参与本次答题互动的多个第一观众 终端,且本观众终端属于所述第一观众终端或者属于第二观众终端的情况下 发送的,所述第二观众终端是指以观战模式参与本次答题互动的观众终端;
答题信息反馈模块,用于响应于对所述目标互动问题的答题操作,将得 到的答题信息发送至所述答题互动服务器;
答题信息展示模块,用于展示所述答题互动服务器反馈的答题匹配结果;
其中,所述答题匹配结果是所述答题互动服务器对参与本次答题互动的 各终端发送的多个答题信息进行分类统计得到的,且包含有答题信息匹配率 最高的终端组对应的用户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播终 端与观众终端组成的第一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的第 二终端组。
又一方面,本申请还提出了一种直播互动实现装置,所述装置包括:
直播答题互动请求接收模块,用于接收主播终端发起的直播答题互动请 求,所述直播答题互动请求是所述主播终端响应于对第一直播间的答题互动 配置操作发起的;
直播答题互动请求响应模块,用于响应所述直播答题互动请求,确定本 次答题互动的目标互动问题,并在所述第一直播间展示答题互动通知,所述 答题互动通知用于指示进入所述第一直播间的终端参与本次答题互动;
参战观众终端确定模块,用于从针对本次答题互动发起的参与请求的多 个观众终端中,确定以参战模式参与本次答题互动的多个第一观众终端,所 述参与请求是所述观众终端响应于对所述第一直播间展示的所述答题互动通 知的触发操作而发起的;
目标互动问题发送模块,用于按照预设时间间隔依次向所述多个第一观 众终端和所述主播终端,同时发送每一个所述目标互动问题;
答题匹配结果获取模块,用于对所述多个第一观众终端和所述主播终端 反馈的多个答题信息进行分类统计,将得到的答题匹配结果展示在所述第一 直播间;
其中,所述答题匹配结果包含有答题信息匹配率最高的终端组对应的用 户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播终端与观众终端组成的第 一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的第二终端组。
又一方面,本申请还提出了一种计算机可读存储介质,其上存储有实现 如上述的直播互动实现方法的相应程序,所述程序被处理器加载并执行,实 现相应的直播互动实现方法的各步骤。
又一方面,本申请还提出了计算机设备,该计算机设备包括通信接口、 存储器和处理器,其中:
存储器,用于存储实现上述直播互动实现方法的相应程序;
处理器,用于加载并执行该存储器存储的该程序,以实现相应的直播互 动实现方法。
基于上述技术方案,本申请提出了一种直播互动实现方法及计算机可读 存储介质,主播可以在第一直播间内开启答题互动玩法,并在第一直播间内 展示相应的答题互动通知,以吸引进入第一直播间的观众通过触发该答题互 动通知,请求加入本次答题互动,由答题互动服务器确定请求参与本次答题 互动的多个第一观众终端,并按照预设时间间隔向这多个第一观众终端和主 播终端依次发送目标互动问题,将每次发送的目标互动问题展示在第一直播 间内,主播和第一观众能够进行答题操作,并将得到的答题信息反馈至所述 答题互动服务器,由答题互动服务器对参与本次答题互动的各终端反馈的多 个答题信息进行分类统计,得到包含有答题信息匹配率最高的终端组对应的 用户属性信息及观众奖励信息的答题匹配结果,并将其在第一直播间进行展 示,极大丰富了直播互动方式,提高了第一直播间内的氛围活跃度,能够吸 引观众在第一直播间的观看时长,且增强了观众对主播的粘性,有助于提升 观众在第一直播间送礼的概率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实 施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面 描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不 付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为适用于本申请提出的网络直播互动实现方法和装置的一可选应用 环境架构示意图;
图2为本申请提出的直播互动实现方法的一可选示例的流程示意图;
图3为本申请提出的直播互动实现方法的一可选应用场景示意图;
图4为本申请提出的直播互动实现方法的又一可选示例的信令流程示意 图;
图5为本申请提出的直播互动实现方法的又一可选示例的流程示意图;
图6a为本申请提出的直播互动实现方法的又一可选示例的流程示意图;
图6b为本申请提出的直播互动实现方法中,以参战模式参与本次答题互 动的观众终端输出的答题互动界面的一可选示意图;
图6c为本申请提出的直播互动实现方法中,以战模式参与本次答题互动 的观众终端输出的答题互动界面的一可选示意图;
图7为本申请提出的直播互动实现方法的又一可选示例的流程示意图;
图8为本申请提出的直播互动实现方法的又一可选示例的流程示意图;
图9为适用于本申请提出的直播互动实现方法和装置的计算机设备的一 可选示例的硬件结构示意图;
图10为适用于本申请提出的直播互动实现方法和装置的电子设备的一可 选示例的硬件结构示意图。
具体实施方式
针对背景技术部分描述,本申请希望通过丰富网络直播的互动方式,提 升直播间的话题参与度及互动氛围,以提高主播与观众之间的亲密度,增强 观众对主播的粘性,进而增加观众观看直播内容的时长。因此,相对于直播 间传统的一对一互动方式,本申请提出将多人参与互动方式应用到直播中, 由主播和多个观众同时参与,通过统计互动过程中主播与参与各观众给出的 互动信息是否匹配,从这多个观众中筛选出与主播某方向(如事业方向、择 偶方向、价值观方向、影视方向等)上想法最相似、默契度最高的参战观众, 还可以适当给予奖励,以刺激其他观众参与互动,同时还增大了观众给主播 送礼物的概率。
示例性的,上述多人互动方式可以是多人参与答题的游戏互动方式,如 灵魂速配玩法等,在主播选择某一方向上的一套或多套题目后,由服务器发 送至参与答题的参战观众和主播各自的终端上展示,多个参战观众和主播可 以依据输出的题目内容,给出相应的答案信息,由服务器统计哪个参战观众 与主播的答案信息匹配率最高,给予该参战观众一定的奖励,如“灵魂搭档” 的称号、增加预设主播亲密度等;也可以统计哪两个或多个参战观众之间的 答案信息匹配率最高,并对其给予如“最佳搭档”称号等奖励,以激励和吸 引更多观众参与互动,也能够增加观众在主播直播间的观看时长。
此外,本申请实施例还可以设置主播答题竞猜游戏,在主播和参战观众 答题过程中,参与该主播答题竞猜游戏的观战观众可以同步猜测主播的答案 信息,对于猜测答题信息与主播实际的答题信息的匹配度最高的观战观众, 也可以给予一定的奖励,增加直播互动方式的多样性、乐趣。具体实现过程 可以参照下文实施例相应部分的描述。
其中,上述通过对参与本次答题互动的各终端反馈的答题信息进行分类 统计,以确定如灵魂搭档、最佳搭档等观众的实现过程,可以由服务器基于 人工智能技术(Artificial Intelligence,AI)实现,如利用人工智能技术,预先构建 实现上述目的的匹配规则模型、奖励规则模型等,这样,在实际应用中,获 得主播终端和观众终端上报的答题信息,以及相应观众的属性信息等后,可 以直接按照相应的规则模型进行处理,输出各观众与主播的答题匹配得分, 确定出具有最高答题匹配得分的观众,还可以得到答题匹配度最高的两个或 多个观众,但并不局限于这种实现方式。
人工智能是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩 展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、 技术及应用系统。随着人工智能技术研究和进步,人工智能的计算机视觉技 术(Computer Vision,CV)、自然语言处理(Nature Language processing,NLP)、 机器学习、深度学习等在很多领域展开了研究和应用。
自然语言处理(Nature Language processing,NLP)是计算机科学领域与人 工智能领域中的一个重要方向,它研究能实现人与计算机之间用自然语言进 行有效通信的各种理论和方法。通常包括文本处理、语义理解、机器翻译、 机器人问答、知识图谱等技术。
机器学习(Machine Learning,ML)和深度学习是一门多领域交叉学科,涉 及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研 究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组 织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。其作为人工智能的核心,通常 采用如人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习等技术, 实现相应领域特定功能的模型学习训练,以满足具体应用需求。
另外,对于支持在直播中实现上述多人参与的答题互动游戏(其可以作 为直播平台的一项玩法)的应用数据,通常可以存储在相应的答题互动服务 器中,各主播终端都可以通过访问该答题互动服务器,在相应主播终端上运 行上述答题互动游戏,而且,运动该答题互动游戏产生的各种行为信息、各 观众属性信息、主播属性信息等也可以上传至该答题互动服务器备份,以供 后续调用查询。
其中,对于直播中涉及到的重要数据,如能够共享的信息(如答题互动 游戏相关互动数据)、观众身份信息、主播身份信息以及各自的状态信息、 游戏结果等,可以写入数据存储设备保存。根据实际需求,该数据存储设备、 主播终端、观众终端、答题互动服务器、消息推送服务器等,可以作为区块 链系统中网络节点,即上述答题互动游戏可以部署在区块链中,记录游戏运 行过程中实现各功能的相关数据,同时可以携带数字签名以表示数据来源, 还可以将这些数据发送至区块链系统中的其他节点,供其他节点查阅。由于 区块链(Blockchain)本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方 法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了相关的信息,能够用于验证 其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块,本申请对区块链系统的分布式 结构不做详述。
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行 清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而 不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做 出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与有关发明相关的部 分。在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组 合。且,除非上下文明确提示例外情形,“一”、“一个”、“一种”和/或 “该”等词并非特指单数,也可包括复数。一般说来,术语“包括”与“包 含”仅提示包括已明确标识的步骤和元素,而这些步骤和元素不构成一个排 它性的罗列,方法或者设备也可能包含其它的步骤或元素。由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中 还存在另外的相同要素。
而且,在本申请实施例的描述中,除非另有说明,“/”表示或的意思, 例如,A/B可以表示A或B;本文中的“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关 联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A, 同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,在本申请实施例的描述中, “多个”是指两个或多于两个。以下术语“第一”、“第二”仅用于描述目 的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的 数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一 个或者更多个该特征。
参照图1,为适用于本申请提出的直播互动实现方法和装置的一可选直播 系统架构示意图,在实际应用中,该直播系统可以包括:主播终端11、多个 观众终端12、消息推送服务器13和答题互动服务器14,其中,观众终端11和 主播终端12均可以通过有线或无线网络,分别实现与消息推送服务器13和答 题互动服务器14的通信连接,其中:
主播终端11是指进入直播平台提供的直播间进行直播的用户使用,能够 通过键盘、触摸屏、语音交互等一种或多种方式进行人机交互的电子设备, 其可以包括但并不局限于智能手机、平板电脑、个人计算机(personal computer,UMPC)、台式计算机、可穿戴设备、智能家居设备、车载设备 等。
可以理解,由于本申请将在直播间进行直播的用户称为主播,将在直播 间观看直播的用户称为观众,所以,若当前主播使用上述主播终端11进入其 他直播间观看直播,那么,该主播将成为该直播间的观众,其使用的主播终 端11此时被称为观众终端12。可见,在不同的直播间内,同一用户可以是主 播身份,也可以是观众身份,而该用户所使用的电子设备可以依据该用户在 当前直播间的身份,来确定作为主播终端11还是作为观众终端12。
同理,对于同一电子设备来说,其可以是在当前直播间内处于直播状态 的主播终端11,也可以是当前直播间内处于非直播状态的观众直播12,图1仅 示出了任一直播间应用中,支持该直播间正常运行的一可选应用场景下的直 播系统架构,但并不构成对本申请提出的直播系统的功能和使用范围带来任 何限制。
消息推送服务器13可以是支持直播平台中消息推送服务的服务设备,主 要包括推送上述答题游戏的玩法通知、奖励信息通知等。在一些实施例中, 该消息推送服务器13也可以作为直播服务器使用,还可以为主播终端11、观 众终端12等提供直播服务,如接收任一终端发送的直播数据,将该直播数据 转发给进入该直播间的其他终端,以便其他终端观看直播,本申请对常规直 播的实现过程不做详述。
答题互动服务器14可以是支持在直播平台上运行多人互动应用(本申请 实施例仅以上述答题互动游戏这种多人互动业务为例进行说明),所具有的 各功能实现的服务设备,在本申请实施例中,主播终端11、各观众终端12在 进入直播间后,可以通过调用该答题互动游戏的应用接口,直接在直播间中 参与该答题互动游戏,具体实现过程可以参照下文实施例相应部分的描述。
在本申请提出的一些实施例中,对于上述消息推送服务器13、答题互动 服务器14等服务设备,具体可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服 务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务 器等,本申请在此不做限制。
在本申请实施例中,上述答题互动服务器14可以配置有用以实现多人互 动产生的各自信息的统计、更新等操作的自驱动设备,如虚拟驱动器daemom, 用来在每次答题互动游戏结束后,根据观众与主播的答题情况,计算该玩法 结果,如是谁取得了最后胜利,哪些观众获得了最佳搭档的称号,哪个观众 获得了亲密度奖励等,还可以用以计算或更新亲密度,更新主播“灵魂搭档” 铭牌资料展示信息等。
可选的,上述自驱动设备也可以作为独立驱动设备,如支持上述结算服 务实现的虚拟机等;还可以将该自驱动设备配置到直播平台上的其他设备中, 通过监控直播过程,来实现上述结算服务等,本申请对该自驱动设备的产品 形式及其配置结构不做限制,可以依据实际应用需求进行动态调整,本申请 实施例在此不做一一详述。
基于上文描述的直播系统,在一些实施例中,如图1所示,该直播系统可 以包括数据存储设备15,用以实现对直播过程中产生的各种直播数据的缓存, 包括启动答题互动游戏所产生的各种数据。可见,该数据存储设备15可以包 括支持数据缓存服务的缓存数据库,如redis数据库,其可以采用key-value方式, 实现对缓存数据的读写操作,具体工作原理本申请实施例不做详述。
其中,缓存数据库可以缓存如玩法id、主播id、用户id、用户匹配状态、 用户玩法状态(是否进入玩法用户列表)、用户竞猜状态(是否参与竞猜) 等匹配列表数据;如题目类型id、题目类型名称、题目id、题目名称(从管 理端拉取,每次管理端数据更新时触发更新)等题目列表数据;如玩法id、 主播id、用户id、题目id、用户玩法状态(参与中、已退出)、主播选择的 答案、用户选择的答案等玩法答题数据;如玩法id、主播id、用户id、题目 id、用户竞猜状态(参与中、已退出)、主播选择的答案、用户竞猜的答案等 竞猜答题数据。对于上述缓存数据可以随着玩法推进或更新等,实时进行更 新或调整,具体实现过程本申请不做详述。
可选的,对于上述直播数据以及答题互动游戏运行产生的各种数据,可 以按照数据类型进行分类存储,且对于每一类数据可以采用但并不局限于信 息表的方式进行存储,具体可以存储到上述缓存数据库中,也可以存储到如 图1所示的关系型数据库(如图1所示的MySQL数据库,但局限于这种数据库) 中,实现对这些数据持久存储,此时,上述数据存储设备15可以包括redis数 据库和MySQL数据库。
可以理解,图1所示的直播系统的结构并不构成对本申请实施例中直播系 统的限定,在实际应用中,基于直播能够支持实现的其他服务,直播系统可 以包括比图1所示的更多或更少的设备,或者组合某些子系统,本申请在此不 做一一列举。
参照图2,为本申请提出的直播互动实现方法的一可选示例的流程示意 图,该方法可以主要是从主播终端侧,来描述该直播互动实现方法的具体过 程,关于参与该直播互动实现方法的其他设备,如各观众终端、各服务器等 所执行的操作步骤,可以参照下文相应实施例的描述,本申请在此不做详述, 如图2所示,该方法可以包括但并不局限于以下步骤:
步骤S21,响应于对第一直播间的答题互动配置操作,向答题互动服务器 发起直播答题互动请求;
对于在直播平台申请开设有直播间的主播来说,为了丰富其直播间的互 动方式,增加互动话题,吸引观众长时间关注并观看直播内容,可以选择在 传统的直播间基础上,增加答题互动玩法,即通过主播与观众共同答题,并 对答题进行匹配,以确定与主播答题匹配率最高的观众,和/或观众之间答题 信息匹配率最高的一组观众,通过给予奖励来激励其他观众参与直播互动, 提升该直播间的气氛活跃度。关于直播平台如何支持该答题互动游戏在直播 间内开展的硬件和软件结构,可以依据具体功能实现及互动需求,进行灵活配置,本申请在此不做详述。
基于上述分析,在本申请实施例中,对于任一主播来说,在其电子设备 (即主播终端)上启动直播助手,进入直播配置界面(如直播应用启动界面 等)后,可以在其显示的多种互动方式中选择答题互动方式,即需要其申请 的第一直播间能够支持该答题互动玩法,与此同时,可以生成相应的指令, 来通知支持答题互动游戏功能实现的答题互动服务器,为该第一直播间配置 相应的业务信息,如直播节目、答题互动入口标识等。
为了满足不同主播在不同时期的互动喜欢或需求等,答题互动服务器可 以为该答题互动业务配置可供选择的多个题目类型,如有关事业、婚姻、价 值观等不同方向上的题目类型,这样,主播在开启直播之前,选择在其直播 间启动游戏互动游戏的同时,可以从当前界面展示的多种题目类型中,选择 本次直播互动的目标题目类型等,本申请对主播开启直播之前,针对其第一 直播间开启的答题互动游戏的配置内容不做一一列举,可以依据实际直播需 求确定,实现过程与上述目标题目类型的配置过程类似,本实施例在此不做一一详述。
在完成对第一直播间的答题互动游戏的配置后,主播终端可以响应于主 播执行的这些配置操作,向答题互动服务器发起直播答题互动请求,此时, 该直播答题互动请求中携带有主播所选定的目标题目类型、第一直播间的直 播地址等配置信息,本申请对该直播答题互动请求包含的内容、生成方式及 其依据什么通信协议,发送至答题互动服务器的方法均不做限制,可视情况 而定。
步骤S22,接收答题互动服务器反馈的响应信息,在第一直播间内展示答 题互动通知;
继上文描述,答题互动服务器接收到主播终端发送的直播答题互动请求 后,可以据此为第一直播间开展本次答题互动游戏,创建相应的答题互动虚 拟房间,并确定相应的唯一房间标识,以使得后续有资格参与本次答题互动 位于的终端,能够依据接收到的房间标识,进入该答题互动虚拟房间,观看 或参与答题互动。本申请对答题互动虚拟房间的具体创建过程不做详述。
其中,答题互动虚拟房间往往是临时存在的,待本次开启的答题互动游 戏结束后,答题互动服务器将关闭该答题互动虚拟房间,若该主播再次针对 第一直播间或其他直播间发起直播答题互动请求,可以重新创建答题互动虚 拟房间,支持新发起的直播答题互动游戏。而且,答题互动服务器可以同时 响应多个主播终端发起的直播答题互动请求,分别创建相应的答题互动虚拟 房间,这样,对于各主播的直播间的观众,获得参与该直播间本次开启的答 题互动游戏后,可以通过相应的房间标识,进入相应的答题互动虚拟房间,避免交叉干扰。
在答题互动服务器完成上述准备工作或执行上述准备工作过程中,可以 通过向发起直播答题互动请求的主播终端反馈响应信息,在该主播开启的第 一直播间内展示答题互动通知,以使接入该第一直播间的各终端直播界面均 能够输出该答题互动通知,指示相应终端(如主播终端、各观众终端等)参 与本次启动的答题互动游戏。
可选的,上述答题互动通知可以包括进入答题互动虚拟房间的地址链接, 这样,第一直播间观众可以直接点击或触控该答题互动通知,从当前输出的 第一直播间页面跳转到答题互动页面等,本申请对该答题互动通知的内容及 其输出形式不做限定。
在一种可能的实现方式,如图3所示的第一直播间页面示意图,第一直 播间的主播按照上述方式请求开启第一直播间的答题互动游戏后,可以直接 在第一直播间内展示答题互动游戏的启动标识,即直接将预设确定的该启动 标识作为答题互动通知展示在第一直播间内,这样,进入第一直播间的观众 可以直观得知主播开启了答题互动游戏,且能够得知如何参与答题互动游戏, 与此同时,对于该第一直播间的主播来说,其也可以通过所展示的启动标识, 参与本次答题互动游戏,但并不局限于此。
其中,上述答题互动游戏的启动标识具体可以是答题互动游戏的特定应 用图标、如“主播开启了答题互动玩法,去寻找和你灵魂最匹配的知己吧” 等文本信息等,本申请对该启动标识的内容及其展示方式不做限定,但需要 其能够指示进入第一直播间的用户(如主播、观众)参与本次开启的答题互 动游戏入口,方便用户直接触控或点击该应用标识,发起参与本次答题互动 的参与请求。
基于上述分析,答题互动服务器响应主播终端发起的直播答题互动请求, 得到的响应信息,可以包括答题互动页面或通知信息、答题互动虚拟房间的 房间标识等,这样,主播中的接收到该响应信息后,可以接入该答题互动虚 拟房间,并在第一直播间内展示答题互动通知,或直接展示答题互动页面等, 本申请对此上述响应信息包含的内容不做限制。
步骤S23,展示答题互动服务器按照预设时间间隔依次发送的目标互动问 题;
继上文对主播发起的答题互动游戏的应用场景的描述,可以由主播在发 起直播答题互动请求时,指定本次答题互动的互动问题的目标题目类型,此 时,该目标互动问题可以包括目标题目类型对应的目标题目组包含的各互动 问题,具体可以是当前输出的题目配置页面所展示的任一题目类型。
在又一些实施例中,上述目标互动问题也可以是该主播在第一直播间启 动答题互动所选择过的题目类型对应的互动问题,即本申请可以保留主播之 前所选择的题目类型或其对应的互动问题,在确定本次开启答题互动的目标 互动问题时,默认为上一次所选择的题目类型对应的互动问题,或者展示曾 经选择过的多个题目类型,再从中选择一个题目类型,将其对应的互动问题 确定为目标互动问题等,本申请对确定目标互动问题的获取方式不做限定。 且由于不同题目类型对应的互动问题题型可能不同,如果互动问题题型是选 择题型,每一个目标互动问题可以包括相应的题目以及针对该题目的多答案 选项,供参与本次答题互动的观众、主播选择。
答题互动服务器确定目标互动问题后,由于其数量通常是多个,为了抓 取观众的直觉或第一感觉对问题的答复,避免思考时间过长出现作弊、未被 观众真实想法的情况发生,本申请可以选择限时出题的方式,具体在答题互 动服务器已确定参战本次答题互动的多个第一观众终端的情况下,开始发送 所确定的目标互动问题,且每一次可以发送一个目标互动问题,还可以限制 答题时间(如上述预设时间间隔),一旦超过该答题时间未作答,直接淘汰; 还可以进一步约束在有限的答题时间内,一旦提交答题信息,不允许再次更改,即采用一次性答题模式等,本申请对这些约束方案的具体实现方法不做 详述,可视情况而定。
其中,上述第一观众终端可以是指具有参与本次答题互动资格的观众在 第一直播间所使用的观众终端,也就是以参战模式参与本次答题互动的观众 终端,其可以表示相应观众及其在直播间的账户信息,所以说,进入第一直 播间的各观众终端可以由其观众的直播账户名称、直播账户头像等用户属性 信息表示,以避免泄露观众个人重要信息,本申请对直播间内能够展示的观 众属性信息、主播属性信息等用户属性信息所包含的具体内容不做限定,可 以由相应用户个性化制定选择,本申请在此不做一一详述。
另外,需要说明,本申请对答题互动服务器向第一直播间中,参与本次 答题互动的各终端(即接入相应答题互动虚拟房间的各终端)发送目标互动 问题的具体实现方法,如目标互动问题的发送方式、展示方式等均不作限制, 可视情况而定;且对于相邻两次发送目标互动问题的时间间隔也不做限定, 如按照相同时间间隔或不等同时间间隔,完成多个目标互动问题的依次发送 等,具体可以由主播或答题互动服务器,根据实际配置要求以及各题目类型 包含的问题内容等因素进行配置。示例性的,若某问题包含的题目内容较长, 如情景选择题,可能需要花费较长时间审题,这种情况下,可以为这类问题 配置相对较长的答题时间,将其与下一问题之间的时间间隔增大等,本申请 在此不做一一举例。
步骤S24,响应于对该目标互动问题的答题操作,将得到的答题信息反馈 至答题互动服务器;
对于第一直播间的主播来说,为了解其发起的本次答题互动游戏的用户 参与情况,可以在主播终端输出的第一直播间界面内,展示本次答题互动的 观众匹配进度、答题状态等各种信息,主播终端会接收到答题互动服务器发 送的各目标题目,但展示方式不做限定,如可以控制参与本次答题互动的各 参战观众及主播各自终端中,采用相同的问题展示方式,对其输出的第一直 播间界面展示的目标互动问题,具体展示方式本实施例不做详述。
在主播终端输出的第一直播间界面展示任一目标互动问题后,主播对该 目标互动问题进行答题操作,如可以采用点触、语音、点击等方式,从目标 互动问题中的多个答案选项中选择一个答案选项,生成针对该目标互动问题 的答题信息,并将其发送至答题互动服务器。
可以理解,对于非选择题型的目标互动问题,如简答题等,可以采用文 字、语音输入方式,获得该目标互动问题的答题信息,本申请对上述答题信 息的具体获得方式不做限定,可视情况而定。
在本申请提出的一些实施例中,结合上述实施例相应部分的描述,预先 为确定相邻目标互动问题之间的预设时间间隔后,答题互动服务器将一个目 标互动问题发送至主播终端上的第一直播间展示时,开始记录答题时长,若 答题时长达到该预设时间间隔,未向答题互动服务器反馈答题信息,直接淘 汰,退出本次答题互动;若在答题时长达到该预设时间间隔(可以采用该预 设时间间隔的时长倒计时的方式实现,也可以采用所统计的答题时长与预设 时间间隔比对的方式实现,本申请对此不做限定)之前,已经向答题互动服务器反馈答题信息,可以等待,在达到该预设时间间隔后,再依据答题互动 服务器下发的下一个目标互动问题,更新当前第一直播间展示的目标互动问 题,继续对下一个目标互动问题作答,并重新开始计时,如此循环,直至完 成本次答题互动所需要作答的多个目标题目。
在本申请提出的又一些实施例中,主播可以在本次答题互动的执行过程 中,即在第一直播间进行答题过程中,可以随时终止本次答题互动,如响应 于对本次答题互动的终止选择操作,向答题互动服务器发起针对本次答题互 动的终止请求,由答题互动服务器响应该终止请求,结束第一直播间进行的 答题互动,此时,参与本次答题互动的观众会被迫退出本次答题互动的答题 页面。另外,主播终端还可以删除上述针对本次答题互动的启动标识等,具 体实现过程本申请不做详述。
步骤S25,展示答题互动服务器反馈的答题匹配结果。
本实施例中,对于参与本次答题互动的观众来说,也可以按照上述方式 同步答题,并将答题信息发送至答题互动服务器,由答题互动服务器接收各 参与本次答题互动的终端(如主播终端、观众终端)反馈的答题信息
,这样,对于同一目标互动问题来说,该答题互动服务器将会接收到主 播以及参与本次答题互动的观众各自的答题信息,即同一目标互动问题对应 有多个用户各自的答题信息。
基于此,在需要寻找与主播最默契的观众、最默契的观众搭档等,答题 互动服务器可以针对每一个目标互动问题对应的多个答题信息进行分类统 计,确定哪个参战观众的答题信息与主播的答题信息的第一匹配度达到第一 匹配阈值,如所选择的答案选项相同,第一匹配阈值可以是100%,对于存在 标准正确答题的选择题目,可以是都选择正确答案的互动问题相同,该场景 下的匹配可以包括主播与观众选择的答题选项相同,且都是正确选项;而对 于如简答题等其他题型,可以适当降低第一匹配阈值的具体数值,本申请对该第一匹配阈值在不同题型中的大小不做限制。
之后,答题互动服务器可以统计每一个参战观众与主播的答题信息匹配 率,按照预设的匹配规则,确定出多个参战观众(也即本申请中的第一观众) 与主播的答题信息匹配率中,最高答题信息匹配率对应的第一终端组,即该 主播终端与参战终端构成的终端组,可以将第一终端组中的观众终端对应的 观众记为目标观众,为了激励更多用户参与,可以给予该目标观众一定的观 众奖励信息,如目标观众可以获得主播的“灵魂搭档”称号,增加其与主播 的亲密度(如增加10亲密度),将所得铭牌奖励展示在主播账户信息中等,本申请对观众奖励信息包含的内容不做限制,可视情况而定。
可见,上述步骤S25中的答题匹配结果可以是,答题互动服务器对参与 本次答题互动游戏的各终端反馈的多个答题信息进行分类统计得到的,其可 以包含有答题信息匹配率最高的终端组对应的用户属性信息及观众奖励信 息,此时该终端组可以包括主播终端与观众终端组成的第一终端组,相应的 用户属性信息可以包括第一直播间的主播属性信息、目标观众属性信息等。 本申请对答题匹配结果的具体生成过程及其包含的信息内容不做限制。
可选的,本申请还可以对各参战本次答题互动的各第一观众终端之间, 按照上述答题信息分类统计方法,确定出答题信息匹配率最高的第二终端组, 即由至少两个第一观众终端组成的终端组,此时,可以给予第二终端组包含 的各第一观众终端如“最佳搭档”的称号、一定亲密度等观众奖励信息,具 体可视情况而定;对于竞猜主播答题信息的观战观众,其也可以通过第二观 众终端上报竞猜的答题信息,同理,答题互动服务器也可以通过分类统计, 确定出竞猜准确率最高的第二观众终端,可以给予其一定的主播亲密度,如 增加5个主播亲密度等观众奖励信息,本申请对此不做限制,可视情况而定。
综上,对于主播来说,通过在其第一直播间其中开启答题互动游戏的玩 法,并在第一直播间展示答题互动通知,吸引并指导进入第一直播间的用户 选择参与本次答题互动游戏,不仅能够增加观众在自己直播间的观看时长, 还增强了观众对主播的粘性,且通过这种答题速配的玩法,拉近了观众与主 播之间的距离,有助于增加普通观众转化成送礼者(即向主播送直播礼物的 观众)的概率,促进主播进行直播的积极性。
基于上文实施例对主播终端执行的直播互动实现方法的描述,下面将以 “灵魂速配游戏”这种答题互动玩法为例进行场景化的描述,但并不局限于 下文场景所描述的直播互动实现方法,可以具体直播场景的具体要求进行适 应性调整,均属于本申请保护范围。
示例性的,参照图3所示的直播场景示意图,主播可以在直播助手端,在 点击开始直播之前,在直播配置界面中勾选“灵魂速配”这一答题互动玩法 (即互动方式),此时会触发题目类型页面展示,调用后台答题互动服务器 提供的题目列表接口,使得主播终端获取这种玩法所包含的多种题目类型。 可选的,该题目类型页面可以展示主播之前开启答题互动玩法的历史选择结 果,即在此之前选择过的题目类型,如该主播上一次直播开启答题互动玩法 所选择的题目类型等,以帮助主播回忆已选择过的题目类型,本次可以从中 选择一个互动效果较高的题目类型;当然,若主播希望针对新问题进行互动, 也可以按照上述方式在题目类型页面展示新的题目类型,供主播从中选择出 目标题目类型。
其中,对于主播终端输出的题目类型页面展示的多种题目类型,可以是 如择偶方向、事业方向、价值观方向等不同倾向性的问题,本申请题目类型 页面所能够展示的题目类型的内容及其确定方式不做限定,可以根据实际需 求进行灵活调整。
按照上述方式完成对其将要开设的第一直播间的配置后,点击“启动直 播”按钮,成功开播第一直播间,将会在第一直播间内可以展示“灵魂速配 游戏”的标签,如图3第一行左侧附图所示的第一直播间页面,展示了“灵魂 速配游戏”的图标及文字说明,此时,进入该第一直播间的各终端输出第一 直播间页面,用户可以点击该图标进入“灵魂速配游戏”,关于观众终端侧 请求参与“灵魂速配游戏”的具体执行过程,可以参照下文实施例相应部分 的描述,本实施例不做赘述。
可选的,在主播在第一直播间开启灵魂速配玩法后,可以在该第一直播 间属性信息中,配置相应的灵魂速配角标,根据需要还可以包括主播等级角 标、直播类型角标等,这样,登录直播平台的用户,在选择进入哪个直播间 时,能够依据展示的各直播间属性信息,如各种角标类型及内容来确定,可 见,本申请可以通过在直播平台上更新各直播间的角标,来吸引用户进入该 直播间,本申请对上述角标的生成及其展示方式不做限制。
对于主播终端来说,其开启“灵魂速配游戏”后,可以等待相应的游戏 服务器(如上述答题互动服务器)匹配出参与本次游戏的第一观众终端,与 此同时,参照图3中第一行由此附图所示的灵魂速配匹配界面,可以同步展示 当前请求参与灵魂速配玩法的观众终端的数量,以及相应的账户信息,如昵 称、头像等,在确定匹配完成即确定参战的第一数量个第一观众终端后,可 以开始进行答题,此时,各第一观众终端和主播终端可以开始展示目标题目 类型对应的各互动题目,具体可以按照上述实施例描述的方式进行答题,并 将所得答题信息反馈至服务器,由服务器对接收到的各答题信息进行分类统 计,确定出与主播的答题信息匹配率最高的第一观众终端,并给予其“灵魂 搭档”的奖励铭牌,可以按照预设的特效将其展示在第一直播间中,如图3中 第二行左侧附图所示的展示界面,以使进入第一直播间的各用户都能够得知 这一答题匹配结果。
与此同时,对于得到“灵魂搭档”的观众,可以将这一奖励铭牌展示在 其账户信息中,同时还可以展示在主播账户信息,以使得观看主播账户信息 的用户也能够了解这一答题匹配结果,具体展示方式不做限制。另外,得到 “灵魂搭档”的观众,还可以按照一定方式,调整其与该主播之间的亲密度, 以使其今后参与互动游戏时,提高其被匹配选中的概率。
其中,在主播开启“灵魂速配游戏”,以及用户参与该“灵魂速配游戏” 过程中,对于该过程中产生的各种结果,可以由消息推送服务器生成相应的 通知,发送至第一直播间展示或响应的直播间终端进行展示,如主播开启灵 魂速配玩法通知,可以主动推送至关注该主播的第一直播间的观众终端,通 知该观众来参与灵魂速配游戏。答题互动服务器按照上述方式确定参战观众 后,可以生成参战观众的匹配结果通知,由消息推送服务器发送至相应的参 战观众的观众终端输出,提醒这些具有资格的参战观众尽快进入答题互动页面。
另外,在得到答题匹配结果后,可以生成相应的玩法结果通知及其奖励 信息,发送至参战观众终端或进入第一直播间的各终端;同理,也可以生成 竞猜结果通知及其奖励信息,推送至参与竞猜的观众终端或进入第一直播间 的各终端。且,对于参战观众的观众奖励信息,如“灵魂搭档”铭牌的展示 时长,可以生成相应的更新通知,如每天特定时间点(如每天00:00)推送等 等,本申请在此不做一一详述。
基于上述分析,参照图4,为本申请提出的直播互动实现方法的又一可选 示例的流程示意图,本实施例可以是对上述实施例描述的主播终端执行的直 播互动实现方法的细化方案,但并不局限于本实施例描述的这种细化实现方 法,如图4所示,该方法可以包括:
步骤S41,主播终端响应于对直播配置界面中的答题互动选择操作,获得 本次答题互动的目标题目类型;
本实施例中,目标题目类型可以是主播曾经在第一直播间启动答题互动 选择过的题目类型,如默认上一次所选择的题目类型等,或者是当前输出的 题目配置页面所展示的任一题目类型,由主播再次选择,本申请对目标题目 类型的内容及其来源不做限制。
步骤S42,主播终端响应于对第一直播间的直播启动操作,进入该第一直 播间;
步骤S43,主播终端向答题互动服务器发起携带目标题目类型的直播答题 互动请求;
步骤S44,答题互动服务器将目标题目类型所对应的多个互动问题确定为 目标互动问题;
步骤S45,答题互动服务器确定以参战模式参与本次答题互动的多个第一 观众终端,按照预设时间间隔依次将目标互动问题发送至各第一观众终端和 主播终端进行展示;
步骤S46,主播终端响应于目标互动问题的答题操作,得到答题信息;
步骤S47,主播终端将得到的答题信息发送至答题互动服务器;
在本实施例答题过程中,参与本次答题互动的各第一观众终端,以及以 观战模式参与本次答题互动的各第二观众终端,也可以如主播终端执行的步 骤S46和步骤S47,获取相应观众答题信息,并反馈至答题互动服务器,实现 过程不做赘述。
骤S48,答题互动服务器对参与本次答题互动的各终端反馈的多个答题信 息进行分类统计,得到答题匹配结果;
步骤S49,答题互动服务器将答题匹配结果发布至第一直播间内进行展 示。
关于答题匹配结果的具体获取过程,本申请实施例不做详述,可以参照 本申请其他实施例相应部分的描述。
在实际应用中,主播终端可以将目标观众的观众奖励系信息包含的奖励 铭牌,更新至主播的账户信息中进行展示,其中,每个奖励铭牌在所述主播 的账户信息中的展示时长达到预设时长能够被清除,具体可以由上述自驱动 设备进行奖励过期结算,如每天特定时间点,更新主播“灵魂搭档”铭牌资 料卡展示信息但并不局限于此。
综上,在本申请实施例中,为了丰富直播互动方式,吸引观众在自己直 播间的观看时长,增强观众对主播的粘性,可以为其开设的第一直播间配置 答题互动游戏的答题类型,并在第一直播间开启后,直接在该第一直播间内 展示主播所开启的答题互动入口,吸引观众参与本次答题互动;还能够通过 对参与本次答题互动的各用户的答题信息进行分类统计,选出与主播灵魂默 契度最高的观众,根据需要还可以选择出默契度最高的观众组,大大的丰富 了直播的内容,也能增加粉丝在主播直播间的观看时长,并通过对与主播灵 魂默契度最高的观众、观众之间默契度最高的多个观众进行奖励,激励其他 观众积极参与答题互动,形成观众与观众之间的竞争关系,提高观众参与感。
下面将从进入直播间的观众终端角度,来描述本申请提出的直播互动实 现方法,如图5所示的本申请提出的直播互动实现方法的又一可选示例的流程 示意图,该方法可以包括:
步骤S51,响应于对第一直播间展示的答题互动通知的触发操作,向答题 互动服务器发起请求参与本次答题互动的参与请求;
结合上文从主播终端角度描述的直播互动实现方法,主播确定在第一直 播间开启答题互动玩法后,会在第一直播间内展示答题互动通知,以指引进 入第一直播间的各终端,通过该答题互动通知参与本次答题互动,关于答题 互动通知的生成方式及其包含的内容、输出形式等,可以参照上述实施例相 应部分的描述,本实施例不做赘述。
步骤S52,接收答题互动服务器响应该参与请求,按照预设时间间隔依次 发送的目标互动问题,展示在第一直播间;
继上文实施例相应部分的描述,答题互动服务器可能会接收到较多观众 终端以参战模式发起的参与请求(此时可以记为参战请求),这种情况下, 可以按照预设匹配规则,从中选择允许参战本次答题互动的多个第一观众终 端,仅响应这些第一观众终端发起的参战请求,将其接入到相应的答题互动 虚拟房间,并在开始答题时,按照预设时间间隔接收并展示答题互动服务器 发送目标互动问题,关于该目标互动问题的获取过程,可以参照上述实施例 相应部分的描述,不做赘述。
可见,上述目标互动问题可以是答题互动服务器,在确定以参战模式参 与本次答题互动的多个第一观众终端(即参战终端),且本观众终端属于第 一观众终端或者属于第二观众终端的情况下发送的,第二观众终端是指以观 战模式参与本次答题互动的观众终端,即观战终端。若本观众终端不属于第 一观众终端和第二观众终端,可以展示目标互动问题,但无法对其进行答题 操作,无法参与直播答题互动,本申请对这类观众终端执行的操作不做详述。
步骤S53,响应于对所展示的目标互动问题的答题操作,将得到的答题信 息发送至答题互动服务器;
关于第一观众终端、第二观众终端对目标互动问题的答题过程,与上述 主播终端的答题过程类似,本申请不做赘述。
步骤S54,展示答题互动服务器反馈的答题匹配结果。
其中,答题匹配结果是答题互动服务器对参与本次答题互动的各终端发 送的多个答题信息进行分类统计得到的,且包含有答题信息匹配率最高的终 端组对应的用户属性信息及观众奖励信息,在不同应用场景下,该终端组包 含的终端身份可能不同,因此,该终端组可以包括主播终端与观众终端组成 的第一终端组,和/或至少两个第一观众终端组成的第二终端组。可以理解, 第一终端组中的观众终端可以是上述第一观众终端,也可以是第二观众终端, 可视情况而定。关于答题匹配结果的获取及展示过程,可以参照上述实施例 相应部分的描述,本实施例不做赘述。
综上,主播在其第一直播间开启答题互动玩法后,会在第一直播间展示 答题互动通知,进入第一直播间的观众可以依据该答题互动通知,请求参与 本次答题互动,由答题互动服务器确定有资格参与本次答题互动的第一观众 终端后,开始进行答题互动,将确定的目标互动问题发送至参与本次答题互 动的各终端进行展示,对各终端反馈的答题信息进行分类统计,确定与主播 的最高答题信息匹配率的观众,还会对其给予一定的匹配奖励,并将其作为 答题匹配结果展示在第一直播间内,以使进入第一直播间的各终端都能够了 解这一答题匹配结果,吸引更多观众参与答题互动玩法,增加观众对主播的 粘性,增加观众在主播的第一直播间的停留时长。
参照图6a,为本申请提出的直播互动实现方法的又一可选示例的流程示 意图,可以是上述实施例描述的观众终端执行的直播互动实现方法的细化方 案,但并不局限于本实施例描述的这种细化实现方法,如图6a所示,该方法 可以包括:
步骤S61,响应于对第一直播间展示的答题互动通知的触发操作,输出答 题互动界面;
本申请实施例中,上述答题互动界面可以包含有针对本次答题互动的多 个参与模式,该多个参与模式包括参战模式和观战模式等,本申请对该答题 互动界面的排版布局及其包含的内容不做限制。
可以理解,若进入第一直播间的观众选择参战模式,其可能会成为参战 观众即上述第一观众终端。若选择观战模式,将成为观战观众即上述第二观 众终端,若都不选择,作为普通观众围观本次答题互动游戏,不参与本次答 题互动游戏。
步骤S62,响应于对参战模式的选择操作,向答题互动服务器发起请求参 战本次答题互动的参战请求;
步骤S63,响应于对观战模式的选择操作,向答题互动服务器发起请求观 战本次答题互动的观战请求;
步骤S64,答题互动服务器响应该参战请求或观战请求,按照预设时间间 隔依次发送的目标互动问题,并将其展示在第一直播间;
对于进入第一直播间的观众来说,点击答题互动通知进入答题互动界面 后,可以选择参战本次答题互动,也可以选择观战本次答题互动,若选择参 战,可以调用答题互动服务器的参战匹配接口,以使该观众终端加入匹配队 列,等待匹配结果,在此期间,该观众可以随时选择退出匹配列表,如调用 取消匹配接口,退出本次答题互动匹配列表,但并不局限于这种匹配实现方 式。
与此同时,观众也可以不参与匹配,直接选择观战本次答题互动;或者 在退出匹配后,选择观战本次答题互动,以参与本次答题互动,增加其与主 播的亲密度,本申请对观众选择参战或观战的实现方法不做限制。
在本申请实际应用中,进入第一直播间的观众,参照图6b所示的参战答 题界面和图6c所示的观战答题界面,无论是选择参战还是观战本次答题互动 游戏,答题互动服务器都可以为其观众终端提供目标互动问题,以使该观众 进行答题,以了解其与主播答题匹配率等,具体答题过程可以参照上述主播 终端侧描述的主播答题过程,本实施例不做详述。
步骤S65,统计第一直播间展示的目标互动问题的答题时长;
步骤S66,检测该答题时长达到第一时长之前,是否获得对该目标互动问 题的答题操作,若是,进入步骤S67;若否,执行步骤S68;
步骤S67,将响应于该答题操作得到的答题信息发送至答题互动服务器, 并将答题互动服务器发送的下一个目标互动问题,更新至第一直播间内展示;
步骤S68,退出本次答题互动。
本申请实施例中,在确定参与本次答题活动的各终端后,可以配置答题 互动开始倒计时,并展示在第一直播间中,以提醒参与本次答题活动的各用 户准备答题,并在开始答题后,为了准确了解各用户的真实想法,每一各目 标互动问题通常可以展示有限的时长,记为第一时长,若当前展示的目标互 动问题的答题时长达到该第一时长,将自动调整到下一个目标互动问题。
在上述答题互动过程中,若在第一时长的目标互动问题展示时间内,用 户未进行答题操作,将直接退出本次答题互动;若完成了答题操作,直接将 其答题信息发送至答题互动服务器,且在该第一时长内无法进行重复答题操 作,本申请对答题互动服务器如何支持上述答题方式的实现架构不做详述, 可视情况而定。
可以理解,在本次答题互动过程中,用户可以随时选择退出本次答题活 动,其观众终端或主播终端可以响应于对本次答题互动的退出操作,退出本 次答题互动,具体实现过程不做详述。在完成本次答题后,答题互动服务器 可以对得到的多个答题信息进行分类统计,以得到所需的匹配答题结果,具 体实现过程可以参照下文实施例相应部分的描述,本实施例不做赘述。
综上,在本申请实施例中,主播在其第一直播间开启答题互动玩法后, 会在第一直播间展示答题互动通知,进入第一直播间的观众可以依据该答题 互动通知,进入答题互动界面,依据个人情况,选择观战、参战或不参与本 次答题互动,丰富直播互动方式,增加观众在主播自己直播间的观看时长, 还增强了用户对主播的粘性,通过这种答题互动的玩法,拉近观众与主播之 间的距离,更加大了观众转化成送礼者的几率;而且,对于参与本次互动的 观众,可以提升其与主播之间的亲密度和好感度,有助于提高在今后的互动 后,该观众被匹配中的概率。
下面将从支持直播间答题互动玩法实现的答题互动服务器角度,来描述 本申请提出的直播互动实现方法,如图7所示的本申请提出的直播互动实现方 法的又一可选示例的流程示意图,该方法可以包括:
步骤S71,接收主播终端发起的直播答题互动请求;
其中,直播答题互动请求是主播终端响应于对第一直播间的答题互动配 置操作发起的,具体发起过程及其包含的内容,可以参照上述实施例相应部 分的描述,本实施例不做赘述。
步骤S72,响应直播答题互动请求,确定本次答题互动的目标互动问题, 并在第一直播间展示答题互动通知;
其中,答题互动通知用于指示进入所述第一直播间的观众终端参与本次 答题互动,关于步骤S71和步骤S72的具体实现过程,可以参照上述实施例相 应部分的描述。
步骤S73,将针对本次答题互动以参战模式发起的参战请求写入匹配队 列;
在本申请实施例中,答题互动服务器可以将接收到的各参战请求的请求 标识,或对应终端的终端标识、账户标识等写入匹配队列,等待匹配结果, 本申请对该匹配队列的存储结构不做限制。其中,参战请求作为一种参与请 求,其是观众终端响应于对答题互动界面展示的参战模式的选择操作生成的, 具体生成过程不做详述。
步骤S74,确定本次答题互动的启动时长达到第二时长,检测该匹配队列 包含的参战请求个数是否达到第一数量;如果达到并超过第一数量,进入步 骤S75;若未达到,执行步骤S76;
其中,第二时长可以是相对较长的时间,其通常大于上述第一时长,如 可以选择2分钟,但并不局限于该时长,可视情况而定。第一数量可以是主播 或答题互动服务器确定的,一次答题互动游戏允许参战的最大人数减1(即减 去主播所占的名额),如29等,本申请对第一数量的具体数值不做限制,可 以依据具体应用需求进行个性化配置。
示例性的,每一个想要参战本次答题互动的观众终端,都可以按照上述 方式发起参战请求,并写入匹配队列等待,从本次答题互动开启开始,其可 以等待2分钟,在2分钟内,进入第一直播间的观众终端都可以发起参战请求 并写入匹配队列,若在2分钟内该匹配队列中的参战去请求数量超过第一数 量,需要进一步筛选第一数量个参战请求对应的观众终端;若2分钟内未达到 第一数量,可以继续等待直至达到第一数量个参战请求,再开启本次答题互 动。
其中,对于主播终端发起的直播答题互动请求,也可以写入匹配队列, 这种情况下,可以检测第二时长内,匹配队列包含的请求个数是否达到第三 数量,该第三数量=第一数量+1,如30,之后,仍可以按照上述方式进行后续 处理,本申请实施例在此不做赘述。
步骤S75,按照预设匹配规则,从匹配队列包含的各参战请求对应的多个 观众终端中,确定参战本次答题互动的第一数量个第一观众终端;
经过上述检测,确定请求参战本次答题互动的观众人数过大,可以按照 预设匹配规则,筛选出第一数量个第一观众终端,本申请对该预设匹配规则 的内容不做限定。
在本申请提出的一些实施例中,如图8所示的,上述步骤75具体可以采用 以下方式实现:
步骤A1,获取该匹配队列包含的各参战请求对应的多个观众终端分别具 有的主播亲密度值;
步骤A2,依据多个观众终端分别具有的主播亲密度值,通过随机匹配方 式,确定参战本次答题互动的第一数量个第一观众终端。
其中,主播亲密度值越大,相应观众终端被确定为第一观众终端的概率 越大,且主播亲密度值将基于相应观众终端在第一直播间内的行为信息(如 在第一直播间送礼物的次数、价值等;参与第一直播间开启的各直播互动玩 法的次数及参与情况等)、匹配奖励信息被调整。
示例性的,若将每个观众的基点确定为1点,按照其具有的主播亲密度调 整,一个主播亲密度等于一个基点,这样,主播亲密度值越大,该观众具有 的基点越大,其被匹配选中的概率越高。
具体的,在一种可能的实现方式中,利用每一个观众终端对应的主播亲 密度,确定该观众终端在匹配列表中对应的区间长度,该匹配列表中的每一 个区间对应一个观众终端,并由各观众终端对应的区间长度,确定该匹配列 表的列表总数,之后,从该匹配列表的列表总数中随机选择一个列表数,并 将该列表数所属的匹配区间对应的观众终端确定为第一观众终端,检测到确 定出的第一观众终端的数量未达到第一数量,将本次确定的第一观众终端对 应的区间长度,从匹配列表中删除,继续按照上述方式选择第一观众终端,直至确定出第一数量个第一观众终端。但并不局限于本实施例描述的这种随 机匹配规则。
步骤S76,等待匹配队列包含的参战请求个数达到第一数量,将发起参战 请求的第一数量个观众终端确定为第一观众终端;
可见,上述步骤S73~步骤S76描述了,答题互动服务器如何从针对本次答 题互动发起的参战请求的多个观众终端中,确定参战本次答题互动的多个第 一观众终端的实现方法,但并不局限于这种实现方法。
步骤S77,按照预设时间间隔依次向多个第一观众终端和主播终端,同时 发送每一个目标互动问题;
步骤S78,接收多个第一观众终端和主播终端各自反馈的答题信息;
关于参与本次答题互动的各终端的答题过程,本申请实施例在此不做赘 述。且结合上文描述,答题服务器还可以确定请求观战本次答题互动的第二 观众终端,并按照上述方式向第二观众终端发送各目标互动问题,以使观战 观众竞猜主播的答题信息,并将竞猜的答题信息反馈至答题互动服务器,以 确定竞猜准确率最高的观战观众,具体实现过程不做详述。
步骤S79,获取各第一观众终端与主播终端反馈的针对同一目标互动问题 的答题信息的匹配度;
由于本申请希望确定与主播默契度最高的参战观众,所以,答题服务器 得到参战本次答题互动的各第一观众终端与主播终端各自的答题信息后,对 于每一个目标互动问题的多个答题信息,均可以获取各第一观众终端反馈的 答题信息与主播终端反馈的答题信息的第一匹配度,如可以采用相似度计算 方式或直接比对方式,依据目标互动问题的题目类型确定,本申请对此不做 限制。
如对于选择题型,可以直接比对同一目标互动问题的答题信息是否相同, 且都为正确选项;若简体题型,可以通过相似度比较方式,确定各第一观众 终端与主播终端反馈的同一目标互动问题的答题信息是否匹配等。
同理,为了确定默契度最高的观众组,本申请还可以按照上述方式,获 取不同第一观众终端反馈的同一目标互动问题的答题信息的第二匹配度,即 对各参战观众的答题信息进行匹配度计算,具体计算过程不做详述。
步骤S710,统计各第一观众终端对应的第一匹配度达到第一匹配阈值的 目标互动题目的第二数量;
继上文描述,可以基于上述匹配度检测结果,来确定第一匹配度达到第 一匹配阈值的第一观众终端的答题个数,记为第二数量,该第一匹配阈值可 以是认为第一观众终端与主播终端反馈的答题信息相匹配的临界值,本申请 对其具体数值不做限定,如对于选择题型,第一匹配阈值可以是100%;对于 简答题型,可以适当降低第一匹配阈值。
为了确定默契度最高的观众组,答题互动服务器可以按照上述方式,统 计各第一观众终端对应的第二匹配度中,达到第一匹配阈值的目标互动题目 的第三数量。需要说明,本实施例此处也可以利用其他匹配阈值,来实现第 三数量个第一观众终端的筛选,并不局限于第一匹配阈值。步骤S711,利用 第二数量与目标互动问题的第四数量,得到相应第一观众终端与主播终端的 第一答题信息匹配率;
其中,第四数量是目标互动问题的总个数,将每一个第一观众终端反馈 的答题信息与主播反馈的答题信息匹配的答题个数,与该第四数量进行比值 运算,可以得到相应第一观众终端与主播终端的第一答题信息匹配率,即相 应的参战观众与主播之间的答题默契度。
同理,在确定默契度最高的观众组的过程中,答题互动服务器可以利用 统计得到的第三数量与上述第四数量,得到相应的两个第一观众终端之间的 第二答题信息匹配率,即确定这两个参战观众之间答题默契度,具体实现过 程与上述第一答题信息匹配率的得到过程类似,本实施例不做赘述。在本申 请提出的一些实施例中,在统计上述第二数量时,还可以结合目标互动答题 的标准答题信息实现,若第一观众终端与主播终端反馈的答题信息内容相匹 配,但与标准答题信息不匹配,最终可以认为该第一观众终端与主播终端反馈的答题信息之间不匹配,不作为计数,从而提高主播与观众答题默契度统 计可靠性;同理,对于第三数量的统计实现过程中,也可以按照这种方式结 合标准答题信息的匹配结果,不做赘述。
步骤S712,确定具有最高第一答题信息匹配率的第一终端组;
本申请实施例可以通过对各第一观众终端对应的第一答题信息匹配率进 行排序,或两两比较等方式,确定出与主播终端的第一答题信息匹配率最高 的目标第一观众终端,并将该目标第一观众终端和主播终端记为第一终端组, 将使用该目标第一观众终端参与本次答题互动的观众记为目标观众。
按照上述方式,若具有最高第一答题信息匹配率的第一观众终端的数量 为多个,可以进一步从这多个第一观众终端中,选择具有最高主播亲密值的 第一观众终端为目标第一观众终端,得到上述第一终端组。
结合上述分析,在确定默契度最高的观众组的过程中,可以按照上述方 式确定具有最高第二答题信息匹配率的第二终端组,即两个或更多个第一观 众终端,该第二终端组所对应的多个参战观众之间的默契度最高,如上述分 析,本申请可以给予“最佳搭档”称号和铭牌等观众奖励信息。
其中,本申请可以利用自驱动设备实现观众与主播答题一致计算,确定 出目标第一观众终端;以及参战观众与参战观众之间的答题一致计算,确定 出答题默契度最高的多个参战观众;还可以按照上述方式,实现观战观众对 主播答题的竞猜答题信息,与主播实际答题信息之间的答题一致计算,确定 观战观众与主播答题的匹配率最高的竞猜观众,若有多个,仍可以选择主播 亲密度最高的竞猜观众为目标竞猜观众,并给予其一定紧密度奖励,具体实 现过程可以参照上述统计实现方式,本申请实施例不做赘述。
步骤S713,获取第一终端组所对应的用户属性信息和观众奖励信息;
其中,结合上述实施例相应部分的描述,该观众奖励信息可以包括“灵 魂搭档”铭牌及其展示特效信息、对目标参战观众的主播亲密度增加值等, 本申请对此不做限制,可视情况而定。上述用户属性信息可以包括第一终端 组对应的目标参战观众属性信息和主播属性信息的等。若上述第一终端组包 含的是主播终端和第二观众终端,此时用户属性信息可以包括相应的观战观 众属性信息和主播信息,观众奖励信息可以是主播亲密度增加值等。
同理,为了实现对最默契参战终端对应观众的奖励,还可以获取与第二 终端组所对应的用户属性信息及观众奖励信息,并反馈至相应观众终端等。
步骤S714,生成包含用户属性信息及观众奖励信息的答题匹配结果;
步骤S715,将该答题匹配结果展示在第一直播间。
其中,所述答题匹配结果包含有答题信息匹配率最高的终端组对应的用 户属性信息及观众奖励信息,该终端组可以包括主播终端与观众终端(如第 一观众终端或第二观众终端,本申请实施例仅以第一观众终端为例进行说明) 组成的第一终端组,和/或至少两个第一观众终端组成的第二终端组等。
参照上图3所示的答题应用场景,本申请可以采用发布订阅模式,将得到 的观众奖励结果发布到第一直播间内,同时也可以发送相应的奖励通知至目 标观众终端输出,具体展示方式本申请在此不做详述。
综上,本申请实施例中,主播在其第一直播间开启答题互动玩法后,会 在第一直播间展示答题互动通知,进入第一直播间的观众可以依据该答题互 动通知,请求参与本次答题互动,由答题互动服务器对于第二时长内请求参 战的大量观众终端,可以采用随机匹配规则,筛选出有资格参战本次答题互 动的第一观众终端后,开始进行答题互动,将确定的目标互动问题发送至各 第一观众终端进行展示,接收并对各终端反馈的答题信息进行分类统计,确 定相对于主播的答题信息,具有最高第一答题信息匹配率的目标参战观众,并给予一定的观众奖励信息,将其作为答题匹配结果展示在第一直播间内, 以使进入第一直播间的各终端都能够了解这一答题匹配结果,吸引更多观众 参与答题互动玩法,增加观众对主播的粘性,增加观众在主播的第一直播间 的停留时长。
需要说明,本申请中使用了流程图用来说明根据本申请的实施例的系统 所执行的操作。应当理解的是,前面或后面操作不一定按照顺序来精确地执 行。相反,可以按照倒序或同时处理各个步骤。同时,也可以将其他操作添 加到这些过程中,或从这些过程移除某一步或数步操作。
基于上文描述的直播互动实现方法,下面将从虚拟设备的角度描述实现 该直播互动实现方法的直播互动实现装置,具体如下:
本申请实施例提出了一种适用于主播终端的直播互动实现装置,该装置 可以包括:
直播答题互动请求发起模块,用于响应于对第一直播间的答题互动配置 操作,向答题互动服务器发起直播答题互动请求;
答题互动通知展示模块,用于接收所述答题互动服务器反馈的响应信息, 在所述第一直播间内展示答题互动通知,该答题互动通知用于指示进入第一 直播间的各终端(如主播终端、观众终端)参与本次答题互动;
目标互动问题展示模块,用于展示所述答题互动服务器按照预设时间间 隔依次发送的目标互动问题,其中,所述目标互动问题是答题互动服务器, 在确定以参战模式参与本次答题互动的多个第一观众终端的情况下开始发送 的;
答题信息反馈模块,用于响应于对所述目标互动问题的答题操作,将得 到的答题信息反馈至所述答题互动服务器;
答题匹配结果展示模块,用于展示所述答题互动服务器反馈的答题匹配 结果;
其中,所述答题匹配结果是所述答题互动服务器,对参与本次答题互动 的各终端反馈的多个答题信息进行分类统计得到的,且包含有答题信息匹配 率最高的终端组对应的用户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播 终端与观众终端组成的第一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的 第二终端组。
在本申请提出的又一些实施例中,本申请还提出了一种适用于观众终端 的直播互动实现装置,该装置可以包括:
参与请求发起模块,用于响应于对第一直播间展示的答题互动通知的触 发操作,向答题互动服务器发起请求参与本次答题互动的参与请求;
目标互动问题展示模块,用于展示所述答题互动服务器响应所述参与请 求,按照预设时间间隔依次发送的目标互动问题,其中,所述目标互动问题 是所述答题互动服务器在确定以参战模式参与本次答题互动的多个第一观众 终端,且本观众终端属于该第一观众终端或者属于第二观众终端的情况下发 送的,所述第二观众终端是指以观战模式参与本次答题互动的观众终端;
答题信息反馈模块,用于响应于对所述目标互动问题的答题操作,将得 到的答题信息发送至所述答题互动服务器;
答题信息展示模块,用于展示所述答题互动服务器反馈的答题匹配结果;
其中,所述答题匹配结果是所述答题互动服务器对参与本次答题互动的 各终端发送的多个答题信息进行分类统计得到的,且包含有答题信息匹配率 最高的终端组对应的用户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播终 端与观众终端组成的第一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的第 二终端组。
在本申请提出的又一些实施例中,本申请还提出了一种适用于答题互动 服务器的直播互动实现装置,该装置可以包括:
直播答题互动请求接收模块,用于接收主播终端发起的直播答题互动请 求,所述直播答题互动请求是所述主播终端响应于对第一直播间的答题互动 配置操作发起的;
直播答题互动请求响应模块,用于响应所述直播答题互动请求,确定本 次答题互动的目标互动问题,并在所述第一直播间展示答题互动通知,所述 答题互动通知用于指示进入第一直播间的终端参与本次答题互动;
参战观众终端确定模块,用于从针对本次答题互动发起的参与请求的多 个观众终端中,确定以参战模式参与本次答题互动的多个第一观众终端,所 述参与请求是所述观众终端响应于对所述第一直播间展示的所述答题互动通 知的触发操作而发起的;
目标互动问题发送模块,用于按照预设时间间隔依次向所述多个第一观 众终端和所述主播终端,同时发送每一个所述目标互动问题;
答题匹配结果获取模块,用于对所述多个第一观众终端和所述主播终端 反馈的多个答题信息进行分类统计,将得到的答题匹配结果展示在所述第一 直播间;
其中,所述答题匹配结果包含有答题信息匹配率最高的终端组对应的用 户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播终端与观众终端组成的第 一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的第二终端组。
需要说明的是,关于上述各装置实施例中的各种模块等,均可以作为程 序模块存储在相应计算机设备的中的存储器中,由处理器执行存储在存储器 中的上述程序模块,以实现相应的功能,关于各程序模块及其组合所实现的 功能,以及达到的技术效果,可以参照上述方法实施例相应部分的描述,本 实施例不再赘述。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程 序,所述计算机程序被处理器加载并执行,实现上述的直播互动实现方法的 各步骤,具体实现过程可以参照上述实施例相应部分的描述,本实施例不做 赘述。
本申请还提出了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品 或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。 计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行 该计算机指令,使得该计算机设备执行上述直播互动实现方法方面或直播互 动实现装置方面的各种可选实现方式中所提供方法,具体实现过程可以参照 上述相应实施例的描述,不做赘述。
参照图9,为本申请实施例提出的计算机设备的一可选示例的硬件结构示 意图,该计算机设备可以适用于本申请上述实施例提出的直播互动实现方法, 如上文描述,其可以是答题互动服务器和/或主播终端、观众终端等电子设备, 本申请对该计算机设备的产品类型不做限定,如图9所示,该计算机设备的硬 件结构可以包括:通信接口21、存储器22和处理器23;
在本申请实施例中,通信接口21、存储器22、处理器23可以通过通信总 线实现相互间的通信,且该通信接口21、存储器22、处理器23及通信总线的 数量可以为至少一个。
可选的,通信接口21可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口,可 以实现与其他设备的数据交互,还可以包括如USB接口、串/并口等接口,用 于实现计算机设备内部组成部件之间的数据交互,可以根据该计算机设备的 产品类型确定,本申请不做一一详述。
在本申请实施例中,存储器22可以包括高速随机存取存储器,还可以包 括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件或其他易失性固态存储器件。 处理器23,可以为中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、特定应用集 成电路(application-specificintegrated circuit,ASIC)、数字信号处理器 (DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程 逻辑器件等。
其中,存储器22存储有计算机程序,处理器23调用并加载存储器22所存 储的计算机程序,以实现上述应用于直播互动实现方法的各步骤,具体实现 过程可以参照上述方法实施例相应部分的描述,不再赘述。
应该理解的是,图9所示的计算机设备的结构并不构成对本申请实施例中 计算机设备的限定,在实际应用中,计算机设备可以包括比图9所示的更多或 更少的部件,或者组合某些部件,可以依据该计算机设备的产品形式确定, 如计算机设备为直播间终端,如图10所示,其可以包括各种输入设备、输出 设备、天线、电源管理模块、各种传感器等,本申请在此不做一一列举。
最后,需要说明,本说明书中各个实施例采用递进或并列的方式描述, 每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同 相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置、计算机设备而言,由于其 与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分 说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示 例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现, 为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性 地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行, 取决于技术方案的特定应用和设计预设条件。专业技术人员可以对每个特定 的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本 申请的范围。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用 本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易 见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的核心思想或范围的情 况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些 实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (13)
1.一种直播互动实现方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对第一直播间的答题互动配置操作,向答题互动服务器发起直播答题互动请求;
接收所述答题互动服务器反馈的响应信息,在所述第一直播间内展示答题互动通知,所述答题互动通知用于指示进入所述第一直播间的终端参与本次答题互动;
展示所述答题互动服务器按照预设时间间隔依次发送的目标互动问题,其中,所述目标互动问题是所述答题互动服务器,在确定以参战模式参与本次答题互动的多个第一观众终端的情况下开始发送的;
响应于对所述目标互动问题的答题操作,将得到的答题信息反馈至所述答题互动服务器;
展示所述答题互动服务器反馈的答题匹配结果;
其中,所述答题匹配结果是所述答题互动服务器,对参与本次答题互动的各终端反馈的多个答题信息进行分类统计得到的,且包含有答题信息匹配率最高的终端组对应的用户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播终端与观众终端组成的第一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的第二终端组。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对第一直播间的答题互动配置操作,向答题互动服务器发起直播答题互动请求,包括:
响应于对直播配置界面中的答题互动选择操作,获得本次答题互动的目标题目类型,其中,所述目标题目类型为主播在第一直播间开启答题互动时所选择过的题目类型,或者当前输出的题目配置页面所展示的任一题目类型;
响应于对所述第一直播间的直播启动操作,进入所述第一直播间,并向所述答题互动服务器发起携带所述目标题目类型的直播答题互动请求,由所述答题互动服务器将所述目标题目类型对应的多个互动问题确定为目标互动问题。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述目标观众的匹配奖励系信息包含的奖励铭牌,更新至所述主播的账户信息中进行展示;
其中,每个所述奖励铭牌在所述主播的账户信息中的展示时长达到预设时长能够被清除。
4.一种直播互动实现方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于对第一直播间展示的答题互动通知的触发操作,向答题互动服务器发起请求参与本次答题互动的参与请求;
展示所述答题互动服务器响应所述参与请求,按照预设时间间隔依次发送的目标互动问题,其中,所述目标互动问题是所述答题互动服务器在确定以参战模式参与本次答题互动的多个第一观众终端,且本观众终端属于所述第一观众终端或者属于第二观众终端的情况下发送的,所述第二观众终端是指以观战模式参与本次答题互动的观众终端;
响应于对所述目标互动问题的答题操作,将得到的答题信息发送至所述答题互动服务器;
展示所述答题互动服务器反馈的答题匹配结果;
其中,所述答题匹配结果是所述答题互动服务器对参与本次答题互动的各终端发送的多个答题信息进行分类统计得到的,且包含有答题信息匹配率最高的终端组对应的用户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播终端与观众终端组成的第一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的第二终端组。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述向答题互动服务器发起请求参与本次答题互动业务的参与请求,包括:
输出答题互动界面,所述答题互动界面包含有针对本次答题互动的多个参与模式,所述多个参与模式包括参战模式和观战模式;
响应于对所述参战模式的选择操作,向答题互动服务器发起请求参战本次答题互动的参战请求;
响应于对所述观战模式的选择操作,向答题互动服务器发起请求观战本次答题互动的观战请求。
6.根据权利要求1~5任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
统计所述第一直播间展示的所述目标互动问题的答题时长;
若所述答题时长达到第一时长之前,获得对所述目标互动问题的答题操作,将所述答题互动服务器发送的下一个所述目标互动问题,更新至所述第一直播间内展示;
若所述答题时长达到第一时长之前,未获得对所述目标互动问题的答题操作,退出本次答题互动;
在本次答题互动过程中,响应于对本次答题互动的退出操作,退出本次答题互动。
7.一种直播互动实现方法,其特征在于,所述方法包括:
接收主播终端发起的直播答题互动请求,所述直播答题互动请求是所述主播终端响应于对第一直播间的答题互动配置操作发起的;
响应所述直播答题互动请求,确定本次答题互动的目标互动问题,并在所述第一直播间展示答题互动通知,所述答题互动通知用于指示进入所述第一直播间的终端参与本次答题互动;
从针对本次答题互动发起的参与请求的多个观众终端中,确定以参战模式参与本次答题互动的多个第一观众终端,所述参与请求是所述观众终端响应于对所述第一直播间展示的所述答题互动通知的触发操作而发起的;
按照预设时间间隔依次向所述多个第一观众终端和所述主播终端,同时发送每一个所述目标互动问题;
对所述多个第一观众终端和所述主播终端反馈的多个答题信息进行分类统计,将得到的答题匹配结果展示在所述第一直播间;
其中,所述答题匹配结果包含有答题信息匹配率最高的终端组对应的用户属性信息及观众奖励信息,所述终端组包括主播终端与观众终端组成的第一终端组,和/或至少两个所述第一观众终端组成的第二终端组。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述从针对本次答题互动发起的参与请求的多个观众终端中,确定以参战模式参与本次答题互动的多个第一观众终端,包括:
将针对本次答题互动发起的参战请求加入匹配队列,所述参战请求是观众终端响应于对答题互动界面展示的参战模式的选择操作生成的;
若本次答题互动的启动时长达到第二时长,检测所述匹配队列包含的参战请求个数是否达到第一数量;
如果超过所述第一数量,按照预设匹配规则,从所述匹配队列包含的各参战请求对应的多个观众终端中,确定参战本次答题互动的第一数量个第一观众终端;
若未达到所述第一数量,等待所述匹配队列包含的参战请求个数达到所述第一数量,将发起所述参战请求的所述第一数量个观众终端确定为第一观众终端。
9.根据权利要求7或8所述的方法,其特征在于,所述对接收到的所述多个目标互动问题各自的答题信息进行分类统计,得到答案匹配结果,包括:
获取各所述第一观众终端与所述主播终端反馈的,同一所述目标互动问题的答题信息的第一匹配度,和/或不同所述第一观众终端反馈的同一所述目标互动问题的答题信息的第二匹配度;
统计各所述第一观众终端对应的所述第一匹配度达到第一匹配阈值的目标互动题目的第二数量,和/或对应的所述第二匹配度达到所述第一匹配阈值的目标互动题目的第三数量;
利用所述第二数量与所述目标互动问题的第四数量,得到相应所述第一观众终端与所述主播终端的第一答题信息匹配率;和/或利用所述第三数量与所述第四数量,得到相应的两个所述第一观众终端之间的第二答题信息匹配率;
获取具有最高所述第一答题信息匹配率的第一终端组,和/或具有最高所述第二答题信息匹配率的第二终端组,所对应的用户属性信息及观众奖励信息;
生成包含所述用户属性信息及所述观众奖励信息的答题匹配结果。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述按照预设匹配规则,从所述匹配队列包含的各参战请求对应的多个观众终端中,确定参战本次答题互动的第一数量个第一观众终端,包括:
获取所述匹配队列包含的各参战请求对应的多个观众终端分别具有的主播亲密度值;
依据所述多个观众终端分别具有的主播亲密度值,通过随机匹配方式,确定参战本次答题互动的第一数量个第一观众终端;
其中,所述主播亲密度值越大,相应观众终端被确定为所述第一观众终端的概率越大,且所述主播亲密度值能够依据相应观众终端在所述第一直播间内的行为信息、所述观众奖励信息被调整。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述依据所述多个观众终端分别具有的主播亲密度值,通过随机匹配方式,确定参战本次答题互动的第一数量个第一观众终端,包括:
依据所述多个观众终端分别具有的主播亲密度值,确定相应观众终端在匹配列表中对应的匹配区间的区间长度;
由所述多个观众终端各自对应的区间长度,构成所述匹配列表的列表总数;
从所述列表总数中随机选择一个列表数,将所选择的列表数所在匹配区间对应的观众终端确定为第一观众终端;
检测到确定出的第一观众终端的数量未达到第一数量,删除所述匹配列表中本次确定的第一观众终端对应的匹配区间,返回所述从所述列表总数中随机选择一个列表数,将所选择的列表数所在匹配区间对应的观众终端确定为第一观众终端步骤,继续确定第一观众终端,直至确定出的第一观众终端的数量达到所述第一数量。
12.根据权利要求7或8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定与主播终端的答题信息匹配率最高的观众终端的数量为多个,从这多个观众终端中,选择具有最高主播亲密值的观众终端与所述主播终端构成所述第一终端组。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有实现如权利要求1或如权利要求4或如权利要求7所述的直播互动实现方法的相应程序,所述程序被处理器加载并执行,实现相应的直播互动实现方法的各步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202011174425.6A CN112565798A (zh) | 2020-10-28 | 2020-10-28 | 直播互动实现方法及计算机可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202011174425.6A CN112565798A (zh) | 2020-10-28 | 2020-10-28 | 直播互动实现方法及计算机可读存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN112565798A true CN112565798A (zh) | 2021-03-26 |
Family
ID=75042297
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202011174425.6A Pending CN112565798A (zh) | 2020-10-28 | 2020-10-28 | 直播互动实现方法及计算机可读存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN112565798A (zh) |
Cited By (17)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113283246A (zh) * | 2021-06-15 | 2021-08-20 | 咪咕文化科技有限公司 | 视觉交互方法、装置、设备及存储介质 |
CN113366856A (zh) * | 2021-04-06 | 2021-09-07 | 百果园技术(新加坡)有限公司 | 直播互动方法、装置、直播服务器、终端及存储介质 |
CN113411624A (zh) * | 2021-06-15 | 2021-09-17 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 游戏直播互动方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN113407744A (zh) * | 2021-07-15 | 2021-09-17 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 资源展示方法、装置、计算机设备及介质 |
CN113473240A (zh) * | 2021-05-27 | 2021-10-01 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 直播间的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN113542781A (zh) * | 2021-06-17 | 2021-10-22 | 广州虎牙科技有限公司 | 直播间游戏互动方法及相关装置 |
CN113726641A (zh) * | 2021-07-23 | 2021-11-30 | 付莉 | 一种线上互动方法及装置、存储介质、计算机设备 |
CN113992925A (zh) * | 2021-10-12 | 2022-01-28 | 江西创成微电子有限公司 | 直播场景下的通知运维人员的方法和系统、终端设备 |
CN114143564A (zh) * | 2021-10-29 | 2022-03-04 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 一种互动对象处理方法、装置、设备及介质 |
CN114245221A (zh) * | 2021-12-14 | 2022-03-25 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 基于直播间的互动方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN114697696A (zh) * | 2022-03-31 | 2022-07-01 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 数据的处理方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质 |
CN114827644A (zh) * | 2021-12-29 | 2022-07-29 | 广州方硅信息技术有限公司 | 基于用户匹配信息的直播互动方法、装置及计算机设备 |
CN114845131A (zh) * | 2022-04-29 | 2022-08-02 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 互动信息的配置方法、装置、电子设备、介质及程序产品 |
CN114866847A (zh) * | 2022-04-25 | 2022-08-05 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 直播互动方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN115119010A (zh) * | 2022-06-29 | 2022-09-27 | 北京奇艺世纪科技有限公司 | 连麦方法、装置、电子设备和存储介质 |
WO2022205901A1 (zh) * | 2021-03-30 | 2022-10-06 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 直播互动的处理方法及装置 |
CN115499679A (zh) * | 2022-09-28 | 2022-12-20 | 广州方硅信息技术有限公司 | 直播间互动对象的展示方法、装置、电子设备和存储介质 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20150188860A1 (en) * | 2012-09-21 | 2015-07-02 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Instant messaging interaction method, system, server, and storage medium |
CN110300307A (zh) * | 2019-08-06 | 2019-10-01 | 广州虎牙科技有限公司 | 直播互动方法、装置及直播服务器 |
US20190394507A1 (en) * | 2018-06-20 | 2019-12-26 | International Business Machines Corporation | Methods and systems for managing viewer engagement of live streaming events |
CN110856008A (zh) * | 2019-11-25 | 2020-02-28 | 广州虎牙科技有限公司 | 直播互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质 |
CN111556333A (zh) * | 2020-05-29 | 2020-08-18 | 广州酷狗计算机科技有限公司 | 直播互动方法、装置、设备及存储介质 |
-
2020
- 2020-10-28 CN CN202011174425.6A patent/CN112565798A/zh active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20150188860A1 (en) * | 2012-09-21 | 2015-07-02 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Instant messaging interaction method, system, server, and storage medium |
US20190394507A1 (en) * | 2018-06-20 | 2019-12-26 | International Business Machines Corporation | Methods and systems for managing viewer engagement of live streaming events |
CN110300307A (zh) * | 2019-08-06 | 2019-10-01 | 广州虎牙科技有限公司 | 直播互动方法、装置及直播服务器 |
CN110856008A (zh) * | 2019-11-25 | 2020-02-28 | 广州虎牙科技有限公司 | 直播互动方法、装置、系统、电子设备及存储介质 |
CN111556333A (zh) * | 2020-05-29 | 2020-08-18 | 广州酷狗计算机科技有限公司 | 直播互动方法、装置、设备及存储介质 |
Cited By (28)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2022205901A1 (zh) * | 2021-03-30 | 2022-10-06 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 直播互动的处理方法及装置 |
CN113366856A (zh) * | 2021-04-06 | 2021-09-07 | 百果园技术(新加坡)有限公司 | 直播互动方法、装置、直播服务器、终端及存储介质 |
CN113366856B (zh) * | 2021-04-06 | 2023-11-07 | 百果园技术(新加坡)有限公司 | 直播互动方法、装置、直播服务器、终端及存储介质 |
WO2022213287A1 (zh) * | 2021-04-06 | 2022-10-13 | 百果园技术(新加坡)有限公司 | 直播互动方法、装置、直播服务器、终端及存储介质 |
CN113473240A (zh) * | 2021-05-27 | 2021-10-01 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 直播间的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN113473240B (zh) * | 2021-05-27 | 2023-08-08 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 直播间的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN113283246B (zh) * | 2021-06-15 | 2024-01-30 | 咪咕文化科技有限公司 | 视觉交互方法、装置、设备及存储介质 |
CN113411624A (zh) * | 2021-06-15 | 2021-09-17 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 游戏直播互动方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN113283246A (zh) * | 2021-06-15 | 2021-08-20 | 咪咕文化科技有限公司 | 视觉交互方法、装置、设备及存储介质 |
CN113542781A (zh) * | 2021-06-17 | 2021-10-22 | 广州虎牙科技有限公司 | 直播间游戏互动方法及相关装置 |
CN113542781B (zh) * | 2021-06-17 | 2024-03-01 | 广州虎牙科技有限公司 | 直播间游戏互动方法及相关装置 |
CN113407744A (zh) * | 2021-07-15 | 2021-09-17 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 资源展示方法、装置、计算机设备及介质 |
CN113726641A (zh) * | 2021-07-23 | 2021-11-30 | 付莉 | 一种线上互动方法及装置、存储介质、计算机设备 |
CN113992925A (zh) * | 2021-10-12 | 2022-01-28 | 江西创成微电子有限公司 | 直播场景下的通知运维人员的方法和系统、终端设备 |
CN113992925B (zh) * | 2021-10-12 | 2023-11-14 | 江西创成微电子有限公司 | 直播场景下的通知运维人员的方法和系统、终端设备 |
CN114143564A (zh) * | 2021-10-29 | 2022-03-04 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 一种互动对象处理方法、装置、设备及介质 |
CN114245221A (zh) * | 2021-12-14 | 2022-03-25 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 基于直播间的互动方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN114245221B (zh) * | 2021-12-14 | 2023-09-05 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 基于直播间的互动方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN114827644A (zh) * | 2021-12-29 | 2022-07-29 | 广州方硅信息技术有限公司 | 基于用户匹配信息的直播互动方法、装置及计算机设备 |
CN114697696A (zh) * | 2022-03-31 | 2022-07-01 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 数据的处理方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质 |
CN114697696B (zh) * | 2022-03-31 | 2023-10-31 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 数据的处理方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质 |
CN114866847A (zh) * | 2022-04-25 | 2022-08-05 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 直播互动方法、装置、电子设备及存储介质 |
CN114845131B (zh) * | 2022-04-29 | 2023-10-03 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 互动信息的配置方法、装置、电子设备、介质及程序产品 |
CN114845131A (zh) * | 2022-04-29 | 2022-08-02 | 北京达佳互联信息技术有限公司 | 互动信息的配置方法、装置、电子设备、介质及程序产品 |
CN115119010B (zh) * | 2022-06-29 | 2023-07-25 | 北京奇艺世纪科技有限公司 | 连麦方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN115119010A (zh) * | 2022-06-29 | 2022-09-27 | 北京奇艺世纪科技有限公司 | 连麦方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN115499679A (zh) * | 2022-09-28 | 2022-12-20 | 广州方硅信息技术有限公司 | 直播间互动对象的展示方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN115499679B (zh) * | 2022-09-28 | 2024-06-25 | 广州方硅信息技术有限公司 | 直播间互动对象的展示方法、装置、电子设备和存储介质 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN112565798A (zh) | 直播互动实现方法及计算机可读存储介质 | |
CN101180621B (zh) | 用于建立游戏上下文外的在线游戏会话的系统和方法 | |
US8616891B2 (en) | Architecture for delivering relational skills training content | |
CN112367528B (zh) | 直播互动方法及计算机设备 | |
JP2018171133A (ja) | ゲームサーバおよびゲームプログラム | |
CN114501104B (zh) | 基于直播视频的互动方法、装置、设备、存储介质及产品 | |
CN110225412B (zh) | 视频互动方法、装置和存储介质 | |
US20170291111A1 (en) | Parties from Chat | |
WO2019134462A1 (zh) | 多人体感舞蹈的实现方法、装置、电子设备及存储介质 | |
US20150174486A1 (en) | Method for an asynchronous multiplayer gameplay | |
JP6901142B2 (ja) | 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置 | |
CN112188223A (zh) | 直播视频播放方法、装置、设备及介质 | |
CN110798746A (zh) | 一种短视频答题系统及方法 | |
US20230338859A1 (en) | Game management method, and apparatus, device and computer-readable storage medium | |
CN112947819A (zh) | 互动叙事作品的消息显示方法、装置、存储介质及设备 | |
CN110354496B (zh) | 电子竞技赛事的处理方法及装置、存储介质、电子设备 | |
CN116097654B (zh) | 直播互动方法、装置、设备及存储介质 | |
CN110784772A (zh) | 一种短视频答题系统及方法 | |
Konert et al. | Video game personalization via social media participation | |
JP6885638B2 (ja) | 相性度が高いユーザのプレイ動画を出力する、動画情報出力方法、プログラム、および動画情報出力装置 | |
US20160158651A1 (en) | Method and system for a gaming mobile software application driven by user content | |
Nguyen et al. | Using GWAP to Generate Informative Descriptions for Artwork Images on a Live Streaming Platform | |
US12128310B2 (en) | Virtual character interaction method and apparatus, computer device, and storage medium | |
US20220410007A1 (en) | Virtual character interaction method and apparatus, computer device, and storage medium | |
JP7051167B1 (ja) | ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40040519 Country of ref document: HK |
|
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20210326 |