以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。また、ゲームシステム1では、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4もセンターサーバ2のクライアント装置として接続される場合がある。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、ゲームをユーザに提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機3として、ゲームを提供する適宜のコンピュータ装置が利用されてよい。そのようなコンピュータ装置には例えばユーザ端末装置4も含まれ得るが、図1の例ではゲーム機3として商業用(業務用)のゲーム機が利用されている。商業用のゲーム機は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせるゲーム機である。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがあり、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置される。一台、若しくは複数台のゲーム機3が適宜の数の店舗6にそれぞれ設置されてよいが、図1の例では複数台のゲーム機3がそれぞれ設置される二つの店舗6が示されている。
ゲーム機3は、クイズゲームを提供する。クイズゲームは、出題された問題にユーザが解答し、その解答の正否を評価するタイプのゲームである。クイズゲームは一人、及び複数の適宜の人数でプレイされてよく、複数の人数でプレイされる場合にはグループ(チーム)で協力する協力型のゲームであっても、グループ内で成績を競う対戦型のゲームであってもよいが、以下では複数の人数にて対戦する対戦型のゲームとしてプレイされる場合について説明する。
ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される(個別に使用される)コンピュータ装置である。ユーザ端末装置4は、ソフトウエア(アプリケーション)の実行に伴い各種のサービスを提供するが、このようなクイズゲーム用の問題を生成するためのUGCサービスが含まれる。つまり、ユーザ端末装置4は、UGCサービス用の所定のアプリケーションの実行に伴い、クイズゲーム用の問題を生成する装置として機能する。このようなアプリケーションは適宜にユーザ端末装置4に提供されてよく、例えば、記憶媒体等を介して提供されてもよいが、一例としてネットワーク5を介してセンターサーバ2(適宜のサーバが介在してよい)から提供される。このようなユーザ端末装置4として適宜のコンピュータ装置が利用されてよく、例えば据置型の家庭用ゲーム機、或いは携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といったモバイル端末装置が利用されてよいが、図1の例では据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(PC)4a、及び携帯電話(スマートフォンを含む)4bが示されている。以下では、ユーザ端末装置4を代表してPC4aが利用される場合がある。なお、UGCサービスはユーザ端末装置4に限らず、適宜の装置を通じて提供されてよく、そのような装置にはゲーム機3が含まれる。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3、或いはユーザ端末装置4を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WAN5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとWAN5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。WAN5Aは一例としてインターネットである。また、ユーザ端末装置4もアクセスポイント等の適宜の装置を介してWAN5Aに接続され、LAN5Cを介してセンターサーバ2に接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ゲーム機3がクイズゲームを提供するために必要な各種のサービスを適宜に含んでいてよく、例えば配信サービス、或いはマッチングサービス
を含んでいる。配信サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新するサービスである。マッチングサービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザがクイズゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするサービスである。対戦者としてのグループは適宜に形成されてよいが、一例としてこのようなマッチングサービスを通じて形成される。つまり、クイズゲームでは、マッチングサービスを通じて、同じ店舗6、或いは異なる店舗6等に設置される各ゲーム機3を利用する各ユーザが対戦者としてマッチングされる。
なお、ゲーム機用サービスは、例えばその他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービス、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を適宜に含んでいてもよい。
同様に、センターサーバ2は、ユーザ端末装置4又はそのユーザに対して各種のWebサービスを提供する。Webサービスはユーザ端末装置4のための各種のサービスを適宜に含んでいてよいが、一例としてUGCサービスを含んでいる。UGCサービスは、ユーザ端末装置4を介してそのユーザにクイズゲーム用の問題を生成させるためのUGCサービスである。UGCサービスは、所定のアプリケーションの実行に伴い、ユーザ端末装置4と協働で実現される。
なお、Webサービスは、例えばその他にもゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを適宜に含んでいてよい。
次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、サーバ用プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データSDも記録される。サーバ用データSDは、各種のサービスの提供に必要な各種のデータを含む。このようなデータは、クイズゲーム用の各種のデータを適宜に含み得るが、図2の例では出題データQD、及び集合問題データとしてのクイズセットデータQSDが示されている。
出題データQDは、クイズゲームにおけるクイズ(問題)の出題に必要な出題関連情報が記述されたデータである。出題関連情報は、問題、及びその問題の解答の情報を含んでいる。クイズゲームにおいて出題される問題には、公式問題、及びユーザ生成問題が含まれる。公式問題は、クイズゲームを管理する管理者によって用意される問題(クイズ)である。一方、ユーザ生成問題はユーザによって生成された問題(クイズ)である。ユーザ生成問題は、例えばUGCサービスを介してユーザ端末装置4から提供される。ユーザ生成問題のうち所定の手続きを経て許可された問題は公式問題に分類される。つまり、ユーザ生成問題は公式問題に変化する(公式問題化される)場合がある。このため、公式問題には、ユーザによって生成された問題が含まれる場合がある。出題データQDには、これらの各種の問題と各問題に対応する解答とが関連付けて記述される。また、出題関連情報は例えばその他にも各問題(ユーザ生成問題を含む)が属するジャンルやヒント等の各問題の出題に関連する各種の情報を適宜に含んでいてよく、出題データQDにはそれらの情報が適宜に記述される。
クイズセットデータQSDは、出題対象として用意される全問題のうち一部の問題を一つの集合としてまとめて管理する(セット化する)ためのデータとして出題データQDとは別に用意されるデータである。クイズセットデータQSDは公式問題のセット化に使用されてもよいが、一例としてユーザ生成問題のセット化に使用される。つまり、クイズセットデータQSDは各クイズセットを定義するデータとして機能し、一部のユーザ生成問題はクイズセットデータQSDを通じて一つのクイズセットとして管理される。一つのクイズセットとして適宜の一部のユーザ生成問題がひとまとめに管理されてよいが、例えば特定の店舗6、一部の仲間(ユーザ)、或いは特定のイベントといった限定された範囲で使用されるべき一部のユーザ生成問題がひとまとめに管理される。つまり、限定された範囲に適した一部のユーザ生成問題が一つのクイズセットとしてクイズセットデータQSDにて管理される。出題データQD、及びクイズセットデータQSDの詳細は後述する。
なお、サーバ用データSDは、例えばその他にもID管理データ、或いはプレイデータといった各種のデータを含み得る。ID管理データは、各ユーザを識別するためのユーザIDといった各種IDを管理するためのデータである。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。しかし、これらの図示は省略した。
制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのサーバ用プログラムPG1との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられる。制御ユニット21には、各種の論理的装置が適宜に設けられるが、図2の例ではゲーム機サービス管理部24、及びWebサービス管理部25が示されている。ゲーム機サービス管理部24は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する論理的装置である。このため、そのような処理には、上述の配信サービス、及びマッチングサービスを実現するための各種の処理が含まれる。一方、Webサービス管理部25は、上述のWebサービスを提供するための処理を実行する論理的装置である。このため、そのような処理には、上述のUGCサービスを実現するための各種の処理が含まれる。例えば、Webサービス管理部25は、このような処理の一つとしてデータ生成処理を実行する。データ生成処理の手順の詳細は後述する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPG2との組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられるが、図2の例では出題管理部35、マッチング部36、動作判別部37、表示制御部38、及び進行制御部39が示されている。
出題管理部35は、クイズゲームで出題される各問題を管理するための各種の処理を実行する論理的装置である。出題管理部35は、例えば各問題の出題の可否を判別したり、クイズゲームにおける出題範囲を設定したりする処理を実行する。また、出題管理部35は、クイズの正解に報酬が設定される場合には、その報酬をユーザに付与するための処理も実行する。具体的には、出題管理部35は、これらの処理の一例として範囲設定処理、及び報酬付与処理を実行する。範囲設定処理、及び報酬付与処理の手順の詳細は後述する。
マッチング部36は、マッチングサービスを通じたマッチングに関連する各種の処理を実行する論理的装置である。例えば、マッチング部36は、クイズゲームをプレイするためのマッチングをセンターサーバ2にリクエストしたり、その結果を取得したり、各グループに属する複数のユーザを特定したりする処理を実行する。
動作判別部37は、クイズゲームをプレイするユーザの動作を判別するための各種の処理を実行する論理的装置である。ユーザの動作は活用されなくてもよく、その場合には動作判別部37は省略されてもよいが、一例としてユーザの動作はゲームのプレイに活用される。また、ユーザの動作は適宜に活用されてよく、例えばクイズゲームにおける回答の入力(回答として動作が要求される場合を含む)、或いはヒントの要求といった各種のプレイ行為のために活用されてもよいが、一例としてクイズゲームに登場する各キャラクタの動作に反映されるように活用される。
具体的には、クイズゲームは適宜に提供されてよく、例えば後述のスピーカSP及びマイクMIを通じてそれぞれ音声による問題の出題、及び解答の入力が実行されるように提供されてもよいが、一例として後述のモニタMO及びタッチパネルTPを通じてゲーム画面による問題の出題、及びタッチ操作による解答の入力が実行されるように提供される。同様に、ゲーム画面は適宜に構成されてよく、クイズゲームもそのゲーム画面を通じて適宜に提供されてよいが、一例としてゲーム画面は各ユーザに対応するアバタとしてのキャラクタ(ユーザキャラクタと呼ぶ場合がある)を含み、クイズゲームはそのユーザキャラクタを介して進行する。そして、ゲーム画面におけるそのユーザキャラクタの動作にユーザの実際の動作が反映される。このため、動作判別部37が実行する処理には、例えば各ユーザの動作を判別したり、その判別結果に基づくキャラクタの動作を判別したりする処理が含まれる。
表示制御部38は、クイズゲームをプレイするためのゲーム画面の表示を制御するための各種の処理を実行する論理的装置である。このような処理には、例えば、ゲーム画面に問題を提示したりその解答を提示したりする処理が含まれる。同様に、表示制御部38が実行する処理には、ユーザの動作を反映したユーザキャラクタをゲーム画面に表示したり(ユーザキャラクタにユーザの動作に応じた動作を実行させたり)、適宜の位置にユーザキャラクタを配置したりする処理が含まれる。
進行制御部39は、クイズゲームの進行を制御するための各種の処理を実行する論理的装置である。進行制御部39は、クイズゲームの進行に関連する各種の処理を適宜に実行し得るが、例えば各ユーザ(ユーザキャラクタ)の解答の正否を判別したり、その結果を集計したりする処理を実行する。また、クイズゲームのプレイに含まれる複数の工程(ジャンル等を設定する準備工程や練習問題といった各種の工程)を進行させたり(切り替えたり)、複数の問題の出題を切り替えたりする処理も実行する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したゲームプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図2の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPG2に従ってユーザにクイズゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータGDは、例えばクイズゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のBGMを再生するためのBGMデータ、ID管理データ、或いはプレイデータといった各種のデータを適宜に含み得るが、図2の例では出題データQD、及びクイズセットデータQSDが示されている。
ゲームデータGDは、適宜の手法により記憶部32に記憶されてよく、例えばゲーム機3にプレインストールされていてもよいし、各種の記録媒体を介して記憶部32に記憶されてもよい。このようにゲームデータGDは適宜の手法により記憶部32に記憶され得るが、一例として出題データQD、及びクイズセットデータQSDはいずれも必要な部分を含むように配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。
また、ゲーム機3には、アーケードゲーム機に必要な各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられ、制御ユニット31に接続され得るが、図2の例では出力装置としてモニタMO、及びスピーカSPが接続されている。つまり、ゲーム機3に設けられる出力装置には、モニタMO、及びスピーカSPが含まれる。モニタMOは、クイズゲームのための各種画像を含むゲーム画面を表示するための表示装置である。モニタMOは、制御ユニット31からの出力信号に従ってクイズゲームを提供するための各種のゲーム画面(画像)を表示する。
スピーカSPは、各種音声を再生するための音声出力装置である。スピーカSPは適宜に利用されてよく、例えば上述のように問題の出題に利用されてもよいが、一例としてBGM等の各種音声の再生に利用される。具体的には、スピーカSPは、制御ユニット31からの出力信号に従ってクイズゲーム用のBGM等の各種音声を再生する。
一方、制御ユニット31に接続される入力装置の一例として、図2の例ではカメラCA、タッチパネルTP、及びマイクMIが示されている。カメラCAは、ゲーム機3をプレイするユーザを撮影するための周知の光学装置である。カメラCAは、撮影結果を制御ユニット31に出力する。ユーザの動作がユーザキャラクタに反映される場合、ユーザの動作(モーション)を検出するための各種の検出装置が適宜にゲーム機3に設けられ得るが、図2の例ではそのような検出装置の一例としてカメラCAが利用される。
タッチパネルTPは、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力する周知の入力装置である。ゲーム機3には、クイズゲームをプレイするための各種のプレイ行為が適宜の入力装置を介して入力されてよいが、図2の例ではプレイ行為としてのタッチ操作を入力するためのタッチパネルTPが設けられている。タッチ操作は、クイズゲームにおいて例えば問題のジャンルの選択や解答の選択といった各種の選択等に使用される。タッチパネルTPは、タッチ操作の位置に応じた信号を制御ユニット31に出力する。
マイクMIは、音声を電気信号に変換する周知の音響機器である。マイクMIは適宜に利用されてよく、例えば上述のように解答の入力等に利用されてもよいが、一例としてユーザが発する音声の入力に利用される。例えば、クイズゲームでは、特別ユーザ等によるトークが許容されてよく、マイクMIはそのようなトーク(音声)の入力に使用される。具体的には、マイクMIは、ユーザが発する音声を電気信号に変換し、その信号を制御ユニット31に出力する。なお、ゲーム機3には、その他にも業務用のゲーム装置が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられ得る。例えば、このような入力装置には、所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれる。同様に、センターサーバ2に接続されるPC4aにも制御ユニット、記憶部、出力装置、及び入力装置が適宜に設けられる。しかし、これらの図示は省略した。
次に、図3を参照して、クイズゲームの概要について説明する。図3は、クイズゲームで使用される解答画面50の一例を模式的に示す図である。クイズゲームはプレイ用に各種のゲーム画面を使用するが、解答画面50はクイズ(問題)の出題、及びその問題への解答を行うために表示されるゲーム画面である。図3の例は、グループプレイの場合に表示される解答画面50を示している。この場合、図3に示すように、解答画面50は、キャラクタ画像51、解答席52、問題表示領域53、及び制限時間領域54を含んでいる。
キャラクタ画像51は、クイズゲーム内に用意される各キャラクタの画像である。キャラクタ画像51は、解答キャラクタ画像51N、及び進行キャラクタ画像51Sを含んでいる。解答キャラクタ画像51Nは、クイズゲームにおける解答者として機能するキャラクタの画像である。各クイズにおける解答者の数は適宜に設定されてよく、解答画面50にはそれらの解答者に対応する数の解答キャラクタ画像51Nが表示されるが、図3の例では四体の解答キャラクタ画像51Nが表示されている。これらの四体の解答キャラクタ画像51Nはコンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタ(いわゆるNPC)を含んでいてもよいが、図3の例ではいずれもNPCではなく、ユーザキャラクタに対応している。ユーザキャラクタは、各ユーザのアバタ(具現化)として機能するキャラクタである。ユーザキャラクタは各ユーザ間において重複が許容されてもよいが、図3の例では各ユーザの識別のためにユーザ毎に設定されている。このため、四体のユーザキャラクタにそれぞれ対応するように互いに相違する四体の解答キャラクタ画像51Nが表示されている。
一方、進行キャラクタ画像51Sは、クイズゲームを進行させる進行役として機能するキャラクタの画像である。進行役には進行に必要な各種の権限が適宜に与えられてよいが、一例として問題出題のタイミング、各解答者の解答を開示するタイミング、正解を開示するタイミング、或いは複数の問題が出題される場合においてそれらの各問題を切り替えるタイミングといった各種の時期を指示する権限が与えられる。進行役は解答者としても機能してよい(他の役割を重複的に担ってもよい)が、図3の例では解答者として機能しない。つまり、進行役は解答者を兼務せず(他の役割を担わず)、進行のみを実行する。
解答画面50には、適宜の数の進行キャラクタ画像51Sが表示され得るが、図3の例では一体の進行キャラクタ画像51Sが表示されている。つまり、クイズゲームにおいて進行役の数は適宜に設定されてよいが、一例として一人に設定され、その一人に対応する一体の進行キャラクタ画像51Sが表示されている。また、進行キャラクタ画像51SもNPCに対応していてもよいが、一例としてユーザキャラクタに対応している。さらに、進行役はグループ外のユーザによって担当されてもよいが、一例としてグループ内のユーザによって担当される。つまり、適宜の数のユーザによって一つのグループが形成され得るが、図3の例では四体の解答キャラクタ画像51Nにそれぞれ対応する四人のユーザ、及び一体の進行キャラクタ画像51Sに対応する一人のユーザを含む五人によって一つのグループが形成され、そのグループによるグループプレイが実行されている。
進行役は、グループ内の適宜のユーザによって担当されてよいが、一例としてグループ内の各ユーザのうち特別条件を満たすユーザによって担当される。このような特別条件として各種の条件が適宜に利用されてよく、例えばランダム、プレイ状況(例えばレベル等の能力を示す情報)、或いはユーザによる選択(投票や立候補を含む)といった適宜の条件が利用されてよいが、一例として予め指定された特定のユーザが進行役を担当するように指定結果が利用される。具体的には、特定のユーザとして、予め指定された著名な特別ユーザ(後述のプレイデータ等を通じて適宜に管理されてよい)が機能する。このような指定は、センターサーバ2の運営者、或いは店舗6の運営者といった適宜の指定者によって実行されてよい。また、特別ユーザは通常のマッチングを通じて偶然マッチングされてもよいが、一例として特別ユーザに対して他のユーザ(以下、一般ユーザと呼ぶ場合がある)がマッチングをリクエストする特別のマッチングを通じてマッチングされる。これらの特別ユーザ、及び一般ユーザは適宜に判別され得るが、一例としてマッチング時に入力されるユーザID(各ユーザを識別するための情報)に基づいて判別される。
なお、特定のユーザとして複数の特別ユーザが存在していてもよく、特別条件はそのグループを特定するように設定されてもよい。この場合、複数の特別ユーザは一つのチーム(以下、特別ユーザチームと呼ぶ場合がある)として扱われ、そのチームの単位にリクエストが実行されてもよい。特別ユーザチームに対してリクエストが実行される場合、グループに属する特別ユーザは特別ユーザチームから適宜に決定されてよく、例えばランダム、或いは特別ユーザチームの代表者等による指定といった適宜の条件で決定されてよい。
解答席52は、クイズゲームにおいて解答者として機能するキャラクタが配置されるべき位置である。解答画面50には解答キャラクタ画像51Nの数に応じた数の解答席52が設けられるが、図3の例では五体の解答キャラクタ画像51Nにそれぞれ対応する五つの解答席52が等間隔で横並びに設けられている。各解答席52には、出題された問題に対する各解答キャラクタ画像51N(換言すれば各一般ユーザ)の解答が表示される解答表示部52Aが設けられる。
問題表示領域53は、クイズとして出題される問題が表示される領域である。また、クイズゲームは各種の出題形式を含んでいてよく、その出題形式は各ユーザに適宜に提示されてよいが、図3の例では問題表示領域53を通じて提示される。つまり、問題表示領域53は、クイズの問題に加えて、出題形式の情報を含んでいる。例えば、クイズゲームは、最も早く所定の操作を実行したユーザにのみ解答権が与えられる早押し形式、全ユーザに所定時間及び解答権が与えられ、所定時間の経過後に全ユーザの解答及びその正否が提示される全員参加形式といった各種の形式を含んでいてよい。そして、例えば早押し形式の場合には早押しクイズ等の情報が、全員参加形式の場合には全員参加等の情報が、それぞれ問題表示領域53に提示され得るが、図3の例では“フリップ早書きクイズ!”の情報が出題形式の情報として提示されている。“フリップ早書きクイズ!”は、全員に解答権が与えられるが、解答の正否は早い者順であり、最も早く正しい解答を提示した解答キャラクタ画像51N(図3の例では真ん中の解答キャラクタ画像51N)のみが正解と判別される出題形式である。
制限時間領域54は、解答時間(制限時間)の残り時間、つまり各ユーザが解答可能な残時間を示す領域である。例えば、“フリップ早書きクイズ!”等の各出題形式では、正解が出るまで制限時間なく解答が許容されてもよいが、一例として制限時間が設けられ、その制限時間の残り時間が制限時間領域54を通じて提示される。また、各解答者の解答権には、一つの問題に対して一度のみといった具合に出題形式等に応じて適宜の制限が設けられてもよいが、図3の例ではそのような制限は設けられず、制限時間内において各解答者による複数の解答が許容される。つまり、各一般ユーザは正解が出るまで繰り返し解答を提示することができる。一例として、解答画面50を通じて、このようなクイズゲームが提供される。
次に、図4を参照して、クイズセットの設定の流れについて説明する。図4は、クイズセットの設定の流れの一例を説明するための説明図である。各クイズセットは適宜の時期に設定されてよく、例えば各ユーザ生成問題(クイズ)の作成後に事後的に設定されてもよいが、図4の例はユーザ生成問題の作成時に設定される場合の流れを示している。また、ユーザ生成問題は上述のとおりUGCサービスを通じて作成される。このため、図4の例は、UGCサービスの一部としてクイズセットが設定される場合の流れを示している。この場合、図4に示すように、クイズセットの設定の流れはS1~S5の五つの手順を含んでいる。具体的には、まずクイズセット登録が実行される(S1)。クイズセット登録はクイズセットの設定の開始を指示する手順である。ユーザ生成問題の作成時にクイズセットが設定される場合、クイズセット登録はユーザ生成問題の作成を指示する手順としても機能する。また、クイズセット登録では、クイズセットの名称等の管理情報が適宜に入力され得るが、一例として各ユーザを識別するためのユーザIDの入力が要求され、このユーザIDを通じてユーザ(登録者)が判別される。
続いてユーザ端末装置4を介してクイズ(ユーザ生成問題)の作成が実行される(S2)。ここでは、例えば問題文(クイズの内容)、その解答、解答の補足、ジャンル、或いは備考といった問題に関連する各種の情報(問題の出題に必要な各種の情報)が入力される。また、複数のクイズが作成される場合、クイズの作成の手順は問題の数に合わせて繰り返し実行される。クイズの作成は、終了条件が満たされるまで継続される。終了条件は適宜に満たされてよく、例えばイベント(結果を競う大会、或いは優秀者の問題を公式化するためのコンテスト等)用のクイズセットが作成される場合は一ヶ月等の一定の期間が経過した場合に満たされてもよいが、一例として所定の終了操作が実行された場合に満たされる。
クイズの作成の後に今回設定されるクイズセットに対応するクイズセットIDの発行が実行される(S3)。具体的には、S2の手順で登録された一つ、又は複数のクイズを一つのクイズセットとしてまとめて管理するためのクイズセットIDが発行される。つまり、ユーザ生成問題の作成時にその際に作成された一群のユーザ生成問題が一つのクイズセットとしてクイズセットIDを介してまとめて管理される。このようなクイズセットIDはUGCサービスを享受するユーザ端末装置4が発行してもよいが、一例としてセンターサーバ2によって発行され、ユーザ端末装置4に提供される。
次にユーザ端末装置4を介してその他情報の入力が実行される(S4)。その他の情報は管理情報以外の各種の情報が各クイズセットに設定される場合に入力される。このため、省略されてもよいが、一例として適用範囲、出題順、報酬、或いは報酬条件といった適用条件の情報を含む。適用範囲は、今回のクイズセットが適用されるべき限定された範囲を示す情報である。適用範囲には今回のクイズセットの適用範囲(出題可能な範囲)を制限(限定)するための各種の情報が適宜に含まれるが、例えば出題可能期間、出題可能店舗、或いは使用可能ユーザといった情報が含まれる。
出題可能期間は、出題可能な期間を特定するための情報である。出題可能期間の情報は、例えば今回のクイズセットがイベント用に作成される場合にそのイベントの期間を特定するために使用される。出題可能期間として期間を直接指定する情報が使用されてもよいし、イベントの期間と関連付けられる情報としてイベント毎にユニークなイベントIDの情報が使用されてもよい。
出題可能店舗は、出題可能な期間を特定するための情報である。出題可能店舗の情報は、例えば特定の店舗6(系列店の場合等、複数の店舗6を含む)のために今回のクイズセットが作成される場合にその特定の店舗6を特定するために使用される。具体的には、出題可能店舗の情報として、例えば各店舗6を識別するための店舗ID、各系列を識別するための系列ID、或いはイベントが特定の店舗6にて限定的に実行される場合のイベントIDといった情報が使用される。
使用可能ユーザは、出題可能なユーザを特定するための情報である。出題可能店舗も特定の店舗6への限定を通じてその店舗6を利用するユーザ(仲間うち)にクイズセットを利用可能なユーザを限定する情報として機能するが、使用可能ユーザはクイズセットを利用可能なユーザを直接的に限定する情報として機能する。具体的には、使用可能ユーザは、例えば仲間うちのために今回のクイズセットが作成される場合にその仲間うちのユーザを特定するために使用される。使用可能ユーザの情報として各種の情報が適宜に使用され得るが、例えば各ユーザのユーザID、或いは仲間うちを定義するグループ毎にユニークなユーザグループIDといった情報が使用される。
なお、適用範囲の情報の入力は適宜に省略されてよい。例えば、ゲーム機3によってクイズセット登録が実行される(クイズセットが設定される)場合、そのゲーム機3に設定された店舗6(そのゲーム機3が設置されている店舗6)の情報が利用されてもよい。クイズセット登録が店舗6毎に実行される場合も同様である。
出題順は、今回のクイズセットに複数のクイズが含まれる場合にそれらの出題順を指定する情報である。例えば、今回のクイズセットに含まれる問題が一つだけの場合や順番の指定が不要な場合等、出題順の情報は適宜に省略されてもよい。報酬は、今回のクイズセットに関連付けられる報酬が用意される場合にその報酬を示す情報である。報酬は適宜であってよく、クイズゲームの提供者等によって用意されてよいが、一例としてクイズセットの作成者によって用意される。例えば、特定の店舗6用のクイズセットにはその特定の店舗6に特有の報酬が設定される。このため、各クイズセット間において報酬は共通していてもよいが、一例として各クイズセット間において相違する場合がある。報酬条件は、その報酬を付与するための条件を示す情報である。例えば、クイズセットに含まれる全問題、或いは適宜の一部(特定の問題を含む)に正解した場合に報酬が付与される場合、それらの全問、或いは一部の問題への正解が報酬条件として利用される。
続いて今回のクイズセットを管理するためのクイズセットデータQSDの生成が実行される(S5)。クイズセットデータQSDはユーザ端末装置4によって生成されてもよいが、一例としてセンターサーバ2によって生成される。一例として、このような流れでクイズセットは設定される。
次に、図5を参照して、クイズセットの利用方法について説明する。図5は、クイズセットの利用方法の一例を説明するための説明図である。図5の例は、図4の例の流れに沿ってクイズセットが設定された場合の利用方法を示している。図5に示すように、UGCサービスを介してクイズセットが設定されると、そのクイズセットに対応するクイズセットIDが、ユーザ端末装置4のユーザU1に発行される。クイズセットが事後的に設定される(例えば管理情報等の登録のみでクイズセットIDが発行され、一、又は複数の生成済のユーザ生成問題が事後的にそのクイズセットIDに対応するクイズセットとして設定される)場合、管理情報等の登録を通じて事前にクイズセットIDを発行する発行者(問題の作成者を含む)、或いは事後的にクイズセットを設定する設定者(発行者を含む)がユーザU1として機能し得るが、図4の流れではユーザ生成問題の作成者(クイズセットの設定者でもある)がユーザU1として機能する。また、発行者等を含むPC4aのいずれのユーザもゲームシステム1のユーザに含まれるが、以下ではそれらのユーザのうちユーザU1を作成者U1と呼ぶ場合がある。
作成者U1はクイズセットIDが発行されると、そのクイズセットIDをゲーム機3のユーザU2に通知する。ユーザU2としてゲームシステム1の各種のユーザが適宜に機能してよく、例えばセンターサーバ2やPC4aのユーザが機能してもよいが、一例としてゲーム機3のユーザが機能する。具体的には、ゲーム機3のユーザには、クイズゲームをプレイするユーザ(以下、プレイヤと呼ぶ場合がある)、及びゲーム機3が設置された店舗6の運営者(以下、オペレータと呼ぶ場合がある)が含まれ、これらのプレイヤ、及びオペレータのいずれかがユーザU2として機能する。
作成者U1は適宜の方法でユーザU2にクイズセットIDを通知してよく、例えばWebサイト、或いはメールを通じて通知してもよいが、一例としてオペレータがユーザU2として機能する場合には作成者U1はメールを通じて通知する。ただし、オペレータがユーザ生成問題を生成してもよく、この場合にはオペレータが作成者U1として機能する。この場合(作成者U1及びユーザU2のいずれとしてもオペレータが機能する場合)には、クイズセットIDの通知は省略される。一方、ユーザU2としてプレイヤが機能する場合、作成者U1は適宜の方法でユーザU2にクイズセットIDを通知してよく、例えばWebサイト、或いはメールを通じて通知してもよいが、一例として店舗6にクイズセットIDの情報を掲示することにより通知する。オペレータ(店舗6)へのクイズセットIDの通知方法は上述のとおりである。
一方、ユーザU2はクイズセットIDの情報を取得すると、そのクイズセットIDの情報を使用する。クイズセットIDはセンターサーバ2、或いはPC4aといった各種の装置において適宜に使用されてよいが、図5の例ではゲーム機3において使用される。具体的には、ユーザU2は、クイズゲームの出題範囲に含めるべき出題対象を指定する情報としてクイズセットIDをゲーム機3にて使用する。この指定は適宜の時期に実行されてよいが、一例としてユーザU2がプレイヤの場合にはプレイ開始時に、オペレータの場合にはプレイ前の事前に、それぞれ実行される。
発行された(通知された)クイズセットIDに適用範囲が設定されている場合、そのクイズセットIDの使用可能な範囲はその適用範囲の影響を受ける。例えば、クイズセットIDに出題可能期間が設定されている場合、その期間内においてのみゲーム機3での使用が許可される。つまり、そのクイズセットIDの出題可能期間外における使用は不可である。同様に、例えばクイズセットIDに出題可能店舗が設定されている場合、その出題可能店舗に対応する店舗6に設置されるゲーム機3でのみ使用が許可される。つまり、そのクイズセットIDの出題可能店舗外での使用は不可である。使用可能ユーザの情報が設定されている場合も同様である。一例としてこのようにクイズセットIDは利用される。
次に、図6を参照して、クイズセットIDを通じてクイズセットが指定される場合の出題範囲の設定について説明する。図6は、クイズセットが指定される場合の出題範囲の設定方法の一例を説明するための説明図である。図6に示すように、クイズゲームにはプレイ用の問題(クイズ)として問題群QGが用意されるが、問題群QGは公式問題群OQG、及びユーザ生成問題群UQGを含んでいる。公式問題群OQGは複数の公式問題の集合である。公式問題群OQGはいずれも出題可能な問題に分類される。
一方、ユーザ生成問題群UQGは複数のユーザ生成問題の集合である。ユーザ生成問題群UQGの問題は、まずはいずれのユーザ生成問題も出題不可の問題に分類される。ユーザ生成問題のクオリティは作成者U1に依存する。このため、クオリティにばらつきがある可能性高い。また、特定の店舗6等の出題対象者が限定されるような問題の作成は制限されてもよいが、一例として許容される。このため、上述のとおり、例えば特定の店舗6でのみ知られる情報、仲間内でのみ知られる情報といった解答を知る対象者が限定されるタイプの問題の作成も許容される。
具体的には、ユーザ生成問題群UQGは複数の作成者U1によって作成された適宜の数のクイズ(ユーザ生成問題)を含み得るが、図6の例では“クイズ1”~“クイズN”までのN個のクイズが示されている。各クイズは適宜の作成者U1によって作成され得るが、図6の例において“クイズ3”及び“クイズ4”は特定の店舗6のオペレータに対応する作成者U1によって作成されている。この場合、そのオペレータ(作成者U1)は自己の店舗6への来店者にのみ知られる情報をクイズとして作成している可能性がある。このようなクイズはその特定の店舗6以外での出題は好ましくない。このため、ユーザ生成問題群UQGの問題は、まずはいずれのユーザ生成問題も出題不可に設定される。
また、同じ作成者U1によって作成された“クイズ3”及び“クイズ4”はクイズの作成時に同じクイズセットが設定される。同様に、クイズ3”及び“クイズ4”以外のクイズについてもクイズの作成時に適宜のクイズセットQSが設定される。このため、ユーザ生成問題群UQGは“クイズ1”~“クイズN”のクイズがそれぞれ属する適宜の数のクイズセットQSを含み得るが、図6の例ではクイズ3”及び“クイズ4”が属する第1クイズセットQS1、及び第2クイズセットQS2~第NクイズセットQSNのN個のクイズセットが示されている。クイズセットQSに属さないクイズの作成も適宜に許容され得るが、図6の例では各クイズにはいずれかのクイズセットQSが設定される。
出題範囲QRは、クイズゲームにおけるプレイ(出題)対象のクイズの範囲である。クイズゲームでは出題範囲QRの全問題が出題されてもよいが、一例としてそれらの一部が出題される。例えばクイズゲームにおいて五問出題される場合、出題範囲QRからランダム等の適宜の条件に基づいてその五つの問題が出題される。つまり、出題範囲QRの各問題は、クイズゲームにおいて実際に出題される候補として機能する。
一方、上述のとおりユーザ生成問題群UQGは出題不可な問題であるため、原則として出題範囲には含まれない。ただし、ユーザ生成問題群UQGの問題は解禁条件が満たされた場合には出題対象として機能する。そして、その解禁条件の一例としてクイズセットIDが利用される。具体的には、出題対象としてクイズセットIDの使用を介して特定のクイズセットQSが指定された場合にはその特定のクイズセットQSのみ出題範囲に含まれる。つまり、出題対象としてのクイズセットIDが使用(入力)され、その使用を通じて特定のクイズセットQSが指定された場合に解禁条件が満たされ、その指定された特定のクイズセットQSの出題が解禁(許可)される。このような特定のクイズセットQSの指定(クイズセットIDの使用)は一つ、或いは複数の適宜の単位で実行されてよいが、図6の例では一つの第1クイズセットQS1が指定され、その指定に伴いその第1クイズセットQS1の出題が解禁されている。結果として、出題範囲QRは、公式問題群OQGに加えて、第1クイズセットQS1を含んでいる。つまり、公式問題群OQG、及び第1クイズセットQS1を含むように出題範囲QRが設定されている。この例において、第1クイズセットQS1の各ユーザ生成問題が本発明の許可されたユーザ生成問題として機能する。同様に、第2クイズセットQS2等の他のクイズセットQSの各ユーザ生成問題が、本発明の他のユーザ生成問題として機能する。
なお、プレイ時にジャンル等、適宜の条件が指定される場合はその条件が出題範囲QRに反映される。具体的には、出題範囲には、出題可能な問題として公式問題群OQGが含まれるが、出題範囲QRに含まれる公式問題群OQGはその条件にて指定された一部に限定される。ジャンル等の条件の指定は第1クイズセットQS1には反映されなくてもよいが、一例として第1クイズセットQS1にも反映される。このため、第1クイズセットQS1のうち条件に適合する一部のクイズのみが出題範囲QRに含まれる。
特定のクイズセットQSの指定に基づくそのクイズセットQSの解禁期間は適宜に設定されてよく、例えば解禁終了等の所定の条件が満たされるまで無期限に解禁されてもよいが、一例として一定期間に設定される。一定期間は適宜の期間であってよく、例えばプレイヤによる指定の場合もオペレータによる指定の場合も同様の期間であってもよいが、一例としてプレイヤによる指定とオペレータによる指定との間で相違する。具体的には、プレイヤによる指定の場合にはクイズセットQSの指定を実行した今回のプレイ(一度のプレイ)機会が一定期間として機能する。つまり、特定のクイズセットQSの解禁(出題範囲への追加)はクイズセットQSが指定された今回のプレイに限定される。
一方、オペレータによる指定の場合にはオペレータによって指定される期間が一定期間として機能する。つまり、特定のクイズセットQSの解禁(出題範囲QRへの追加)は指定された期間に限定されるが、その期間内であればクイズゲームをプレイする全プレイヤに特定のクイズセットQSの使用が許容される。ただし、この期間内において解禁対象は適宜に限定されてもよい。解禁対象は、例えばゲーム単位(クイズゲームの全プレイ)、クイズゲームに複数のモードが含まれる場合のモード単位、或いは特定のイベント単位(別途適宜のデータにてイベントとそのイベント期間とが関連付けられる)であってもよい。また、オペレータによってクイズセットQSが解禁される場合、実際にそのクイズセットQSをプレイに使用するか否か(出題範囲QRに含めるか否か)はユーザの選択に委ねられてもよい。
ゲーム機3は適宜にプレイヤによる指定とオペレータによる指定とを判別してよく、例えば指定時に要求するユーザ毎にユニークなユーザIDにより判別してもよいが、一例として指定される画面の相違によって判別する。具体的には、プレイヤにはクイズゲームをプレイするプレイ機会においてそのプレイ機会の前に指定画面(不図示)が提示される。つまり、プレイ毎に指定画面を通じてクイズゲームの出題対象としてクイズセットIDを指定(入力)する指定機会が提供される。そして、この指定画面(指定機会)においてクイズセットQSが指定された(クイズセットIDが入力された)場合にプレイヤによる指定と判別される。
一方、ゲーム機3は、所定の管理手順が実行された場合に、クイズゲームに関する各種設定を行うための設定画面(不図示)を提示する。この設定画面は、プレイ機会とは別に提供される管理用の専用画面であり、管理用のモードにおいて限定的に提供される。この設定画面においてクイズセットQSが指定された(クイズセットIDが入力された)場合にオペレータによる指定と判別される。この設定画面では期間(ゲーム単位、モード単位、或いはイベント単位等)の設定(事後的に終了時期が設定される場合を含む)も許容され、その期間がクイズセットQSの解禁期間として利用される。このようにクイズセットIDはゲーム機3においてクイズセットQSの指定に使用され、その指定に伴いそのクイズセットを含む出題範囲QRが設定される。
次に、出題データQD、及びクイズセットデータQSDの詳細について説明する。図7は、出題データQDの構成の一例を示す図である。出題データQDはクイズの出題に必要な各種の情報を適宜に含み得るが、図7の例はユーザ生成問題において出題に必要な情報の一部を示している。図7に示すように、出題データQDは、クイズ(ユーザ生成問題)毎にそのクイズの出題に必要な出題関連情報を管理するための出題レコードQDRを含んでいる。また、出題レコードQDRは、出題関連情報として“クイズID”、“グループID”、“ジャンル”、“難易度”、“問題文”、“解答”、“ダミー解答”、“禁止文字”、“不可出題形式”、“出典”、“問題開始日”、“問題終了日”、及び“作成者”の情報を含んでいる。出題レコードQDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、出題レコードQDRには、これらに限定されず、各実行時期の案内、或いは評価に必要な適宜の情報が含まれていてよい。あるいは、上述の各情報が適宜に省略されてもよい。
“クイズID”は、各クイズ(問題)を識別するためにクイズ毎にユニークなクイズIDを示す情報である。クイズIDは、例えば図4の例のS2の手順等において各クイズが作成される毎に各クイズにユニークに発行される。“グループID”は、一度のプレイにおいて出題可能なグループを識別するためのグループIDを示す情報である。例えば、今年の漢字を問う問題と、昨年の漢字を問う問題とが同じクイズセットQSに含まれている場合、クイズセットQSが指定されるだけではそれらの両方の問題が出題される可能性がある。グループIDは、このようなよく似た問題の出題を回避するために使用される。具体的には、一つのクイズセットQS内に複数のグループIDが存在する場合、一度(今回)のプレイではそれらのうちのいずれか一つのグループIDに属する問題だけ出題される。つまり、グループIDはクイズセットQS内において更に出題対象を複数のグループに分類するために使用される。
“ジャンル”は、各クイズが属するジャンル(分野)を示す情報である。ジャンルとして、例えば学問、スポーツ、言葉といった各種の分野(分類)が適宜に使用されてよい。“難易度”、“問題文”、“解答”、及び“出典”は、各クイズの難易度、問題文(内容)、解答、及び出典をそれぞれ示す情報である。“ダミー解答”は、各クイズの解答に対応するダミー解答(間違いの解答)を示す情報である。ダミー解答は、例えば四択問題等、複数の解答候補から解答を選択させる選択形式でクイズが出題される場合において、その複数の解答候補として使用される。“ダミー解答”の情報は選択形式で出題されない場合等、適宜に省略されてもよいが、一例として選択形式での出題も可能なように設定される。
同様に、“問題開始日”、及び“問題終了日”は、各クイズを使用開始できる開始日、及び使用終了すべき終了日をそれぞれ示す情報である。また、“作成者”は各クイズの作成者U1を示す情報である。“作成者”には各作成者U1を識別可能な適宜の情報が記述されてよいが、一例としてユーザIDの情報が記述される。具体的には、UGCサービスのユーザにはユーザ毎にユニークなユーザIDが付与され、上述のとおりクイズ作成時にはそのユーザIDの入力が要求される。そして、そこで入力されたユーザIDの情報が作成者U1の情報として“作成者”に記述される。なお、例えば図4の流れでクイズセットSQが設定される場合、クイズセットSQの登録者とクイズの作成者とは一致する。このように登録者と作成者とが一致する場合、クイズセットSQの登録者として入力されたユーザID、或いは作成者の情報として入力されたユーザIDが、相互に利用され、いずれか一方の入力は省略されてもよい。あるいは、登録者の情報、及び作成者の情報が一致する場合には、適宜に一方の情報自体が省略されてもよい。
一方、“禁止文字”、及び“不可出題形式”は、いずれもクイズの出題方法に関する情報である。具体的には、“不可出題形式”は各クイズが出題されるべきではない出題形式を示す情報である。クイズゲームには早押し形式(複数の解答者のうち解答希望の操作を最も早く実行した解答者にのみ解答権が与えられる出題形式)、虫食い形式(問題の一部が見えないように虫食いなっている状況から徐々に見えるように変化し、最も早く正解した解答者のみが正解者となる形式)、或いは四択形式(四つの候補から正解を選択する形式)といった各種の出題形式が適宜に用意されてよいが、“不可出題形式”にはそれらのうち出題されるべきではない出題形式を指定する情報が記述される。
“禁止文字”は、解答の入力が一文字ずつ複数の候補から選択するように実行される場合にその候補の一文字として禁止されるべき禁止文字を示す情報である。禁止文字は一文字目、二文字目といった文字数毎に指定されるように設定される。このため、“禁止文字”は何文字目を禁止するか、文字数(正解の文字数に応じて適宜の文字数が用意されてよいが、一例として最大15文字まで用意される)に相当する情報も含んでいる。また、解答の入力は出題形式等に応じて適宜に実行されてよいが、一例として四択形式以外では一文字ずつ複数の候補から選択するように実行され、それらの出題形式において使用される。この例においてクイズIDの情報が、本発明の問題識別情報として機能する。
図8は、クイズセットデータQSDの構成の一例を示す図である。クイズセットデータQSDは、各クイズセットGS(一つの集合としてセット化された一部のユーザ生成問題)を管理するためのデータである。図8に示すように、クイズセットデータQSDは、クイズセットGS毎にそのクイズセットQSに属するユーザ生成問題を管理するためのクイズセットレコードQSRを含んでいる。また、クイズセットレコードQSRは、このような管理を実現するために、“クイズセットID”、“名称”、“登録者名”、“登録日時”、“更新日時”、“適用範囲”、“クイズID”、“出題順”、“報酬”、及び“報酬条件”の情報を含んでいる。クイズセットレコードQSRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
“クイズセットID”は、各クイズセットQSを識別するためにクイズセットQS毎にユニークなクイズセットIDを示す情報である。“名称”は、各クイズセットQSの名称を示す情報である。各クイズセットQSの名称は省略されてもよいが、一例としてクイズセット登録時に要求され、設定される。“登録者名”は各クイズセットQSの登録者(クイズセット登録を実行したユーザ)を示す情報である。“登録者名”には各登録者を識別可能な適宜の情報が記述されてよいが、一例としてクイズセット登録時(UGCサービスの利用時)に登録者の情報として要求されるユーザIDの情報が記述される。“登録日時”は各クイズセットQSが登録された登録日時を示す情報である。“更新日時”は各クイズセットレコードQSRが更新された場合にその更新日時を示す情報である。“更新日時”は初回登録時において省略されてもブランク情報であってもよいが、一例として登録日時が記述される。“クイズID”は、各クイズを識別するためにクイズ毎にユニークなクイズIDを示す情報である。
“適用範囲”、“出題順”、“報酬”、及び“報酬条件”は、上述の適用範囲、出題順、報酬、及び報酬条件に対応する情報である。“適用範囲”には出題可能期間(イベントID等の情報)、出題可能店舗(店舗ID等の情報)、或いは使用可能ユーザ(ユーザグループID等の情報)といった適用範囲を示す情報が記述される。また、“出題順”には出題順を示す情報が記述される。同様に、“報酬”には報酬の情報が記述される。報酬は上述のとおりクイズセットQSの作成者U1によって用意されるため、クイズセットQSに応じて異なる場合が多い。例えばオペレータが作成者U1に該当する場合、そのオペレータの店舗6に固有の特典(物理的な特典、電子的な特典のいずれでもよい)が報酬として用意され、“報酬”に記述される。“報酬条件”には全問、或いは一部の問題(特定の問題を含む)への正解といった報酬条件の情報が記述される。
なお、クイズセットレコードQSRには、これらに限定されず、各実行時期の案内、或いは評価に必要な適宜の情報が含まれていてよい。あるいは、上述の各情報が適宜に省略されてもよい。例えば、適用範囲に制限がない場合、つまりクイズセットQSが任意のユーザによって使用されてもよい場合、“適用範囲”の情報は省略されてもよい。この例においてクイズセットID、及び適用範囲の情報が、本発明の集合識別情報、及び範囲識別情報としてそれぞれ機能する。また、適用範囲の情報によって特定されるユーザ(例えば使用可能なユーザ、或いは特定の店舗6に適用される場合のその特定の店舗6を使用するユーザ)、及び期間(イベント期間等)が、利用可能なユーザ(集合識別情報にて特定されるユーザ)、及び利用可能な期間(集合識別情報にて特定される期間)としてそれぞれ機能する。さらに、クイズセットID及び報酬の情報を含むことにより、クイズセットデータQSDが本発明の報酬データとして機能する。
次に、図9~図11を参照して、データ生成処理、範囲設定処理、及び報酬付与処理について説明する。データ生成処理は、クイズセットデータQSDを生成するための処理である。クイズセットデータQSDは適宜に生成され得るが、図9の例は図4の流れにおいてクイズセットデータQSDが生成される場合のデータ生成処理を示している。この場合、Webサービス管理部25は、UGCサービスにおいてクイズセット登録がリクエストされると、そのクイズセット登録を実行するための登録機会を付与する(ステップS101)。
Webサービス管理部25は、登録機会の付与の後に各クイズを作成するためのクイズ作成機会を付与する(ステップS102)。クイズ作成機会では、クイズ作成の終了が指示されるまでクイズの作成が繰り返し実行される。また、Webサービス管理部25は、クイズ作成機会において各クイズが作成される毎にそのクイズに対応するクイズIDの発行も実行する。Webサービス管理部25は、クイズ作成機会の付与の後にそのクイズ作成機会において入力された内容、及びそこで発行したクイズIDに基づいて出題データQDを生成する(ステップS103)。具体的には、Webサービス管理部25は、クイズ作成機会において入力された問題文、ジャンル、難易度、或いは解答等の出題関連情報に基づいて、それらの出題関連情報とステップS102で発行したクイズID(クイズIDはステップS103で発行されてもよい)とを関連付ける出題レコードQDRを生成し、出題データQDに追加する。つまり、クイズ作成機会において入力された出題関連情報に対応する出題レコードQDRが追加されるように出題データQDを更新する。
次にWebサービス管理部25は、クイズセットQSとしてひとまとめで管理する対象のクイズを特定する(ステップS104)。具体的には、Webサービス管理部25は、一つのクイズセットQSとして機能するように今回のクイズ作成機会(ステップS103)において作成(指定)された一つ、又は複数のクイズ(ユーザ生成問題)のクイズIDを対象のクイズとして特定する。
続いてWebサービス管理部25は、ステップS104で特定した対象のクイズ(今回のクイズ作成機会において作成されたクイズ)が属するクイズセットQSに対応するクイズセットIDを発行する(ステップS105)。また、Webサービス管理部25は、クイズセットIDの発行時に、そのクイズセットIDとステップS104で特定した対象のクイズのクイズIDとを関連付けることにより、そのクイズセットIDに属するひとまとまりのクイズIDとして一つのクイズセットQSを設定する。換言すれば、Webサービス管理部25は、クイズセットIDの発行を通じてステップS104で特定した対象のクイズが属するクイズセットQSを設定する。次にWebサービス管理部25は、ステップS105で設定されたクイズセットQSに設定されるべき適用範囲、出題順、報酬、及び報酬条件といったその他の情報を入力するためのその他情報入力機会を付与する(ステップS106)。
Webサービス管理部25は、その他情報入力機会の後にそこで入力された情報、及び登録機会(ステップS101)で入力された情報に基づいてクイズセットデータQSDを生成する(ステップS107)。具体的には、Webサービス管理部25は、登録機会において入力された名称等の情報、及びその他情報入力機会において入力された適用範囲等の情報に基づいて、それらの情報を含むクイズセットレコードQSRを生成し、クイズセットデータQSDに追加する。つまり、その他情報入力機会等において入力された情報に対応するクイズセットレコードQSRが追加されるようにクイズセットデータQSDを更新する。そして、この作成(更新)の後にWebサービス管理部25は今回のデータ生成処理を終了する。これにより、各クイズの生成時にクイズセットデータQSDが生成される。より具体的には、図4の例の流れが実現される。
範囲設定処理は、クイズゲームの出題範囲を設定するための処理である。出題範囲は適宜の時期に設定されてよく、例えばユーザU2としてのオペレータによってクイズセットIDが入力される場合、事前に設定され、プレイ時におけるジャンル等の指定に基づいて更に限定された出題範囲が設定されてもよいが、図10の例はユーザU2としてのプレイヤによってプレイ時にクイズセットIDが入力される場合を示している。また、図10の例は、クイズセットデータQSDが適用範囲の情報を含む場合(各クイズセットQSが限定された範囲に適用される場合)を示している。この場合、出題管理部35は、クイズゲームのプレイのリクエストに伴い提供される開始準備の一つとして指定画面が表示される毎に図10の範囲設定処理を開始し、まずその指定画面においてクイズセットIDの入力があったか否か判別する(ステップS201)。
指定画面においてクイズセットIDが入力されている場合(ステップS201:Yes)、出題管理部35はその入力されたクイズセットIDが利用可能か否か判別する(ステップS202)。出題管理部35は利用の可否を適宜に判別してよいが、一例として適用範囲の情報に基づいて判別する。具体的には、例えば適用範囲として出題可能期間が設定されている場合、出題管理部35はクイズセットデータQSDの“適用範囲”の情報を参照し、現在がその出題可能期間(例えばイベント期間)に該当するか否か判別する。また、例えば適用範囲として出題可能店舗が設定されている場合、出題管理部35はクイズセットデータQSDの“適用範囲”の情報を参照し、自己が出題可能な店舗6(自己の店舗6は適宜に特定されてよいが、一例として店舗6への設置時に設置された店舗6を示す店舗IDの情報がゲーム機3に管理情報として設定される)に設置されているか否か判別する。
指定画面で入力されたクイズセットIDが利用可能である場合、つまり出題可能期間内、或いは自己が出題可能店舗である場合(ステップS202:Yes)、出題管理部35はクイズセットデータQSDを参照し、その入力されたクイズセットIDに対応するクイズセットQSを特定する(ステップS203)。より具体的には、出題管理部35はその入力されたクイズセットIDに対応するクイズセットQSに属する各クイズを特定する。
一方、指定画面においてクイズセットIDが入力されていない場合(ステップS201:No)、クイズセットIDが入力されていてもそのクイズセットIDが利用不可である場合、つまり出題可能期間外、或いは自己が出題可能店舗外である場合(ステップS202:No)、或いはステップS203においてクイズセットQSを特定した後に、出題管理部35は出題範囲QRを設定する(ステップS204)。
具体的には、出題管理部35は、ステップS203においてクイズセットQSを特定している場合、そのクイズセットQSに属する各クイズを含むように出題範囲QRを設定する。つまり、出題管理部35は、そのクイズセットQS、及び公式問題群OQGに基づいて出題範囲QRを設定する。一方、指定画面においてクイズセットIDが入力されていない場合、或いはクイズセットIDが入力されていてもそのクイズセットIDが利用不可である場合(この場合、利用不可を示す通知が適宜に実行されてよい)には、出題管理部35は公式問題群OQGに基づいて出題範囲QRを設定する。つまり、この場合、ユーザ生成問題を解禁するための解禁条件が満たされないため、出題管理部35はユーザ生成問題を含まないように出題範囲QRを設定する。そして、この設定の後に出題管理部35は今回の範囲設定処理を終了する。
図10の手順により、クイズセットIDが入力された場合にそのクイズセットIDの利用の可否(適用範囲に適合するか否か)が判別され、利用可能な場合にそのクイズセットIDに対応するクイズセットQSを含む出題範囲QRが設定される。一方、利用不可なクイズセットID(不適切なクイズセットID)が入力された場合、或いはクイズセットIDが入力されない場合には、ユーザ生成問題の出題は制限され、公式問題群OQGのみを含む出題範囲QRが設定される。
報酬付与処理は、ユーザ生成問題に報酬が設定されている場合にその報酬を付与するための処理である。報酬は無条件に付与されてもよいが、図11の例は報酬条件に基づいて報酬の付与の可否が判別される場合の報酬付与処理を示している。また、報酬条件として各種の条件が適宜に採用されてよいが、図11の例はクイズへの正解を要件に含む条件が採用される場合を示している。同様に、報酬として各種の特典が適宜に利用されてよいが、図11の例は電子的な特典が利用される場合を示している。この場合、出題管理部35はクイズセットQSを利用したクイズゲームのプレイ終了時(全出題が終了した後)に図11の報酬付与処理を開始し、まず今回のプレイ結果が報酬条件を満たすか否か判別する(ステップS301)。
例えば、報酬条件がクイズセットQSの全部への正解に対応する条件である場合、クイズセットQSの全問題が実際に出題され、全てが正解のときに満たされてもよいが、一例としてクイズセットQSのうち実際に出題された全問題が正解のときに満たされる。一方、報酬条件がクイズセットQSの一部への正解に対応する条件である場合、報酬条件には一部としてその一部に対応する数、或いは特定の問題を指定する情報が含まれ、そこで指定された数、或いは特定の問題に実際に正解したときに報酬条件が満たされる。このため、出題管理部35はクイズセットデータQSDの“報酬条件”の情報を参照しつつ、この判別を実行する。そして、報酬条件が満たされない場合(ステップS301:No)、出題管理部35は以降の処理をスキップして今回の報酬付与処理を終了する。
一方、報酬条件が満たされる場合(ステップS301:Yes)、出題管理部35はクイズセットデータQSDの“報酬”の情報を参照し、今回のプレイヤ(プレイ結果が報酬条件を満たしたプレイヤ)に付与すべき報酬を特定する(ステップS302)。続いて出題管理部35は、その特定した報酬を今回のプレイヤに付与する(ステップS303)。この付与は適宜に実現されてよいが、一例として報酬の付与を反映するプレイデータの更新により実現される。そして、この付与の後に出題管理部35は今回の報酬付与処理を終了する。これにより、作成者U1の設定に応じた報酬、及び報酬条件に基づいて、実際に報酬が付与される。
以上に説明したように、この形態によれば、一部のユーザ生成問題のクイズIDと、その一部のユーザ生成問題を一つの集合としてまとめて管理するためのクイズセットIDとを関連付けるクイズセットデータQSDが出題データQDとは別に設けられ、クイズセットIDがクイズゲームの出題対象を指定する情報として利用された場合にクイズセットデータQSDに基づいてそのクイズセットIDに対応する一部のユーザ生成問題(例えば第1クイズセットQS1)が特定され、それを含む出題範囲QRが設定される。具体的には、例えば第1クイズセットQS1に対応するクイズセットIDが指定画面において出題対象として指定された場合、その第1クイズセットQS1を含む出題範囲QRが設定される。つまり、クイズセットIDの利用がそのクイズセットIDに対応するクイズセットQSの利用の許可(解禁条件の具備)として機能するように、そのクイズセットIDに対応する第1クイズセットQS1を含む出題範囲QRが設定される。これにより、クイズセットIDの利用を通じて、そのクイズセットIDに対応するクイズセットQS(一部のユーザ生成問題)の単位で各ユーザ生成問題をクイズゲームの出題範囲QRに追加することができる。このため、クイズセットQSを、特定の店舗6、一部の仲間うち、或いは特定のイベントといった限定された範囲に提供することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、クイズセットIDの利用により指定された特定のクイズセットQSを含む出題範囲QRが設定される期間、つまりクイズセットQSの指定に伴うそのクイズセットQSの解禁期間が、一定期間に限定される場合、この一定期間を利用して、特定のクイズセットQS(解禁されたクイズセットQS)を含む出題範囲QRの限定された範囲外への適用を抑制することができる。このため、より効果的に特定のクイズセットQSの限定された範囲への適用を実現することができる。さらに、クイズセットQS毎に異なる報酬が設定されている場合、特定の店舗6、一部の仲間うち、或いは特定のイベントといった限定された範囲に対応するクイズセットQSに、その限定された範囲に特有の報酬を付与することができる。これにより、そのようなクイズセットQSの利用を促進することができる。
以上の形態において、ゲーム機3の出題管理部35が、図10の手順を実行することにより本発明の問題特定手段、及び範囲設定手段として機能する。具体的には、ゲーム機3の出題管理部35が、図10のSステップ203の手順を実行することにより問題特定手段として、図10のステップS204を実行することにより範囲設定手段として、それぞれ機能する。同様に、ゲーム機3の出題管理部35が、図11のステップS303を実行することにより本発明の報酬付与手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。また、本発明は、上述の形態、及び以下の変形等が施された形態に含まれる各種の技術的手段が適宜に組み合わされて得られる形態にて実施されてもよい。例えば、上述の形態では、クイズゲームはマッチングされたグループによってプレイされている。クイズセットQSの指定が実行される場合、このマッチングは一例として同じクイズセットQSを指定するユーザ同士で実行される。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、異なるクイズセットQSを指定するユーザ同士がマッチングされてもよい。この場合、グループに適用される出題範囲QRは適宜に設定されてよく、例えば先にマッチングされたユーザによって指定されたクイズセットQSのみを含むように設定されてもよいし、両者のクイズセットQSのみを含むように設定されてもよい。
上述の形態では、クイズセットQSはユーザ生成問題を対象に設定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、クイズセットQSは、事後的に公式問題を対象に設定されてもよいし、公式問題及びユーザ生成問題の両方が混在するように設定されてもよい。具体的には、著名なユーザ等、特定のユーザによってセレクションされた公式問題及びユーザ生成問題を含むクイズセットQSが設定されてもよい。つまり、クイズセットQSは、特定のユーザのお気に入りの一群の問題等、プレイリスト的に使用されてもよい。
また、上述の形態では、各ユーザ生成問題の出題はクイズセットIDの使用によってそのクイズセットIDに対応するクイズセットQSの単位で解禁(許可)されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、解禁期間が今回のプレイ機会等、一定期間に限定される場合、クイズセットIDの代わりにクイズIDが利用されてもよい。つまり、クイズセットQSの単位ではなく、個別のユーザ生成問題の単位で解禁され、その解禁期間は一定期間に限定されてもよい。この場合、クイズセットデータQSDは省略されてもよい。
また、上述の形態では、図10~図11の処理はゲーム機3が、図9の処理はセンターサーバ2が、それぞれ実行している。結果として、ゲーム機3の単体が本発明のゲームシステムとして機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機3の役割(例えば図10~図11の処理)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。このため、例えば図10~図11の処理の全部をセンターサーバ2が実行する場合、センターサーバ2単体(複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む)が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。あるいは、その反対にセンターサーバ2の役割(例えば図9の処理)の全部、又は一部をゲーム機3が実行してもよい。この場合、センターサーバ2は省略されてもよい。もしくは、ゲームシステム1が全体として本発明のゲームシステムとして機能してもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、ユーザによって作成された問題としての各ユーザ生成問題を識別するための問題識別情報(クイズID)と、各ユーザ生成問題の出題に必要な情報としての出題関連情報と、を関連付ける出題データ(PD)に基づいて、各ユーザ生成問題のうち許可されたユーザ生成問題を出題する一方で、他のユーザ生成問題の出題を制限するクイズゲームを提供するゲームシステム(3)であって、前記出題データの一部のユーザ生成問題(QS)を一つの集合としてまとめて管理するための集合識別情報(クイズセットID)が前記クイズゲームの出題対象を指定する情報として利用された場合に、前記一部のユーザ生成問題の前記問題識別情報と前記集合識別情報とを関連付けるデータとして前記出題データとは別に用意される集合問題データ(QSD)に基づいて前記一部のユーザ生成問題を特定する問題特定手段(35)と、前記集合識別情報の前記クイズゲームの出題対象を指定する情報としての利用が当該集合識別情報に対応する前記一部のユーザ生成問題の利用の許可として機能するように、当該一部のユーザ生成問題を出題対象として含む出題範囲(QR)を設定する範囲設定手段(35)と、を備えるものである。
本発明によれば、一部のユーザ生成問題の問題識別情報と、その一部のユーザ生成問題を一つの集合としてまとめて管理するための集合識別情報とを関連付ける集合問題データが出題データとは別に設けられ、集合識別情報がクイズゲームの出題対象を指定する情報として利用された場合に集合問題データに基づいてその集合識別情報に対応する一部のユーザ生成問題が特定され、それを含む出題範囲が設定される。つまり、集合識別情報の利用により、それが利用の許可として機能するように、その集合識別情報に対応する一部のユーザ生成問題を含む出題範囲が設定される。これにより、集合識別情報の利用を通じて、その集合識別情報に対応する一部のユーザ生成問題の単位で各ユーザ生成問題をクイズゲームの出題範囲に追加することができる。このため、一部のユーザ生成問題を、特定の店舗、一部の仲間うち、或いは特定のイベントといった限定された範囲に提供することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
集合識別情報がクイズゲームの出題対象を指定する情報として利用された場合にその集合識別情報に対応する一部のユーザ生成問題を含む出題範囲が設定される期間は適宜であってよい。例えば、その期間は無期限であってもよいし、或いは限定された一定期間であってもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記範囲設定手段は、前記一部のユーザ生成問題の利用の許可が一定期間に限定されるように、前記出題範囲を設定する期間を前記一定期間に限定してもよい。特定の店舗等の限定された範囲でのみ通用するタイプのクイズの出題は、一度の利用で以降において全ユーザに許容されるよりも、一部の仲間(特定の店舗を利用するユーザを含む)うち、或いは特定のイベントといった範囲に限定される方が好ましい。この場合、一部のユーザ生成問題を含む出題範囲が設定される期間が一定期間に限定される。このため、この一定期間を利用して、一部のユーザ生成問題を含む出題範囲の限定された範囲外への適用を抑制することができる。このため、より効果的に一部のユーザ生成問題の限定された範囲への適用を実現することができる。
集合識別情報は、各種のユーザによって適宜にクイズゲームの出題対象を指定する情報として利用されてよい。例えば、集合識別情報は、ユーザ生成問題を生成したユーザ(作成者)、及びクイズゲームをプレイするユーザ(プレイヤ)のいずれのユーザ(両者が一致している場合、相違している場合の両方を含む)によってクイズゲームの出題対象を指定する情報として利用されてよい。また、ユーザ生成問題は適宜の作成者(ゲームシステムに接続されるユーザ端末装置等の別の装置を利用するユーザを含む)によって作成されてよく、例えばゲームシステムが設置される店舗等の施設の運営者によって作成されても、イベントの開催者によって作成されてもよい。同様に、一定期間は適宜の期間であってよく、例えばイベント期間等の時間的な条件によって特定される期間であってもよいし、今回のプレイ等のプレイ機会の回数によって特定される期間であってもよい。具体的には、出題範囲の設定期間が一定期間に限定される態様において、前記クイズゲームは、プレイ毎に前記クイズゲームの出題対象を指定する情報として前記集合識別情報を利用するための指定機会を提供するように構成され、前記一定期間として、前記集合識別情報が前記指定機会において利用された今回のプレイ機会が機能し、前記範囲設定手段は、前記出題範囲を設定する期間を前記今回のプレイ機会に限定してもよい。
集合識別情報には、一部のユーザ生成問題の他にも各種の情報が適宜に関連付けられてよい。このような情報には、集合識別情報を適用可能な適用範囲に関する情報が含まれていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記集合問題データには、前記集合識別情報を前記クイズゲームのプレイにて利用可能なユーザ、及び前記集合識別情報を前記クイズゲームのプレイにて利用可能な期間の少なくともいずれか一方を特定するための範囲識別情報(適用範囲の情報)が前記集合識別情報と関連付けるように更に記述され、前記範囲設定手段は、前記クイズゲームの出題対象を指定する情報として前記集合識別情報が利用された場合に、当該集合識別情報に関連付けられる前記範囲識別情報にて特定されるユーザ、或いは期間にのみ当該集合識別情報に関連付けられる前記一部のユーザ生成問題が出題されるように、前記範囲識別情報に基づいて前記一部のユーザ生成問題の出題の可否を判別してもよい。
また、本発明のゲームシステムの一態様として、前記一部のユーザ生成問題が出題されたプレイにおいて報酬条件が満たされた場合に前記集合識別情報に応じて異なる報酬が付与されるように、前記集合識別情報と各報酬とを対応付ける報酬データ(QSD)に基づいて前記集合識別情報に対応する報酬を付与する報酬付与手段(35)を備える態様が採用されてもよい。この場合、特定の店舗、一部の仲間うち、或いは特定のイベントといった限定された範囲に対応するユーザ生成問題に、その限定された範囲に特有の報酬を付与することができる。これにより、そのようなユーザ生成問題の利用を促進することができる。
一方、本発明のコンピュータプログラム(PG2)は、コンピュータ(31)を、上述のゲーム機の各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、ユーザによって作成された問題としての各ユーザ生成問題を識別するための問題識別情報(クイズID)と、各ユーザ生成問題の出題に必要な情報としての出題関連情報と、を関連付ける出題データ(QD)に基づいて、各ユーザ生成問題のうち許可されたユーザ生成問題を出題する一方で、他のユーザ生成問題の出題を制限するクイズゲームを提供するゲームシステム(3)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記出題データの一部のユーザ生成問題(QS)を一つの集合としてまとめて管理するための集合識別情報(クイズセットID)が前記クイズゲームの出題対象を指定する情報として利用された場合に、前記一部のユーザ生成問題の前記問題識別情報と前記集合識別情報とを関連付けるデータとして前記出題データとは別に用意される集合問題データ(QSD)に基づいて前記一部のユーザ生成問題を特定する問題特定手順と、前記集合識別情報の前記クイズゲームの出題対象を指定する情報としての利用が当該集合識別情報に対応する前記一部のユーザ生成問題の利用の許可として機能するように、当該一部のユーザ生成問題を出題対象として含む出題範囲(QR)を設定する範囲設定手順と、を実行させる、ものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。