KR20020091808A - 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및네트워크 게임 관리 프로그램 - Google Patents

네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및네트워크 게임 관리 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR20020091808A
KR20020091808A KR1020020029834A KR20020029834A KR20020091808A KR 20020091808 A KR20020091808 A KR 20020091808A KR 1020020029834 A KR1020020029834 A KR 1020020029834A KR 20020029834 A KR20020029834 A KR 20020029834A KR 20020091808 A KR20020091808 A KR 20020091808A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
spectator
network
player
terminal device
Prior art date
Application number
KR1020020029834A
Other languages
English (en)
Other versions
KR100467414B1 (ko
Inventor
다까하시히데히사
이시까와다쯔야
난바가즈히로
Original Assignee
가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 오사까
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 오사까 filed Critical 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 오사까
Publication of KR20020091808A publication Critical patent/KR20020091808A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100467414B1 publication Critical patent/KR100467414B1/ko

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/86Watching games played by other players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/57Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player
    • A63F2300/577Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of game services offered to the player for watching a game played by other players

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

네트워크 게임의 관전 흥취성을 향상시킬 수 있는 네트워크 게임용 서버 장치를 제공한다. 로비 서버(13)는, 플레이어가 되는 회원이 클라이언트 컴퓨터(2A)를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보를 해당 시합의 관전자가 되는 다른 회원의 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신하고, 또한, 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 다른 쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신한다.

Description

네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및 네트워크 게임 관리 프로그램{SERVER DEVICE FOR NETWORK GAME, AND METHOD AND PROGRAM FOR MANAGING NETWORK GAME}
본 발명은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치, 이 장치에 이용되는 네트워크 게임 관리 방법 및 네트워크 게임 관리 프로그램에 관한 것이다.
최근, 인터넷의 보급 및 데이터 전송 속도의 고속화에 수반되어, 인터넷을 통해 접속된 네트워크 게임용 서버 장치와 사용자가 사용하는 단말 장치를 이용한 네트워크 게임이 일반적으로 행해지고 있다. 이러한 네트워크 게임에서는 스포츠, 격투기 등의 다양한 대전형 게임이 행해지고 있다.
상기한 대전형 게임을 행하는 경우, 인터넷을 이용하고 있기 때문에, 불특정 다수의 사용자가 플레이어로서 게임에 참가할 수 있다. 이와 같이 하여, 서로 알지 못하는 사람끼리 대전하는 경우, 대전 상대의 게임에 관한 능력 등을 알 수 없기 때문에, 게임 장치를 독립형 형태로 이용하여 게임 장치를 대전 상대로서 대전을 행하는 통상의 게임에 비하여, 게임 진행에 의외성이 부여되어, 게임에 일정한 흥취성을 제공할 수 있다.
또한, 바둑, 체스 등의 보드 게임에서는, 플레이어가 되는 사용자가 행하는 대전을 다른 사용자에게 관전시키는 것이 행해지고 있어, 플레이어뿐만 아니라 다른 관전자도 네트워크 게임을 즐길 수 있다.
그러나, 상기한 바와 같이 플레이어가 되는 사용자가 행하는 대전을 단순히 관전하는 것만으로는, 관전자가 되는 사용자 간의 커뮤니케이션을 도모할 수 없어,관전자는 관전의 흥취성을 충분히 향수할 수 없다. 즉, 네트워크 게임에서는 복수의 사용자가 장소적인 제약을 받지 않고, 다른 사용자의 대전을 관전하여 게임을 즐길 수 있지만, 관전자 간의 관계는 동일한 대전을 단순히 관전하고 있다는 사실에만 머물게 된다. 이 때문에, 복수의 관전자가 존재하는데도 불구하고, 공통의 흥미 대상인 대전에 관해서 관전자 간에 의견 교환 등을 행함으로써 관전자 간의 교류를 도모하는 것은 불가능하다. 따라서, 관전자 간의 교류에 의한 관전의 흥취성을 관전자에게 부여할 수 없어, 네트워크 게임의 관전의 흥취성을 향상시킬 수 없다.
상기한 과제를 해결하기 위해, 본 발명은 네트워크 게임의 관전의 흥취성을 향상할 수 있는 네트워크 게임용 서버 장치, 이 장치를 이용한 네트워크 게임 관리 프로그램 및 네트워크 게임 관리 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 서버 시스템을 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성을 나타내는 블록도.
도 2는 도 1에 도시한 서버 시스템의 주요 기능 블록도.
도 3은 모드 셀렉트 화면의 일례를 도시한 도면.
도 4는 서브메뉴 화면의 일례를 도시한 도면.
도 5는 프로필 정보 입력 화면의 일례를 도시한 도면.
도 6은 대전 로비 선택 화면의 일례를 도시한 도면.
도 7은 대전 에리어 선택 화면의 일례를 도시한 도면.
도 8은 대전 모드 선택 화면의 일례를 도시한 도면.
도 9는 네트워크 대전 로비 톱 화면의 일례를 도시한 도면.
도 10은 도 1에 도시한 서버 시스템 및 클라이언트 컴퓨터에 의한 관전 정보 송신 처리의 일례를 설명하는 제1 흐름도.
도 11은 도 1에 도시한 서버 시스템 및 클라이언트 컴퓨터에 의한 관전 정보 송신 처리의 일례를 설명하는 제2 흐름도.
도 12는 관전 시합 선택 화면의 일례를 도시한 도면.
도 13은 관전 시합 확인 화면의 일례를 도시한 도면.
도 14는 채팅 윈도우 화면의 일례를 도시한 도면.
도 15는 도 1에 도시한 서버 시스템 및 클라이언트 컴퓨터에 의한 대전 접수 처리의 일례를 설명하는 흐름도.
도 16은 대전 신청 화면의 일례를 도시한 도면.
도 17은 대전 승낙 확인 화면의 일례를 도시한 도면.
도 18은 신청 거부 통지 화면의 일례를 도시한 도면.
도 19는 도 1에 도시한 서버 시스템에 의한 특전 부여 처리의 일례를 설명하는 흐름도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 서버 시스템
2A, 2B : 클라이언트 컴퓨터
3 : 네트워크
11 : 회원 DB 서버
12 : 메일 서버
13 : 로비 서버
14 : 게임 서버
15 : WWW 서버
16 : 게임 DB 서버
21 : ROM
22 : CPU
23 : RAM
24 : 외부 기억 장치
25 : 입력부
26 : 통신부
27 : 표시부
28 : 기록 매체 구동 장치
29, 46 : 기록 매체
31 : 프로그램 실행부
32 : 데이터 기억부
33 : 프로그램 기억부
41 : 관전 정보 송신부
42 : 메시지 통신부
43 : 대전 접수부
44 : 대전 확인부
45 : 특전 부여부
청구항 1에 기재된 본 발명은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치에 있어서, 플레이어가 되는 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보를 해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신하는 관전 정보 송신 수단과, 상기 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 적어도 상기 관전자 중의 다른 1명의 단말 장치로 송신하는 통신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버장치이다.
청구항 1에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치는, 플레이어가 되는 사용자가 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보를 해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신하는 관전 정보 송신 수단과, 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 적어도 관전자 중의 다른 1명의 단말 장치로 송신하는 통신 수단을 포함한다.
즉, 네트워크 게임에 있어서, 플레이어가 되는 사용자가 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보가 해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신되기 때문에, 관전자는, 송신된 관전 정보를 단말 장치를 이용하여 수신하여 플레이어가 되는 사용자가 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전할 수 있다. 또한, 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지가 수신되고, 수신한 메시지가 관전자 중의 다른 1명의 단말 장치로 송신되기 때문에, 시합의 관전 중에 관전자 간에 메시지를 교환할 수 있다. 따라서, 관전자는 시합을 관전하면서, 관전하고 있는 시합에 관한 의견, 비평 등을 메시지로서 교환할 수 있기 때문에, 관전자 간의 교류에 의한 관전의 흥취성을 관전자에게 부여할 수 있다.
청구항 2에 기재된 본 발명은, 상기 관전자 중의 1명이 시합의 관전 중에 상기 관전자 중의 다른 1명에 대하여 행한 대전 신청을 접수하는 대전 접수 수단과, 상기 대전 접수 수단에 의해 접수된 대전 신청에 대한 상기 관전자 중의 다른 1명의 승낙을 확인하는 대전 확인 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
청구항 2에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임용 서버 장치는, 관전자 중의 1명이 시합의 관전 중에 관전자 중의 다른 1명에 대하여 행한 대전 신청을 접수하는 대전 접수 수단과, 대전 접수 수단에 의해 접수된 대전 신청에 대한 관전자 중의 다른 1명의 승낙을 확인하는 대전 확인 수단을 더 포함한다.
즉, 관전자 중의 1명이 시합의 관전 중에 관전자 중의 다른 1명에 대하여 행한 대전 신청이 접수되고, 접수된 대전 신청에 대한 관전자 중의 다른 1명의 승낙이 확인된다. 따라서, 관전자는, 상기한 메시지의 교환에 의해 흥미를 갖는 다른 관전자에 대하여 대전 신청을 행함으로써, 관전만이 아니라, 흥미를 갖는 다른 관전자와 대전할 수 있다.
청구항 3에 기재된 본 발명은, 상기 통신 수단은, 수신한 메시지를 상기 플레이어의 단말 장치로 송신하는 것을 특징으로 한다.
청구항 3에 기재된 본 발명에 따르면, 통신 수단은, 수신한 메시지를 플레이어의 단말 장치로 송신한다.
즉, 수신한 메시지가 플레이어의 단말 장치로 송신되기 때문에, 관전자의 단말 장치로부터 송신된 메시지를 플레이어의 단말 장치에 표시할 수 있다. 따라서, 플레이어도 관전자 간에서 교환한 메시지를 볼 수 있기 때문에, 관전자의 응원 등의 메시지에 의해 플레이어의 대전에 대한 사기를 높일 수 있다.
청구항 4에 기재된 본 발명은, 상기 관전자의 상기 플레이어에 대한 응원 정도에 따라서 해당 플레이어에게 소정의 특전을 부여하는 특전 부여 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
청구항 4에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임용 서버 장치는, 관전자의 플레이어에 대한 응원 정도에 따라서 해당 플레이어에게 소정의 특전을 부여하는 특전 부여 수단을 더 포함한다.
즉, 관전자의 응원 정도에 따라서 플레이어에게 소정의 특전이 부여된다. 여기서, 관전자의 응원 정도로서, 예를 들면, 플레이어가 행하고 있는 시합의 관전자 수, 관전자의 응원 메시지 수 등이 있으며, 소정의 특전으로서, 네트워크 게임의 대전권의 부여, 플레이어가 네트워크 게임에 이용하는 캐릭터 등의 능력 파라미터의 향상 등이 있는 경우, 상기한 바와 같은 관전자의 응원 정도가 소정값 이상으로 되었을 때에 상기한 바와 같은 특전을 플레이어에게 부여하거나, 상기한 바와 같은 관전자의 응원 정도의 증가에 따라서 상기한 바와 같은 특전을 플레이어에게 부여하는 부여량을 증가시킴으로써, 플레이어의 대전에 대한 사기를 보다 높일 수 있다.
청구항 5에 기재된 본 발명은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를 이용하는 네트워크 게임 관리 방법에 있어서, 상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 플레이어가 되는 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보를해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신하는 관전 정보 송신 단계와, 상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 상기 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 적어도 상기 관전자 중의 다른 1명의 단말 장치로 송신하는 통신 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 관리 방법이다.
청구항 5에 기재된 본 발명에 따르면, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를 이용하는 네트워크 게임 관리 방법은, 네트워크 게임용 서버 장치가, 플레이어가 되는 사용자가 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보를 해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신하는 관전 정보 송신 단계와, 네트워크 게임용 서버 장치가, 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 적어도 관전자 중의 다른 1명의 단말 장치로 송신하는 송신 단계를 포함한다.
즉, 네트워크 게임용 서버 장치에 의해, 플레이어가 되는 사용자가 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보가 해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신되기 때문에, 관전자는, 송신된 관전 정보를 단말 장치를 이용하여 수신하여 플레이어가 되는 사용자가 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전할 수 있다. 또한, 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지가 수신되고, 수신한 메시지가 관전자 중의 다른1명의 단말 장치로 송신되기 때문에, 시합의 관전 중에 관전자 간에서 메시지를 교환할 수 있다. 따라서, 관전자는 시합을 관전하면서, 관전하고 있는 시합에 관한 의견, 비평 등을 메시지로서 교환할 수 있기 때문에, 관전자 간의 교류에 의한 관전의 흥취성을 관전자에게 부여할 수 있다.
청구항 6에 기재된 본 발명은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를, 플레이어가 되는 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보를 해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신하는 관전 정보 송신 수단과, 상기 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 적어도 상기 관전자 중의 다른 1명의 단말 장치로 송신하는 통신 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 관리 프로그램이다.
청구항 6에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임 관리 프로그램은, 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를, 플레이어가 되는 사용자가 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보를 해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신하는 관전 정보 송신 수단과, 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 적어도 관전자 중의 다른1명의 단말 장치로 송신하는 통신 수단으로서 기능시킨다.
즉, 네트워크 게임용 서버 장치에 의해, 플레이어가 되는 사용자가 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보가 해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신되기 때문에, 관전자는, 송신된 관전 정보를 단말 장치를 이용하여 수신하여 플레이어가 되는 사용자가 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전할 수 있다. 또한, 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지가 수신되고, 수신한 메시지가 관전자 중의 다른 1명의 단말 장치로 송신되기 때문에, 시합의 관전 중에 관전자 간에서 메시지를 교환할 수 있다. 따라서, 관전자는 시합을 관전하면서, 관전하고 있는 시합에 관한 의견, 비평 등을 메시지로서 교환할 수 있기 때문에, 관전자 간의 교류에 의한 관전의 흥취성을 관전자에게 부여할 수 있다.
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 시스템을 이용한 네트워크 게임 시스템에 대하여 도면을 참조하면서 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 실시예에 따른 서버 시스템을 이용한 네트워크 게임 시스템의 구성을 나타내는 블록도이다.
또한, 이하에서는, 네트워크 게임의 일례로서, 사전에 등록한 회원이 대전하는 야구 게임에 대하여 설명하겠지만, 본 발명은, 본 예에 특별히 한정되지 않고, 사용자 간에 시합을 행하는 네트워크 게임이면, 각종 게임에 적용할 수가 있고, 예를 들면, 스포츠 게임, 격투 게임, 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 롤 플레잉 게임 등에 마찬가지로 적용할 수 있다.
도 1에 도시한 네트워크 게임 시스템은, 서버 시스템(1) 및 복수의 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)를 구비한다. 서버 시스템(1) 및 복수의 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)는, 네트워크(3)를 통해 서로 통신 가능하도록 접속되어 있다.
각 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)는, 마찬가지로 구성되며, 사용자인 회원이 사용하는 단말 장치이다. 또한, 각 클라이언트 컴퓨터(2A)는 플레이어가 되는 회원이 사용하는 단말 장치이며, 각 클라이언트 컴퓨터(2B)는 관전자가 되는 회원이 사용하는 단말 장치이다.
서버 시스템(1)은, 플레이어가 되는 회원이 클라이언트 컴퓨터(2A)를 이용하여 게임 공간에서 행하는 야구 게임을 관리함과 함께, 해당 야구 게임을 관전자가 되는 회원에게 클라이언트 컴퓨터(2B)를 이용하여 관전시키는 네트워크 게임용 서버 장치이다.
네트워크(3)로서는, 예를 들면, 인터넷이 사용되며, TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)에 따라 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B) 간에서 서로 각종의 정보가 송수신된다. 또한, 네트워크(3)로서는, 인터넷에 특별히 한정되지 않고, 인트라넷 등의 다른 네트워크, 또는, 인터넷, 인트라넷 등의 다양한 네트워크를 조합한 네트워크 등을 이용하여도 된다. 또한, 전용 회선을 이용하여 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)를 서로 접속하여도 된다.
또한, 네트워크(3)로서는 인터넷을 사용하는 경우, 통상, 각 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)는 모뎀 등을 통해 소정의 프로바이더 서버에 접속되며, 해당 프로바이더 서버를 경유하여 네트워크(3)에 접속되는 경우가 많지만, 설명의 편의상, 프로바이더 서버의 도시 및 그에 대한 설명을 생략한다.
본 실시예에서는, 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)를 사용하는 사용자는, 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 소정의 서비스를 받기 위해 등록을 행한 회원으로서, 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2A)를 이용하여 다른 회원과 야구 게임에 의한 네트워크 대전을 행한다.
여기서, 네트워크 대전에는, 통상 대전과 만남 리그가 있다. 통상 대전은, 대전자 간의 프로필 정보의 교환을 임의로 행할 수 있는 프로필 교환 임의 대전이며, 만남 리그는 대전자 간의 프로필 정보의 교환을 반드시 행하는 프로필 교환 필수 대전이다.
플레이어가 되는 각 회원은, 클라이언트 컴퓨터(2A)를 이용하여 서버 시스템(1)에 임의로 액세스하고, 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2)에 의해 구축된 게임 공간에서 통상 대전 및 만남 리그를 통상의 야구 게임과 마찬가지로 행한다. 또한, 관전자가 되는 각 회원은, 클라이언트 컴퓨터(2B)를 이용하여 통상 대전 및 만남 리그의 시합을 관전한다.
다음에, 서버 시스템(1)에 대하여 상세히 설명한다. 서버 시스템(1)은, 회원 DB(데이터베이스) 서버(11), 메일 서버(12), 로비 서버(13), 게임 서버(14), WWW(World Wide Web) 서버(15) 및 게임 DB 서버(16)를 포함한다. 각 서버는, 적어도 도시한 바와 같은 경로에 의해 데이터 등을 송수신할 수 있도록, 예를 들면, LAN(Local Area Network) 등의 소정의 네트워크에 의해 접속된다. 또한, 회원 DB 서버(11), 메일 서버(12), 로비 서버(13) 및 WWW 서버(15)는, 예를 들면, 라우터등의 통신 장치(도시 생략)를 통해 네트워크(3)에 접속되어 있다.
회원 DB 서버(11)는, 통상의 데이터베이스 서버 장치 등으로 구성되며, 네트워크 게임을 관리하고 있는 회사가 제공하는 소정의 서비스를 받기 위해 사용자가 회원 등록할 때에, 사용자의 회원 등록 처리 등을 행한다. 또한, 회원 DB 서버(11)는, 회원 등록 시에 결정된 각 회원의 회원 ID, 패스워드 및 과금 정보 등을 데이터베이스에 기억하여 관리한다. 메일 서버(12)는, 통상의 메일 서버 장치 등으로 구성되며, 각 회원의 전자 메일을 관리한다.
로비 서버(13)는, 통상의 서버 장치 등으로 구성되며, 네트워크 게임을 행하는 경우의 포털 사이트로서 다양한 로비 처리를 행한다. 예를 들면, 로비 서버(13)는, 회원이 클라이언트 컴퓨터(2A)를 이용하여 네트워크 게임을 행하기 위해 액세스했을 때에, 회원 DB 서버(11)에 기억되어 있는 회원 ID, 패스워드 등을 참조하여, 액세스한 회원의 인증 처리를 행한다.
또한, 로비 서버(13)는, 인증 처리에 의해 정규 회원임이 확인된 회원을 복수의 로비 중에서 해당 회원이 선택한 로비로 안내하고, 안내한 로비에서 복수의 대전 에리어 중에서 해당 회원이 선택한 대전 에리어로 안내하는 안내 처리를 행하며, 안내된 대전 에리어의 게임 공간에서 대전이 행해진다.
또한, 로비 서버(13)는, 게임 서버(14)를 이용하여, 플레이어가 되는 회원이 클라이언트 컴퓨터(2A)를 이용하여 행하고 있는 대전을 관전하기 위한 관전 정보를 관전자가 되는 복수의 다른 회원의 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신한다. 이 때, 로비 서버(13)는, 관전자 중의 1명의 클라이언트 컴퓨터(2B)로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 관전자 중의 다른 1명의 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신하며, 시합 관전 중에 관전자 간에서 실시간으로 메시지의 교환을 행하는 채팅을 가능하게 한다.
또한, 로비 서버(13)는, 한쪽의 관전자가 관전 중에 다른 쪽의 관전자에 대하여 행한 대전 신청을 접수하고, 접수 대전 신청에 대한 다른 쪽의 관전자의 승낙을 확인하여, 관전자 간에서 대전을 행할 수 있도록 한다. 또한, 로비 서버(13)는, 관전자의 플레이어에 대한 응원 정도에 따라서 해당 플레이어에게 소정의 특전을 부여한다.
게임 서버(14)는, 통상의 서버 장치 등으로 구성되며, 회원이 대전을 행하는 게임 공간에서 네트워크 게임을 진행시키기 위한 네트워크 게임 진행 처리를 행하고, 로비 서버(13)를 통해 네트워크 게임의 진행에 필요한 데이터 등을 클라이언트 컴퓨터(2A)로 송신한다.
게임 DB 서버(16)는, 통상의 데이터베이스 서버 장치 등으로 구성되며, 클라이언트 컴퓨터(2A)가 로비 서버(13)를 통해 송신한 시합 결과 등의 네트워크 게임에 관한 각종 정보를 데이터베이스에 기억하여 관리한다.
WWW 서버(15)는, 통상의 WWW 서버 장치 등으로 구성되며, 게임 DB 서버(16)에 기억되어 있는 시합 결과 등의 데이터로부터 랭킹 데이터 등을 작성하고, 작성한 랭킹 데이터 등을 소정의 홈페이지에 게재하여, 랭킹 데이터 등을 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B) 등으로부터 열람 가능한 상태로 한다.
다음에, 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)에 대하여 상세히 설명한다. 각 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)는, 통상의 퍼스널 컴퓨터 등으로 구성되며, ROM(Read Only Memory)(21), CPU(중앙 연산 처리 장치)(22), RAM(Random Access Memory)(23), 외부 기억 장치(24), 입력부(25), 통신부(26), 표시부(27) 및 기록 매체 구동 장치(28)를 포함한다.
클라이언트 컴퓨터(2A, 2B) 내의 상기한 각 블록은 내부의 버스에 접속되며, 이 버스를 통해 다양한 데이터 등이 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B) 내부에서 입출력되고, CPU(22)의 제어 하에, 네트워크 게임을 행하기 위한 다양한 처리가 실행된다.
ROM(21)에는, 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)를 동작시키기 위한 기본 프로그램 등이 사전에 기억되어 있다. RAM(23)은, CPU(22)의 작업 영역 등으로서 이용된다. 기록 매체(29)는, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 예를 들면, CD-ROM으로 구성된다. 이 CD-ROM은, 네트워크 게임을 작성하는 소프트웨어 메이커 등으로부터 제공되며, 회원이 게임 공간에서 야구 게임을 행하기 위한 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등이 기억되어 있다.
기록 매체 구동 장치(28)는, CD-ROM 드라이브 등으로 구성되며, CPU(22)의 제어 하에, 기록 매체(29)로부터 클라이언트측의 게임 진행 프로그램을 판독하고, 클라이언트측의 게임 진행 프로그램이 외부 기억 장치(24)에 인스톨된다.
또한, 기록 매체(29)는, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, DVD 드라이브, 플로피 디스크 드라이브 등의 다른 기록 매체 구동 장치가 부가되어 있는 경우, DVD, 플로피 디스크 등의 다른 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 이용하여 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등을 외부 기억 장치(24)에 인스톨하도록 하여도 된다.또한, 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등이 소프트웨어 메이커의 홈페이지 등으로부터 네트워크(3)를 통해 다운로드 가능한 경우에는, 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 등을 해당 홈페이지로부터 외부 기억 장치(24)에 직접 다운로드하여도 무방하다.
외부 기억 장치(24)는, 하드디스크 드라이브 등의 외부 기억 장치로 구성된다. 외부 기억 장치(24)에는, 상기한 바와 같이 하여 클라이언트측의 게임 진행 프로그램이 인스톨됨과 함께, 게임 진행 프로그램에 따라 3차원의 동화상을 재생하기 위한 동화상 재생 프로그램 등의 다양한 프로그램이 통상의 방법에 의해 사전에 인스톨되어 있다. 동화상 재생 프로그램으로서는, 예를 들면, 마이크로소프트사가 제작한 다이렉트X(DirectX) 등을 이용할 수 있다.
CPU(22)는, ROM(21)으로부터 기본 프로그램 등을 판독함과 함께, 외부 기억 장치(24)로부터 클라이언트측의 게임 진행 프로그램 및 동화상 재생 프로그램을 판독하고, 통상 대전 및 만남 리그를 행하거나, 통상 대전 및 만남 리그에 의한 대전을 관전하거나, 관전자 간에서 메시지를 교환하기 위한 게임 진행 처리를 실행하고, 필요한 데이터 등을 서버 시스템(1) 간에서 통신부(26)를 이용하여 송수신한다.
입력부(25)는, 키보드 및 마우스 등으로 구성되며, 본 실시예에서는, 주로 마우스를 이용하여 회원의 조작에 따른 각종 명령 등이 입력되고, 또한, 관전자 간의 메시지의 교환 시에는 주로 키보드를 이용하여 원하는 메시지 등이 입력된다.
통신부(26)는, 모뎀 또는 라우터 등으로 구성되며, 네트워크(3)를 통한 서버시스템(1)과의 통신을 제어한다. 표시부(27)는 CRT(음극선관) 또는 액정 표시 장치 등으로 구성되며, CPU(22)의 제어 하에, 네트워크 게임에 사용되는 다양한 화면을 정지 화상 또는 동화상으로 표시한다.
다음에, 상기한 바와 같이 구성된 서버 시스템(1)의 주요한 기능에 대하여 설명한다. 도 2는, 도 1에 도시한 서버 시스템(1)의 주요 기능 블록이다.
도 2에 도시한 바와 같이, 서버 시스템(1)은, 기능적으로는, 프로그램 실행부(31), 데이터 기억부(32) 및 프로그램 기억부(33)를 포함한다. 프로그램 실행부(31)는, 기능적으로는, 관전 정보 송신부(41), 메시지 통신부(42), 대전 접수부(43), 대전 확인부(44) 및 특전 부여부(45)를 포함한다. 프로그램 기억부(33)는, 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체(46)를 포함한다.
프로그램 실행부(31)는, 서버 시스템(1)의 각 서버(11∼16)의 CPU(도시 생략) 등으로 구성되며, 해당 CPU가 기록 매체(46)에 기억되어 있는 각종 프로그램을 판독하여 실행함으로써, 관전 정보 송신부(41), 메시지 통신부(42), 대전 접수부(43), 대전 확인부(44) 및 특전 부여부(45)로서 기능한다.
데이터 기억부(32)는, 로비 서버(13)의 RAM(도시 생략) 등으로 구성되며, 관전 정보 송신부(41), 메시지 통신부(42), 대전 접수부(43), 대전 확인부(44) 및 특전 부여부(45)가 후술하는 처리를 행하기 위해 필요한 데이터를 기억한다.
프로그램 기억부(33)는, 예를 들면, 서버 시스템(1)의 각 서버의 하드디스크 드라이브(도시 생략) 등으로 구성되며, 이 경우, 기록 매체(46)는, 하드디스크 등으로 구성된다. 기록 매체(46)는, 네트워크 게임 관리 프로그램으로서, 관전 정보송신 프로그램, 대전 접수 프로그램, 특전 부여 프로그램 및 서버측의 다른 게임 진행 프로그램 등을 컴퓨터 판독 가능한 상태로 기록하고 있다.
또한, 기록 매체(46)로서는, 상기한 예에 특별히 한정되지 않고, CD-ROM 드라이브, DVD 드라이브, 플로피 디스크 드라이브 등의 다른 기록 매체 구동 장치를 사용 가능한 경우, CD-ROM, DVD, 플로피 디스크 등의 다른 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 이용하여도 되며, 또한, 네트워크(3)를 통해 상기한 각 프로그램을 다운로드하여 하드디스크 등에 기억하도록 하여도 된다.
관전 정보 송신부(41)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 관전 정보 송신 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 관전 정보 송신부(41)는, 플레이어가 되는 회원이 클라이언트 컴퓨터(2A)를 이용하여 행하고 있는 대전을 관전하기 위한 관전 정보를 관전자가 되는 회원의 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신한다.
메시지 통신부(42)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 관전 정보 송신 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 메시지 통신부(42)는, 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 다른 쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신한다. 또한, 메시지 통신부(42)는, 수신한 메시지를 플레이어의 클라이언트 컴퓨터(2A)로 송신한다.
대전 접수부(43)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 대전 접수 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 대전 접수부(43)는, 한쪽의 관전자가 대전의 관전 중에 다른 쪽의 관전자에 대하여 행한 대전 신청을 접수한다.
대전 확인부(44)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 대전 접수 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 대전 확인부(44)는, 대전 접수부(43)에 의해 접수된 대전 신청에 대한 다른 쪽의 관전자의 승낙을 확인한다.
특전 부여부(45)는, 주로 로비 서버(13)의 CPU 등이 특전 부여 프로그램 등을 실행함으로써 실현된다. 특전 부여부(45)는, 관전자의 플레이어에 대한 응원 정도에 따라서 해당 플레이어에게 소정의 특전을 부여한다. 본 실시예에서는, 로비 서버(13)가 정보 송신 수단, 통신 수단, 대전 접수 수단, 대전 확인 수단 및 특전 부여 수단에 상당한다.
다음에, 상기한 바와 같이 구성된 네트워크 게임 시스템의 동작에 대하여 설명한다. 또한, 이하의 설명에서는, 플레이어 및 관전자가 되는 사용자가 회원 DB 서버(11)에 대하여 이미 회원 등록을 행하고 있으며, 회원의 회원 ID 및 패스워드가 회원에 의해 사용되는 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)의 외부 기억 장치(24)에 기억되어 있음과 함께, 회원 DB 서버(11)에 기억되어 관리되어 있는 것으로 한다. 또한, 네트워크 게임의 사용이 유료이고, 과금 상태로서 각 회원이 소정의 요금을 이미 지불하고 있으며, 네트워크 게임의 대전권 등이 있는 것을 전제로 설명한다.
우선, 각 회원이 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)의 입력부(25)의 마우스를 이용하여 클라이언트측의 게임 진행 프로그램을 기동시키면, 회원이 복수의 모드 중에서 원하는 모드를 선택하기 위한 모드 셀렉트 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 3은 모드 셀렉트 화면의 일례를 도시한 도면이다. 도 3에 도시한 모드 셀렉트 화면(100)이 표시되고, 회원이 마우스를 이용하여「네트워크로 플레이」버튼(101)을 선택하면, 회원이 복수의 서브메뉴 중에서 네트워크 대전을 선택하기 위한 서브메뉴 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 4는 서브메뉴 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 4에 도시한 서브메뉴 화면(110)이 표시되고, 회원이 마우스 등을 이용하여「네트워크 대전」버튼(111)을 선택하면, 회원이 프로필 정보를 입력하기 위한 프로필 정보 입력 화면이 표시부(27)에 표시된다.
도 5는, 프로필 정보 입력 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 5에 도시한 프로필 정보 입력 화면(120)이 표시되고, 회원이 거주 지역, 응원 구단, 생년월일 및 성별의 각 입력란(121∼124)에 각 정보를 입력하여「OK」버튼(125)을 선택하면, CPU(22)는 입력된 거주 지역, 응원 구단, 생년월일 및 성별의 정보를 프로필 정보로서 RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억시킨다.
상기한 바와 같이 하여 프로필 정보가 입력된 후, 회원이 네트워크 대전 등에서 사용하는 팀 선택 화면이 표시부(27)에 표시되고, CPU(22)는 회원이 선택한 팀명을 RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억시킨다.
다음에, 네트워크 대전 등에서 사용하는 룰 설정 및 게임 설정 등의 확인 화면이 표시부(27)에 표시되고, 회원이 룰 설정 등을 확인한다. 여기서, 룰 설정으로서는, 예를 들면, 한 시합의 이닝 횟수, 연장의 유무, 콜드 게임의 유무, 더블헤더(DH)제의 유무 등이 있으며, 게임 설정으로서는, 예를 들면, 바람의 상태, 날씨의 상태, 시합 시간대, 에러의 발생 상태, 선수의 컨디션, 선수의 상처의 유무 등이 있다.
상기한 룰 설정 등의 처리가 종료한 후, 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)는, 네트워크(3)를 통해 로비 서버(13)로 액세스하고, CPU(22)는 통신부(26)를 이용하여, 외부 기억 장치(24)에 기억되어 있는 회원 ID 및 패스워드를 로비 서버(13)로 송신함과 함께, RAM(21) 또는 외부 기억 장치(24)에 기억되어 있는 프로필 정보 및 팀명 등의 정보를 로비 서버(13)로 송신한다.
여기서, 로비 서버(13)는, 송신된 회원 ID 및 패스워드 등을 수신하고, 수신한 회원 ID 및 패스워드를 할당되어 있는 회원에게 대전권이 있는지의 여부를 회원 DB 서버(11)에 조회한다. 회원 DB 서버(11)는, 회원 ID 및 패스워드로부터 특정되는 회원의 과금 상태를 조사하고, 해당 회원에 대전권이 있는지의 여부의 결과를 로비 서버(13)에 통지한다.
이 경우, 회원의 대전권이 있으므로, 회원 DB 서버(11)는, 대전권이 있는 것을 로비 서버(13)로 통지하고, 로비 서버(13)는 수신한 프로필 정보 등을 회원별로 RAM 등에 기억시킴과 함께, 프로필 정보 및 팀명 등의 정보를 회원마다 게임 DB 서버(16)에 기억시킨다.
이와 같이, 본 실시예에서는, 모든 설정 처리가 종료한 후에 프로필 정보 및 팀명 등의 각종 정보를 일괄하여 서버 시스템(1)으로 송신하고 있기 때문에, 서버 시스템(1)과 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)와의 접속 시간을 단축할 수가 있어, 불필요한 과금을 행하지 않도록 하고 있다.
다음에, 로비 서버(13)는, 원하는 대전 로비를 선택하기 위한 대전 로비 선택 화면을 표시하기 위한 데이터를 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)로 송신한다.
도 6은, 대전 로비 선택 화면의 일례를 도시한 도면이다. 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)는, 수신한 데이터를 이용하여, 예를 들면, 도 6에 도시한 대전 로비 선택 화면(130)을 표시부(27)에 표시하고, 복수의 대전 로비의 선택 버튼(131)이 표시된다.
각 대전 로비의 선택 버튼(131)에는, 해당 대전 로비의 이름이 표시됨과 함께, 해당 대전 로비에 있는 회원의 수가 표시된다. 이 때, 회원이 마우스 등을 이용하여 복수의 대전 로비의 선택 버튼(131) 중에서 원하는 대전 로비의 선택 버튼을 선택하면, 로비 서버(13)는, 복수의 대전 에리어 중에서 원하는 대전 에리어를 선택하기 위한 대전 에리어 선택 화면을 표시하기 위한 데이터를 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)로 송신한다.
도 7은, 대전 에리어 선택 화면의 일례를 도시한 도면이다. 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)는, 수신한 데이터를 이용하여, 예를 들면, 도 7에 도시한 대전 에리어 선택 화면(140)을 표시부(27)에 표시하고, 복수의 대전 에리어의 선택 버튼(141)이 표시된다.
각 대전 에리어의 선택 버튼(141)에는, 해당 대전 에리어의 이름이 표시됨과 함께, 해당 대전 에리어에 있는 회원의 수가 표시된다. 이 때, 회원이 마우스 등을 이용하여 복수의 대전 에리어의 선택 버튼(141) 중에서 원하는 대전 에리어의 선택 버튼을 선택하면, 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)의 CPU(22)는, 대전 모드를 선택하기 위한 대전 모드 선택 화면을 표시부(27)에 표시한다.
도 8은, 대전 모드 선택 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 8에 도시한 대전 모드 선택 화면(150)이 표시되고, 회원이 마우스 등을 이용하여「네트워크 대전」버튼(151)을 선택하면, 로비 서버(13)는, 네트워크 대전 로비 톱 화면을 표시하기 위한 데이터 등을 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)로 송신한다.
도 9는, 네트워크 대전 로비 톱 화면의 일례를 도시한 도면이다. 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)는 수신한 데이터 등을 이용하여, 예를 들면, 도 9에 도시한 네트워크 대전 로비 톱 화면(160)을 표시부(27)에 표시한다. 이 때, 플레이어가 되는 회원이 클라이언트 컴퓨터(2A)의 입력부(25)의 마우스 등을 이용하여「대전 상대 선택」버튼(161)을 선택하면, 소정의 처리에 의해 대전 상대가 결정되고, 네트워크 대전에 의한 야구 게임이 개시된다.
또한, 플레이어가 되는 회원이 마우스 등을 이용하여 도 8에 도시한「만남 리그」버튼(152)을 선택한 경우에도, 소정의 처리에 의해 대전 상대가 결정되며, 만남 리그에 의한 야구 게임이 개시된다.
한편, 관전자가 되는 회원이 클라이언트 컴퓨터(2B)의 입력부(25)의 마우스 등을 이용하여 도 9에 도시한「관전」버튼(162)을 선택하면, 후술하는 관전 정보 송신 처리가 개시된다.
도 10 및 도 11은, 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)에 의한 관전 정보 송신 처리의 일례를 설명하는 제1 및 제2 흐름도이다. 또한, 도 10 및 도 11에 도시한 클라이언트 컴퓨터(2) 측의 관전 정보 송신 처리는, 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)의 CPU(22)가 게임 진행 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이며, 서버 시스템(1) 측의 관전 정보 송신 처리는, 로비 서버(13) 등이 관전 정보 송신 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 10에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S101에서, 로비 서버(13)는 관전 시합 선택 화면을 표시하기 위해 데이터 등을 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신한다.
다음에, 단계 S1에서, 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)의 CPU(22)는, 수신한 데이터 등을 이용하여, 한쪽의 관전자가 관전하는 시합을 선택하기 위해 관전 시합 선택 화면을 표시부(27)에 표시한다. 도 12는 관전 시합 선택 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 12에 도시한 관전 시합 선택 화면(170)이 표시되고, 복수의 선택 가능한 시합이 시합 선택 버튼(171) 상에 표시된다.
각 시합 선택 버튼(171)에는, 대전자의 닉네임(예를 들면, 도 12에서의「AAA」등), 팀명(예를 들면, 도 12에서의「G」등), 현재의 이닝 수, 득점 상황, 대전자의 레벨을 나타내는 클래스가 표시되어 있다. 이러한 정보를 참조함으로써, 관전자는 원하는 대전을 선택할 수 있다.
또한, 관전자가 만석으로 관전할 수 없는 시합에는, 만석인 것을 나타내는 만석 표시(172)가 표시되어 있고, 관전 가능한 시합을 한번에 알 수 있도록 표시되어 있다. 또한, 이하의 설명에서는 설명의 편의상, 관전자 수를 2명으로 제한하고 있어, 관전자가 2명이 되면 만석 표시(172)가 표시되지만, 관전자의 수는, 이 예에 특별히 한정되지 않고, 3명 이상이 관전할 수 있도록 하여도 된다.
다음에, 단계 S2에서, CPU(22)는 한쪽의 관전자가 입력부(25)의 마우스 등을 이용하여 시합 선택 버튼(171)을 선택하여 관전하는 시합을 선택하였는지의 여부를판단하고, 시합이 선택되어 있지 않은 경우, 단계 S2를 반복하여, 시합이 선택된 경우, 단계 S3으로 이행한다.
시합이 선택된 경우, 단계 S3에서, CPU(22)는 한쪽의 관전자가 선택한 시합을 관전하는 것을 확인하기 위한 관전시합 확인 화면을 표시부(27)에 표시한다. 도 13은 관전 시합 확인 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 13에 도시한 관전 시합 확인 화면(180)이 표시된다.
다음에, 단계 S4에서, CPU(22)는 한쪽의 관전자가 입력부(25)의 마우스 등을 이용하여 도 13에서의「예」버튼(181)을 선택하여 관전하는 시합의 확인이 완료되었는지의 여부를 판단하고, 도 13에서의「아니오」버튼(182)을 선택하여 관전하는 시합의 확인이 완료되지 않은 경우, 단계 S1로 되돌아가 이후의 처리를 계속하고, 관전하는 시합의 확인이 완료된 경우, 단계 S5로 이행한다.
관전하는 시합의 확인이 완료된 경우, 단계 S5에서, CPU(22)는 확인된 시합을 관전하기 위한 관전 정보를 송신하도록 통신부(26)를 이용하여 로비 서버(13)에 요구한다.
다음에, 단계 S102에서, 로비 서버(13)는, 요구된 시합을 관전하기 위한 관전 정보를 해당 시합의 진행 처리를 행하고 있는 게임 서버(14)로부터 판독하고, 판독한 관전 정보를 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신한다.
다음에, 단계 S6에서, CPU(22)는 수신된 관전 정보를 이용하여 플레이어가 되는 회원이 게임 공간에서 행하고 있는 야구 게임을 표시부(27)의 표시 화면 상의 소정의 윈도우에 표시시킨다. 따라서, 표시부(27)에 플레이어가 행하고 있는 야구게임의 게임 화면과 마찬가지의 게임 화면이 표시되어, 한쪽의 관전자는 플레이어가 행하고 있는 야구 게임을 관전할 수 있다.
또한, 관전의 개시와 동시에, CPU(22)는 한쪽의 관전자가 채팅을 행하기 위한 채팅 윈도우 화면을 별도의 윈도우에 표시시킨다. 도 14는 채팅 윈도우 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 14에 도시한 채팅 윈도우 화면(190)이 표시부(27)에 표시된다.
다음에, 도 11에 도시한 단계 S7에서, CPU(22)는 한쪽의 관전자가 입력부(25)의 키보드 등을 이용하여 메시지를 입력하였는지의 여부를 판단하고, 메시지가 입력되어 있지 않은 경우, 단계 S7을 반복하고, 메시지가 입력된 경우, 단계 S8로 이행한다.
메시지가 입력된 경우, 단계 S8에서, CPU(22)는 입력된 메시지를 채팅 윈도우 화면(190)에 표시함과 함께, 해당 메시지를 로비 서버(13)로 송신한다.
다음에, 단계 S103에서, 로비 서버(13)는 수신한 메시지를 다른 쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신한다. 이 때, 다른 쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)에서도, 상기한 단계 S1∼S6의 처리가 마찬가지로 행해지고 있고, 채팅 윈도우 화면이 표시되어 있는 것으로 한다.
다음에, 단계 S201에서, 다른 쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)의 CPU(22)는 통신부(26)를 이용하여 메시지를 수신하고, 한쪽의 관전자가 입력한 메시지를 채팅 윈도우 화면에 표시한다.
다음에, 단계 S202에서, CPU(22)는 다른 쪽의 관전자가 입력부(25)의 키보드등을 이용하여 메시지를 입력하였는지의 여부를 판단하고, 메시지가 입력되어 있지 않은 경우, 단계 S202를 반복하고, 메시지가 입력된 경우, 단계 S203으로 이행한다.
메시지가 입력된 경우, 단계 S203에서, CPU(22)는 입력된 메시지를 채팅 윈도우 화면에 표시함과 함께, 해당 메시지를 로비 서버(13)로 송신한다.
다음에, 단계 S104에서, 로비 서버(13)는 수신한 메시지를 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신한다.
다음에, 단계 S9에서, 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)의 CPU(22)는 통신부(26)를 이용하여 메시지를 수신하고, 다른 쪽의 관전자가 입력한 메시지를 채팅 윈도우 화면(190)에 표시한다. 이와 같이 하여, 예를 들면, 도 13에 도시한 바와 같이, 각 관전자가 입력한 메시지(192, 194)가 각 관전자의 닉네임(191, 192)의 다음에 표시된다. 그 후, 단계 S7로 되돌아가 이후의 처리를 계속함으로써, 관전자 간에 메시지를 순차적으로 교환할 수가 있어, 관전자 간에서 채팅을 행할 수 있다. 또한, 관전자가 3명 이상인 경우에는, 1명의 메시지가 남은 모든 관전자에게 송신되고, 모든 관전자 간에서 메시지의 교환이 행해진다.
상기한 바와 같이 하여, 본 실시예에서는, 네트워크 게임에 의한 야구 게임에서, 플레이어가 되는 회원이 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보가 해당 시합의 관전자가 되는 2명의 회원의 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신되기 때문에, 관전자는, 송신된 관전 정보를 클라이언트 컴퓨터(2B)를 이용하여 수신하여 플레이어가 되는 회원이 행하고 있는 야구 게임을 관전할 수 있다. 또한, 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)로부터 송신되는 메시지가 수신되고, 수신한 메시지가 다른 쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)로 송신되기 때문에, 관전자 간에서 야구 게임의 관전 중에 메시지를 교환할 수 있다.
따라서, 관전자는 야구 게임을 관전하면서, 관전하고 있는 야구 게임에 관한 의견, 비평 등을 메시지로서 교환할 수 있기 때문에, 관전자 간의 교류에 의한 관전의 흥취성을 관전자에게 부여할 수가 있어, 네트워크 게임에 의한 야구 게임의 관전의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
상기한 설명에서는, 로비 서버(13)는, 단계 S103에서 한쪽의 관전자의 메시지를 다른 쪽의 관전자에게만 송신하고, 단계 S104에서 다른 쪽의 관전자의 메시지를 한쪽의 관전자에게만 송신하였지만, 각 메시지를 각 플레이어의 클라이언트, 컴퓨터(2A)로 송신하여도 된다. 이 경우, 각 플레이어의 클라이언트 컴퓨터(2A)의 CPU(22)는 도 14에 도시한 채팅 윈도우 화면을 표시부(27)에 표시한다.
이 경우, 플레이어도 관전자 간에서 교환한 메시지를 볼 수 있기 때문에, 관전자의 응원 등의 메시지에 의해 플레이어의 대전에 대한 사기를 높일 수 있다. 이 결과, 플레이어는 열띤 시합을 행할 수 있음과 함께, 관전자는 이 열띤 시합을 관전할 수가 있어, 플레이어 및 관전자에 대한 네트워크 게임에 의한 야구 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
다음에, 상기한 바와 같이 하여 시합을 관전하고 있을 때에, 예를 들면, 한쪽의 관전자가 도 14에 도시한 채팅 윈도우 화면(190)에 표시되어 있는 다른 쪽의 관전자의 닉네임(193) 위를 입력부(25)의 마우스 등을 이용하여 클릭하면, 후술하는 대전 접수 처리가 개시된다.
도 15는, 도 1에 도시한 서버 시스템(1) 및 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)에 의한 대전 접수 처리의 일례를 설명하는 흐름도이다. 또한, 도 15에 도시한 클라이언트 컴퓨터(2) 측의 대전 접수 처리는, 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)의 CPU(22)가 게임 진행 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이고, 서버 시스템(1) 측의 대전 접수 처리는, 로비 서버(13) 등이 대전 접수 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 15에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S11에서, 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)의 CPU(22)는 대전을 신청하기 위한 대전 신청 화면을 표시부(27)에 표시한다. 도 16은, 대전 신청 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 16에 도시한 대전 신청 화면(200)이 표시된다.
다음에, 단계 S12에서, CPU(22)는 한쪽의 관전자가 입력부(25)의 마우스 등을 이용하여 도 16에 도시한「YES」버튼(201)을 선택하여 대전 신청을 확인하였는지의 여부를 판단하고, 도 16에 도시한「NO」버튼(202)을 선택하여 대전 신청을 확인하지 않은 경우, 대전 신청 화면(200)을 닫아 처리를 종료하고, 대전 신청이 확인된 경우, 단계 S13으로 이행한다.
대전 신청이 확인된 경우, 단계 S13에서, CPU(22)는 대전 신청을 행하도록 통신부(26)를 이용하여 로비 서버(13)에 요구한다.
다음에, 단계 S112에서, 로비 서버(13)는 대전 신청에 대한 승낙을 확인하기 위한 대전 승낙 확인 화면을 표시하도록 다른 쪽의 관전자인 클라이언트컴퓨터(2B)에 지시한다.
다음에, 단계 S211에서, 다른 쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)의 CPU(22)는 로비 서버(13)에 지시된 대전 승낙 확인 화면을 표시부(27)에 표시한다. 도 17은, 대전 승낙 확인 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 17에 도시한 대전 승낙 확인 화면(210)이 표시된다.
다음에, 단계 S212에서, CPU(22)는 다른 쪽의 관전자가 입력부(25)의 마우스 등을 이용하여 도 17에 도시한「YES」버튼(211)을 선택하여 대전 신청을 승낙하였는지의 여부를 판단하고, 도 17에 도시한「NO」버튼(212)을 선택하여 대전 신청을 거부한 경우, 단계 S214로 이행하며, 대전 신청을 승낙한 경우, 단계 S213으로 이행한다.
대전 신청이 승낙된 경우, 단계 S213에서, CPU(22)는 대전 신청이 승낙된 것을 통신부(26)를 이용하여 로비 서버(13)에 통지하고, 상기한 통상 대전과 마찬가지로 하여 대전 처리를 개시한다.
다음에, 단계 S112에서, 로비 서버(13)는, 대전 신청이 승낙된 것을 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)로 통지한다.
다음에, 단계 S14에서, 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)의 CPU(22)는, 상기한 통상 대전과 마찬가지로 하여 대전 처리를 개시하고, 관전자 간의 대전이 개시된다.
또한, 대전 신청이 거부된 경우(단계 S212에서 NO), 단계 S214에서, CPU(22)는 대전 신청이 거부된 것을 통신부(26)를 이용하여 로비 서버(13)에 통지한다.
다음에, 단계 S113에서, 로비 서버(13)는, 대전 신청이 거부된 것을 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)에 통지한다.
다음에, 단계 S15에서, 한쪽의 관전자인 클라이언트 컴퓨터(2B)의 CPU(22)는 대전 신청이 거부된 것을 통지하기 위한 신청 거부 통지 화면을 표시부(27)에 표시한다. 도 18은, 신청 거부 통지 화면의 일례를 도시한 도면이다. 예를 들면, 도 18에 도시한 신청 거부 통지 화면(220)이 표시되고, 한쪽의 관전자가 입력부(25)의 마우스 등을 이용하여 도 18에 도시한「OK」버튼(221)을 선택하여 대전 신청이 거부된 것을 확인하면, 처리가 종료된다.
상기한 처리에 의해서, 본 실시예에서는, 한쪽의 관전자가 시합의 관전 중에 다른 쪽의 관전자에 대하여 행한 대전 신청이 접수되고, 접수된 대전 신청에 대한 다른 쪽의 관전자의 승낙이 확인되고, 다른 쪽의 관전자가 승낙한 경우, 관전자 간의 대전이 개시된다. 따라서, 관전자는, 상기한 채팅에 의해 흥미를 갖게 된 다른 관전자에 대하여 대전 신청을 행할 수 있기 때문에, 관전만이 아니라, 흥미를 갖게 된 다른 관전자와 대전할 수가 있어, 관전자의 야구 게임을 즐기는 방법의 선택폭을 확대할 수 있을 뿐만 아니라, 네트워크 게임에 의한 야구 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
다음에, 관전자의 플레이어에 대한 응원 정도에 따라서 해당 플레이어에게 소정의 특전을 부여하는 특전 부여 처리에 대하여 설명한다. 여기서, 상기한 설명에서는 관전자 수를 2명으로 제한하였지만, 이하의 설명에서는 관전자 수를 제한하지 않는 것으로 하고, 관전자의 응원 정도로서, 플레이어가 행하고 있는 시합의 관전자 수를 이용하여, 소정의 특전으로서 네트워크 게임의 대전권(네트워크 게임의 사용 요금)을 이용하는 것으로 한다. 또, 관전자의 응원 정도는, 이 예에 특별히 한정되지 않고, 관전자의 응원 메시지 수 등을 이용하여도 되며, 또한, 소정의 특전도, 이 예에 특별히 한정되지 않고, 플레이어가 네트워크 게임에 이용하는 캐릭터(야구 선수) 등의 능력 파라미터를 향상시키는 등으로 하여도 된다.
도 19는, 도 1에 도시한 서버 시스템(1)에 의한 특전 부여 처리의 일례를 설명하는 흐름도이다. 또한, 도 19에 도시한 특전 부여 처리는, 로비 서버(13) 등이 특전 부여 프로그램 등을 실행함으로써 행해지는 처리이다.
도 19에 도시한 바와 같이, 우선, 단계 S121에서, 로비 서버(13)는, 플레이어가 되는 회원이 대전하고 있는 경우, 해당 대전을 관전하고 있는 관전자 수, 즉 해당 대전을 관전하기 위해 현재 액세스하고 있는 클라이언트 컴퓨터(2B)의 수를 검출한다.
다음에, 단계 S122에서, 로비 서버(13)는 검출된 관전자 수에 대한 요금을 계산한다. 예를 들면, 관전자 1명당 야구 게임을 10분 행할 수 있는 요금을 각 플레이어에게 부여하는 경우, 로비 서버(13)는 관전자가 2명인 경우, 야구 게임을 20분 행할 수 있는 요금을 계산한다.
다음에, 단계 S123에서, 로비 서버(13)는 계산된 요금을 각 플레이어가 이미 지불한 요금에 가산하여 회원 DB 서버(11)에 기억되어 있는 각 플레이어의 과금 상태를 갱신하고, 처리를 종료한다.
상기한 처리에 의해, 본 실시예에서는, 관전자 수에 따라서 플레이어에게 네트워크 게임의 대전권이 부여되기 때문에, 플레이어의 대전에 대한 사기를 높일 수 있다. 이 결과, 플레이어는 보다 열띤 시합을 행할 수 있을 뿐만 아니라, 관전자는 이 열띤 시합을 관전할 수가 있어, 플레이어 및 관전자에 대한 네트워크 게임에 의한 야구 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
또한, 본 실시예에서는, 채팅에 의한 메시지를 채팅 윈도우 화면에 표시하였지만, 클라이언트 컴퓨터(2A, 2B)가 스피커 등의 음성 출력부를 구비하고 있는 경우, 해당 메시지를 음성으로 관전자 및 플레이어에게 제시하도록 하여도 된다.
또한, 본 실시예에서는, 단말 장치로서 퍼스널 컴퓨터를 이용하였지만, 네트워크 게임을 행할 수 있는 것이면, 휴대 전화, 휴대 정보 단말 등의 다른 단말 장치를 이용하여도 된다.
또한, 공지된 암호화 기술 등을 이용하여 서버 시스템(1)과 컴퓨터 클라이언트 컴퓨터(2) 간에서 송수신되는 각 정보 등을 암호화하여 송신 등을 하여도 된다. 이 경우, 송신되는 각 정보의 시큐러티를 향상시킬 수 있다.
또한, 상기한 설명에서는, 소정의 요금을 지불한 회원이 네트워크 게임을 행하는 경우에 대하여 설명하였지만, 선불 카드 등을 이용하여 불특정 다수의 사용자가 요금을 지불하게 되는 경우나 네트워크 게임을 무료로 행하는 경우 등에서도, 본 발명을 마찬가지로 적용할 수가 있고, 마찬가지의 효과를 얻을 수 있다.
청구항 1에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임을 관전하는 관전자 간의 교류에 의한 관전의 흥취성을 관전자에게 부여할 수 있기 때문에, 네트워크 게임의 관전의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
청구항 2에 기재된 본 발명에 따르면, 관전자가 흥미를 갖게 된 다른 관전자와 대전할 수 있으므로, 관전자의 네트워크 게임을 즐기는 방법의 선택폭을 확대할 수 있을 뿐만 아니라, 대전해 보고 싶은 상대와 대전할 수 있으므로 네트워크의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
청구항 3에 기재된 본 발명에 따르면, 관전자의 응원 등의 메시지에 의해 플레이어의 대전에 대한 사기를 높일 수 있기 때문에, 플레이어는 열띤 시합을 행할 수 있을 뿐만 아니라, 관전자는 이 열띤 시합을 관전할 수가 있으므로, 플레이어 및 관전자에 대한 네트워크 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
청구항 4에 기재된 본 발명에 따르면, 관전자의 응원 정도에 따라서 플레이어에게 소정의 특전을 부여함으로써 플레이어의 대전에 대한 사기를 보다 높일 수 있기 때문에, 플레이어는 보다 열띤 시합을 행할 수 있을 뿐만 아니라, 관전자는 이 열띤 시합을 관전할 수가 있으므로, 플레이어 및 관전자에 대한 네트워크 게임의 흥취성을 보다 향상시킬 수 있다.
청구항 5에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임을 관전하는 관전자 간의 교류에 의한 관전의 흥취성을 관전자에게 부여할 수 있기 때문에, 네트워크 게임의 관전의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
청구항 6에 기재된 본 발명에 따르면, 네트워크 게임을 관전하는 관전자 간의 교류에 의한 관전의 흥취성을 관전자에게 부여할 수 있기 때문에, 네트워크 게임의 관전의 흥취성을 향상시킬 수 있다.

Claims (6)

  1. 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치에 있어서,
    플레이어가 되는 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보를 해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신하는 관전 정보 송신 수단과,
    상기 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 적어도 상기 관전자 중의 다른 1명의 단말 장치로 송신하는 통신 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 관전자 중의 1명이 시합의 관전 중에 상기 관전자 중의 다른 1명에 대하여 행한 대전 신청을 접수하는 대전 접수 수단과,
    상기 대전 접수 수단에 의해 접수된 대전 신청에 대한 상기 관전자 중의 다른 1명의 승낙을 확인하는 대전 확인 수단
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 통신 수단은, 수신한 메시지를 상기 플레이어의 단말 장치로 송신하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 관전자의 상기 플레이어에 대한 응원 정도에 따라서 해당 플레이어에게 소정의 특전을 부여하는 특전 부여 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임용 서버 장치.
  5. 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되고, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를 이용하는 네트워크 게임 관리 방법에 있어서,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 플레이어가 되는 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보를 해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신하는 관전 정보 송신 단계와,
    상기 네트워크 게임용 서버 장치가, 상기 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 적어도 상기 관전자 중의 다른 1명의 단말 장치로 송신하는 통신 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 관리 방법.
  6. 사용자가 사용하는 복수의 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속되며, 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 게임 공간에서 행하는 시합을 관리하는 네트워크 게임용 서버 장치를,
    플레이어가 되는 사용자가 상기 단말 장치를 이용하여 행하고 있는 시합을 관전하기 위한 관전 정보를 해당 시합의 관전자가 되는 적어도 2명의 다른 사용자의 단말 장치로 송신하는 관전 정보 송신 수단과,
    상기 관전자 중의 1명의 단말 장치로부터 송신되는 메시지를 수신하고, 수신한 메시지를 적어도 상기 관전자 중의 다른 1명의 단말 장치로 송신하는 통신 수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 관리 프로그램.
KR10-2002-0029834A 2001-05-30 2002-05-29 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및 네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 매체 KR100467414B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001162862A JP3417935B2 (ja) 2001-05-30 2001-05-30 ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム
JPJP-P-2001-00162862 2001-05-30

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20020091808A true KR20020091808A (ko) 2002-12-06
KR100467414B1 KR100467414B1 (ko) 2005-01-24

Family

ID=19005922

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR10-2002-0029834A KR100467414B1 (ko) 2001-05-30 2002-05-29 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및 네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 매체

Country Status (3)

Country Link
US (1) US7674166B2 (ko)
JP (1) JP3417935B2 (ko)
KR (1) KR100467414B1 (ko)

Families Citing this family (53)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004015531A2 (en) * 2002-08-08 2004-02-19 Versaly Games, Inc. System and method for automatically finding gaming partners based on pre-established criteria
JP4490087B2 (ja) * 2002-12-26 2010-06-23 株式会社平和 遊技設備
JP2004229847A (ja) * 2003-01-29 2004-08-19 Aruze Corp ゲームシステム及びゲームサーバ
JP3793213B2 (ja) * 2003-09-01 2006-07-05 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ネットワークゲーム端末、ゲームサーバ、ネットワークゲーム端末で実行される方法及び記録媒体
US7610402B2 (en) * 2003-10-20 2009-10-27 Sony Computer Entertainment America Inc. Spectators in a peer-to-peer relay network
US20050095569A1 (en) * 2003-10-29 2005-05-05 Patricia Franklin Integrated multi-tiered simulation, mentoring and collaboration E-learning platform and its software
GB2409417A (en) * 2003-12-22 2005-06-29 Nokia Corp Online gaming with spectator interaction
JP3926819B2 (ja) * 2004-11-15 2007-06-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びその制御方法、ゲームサーバ装置、並びにゲーム装置
US8025572B2 (en) * 2005-11-21 2011-09-27 Microsoft Corporation Dynamic spectator mode
US7632186B2 (en) 2005-11-21 2009-12-15 Microsoft Corporation Spectator mode for a game
US8012023B2 (en) * 2006-09-28 2011-09-06 Microsoft Corporation Virtual entertainment
US9746912B2 (en) 2006-09-28 2017-08-29 Microsoft Technology Licensing, Llc Transformations for virtual guest representation
JP4318711B2 (ja) * 2006-10-23 2009-08-26 株式会社スクウェア・エニックス ゲームコンテンツ提供システム、およびゲームコンテンツ提供方法
GB2447020A (en) * 2007-03-01 2008-09-03 Sony Comp Entertainment Europe Transmitting game data from an entertainment device and rendering that data in a virtual environment of a second entertainment device
US9364751B2 (en) * 2008-01-29 2016-06-14 Disney Enterprises, Inc. Interactive computer game
US9573058B2 (en) * 2008-01-29 2017-02-21 Disney Enterprises, Inc. Interactive computer game
JP4536134B2 (ja) * 2008-06-02 2010-09-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ネットワークを利用したゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびネットワークを利用したゲーム制御方法
US8874661B2 (en) * 2008-08-07 2014-10-28 Microsoft Corporation Method and system providing spectator information for a multimedia application
JP4950978B2 (ja) * 2008-10-08 2012-06-13 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置および情報処理方法
US7955175B1 (en) * 2009-12-17 2011-06-07 Face It Applications LLC Role based game play on a social network
JP2011146933A (ja) * 2010-01-14 2011-07-28 Toshiba Corp 放送受信装置、及び放送受信装置の制御方法
CN104436650B (zh) * 2010-08-05 2017-11-14 索尼电脑娱乐公司 游戏装置
US8589423B2 (en) 2011-01-18 2013-11-19 Red 5 Studios, Inc. Systems and methods for generating enhanced screenshots
US8793313B2 (en) 2011-09-08 2014-07-29 Red 5 Studios, Inc. Systems, methods and media for distributing peer-to-peer communications
JP5922897B2 (ja) * 2011-09-14 2016-05-24 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、電子機器及びサーバ
JP5808824B2 (ja) * 2012-01-24 2015-11-10 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理装置および情報処理システム
JP5497825B2 (ja) * 2012-03-29 2014-05-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、サーバ装置、サーバ装置の制御方法、及びプログラム
JP5307914B1 (ja) * 2012-05-11 2013-10-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5307915B1 (ja) * 2012-05-11 2013-10-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
US8628424B1 (en) 2012-06-28 2014-01-14 Red 5 Studios, Inc. Interactive spectator features for gaming environments
US8632411B1 (en) 2012-06-28 2014-01-21 Red 5 Studios, Inc. Exchanging virtual rewards for computing resources
US8834268B2 (en) 2012-07-13 2014-09-16 Red 5 Studios, Inc. Peripheral device control and usage in a broadcaster mode for gaming environments
US8795086B2 (en) 2012-07-20 2014-08-05 Red 5 Studios, Inc. Referee mode within gaming environments
US20140031121A1 (en) * 2012-07-25 2014-01-30 Mark Kern Broadcaster mode and broadcasting features for gaming environments
JP5670514B2 (ja) * 2013-06-27 2015-02-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム
JP5698801B2 (ja) * 2013-06-27 2015-04-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラム
JP5719051B2 (ja) * 2014-03-03 2015-05-13 グリー株式会社 サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステム
US9873047B2 (en) 2013-07-12 2018-01-23 Gree, Inc. Server device, method for controlling the same, computer-readable recording medium and game system
US9873056B2 (en) 2015-09-15 2018-01-23 Square Enix Holdings Co., Ltd. Game system including third party input
KR101970268B1 (ko) * 2017-05-12 2019-04-17 주식회사 엔씨소프트 커스텀 리그의 참가자 및 관전자 보상 방법 및 이를 위한 온라인 게임 시스템
JP6894813B2 (ja) * 2017-09-19 2021-06-30 ヤフー株式会社 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP6839068B2 (ja) * 2017-12-01 2021-03-03 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置およびゲーム画像配信方法
KR20190120481A (ko) * 2018-04-16 2019-10-24 라인업 주식회사 진행중인 대전에 참여하는 방법 및 시스템
JP2019072600A (ja) * 2019-02-20 2019-05-16 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びシステム
JP7045719B2 (ja) * 2019-09-09 2022-04-01 株式会社コナミデジタルエンタテインメント プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びゲームシステム
JP7185814B2 (ja) * 2019-11-11 2022-12-08 株式会社meleap 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7154609B2 (ja) * 2019-12-27 2022-10-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 観戦システム、観戦システム用のコンピュータプログラム、及び観戦システムの制御方法
US11625973B2 (en) * 2020-04-22 2023-04-11 Igt Multi-user gaze detection at electronic gaming devices
CN111510736A (zh) * 2020-04-24 2020-08-07 深圳云鹭科技有限公司 一种云游戏互动直播系统及互动直播方法
JP6974544B1 (ja) * 2020-06-26 2021-12-01 グリー株式会社 コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置
US11633669B2 (en) 2020-06-22 2023-04-25 Gree, Inc. Video modification and transmission
JP7307923B2 (ja) * 2020-06-22 2023-07-13 グリー株式会社 コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置
US12003499B2 (en) * 2021-11-24 2024-06-04 Gerald Sindell Universal, hierarchally-outsourced multi-phased authentication framework with a central global database

Family Cites Families (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5359510A (en) * 1990-11-28 1994-10-25 Sabaliauskas Anthony L Automated universal tournament management system
WO1995031061A1 (en) 1994-05-05 1995-11-16 Catapult Entertainment, Inc. Network architecture for real-time video games
JP3443752B2 (ja) * 1994-09-19 2003-09-08 株式会社セガ ゲーム装置及びその表示制御方法
AU1081997A (en) 1995-11-22 1997-06-11 Walker Asset Management Limited Partnership Remote-auditing of computer generated outcomes using cryptographic and other protocols
US5810666A (en) * 1996-05-08 1998-09-22 Mero; George T. Role playing game
US5993314A (en) 1997-02-10 1999-11-30 Stadium Games, Ltd. Method and apparatus for interactive audience participation by audio command
US6119229A (en) * 1997-04-11 2000-09-12 The Brodia Group Virtual property system
GB2325104A (en) 1997-05-01 1998-11-11 Red Fig Limited Apparatus for entertaining a crowd which is operative in response to sensed activity of crowd members
AUPO672597A0 (en) 1997-05-09 1997-06-05 Aristocrat Leisure Industries Pty Ltd Competitive arcade gaming
JPH1157215A (ja) * 1997-08-20 1999-03-02 Fuji Xerox Co Ltd ネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、ネットワークゲームクライアント装置、対局者選定プログラムを記録した媒体及び対局者情報取得プログラムを記録した媒体
JPH11143616A (ja) 1997-11-10 1999-05-28 Sega Enterp Ltd 文字通信装置
AU1626900A (en) 1998-11-17 2000-06-05 Sega Enterprises (Usa), Inc. Tournament game system and method
JP2000157724A (ja) * 1998-11-24 2000-06-13 Sega Enterp Ltd ネットワークを利用したゲームシステム、ネットワークに接続可能なゲーム機及びこのゲーム機のためのプログラムが記録された媒体
ES2292425T3 (es) 1999-01-28 2008-03-16 Kabushiki Kaisha Sega Doing Business As Sega Corporation Sistema de juego sobre red, terminal de dispositvo de juego utilizada en ese sistema y medio de almacenamiento.
JP2001120841A (ja) * 1999-07-14 2001-05-08 Sega Corp 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム処理方法
KR100639634B1 (ko) 1999-07-14 2006-10-31 가부시키가이샤 세가 통신 게임 시스템
US6755743B1 (en) * 1999-12-08 2004-06-29 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Communication game system and processing method thereof
US6343990B1 (en) * 2000-01-27 2002-02-05 Paul Donovan Entertainment system offering merit-based rewards
KR20010100423A (ko) * 2000-05-02 2001-11-14 박준규 통신상에서 실시간 경기 및 사이버 게임 중계, 배팅,채팅, 광고를 제공하는 방법
KR20000054783A (ko) * 2000-06-23 2000-09-05 김원준 온라인 게임에서 전적표시방법과 전적표시 서비스시스템의 구성
US6439997B1 (en) * 2000-08-30 2002-08-27 Edward N. Brasseur Television/internet game show
US20020091564A1 (en) * 2000-11-16 2002-07-11 Uri Geller Method and system for enabling viewer polling and election of prospective parents in broadcast child adoption proceedings

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002346233A (ja) 2002-12-03
JP3417935B2 (ja) 2003-06-16
US7674166B2 (en) 2010-03-09
KR100467414B1 (ko) 2005-01-24
US20020183115A1 (en) 2002-12-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20020091808A (ko) 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및네트워크 게임 관리 프로그램
KR100467413B1 (ko) 네트워크 게임 시스템 및 네트워크 게임 관리 방법
US6848997B1 (en) Network game system, game device terminal used in it and storage medium
US10046240B2 (en) Social networking data augmented gaming kiosk
JP3429287B2 (ja) ネットゲームシステム及びネットゲーム管理方法
JP2009245447A (ja) 自動フィードバックとプレーヤ拒否の方法およびシステム
JP6440051B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム提供方法、ならびに、プログラム
US6884164B2 (en) Network game progress control system, network game progress control method, network game progress control program, and recording medium storing network game progress control program
JP3422784B2 (ja) ネットゲームシステム及びネットゲーム管理方法
US20220088488A1 (en) Box office game
KR100610282B1 (ko) 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능기록 매체
EP1262217A2 (en) Server device for net game, net game management method, net game management program, and recording medium which stores net game
KR100676077B1 (ko) 온라인 길드 게임 서비스 방법
KR20200133415A (ko) pc방 이스포츠 운영 방법 및 시스템
KR20010068089A (ko) 온라인 게임 관전 방법, 장치 및 그에 관한 프로그램을기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
JP7051167B1 (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
KR20130089791A (ko) 온라인 게임 제공 방법, 이를 기록한 기록매체 및 온라인 게임 제공 서버
JP2002186787A (ja) サイバーゲーム方法及びサイバーゲームシステム及びサイバーゲームプログラムを格納した記憶媒体
JP2020185170A (ja) アーケードゲーム用システム
EP1262216A2 (en) Server device for net game, net game management method, net game management program, and recording medium which stores net game
JP2023048505A (ja) ゲーム実況プレイ配信管理システム、プログラム及びゲーム視聴管理方法
JP2023101038A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2023172890A (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP2014147816A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、及びゲームシステム
KR20090015417A (ko) 쇼핑몰 기반의 해킹 게임 제공방법 및 쇼핑몰 기반의 해킹게임 제공방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한기록매체

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20120104

Year of fee payment: 8

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130110

Year of fee payment: 9

LAPS Lapse due to unpaid annual fee