JP2023172890A - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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心 深谷
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Abstract

【課題】ゲームを共にプレイする参加ユーザを状況に応じて適切に募集することが可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供する。【課題を解決するための手段】情報処理装置は、2以上の人数でプレイするゲームにおいて、ユーザと共にゲームをプレイする参加ユーザを募集する募集部を有し、募集部は、第1条件で募集して特定の人数の参加ユーザが集まらない場合、第1条件とは異なりユーザが設定した第2条件で参加ユーザを募集する。【選択図】図7

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
従来から、通信型(オンライン)ゲーム等のコンピュータゲームにおいて、所謂マルチプレイと呼ばれるような、マッチングした複数のユーザが同時にプレイすることが可能なゲームが知られている。例えば、特許文献1には、キーワードを設定して、マルチプレイを行うユーザ同士をマッチングすること、が開示されている。
特開2016-2413号公報
しかしながら、特許文献1では、所望のユーザ同士でグループを編成できるように募集開始時にキーワードを設定することができるものの、マッチング状況によっては募集途中で設定したキーワードを変更することができないため、ゲームを共にプレイする参加ユーザを好適に募集することが困難な場合がある。
そこで、本発明の目的の一つは、ゲームを共にプレイする参加ユーザを状況に応じて適切に募集することである。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、2以上の人数でプレイするゲームにおいて、ユーザと共にゲームをプレイする参加ユーザを募集する募集部を有し、募集部は、第1条件で募集して特定の人数の参加ユーザが集まらない場合、第1条件とは異なりユーザが設定した第2条件で参加ユーザを募集する。
本発明の一態様によれば、ゲームを共にプレイする参加ユーザを状況に応じて適切に募集することができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの概略構成図である。 募集条件設定画面の一例を示す図である。 ホストユーザ一覧画面の一例を示す図である。 第1条件でのマッチング画面の一例を示す図である。 募集条件切替画面の一例を示す図である。 第2条件でのマッチング画面の他の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。 ユーザ情報の一例を示す図である。 ルーム情報の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理フローを示す図である。 本発明の他の実施形態に係る情報処理フローを示す図である。 第1通知処理の流れを示すフローチャートである。 第2通知処理の流れを示すフローチャートである。 第3通知処理の流れを示すフローチャートである。 第2条件切替処理の他の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びに、GUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。なお、その内容を実現するための基礎的なデータ処理技術(通信/伝送技術、データ取得技術、データ記録技術、データ加工/解析技術、画像処理技術、及び可視化技術等)は、公知の技術であるため、それに関する説明については省略することとする。
<本発明の一実施形態に係るゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ユーザに対して、ゲームをプレイする環境等を提供する。
なお、本明細書において、ユーザとは、サーバ10の機能を利用する者であり、詳しくは、所定の機器を操作することで、サーバ10の機能が齎す恩恵(サービス)を享受してゲームをプレイすることができる。所定の機器は、ユーザ端末12等のユーザが所有する機器でもよいし、店舗等に設置された機器であって、ユーザが所有していないものの店舗等に来店した際に暗証番号やパスワード等を入力したり、あるいは入金等したりすることで利用可能な端末やコンピュータであってもよい。
ゲームとは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末12にてゲーム画面を見ながらユーザ端末12を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲーム(電子ゲーム)である。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、SNS(Social Networking Service)上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ(PBW)等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、ゲームのジャンル(分類)は、特に限定されるものではない。
本実施形態では、ユーザがユーザ端末12にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末12は、ゲーム提供事業者のサーバコンピュータ、すなわち、サーバ10から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、ユーザ端末12は、ユーザの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、ユーザがゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。
ユーザは、ゲームにおいて、ゲーム媒体を入手(取得)して所有(所持)し、所有するゲーム媒体を使用又は消費することができる。ゲーム媒体とは、ゲームプレイを含め、ゲームを進行させるためにユーザが使用することができるゲームオブジェクトであり、例えば、ゲーム内で使用するキャラクタ、アイテム、カード及びアバター等が該当する。また、ゲーム媒体には、コイン、メダル、チケット、ゴールド又は石等、ゲーム内で他のアイテム又はキャラクタ等のゲーム媒体と交換したり、ゲームの構成単位であるクエスト、ガチャと呼ばれるランダム型アイテム提供方式である抽選、又は、その他のイベント等をプレイしたりするために消費される対価としての価値を有するゲーム内通貨等も含まれる。さらに、ゲーム内通貨には、課金により入手できる有償のゲーム内通貨と、課金をせずに入手できる無償のゲーム内通貨とが含まれる。課金とは、ユーザが、ゲーム提供事業者等に対してゲームの利用料金を支払うことをいい、具体的には、課金要求に応じて現金、電子マネー、クレジットカード又はプリペイドカード等を使用してゲームの利用料金を支払う。なお、ユーザは、ショップで購入したり、クエスト等のイベントをプレイ又はクリアしたり、抽選をプレイしたりすること等によって、ゲーム媒体を入手することができる。
ゲーム媒体(ゲーム内通貨を除く。)は、それぞれ個性を有しており、ゲーム媒体ごとに、名前、レアリティ、属性、外観及び能力を示す各種パラメータ(レベル、体力、攻撃力又は特殊能力等に関する値)等が設定されている。これらのパラメータは、ゲームの進行に影響を与える指標であり、数値により表現されるもの、「A、B、C・・・」のようなアルファベット等によって表記されランクとして表現されるもの、及びゲージのような指示器等の標識によって表現されるもの等を含む。また、パラメータの中には、ゲームの進行に伴って変動するものと、ゲームの進行に関係なく一定であり変化しないものとを含む。以下では、特に断る場合を除き、ゲームの進行に伴って変動するパラメータを、単にパラメータと呼ぶこととする。
本実施形態のゲームは、複数のユーザ(例えば、4人のユーザ)が各々のユーザ端末12を操作して共通のクエスト(ゲームの構成単位)を同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)対応型のゲームである。共同プレイは、各ユーザのユーザ端末12の通信機能を通じて行われ、共同関係が形成されると、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。なお、共同プレイは、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及びプレイヤ同士が対戦する対戦ゲーム、いずれのタイプであってもよい。また、共同プレイを行うメンバーは特に限定されないが、ユーザと交友関係がある他のユーザであって、ユーザ同士で互いに承認した関係にあるユーザ(以下、フレンドという。)と一緒に共同プレイを行うこととしてもよい。なお、ユーザは、フレンドと協力してゲームを進行させることができる他、フレンドが所有するゲーム媒体を借用してゲームをプレイすることもできる。
ここで、図2乃至図6を参照して、共同プレイを開始する際の流れについて説明する。なお、図2乃至図6に示される各画面は、ユーザ端末12に表示される画面である。
先ず、ゲームの共同プレイを行う際にホストとなるユーザ(以下、ホストユーザ)は、不図示のクエスト選択画面にて、選択可能に表示されているクエストの中からプレイするクエストの選択を行う。なお、ホストユーザのユーザランク等によってはプレイできないクエストが存在し、それらのプレイできないクエストについては選択することができない。
ホストユーザによってプレイするクエストの選択が行われると、次に、ホストユーザと一緒にその選択されたクエストの共同プレイを行うユーザとのマッチングが行われる。具体的には、ホストユーザが、先ずユーザを集めるためのルームを作成し、そのルームに共同プレイを行う他のユーザを募集する。その募集に応じて、ルームに参加した他のユーザ(以下、ゲストユーザ)を加えて共同プレイを行うメンバー(例えば、ホストユーザ1人とゲストユーザ3人から構成されるメンバー)を決定する。
ルームには募集条件が設定され、その募集条件(第1条件に相当)は、例えば、図2に示されるような募集条件設定画面G1において、ホストユーザが指定することにより決定される。募集条件としては、例えば、ホストユーザとホストユーザにより連絡を受けた一部のユーザしか知らない合言葉(例えば、数字3桁の合言葉)を設定したり、対象を設定したりすることができる。対象は、特に限定せずに全てのユーザを対象にする他、フレンド、近くにいるユーザ、ユーザランクが所定以上のユーザ、所定のゲーム媒体を所有しているユーザ等に限定することができる。なお、募集条件は、ホストユーザの意図とは関係なく自動的又はランダムに決定されてもよいし、クエストごとに設定される募集条件が予め決まっていてもよい。
ホストユーザにより募集条件が設定され、ルームが作成されると、その作成されたルームは、図3に示されるようなホストユーザ一覧画面G2に表示され、他のユーザが確認することができる状態となる。ホストユーザ一覧画面G2は、ホストユーザをユーザが任意に選択する画面であって、ホストユーザ一覧画面G2には、ホストユーザに関する情報、すなわち、ホストユーザの名前(又はルーム名)の他、共同プレイを行うクエストの情報等がホストユーザごとに識別可能な状態で表示されている。なお、このとき、募集条件で対象をフレンドに限定していない場合は、ホストユーザがフレンドの場合とフレンド以外の場合とで識別可能に表示してもよい。一方、募集条件で対象をフレンドに限定している場合は、ホストユーザのフレンドにはそのホストユーザの情報が表示されるが、ホストユーザのフレンド以外のユーザにはそのホストユーザの情報は表示されず、ゲストユーザを募集していることが知らされない。また、フレンドではない場合等、募集条件に該当しないユーザにとっては、検索してもヒットしない。
共同プレイに参加を希望するユーザは、任意のホストユーザを選択すると、そのユーザのユーザ端末12には、図4に示されるような第1条件でのマッチング画面G3が表示される。マッチング画面G3には、ホストユーザ(例えば、ホストユーザA)と既に共同プレイに応募してルームに所属しているゲストユーザ(例えば、ゲストユーザE)が表示されている。また、未だゲストユーザが決まっておらず、参加者を受付中の枠(例えばあと2人)が表示されている。また、ルームに設定されている募集条件(第1条件)、例えば、合言葉「666」が表示されている。そのルームに応募を希望するユーザは、参加受付中と表示されている枠を指定することより、ゲストユーザとして参加することができる。
そして、共同プレイが可能となる特定の人数(例えば3人)のゲストユーザが集まり、共同プレイを行うメンバーが決定すると、不図示のゲームプレイ画面に遷移し、ゲーム、すなわち、クエストが開始される。
本実施形態では、ゲストユーザの募集を開始した後、設定した募集条件で共同プレイが可能となる特定の人数のゲストユーザが集まらない場合であって、以下(a)~(d)に例示する切替条件に該当する場合には、募集途中であっても、募集条件を切り替えることができる。すなわち、これまでに設定していた第1条件からその第1条件とは異なる条件であって、ホストユーザが新たに設定した第2条件に切り替えることができる。なお、以下では、募集条件を切り替えることができるのは、ホストユーザに限定して説明するが、応募済のゲストユーザが募集条件を切り替えることができてもよい。
(a)第1条件で募集を開始してから特定の時間(例えば10分)が経過した場合
(b)第1条件で特定の人数以下の所定人数(例えば1人)のゲストユーザが集まった場合
(c)第1条件で募集を開始してから特定の時間が経過するまでに所定人数のゲストユーザが集まらない場合
(d)既に応募済のゲストユーザ(全員又は過半数が好ましい。)から第2条件に切り替えることについての承諾を受け付けた場合
なお、(d)に関しては、他の切替条件(a)~(c)のいずれかにも該当することを要件とし、募集条件が第1条件から第2条件に切り替えられる前に、既に第1条件で応募済のゲストユーザに対して、第2条件に切り替えることについての諾否を確認するための案内を通知する。
募集条件は、ホストユーザの指定によって切り替えられることとし、募集条件を切り替える場合、例えば、図5に示されるような募集条件切替画面G4において、ホストユーザが新たな募集条件(第2条件)を指定する。具体的には、ホストユーザが第1条件でのマッチング画面G3に表示されている変更ボタンをタップ等することにより、募集条件切替画面G4に遷移する。第2条件は、第1条件でゲストユーザが思うように集まらない場合に設定する条件であることから、できれば第1条件よりも緩和した条件であって、ユーザが応募し易い条件とすることが好ましい。例えば、合言葉の設定を無しにする。すなわち、第1条件では、合言葉を設定したため、フレンドの中でも特別なフレンドに限定して募集していたところ、第2条件では、対象はフレンドに限定しているものの、合言葉を解除しているので、合言葉を知らされていないフレンドも応募することができる。なお、合言葉を解除することはできるが、合言葉の内容を変更、すなわち、「666」から他の数字への変更することは不可とするとよい。
募集条件が募集途中で第1条件から第2条件に切り替えられると、図3に示されるようなホストユーザ一覧画面G2に再表示され、第1条件の場合とは異なる他のユーザも確認することができる状態となり得る。そして、共同プレイに参加を希望するユーザは、任意のホストユーザを選択すると、そのユーザのユーザ端末12には、図6に示されるような第2条件でのマッチング画面G5が表示される。マッチング画面G5には、ホストユーザ(例えば、ホストユーザA)と既に共同プレイに応募してルームに所属しているゲストユーザ(例えば、ゲストユーザE及びゲストユーザF)が表示されている。また、未だゲストユーザが決まっておらず、参加者を受付中の枠(例えばあと1人)が表示されている。また、第1条件で設定されていた合言葉が解除されているため、合言葉を表示していた領域には合言葉が不要なことを識別できるような表示(例えば、グレーアウト)がされている。そのルームに応募を希望するユーザは、参加受付中と表示されている枠を指定することより、ゲストユーザとして参加することができる。なお、募集条件が第1条件から第2条件に切り替わったとしても、最初からゲストユーザを集め直すわけではなく、既に応募済のゲストユーザはそのまま残し、不足しているゲストユーザの枠を条件変更して募集することになる。そのため、優先したいユーザがゲストユーザとして参加してから、募集条件を変更するということも可能となる。
第1条件で特定の人数のゲストユーザが集まらない場合、ホストユーザには、募集条件を第1条件から第2条件へ切り替えるための案内が通知されてもよい。ここで通知する案内としては、例えば、単に募集条件を第2条件に切り替えることを促す内容であってもよいし、推奨する第2条件を提示するものであってもよい。推奨する第2条件としては、ゲストユーザを集め易い条件が好ましく、例えば、第1条件よりも緩和した条件、自身又は他のユーザによって過去に設定された条件のうち、所定人数以上の応募を受け付けた実績を有する条件、同じクエスト等において、他のユーザ等によって多用されており所定回数以上使用されている条件がよい。
第1条件で特定の人数のゲストユーザが集まらない場合、応募済のゲストユーザからホストユーザに対して、募集条件を第1条件から第2条件へ切り替えるよう提案することもできる。このとき、ホストユーザがその提案された第2条件について承諾した場合、募集条件が第1条件からその提案された第2条件に切り替え可能となる。
第2条件は、不足する枠ごとに募集条件の内容を変更することもできる。例えば、4人で共同プレイを行う場合であって、3人目(3P)と4人目(4P)の枠についてゲストユーザを募集している場合、3Pの枠の募集条件(第2条件)は対象をフレンドに限定し、4Pの枠の募集条件(第3条件)は対象を限定せず、全てのユーザを対象とすることができる。
応募済のゲストユーザは、募集条件が切り替えられる前後において、応募を取り消すこともできる。具体的には、第1条件でのマッチング画面G3又は第2条件でのマッチング画面G5に表示されている取消ボタンをタップ等することにより応募取消の申込を行い、応募を取り消してルームから退出することができる。このとき、全ての応募済ゲストユーザが無条件で応募を取り消すことができることとしてもよいし、募集条件が第1条件から第2条件に切り替えられた場合、又は、後述するように、募集条件が第1条件から第2条件に切り替えられる際にその切り替えを拒否した場合に応募を取り消すことができることとしてもよい。
募集条件が第1条件から第2条件に切り替えられた場合等、既に第1条件で応募済のゲストユーザに対して、応募取消の要否を確認するための案内が通知されてもよい。このとき、通知対象となるゲストユーザは、全ての応募済のゲストユーザであってもよいし、切り替えを拒否した応募済のゲストユーザに限定してもよい。また、応募済のゲストユーザから応募取消の申込を受け付けた場合、応募取消の申込を行ったゲストユーザに対して、第1条件に相当する他の条件、すなわち、第1条件と同じ条件又は第1条件に類似する近い条件でゲストユーザを募集中の他のホストユーザに関する情報を通知してもよい。
また、第1条件から第2条件に切り替えた後、さらに、第2条件から、第1条件及び第2条件と異なる第3条件に切り替えることができてもよい。このときの切替条件は、上記の第2条件に切り替える際の切替条件と同じでもよいし、さらに緩和又は強化した切替条件であってもよい。また、募集条件を切り替える際には極端に緩和することなく、第1条件、第2条件、第3条件と段階的に募集条件を緩和していくこともできる。例えば、第1条件では、合言葉を知っている特別なフレンドに限定し、第2条件では、合言葉を知らないフレンドに限定し、第3条件では、全てのユーザに対して応募を許可してゲストユーザが集まるのを待つこともできる。
また、メール、チャット又はSNS等のその他のコミュニケーションツール等を使用してフレンド等のユーザにルームへの参加を呼び掛けることもできる。この場合は、メール等にリンクを表示して募集することになるが、募集条件を切り替えた場合は、そのリンクを無効にするとよい。また、募集条件を切り替えた場合は、リンクを変更して募集条件を切り替えた旨等記載して再送するとよい。
なお、第1条件から第2条件への切替は、共同プレイを行う際のユーザ同士のマッチング以外にも、複数のユーザ間でのアイテム等のゲーム媒体の貸し借り、又は、抽選等のイベントを複数のユーザで行う場合のマッチング等において適用することもできる。
以上まで説明してきたように、本実施形態では、共同プレイを一緒に行うユーザを募集する際に、ホストユーザは、まずは第1条件に適合するゲストユーザを集めたい場合であっても、その第1条件でゲストユーザが集まらない場合には、募集途中で第1条件とは異なる第2条件に切り替えて共同プレイを行うために不足するゲストユーザを募集することができる。そのため、ホストユーザとしては、自身が所望するゲストユーザを募集し易く、望ましいゲストユーザが集まるまで募集を何度も繰り返し最初からやり直す必要がない。一方、共同プレイを行うホストユーザを探して応募するゲストユーザとしても、自身のレベルやプレイスタイルに合ったホストユーザを見つけ易い。このように、本実施形態では、スムーズなマッチングが可能となり、共同プレイを行うゲストユーザを状況に応じて適切に募集することができる。
<本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共に情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、及びイントラネット等を含むものであってもよい。
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とユーザ端末12とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末12側で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。すなわち、ユーザ端末12は、ゲームのプレイ中、ゲームの表示画面であるゲーム画面をディスプレイ等に表示するとともに、サーバ10から随時送られてくる表示データを展開し、その表示データが示す映像及び文字情報等をゲーム画面中に表示させる。
サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、ゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報処理の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く。)がサーバ10によって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示されるように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インターフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インターフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インターフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インターフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、ゲームの進行に必要な情報を各ユーザへ配信し、また、各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各ユーザに関する情報、ルームに関する情報、及び、その他のゲームに関する各種情報等が含まれる。また、サーバ10は、その他、ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
ユーザ端末12は、ユーザがゲームをプレイするために操作するクライアント端末である。ユーザ端末12は、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、4台のユーザ端末12を図示しているが、当然ながら、実際には、ユーザの人数に応じた台数分のユーザ端末12が存在する。
ユーザ端末12は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、ユーザ端末12には、不図示のゲームプレイ画面の他、募集条件設定画面G1(図2)、ホストユーザ一覧画面G2(図3)、第1条件でのマッチング画面G3(図4)、募集条件切替画面G4(図5)、及び、第1条件でのマッチング画面G5(図6)等が表示される。
また、ユーザ端末12は、ゲームのプレイ中に行われるユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、ユーザは、ゲームを共にプレイする参加ユーザを募集するための募集条件(第1条件、第2条件及び第3条件を含む。)を設定する募集条件設定操作、ゲームを共にプレイするユーザを選択してそのユーザが設定したルームに応募する応募操作、応募済のルームへの応募取消を申し込む応募取消操作、応募済のルームにおける募集条件の切り替えに対して承諾又は許否する切替承諾操作、応募済のルームにおける募集条件の切り替えを提案する切替提案操作、自身が設定したルームに対する応募済ユーザからの募集条件の切り替えに関する提案に対して承諾又は許否する提案承諾操作、プレイするゲームを選択するゲーム選択操作、及び、選択したゲームをプレイするゲームプレイ操作等をユーザ端末12にて行い、それらの操作に基づく情報をサーバ10に送信する。なお、上記操作以外にも、ユーザは、本実施形態の情報処理システムSにより提供されるサービスを享受するうえで必要な操作をユーザ端末12にて適宜行う。
<本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図7に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、募集部33、第1通知部34、第2通知部35、第3通知部36、及び、ゲーム処理部37を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(記憶部)
記憶部30は、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、記憶部30は、ユーザに関する情報、ルームに関する情報、及び、その他ゲームに関する種々の情報(例えば、ゲーム媒体情報及びクエスト情報等)を記憶する。
ユーザに関する情報(ユーザ情報)は、図8に示されるように、各ユーザを特定する識別情報(識別ID又はゲーム用のアカウント名等)に各種情報が紐付けられ、ユーザごとに記憶されている。例えば、ユーザ情報の項目には、ユーザランク、所有するゲーム媒体、ゲームの進捗状況、共同プレイのプレイ履歴、ログイン履歴、及び、フレンド等を示す情報が含まれる。ゲーム媒体を示す情報には、ユーザが所有するキャラクタ、アイテム及びコイン等のゲーム媒体の種類と所有数等を示す情報が含まれる。ゲームの進捗状況を示す情報には、ステータス、並びに、クエストごとのプレイ回数及びクリア回数等を示す情報が含まれる。共同プレイのプレイ履歴を示す情報には、共同プレイを行った回数、及び、共同プレイを行った際に所属したルームの所属履歴等を示す情報が含まれる。ログイン履歴を示す情報には、プレイ日時、プレイ回数及びプレイ時間等を示す情報が含まれる。フレンドを示す情報には、フレンド関係にある他のユーザを識別するための情報が含まれる。なお、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、並びに、ゲームに課金した回数及び金額等を示す課金履歴等がユーザ情報に含まれていてもよい。
ルームに関する情報(ルーム情報)は、図9に示されるように、各ルームを特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、ルームごとに記憶されている。例えば、ルーム情報の項目には、ルーム設定日時、ホストユーザ、ゲストユーザ、募集状況、現在の募集条件、募集条件の切替履歴、及び、成績等を示す情報が含まれる。ホストユーザを示す情報には、ホストとしてルームを設定したユーザを識別するための情報が含まれる。ゲストユーザを示す情報には、ゲストユーザとしてルームに参加したユーザを識別するための情報が含まれる。募集状況を示す情報には、その時点におけるゲスト募集の有無及び募集人数、並びに、募集条件ごとの募集実績等を示す情報が含まれる。現在の募集条件を示す情報には、その時点で設定されている募集条件、例えば、募集対象又は合言葉の内容等を示す情報が含まれる。募集条件の切替履歴を示す情報には、過去に設定されていた募集条件の内容、及び、募集条件を切り替えた時期等を示す情報が含まれる。成績を示す情報には、ルームに所属するユーザで共同プレイをしたゲームの結果、例えば、クリアの有無又は獲得得点等を示す情報が含まれる。
(情報取得部)
情報取得部31は、ユーザがゲームプレイ中にユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、募集条件設定操作に基づく情報、応募操作に基づく情報、応募取消操作に基づく情報、切替承諾操作に基づく情報、切替提案操作に基づく情報、提案承諾操作に基づく情報、ゲーム選択操作に基づく情報、及び、ゲームプレイ操作に基づく情報等が含まれる。また、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
(表示制御部)
表示制御部32は、ユーザ端末12を制御し、ゲーム進行用の情報をユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述する募集部33、第1通知部34、第2通知部35、第3通知部36、及び、ゲーム処理部37等による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部32は、募集部33等による情報処理の結果として、募集条件設定画面G1(図2)、ホストユーザ一覧画面G2(図3)、第1条件でのマッチング画面G3(図4)、募集条件切替画面G4(図5)、及び、第1条件でのマッチング画面G5(図6)等をユーザ端末12に表示させる。また、表示制御部32は、第1通知部34、第2通知部35又は第3通知部36等による情報処理の結果を反映させた各種通知画面等(不図示)をユーザ端末12に表示させる。また、表示制御部32は、ゲーム処理部37等による情報処理の結果を反映させたゲームプレイ画面等(不図示)をユーザ端末12に表示させる。
(募集部)
募集部33は、共同プレイを行うユーザ同士のマッチングに関する情報処理を実行する。具体的には、募集部33は、情報取得部31がホストユーザから取得した募集条件に関する情報に基づいて共同プレイを行うためのルームを設定し、そのルームに参加するゲストユーザを募集する。そして、募集部33は、ユーザからルームに対する応募があった場合、ルームと、ルームを設定したホストユーザ及びルームに応募したゲストユーザとを関連付けて記憶部30に記憶することにより、複数のユーザを同じルームに所属させる。
募集部33は、ゲストユーザの募集を開始した後、設定した第1条件で共同プレイが可能となる特定の人数のゲストユーザが集まらない場合であって、上記の切替条件に該当する場合には、募集条件を第1条件から第1条件とは異なる第2条件に切り替え可能とする。なお、このとき、切替条件を満たした場合に自動的に第1条件から第2条件に切り替えることとしてもよいし、情報取得部31がホストユーザから第2条件に関する情報を取得したことをトリガーとして、第1条件から第2条件に切り替えることとしてもよい。
募集部33は、第1条件から第2条件に切り替える場合、ホストユーザ又は応募済のゲストユーザが指定した内容の第2条件に切り替えることとしてもよいし、自動的に第2条件の内容を設定してもよい。また、募集部33は、応募済のゲストユーザから第2条件の提案を受け付けた場合であって、その提案をホストユーザが承諾した場合、その提案に基づく内容の第2条件に切り替えることとしてもよい。さらに、募集部33は、第1条件から第2条件に切り替えてゲストユーザを募集する場合に、一のゲストユーザ(第1参加ユーザに相当)を募集する際の第2条件と、他のゲストユーザ(第2参加ユーザに相当)を募集する際の第2条件とを変えてもよい。例えば、あと二人のゲストユーザを第2条件で募集する場合、一人はホストユーザ又は既に応募済のゲストユーザのフレンドに限定して応募を受け付け、もう一人は全てのユーザからの応募を受け付ける。
募集部33は、応募済のゲストユーザから応募取消の申込を受け付けた場合、応募済のゲストユーザの応募を取消可能としてもよい。このとき、無条件で応募取消の申込を可能としてもよいし、募集条件を第1条件から第2条件に切り替えた場合、又は、募集条件を第1条件から第2条件に切り替えた場合にその切り替えを拒否した場合に応募取消の申込を可能としてもよい。募集部33は、応募済のゲストユーザが応募を取り消した場合、そのゲストユーザとルームとの関連付けを解除して記憶部30の情報を更新することにより、そのゲストユーザをルームから退出させる。
募集部33は、募集条件を第1条件から第2条件に切り替えた後、さらに第1条件及び第2条件とは異なる第3条件に切り替え可能としてもよい。例えば、第1条件をホストユーザのフレンドであって合言葉を通知したユーザに限定して応募を受け付け、第2条件をホストユーザのフレンドに限定して応募を受け付けた後、依然として共同プレイが可能となる特定の人数のゲストユーザが未だ集まらない場合、第3条件として、全てのユーザからの応募を受け付ける。なお、第3条件に切り替えることが可能となる切替条件としては、第1条件から第2条件に切り替える場合の切替条件と同じでもよいし、その切替条件よりも緩和又は強化してもよい。
なお、募集部33は、クエスト終了後等、ルームを存続させる必要がなくなったときは、設定したユーザ同士の関連付けを解除することにより、ルームを解散する。
(通知部)
第1通知部34、第2通知部35及び第3通知部36は、ユーザ端末12と通信することによって、ユーザに対して、各種情報を適正なタイミングで通知する。具体的には、各種情報又はその情報を取得できる場所へのリンクを含む通知データを生成し、生成されたその通知データをネットワーク14により、通知対象となるユーザのユーザ端末12に送信する。
第1通知部34は、第1条件で特定の人数のゲストユーザが集まらない場合、ホストユーザに対して、募集条件を第1条件から第2条件へ切り替えるための案内を通知する。通知する案内としては、例えば、単に募集条件を第2条件に切り替えることを促す内容であってもよいし、推奨する第2条件を決定して、その決定した第2条件に切り替えるための案内を通知してもよい。推奨する第2条件としては、ゲストユーザを集め易い条件が好ましく、例えば、第1条件よりも緩和した条件、自身又は他のユーザによって過去に設定された条件のうち、所定人数以上の応募を受け付けた実績を有する条件、同じクエスト等において、他のユーザ等によって多用されており所定回数以上使用されている条件がよい。
第2通知部35は、募集条件が切り替えられた場合、例えば、第1条件から第2条件に切り替えられた場合等、既に応募済のゲストユーザ(例えば、第1条件で応募済のゲストユーザ)に対して、応募取消の要否を確認するための案内を通知する。このとき、通知対象となるゲストユーザは、全ての応募済のゲストユーザであってもよいし、後述する第3通知に対して切り替えを拒否した応募済のゲストユーザに限定してもよい。また、第2通知部35は、応募済のゲストユーザから応募取消の申込を受け付けた場合、応募取消の申込を行ったゲストユーザに対して、第1条件に相当する他の条件、すなわち、第1条件と同じ条件又は第1条件に類似する近い条件でゲストユーザを募集中の他のホストユーザに関する情報を通知する。
第3通知部36は、募集条件が切り替えられる前、例えば、第1条件から第2条件に切り替えられる前に、既に応募済のゲストユーザ(例えば、第1条件で応募済のゲストユーザ)に対して、切り替えについての諾否を確認するための案内を通知する。
(ゲーム処理部)
ゲーム処理部37は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31が取得した各種情報に応じてゲームを進行させる。具体的には、ゲーム処理部37は、ユーザが行った操作に応じてキャラクタ等のゲーム媒体を動かす等、操作に応じた演出等を実施する。また、ゲームの進行状況等に応じて、ゲーム媒体のパラメータの設定を変更する。例えば、情報取得部31が取得した情報に基づいて、ユーザの操作するキャラクタを移動させたり、他のキャラクタを攻撃させたりするように制御する。キャラクタによる攻撃が敵等の他のキャラクタに命中する等した場合は、キャラクタの攻撃力及び他のキャラクタの防御力等のパラメータに基づいて、他のキャラクタに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる。
以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<本発明の一実施形態に係る情報処理方法>
次に、図10乃至図15を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
(情報処理フロー)
この情報処理フローは、ホストユーザが共同プレイを開始するにあたって、ルームの募集条件を設定して共にクエストをプレイするゲストユーザを募集する際に実施される本発明の根幹を為す情報処理であり、例えば、図10に示す流れに沿って進行する。
図10に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ホストユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて取得した募集条件設定操作(第1条件を指定する操作)に基づく情報に基づいてルームの第1条件を設定し(S101)、その設定した第1条件でホストユーザとの共同プレイに参加するゲストユーザを募集する(S102)。このとき、サーバ10は、ユーザ端末12との通信を通じ、ユーザが行った応募操作に基づく情報を取得して第1条件に適合するユーザから応募を受け付けると、ホストユーザが設定したルームと応募したユーザとを関連付けることにより、応募したユーザをホストユーザと共同プレイを行うゲストユーザとして設定する。
そして、サーバ10は、第1条件でゲストユーザを募集した結果、共同プレイを行うことが可能となる特定の人数のゲストユーザが集まったと判断した場合(S103:YES)、その時点でゲームプレイ(共同プレイ)を開始して(S108)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、特定の人数のゲストユーザが未だ集まっていないと判断し(S103:NO)、且つ、募集条件を切り替えることが可能となる上記の切替条件を満たすと判断した場合(S104:YES)、ホストユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて取得した募集条件設定操作(第2条件を指定する操作)に基づく情報に基づいて、第1条件から第2条件に切り替え(S105)、その新たに設定した第2条件で不足している残りのゲストユーザを募集する(S106)。このとき、サーバ10は、ユーザ端末12との通信を通じ、ユーザが行った応募操作に基づく情報を取得して第2条件に適合するユーザから応募を受け付けると、ホストユーザが設定したルームと応募したユーザとを関連付けることにより、応募したユーザをホストユーザと共同プレイを行うゲストユーザとして設定する。なお、サーバ10は、切替条件を満たしていないと判断した場合(S104:NO)、そのまま引き続き第1条件で不足しているゲストユーザを募集する(S102)。
そして、サーバ10は、第2条件でゲストユーザを募集した結果、共同プレイを行うことが可能となる特定の人数のゲストユーザが集まったと判断した場合(S107:YES)、ゲームプレイ(共同プレイ)を開始して(S108)、処理を終了する。一方、サーバ10は、特定の人数のゲストユーザが未だ集まっていないと判断した場合(S107:NO)、そのまま引き続き第2条件で不足しているゲストユーザを募集する(S106)。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
本実施形態では、募集条件を第1条件から第2条件に切り替えた後、さらに第1条件及び第2条件とは異なる第3条件に切り替え可能としてもよい。この場合の情報処理は、例えば、図11に示す流れに沿って進行する。
図11に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、ホストユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて取得した募集条件設定操作(第1条件を指定する操作)に基づく情報に基づいてルームの第1条件を設定し(S201)、その設定した第1条件でホストユーザとの共同プレイに参加するゲストユーザを募集する(S202)。そして、サーバ10は、第1条件でゲストユーザを募集した結果、共同プレイを行うことが可能となる特定の人数のゲストユーザが集まったと判断した場合(S203:YES)、その時点でゲームプレイ(共同プレイ)を開始して(S:212)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、特定の人数のゲストユーザが未だ集まっていないと判断し(S203:NO)、且つ、募集条件を第2条件に切り替えることが可能となる上記の切替条件を満たすと判断した場合(S204:YES)、ホストユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて取得した募集条件設定操作(第2条件を指定する操作)に基づく情報に基づいて、第1条件から第2条件に切り替え(S205)、その新たに設定した第2条件で不足している残りのゲストユーザを募集する(S206)。なお、サーバ10は、第2条件への切替条件を満たしていないと判断した場合(S204:NO)、そのまま引き続き第1条件で不足しているゲストユーザを募集する(S202)。そして、サーバ10は、第2条件でゲストユーザを募集した結果、共同プレイを行うことが可能となる特定の人数のゲストユーザが集まったと判断した場合(S207:YES)、その時点でゲームプレイ(共同プレイ)を開始して(S212)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、第2条件に切り替えて募集しても特定の人数のゲストユーザが依然として集まっていないと判断し(S207:NO)、且つ、募集条件を第3条件に切り替えることが可能となる切替条件を満たすと判断した場合(S208:YES)、ホストユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて取得した募集条件設定操作(第3条件を指定する操作)に基づく情報に基づいて、第2条件からさらに第3条件に切り替え(S209)、その新たに設定した第3条件で、第2条件に切り替えてもなお不足している残りのゲストユーザを募集する(S210)。なお、サーバ10は、第3条件への切替条件を満たしていないと判断した場合(S208:NO)、そのまま引き続き第2条件で不足しているゲストユーザを募集する(S206)。
そして、サーバ10は、第3条件でゲストユーザを募集した結果、共同プレイを行うことが可能となる特定の人数のゲストユーザが集まったと判断した場合(S211:YES)、ゲームプレイ(共同プレイ)を開始して(S212)、処理を終了する。一方、サーバ10は、特定の人数のゲストユーザが未だ集まっていないと判断した場合(S211:NO)、そのまま引き続き第3条件で不足しているゲストユーザを募集する(S210)。
以上が、本発明の情報処理フローの他の一例である。
(第1通知処理)
次に、図12に基づいて、第1通知処理の一例について説明する。第1通知処理とは、第1条件で特定の人数のゲストユーザが集まらない場合、ホストユーザに対して、募集条件を第1条件から第2条件へ切り替えるための案内を通知する処理である。
図12に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、共同プレイを行うにあたってゲストユーザを集め易い募集条件、例えば、現在設定されている第1条件よりも緩和した募集条件、又は、過去に所定回数以上使用された実績若しくは所定人数以上の応募を受け付けた実績を有する募集条件等、推奨する第2条件を決定し(S301)、決定した第2条件の情報又はその情報を取得できる場所へのリンクを含む通知データを生成し、生成されたその通知データをネットワーク14により、通知対象となるホストユーザのユーザ端末12に送信することにより、決定した第2条件に切り替えるための案内を通知し(S302)、処理を終了する。
以上が、第1通知処理の一例である。
(第2通知処理)
次に、図13に基づいて、第2通知処理の一例について説明する。第2通知処理とは、募集条件が切り替えられた場合、応募済のゲストユーザに対して、応募取消の要否を確認するための案内を通知する処理である。なお、ここでは、第1条件から第2条件に切り替えられた場合について説明するが、第2条件から第3条件に切り替えられた場合も同様である。
図13に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、募集条件が第1条件から第2条件に切り替えられた場合、応募取消の要否を確認するための情報又はその情報を取得できる場所へのリンクを含む通知データを生成し、生成されたその通知データをネットワーク14により、通知対象となる第1条件で既に応募済のゲストユーザのユーザ端末12に送信することにより、応募取消の要否を確認するための案内を通知する(S401)。そして、サーバ10は、ユーザ端末12との通信を通じ、応募済のゲストユーザが行った応募取消操作に基づく情報を取得して応募済のゲストユーザから応募取消の申込を受け付けたと判断した場合(S402:YES)、その応募済のゲストユーザとルームとの関連付けを解除することにより、その応募済ゲストユーザの応募を取り消す(S403)。
さらに、サーバ10は、同じくルームを設定して共同プレイを行うゲストユーザを募集している他のホストユーザの中から、応募を取り消したゲストユーザが応募した第1条件に相当する他の条件、すなわち、第1条件と同じ条件又は第1条件に類似する近い条件でゲストユーザを募集中の他のホストユーザを選択し(S404)、その選択したホストユーザを示す情報(厳密には、そのホストユーザが設定したルームを示す情報)又はその情報を取得できる場所へのリンクを含む通知データを生成し、生成されたその通知データをネットワーク14により、通知対象となる応募を取り消したゲストユーザのユーザ端末12に送信することにより、ホストユーザの情報を通知し(S405)、処理を終了する。
以上が、第2通知処理の一例である。
(第3通知処理)
次に、図14に基づいて、第3通知処理の一例について説明する。第3通知処理とは、募集条件が切り替えられる前に、応募済のゲストユーザに対して、切り替えについての諾否を確認するための案内を通知する処理である。なお、ここでは、第1条件から第2条件に切り替えられる場合について説明するが、第2条件から第3条件に切り替えられる場合も同様である。
図14に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、募集条件が第1条件から第2条件に切り替えられる前に、募集条件の切替の諾否を確認するための情報又はその情報を取得できる場所へのリンクを含む通知データを生成し、生成されたその通知データをネットワーク14により、通知対象となる第1条件で既に応募済のゲストユーザのユーザ端末12に送信することにより、募集条件の切替の諾否を確認するための案内を通知する(S501)。そして、サーバ10は、ユーザ端末12との通信を通じ、応募済のゲストユーザが行った切替承諾操作に基づく情報を取得して応募済のゲストユーザから募集条件の切替に対して承諾を受け付けたと判断した場合(S502:YES)、募集条件を第1条件から第2条件に切替可能な状態に設定し(S503)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、ユーザ端末12との通信を通じ、応募済のゲストユーザが行った切替承諾操作に基づく情報を取得して応募済のゲストユーザから募集条件の切替に対して許否された場合、すなわち、承諾を受け付けていない判断した場合(S502:NO)、募集条件を第1条件から第2条件に切替不可能な状態に設定し(S503)、処理を終了する。なお、このとき、切替に対して承諾されたか否かは、応募済のゲストユーザによる多数決で決定してもよいし、応募済ユーザのうち1人でも承諾した場合は承諾されたと判断してもよいし、応募済ユーザのうち1人でも許否した場合は、許否されたと判断してもよい。また、切替を拒否した応募済のゲストユーザについては、応募取消を可能としてもよい。
以上が、第3通知処理の一例である。
(他の第2条件切替処理)
上記の情報処理フロー(図10及び図11)では、ホストユーザが操作するユーザ端末12との通信を通じて取得した募集条件設定操作(第2条件を指定する操作)に基づく情報に基づいて、第1条件から第2条件に切り替えることとした。このとき、ホストユーザが応募済のゲストユーザから第2条件の内容について提案を受けることとしてもよい。この場合の情報処理は、例えば、図15に示す流れに沿って進行する。なお、ここでは、第1条件から第2条件に切り替えられる場合について説明するが、第2条件から第3条件に切り替えられる場合も同様である。
図15に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、募集条件が第1条件から第2条件に切り替えられる前、例えば、特定の人数のゲストユーザが未だ集まっておらず、且つ、募集条件を切り替えることが可能となる上記の切替条件を満たす場合等、ユーザ端末12との通信を通じ、応募済のゲストユーザが行った切替提案操作に基づく情報を取得して応募済のゲストユーザから第2条件の提案を受け付けると(S601)、その提案の諾否を確認するための情報又はその情報を取得できる場所へのリンクを含む通知データを生成し、生成されたその通知データをネットワーク14により、通知対象となるホストユーザのユーザ端末12に送信することにより、提案の諾否を確認するための案内を通知する(S601)。
そして、サーバ10は、ユーザ端末12との通信を通じ、ホストユーザが行った提案承諾操作に基づく情報を取得してホストユーザから第2条件の内容について承諾を受け付けたと判断した場合(S603:YES)、募集条件を第1条件からその提案された第2条件に切り替え(S604)、処理を終了する。一方、サーバ10は、ユーザ端末12との通信を通じ、ホストユーザが行った提案承諾操作に基づく情報を取得してホストユーザが提案された第2条件の内容について許否した場合、すなわち、承諾を受け付けていない判断した場合(S603:NO)、そのまま、処理を終了する。
以上が、他の第2条件切替処理の一例である。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、サーバ10が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部がユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、募集部33、第1通知部34、第2通知部35、第3通知部36、又は、ゲーム処理部37の一部又は全部の機能が、ユーザ端末12に備わっていてもよい。
上記の実施形態では、ユーザ情報及びルーム情報等は、サーバ10に記憶することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。
上記の実施形態では、ゲームのジャンル(種類)については特に言及していないが、複数のユーザによる共同プレイが可能なゲームであればどのようなゲームでもよく、例えば、ゲーム媒体を操作して、敵キャラクタ又は他のユーザ(他のユーザの操作するゲーム媒体)と対戦するゲームが考えられる。また、その他、例えば、言葉遊びゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。また、ゲームは、人間同士がユーザとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
上記の実施形態では、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の利用料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できる。また、所定の利用料金を支払った課金ユーザに対しては、ゲームをプレイするうえで有利になるようにその他にも各種条件等を設定してもよい。例えば、課金ユーザに対しては、課金額に応じて入手困難なゲーム媒体を入手可能としてもよい。なお、この利用料金については、従量課金制としてもよいし、サブスクリプションのように、一度支払えば一定期間(例えば、1か月間又は1年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、2以上の人数でプレイするゲームにおいて、ユーザと共にゲームをプレイする参加ユーザを募集する募集部を有し、募集部は、第1条件で募集して特定の人数の参加ユーザが集まらない場合、第1条件とは異なりユーザが設定した第2条件で参加ユーザを募集する。
上記の情報処理装置によれば、ユーザは、共にプレイする参加ユーザを募集する際、まずは第1条件に適合する参加ユーザを集めたい場合であっても、その第1条件で参加ユーザが集まらない場合には、募集途中で第1条件とは異なる第2条件に切り替えて不足している参加ユーザを募集することができる。そのため、参加ユーザを募集するユーザとしては、自身が所望する参加ユーザを募集し易く、望ましい参加ユーザが集まるまで募集を何度も繰り返し最初からやり直す必要がない。一方、共にプレイを行うユーザを探して応募する参加ユーザとしても、自身のレベルやプレイスタイルに合った相手を見つけ易い。これにより、スムーズなマッチングが可能となり、ゲームを共にプレイする参加ユーザを状況に応じて適切に募集することができる。
[2]上記の情報処理装置において、募集部は、第1条件で募集を開始してから特定の時間が経過した場合、第1条件から第2条件に切り替え可能とする。
これにより、第1条件では参加ユーザが集まり難い状況であっても、特定の時間が経過すれば、既に集まった参加ユーザはそのまま残しつつ、第2条件に切り替えて不足している参加ユーザを集めることができるので、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができる。
[3]上記の情報処理装置において、募集部は、第1条件で所定人数の参加ユーザが集まった場合、第1条件から第2条件に切り替え可能とする。
これにより、第1条件では参加ユーザが集まり難い状況であっても、所定人数集めることができれば、既に集まった参加ユーザはそのまま残しつつ、第2条件に切り替えて不足している参加ユーザを集めることができるので、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができる。
[4]上記の情報処理装置において、募集部は、第1条件で募集を開始してから特定の時間が経過するまでに所定人数の参加ユーザが集まらない場合、第1条件から第2条件に切り替え可能とする。
これにより、第1条件では参加ユーザが集まり難い状況であっても、特定の時間が経過するまでに所定人数の参加ユーザが集まらない場合には、既に集まった参加ユーザはそのまま残しつつ、第2条件に切り替えて不足している参加ユーザを集めることができるので、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができる。
[5]上記の情報処理装置において、募集部は、第2条件で第1参加ユーザと第2参加ユーザとを募集する場合に、第1参加ユーザを募集する際の第2条件と、第2参加ユーザを募集する際の第2条件とを変える。
これにより、第1条件から第2条件に切り替えて不足している参加ユーザを募集する際に、各参加ユーザのゲームにおける役割等に応じて個別に募集条件を設定することができるので、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができる。
[6]上記の情報処理装置において、募集部は、第2条件で募集を開始してから特定の時間が経過した場合、第2条件から第1条件及び第2条件とは異なる第3条件に切り替え可能とする。
これにより、第1条件から切り替えた第2条件でも依然として参加ユーザが集まり難い場合、特定の時間が経過すれば、既に集まった参加ユーザはそのまま残しつつ、さらに第3条件に切り替えて不足している参加ユーザを集めることができるので、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができる。
[7]上記の情報処理装置は、第1条件で特定の人数の参加ユーザが集まらない場合、ユーザに対して、第1条件を第2条件へ切り替えるための案内を通知する第1通知部を有する。
これにより、第1条件で参加ユーザが集まらない場合、第1条件から第1条件とは異なる第2条件へ切り替えることをユーザに促すことができるので、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができる。
[8]上記の情報処理装置において、第1通知部は、案内として、過去に設定された条件のうち、所定人数以上の応募を受け付けた実績を有する条件を第2条件として設定することを推奨する。
これにより、第1条件から第1条件とは異なる第2条件への切り替えを案内する際に、過去に所定人数以上の応募を受け付けた実績を有する参加ユーザを集め易い条件を第2条件として推奨するので、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができる。
[9]上記の情報処理装置において、第1通知部は、案内として、ゲームにおいて、所定回数以上使用されている条件を第2条件として設定することを推奨する。
これにより、第1条件から第1条件とは異なる第2条件への切り替えを案内する際に、他のユーザ等によって頻繁に使用される傾向がある参加ユーザを集め易い条件を第2条件として推奨するので、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができる。
[10]上記の情報処理装置は、第1条件から第2条件に切り替えられた場合、第1条件で応募済の参加ユーザに対して、応募取消の要否を確認するための案内を通知する第2通知部を有する。
これにより、ユーザとしては、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができるうえ、応募済の参加ユーザとしても、第1条件から第2条件に切り替えられたことによって不都合が生じた場合には応募を取り消すことができる。
[11]上記の情報処理装置において、第2通知部は、応募済の参加ユーザから応募取消の申込を受け付けた場合、応募取消の申込を行った参加ユーザに対して、第1条件に相当する他の条件で参加ユーザを募集中の他のユーザに関する情報を通知する。
これにより、ユーザとしては、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができるうえ、応募済の参加ユーザとしても、第1条件から第2条件に切り替えられたことによって応募を取り消した場合、第1条件に相当する他の条件で参加ユーザを募集しているユーザの情報を得ることができ、応募し直す際の利便性が向上する。
[12]上記の情報処理装置は、第1条件から第2条件に切り替えられる前に、第1条件で応募済の参加ユーザに対して、切り替えについての諾否を確認するための案内を通知する第3通知部を有する。
これにより、ユーザとしては、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができるうえ、応募済の参加ユーザとしても、第1条件から第2条件に切り替えられる前に条件変更に対する意思表示をすることができる。
[13]上記の情報処理装置において、募集部は、応募済の参加ユーザから切り替えの承諾を受け付けた場合、第1条件から第2条件に切り替え可能とする。
これにより、ユーザとしては、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができるうえ、応募済の参加ユーザとしても、第1条件から第2条件に切り替えられる前に条件変更に対する意思表示をすることができる。
[14]上記の情報処理装置において、募集部は、応募済の参加ユーザのうち、全員又は過半数以上の参加ユーザから切り替えの承諾を受け付けた場合、第1条件から第2条件に切り替え可能とする。
これにより、ユーザとしては、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができるうえ、応募済の参加ユーザとしても、第1条件から第2条件に切り替えられる前に条件変更に対する意思表示をすることができる。
[15]上記の情報処理装置において、募集部は、第1条件から第2条件に切り替えた場合、切り替えを拒否した応募済の参加ユーザの応募を取消可能とする。
これにより、ユーザとしては、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができるうえ、応募済の参加ユーザとしても、意に反して第1条件から第2条件に切り替えられた場合には応募を取り消すことができる。
[16]上記の情報処理装置において、募集部は、応募済の参加ユーザから第2条件の提案を受け付けた場合であって、提案をユーザが承諾した場合、第1条件から提案に基づく第2条件に切り替え可能とする。
これにより、応募済の参加ユーザとしては、第1条件から第2条件に切り替えられる前に条件変更に対する意思表示をすることができ、ユーザとしても、参加ユーザの提案を参考にして、より好適な第2条件を設定することが可能になるので、ゲームを共にプレイする参加ユーザをより一層状況に応じて適切に募集することができる。
[17]本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータが、2以上の人数でプレイするゲームにおいて、ユーザと共にゲームをプレイする参加ユーザを募集し、コンピュータが、第1条件で募集して特定の人数の参加ユーザが集まらない場合、第1条件とは異なる条件なりユーザが設定した第2条件で参加ユーザを募集する。
上記の情報処理方法によれば、第1条件で参加ユーザが集まらない場合、第1条件とは異なる第2条件に切り替えて参加ユーザを募集することができるので、ゲームを共にプレイする参加ユーザを状況に応じて適切に募集することができる。
[18]本実施形態に係るプログラムは、コンピュータに、2以上の人数でプレイするゲームにおいて、ユーザと共にゲームをプレイする参加ユーザを募集させ、第1条件で募集して特定の人数の参加ユーザが集まらない場合、第1条件とは異なりユーザが設定した第2条件で参加ユーザを募集させる。
上記のプログラムによれば、第1条件で参加ユーザが集まらない場合、第1条件とは異なる第2条件に切り替えて参加ユーザを募集することができるので、ゲームを共にプレイする参加ユーザを状況に応じて適切に募集することができる。
10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 募集部
34 第1通知部
35 第2通知部
36 第3通知部
37 ゲーム処理部
G1 募集条件設定画面
G2 ホストユーザ一覧画面
G3 第1条件でのマッチング画面
G4 募集条件切替画面
G5 第2条件でのマッチング画面
S 情報処理システム

Claims (1)

  1. 2以上の人数でプレイするゲームにおいて、ユーザと共に前記ゲームをプレイする参加ユーザを募集する募集部を有し、
    前記募集部は、第1条件で募集して特定の人数の参加ユーザが集まらない場合、前記第1条件とは異なり前記ユーザが設定した第2条件で参加ユーザを募集する、
    情報処理装置。
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