JP4318711B2 - ゲームコンテンツ提供システム、およびゲームコンテンツ提供方法 - Google Patents

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Description

本発明は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末において遊戯されるビデオゲームで用いられるコンテンツを、通信ネットワークを介してプレイヤ端末に対して提供するための技術に関する。
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。また、従来から、インターネットなどの通信ネットワークを介してプレイヤ端末に提供されるオンラインゲームが各種提供されているが、RPGの中にもオンラインで提供されるものが登場している。
RPGなどの各種のゲームを楽しむプレイヤの間では、バラエティに富んだ多種多様なアイテムを使用したいという要望がある。この要望に応えるため、オンラインゲームにおけるRPGなどの各種のゲームで使用可能な新種のアイテムをウェブサイト上で随時公開し、その新種のアイテムをプレイヤに有料あるいは無料で提供するサービスが実施されている。
従来、オンラインゲームは家庭用のパソコンを用いてプレイされることが多かったが、近年では、オンラインゲームの普及に伴い、通信ネットワークへの接続機能を備え、同機種のゲーム機のユーザ間において通信ネットワークを介して対戦を行ったり、当該ゲーム機に対応するゲームコンテンツを専用サイトからダウンロードしたりすることが可能な家庭用汎用ゲーム機が各種登場してきている。一般に、家庭用汎用ゲーム機を用いたゲームコンテンツは、対応するハードウェア(ゲーム機)以外では再生等することができない。従って、ゲーム機メーカは、自社のサービスを充実させたり、より多くのゲームコンテンツをラインナップさせたりすることによって、他社のゲーム機および他社のゲーム機に対応するゲームコンテンツに顧客が流出しないように工夫を凝らしている。
そのような工夫の一環として、ゲーム機メーカが自らプラットフォーマとなって、自社のゲーム機に対応するオンラインゲームに関する通信ネットワーク環境を整え、通信ネットワーク経由でゲームの対戦相手や協同でプレイするチームメイトをマッチングしたり、新しいゲームコンテンツをダウンロードできるように整備する他、ゲームコンテンツ及び当該ゲームコンテンツで使用可能な各種アイテムをポータルサイト内の仮想店舗(マーケットプレイス)で有償販売したりする仕組みも整えるようにしていた(例えば、非特許文献1参照)。
"Xbox Live マーケットプレース"、[online]、[平成18年8月14日検索]、インターネット<URL:http://www.xbox.com/ja-JP/live/marketplace/>
新種のアイテムの追加リリースは、同じゲームを長期間に渡ってプレイヤにプレイさせるために、プレイヤを飽きさせず興味を持続させるために非常に有効な手段となるが、ゲームコンテンツプロバイダ自身がゲームコンテンツのポータルサイトを運営し、そこでアイテムの提供を行う場合、プレイヤは、アイテムの提供を受けるためには、そのゲームを提供しているゲームコンテンツプロバイダのサイトにアクセスしなくてはならなかった。このため、せっかく新種のアイテムを追加リリースしても既にプレイヤが当該ゲームコンテンツに対して興味を失っており、サイトにアクセスする機会自体がなくなっているような場合、そのアイテムを周知させる機会が制限されることとなってしまい、十分な効果(当該ゲームコンテンツに対してプレイヤの興味を再燃させたり、有料でアイテム提供を行わせたりする場合にはアイテム提供から得られる十分な利益)が得られていなかった。また、プレイヤにとってはアイテム取得のためのアクセス手段が限られていた。
また、ゲーム機メーカがプラットフォーマとなって新種のアイテムを提供することとする場合には、プラットフォーマは、ネットワーク上の仮想店舗の機能を有するマーケットプレイスを設け、自己が取り扱うゲーム装置に対応するビデオゲームのポータルサイトを提供する他に、そのビデオゲームで使用可能なアイテムを提供するようにしている。このようにポータルサイトを備えることで、ポータルサイトのトップページなどに新種アイテムの情報を掲載しておけば、当該ゲームコンテンツについて興味を失ってしまったプレイヤに対しても、同一プラットフォーマが提供する他のゲームコンテンツにアクセスしたり、新作ゲームコンテンツの情報を調べたりする際に、特に意図することなく新種アイテム提供の情報を与えることができるため、特定のゲームコンテンツの専用サイトを用いてゲームコンテンツの提供を行う場合に比べてアイテムに関する情報の周知を行う機会を増やすことができる。
ところが、上記のような構成にした場合であってもビデオゲーム自体にそれほど興味が高くないプレイヤにとっては、当該ゲームをプレイしなくなると、ポータルサイトそのものにもアクセスすることがなくなる場合もあり、新しいアイテムの追加リリース情報を広く周知するのには十分ではなかった。
しかしながら、ビデオゲームで使用されるアイテムは多種多様に存在するため、アイテムの提供サービスを行うためには、多種多様なアイテムについての大量のデータをゲームコンテンツプロバイダと共有して同期を取る必要があるため、アイテムの提供サービスの提供主体を単純に増加させることは困難であった。
本発明は、上記の問題を解消すべく、ビデオゲームで用いられるアイテムの提供のための処理負荷を軽減させることができ、アイテムの提供主体を容易に増加させることができるようにして、アイテムの提供および取得の利便性を向上させることができるようにすることを目的とする。
本発明のゲームコンテンツ提供システムは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末において遊戯されるビデオゲームの進行を、通信ネットワークを介して制御するオンラインビデオゲーム制御サーバと、前記ビデオゲームで用いられるコンテンツを前記通信ネットワークを介して前記プレイヤ端末に対して提供するゲームコンテンツ提供サーバとを備えたゲームコンテンツ提供システムであって、前記ゲームコンテンツ提供サーバは、コンテンツIDを含むコンテンツ識別情報を記憶するコンテンツ識別情報記憶手段と、前記プレイヤ端末からのコンテンツIDを提示したコンテンツ取得希望を受け付けるコンテンツ取得希望受付手段と、前記コンテンツ取得希望を受け付けたときに、一意に定められたタグデータを生成するタグデータ生成手段と、該タグデータ生成手段によって生成されたタグデータを前記コンテンツ識別情報に付加し、前記プレイヤ端末に送信することで前記コンテンツを提供するコンテンツ提供手段とを含み、前記オンラインビデオゲーム制御サーバは、前記コンテンツ識別情報と、前記コンテンツの詳細内容を特定可能なコンテンツ本体データとを含むコンテンツデータを記憶するコンテンツデータ記憶手段と、前記コンテンツ提供手段によって提供された前記コンテンツを取得したプレイヤもしくはプレイヤ端末を特定するためのプレイヤIDと当該コンテンツ取得日時とを含むヘッダデータが前記タグデータに付加されることにより前記コンテンツの提供を受けたレイヤ端末によって生成された取得コンテンツ情報を当該プレイヤ端末から受信したことに応じて、前記取得コンテンツ情報に含まれているコンテンツIDを含むコンテンツデータのコンテンツ本体データと、当該取得コンテンツ情報とを含む提供コンテンツデータを生成し、前記取得コンテンツ情報が示すコンテンツを前記ビデオゲームにおいて使用可能な状態とするために、当該生成した提供コンテンツデータを当該プレイヤ端末において使用可能な使用可能コンテンツ情報として登録する提供コンテンツデータ登録手段とを含むことを特徴とする。
上記の構成としたことで、ビデオゲームで用いられるコンテンツ(例えばアイテム)の提供のための処理負荷を軽減させることができ、コンテンツの提供主体を容易に増加させることができるようにして、コンテンツの提供および取得の利便性を向上させることができる。
前記コンテンツ本体データは、コンテンツ取得後の使用可能期間やコンテンツの使用可能回数などの変動項目を含み、前記オンラインビデオゲーム制御サーバは、前記ビデオゲームにおいて前記コンテンツの使用要求を受けたときに、登録されている提供コンテンツデータにおける前記変動項目を必要に応じて更新する提供コンテンツデータ更新手段を含む構成とされていてもよい。
前記コンテンツは、ビデオゲームで使用されるキャラクタ、武器、防具、装着物、薬のうち少なくとも1つのアイテムを含む構成とされていてもよい。
前記プレイヤ端末は、前記コンテンツ提供手段からコンテンツの提供を受けると、前記ヘッダデータを生成し、当該コンテンツ提供手段からコンテンツの提供を受けた際に受信したタグデータが付加されたコンテンツ識別情報に生成したヘッダデータがさらに付加された取得コンテンツ情報を保存する構成とされていてもよい。
また、本発明のゲームコンテンツ提供方法は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末において遊戯されるビデオゲームで用いられるコンテンツを、通信ネットワークを介して前記プレイヤ端末に対して提供するゲームコンテンツ提供方法であって、前記プレイヤ端末からのコンテンツIDを提示したコンテンツ取得希望を受け付けるコンテンツ取得希望受付ステップと、前記コンテンツ取得希望を受け付けたときに、一意に定められたタグデータを生成するタグデータ生成ステップと、該タグデータ生成ステップによって生成されたタグデータを前記コンテンツ識別情報に付加し、前記プレイヤ端末に送信することで前記コンテンツを提供するコンテンツ提供ステップと、前記コンテンツ提供手段によって提供された前記コンテンツを取得したプレイヤもしくはプレイヤ端末を特定するためのプレイヤIDと当該コンテンツ取得日時とを含むヘッダデータが前記タグデータに付加されることにより前記コンテンツの提供を受けたレイヤ端末によって生成された取得コンテンツ情報を当該プレイヤ端末から受信したことに応じて、前記コンテンツ識別情報と前記コンテンツの詳細内容を特定可能なコンテンツ本体データとを含むコンテンツデータを記憶するコンテンツデータDBを参照して、前記取得コンテンツ情報に含まれているコンテンツIDを含むコンテンツデータのコンテンツ本体データと、当該取得コンテンツ情報とを含む提供コンテンツデータを生成する提供コンテンツデータ生成ステップと、生成した前記提供コンテンツデータを、前記取得コンテンツ情報が示すコンテンツを前記ビデオゲームにおいて使用可能な状態とするために前記ビデオゲームの進行を通信ネットワークを介して制御するオンラインビデオゲーム制御サーバに、前記プレイヤ端末において使用可能な使用可能コンテンツ情報として登録する提供コンテンツデータ登録ステップとを含むことを特徴とする。
本発明によれば、ビデオゲームで用いられるコンテンツ(例えばアイテム)の提供のための処理負荷を軽減させることができ、コンテンツの提供主体を容易に増加させることができるようにして、コンテンツの提供および取得の利便性を向上させることができる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるゲームコンテンツ提供システム100の構成の例を示すブロック図である。なお、ゲームコンテンツ提供システム100には、オンラインビデオゲーム制御サーバ10を含むオンラインビデオゲーム提供システムも含まれている。
図1に示すように、ゲームコンテンツ提供システム100は、複数のオンラインビデオゲーム制御サーバ11〜1N(Nは任意の正の整数)と、ゲームプラットフォーム20と、複数のプレイヤ端末31〜3Nとを含む。なお、ゲームプラットフォームが複数設けられていてもよい。
ゲームプラットフォーム20は、認証サーバ21と、マーケットプレイス提供サーバ22とによって実現される。このゲームプラットフォーム20は、例えば、ゲームにおいて使用されるコンテンツの提供や、各種オンラインビデオゲームのポータルサイトの提供などを行うゲームプラットフォーム提供業者(具体的には、例えば各種ゲームソフトメーカのオンラインビデオゲームを実行可能なゲーム機のメーカ等の業者がゲームプラットフォーム提供業者となる。)によって運営される。なお、ゲームにおいて使用されるコンテンツには、ビデオゲームプログラムそのものの他に、各種のビデオゲームで使用される新種のアイテム(ビデオゲームがユーザに提供されたあと、ビデオゲームのパッケージとは別に新たに提供されるアイテム)や、各種のビデオゲームで使用される定番のアイテム(ビデオゲームがユーザに提供されるときに、ビデオゲームのパッケージに含まれて提供されるアイテム)などの各種のアイテム、ゲーム内の効果音などのために使用される音楽データ、ゲーム内の背景画面などのために用いられる画像データなどが該当する。
オンラインビデオゲーム制御サーバ10、認証サーバ21、マーケットプレイス提供サーバ22、および複数のプレイヤ端末31〜3Nは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク40に接続されている。
オンラインビデオゲーム制御サーバ11〜1Nは、それぞれ、オンラインビデオゲームを提供する各種のゲーム提供業者によって管理され、プレイヤ端末31〜3Nそれぞれに対してオンラインビデオゲームを提供するための各種の機能を有する。このオンラインビデオゲーム制御サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成される。
オンラインビデオゲーム制御サーバ11〜1Nは、それぞれ、例えばデータベース装置によって構成されるDBを備えている。このDBには、オンラインゲームを提供するためのゲーム用の制御プログラムや、後述するアイテムデータなどの各種のデータが格納されている。
なお、アイテムデータは、例えば、オンラインビデオゲーム制御サーバ11〜1Nの管理者が、それぞれ自己が提供するビデオゲーム用に生成して登録する。この登録の際に、アイテムデータのうち後述するアイテム識別情報のみをマーケットプレイス提供サーバ22に送信して登録しておく。なお、アイテムデータのうち後述するアイテム本体データは、オンラインビデオゲーム制御サーバ11〜1N側にのみ登録されるため、該当するオンラインビデオゲーム制御サーバ11〜1Nの管理者によって随時更新することが可能となる。
認証サーバ21は、ゲームプラットフォーム20にアクセスしてきたユーザ(プレイヤ)を認証するための認証処理などの各種の処理を実行する機能を有する。
マーケットプレイス提供サーバ22は、アイテムをプレイヤに対して提供するアイテム提供業者(本例ではゲームプラットフォーム提供業者)によって管理され、新種のアイテム情報を含むアイテム情報を紹介するためのアイテム提供サイトを運営し、プレイヤ端末31〜3Nそれぞれに対して有償あるいは無償でアイテムを提供するための各種の機能を有する。
プレイヤ端末31〜3Nは、それぞれ、オンラインビデオゲームのプレイヤによって管理され、例えば市販のビデオゲーム装置や家庭用汎用パーソナルコンピュータ、携帯情報端末などの情報処理装置によって構成される。プレイヤ端末31〜3Nは、通信ネットワーク40に接続するためのハードウェア及びソフトウェア等を備えている。このプレイヤ端末31〜3Nは、それぞれ、テレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成される画像表示部を有する表示装置を、内部あるいは外部に備えている。
図2は、マーケットプレイス提供サーバ22の構成の例を示すブロック図である。図2に示すように、マーケットプレイス提供サーバ22は、後述するアイテム一覧画面を提供するゲームアイテム閲覧画面提供部22aと、プレイヤが取得を希望する希望アイテムを受け付ける希望ゲームアイテム受付部22bと、タグデータを生成して付与するタグデータ付与部22cと、アイテムを提供するアイテム提供部22dと、アイテムの作成者からのアイテム識別情報を受け付けて登録するアイテム識別情報受付登録部22eと、アイテム識別情報DB22fとを含む。
アイテム識別情報DB22fは、例えばデータベース装置などの記憶媒体によって構成され、各アイテムにおけるアイテムデータのうちのアイテム識別情報の部分が格納される。
アイテムデータは、図3に示すように、アイテムの名称を示すアイテム名、各アイテムに一意に付与されているアイテムID、該当するアイテムの使用期限、該当するアイテムが有する攻撃力、該当するアイテムが有する防御力、該当するアイテムが有する魔力、該当するアイテムが有する回復力、該当するアイテムを描画するための画像データなどのアイテムを特定するための各種情報によって構成される。アイテム識別情報は、アイテムを識別するための情報であって、アイテムデータのうちのアイテム名とアイテムIDとによって構成される。また、本例では、アイテムデータのうちのアイテム識別情報以外のデータを「アイテム本体データ」と呼ぶことにする。よって、アイテム本体データは、アイテムの特性やゲーム上で発揮される各種の機能、及びゲーム画面上での外観を示すデータが含まれる。
図3には、マーケットプレイス提供サーバ22によって生成されるタグデータと、プレイヤ端末31〜3Nによって生成されるヘッダデータも示されている。タグデータは、提供されたアイテムデータをユニークに特定可能とするために、提供されたアイテムデータ毎に一意に定められた商品タグであって、任意のデータ長からなる単なる識別符号である。同一のアイテムであっても、誰がいつダウンロードしたものかによって異なるタグデータが付与されるため、ダウンロードされた全てのアイテムデータについて個体認識をすることが可能となる。すなわち、タグデータは日用製品における製造番号と同じような役割を果たす。
タグデータは、図3に示すように、単に識別符号として用いられるタグID部分の他に、マーケットプレイスIDを含む構成とされている。マーケットプレイスIDをタグデータに含めることで、異なるマーケットプレイスから発行されたタグIDが偶然一致してしまい、タグデータをユニークに保つことが不可能となってしまう事態を防ぐことが可能となる。タグIDに割り当てるバイト数がかなり小さくても膨大な組み合わせでタグIDが決定されるため、タグIDが偶然に一致してしまうようなケースは極めて起こりにくいと思われるが、マーケットプレイスが多くなればなる程一致する可能性が高くなる。マーケットプレイスIDをタグデータに含めることとすれば、マーケットプレイスが多く存在する環境であっても、タグデータをユニークに保つことが可能となるのである。この場合、ゲームコンテンツプロバイダがアイテム販売の許諾を行った証としてマーケットプレイスIDを付与するようにすれば、許諾を得ずにアイテム販売が行われるのを防ぐことにも繋がる。なお、タグデータは、マーケットプレイスIDを含まないものとされていてもよい。
また、ヘッダデータは、提供されたアイテム識別情報の供給先(具体的にはアイテム識別情報を取得したプレイヤ(プレイヤ端末))及び供給日時等を特定可能とするためのヘッダであって、少なくともアイテム識別情報のDL(ダウンロード)日時を含む。ヘッダデータに、図3に示すように、アイテム識別情報を取得したプレイヤもしくはプレイヤ端末を特定するためのプレイヤID等が含まれていてもよい。なお、プレイヤIDがヘッダデータに含まれていなくても、プレイヤが当該ゲームコンテンツにログインする際の認証過程でプレイヤの特定を行えるような設計にしておけばよい。
なお、本例では、図3に示すように、タグデータと、ヘッダデータと、アイテム識別情報とにより構成されるアイテム利用データの部分が、該当するアイテムが提供されたプレイヤ端末31〜3Nが備えるRAM等の記憶媒体に格納される。すなわち、アイテム利用データは、取得したアイテムを使用するためにプレイヤ端末31〜3N側に格納されるデータである。
次に、本例のゲームコンテンツ提供システム100の動作について説明する。
図4及び図5は、本例のゲームコンテンツ提供システム100におけるゲームコンテンツ提供処理の例を示すフローチャートである。ここでは、説明を簡単にするため、プレイヤ端末31を操作することによってオンラインビデオゲームGを遊戯している(あるいは遊戯しようとしている) プレイヤPの希望に応じて、プレイヤ端末31に対してオンラインビデオゲームGで用いられる新種のアイテムIを提供し、提供したアイテムIをオンラインビデオゲームGにて使用可能とするための処理について説明するものとして、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。
ゲームコンテンツ提供処理において、プレイヤ端末31は、マーケットプレイス提供サーバ22に対するアクセス依頼を行う(ステップS101)。すると、認証サーバ21は、プレイヤ端末31からのアクセス依頼を受信し、プレイヤ端末31を操作するプレイヤPが登録ユーザであるか否かを判定するための認証処理を行う(ステップS102)。この認証処理は、例えば、あらかじめプレイヤPに付与されているプレイヤIDやパスワードを確認することで行われる。
プレイヤPを認証すると、認証サーバ21は、プレイヤPが操作するプレイヤ端末31に対してアクセス許可を通知する(ステップS103)。アクセス許可の通知を受けると、プレイヤ端末31は、マーケットプレイス提供サーバ22に対して、アイテム一覧画面の提供を要求する(ステップS104)。
マーケットプレイス提供サーバ22のゲームアイテム閲覧画面提供部22aは、アイテム一覧画面の提供要求を受けると、プレイヤ端末31に対してアイテム一覧画面を送付する(ステップS105)。そして、プレイヤ端末31は、受信したアイテム一覧画面を自己が備える表示装置に表示する(ステップS106)。
アイテム一覧画面は、例えば図6に示すように、各種オンラインビデオゲームでそれぞれ使用される各種の新種アイテムを表示し、取得希望のアイテムをプレイヤPに選択させるための画面であり、ビデオゲームのタイトルを表示する表示領域と、各ビデオゲームにおいて提供可能なアイテムのアイテム名を表示する表示領域と、各アイテムが有料であるか無料であるかを表示する表示領域と、各アイテムを取得するか否かを選択するための取得選択領域とを含む。図6においては、オンラインビデオゲームGで使用されるアイテムIが取得選択された状態が示されている。
次に、プレイヤ端末31は、プレイヤPが取得希望する希望アイテムを受け付ける(ステップS107)。プレイヤPは、プレイヤ端末31が備える入力装置を操作して、アイテム一覧画面を閲覧しつつ取得するアイテムを探索し、希望アイテムの選択を行う。ここでは、オンラインビデオゲームGで使用されるアイテムIが選択されたものとする。
プレイヤPの操作にもとづき希望アイテムIを受け付けると、プレイヤ端末31は、受け付けた希望アイテムIを示すアイテムID(ここではアイテム名をも含むアイテム識別情報)をマーケットプレイス提供サーバ22に対して送信する(ステップS108)。
マーケットプレイス提供サーバ22の希望ゲームアイテム受付部22bが通信ネットワーク40を介してプレイヤ端末31からの希望アイテムIを示すアイテム識別情報を受信すると(ステップS109)、マーケットプレイス提供サーバ22のタグデータ付与部22cは、希望アイテムIを一意に特定するためのタグデータを生成し、受信したアイテム識別情報に付加する(ステップS110)。
ステップS110にて生成されるタグデータは、タグIDと、マーケットプレイス提供サーバ22が運営しているマーケットプレイスに付与されているマーケットプレイスIDとによって構成される。タグIDはアイテムがダウンロードされる度に、逐次新しく発行されるIDであるため、同一のアイテムをダウンロードする場合であっても、誰がいつダウンロードしたかによって全て固有の識別番号が付与される(同時に同じアイテムを複数個ダウンロードする場合も、一つ一つ別のIDが付与される)。
そして、マーケットプレイス提供サーバ22は、タグデータが付加されたアイテム識別情報を、プレイヤ端末31に対して送信する(ステップS111)。
タグデータが付加されたアイテム識別情報を受信すると、プレイヤ端末31は、ヘッダデータを生成し、タグデータが付加されたアイテム識別情報に生成したヘッダデータを付加する(ステップS112)。そして、プレイヤ端末31は、ヘッダデータ及びタグデータが付加されたアイテム識別情報を、取得したアイテムを特定可能な取得アイテム情報(アイテム利用データ)として自己が備えるメモリに保存する(ステップS113)。なお、ヘッダデータの生成及び付加をマーケットプレイス提供サーバ22で行うようにし、取得アイテム情報をプレイヤ端末31に送信することとしてもよい。
本例では、タグデータが付加されたアイテム識別情報を提供して取得アイテム情報を保存させることで、アイテムを提供したものとすることとしている。よって、ステップS113までの処理によって、アイテムをプレイヤに提供したこととなる。タグデータやアイテム識別情報にはアイテム本体データなどのアイテムの主要部分は含まれていないが、以下に示す処理によって使用可能な状態に設定される。
プレイヤ端末31は、プレイヤPの操作に応じて、自己が備えるメモリに保存している取得アイテム情報を、オンラインビデオゲーム制御サーバ11に対して送信する(ステップS114)。
オンラインビデオゲーム制御サーバ11は、取得アイテム情報を受信すると、自己が備えるDBに格納されているアイテムデータテーブルを参照し、受信した取得アイテム情報に含まれているアイテムIDを含むアイテムデータと、受信した取得アイテム情報とを対応付けするとともに、使用制限(例えば使用可能期限、使用可能回数など)内であるか否かを特定可能な項目を追加したアイテム設定データを生成し(ステップS115)、生成したアイテム設定データを自己が備えるDBに格納されているアイテム設定データテーブルに登録する(ステップS116)。
上記のステップS114〜S116処理によって、取得したアイテムIが使用可能な状態に設定されたことになる。
その後、プレイヤ端末31は、プレイヤPの操作に応じて、あるいはビデオゲームにおいて取得アイテムが使用されるタイミングとなったときに、自己が備えるメモリに保存している取得アイテム情報を提示して設定済のアイテムIの使用要求を行う(ステップS117)。
使用要求を受けると、オンラインビデオゲーム制御サーバ11は、アイテム設定データテーブルを参照して、必要に応じてアイテムIのアイテム設定データを更新する(ステップS118)。すなわち、アイテム設定データに使用可能期限や使用可能回数などの変動項目が含まれている場合には、必要に応じてその変更項目の内容を更新する。具体的には、使用可能期限であるダウンロードから20日を経過していれば使用期限内であるか否かを示す使用制限判定項目を「○」から「×」に更新する。また、例えば、使用可能回数内であるか否かを判定するための使用回数を1加算するとともに、加算後の値が使用可能回数を超えた場合には使用可能回数内であるか否かを示す使用制限判定項目を「○」から「×」に更新する。そして、ステップS118が実行された後に、アイテムIがゲームG内で使用される。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤに操作されるプレイヤ端末31〜3Nにおいて遊戯されるビデオゲームの進行を通信ネットワーク40を介して制御するオンラインビデオゲーム制御サーバ11〜1Nと、ビデオゲームで用いられるアイテムを通信ネットワーク40を介してプレイヤ端末31〜3Nに対して提供するマーケットプレイス提供サーバ22とを備えたゲームアイテム提供システム100であって、マーケットプレイス提供サーバ22が、アイテムIDを含むアイテム識別情報を記憶するアイテム識別情報DB22fを有し、プレイヤ端末31からのアイテムIDを提示したアイテム取得希望を受け付け、そのアイテム取得希望を受け付けたときに、提示されたアイテム識別情報に対してタグIDを含む一意に定められたタグデータを生成して付加し、タグデータ付きのアイテム識別情報をプレイヤ端末31に送信することでアイテムを提供することとし、オンラインビデオゲーム制御サーバ11が、アイテム識別情報とアイテム本体データとを含むアイテムデータを記憶するDBを有し、取得したタグデータにヘッダデータが付加された取得アイテム情報をプレイヤ端末31から受信したことに応じて、取得アイテム情報と、その取得アイテム情報に含まれているアイテムIDを含むアイテムデータのアイテム本体データとを含む登録用のアイテムデータを生成し、取得アイテム情報が示すアイテムを使用可能とするために生成した登録用のアイテムデータを登録する構成としたので、ビデオゲームで用いられるアイテムの提供のための処理負荷を軽減させることができ、アイテムの提供主体を容易に増加させることができるようにして、アイテムの提供および取得の利便性を向上させることができる。
すなわち、アイテムをプレイヤに直接提供するゲームプラットフォーマ側はアイテム識別情報のみを保持することとし、アイテムをプレイヤに提供する際にはタグデータのみを付与し、ゲームコンテンツプロバイダにタグデータを提示することでタグデータによって特定可能となるアイテムが使用可能な状態とされるようにしているので、ゲームプラットフォーマに対して、ゲームプラットフォーマ以外の第三者(本例ではゲームコンテンツプロバイダ等)がビデオゲームで使用可能な新種のアイテムを製作、提供(販売)する際にゲームプラットフォーマとアイテム製作提供者との間のアイテムデータの管理を効率的に行うことが可能となり、新種のアイテムの提供および取得の利便性を向上させることができる。
また、アイテムをプレイヤに直接提供するゲームプラットフォーマ側はアイテム識別情報のみを保持するだけでよいので、アイテムを提供するための負荷を大幅に軽減させることができ、またアイテムの提供に関わるゲームプラットフォーマ側の管理が効率化されているので、タグデータの付与権(タグの発行ルール)を与えることとすれば、あるビデオゲームについてのアイテムの提供主体を容易に増加させることができるようになる。すなわち、提供主体はゲームプラットフォーマに制限する必要がないので、ゲームコンテンツ以外の商品(書籍や日用雑貨、動画などのゲームコンテンツ以外のコンテンツ等)を扱うネットワーク上の仮想店舗等にでもアイテムの販売が可能になる。このようにすることでアイテム製作者にとっては、アイテムの提供の機会を増加させることができるというメリットがある。よって、アイテムを有料で提供することとすれば、販売機会が増えゲームコンテンツプロバイダの収益が増加することが期待できる。
また、上述した実施の形態では、ゲームコンテンツプロバイダが、自身が提供するゲームタイトルのゲームサーバ(例えばオンラインビデオゲーム制御サーバ11)内にアイテムデータテーブルを形成し、ゲームプラットフォーマに提供していないアイテム本体データを含む全てのアイテムに関する情報について一元管理する構成としているので、アイテムの管理が容易となる。このように、アイテム本体データはあくまでもゲームコンテンツプロバイダのみの管理下にあるため、一旦プレイヤにダウンロードされてしまったアイテムに関するデータであっても、ゲームコンテンツプロバイダがゲームサーバ内のアイテムデータテーブルを操作することによって、当該アイテムの内容を自由に変更することができるようになる。
また、上述した実施の形態では、プレイヤ端末31にアイテムデータをダウンロードする必要がなく、ゲームプラットフォーマからタグデータを取得し、取得したタグデータにヘッダデータを付与した取得アイテム情報をオンラインビデオゲーム制御サーバ11に提示するだけの構成としたので、プレイヤ端末31とゲームプラットフォーマとの間を簡易なやり取りとして、複雑な特性を持ったアイテムの使用を可能とすることができる。なお、ヘッダデータをゲームプラットフォーマ側で付加する構成とすれば、プレイヤ端末31側の処理がより簡易となる。
また、上述した実施の形態では、タグデータは一意に定められたデータであるものとされているので、同じ種類のアイテムを複数提供する場合であっても、タグデータが異なるために一つ一つ使い分けるなどの複雑な指示が可能となり、プレイヤの趣向性を向上させることができる。なお、GUID(Globally Unique IDentifier)、UUID (Universally Unique IDentifier)、グローバル一意識別子(Globally Unique IDentifier)、汎用一意識別子(Universally Unique IDentifier)などの世界中で重複することがなくユニークであることが保証されたランダムな数値をタグデータとして用いるようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、ヘッダデータにアイテムの取得日時を含むこととし、コンテンツ本体データに、コンテンツ取得後の使用可能期間といった変動項目を含み、オンラインビデオゲーム制御サーバ11が、ビデオゲームにおいてアイテムの使用要求を受けたときに、登録されているアイテムデータにおける変動項目を必要に応じて更新する構成としているので、アイテムデータに変動項目を有するアイテムについても提供可能となり、アイテムのバリエーションを増加させることが可能となる。なお、変更項目については、上述した使用可能期限は一例であり、例えばアイテムの使用可能回数などが含まれていてもよい。
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、ゲームプラットフォーム20にアクセスしたプレイヤが有料のアイテム(具体的にはタグデータ)を取得する際には、ゲームプラットフォーム20の決済ルールに基づきマーケットプレイス運営者による認証処理を受けた後、アイテムをプレイヤ端末31にダウンロードする。このような構成とすることで、アイテムの提供者にとっては、複雑な認証処理について独自で実施することなく、マーケットプレイス側に実施させることができ、自己の負荷を軽減させることができる。
また、上述した実施の形態では言及していないが、アイテムは、ビデオゲームで使用される人・動物・乗り物などのキャラクタ、武器、防具、キャラクタが装着する鎧などの装着物、回復薬や毒薬などのゲーム上で使用される薬など、ゲーム上で使用可能な物ものであればどのようなものであってもよい。
また、上述した実施の形態では言及していないが、取得アイテム情報の保存先をメモリースティック等の脱着可能かつ携帯容易な記録媒体にしてデータを持ち運べるようにしたり、取得したアイテムデータをメール等に添付して転送したりすることで、例えば携帯通信端末等の端末からマーケットプレイスにアクセスしてダウンロードしたデータを、パーソナルコンピュータ等の他の端末を用いてプレイするゲームタイトルで利用することも可能となり、プレイヤがアイテムの取得を行う際の時間的な制限や、ロケーション的な制限を更に低減させることが可能となる。
また、上述した実施の形態ではゲームコンテンツの例としてアイテムを挙げて説明したが、ビデオゲームにおいて補助的に使用可能な他のコンテンツについても適用可能である。
なお、上述した実施の形態では、特にオンラインRPGで用いられるアイテムの提供について説明していたが、オンラインカーレーシングゲーム等の他のオンラインゲームで用いられるアイテムの提供に適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
本発明によれば、ビデオゲームで用いられるアイテムの提供のための処理負荷を軽減させ、アイテムの提供主体を容易に増加させ、アイテムの提供および取得の利便性を向上させるゲームコンテンツ提供システムなどに適用するのに有用である。
ゲームコンテンツ提供システムの構成例を示すブロック図である。 マーケットプレイス提供サーバの構成例を示すブロック図である。 タグデータ及びヘッダデータが付加されたアイテムデータの例を示す説明図である。 ゲームコンテンツ提供処理の例を示すフローチャートである。 ゲームコンテンツ提供処理の例を示すフローチャートである。 アイテム一覧画面の例を示す説明図である。
符号の説明
11〜1N オンラインビデオゲーム制御サーバ
20 ゲームプラットフォーム
21 認証サーバ
22 マーケットプレイス提供サーバ
31〜3N プレイヤ端末
40 通信ネットワーク
100 ゲームコンテンツ提供システム

Claims (5)

  1. プレイヤに操作されるプレイヤ端末において遊戯されるビデオゲームの進行を、通信ネットワークを介して制御するオンラインビデオゲーム制御サーバと、前記ビデオゲームで用いられるコンテンツを前記通信ネットワークを介して前記プレイヤ端末に対して提供するゲームコンテンツ提供サーバとを備えたゲームコンテンツ提供システムであって、
    前記ゲームコンテンツ提供サーバは、
    コンテンツIDを含むコンテンツ識別情報を記憶するコンテンツ識別情報記憶手段と、
    前記プレイヤ端末からのコンテンツIDを提示したコンテンツ取得希望を受け付けるコンテンツ取得希望受付手段と、
    前記コンテンツ取得希望を受け付けたときに、一意に定められたタグデータを生成するタグデータ生成手段と、
    該タグデータ生成手段によって生成されたタグデータを前記コンテンツ識別情報に付加し、前記プレイヤ端末に送信することで前記コンテンツを提供するコンテンツ提供手段とを含み、
    前記オンラインビデオゲーム制御サーバは、
    前記コンテンツ識別情報と、前記コンテンツの詳細内容を特定可能なコンテンツ本体データとを含むコンテンツデータを記憶するコンテンツデータ記憶手段と、
    前記コンテンツ提供手段によって提供された前記コンテンツを取得したプレイヤもしくはプレイヤ端末を特定するためのプレイヤIDと当該コンテンツ取得日時とを含むヘッダデータが前記タグデータに付加されることにより前記コンテンツの提供を受けたレイヤ端末によって生成された取得コンテンツ情報を当該プレイヤ端末から受信したことに応じて、前記取得コンテンツ情報に含まれているコンテンツIDを含むコンテンツデータのコンテンツ本体データと、当該取得コンテンツ情報とを含む提供コンテンツデータを生成し、前記取得コンテンツ情報が示すコンテンツを前記ビデオゲームにおいて使用可能な状態とするために、当該生成した提供コンテンツデータを当該プレイヤ端末において使用可能な使用可能コンテンツ情報として登録する提供コンテンツデータ登録手段とを含む
    ことを特徴とするゲームコンテンツ提供システム。
  2. 前記コンテンツ本体データは、コンテンツ取得後の使用可能期間やコンテンツの使用可能回数などの変動項目を含み、
    前記オンラインビデオゲーム制御サーバは、前記ビデオゲームにおいて前記コンテンツの使用要求を受けたときに、登録されている提供コンテンツデータにおける前記変動項目を必要に応じて更新する提供コンテンツデータ更新手段を含む
    請求項1記載のゲームコンテンツ提供システム。
  3. 前記コンテンツは、ビデオゲームで使用されるキャラクタ、武器、防具、装着物、薬のうち少なくとも1つのアイテムを含む
    請求項1または請求項2記載のゲームコンテンツ提供システム。
  4. 前記プレイヤ端末は、前記コンテンツ提供手段からコンテンツの提供を受けると、前記ヘッダデータを生成し、当該コンテンツ提供手段からコンテンツの提供を受けた際に受信したタグデータが付加されたコンテンツ識別情報に生成したヘッダデータがさらに付加された取得コンテンツ情報を保存する
    請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のゲームコンテンツ提供システム。
  5. プレイヤに操作されるプレイヤ端末において遊戯されるビデオゲームで用いられるコンテンツを、通信ネットワークを介して前記プレイヤ端末に対して提供するゲームコンテンツ提供方法であって、
    前記プレイヤ端末からのコンテンツIDを提示したコンテンツ取得希望を受け付けるコンテンツ取得希望受付ステップと、
    前記コンテンツ取得希望を受け付けたときに、一意に定められたタグデータを生成するタグデータ生成ステップと、
    該タグデータ生成ステップによって生成されたタグデータを前記コンテンツ識別情報に付加し、前記プレイヤ端末に送信することで前記コンテンツを提供するコンテンツ提供ステップと、
    前記コンテンツ提供手段によって提供された前記コンテンツを取得したプレイヤもしくはプレイヤ端末を特定するためのプレイヤIDと当該コンテンツ取得日時とを含むヘッダデータが前記タグデータに付加されることにより前記コンテンツの提供を受けたレイヤ端末によって生成された取得コンテンツ情報を当該プレイヤ端末から受信したことに応じて、前記コンテンツ識別情報と前記コンテンツの詳細内容を特定可能なコンテンツ本体データとを含むコンテンツデータを記憶するコンテンツデータDBを参照して、前記取得コンテンツ情報に含まれているコンテンツIDを含むコンテンツデータのコンテンツ本体データと、当該取得コンテンツ情報とを含む提供コンテンツデータを生成する提供コンテンツデータ生成ステップと、
    生成した前記提供コンテンツデータを、前記取得コンテンツ情報が示すコンテンツを前記ビデオゲームにおいて使用可能な状態とするために前記ビデオゲームの進行を通信ネットワークを介して制御するオンラインビデオゲーム制御サーバに、前記プレイヤ端末において使用可能な使用可能コンテンツ情報として登録する提供コンテンツデータ登録ステップとを含む
    ことを特徴とするゲームコンテンツ提供方法。
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