WO2013129633A1 - ゲームシステム、サーバ装置、プログラム、及びゲーム方法 - Google Patents

ゲームシステム、サーバ装置、プログラム、及びゲーム方法 Download PDF

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Abstract

 ゲームシステムは、管理部と、制御部と、を少なくとも含む。前記管理部は、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、前記種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して、前記オブジェクトを消滅オブジェクトとして管理するよう構成されてもよい。前記制御部は、前記期限情報により示される期限よりも前に、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させるよう構成されてもよい。

Description

ゲームシステム、サーバ装置、プログラム、及びゲーム方法
 本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、プログラム、及びゲーム方法に関する。
 本願は、2012年3月2日に、日本に出願された特願2012-046929に基づき優先権を主張し、その内容をここに援用する。
 従来、端末装置を操作するプレイヤにサーバ装置がキャラクタやカードなどのオブジェクトの情報を付与し、プレイヤがオブジェクトを利用したゲームをプレイすることができるオンラインゲームシステムがある。このようなオンラインゲームシステムの例が特許文献1に開示される。
特開2011-206449号公報
 しかしながら、何らかの理由により、オブジェクトのうちの特定のオブジェクトの利用を停止する必要が生じることがあるが、上記のようなゲームシステムにおいては、ゲームシステムの管理者またはゲームシステムの利用者であるプレイヤにとって都合よく特定のオブジェクトの利用を停止することができない場合があった。
 本発明の幾つかの態様は、ゲームシステムの管理者またはゲームシステムの利用者であるプレイヤにとって都合よく特定のオブジェクトの利用を停止することができるゲームシステム、サーバ装置、プログラム、及びゲーム方法を提供する。
 本発明の一の態様は、ゲームシステムを提供する。前記ゲームシステムは、管理部と、制御部と、を少なくとも含むが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記管理部は、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、前記種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して、前記オブジェクトを消滅オブジェクトとして管理するよう構成されてもよい。前記制御部は、前記期限情報により示される期限よりも前に、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させるよう構成されてもよい。
本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態における情報記憶部が記憶する情報の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムの動作の一例として、ゲームにおける機能の実行処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態における期限記憶部が記憶する情報の一例を示す図である。 本実施形態における制御部が機能を停止させるタイミングの一例を示すタイミングチャートである。 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態における制御部が機能を停止させるタイミングの一例を示すタイミングチャートである。 本発明の第4の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。 本実施形態の保有情報記憶部が記憶する情報の一例を示す図である。 本発明の第5の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
 本発明の一の態様は、ゲームシステムを提供する。前記ゲームシステムは、管理部と、制御部と、を少なくとも含むが、必ずしもこれらに限定されるものではない。前記管理部は、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、前記種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して、前記オブジェクトを消滅オブジェクトとして管理するよう構成されてもよい。前記制御部は、前記期限情報により示される期限よりも前に、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させるよう構成されてもよい。
 前記制御部は、前記期限よりも前の所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させるよう構成されてもよい。
 前記制御部は、前記ゲーム上で利用する複数の機能のうち、前記所定タイミング以降も利用可能な少なくとも一つの機能を、プレイヤに有利になるようにするよう構成されてもよい。
 前記制御部は、前記所定タイミングからの経過にともなって、前記少なくとも一つの機能を有利にする有利性の度合いを減少させるよう構成されてもよい。
 前記制御部は、前記所定タイミングからの経過にともなって前記利用できる機能の数を次第に減少させるよう構成されてもよい。
 前記制御部は、前記所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にするよう構成されてもよい。
 前記ゲーム上の価値とは、非消滅オブジェクトを含んでもよい。
 前記ゲーム上の価値とは、ゲーム上で利用可能なポイントを含んでもよい。
 前記ゲーム上の価値は、前記消滅オブジェクトの属性に応じて定められてもよい。
 前記管理部は、前記種類識別情報により識別される種類の前記ゲーム上におけるオブジェクトをそれぞれ識別するオブジェクト識別情報と前記種類識別情報とを関連付けて保有情報記憶部に記憶するよう構成さてもよい。前記制御部は、前記保有情報記憶部において、前記消滅オブジェクトの種類と同じ前記種類識別情報と関連付けられている前記オブジェクト識別情報により識別される前記オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部を停止させるよう構成されてもよい。
 前記制御部は、前記保有情報記憶部において、前記オブジェクト識別情報と関連付けて、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報を記憶するよう構成されてもよい。更に、前記制御部は、前記消滅オブジェクトの種類と同じ前記種類識別情報と関連付けられている前記オブジェクト識別情報を前記保有情報記憶部から抽出し、前記抽出した前記オブジェクト識別情報と関連付けられている前記プレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対して、前記消滅オブジェクトが消滅することを示す情報を送信するよう構成されてもよい。
 前記制御部は、前記期限情報により示される期限以降は、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の全部を停止させるよう構成されてもよい。
 本発明の他の態様は、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、前記種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して、前記オブジェクトを消滅オブジェクトとして管理するよう構成された管理部と、前記期限情報により示される期限よりも前に、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させるよう構成された制御部と、を少なくとも含むサーバ装置を提供する。
 本発明の他の態様は、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、前記種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて、前記オブジェクトを消滅オブジェクトとして管理すること、及び、前記期限情報により示される期限よりも前に、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させること、を少なくとも含むゲーム方法を行うために実行されるコンピュータプログラム製品を提供する。
 本発明の他の態様は、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、前記種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて、前記オブジェクトを消滅オブジェクトとして管理すること、及び、前記期限情報により示される期限よりも前に、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させること、を少なくとも含むゲーム方法を提供する。
 本発明の他の態様は、ゲーム内オブジェクト利用期限が設定されているある一つの種類に属するオブジェクトのゲーム内機能の少なくとも一部を、前記利用期限を超過する前に、利用できなく設定すること、を少なくとも含むゲーム方法を提供する。
 本発明の他の態様は、ゲーム内オブジェクト利用期限が設定されているある一つの種類に属するオブジェクトのゲーム内機能の少なくとも一部を、前記利用期限を超過する前に、利用できなく設定すること、を少なくとも含むゲーム方法を行うために実行されるコンピュータプログラム製品を提供する。
 本発明の他の態様は、ゲーム内オブジェクト利用期限が設定されているある一つの種類に属するオブジェクトのゲーム内機能の少なくとも一部を、前記利用期限を超過する前に、利用できなく設定するよう構成された制御部、を少なくとも含むゲームシステムを提供する。
前記オブジェクトの種類とは、典型的には、他のオブジェクトとの違いを生み出す重要部分や質が類似するもので構成される一グループを特定する要素であって、ゲームプレイヤにとって意味或いは価値のある要素又はゲーム進行上何らかの影響を与える可能性のある要素である。例えば、オブジェクトの種類は、現実世界に存在するものを仮想化した要素を含んでもよい。各オブジェクトの種類は、プレイヤによる利用を制限するよう制御される。典型的には、オブジェクトの各種類に対し利用期限が設定され、この利用期限を超過すると、このキャラクタの利用が禁止されるよう制御される。オブジェクトの種類毎に、オブジェクトに関連付けられたゲーム内機能の少なくとも一部を、前記利用期限が超過して前記種類のオブジェクトが利用できなくなる前に、利用できなくする。ゲーム内機能とは、プレイヤがゲーム内でオブジェクトを介して行う行為を可能にすることである。前述した事項は、各種ゲームに適用可能であり、ある特定のゲームに限定されるものではない。例えば、野球ゲームの場合、「オブジェクトの種類」は、野球選手の画像、チーム名、背番号等であってもよく、「オブジェクト」は、野球選手の画像、チーム名、背番号等が表示されたカードであってもよい。ある特定の野球選手の利用期限が超過すると、その野球選手が表示されたカードの利用を禁止するよう制御を行ってもよい。カードに関連付けられたゲーム内機能とは、例えば、排出機能、表示機能、所持機能、試合機能、強化機能、消尽機能、移転機能、破棄機能、交換機能、及び引換(売却)機能を挙げることができる。
 [第1の実施形態]
 本発明を実施するための第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
 図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム10の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム10は、サーバ装置100と、複数の端末装置200(例えば、端末装置200a、200b、200c及び200d)と、ネットワーク20とを備えている。ネットワーク20は、サーバ装置100と複数の端末装置200とが通信を行う無線及び有線による通信網であり、例えば、携帯電話回線網やインターネットである。
 端末装置200は、プレイヤが利用するコンピュータ装置であり、例えばPC(Personal Computer)やタブレットPC、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。なお、端末装置200a~200dは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置200と総称して説明する。
 サーバ装置100は、ネットワーク20を介して複数の端末装置200と通信することにより、端末装置200に入力された指示情報を取得するとともに、取得した指示情報に応じた処理を実行し、処理結果を端末装置200に供給する。ここで、指示情報とは、例えば、「試合」や、「強化」や、「トレード(移転)」や、「売却(引換)」といった各種の機能を実行させることを示す実行指示である。サーバ装置100は、ネットワーク20を介して端末装置200から受信した指示情報に応じて機能の処理を実行するとともに、処理結果をネットワーク20を介して端末装置200に送信する。また、端末装置200は、ネットワーク20を介してサーバ装置100から受信した処理結果を取得するとともに、取得した処理結果に応じた動作を行う。
 ゲームシステム10により提供されるゲームは、各プレイヤが自身に割り当てられた(各プレイヤが所有する)オブジェクトを用いて各種の機能を実行する野球ゲームである。
  この野球ゲームにおいて、オブジェクトとは、野球選手の画像、チーム名、背番号等が表されている野球選手のカードである。また、この野球ゲームにおいて、複数のカードで編成されたチームを他のプレイヤのチームと対戦させる「試合」や、攻撃力や守備力といったカードに対応する能力値(属性)を上昇させる「強化」や、自身の所有するカードを他のプレイヤの所有するカードやアイテム等と交換する「トレード」や、カードの放棄と引き換えにゲーム内通貨を獲得する「売却(引換)」といった機能を実行することで、プレイヤはゲームを進行させる。なお、オブジェクトの態様としては、カード以外にフィギュア、キャラクタ等が例示できる。また、オブジェクトは画像のみで構成されてもよく、静止画像やアニメーション画像であってもよい。
 なお、本実施形態で説明される「カードの利用」とは、カードを用いて上述した機能を実行することを意味し、「カードの利用を停止する」とは、利用を停止されたカードを用いて上述した機能を実行することが出来ないようにすることを意味する。
 次に図2及び図3を参照して、ゲームシステム10の構成の一例について説明する。
 図2は、ゲームシステム10の構成の一例を示す構成図である。サーバ装置100は、情報記憶部101と、管理部102と、制御部103とを備えている。まず図3を参照して、情報記憶部101の構成について説明する。
 図3は、情報記憶部101が記憶する情報の一例を示す図である。
 情報記憶部101は、種類識別情報と、期限情報とを関連付けて記憶する。種類識別情報とは、オブジェクトの種類を識別する情報である。期限情報とは、種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限(利用期限)を示す情報である。このように、情報記憶部101は、ゲームシステム10が提供するゲームに登場し得る(プレイヤが所有し得る)全てのオブジェクトの種類を記憶する。つまり、情報記憶部101は、オブジェクトの種類毎にゲームでの利用期限を記憶する。
 一例として、情報記憶部101は、種類識別情報(1001002)と、期限情報(2012/11/30)とを関連付けて記憶する。同様に、情報記憶部101は、種類識別情報(1001000)と、期限情報(NULL)とを、種類識別情報(1001001)と期限情報(NULL)とを、それぞれ関連付けて記憶する。なお、期限情報が“NULL”であることとは、利用期限が設定されていないことを示す。なお、期限情報は、有効期限を示す日付情報であってもよく、この場合に、日付に加えて時分秒を含む情報であってもよい。また、期限情報は、有効期間(例えば、あと90日)を示す情報であってもよい。期限情報として有効期間を採用する場合には、1日毎に有効期間を減算して有効期間を更新する処理が加わる。
 再び図2を参照して、管理部102および制御部103の構成について説明する。
 管理部102は、情報記憶部101がそれぞれ関連付けて記憶するオブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを管理する。具体的には、管理部102は、取得した種類識別情報と期限情報とを関連付けて情報記憶部101に書き込む。また、管理部102は、取得した種類識別情報と一致する種類識別情報と関連付けられている期限情報を情報記憶部101から読み出す。すなわち、管理部102は、制御部103から入力される種類識別情報を情報記憶部101に出力するとともに、情報記憶部101から入力される期限情報を制御部103に出力する接続部である。
 制御部103は、消滅オブジェクトに対する機能のうちの機能の一部または全部を、期限情報により示される期限よりも前に停止させるように制御を行う。ここで、消滅オブジェクトとは、情報記憶部101において利用可能な期限が設定されている種類のオブジェクトである。具体的には、消滅オブジェクトとは、情報記憶部101においてNULL以外の期限情報と関連付けられた種類識別情報を有するオブジェクトである。この、制御部103は、オブジェクトの種類毎に期限情報に基づいてゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させるか否かの制御を行う。つまり、制御部103は、特定のオブジェクトの利用を停止させるか否かの制御を行う。
 より具体的には、制御部103は、入力される種類識別情報を管理部102に供給する。次に、制御部103は、供給した種類識別情報と一致する種類識別情報と関連付けられた期限情報(つまり、消滅オブジェクトの期限情報)を、管理部102を介して情報記憶部101から読み出す。ここで、種類識別情報は、端末装置200からネットワーク20を介して制御部103に入力されてもよく、他の装置から入力されてもよい。次に、制御部103は、読み出した期限情報に基づいて、この期限情報により示される期限から所定の期間だけ前の期限である機能停止期限を設定する。所定の期間は、例えば、14日間として定められている。次に、制御部103は、設定した機能停止期限と現在の日時とを比較して、現在の日時が機能停止期限を超過している場合には、入力された種類識別情報によって識別される種類のオブジェクトを、消滅オブジェクトと判定する。次に、制御部103は、判定した消滅オブジェクトに対するゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させる制御を行う。この制御部103がオブジェクトの利用を停止する制御を、プレイヤが所有するカードについて「売却」機能の実行を指示する場合を例にとって説明する。
 プレイヤによって「売却」機能の実行が指示されると、端末装置200はサーバ装置100に対して「売却」機能の実行要求を送信する。具体的には、端末装置200は、プレイヤによって「売却」機能の実行を指示する指示情報を受け付けて、受け付けた指示情報を、ネットワーク20を介してサーバ装置100に送信する。
 サーバ装置100は、端末装置200から「売却」機能の実行要求を受信すると、当該実行要求の応答として、当該プレイヤの所有するカードのうち、売却可能なカードの一覧を端末装置200に送信する。具体的には、サーバ装置100は、「売却」機能の実行要求を受信すると、「売却」機能の実行を指示したプレイヤの所有するカードのうち売却可能なカードの情報を、ネットワーク20を介して端末装置200に送信する。
 このとき、サーバ装置100の制御部103は、カードの情報を端末装置200に送信するか否かを制御する。具体的には、制御部103は、当該プレイヤが所有するカードのうちの、情報記憶部101に利用期限が設定されていない、または現在の日付を超過していない利用期限が設定されたカードの情報を、売却可能なカードの情報として端末装置200に送信する。ここで、現在の日付を超過したカードの情報については、端末装置200に送信しない。
 端末装置200は、ネットワーク20を介してサーバ装置100から受信したカードの情報(例えば、売却可能なカードを示す画像)をプレイヤに対して表示する。なお、制御部103がカードの利用を停止する制御を、「売却」機能を実行する場合を例にとって説明したが、他の機能を実行する場合についても同様である。つまり、機能の実行を指示したプレイヤが所有するカードのうち、利用期限が設定されていないか、または現在の日付を超過していない利用期限が設定されたカードの情報を、当該機能の対象として利用することが可能なカードの情報として、プレイヤに提示することができる。
 このようにして、ゲームシステム10は、設定された利用期限を超過したカードの利用を停止する制御を行う。つまり、ゲームシステム10は、特定のカードの利用を、管理者の所望するタイミングで停止させることができる。
 次に、図4を参照して、ゲームシステム10の動作の一例について説明する。図4は、本実施形態におけるゲームシステム10の動作の一例として、ゲームにおける機能の実行処理の流れを示すフローチャートである。
 まず、サーバ装置100の情報記憶部101は、ゲームシステム10の管理者が設定する期限情報を種類識別情報に関連付けて記憶する(ステップSb01)。
 端末装置200は、プレイヤによって特定の機能の実行を指示する指示情報を受け付ける。端末装置200は、受け付けたプレイヤからの指示情報に基づいて、機能の実行要求をネットワーク20を介して、サーバ装置100の制御部103に送信する(ステップSa01)。
 次に、制御部103は、ネットワーク20を介して端末装置200から送信される機能の実行要求を受信する。ここで、機能の実行要求には、当該機能の実行を指示したプレイヤが所有するオブジェクトを示す種類識別情報が含まれている。制御部103は、受信した種類識別情報に対応する利用期限を示す期限情報を、管理部102を介して情報記憶部101から読み出す(ステップSb02)(管理ステップ)。
 次に、制御部103は、ステップSb02において読み出した所有カードの利用期限が超過しているか否かを判定する(ステップSb03)。ここで、制御部103、取得した利用期限と現在の日付とを比較して、設定された利用期限を超過したか否かを判定する。
  そして、制御部103は、設定された利用期限を超過したと判定した場合(ステップSb03:YES)には、処理を終了する。一方、制御部103は、設定された利用期限を超過していないと判定した場合(ステップSb03:No)には、処理をステップSb04に進める。
 次に、制御部103は、ステップSb03において、機能の実行を指示したプレイヤが所有するカードのうち、利用期限を超過していないと判定されたカードの情報に基づいて、処理結果を生成する(ステップSb04)。ここで、生成する処理結果とは、機能の対象として利用することが可能なカードの情報であり、プレイヤの所有するカードのうち、利用期限を超過していないカードの一覧を示す情報である。
 次に、制御部103は、生成した処理結果を、ネットワーク20を介して端末装置200に送信する(ステップSb05)(以上、制御ステップ)。
 次に、端末装置200は、処理結果を受信し、受信した処理結果に基づいて、プレイヤが実行を指示した機能の対象として利用することが可能なカードの情報を表示して処理を終了する(ステップSa02)。
 プレイヤは、端末装置200に表示されたカードの情報に基づいて、当該機能を進行させることができるが、以降の機能の進行については説明を省略する。
 以上説明したように、本実施形態のゲームシステム10は、ゲーム上で利用可能な複数種類のオブジェクトのうち、プレイヤが保有する複数のオブジェクトの一部または全部を利用するゲームを提供するゲームシステム10であって、管理部102と、制御部103とを備えている。この管理部102は、オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、当該種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部101に記憶して管理する。また、制御部103は、期限情報により示される期限よりも前に、オブジェクトの種類が、期限情報と関連付けて情報記憶部101に記憶されている種類識別情報により識別されるオブジェクトの種類と一致するオブジェクトである消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させる。これにより、ゲームシステム10は、設定される期限情報に基づいて、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させることができる。このため、ゲームシステム10は、ゲームシステム10の管理者が特定のオブジェクトについて、その利用を停止する設定をすることができる。このように、ゲームシステム10は、ゲームシステム10の管理者にとって都合よく特定のオブジェクトの利用を停止することができる。
 上述した野球ゲームにおいて、選手1人がカード1枚に対応する。そして、このカードは、実在する選手の属性に応じて設定される属性を有している。この実在する選手の属性とは、選手名、所属チーム名、選手の画像、背番号、攻撃力、守備力のことである。ここで、ある実在の選手が引退する、又は移籍するなどの何らかの理由により、ゲーム上においてその選手に対応するカードの利用を停止したいことがある。その場合には、その選手の引退日や移籍日にあわせたカードの利用期限が、ゲームシステム1の管理者によって設定される。情報記憶部101は、設定されたカードの利用期限を当該カードのカード番号と関連付けて記憶する。これにより、ゲームシステム10は、上述したように設定した利用期限に、つまり選手の引退日や移籍日にあわせて、この選手に対応するカードの利用を停止することができる。したがって、ゲームシステム10は、実在する選手にあわせたカードによるゲームをプレイヤに提供することができる。このように、ゲームシステム10は、プレイヤにとって都合よく特定のオブジェクトの利用を停止することができる。つまり、ゲームシステム10は、ゲームシステム10の管理者またはゲームシステムの利用者であるプレイヤにとって都合よく特定のオブジェクトの利用を停止することができる。なお、カードの利用期限を現実の引退日や移籍日に合わせなくてもよい。
 なお、情報記憶部101は、ゲームシステム10が提供するゲームに登場し得る(プレイヤが所有し得る)オブジェクトの種類のうちの、少なくとも利用期限が設定されたオブジェクトの種類のみを記憶してもよい。この場合には、制御部103は、情報記憶部101が記憶していない種類のオブジェクトには利用期限が設定されていないと判定する。このようにしても、制御部103は、オブジェクトに利用期限が設定されているか否かを判定することができる。したがって、このようにしても、ゲームシステム10は、消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させることができる。これにより、ゲームシステム10は、情報記憶部101が記憶するオブジェクトの記憶量を低減することができる。
 [第2の実施形態]
 次に、本発明を実施するための第2の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第1の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
 図5は、本発明の第2の実施形態に係るゲームシステム10aの構成の一例を示す構成図である。
 ゲームシステム10aは、サーバ装置100aを備えている。また、サーバ装置100aは、制御部103aと、期限記憶部104とを備えている。
 図6は、本実施形態における期限記憶部104が記憶する情報の一例を示す図である。
 期限記憶部104は、ゲーム上で利用する複数の機能について、機能を識別する機能識別番号と停止期限とを関連付けて記憶する。ここで、ゲーム上で利用する機能とは、排出機能、表示機能、所持機能、試合機能、強化機能、消尽機能、移転機能、破棄機能、交換機能、及び引換(売却)機能である。排出機能とは、オブジェクトをプレイヤに排出して、プレイヤに新たなオブジェクトを付与する機能である。表示機能とは、オブジェクトを示す画像をプレイヤに対して表示する機能である。所持機能とは、オブジェクトをプレイヤに関連付けて所有させる機能である。試合機能とは、プレイヤ間、またはプレイヤとゲームシステム10aが制御するプレイヤ(CPUプレイヤ)との間において、オブジェクトを用いて対戦させる機能である。強化機能とは、プレイヤが所持する複数のオブジェクトを合成してオブジェクトの属性値を向上させる機能である。消尽機能とは、強化によりオブジェクトが合成される場合に、強化に使用されるオブジェクトを消滅させる機能である。移転機能とは、プレイヤが所持するオブジェクトを他のプレイヤに譲渡する機能である。破棄機能とは、プレイヤが所持するオブジェクトを消滅させる機能である。交換機能とは、プレイヤが所持するオブジェクトを、他のプレイヤが所持するオブジェクトと交換する機能である。引換機能とは、プレイヤが所持するオブジェクトと、ゲームシステム10aが付与する他の種類のオブジェクトとを引き換える機能である。ここで、引換機能とは、プレイヤが所持するオブジェクトと、ゲーム内通貨とを引き換える場合には、売却機能である。
 より具体的には、期限記憶部104は、排出機能の機能識別番号(1)と停止期限T2とを関連付けて記憶している。同様に、期限記憶部104は、表示機能の機能識別番号(2)と停止期限T1を関連付けて記憶している。ここで、表示機能の停止期限T1、及び排出機能の停止期限T2は、いずれも期限情報により示される期限TL1の前の所定タイミングである。例えば、表示機能の停止期限T1は、期限TL1の1日前に設定されている。同様に、排出機能の停止期限T2は、期限TL1の14日前に設定されている。
 次に、図7を参照して、制御部103aが機能を停止させる構成について説明する。図7は、本実施形態における制御部103aが機能を停止させるタイミングの一例を示すタイミングチャートである。ここで、期限TL1とは、情報記憶部101が記憶する期限情報が示す期限である。
 制御部103aは、期限情報により示される期限TL1よりも前の所定タイミング以降において、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させる。具体的には、制御部103aは、入力される種類識別情報と一致する種類識別情報に関連付けられている期限情報を、管理部102を介して情報記憶部101から読み出す。次に、制御部103aは、機能識別番号に関連付けて期限記憶部104が記憶している停止期限を、機能識別番号毎(つまり、機能毎)に読み出す。次に、制御部103aは、読み出した期限情報が示す期限TL1と読み出した停止期限とに基づいて、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させる制御を行う。
 一例として、制御部103aは、入力される種類識別情報(1001002)と一致する種類識別情報に関連付けられている期限情報(2010年11月30日)(図7に示す時刻t3)を、管理部102を介して情報記憶部101から読み出す。次に、制御部103aは、排出機能を示す機能識別番号(1)に関連付けられている停止期限T2を、期限記憶部104から読み出す。次に、制御部103aは、読み出した期限TL1から、読み出した停止期限T2だけ遡ったタイミング(例えば、2010年11月16日)(時刻t1)を排出機能の停止タイミングとして設定する。次に、制御部103aは、現在の日付と設定した停止タイミングとを比較し、設定した停止タイミングを超過しているか否かを判定する。そして、制御部103aは、設定した停止タイミングを超過していると判定した場合には、排出機能を停止する制御を行う。一方、設定した停止タイミングを超過していないと判定した場合には、排出機能を許可する制御を行う。同様にして、制御部103aは、表示機能を含む各機能についても停止又は許可する制御を行う。この場合、制御部103aは、表示機能を示す機能識別番号(2)に関連付けられている停止期限T1を、期限記憶部104から読み出す。次に、制御部103aは、読み出した期限TL1から、読み出した停止期限T2だけ遡ったタイミング(時刻t2)を表示機能の停止タイミングとして設定して、設定した停止タイミングを超過しているか否かを判定する。なお、制御部103aは、期限記憶部104に停止期限が設定されていない機能については、期限TL1によらず機能を許可する。
 以上説明したように、本実施形態のゲームシステム10aは、期限記憶部104を備えている。また、制御部103aは、期限情報により示される期限TL1よりも前の所定タイミング(つまり、停止タイミング)以降において、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させる。これにより、ゲームシステム10aは、オブジェクトの種類毎に、1つの期限情報を設定することにより、複数の機能の許可または停止を制御することができる。例えば、ゲームシステム10aの管理者がその選手の引退日や移籍日にあわせてオブジェクトの利用期限を情報記憶部101に設定することにより、排出機能、表示機能、所持機能を含む各機能の停止タイミングをそれぞれ異なるタイミングに設定することができる。このとき、ゲームシステム10aは、機能毎に停止タイミングを設定することなく、各機能の停止タイミングを設定することができる。
  つまり、ゲームシステム10aは管理者によるオブジェクトの利用停止タイミングの設定作業の手間を軽減することができる。
 [第3の実施形態]
 次に、本発明を実施するための第3の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
 図8は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム10bの構成の一例を示す構成図である。
 ゲームシステム10bは、サーバ装置100bを備えている。また、サーバ装置100bは、制御部103bを備えている。この制御部103bの構成について、図9を参照して説明する。
 図9は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム10bが備える制御部103bが機能を停止させるタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
 制御部103bは、複数の機能のうち、所定タイミング以降も利用可能な機能の一部または全部において、消滅オブジェクトに対する当該機能の利用の結果で得られるゲーム上の成果が、所定タイミングより前と比較してプレイヤに有利になるようにする。ここで、所定タイミングとは、期限情報により示される期限よりも前のタイミングであり、例えば、上述した排出機能の停止期限T2(時刻t11)である。
 次に、複数の機能のうち、引換(売却)機能について説明する。この引換機能とは、所定タイミング以降も利用可能な機能である。上述した図6に示すように、期限記憶部104は、引換機能について機能識別番号(10)と停止期限T3とを関連付けて記憶する。
一例として、引換機能の停止期限T3は、期限TL1の14日後に予め設定されている。
 制御部103bは、プレイヤが所持する消滅オブジェクトと、他のオブジェクトを引き換えることができる機能を、引換機能としてプレイヤに提供する。ここで、他のオブジェクトとは、ゲーム内通貨や、ゲーム内通貨によって取得できるゲーム内において価値を有するアイテムである。
 そして、図9に示すように、制御部103bは、排出機能の停止期限T2(時刻t11)より前の期間(同図の期間TM1)に引き換えた場合の他のオブジェクトの価値よりも、排出機能の停止期限T2(時刻t11)から引換機能の停止期限T3(時刻t14)までの期間(同図の期間TM2)に引き換えた場合の他のオブジェクトの価値を高く設定する。すなわち、制御部103bは、期間TM2に引き換えた場合には、期間TM1に引き換えした場合に比して、価値の高いゲーム内通貨と、消滅オブジェクトとを引き換える。
 以上説明したように、本実施形態のゲームシステム10bの制御部103bは、複数の機能のうち、所定タイミング以降も利用可能な機能の一部または全部において、消滅オブジェクトに対する当該機能の利用の結果で得られるゲーム上の成果が、所定タイミングより前と比較してプレイヤに有利になるようにする。これにより、ゲームシステム10bは、プレイヤが所有する消滅オブジェクトについて、ゲーム上で利用可能な期限が近づいた場合に、プレイヤに有利になるような条件を設定した機能をプレイヤに提供することができる。したがって、ゲームシステム10bは、プレイヤに対して消滅オブジェクトと他のオブジェクトとの引換えを促すことにより、プレイヤが他のオブジェクトを取得しやすくすることができる。つまり、ゲームシステム10bは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
 なお、機能の一例として、引換機能について説明したが、これに限られない。例えば、所定タイミング以降においてプレイヤに有利になる機能であればよく、消尽機能も同様である。この場合、ゲームシステム10bは、プレイヤに強化機能および消尽機能の利用を促すことができる。これにより、プレイヤは、利用できなくなる消滅オブジェクトを消尽させつつ、他のオブジェクトの強化を図ることができる。また、逆に、例えば、所定タイミング以降においてプレイヤに不利になる機能としての排出機能や試合機能であってもよい。例えば、試合機能の場合には、ゲームシステム10bは、所定のタイミング以降においては、消滅オブジェクトを試合に使用することができないようにして、オブジェクトの引き換えや強化を促すことができる。つまり、ゲームシステム10bは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
 なお、制御部103bは、所定タイミングからの経過にともなって有利な度合いを減少させることもできる。上述した例において、制御部103bは、図9に示す期間TM2において、引換機能の停止期限T3に近づくに従って、引き換えした場合の他のオブジェクトの価値を低減させる構成であってもよい。これにより、ゲームシステム10bは、プレイヤに対して引き換え対象である他のオブジェクトの価値が高いうちに引き換えることを促すことにより、プレイヤが他のオブジェクトを早期に取得しやすくすることができる。
つまり、ゲームシステム10bは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
 なお、制御部103bは、所定タイミングからの経過にともなって利用できる機能を減少させることもできる。上述した例において、制御部103bは、図9に示すように、時間の経過に伴って、排出機能、所持機能、引換機能の順に機能を停止させてもよい。これにより、ゲームシステム10bは、プレイヤが利用できる機能に適したタイミングによって機能を停止させることができる。例えば、オブジェクトに対して利用停止期限が設定された場合に、近々に利用が停止されるオブジェクトをプレイヤに付与すれば、プレイヤが不満を感じることになる。そこで、ゲームシステム10bは、排出機能を他の機能に比して早期に停止させる。これにより、ゲームシステム10bは、プレイヤの不満感を低減させることができる。また、オブジェクトに対して利用停止期限が設定された場合に、他のオブジェクトに引き換えることができる期間が早期に終了した場合には、引き換えることを忘れたプレイヤが不満を感じることになる。そこで、ゲームシステム10bは、排出機能の停止タイミングを他の機能に比して早く設定するとともに、引換機能の停止タイミングを他の機能に比して遅く設定する。これにより、ゲームシステム10bは、利用期限が近づいたオブジェクトを付与しないようにしつつ、引き換え期間を長くして設定することができるため、プレイヤの不満感を低減させることができる。
 なお、制御部103bは、所定タイミング以降において、消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にすることもできる。具体的には、図9に示す例において、制御部103bは、所定タイミングとしての停止期限T2以降において、つまり、期間TM2において、消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にしてもよい。これにより、ゲームシステム10bは、機能の停止期限が設定されたオブジェクトのみを引き換えの対象にすることができる。したがって、ゲームシステム10bは、引換機能とは消滅オブジェクトにのみ利用できる機能であるとプレイヤに認識させることができる。これにより、ゲームシステム10bは、引換機能が利用できる場合とは消滅オブジェクトを所有している場合であると、プレイヤに認識させることができ、オブジェクトの引き換えを促して、プレイヤが他のオブジェクトを取得しやすくすることができる。つまり、ゲームシステム10bは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
 なお、ゲームシステム10bにおける、ゲーム上の価値とは、オブジェクトであってもよい。また、オブジェクトは、ゲームシステム10bにおいて入手困難なオブジェクトであってもよい。つまり、オブジェクトは、ゲームシステム10bにおいて、相対的に高いゲーム上の価値を有していてもよい。この場合、ゲームシステム10bは、プレイヤに対して、オブジェクトの利用が停止される場合に、利用が停止される消滅オブジェクトと引き換えに、相対的に高いゲーム上の価値を有するオブジェクトを付与する。これにより、ゲームシステム10bは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
 なお、ゲームシステム10bにおける、ゲーム上の価値とは、ゲーム上で利用可能なポイントであってもよい。この場合には、ゲームシステム10bは、プレイヤに対して、オブジェクトの利用が停止される場合に、利用が停止される消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上で利用可能なポイントを付与することができる。これにより、ゲームシステム10bは、消滅オブジェクトの引き換えとして付与するゲーム上で利用可能なポイントによって、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
 なお、ゲームシステム10bにおける、ゲーム上の価値は、消滅オブジェクトの属性に応じて定められる構成であってもよい。ここで、消滅オブジェクトの属性とは、強化機能によるオブジェクトの強化度合い、交換機能による交換時のゲーム上のオブジェクトの価値(交換レート)、排出機能によるオブジェクトの出現頻度、オブジェクトに設定されている希少度(レアリティ)、ゲーム内の交換履歴に基づいて付与される価値、またはゲーム外の交換ネットワーク(オークションサイト)におけるオブジェクトの落札価格である。これにより、ゲームシステム10bは、消滅オブジェクトと引き換えにプレイヤが得られるゲーム上の価値を、プレイヤに納得が得られやすい価値にして定めることができる。
つまり、ゲームシステム10bは、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
 なお、制御部103bは、期限情報により示される期限以降は、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の全部を停止させる構成であってもよい。この場合、制御部103bは、図9に示す引換機能の停止期限T3以降においては、消滅オブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の全部を停止させる。これにより、ゲームシステム10bは、各機能に対して個別に停止期限を設定することなく、消滅オブジェクトに対するすべての機能を一括して停止することができる。つまり、ゲームシステム10bは、管理者によるオブジェクトの利用停止タイミングを設定する作業の手間を軽減することができる。なお、この場合において、ゲーム上で利用する機能は、プレイヤが利用する機能であってもよい。この場合、ゲームシステム10bの管理者が利用する管理用の機能は停止されない構成としてもよい。ここで、管理用の機能には、過去のオブジェクトの利用履歴の閲覧機能や、各記憶部が記憶する情報の削除機能が含まれる。これにより、利用を停止したオブジェクトについても、管理者がオブジェクトの管理をすることができる。
 [第4の実施形態]
 次に、本発明を実施するための第4の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
 図10は、本発明の第4の実施形態に係るゲームシステム10cの構成の一例を示す構成図である。
 ゲームシステム10cは、サーバ装置100cを備えている。また、サーバ装置100cは、制御部103cと、保有情報記憶部105とを備えている。
 まず、保有情報記憶部105が記憶する情報の一例を、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態の保有情報記憶部105が記憶する情報の一例を示す図である。
 保有情報記憶部105は、オブジェクト識別情報と、種類識別情報と、所有プレイヤ識別情報とを関連付けて記憶する。この、オブジェクト識別情報とは、ゲーム上におけるオブジェクトをそれぞれ識別する情報である。また、所有プレイヤ識別情報とは、オブジェクトを所有しているプレイヤをプレイヤ識別情報によって示す情報である。ここで、プレイヤ識別情報は、各プレイヤを識別する情報である。例えば、プレイヤ識別情報(0001)はプレイヤAを示す。同様に、プレイヤ識別情報(0002)はプレイヤBを、プレイヤ識別情報(0003)はプレイヤCを示す。すなわち、保有情報記憶部105は、ゲーム上におけるオブジェクトをそれぞれ識別するオブジェクト識別情報と種類識別情報とを関連付けて記憶する。
 制御部103cは、保有情報記憶部105において、消滅オブジェクトの種類と同じ種類識別情報と関連付けられているオブジェクト識別情報により識別されるオブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部を停止させる。具体的には、制御部103cは、制御部103と同様に、消滅オブジェクトの期限情報を情報記憶部101から読み出す。次に、制御部103cは、制御部103と同様にして、読み出した消滅オブジェクトに対する機能停止期限を設定する。次に、制御部103cは、消滅オブジェクトの種類識別情報と一致する種類識別情報に関連付けて保有情報記憶部105が記憶するオブジェクト識別情報によって識別されるオブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部を停止させる。例えば、種類識別情報(1001001)のオブジェクトが消滅オブジェクトに設定されている場合に、制御部103cは、種類識別情報(1001001)に一致する、オブジェクト識別情報(0000001~0000003)によって識別されるオブジェクトに対して、複数の機能の一部を停止させる。つまり、この場合、制御部103cは、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤCがそれぞれ所有している同一の種類のオブジェクト(10001001)の利用をそれぞれ停止する。
 以上説明したように、本実施形態のゲームシステム10cは、保有情報記憶部105と、制御部103cとを備えている。この保有情報記憶部105は、ゲーム上におけるオブジェクトをそれぞれ識別するオブジェクト識別情報と種類識別情報とを関連付けて記憶する。また、制御部103cは、保有情報記憶部105において、消滅オブジェクトの種類と同じ種類識別情報と関連付けられているオブジェクト識別情報により識別されるオブジェクトに対して、ゲーム上で利用する複数の機能の一部を停止させる。これにより、ゲームシステム10cは、同一の種類のオブジェクトを複数のプレイヤがそれぞれ所持していても、所持しているプレイヤの数に関わらず、一括してオブジェクトの利用を停止させることができる。また、ゲームシステム10cは、プレイヤが同一の種類のオブジェクトを複数所持していても同様にして利用を停止させることができる。したがって、ゲームシステム10cは、プレイヤ毎に利用を停止させる構成に比して、簡易に利用を停止させることができる。
 なお、本実施形態のゲームシステム10cの保有情報記憶部105は、オブジェクト識別情報と関連付けて、プレイヤを識別する所有プレイヤ識別情報(プレイヤ識別情報)を記憶している。この構成において、制御部103cは、消滅オブジェクトの種類と同じ種類識別情報と関連付けられているオブジェクト識別情報を保有情報記憶部105から抽出してもよい。また、制御部103cは、保有情報記憶部105において、抽出したオブジェクト識別情報と関連付けられているプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対して、消滅オブジェクトが消滅することを示す情報を出力してもよい。
 具体的には、制御部103cは、端末装置200を操作するプレイヤのプレイヤ識別情報を、ネットワーク20を介して端末装置200から取得する。次に、制御部103cは、端末装置200から取得したプレイヤ識別情報と、上述のようにして抽出したオブジェクト識別情報と関連付けられているプレイヤ識別情報とが一致する場合には、当該端末装置200に対して、消滅オブジェクトが消滅することを示す情報を出力する。この場合、端末装置200は、ネットワーク20を介して制御部103cから受信した消滅オブジェクトが消滅することを示す情報に基づいて、プレイヤに対して消滅オブジェクトが消滅することを通知する。つまり、ゲームシステム10cは、消滅オブジェクトを所有しているプレイヤに対して、消滅オブジェクトが消滅することを通知することができる。これにより、ゲームシステム10cは、プレイヤに対する通知がないまま消滅オブジェクトが突然消滅してしまう場合に比して、プレイヤが感じる不満感を低減することができる。
 [第5の実施形態]
 次に、本発明を実施するための第5の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
 図12は、本発明の第5の実施形態に係るゲームシステム10dの構成の一例を示す構成図である。
 ゲームシステム10dは、サーバ装置100dと、情報記憶装置300と、ネットワーク21とを備えている。このサーバ装置100dは、管理部102dを備えている。
 ネットワーク21は、ネットワーク20と同様に、サーバ装置100dと情報記憶装置300とが通信を行う無線及び有線による通信網である。
 情報記憶装置300は、情報記憶部101dを備えている。
 情報記憶部101dは、情報記憶部101と同様に、種類識別情報と、期限情報とを関連付けて記憶する。
 管理部102dは、取得した種類識別情報と期限情報とを関連付けて情報記憶部101dにネットワーク21を介して書き込む。また、管理部102dは、取得した種類識別情報と一致する種類識別情報と関連付けられている期限情報を情報記憶部101dからネットワーク21を介して読み出す。つまり、管理部102dは、ネットワーク21を介して、情報記憶装置300と通信を行う通信部である。
 このように、ゲームシステム10dは、サーバ装置100dに情報記憶部101dを備えていなくても、消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部または全部を停止させることができる。これにより、ゲームシステム10dは、サーバ装置100dを小型化することができる。
 なお、ゲームシステム10dは、複数の情報記憶装置300を備えていてもよい。また、情報記憶装置300は、クラウドサーバであってもよい。これにより、ゲームシステム10dは、プレイヤの数に応じて情報記憶装置300の記憶容量を大きくすることができる。
 以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
 また、上記の各実施形態においては、サーバ装置100(サーバ装置100a~100dを含む。以下の説明において同じ。)または、情報記憶装置300が、情報記憶部101(情報記憶部101dを含む。以下の説明において同じ。)、期限記憶部104、及び保有情報記憶部105を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
 なお、サーバ装置100が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
 なお、上記の各実施形態においてサーバ装置100が管理部102(管理部102dを含む。)、及び制御部103(制御部103a、103b、103cを含む。)を備える例を示したが、これら各構成を端末装置200が備えるようにシステムを構成してもよい。
 なお、端末装置200が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。具体的には、端末装置200にはゲームアプリケーションがインストールされておらず、サーバ装置100側で進行を制御されるゲームの状況を受信して表示する制御と、ゲームに対する指示情報を受け付けてサーバ装置100に通知する制御とを行う機能を少なくとも備えていれば、他の機能はサーバ装置100側で実現されるものであってもよい。
 なお、上記の実施形態における管理部102、制御部103(以下、総称して制御部CONTと記載する。)又はこの制御部CONTが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、メモリおよびマイクロプロセッサにより実現させるものであってもよい。
 なお、この制御部CONT又は制御部CONTが備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、この制御部CONT又は制御部CONTが備える各部はメモリおよびCPU(中央演算装置)により構成され、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
 また、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、制御部CONT又は制御部CONTが備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
 また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
 また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
 10、10a、10b、10c、10d…ゲームシステム、20、21…ネットワーク、100、100a、100b、100c、100d…サーバ装置、101、101d…情報記憶部、102、102d…管理部、103、103a、103b、103c…制御部、104…期限記憶部、105…保有情報記憶部、200…端末装置

Claims (18)

  1.  オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、前記種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して、前記オブジェクトを消滅オブジェクトとして管理するよう構成された管理部と、
     前記期限情報により示される期限よりも前に、オブジェクトの種類が、前記期限情報と関連付けて前記情報記憶部に記憶されている前記種類識別情報により識別されるオブジェクトの種類と一致するオブジェクトである前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させるよう構成された制御部と、
     を少なくとも含むゲームシステム。
  2.  前記制御部は、
     前記期限よりも前の所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させるよう構成される、
     請求項1に記載のゲームシステム。
  3.  前記制御部は、
     前記ゲーム上で利用する複数の機能のうち、前記所定タイミング以降も利用可能な少なくとも一つの機能を、プレイヤに有利になるようにするよう構成される、
     請求項2に記載のゲームシステム。
  4.  前記制御部は、
     前記所定タイミングからの経過にともなって、前記少なくとも一つの機能を有利にする有利性の度合いを減少させるよう構成される、
     請求項3に記載のゲームシステム。
  5.  前記制御部は、
     前記所定タイミングからの経過にともなって前記利用できる機能の数を次第に減少させるよう構成される、
     請求項2に記載のゲームシステム。
  6.  前記制御部は、
     前記所定タイミング以降において、前記消滅オブジェクトと引き換えに、ゲーム上の価値を得られる機能を有効にするよう構成される、
     請求項2に記載のゲームシステム。
  7.  前記ゲーム上の価値とは、非消滅オブジェクトを含む
     請求項6に記載のゲームシステム。
  8.  前記ゲーム上の価値とは、ゲーム上で利用可能なポイントを含む
     請求項6に記載のゲームシステム。
  9.  前記ゲーム上の価値は、前記消滅オブジェクトの属性に応じて定められる
     請求項6に記載のゲームシステム。
  10.  前記管理部は、前記種類識別情報により識別される種類の前記ゲーム上におけるオブジェクトをそれぞれ識別するオブジェクト識別情報と前記種類識別情報とを関連付けて保有情報記憶部に記憶するよう構成され、
     前記制御部は、
     前記保有情報記憶部において、前記消滅オブジェクトの種類と同じ前記種類識別情報と関連付けられている前記オブジェクト識別情報により識別される前記オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の一部を停止させるよう構成される、
     請求項1に記載のゲームシステム。
  11.  前記制御部は、
     前記保有情報記憶部において、前記オブジェクト識別情報と関連付けて、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報を記憶するよう構成され、
     前記制御部は、
     前記消滅オブジェクトの種類と同じ前記種類識別情報と関連付けられている前記オブジェクト識別情報を前記保有情報記憶部から抽出し、前記抽出した前記オブジェクト識別情報と関連付けられている前記プレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対して、前記消滅オブジェクトが消滅することを示す情報を送信するよう構成される、
     請求項10に記載のゲームシステム。
  12.  前記制御部は、
     前記期限情報により示される期限以降は、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の全部を停止させるよう構成される、
     請求項1に記載のゲームシステム。
  13.  オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、前記種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて情報記憶部に記憶して、前記オブジェクトを消滅オブジェクトとして管理するよう構成された管理部と、
     前記期限情報により示される期限よりも前に、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させるよう構成された制御部と、
     を少なくとも含むサーバ装置。
  14.  オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、前記種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて、前記オブジェクトを消滅オブジェクトとして管理すること、及び、
     前記期限情報により示される期限よりも前に、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させること、
     を少なくとも含むゲーム方法を行うために実行されるコンピュータプログラム製品。
  15.  オブジェクトの種類を識別する種類識別情報と、前記種類識別情報により識別される種類のオブジェクトをゲーム上で利用可能な期限を示す期限情報とを関連付けて、前記オブジェクトを消滅オブジェクトとして管理すること、及び、
     前記期限情報により示される期限よりも前に、前記消滅オブジェクトに対して、前記ゲーム上で利用する複数の機能の少なくとも一部を停止させること、
     を少なくとも含むゲーム方法。
  16.  ゲーム内オブジェクト利用期限が設定されているある一つの種類に属するオブジェクトのゲーム内機能の少なくとも一部を、前記利用期限を超過する前に、利用できなくすること、
     を少なくとも含むゲーム方法。
  17.  ゲーム内オブジェクト利用期限が設定されているある一つの種類に属するオブジェクトのゲーム内機能の少なくとも一部を、前記利用期限を超過する前に、利用できなくすること、
     を少なくとも含むゲーム方法を行うために実行されるコンピュータプログラム製品。
  18.  ゲーム内オブジェクト利用期限が設定されているある一つの種類に属するオブジェクトのゲーム内機能の少なくとも一部を、前記利用期限を超過する前に、利用できなくするよう構成された制御部、
     を少なくとも含むゲームシステム。
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