JP2004086315A - ポイント管理システム及びポイントを利用したゲームキャラクタ交換装置 - Google Patents
ポイント管理システム及びポイントを利用したゲームキャラクタ交換装置 Download PDFInfo
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Abstract
【課題】商品やサービスを購入したとき顧客にプレゼントされるアワード・ポイントの顧客による有効利用を促進する。
【解決手段】各顧客108にプレゼントされたポイントが、各顧客108が所持するICカード107、又は、ポイント管理装置100のようなセンタ装置に記憶される。顧客108は、自分の保有するポイント使って、所定のコンピュータゲームで利用できるキャラクタのデータや、音楽データのような電子プロダクトを入手することができる。複数の顧客108間で、オークションなどの方法で、ポイントと電子プロダクトとの交換ができる。
【選択図】 図1
【解決手段】各顧客108にプレゼントされたポイントが、各顧客108が所持するICカード107、又は、ポイント管理装置100のようなセンタ装置に記憶される。顧客108は、自分の保有するポイント使って、所定のコンピュータゲームで利用できるキャラクタのデータや、音楽データのような電子プロダクトを入手することができる。複数の顧客108間で、オークションなどの方法で、ポイントと電子プロダクトとの交換ができる。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、商店や企業などから顧客にプレゼントされるアワード・ポイント(以下、単にポイントと言う)を管理し、顧客によるポイントの利用を促進するためのコンピュータシステムに関する。
【0002】
本発明は、また、ポイントを活用してコンピュータゲームをより一層面白くプレイできるようにするためのコンピュータシステムにも関わる。
【0003】
【従来の技術】
従来、ポイントを管理するコンピュータシステムの一つとして、特開2001−344499号公報に記載のものがある。この従来システムでは、ポイントを利用したサービスの運営者が、複数の加盟企業の店舗で共通して利用可能な会員カード(例えば、ICカード)を顧客にそれぞれ発行し、顧客がいずれかの加盟企業の店舗で商品又はサービスを購入すると、その店舗における店舗端末から顧客の会員カードに或る額のポイントを追加する。会員カードに記憶されているポイントが所定額に達した場合、顧客がそのポイントを景品に交換することを要求すると、いずれかの加盟企業からが会員に景品が提供される。このようにして、複数の企業の店舗で、共通なポイントを利用したサービスが提供される。 従来、量販店や航空業界等ではポイント発行が、顧客の継続的な利用を確保するための重要なサービスであった。自動販売機においてもポイントを取得し、ある程度のポイントを集めると景品に交換できるサービスは存在した。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来システムでは、顧客のポイントが所定額以上貯まると、顧客はその貯まったポイントを景品と交換することができる。しかし、全ての顧客が自分のポイントを利用して景品を入手するわけではない。多く顧客のカードには、かなりの額のポイントが、有効に利用されることなく無駄に残存している。
【0005】
本発明の一つの目的は、顧客によるポイントの有効利用を促進することである。
【0006】
また、本発明の別の目的は、ポイントを利用することで、コンピュータゲームを一層面白くプレイできるようにすることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の一つの観点に従う、複数の顧客がそれぞれ持つポイントを管理するためのシステムは、所定イベントの発生に応答して、複数の顧客の中の前記所定イベントに関係する特定の顧客に所定額のポイントを提供するポイント発行手段と、前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額を記憶するポイント記憶手段と、前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報を記憶する電子プロダクト情報記憶手段と、前記複数の顧客の中の任意の顧客に、電子情報記憶手段の記憶情報から分かる前記任意の顧客が使用できる電子プロダクトを、提供する又は使用させる電子プロダクト提供手段と、前記複数の顧客の中の任意の買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記電子情報記憶手段に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記ポイント記憶手段に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段とを備える。
【0008】
このポイント管理システムの一つの実施形態では、前記電子プロダクトとして、所定のコンピュータゲームの中で利用可能なゲームキャラクタを構成する電子データが採用されており、前記電子プロダクト提供手段は、前記任意の顧客が前記所定のコンピュータゲームをプレイするときに、前記任意の顧客が使用できるゲームキャラクタを前記所定のコンピュータゲームの中で前記任意の顧客に使用させるようになっている。
【0009】
また、このポイント管理システムの一つの実施形態では、前記顧客間交換手段によって前記売り手から前記買い手に前記所望の電子プロダクトが移動された場合、前記買い手による前記所望の電子プロダクトの使用に対して課される制限を設定する制限設定手段を更に備え、電子プロダクト提供手段は、前記買い手に前記所望の電子プロダクトを使用させるとき、前記制限設定手段によって設定された制限に従って前記買い手による使用を制御するようになっている。
【0010】
本発明の別の観点に従う、顧客の持つポイントを管理するための装置は、顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置、所定の1又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置、及び前記顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記顧客から、前記顧客が支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の1又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を決定する利用条件決定手段と、前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するポイント処理手段と、前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置に対して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供することを許可する利用許可手段とを備える。
【0011】
また、本発明のまた別の観点に従う、複数の顧客がそれぞれ持つポイントを有効利用するための装置は、前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶した記憶装置、及び、前記複数の顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段とを備える。
【0012】
また、本発明のさらに別の観点に従う、顧客の持つポイントを有効利用するための装置は、顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置、所定の1又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置、及び前記顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記顧客から支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の1又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を前記顧客に通知する利用条件通知手段と、前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するポイント処理手段と、前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置と協働して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト利用手段とを備える。
【0013】
また、本発明のまた更に別の観点に従う、顧客が所持する携帯式の記憶装置は、ポイントに関する処理を行なう情報処理装置と通信するための通信手段と、前記顧客が持つポイント額と、前記顧客が使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶する記憶手段と、前記情報処理装置からの電子プロダクト買い取引に関する更新命令に応答して、前記記憶手段に記憶されているポイント額から所定の支払いポイント額を減算し且つ前記記憶手段に記憶されている電子プロダクトに関する情報に買われた電子プロダクトに関する情報を書き加え、また、前記情報処理装置からの電子プロダクト売り取引に関する更新命令に応答して、前記記憶手段に記憶されているポイント額に所定の収入ポイント額を加算し且つ前記記憶手段に記憶されている電子プロダクトに関する情報から売られた電子プロダクトに関する情報を消去する更新手段とを備える。
【0014】
また、本発明のまた別の観点に従う、複数の顧客がそれぞれ持つポイントを利用して、複数の顧客間で所定のコンピュータゲームで利用できるゲームキャラクタを交換するための装置は、前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できるゲームキャラクタに関する情報とを記憶した記憶装置、及び、前記複数の顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望のゲームキャラクタと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できるゲームキャラクタに関する情報から前記買い手が使用できるゲームキャラクタに関する情報へと前記所望のゲームキャラクタに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段とを備える。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例について図を用いて詳細に説明する。
【0016】
図1は、本発明の一実施形態に係わるポイント管理システムの全体の構成を示す図である。本実施形態に係るポイント管理システムは、自動販売機で商品を購入した顧客に対してポイントを提供し、顧客は自分に貯まったポイントを使って特定の1又は複数のコンピュータゲームを行なうことができるという用途に向けられたものであって、ポイント管理装置と、ポイント処理装置の例としての2種類のゲーム管理装置と、情報処理端末の例としてのネットワーク端末及び自動販売機とが、通信ネットワークで接続されているという構成を備える。しかし、これは本発明の説明のための一つの例示であり、別の種々の用途に向けられた他の様々な構成で本発明が実施できることはいうまでもない。
【0017】
図1において、参照番号100はポイントを管理するポイント管理装置、101は1種類又は複数種類の特定のコンピュータゲーム(以下、ゲームAという)105を提供するゲームA管理装置、102はゲームAとは別の1種類又は複数種類の特定のコンピュータゲーム(以下、ゲームBという)106を提供するゲームB管理装置、103はネットワーク端末、104は顧客がそれを使って商品又はサービスを購入したときに所定額のポイントを顧客にプレゼントする自動販売機、107は顧客が所持するICカード、108は顧客、109は通信ネットワーク(例えば、電話ネットワーク、専用ネットワーク、インターネットなど)をそれぞれ指す。
【0018】
図1に示したポイント管理装置100を始めとする各種の装置を、誰が所有、運用又は管理するかについては、業務上の観点から様々なバリエーションが採用し得る。例えば、ポイント管理装置100の運営又は管理は、ゲームA管理装置101又はゲームB管理装置102を運営又は管理する業者、ゲームA管理装置101やゲームB管理装置102を通じてゲームA又はゲームBを提供する業者、自動販売機104を運営又は管理する業者、自動販売機104を通じて商品又はサービスを販売する業者、あるいは、これらの業者から独立したポイント管理業者等によって、運営又は管理することができる。
【0019】
ポイント管理装置100は、通信ネットワーク109を通じて、ゲームA管理装置101、ゲームB管理装置102、ネットワーク端末103、自動販売機104及びこれらのネットワーク端末以外の図示せぬ他のネットワーク端末と通信が可能になっている。
【0020】
顧客108は、代表的に一人のみ図示されているが、実際には、複数(通常は多数)の顧客108が存在する。各顧客108は少なくとも1枚のICカード107を所持し、そのICカード107にその顧客108の持つポイントやその他の電子データが記憶できるようになっている。また、必ずしもそうでなければならないわけではないが、通常は、顧客108ごとにその人用のネットワーク端末103が存在する。ネットワーク端末103として、例えば、ネットワーク通信機能をもったパーソナルコンピュータ、PDA、携帯電話機、その他の携帯式情報処理装置、本サービス専用の情報処理装置など、様々な形態の情報処理装置を採用することができる。
【0021】
ポイント管理装置100、ネットワーク端末103及び自動販売機104は、ICカードリーダ/ライタを有していて、各顧客108がもつICカード107にポイントを書き込んだり、ICカード107からポイントを読み出したりすることができる。
【0022】
自動販売機107も、ゲームA管理装置101も、ゲームB管理装置104も、図1ではそれぞれ1台しか示されていないが、実際にはそれぞれ複数台存在することができる。ゲームA105もゲームB106も、図1ではそれぞれ1種類しか示されていないが、実際には、複数種類のゲームA105と複数種類のゲームB106を用意することができる。また、ゲームA管理装置101が、ゲームA105だけでなくゲームB106も提供できるようになっていても良いし、ゲームB管理装置102が、ゲームB106だけでなくゲームA105も提供できるようになっていてもよい。
【0023】
ただし、以下の説明では、理解を容易にするため、ゲームAとして単に1種類のゲームが用意され、それはゲームA管理装置101のみから提供され、また、ゲームBとしても単に1種類の別のゲームが用意されていて、それはゲームB管理装置102のみから提供されるものとする。
【0024】
ゲームAの内容として、複数の顧客108の相互間でポイントを移動することができるような内容を採用することができる。例えば、ゲームAの内容は、顧客108間でポイントと引き換えに、或る電子プロダクト(例えば、音楽やビデオなどのデータ、コンピュータプログラム、コンピュータゲームで使用できる特定のキャラクタを表した電子データ、その他の有用な内容をもつデータ、など)を受け渡しすることができるような内容とすることができる。以下の説明では、ゲームAの一具体例として、「競走馬オークション」ゲームを用いる。この競走馬オークションのゲームでは、各顧客108は他の顧客108との間で、オークションというゲーム性の強い取引方法を使って、仮想的な競走馬(つまり、競馬に関わるコンピュータゲームで使うことができる特定の競走馬を構成する電子データ)とポイントを交換することができる。例えば、各顧客108は、自分の持つポイントと交換で、他の顧客108からの競走馬を入手したり、逆に、自分の持つ競走馬と交換で、他の顧客108からのポイントを入手したりすることができる。
【0025】
ゲームBの内容は、顧客108が自分のポイントを使ってプレイできるような内容とすることができる。望ましくは、ゲームBの内容は、ゲームAで顧客108間でポイントと交換される電子プロダクト(例えば、そのゲームに登場する特定のキャラクタを表したパラメータのデータ)を使用することができるようなものとすることができる。また、望ましくは、ゲームBの内容は、プレイを続けているうちにその電子プロダクト(例えば、上記キャラクタ)の属性(例えば、各種の能力、所持品など)が変化又は成長していくようなものとすることができる。以下の説明では、ゲームBの一具体例として、ゲームAのオークションで取引される競走馬をレースに参加させたり、その競走馬を育成したり訓練したりすることができる内容をもった「競馬」ゲームを用いる。
【0026】
以下の説明では、上述した競走馬オークションゲームや競馬ゲームなどのように顧客108がポイントを使用してプレイすることができるゲームを、「ポイントゲーム」と総称する。
【0027】
図2は、本実施形態におけるポイント管理装置100の内部構成を示した図である。ポイント管理装置100は、上述した競走馬オークションゲームや競馬ゲームなどの複数種類のポイントゲームをそれぞれ提供する会社別に及び/又はポイント別に整理された多数の顧客108の個人情報(例えば、人定事項、保有ポイント額、ポイントの使用履歴、ゲームのプレイ履歴、などを含むことができる)を記憶する顧客情報DB部201と、顧客108が支払うポイント額をその顧客108がプレイできるポイントゲームの種類もしくはゲーム内容又はプレイ可能時間などのプレイ条件を所定値に設定するか又は所定範囲内に制限する為のプレイ条件設定データに換算する処理を行うポイント換算処理部202と、ポイント管理装置100の統括制御を行なうとともに各種の判定、演算及び制御処理を行う制御部203と、外部装置と通信ネットワーク109を介して情報の送受信を行うネットワーク通信部204と、ポイント情報やポイント関連情報を記憶するICカード107にアクセスするICカードR/W部205を備えている。
【0028】
このポイント管理装置100はネットワーク通信部204を通じて、ゲームA管理装置101あるいはゲームB管理装置102や、ネットワーク端末103や、自動販売機104や、それらに接続されたICカード107とデータの送受信を行うことができる。
【0029】
図3は、本実施形態におけるゲームA管理装置101の内部構成を示した図である。ゲームA管理装置101は、多数の顧客108の個人情報を記憶する顧客DB部301と、ゲームAとしての競走馬オークションに必要な入札状況に関連する情報を記憶する入札状況DB部302と、上記競走馬オークションに必要な競走馬の出品状況に関連する情報を記憶する出品状況DB部303と、ゲームA管理装置101の統括制御を行なうとともに各種の判定、演算及び制御処理を行う制御部305と、上記競走馬オークションのプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部306と、外部装置と通信ネットワーク109を介して情報の送受信を行うネットワーク通信部307と、ポイントやポイント関連情報を記憶するICカード107にアクセスするICカードR/W部308を備えている。
【0030】
また、ゲームB管理装置102も、基本的には、上述したゲームA管理装置101と同様、図3に示された構成を有するが、ただし、ゲームプログラム記憶部306には、ゲームBとしての競馬ゲームのプログラムが記憶されており、また、入札状況DB部302及び出品状況DB部303に代えて、レースの条件(例えば、馬場や騎手などに関する情報)を記憶するレース条件DB部、及びレースに参加する競走馬に関する情報を記憶する参加馬DB部などを有する。
【0031】
図4は、本実施形態におけるポイントゲーム対応の自動販売機104の内部構成を示した図である。自動販売機104は、ジュースやタバコなどの所定商品の販売及び/又は音楽情報のダウロードなどの所定サービスの販売をする商品販売部401と、ポイントゲームに関連する情報等を表示する画面表示部402と、ポイントゲームに関連する情報を記憶するゲーム情報記憶部403と、自動販売機104の統括制御を行うと共に各種の判定及び演算並びに顧客108へのポイント発行の処理を行う制御部404と、自動販売機で制御するポイントゲームのプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部405と、外部装置と通信ネットワーク109を介して情報の送受信を行うネットワーク通信部406と、ポイントやポイント関連情報を記憶するICカード107にアクセスするICカードR/W部407を具備したものとなっている。
【0032】
また、ネットワーク端末103も、基本的に、自動販売機104と同様、図4に示された構成を有するが、しかし、商品販売部401は具備しない。
【0033】
図5は、顧客108が所持するICカード107の内部に記憶される情報の例を示す図である。ICカード107の内部情報には、そのICカード107に固有のIDであるカードID500と、貯まっているポイント額を表すポイント情報501と、当該顧客108が現在保有するゲーム用のキャラクタ(例えば競走馬)に固有のIDであるキャラクタID502と、そのキャラクタ(例えば競走馬)の名前であるキャラクタ名503と、そのキャラクタ(例えば競走馬)の属性(例えば、馬体特徴、運動能力、体調、性格、性別、年齢、レース経歴など)を表した属性パラメータ504と、その属性パラメータ504の有効条件505などが含まれ得る。ここで、属性パラメータの有効条件505とは、例えば、その属性パラメータの有効期限であるが、期限という時間的な条件に代えて(又はそれと併用して)、例えば“引退馬“や”現役馬“というように、当該属性パラメータを持つキャラクタの状態を示す変数であっても良い。
【0034】
なお、図5に示した情報以外の情報、例えば顧客IDや顧客連絡先(後述)やポイントゲームに関わるより詳細な情報なども、ICカード107に記憶できるようになっていても良い。ここで、ポイントゲームに関わるより詳細な情報は、例えば現在登録しているレースの情報や過去のレースの履歴情報や現在競走馬オークションに出品している馬の履歴情報やカード所有者が落札した馬の履歴情報(競馬オ−クションについては後述する)などを含むことができる。
【0035】
図6は、ゲームA管理装置101の顧客DB部301に記憶される顧客情報の例を示す図である。その顧客情報には、例えば、その顧客108に固有のじdである顧客ID600と、顧客108のメールアドレス、電話番号、FAX番号又は住所等の顧客連絡先601と、顧客108が所持するICカード107に固有のカードIDである所持カードID602と、顧客108が現在保有するゲーム用のキャラクタ(例えば競走馬)に固有のIDであるキャラクタID603などが含まれ得る。
【0036】
なお、ポイントゲームを或る顧客108提供するに際して、その顧客108が誰であるかを特定する必要がない場合は、顧客DB部301内に顧客ID600や顧客連絡先601を記憶しなくてもよい。その場合、ゲームの提供を受ける顧客108を識別する代わりに、その顧客108が所持するICカード107がどのカードであるかを特定するようにしてもよい。例えば、ポイントゲームを或る顧客108に提供する際に、その顧客108が持つICカード107及びゲームA管理装置101の一方又は両方に記憶されている、上述した図5及び図6に示された諸情報を、そのICカード107のカードID500によって一意に関連付けることができる。このようにすると、ポイントゲームの利用に際し顧客登録をする必要もなく簡易であり、匿名性もあるサービスを提供することができる。
【0037】
図7は、ポイント管理装置100の顧客情報DB201に記憶される顧客情報の例を示す図である。その顧客情報は、例えば、ポイントゲームを提供する複数のゲーム会社ごとに分類されている。例えば、その顧客情報には、上記複数のゲーム会社の社名700と、各ゲーム会社からポイントゲームの提供を受けた顧客108に固有のIDである顧客ID701と、顧客108の電子メールアドレス、電話番号、FAX番号又は住所等の顧客連絡先702と、顧客108が所持するICカードに固有のカードIDである所持カードID703と、顧客108の所持しているポイント額を示すポイント704等が含まれ得る。
【0038】
なお、各ゲーム会社からゲームの提供を受ける顧客108が誰であるかを特定する必要がない場合は、顧客DB部201内に顧客ID701や顧客連絡先702を記憶しなくてもよい。この場合、ポイントゲームの提供を受ける顧客108を識別する代わりに、その顧客108が所持するICカード107がどのカードであるかを識別するようにしてもよい。例えば、ポイントゲームを或る顧客108に提供する際に、その顧客108が持つICカード107及びポイント管理装置100の一方又は両方に記憶されている、上述した図5及び図7に示された諸情報を、そのICカード107のカードID500によって一意に関連付けることができる。このようにすると、ポイントゲームの利用に際し顧客登録をする必要もなく簡易であり、匿名性もあるサービスを提供することができる。
【0039】
図8は、ゲームA管理装置101の出品状況DB部303に記憶される出品状況に関する情報の例を示す図である。出品状況DBに関連する情報には、例えば、自分の保有していたゲームキャラクタ(例えば競走馬)をオークションに出品した顧客108が所持するICカードを識別するためのカードID800と、顧客108から出品されたゲームキャラクタ(例えば競走馬)を識別するためのキャラクタID801と、入札の締切日を示す入札締切802と、入札が終了し、落札したかどうかを示す入札状況803と、落札した顧客108が所持するICカードのカードIDである落札者カードID804と、落札者による落札額のポイントと落札対象のキャラクタとの交換が済んだか否かを示すポイント交換状況805等が含まれ得る。
【0040】
図9は、ゲームA管理装置101の入札状況DB部303に記憶される入札状況に関する情報の例を示す図である。入札状況DBに関連する情報には、オークションに出品されているゲームキャラクタ(例えば競走馬)を識別するためのキャラクタID900と、そのゲームキャラクタ(例えば競走馬)に対して入札を行なった顧客108が所持するICカード10を識別するためのカードID901、その入札がなされた時刻を示す入札時刻902と、その入札で顧客108が提示したポイント額を示す入札ポイント額903等が含まれ得る。
【0041】
次に本実施形態の動作を図10、及び図11を用いて説明する。
【0042】
図10は、顧客108がポイントを入手し、そして、そのポイントを使用してポイントゲームをプレイする為に、ポイントゲーム管理システムがどのような手順で処理するかを示すフロー例である。
【0043】
なお、顧客108がポイントゲームの提供を受けない場合や、ポイントを入手するのみでゲームの操作をしない場合もあり、その場合のために、図10に示すフローの途中のステップでも処理を終了することができる。しかしこの途中終了については、図示せず、説明も省略する。
【0044】
まず、顧客108は、自動販売機104の利用時に又は事前に、自動販売機104から又はゲームA管理装置101の運用者もしくはポイント管理装置100の運用者等を通じて、ICカード107を入手する。前述した用に、ICカード107には、図5に例示したようなポイント及びポイントゲームに関連する各種情報が記憶可能である。顧客108はICカード107を所持し、自動販売機14から所望の商品又はサービスを購入しようとするとき、そのICカード107を自動販売機104のICカードR/W部407へ挿入し、それにより、ステップS1000がスタートする。また、自動販売機104の処理ステップS1001もスタートする。
【0045】
ステップS1002では、顧客108が自動販売機104から所望の商品又はサービスを購入すると、自動販売機104は、その商品、サービス又はその購入金額等に応じた額のポイントを発行してそのポイントをICカード107に書き込む。より具体的には、自動販売機104は、例えば、購入された商品又はサービスに対して予め設定されているポイント額または購入金額に所定の係数(例えば1%等)を乗算したポイント額のポイントを発行し、その発行ポイントをICカード107内にポイント情報501(図5参照)として記憶されている顧客保有のポイント額に加算する。ポイントの発行は、自動販売機104内の制御部404が行う。
【0046】
続いて、自動販売機104の処理はステップS1003に進む。ステップS1003では、自動販売機104は、その画面表示部402に表示されている、現在利用できる複数種類のポイントゲームのタイトル及び/又はその内容を示す情報の中から、顧客108の操作に応答して、利用したいポイントゲームを選択し、かつ、顧客108が保有するポイント額の範囲内で今回ポイントゲームに使用するポイント額を決め、そして、顧客107の所持するICカード107よりICカード内情報を取得する。
【0047】
ステップ1003では、既に説明したゲームA(例えば競走馬オークションゲーム)でも、ゲームB(例えば競馬ゲーム)でも選択可能であるが、以下の説明では、一例として、ゲームA(例えば競走馬オークションゲーム)が選択された場合を想定する。以下の説明は、ゲームAをゲームBに読み替えれば、ゲームBが選択された場合にも適用できる。
【0048】
さて、上述したステップ1003の後、ステップS1004では、自動販売機104が、顧客108により選択されたゲームA(例えば競走馬オークションゲーム)を提供するゲームA管理装置101と、ネットワーク109を介して通信接続を確立する。そして、自動販売機104は、ステップ1003で顧客108のICカード107から取得したカード内情報と、今回使用するポイント額の情報とを、ゲームA管理装置101に送信する。
【0049】
ゲームA管理装置101は、自動販売機104と通信接続が確立したタイミングで、ステップS1005をスタートする。ステップS1006では、ゲームA管理装置101が、ポイント管理装置100とネットワーク109を介して通信接続を確立し、自動販売機104から受信したICカード内情報と今回使用するポイント額の情報とを、ポイント管理装置100に送信する。
【0050】
ポイント管理装置100は、ゲームA管理装置101と通信接続が確立したタイミングでステップS1007をスタートする。ステップS1008では、ポイント管理装置100が、ゲームA管理装置101から受信した、今回使用するポイント額を、予め定められた関数に従って、前述したプレイ条件設定データに換算し、そのプレイ条件設定データをゲームA管理装置101へ送信する。この時、ポイント管理装置100は、そのプレイ条件設定データを、先ほど受信したICカード内情報に含まれるカードID500(図5参照)と関連付けて、ゲームA管理装置101送信する。ここで、プレイ条件設定データとは、既に説明したように、プレイできるゲーム内容又はプレイ可能時間などのプレイ条件を所定値に設定するか又は所定範囲内に制限する為のデータであり、例えば、今回使用するポイント額に例えば所定のレートを乗算することで得られるような単純な数値データであってもよいし、或いは、プレイ可能時間の長さもしくはプレイ終了期限を示すようなデータであってもよいし、或いは、ゲーム内容に課される制限を示すようなデータであっても良い。
【0051】
さて、プレイ条件設定データがゲームA管理装置101に送られると、ゲームA管理装置101の処理はステップS1009へ進む。ステップS1009では、ゲームA管理装置101は、プレイ条件設定データに基づいて、今回の使用ポイント額で利用できるプレイ条件(例えば、プレイできるゲーム内容及び/又はプレイ可能時間など)を把握し、そのプレイ条件を示すデータを自動販売機104へ送信する。
【0052】
続くステップS1010では、自動販売機104は、ゲームA管理装置101から受信したプレイ条件を画面表示部402に表示する。顧客108は、画面表示部402に表示されているプレイ条件を理解して、画面操作によりそのゲームのプレイを希望するか否かを自動販売機104に指示する。
【0053】
顧客108がゲームプレイを希望した場合、自動販売機104の処理はステップS1011に進む。ステップS1011では、自動販売機104が、ポイント管理装置100とネットワークを介して通信接続を確立し、今回使用するポイント額を、自動販売機104に挿入されているICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数より減算して、ポイント管理装置100に回収することにより、今回使用するポイント額分のポイントの移動を行う。ポイント管理装置100に回収されたポイントは、ポイント管理装置100によって所定の方法で処理される(例えば、ポイント管理装置100に挿入されている別のICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数に加算される、或いは、使用済みポイントとして破棄される、など)。
【0054】
上記ポイント移動の完了後、ステップS1012で、ポイント管理装置100が、自動販売機104へポイントの移動完了通知を送信する。そして、ステップS1013で、ポイント管理装置100が、ゲームA管理装置101とネットワーク109を介して通信接続を確立し、ポイントの移動完了通知をゲームA管理装置101にも送信する。そして、ポイント管理装置100は、ステップS1021へ進み処理を終了する。
【0055】
上述したポイント管理装置100からのポイント移動完了通知の後、ステップS1014では、ゲームA管理装置101が、自動販売機104とネットワーク109を介して通信接続を確立し、そして、顧客108がプレイを希望したゲームのプログラムを実行して、自動販売機を介して、顧客108にそのゲームを提供する(つまり、顧客108にそのゲームのプレイをさせる)。ゲームの実行中、ステップS1015で、ゲームA管理装置101は、上述したプレイ条件に基づいて、顧客108が更にゲームプレイを続けることができるか否か(例えばプレイ可能時間分だけプレイしたか否かなど、要するに、使用したポイント額に相当する量又は質のプレイをし終わったか否か)を判断し、まだプレイが継続できる場合はステップS1014に戻り、継続してゲームを提供し、一方、これ以上プレイが継続できない場合(つまり、使用ポイント額相当の量又は質のプレイをし終えた場合)には、ステップS1016に進む。
【0056】
ステップS1016では、ゲームA管理装置101は、ゲームの終了及びゲームの結果の通知を自動販売機104へ送信し、ステップS1020へ進み処理を終了する。ステップS1017で、自動販売機104は、ゲームA管理装置101から通知されたゲームの結果を顧客108に対して表示し、ステップS1019へ進み処理を終了する。
【0057】
なお、ステップS1017では、自動販売機104は、ゲーム結果を表示するだけでなく、ゲーム結果(又は、それに含まれる所定のデータ)を顧客のICカード107に書き込むこともできる。例えば、競走馬オークションゲームをプレイした場合であって、そこで顧客108が或る競走馬を落札した場合であれば、ゲームの結果に、その落札された競走馬に関わるデータ(例えば、図5に示すような、その競走馬のキャラクタID502、キャラクタ名503及び属性パラメータ504など)とその落札で顧客が支払ったポイント額のデータを含めることができ、自動販売機104は、その落札された競走馬のデータを顧客のICカード107に書き込み、且つその支払いポイント額をICカード107のポイント情報が示すポイント額から減算することができる。或いは、その競走馬オークションゲームのプレイで顧客108が保有していた或る競走馬が他人に落札された場合であれば、ゲームの結果に、その落札された競走馬に関わるデータ(例えば、図5に示すような、その競走馬のキャラクタID502、キャラクタ名503及び属性パラメータ504など)とその落札でその顧客の収入となるポイント額のデータを含めることができ、自動販売機104は、その競走馬のデータを顧客のICカード107から削除し、且つその収入ポイント額をICカード107のポイント情報が示すポイント額に加算することができる。
【0058】
その後、ステップS1018で、顧客108がポイントゲームの利用を終えるタイミングで、顧客がICカード107を自動販売機104のICカードR/W部407より抜き取る。以上で、顧客108がポイントを取得し,ポイントを使ってゲームをプレイするための一連の処理が終了する。
【0059】
ところで、上述の図10に示したフローでは、顧客108は自動販売機104を使ってゲームをプレイしたが、それに代えて又はそれと併用して、顧客104は自分のネットワーク端末103を使ってゲームをプレイできるようにしてもよい。その場合、ネットワーク端末103は、図10に示した自動販売機104のゲームプレイのための処理と同様の処理を行なうことができる。
【0060】
図11は、ゲームA管理装置101が競走馬オークションゲームを顧客108に提供する場合を例にとり、ゲームA管理装置101が、ネットワーク端末103又は自動販売機104などを通じて、顧客108にゲームをプレイさせるときの処理手順を示すフロー図である。
【0061】
まず、ゲームA管理装置101は、ゲームプログラム記憶部306に記憶されている競走馬オークションプログラムを、図10に示したステップS1014のタイミングで制御部305がステップS1100を呼び出し処理を実行する。
【0062】
ステップS1101では、ゲームA管理装置101は、ネットワーク端末103又は自動販売機104を通じて顧客108から競走馬オークションを利用する要求を受信したかを判断し、受信があった場合は、ステップS1102に進み、受信がない場合はステップS1101に戻る。ステップS1102では、ゲームA管理装置101は、その要求が「売り」であるか「買い」であるか「落札結果参照」であるかを判別し、その要求が「売り」(つまり、顧客108の所有する競走馬をオークションに出品する)である場合はステップS1103に進み、一方、その要求が「買い」(つまり、オークションに出品されている競走馬に対して入札を行う)である場合はステップS1106に進み、また、その要求が「落札結果参照」の場合はステップS1109に進む。
【0063】
ステップS1103では、ゲームA管理装置101は、出品状況DB部303を参照し、ネットワーク端末103又は自動販売機104に挿入されているICカード107のカードID500が持つキャラクタID502が既に出品状況DB部303に登録されていないか検索し、ステップS1104に進む。
【0064】
ステップS1104では、顧客108が出品を希望する馬が出品可能な馬であるかの判定を行い、出品可能と判定すればステップS1105に進み、また、出品不可能と判定すればステップS1119に進み、ネットワーク端末103又は自動販売機104にその判定結果を通知する。
【0065】
顧客108が出品できる馬は、例えば、顧客108が所持するICカード内情報に格納されていて、出品状況DB部303に登録されていなくて、かつ、属性パラメータの有効期限505が既に切れている馬に限定することができる。また、属性パラメータの有効期限505を、例えばその馬の状態を示す変数(例えば、“現役馬”や“引退馬”など)で管理しているような場合、その変数が“引退馬“と言った、競馬ゲーム105に出場不可能な馬に限定することもできる。勿論、上述した有効期限や変数にかかわらず、どのような馬でもオークションに出品できるようにしてもよい。
【0066】
ステップS1105では、ゲームA管理装置101は、出品することが決まった馬の情報(例えばキャラクタIDや属性パラメータなど)を出品状況DB303に追加し、ステップS1119に進み、顧客108の所持する馬が競走馬オークションに出品された事を示す結果をネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0067】
ステップS1106では、ゲームA管理装置101は、出品状況DB部303を参照し、現在出品されている馬の情報を取得後、その取得した出品馬の情報をネットワーク端末103又は自動販売機104へ通知し、ステップS1107に進む。ネットワーク端末103又は自動販売機104では、受信した出品馬情報を画面表示部402に表示し、顧客108に入札を希望する馬を選択させる。
【0068】
ステップS1107では、ゲームA管理装置101は、入札を希望する顧客108がポイントを所持しているかの判定を行い、ポイントを所持しており入札可能であればステップS1108に進み、入札不可能であればステップS1119に進み、ネットワーク端末103又は自動販売機104へ判定結果を通知する。ステップS1108では、ゲームA管理装置101は、ネットワーク端末103又は自動販売機104から、顧客が選択した入札する馬のキャラクタIDと入札で提示するポイント額(入札ポイント額)を受信し、入札状況DBに登録されている、顧客の入札希望の馬の出品キャラクタID901に関連付けて、受信した入札ポイント額903と入札時刻902と、ネットワーク端末103又は自動販売機104に挿入されているICカード107のカードID901とを、入札状況DBに登録する。ステップS1119では、ゲームA管理装置101は、入札が完了した事を示す結果をネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0069】
ステップS1109では、ゲームA管理装置101は、落札結果参照を要求している顧客108が入札した側(「買い」側)か出品した側(「売り」側)かを判定し、入札した側であればステップS1110に進む。出品した側であればステップS1114に進む。
【0070】
ステップS1110では、ゲームA管理装置101は、入札状況DB部302から、落札結果参照を要求している顧客108の持つICカード107のカードID901を検索し、ステップS1111に進む。ステップS1111では、ゲームA管理装置101は、入札状況DB部302を参照して、その顧客108の入札した馬について落札が完了しているか否か判断し(例えば、所定の入札期間が満了し、かつ、一人以上の入札者がいた場合、落札完了と判断する)、落札が未完了である場合はステップS1119に進み、落札未完を示す結果をネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。落札が完了している場合は、ゲームA管理装置101は、入札状況DB部302から、その顧客108の入札した馬のキャラクタID900に関連付けらられているカードID901の中で最高ポイント額のカードID901(つまり、落札者のカードID901)を検索し、その落札者のカードID901が、その顧客108の所持するICカード107のカードIDと一致するか判別する。カードIDが一致している場合は、ゲームA管理装置101は、ステップS1112に進む。カードIDが不一致の場合は、ゲームA管理装置101は、ステップS1119に進み、落札できなかったことを示す結果を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0071】
ステップS1112では、ゲームA管理装置101は、今回落札したポイント額を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に挿入されている落札者のICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数より減算し、その同じポイント額をゲームA管理装置101内に記憶するか又はゲームA管理装置101に挿入されている別のICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数に加算する等の方法により、ポイントの移動を行う。
【0072】
ポイントの移動完了後、ゲームA管理装置101は、落札した馬の情報と属性パラメータの有効期限505を、落札した顧客108の所持するICカード107の内部情報に追加し、ステップS1113に進む。なお、属性パラメータの有効期限505は、ICカード107への馬情報の更新時点で延長され、ポイントゲームを利用可能とすることができる。あるいは、属性パラメータの有効期限505を、その馬の状態を示す変数で管理する場合、その変数を“現役馬“や”新馬“と言った、競馬ゲーム105で利用可能な状態を示す変数に更新するようにしてもよい。
【0073】
ステップS1113では、ゲームA管理装置101は、出品状況DB部303を参照し、落札された馬のキャラクタID903を検索し、該キャラクタID903に関連付けてある入札状況905を示す変数を“落札“に更新し、落札者ID906に落札した顧客108の所持するICカード107のカードID906を書込み、ポイント交換状況907を示す変数を”済”に更新する。また、顧客DB301内の落札者となった顧客108の顧客情報に今回落札した馬のキャラクタIDを追加し、ステップS1119に進み、ポイントと落札した馬の交換が完了したことを示す結果を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0074】
ステップS1114では、ゲームA管理装置101は、入札状況DB部302を参照し、落札結果参照を要求している顧客108の出品した馬のキャラクタIDに関連付けられている入札情報を取得し、ステップS1115に進む。ステップS1115では、ゲームA管理装置101は、落札結果参照を要求している顧客108の出品した馬について落札が完了しているかの判断を行う(例えば、所定の入札期間が満了し、かつ、一人以上の入札者がいた場合、落札完了と判断する)。落札が完了していれば、ゲームA管理装置101は、ステップS1116に進む。落札が完了していない場合は、ゲームA管理装置101は、ステップS1119に進み、落札札が未完了であること又は入札者がいなかったこと等を示す結果を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0075】
S1116では、ゲームA管理装置101は、出品状況DBを参照し、顧客108の出品した馬を落札した顧客がポイントと馬の交換を行ったかどうかの判定を行う。出品した馬のキャラクタIDに関連付けられているポイント交換状況907そ示す変数が“済”に更新されていれば、交換が完了しており、ステップS1117に進む。交換が完了していない場合は、ゲームA管理装置101は、ステップS1119に進み、まだ、落札者が馬を取得しに来ていないことを示す結果を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0076】
ステップS1117では、ゲームA管理装置101は、今回落札したポイント額から、あらかじめゲームA管理装置を管理する業者が決めた手数料分のポイントを差し引いたポイント額を、ゲームA管理装置100内に記憶されている又はゲームA管理装置100に挿入されているICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数より減算し、ネットワーク端末103又は自動販売機104に挿入されている出品者のICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数に加算することにより、ポイントの移動を行う。移動完了後、ゲームA管理装置101は、ステップS1118に進む。ステップS1118では、ゲームA管理装置101は、顧客DB内の出品した顧客108の顧客情報に今回落札した馬のキャラクタIDを削除し、ステップS1119に進み、ポイントの移動が完了したことを示す結果を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0077】
以上が、競走馬オークションのゲームを顧客がプレイするときのゲームA管理装置101の処理の流れである。次に、この過程で顧客に対して体s手本実施形態で表示される画面の例を説明する。
【0078】
図12は、顧客108がネットワーク端末103又は自動販売機104を通じて、入札を行うときに表示される画面の例である。この画面は、図11のステップS1108にて表示される画面である。この画面では、出品されている馬の情報や現在の最高入札額が表示されていて、顧客108が希望の馬に任意のポイント額を入札できるようになっている。
【0079】
図13は、出品した顧客108がネットワーク端末103又は自動販売機104を通じて、落札完了後の落札結果参照を行うときに表示される画面の例である。この画面は、図11のステップS1115にて表示される画面である。この画面では、出品した馬の情報と落札した顧客と落札したポイントが表示されている。また、落札した顧客がまだ落札ポイントと馬との交換を行っていない場合は、交換手続き後に手数料を差し引いたポイントが加算される旨が表示される。
【0080】
図14は、入札した顧客108がネットワーク端末103又は自動販売機104を通じて、落札完了後の落札結果参照を行うときに表示される画面の例である。この画面は、図11のステップS1111にて表示される画面である。この画面では、落札した馬とその馬情報と落札したポイントが表示されている。また、引き続き落札ポイントと馬との交換手続きを行う旨が表示される。
【0081】
以上のようにして、顧客108は、自動販売機104を利用した際に所定額のポイントを受け取り、そして、自分の保有しているポイントを使って所望のゲームをプレイすることができる。上の説明では、ゲームA(例えば、競走馬オークションゲーム)をプレイする場合を説明のための一例として挙げたが、勿論、ゲームB(例えば、競馬ゲーム)などの他の用意されている任意のゲームを選んでプレイすることもできる。例えば、競馬ゲームをプレイする場合であれば、顧客108は、自分のICカード107に記憶されている自己保有の競走馬を使って、その競走馬をレースに参加させたり、育成したり訓練したりすることができる。また、顧客108は、競馬ゲームをプレイする際に、所定のポイントと引き替えに、デフォルトの属性パラメータをもった新規の競走馬を入手して、その新規の競走馬を使って競馬ゲームをプレイすることもできる。この競馬ゲームをプレイした結果として、そのゲームで使用した競走馬の属性(例えば、図5に示す属性パラメータ504)が変化又は増進されるようになっていると、ゲームの面白みが増す。その場合、そのゲーム結果に、その変化又は増進した属性を示す新しい属性パラメータが含まれていて、顧客のICカード107内の属性パラメータ504がその新しい属性パラメータに更新されるようにすることができる。そうすると、顧客108は、競馬ゲームと競走馬オークションゲームとを活用することで、自分の育成した競走馬を他人に譲渡してポイントを入手したり、ポイントを支払って他人の育成された競走馬を入手して競馬ゲームで使う、等というように顧客間でポイントと競走馬を交換して、新たな競走馬を使ったゲームプレイを楽しむことができる。
【0082】
こうしたことは、上の説明で例に挙げた競走馬に関するゲームだけでなく、何らかのキャラクタを使ってプレイできる様々なコンピュータゲームにも適用されることである。それにより、ゲーム初心者であっても、ベテランの育成した強いキャラクタを手に入れて、ベテランの如くに快適にゲームをプレイすることが可能である。また、自分の育成したキャラクタがオークションでどのような値が付くか、自分の育成したキャラクタと他人の育成したキャラクタとのどちらが優れているか、などの様々な観点からゲームを楽しむこともできる。こうした利点をが得られることから、顧客によるポイントの利用が一層促進されることが期待できる。
【0083】
また、上述した顧客間でのポイントを利用した電子プロダクトの交換は、ゲームキャラクタだけでなく、音楽データや画像データや各種マルチメディアデータ、自動販売機が設置された地域等に関する地域情報データや地図データ、コンピュータプログラム、文書データ等といった各種の有用コンテンツを表した電子プロダクトの利用に関しても適用できる。
【0084】
これらの有用な電子プロダクトとポイントとを顧客間で交換するための方法は、上述したオークションだけに限られるわけではなく、単純な売買取引の方法など他の様々な方法が採用できる。
【0085】
また、顧客108がポイントを入手する方法は、上述した自動販売機104を利用する方法以外にも、様々な方法を採用することができる。例えば、顧客108がネットワーク端末103を使ってオンラインショッピングなどを行なったときに、ネットワーク端末103から顧客のICカード107にポイントが加算されるようになっていたり、顧客108が店舗で買い物などをしたときに、店舗のPOS端末から顧客のICカード107にポイントが加算されるようになっていたり、あるいは、顧客のICカード107ではなくて、センタの装置、例えばポイント管理装置100において、顧客のポイントの加減算及び保存がなされるようになっているなど、様々な方法が採用し得る。ポイント発行の原因としては、商品及び/又はサービスの購入だけに限らず、他の任意のイベントを採用しても良い。ポイントの種類は、単一の種類に限らず、用途や機能の異なる複数種類があってもよい。
【0086】
また、図5に例示したようなICカード内情報のうち、カードID500以外の情報の全部又は一部をICカード内部で管理せずに、ポイント管理装置100の内部またはゲームA管理装置101の内部で管理してもよい。この場合、ポイント管理装置100またはゲームA管理装置101は、それらの情報をカードID500ごとに管理し、カードID500によってそれらの情報を検索できるようにすることができる。あるいはポイント管理装置100では、それらの情報を提供するポイントゲームごとに管理し、さらに各ポイントゲームごとでカードID500ごとに管理してそれらの情報を検索できるようにしてもよい。
【0087】
また、カードID500以外の情報の全部又は一部を、ICカードの内部とポイント管理装置100の内部との両方で管理してもよい。この場合、両方に含まれる情報を常に一致するように管理するか(例えば常に同時に更新する等)、又は一方のみを独立して更新することを許容し、適切なタイミングで同期をとるようにすることができる。
【0088】
あるいは、カードID500以外の情報の全部又は一部を、ICカードの内部とゲームA管理装置101の内部、またはゲームB管理装置102の内部との両方で管理してもよい。この場合も同様に両方に含まれる情報を常に一致するように管理するか(例えば常に同時に更新する等)、又は一方のみを独立して更新することを許容し、適切なタイミングで同期をとるようにすることができる。
【0089】
以上の説明は、本発明の説明のための例示に過ぎない。本発明は、上述した態様以外の様々な変形形態でもって実施することが可能である。
【0090】
【発明の効果】
以上述べた本発明の一実施形態によれば、ポイントの有効利用を促進することができる。また、同実施形態によれば、ポイントを活用してゲームを一層楽しくプレイできるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態にかかるポイント管理システムの全体構成を示した図である。
【図2】同実施形態における、ポイント管理装置の内部構成を示した図である。
【図3】同実施形態における、ゲーム管理装置の内部構成を示した図である。
【図4】同実施形態における、自動販売機の内部構成を示した図である。
【図5】同実施形態における、ICカード内に格納される情報の例を示した図である。
【図6】同実施形態における、ゲーム管理装置内の顧客DB部に格納される顧客情報の例を示した図である。
【図7】同実施形態における、ポイント管理装置内の顧客情報DB部に格納される顧客情報の例を示した図である。
【図8】同実施形態における、ゲーム管理装置内の出品状況DB部に格納される出品情報の例を示した図である。
【図9】同実施形態における、ゲーム管理装置内の入札状況DB部に格納される入札情報の例を示した図である。
【図10】同実施形態における、ポイントが発行されてからそのポイントが利用されるまでの処理手順のフロー例を示した図である。
【図11】同実施形態における、ゲーム管理装置の競走馬オークションの処理フローの例を示した図である。
【図12】同実施形態における、競走馬オークションでの入札画面例を示した図である。
【図13】同実施形態における、競走馬オークションでの競走馬出品者に提示される落札結果参照画面例を示した図である。
【図14】同実施形態における、競走馬オークションでの落札者に提示される落札結果参照画面例を示した図である。
【符号の説明】
100 ポイント管理装置
101 ゲームA管理装置
102 ゲームB管理装置
103 ネットワーク端末
104 自動販売機
105 ゲームA(例えば、競走馬オークションゲーム)
106 ゲームB(例えば、競馬ゲーム)
107 ICカード
108 顧客
109 通信ネットワーク
201 顧客情報DB部
202 ポイント換算処理部
203 制御部
204 ネットワーク通信部
205 ICカードR/W部
301 顧客DB部
302 入札状況DB部
303 出品状況DB部
304 制御部
306 ゲームプログラム記憶部
307 ネットワーク通信部
308 ICカードR/W部
401 商品販売部
402 画面表示部
403 ゲーム情報記憶部
404 制御部
405 ゲームプログラム記憶部
406 ネットワーク通信部
407 ICカードR/W部
【発明の属する技術分野】
本発明は、商店や企業などから顧客にプレゼントされるアワード・ポイント(以下、単にポイントと言う)を管理し、顧客によるポイントの利用を促進するためのコンピュータシステムに関する。
【0002】
本発明は、また、ポイントを活用してコンピュータゲームをより一層面白くプレイできるようにするためのコンピュータシステムにも関わる。
【0003】
【従来の技術】
従来、ポイントを管理するコンピュータシステムの一つとして、特開2001−344499号公報に記載のものがある。この従来システムでは、ポイントを利用したサービスの運営者が、複数の加盟企業の店舗で共通して利用可能な会員カード(例えば、ICカード)を顧客にそれぞれ発行し、顧客がいずれかの加盟企業の店舗で商品又はサービスを購入すると、その店舗における店舗端末から顧客の会員カードに或る額のポイントを追加する。会員カードに記憶されているポイントが所定額に達した場合、顧客がそのポイントを景品に交換することを要求すると、いずれかの加盟企業からが会員に景品が提供される。このようにして、複数の企業の店舗で、共通なポイントを利用したサービスが提供される。 従来、量販店や航空業界等ではポイント発行が、顧客の継続的な利用を確保するための重要なサービスであった。自動販売機においてもポイントを取得し、ある程度のポイントを集めると景品に交換できるサービスは存在した。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来システムでは、顧客のポイントが所定額以上貯まると、顧客はその貯まったポイントを景品と交換することができる。しかし、全ての顧客が自分のポイントを利用して景品を入手するわけではない。多く顧客のカードには、かなりの額のポイントが、有効に利用されることなく無駄に残存している。
【0005】
本発明の一つの目的は、顧客によるポイントの有効利用を促進することである。
【0006】
また、本発明の別の目的は、ポイントを利用することで、コンピュータゲームを一層面白くプレイできるようにすることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の一つの観点に従う、複数の顧客がそれぞれ持つポイントを管理するためのシステムは、所定イベントの発生に応答して、複数の顧客の中の前記所定イベントに関係する特定の顧客に所定額のポイントを提供するポイント発行手段と、前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額を記憶するポイント記憶手段と、前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報を記憶する電子プロダクト情報記憶手段と、前記複数の顧客の中の任意の顧客に、電子情報記憶手段の記憶情報から分かる前記任意の顧客が使用できる電子プロダクトを、提供する又は使用させる電子プロダクト提供手段と、前記複数の顧客の中の任意の買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記電子情報記憶手段に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記ポイント記憶手段に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段とを備える。
【0008】
このポイント管理システムの一つの実施形態では、前記電子プロダクトとして、所定のコンピュータゲームの中で利用可能なゲームキャラクタを構成する電子データが採用されており、前記電子プロダクト提供手段は、前記任意の顧客が前記所定のコンピュータゲームをプレイするときに、前記任意の顧客が使用できるゲームキャラクタを前記所定のコンピュータゲームの中で前記任意の顧客に使用させるようになっている。
【0009】
また、このポイント管理システムの一つの実施形態では、前記顧客間交換手段によって前記売り手から前記買い手に前記所望の電子プロダクトが移動された場合、前記買い手による前記所望の電子プロダクトの使用に対して課される制限を設定する制限設定手段を更に備え、電子プロダクト提供手段は、前記買い手に前記所望の電子プロダクトを使用させるとき、前記制限設定手段によって設定された制限に従って前記買い手による使用を制御するようになっている。
【0010】
本発明の別の観点に従う、顧客の持つポイントを管理するための装置は、顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置、所定の1又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置、及び前記顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記顧客から、前記顧客が支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の1又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を決定する利用条件決定手段と、前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するポイント処理手段と、前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置に対して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供することを許可する利用許可手段とを備える。
【0011】
また、本発明のまた別の観点に従う、複数の顧客がそれぞれ持つポイントを有効利用するための装置は、前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶した記憶装置、及び、前記複数の顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段とを備える。
【0012】
また、本発明のさらに別の観点に従う、顧客の持つポイントを有効利用するための装置は、顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置、所定の1又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置、及び前記顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記顧客から支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の1又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を前記顧客に通知する利用条件通知手段と、前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するポイント処理手段と、前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置と協働して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト利用手段とを備える。
【0013】
また、本発明のまた更に別の観点に従う、顧客が所持する携帯式の記憶装置は、ポイントに関する処理を行なう情報処理装置と通信するための通信手段と、前記顧客が持つポイント額と、前記顧客が使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶する記憶手段と、前記情報処理装置からの電子プロダクト買い取引に関する更新命令に応答して、前記記憶手段に記憶されているポイント額から所定の支払いポイント額を減算し且つ前記記憶手段に記憶されている電子プロダクトに関する情報に買われた電子プロダクトに関する情報を書き加え、また、前記情報処理装置からの電子プロダクト売り取引に関する更新命令に応答して、前記記憶手段に記憶されているポイント額に所定の収入ポイント額を加算し且つ前記記憶手段に記憶されている電子プロダクトに関する情報から売られた電子プロダクトに関する情報を消去する更新手段とを備える。
【0014】
また、本発明のまた別の観点に従う、複数の顧客がそれぞれ持つポイントを利用して、複数の顧客間で所定のコンピュータゲームで利用できるゲームキャラクタを交換するための装置は、前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できるゲームキャラクタに関する情報とを記憶した記憶装置、及び、前記複数の顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望のゲームキャラクタと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できるゲームキャラクタに関する情報から前記買い手が使用できるゲームキャラクタに関する情報へと前記所望のゲームキャラクタに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段とを備える。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例について図を用いて詳細に説明する。
【0016】
図1は、本発明の一実施形態に係わるポイント管理システムの全体の構成を示す図である。本実施形態に係るポイント管理システムは、自動販売機で商品を購入した顧客に対してポイントを提供し、顧客は自分に貯まったポイントを使って特定の1又は複数のコンピュータゲームを行なうことができるという用途に向けられたものであって、ポイント管理装置と、ポイント処理装置の例としての2種類のゲーム管理装置と、情報処理端末の例としてのネットワーク端末及び自動販売機とが、通信ネットワークで接続されているという構成を備える。しかし、これは本発明の説明のための一つの例示であり、別の種々の用途に向けられた他の様々な構成で本発明が実施できることはいうまでもない。
【0017】
図1において、参照番号100はポイントを管理するポイント管理装置、101は1種類又は複数種類の特定のコンピュータゲーム(以下、ゲームAという)105を提供するゲームA管理装置、102はゲームAとは別の1種類又は複数種類の特定のコンピュータゲーム(以下、ゲームBという)106を提供するゲームB管理装置、103はネットワーク端末、104は顧客がそれを使って商品又はサービスを購入したときに所定額のポイントを顧客にプレゼントする自動販売機、107は顧客が所持するICカード、108は顧客、109は通信ネットワーク(例えば、電話ネットワーク、専用ネットワーク、インターネットなど)をそれぞれ指す。
【0018】
図1に示したポイント管理装置100を始めとする各種の装置を、誰が所有、運用又は管理するかについては、業務上の観点から様々なバリエーションが採用し得る。例えば、ポイント管理装置100の運営又は管理は、ゲームA管理装置101又はゲームB管理装置102を運営又は管理する業者、ゲームA管理装置101やゲームB管理装置102を通じてゲームA又はゲームBを提供する業者、自動販売機104を運営又は管理する業者、自動販売機104を通じて商品又はサービスを販売する業者、あるいは、これらの業者から独立したポイント管理業者等によって、運営又は管理することができる。
【0019】
ポイント管理装置100は、通信ネットワーク109を通じて、ゲームA管理装置101、ゲームB管理装置102、ネットワーク端末103、自動販売機104及びこれらのネットワーク端末以外の図示せぬ他のネットワーク端末と通信が可能になっている。
【0020】
顧客108は、代表的に一人のみ図示されているが、実際には、複数(通常は多数)の顧客108が存在する。各顧客108は少なくとも1枚のICカード107を所持し、そのICカード107にその顧客108の持つポイントやその他の電子データが記憶できるようになっている。また、必ずしもそうでなければならないわけではないが、通常は、顧客108ごとにその人用のネットワーク端末103が存在する。ネットワーク端末103として、例えば、ネットワーク通信機能をもったパーソナルコンピュータ、PDA、携帯電話機、その他の携帯式情報処理装置、本サービス専用の情報処理装置など、様々な形態の情報処理装置を採用することができる。
【0021】
ポイント管理装置100、ネットワーク端末103及び自動販売機104は、ICカードリーダ/ライタを有していて、各顧客108がもつICカード107にポイントを書き込んだり、ICカード107からポイントを読み出したりすることができる。
【0022】
自動販売機107も、ゲームA管理装置101も、ゲームB管理装置104も、図1ではそれぞれ1台しか示されていないが、実際にはそれぞれ複数台存在することができる。ゲームA105もゲームB106も、図1ではそれぞれ1種類しか示されていないが、実際には、複数種類のゲームA105と複数種類のゲームB106を用意することができる。また、ゲームA管理装置101が、ゲームA105だけでなくゲームB106も提供できるようになっていても良いし、ゲームB管理装置102が、ゲームB106だけでなくゲームA105も提供できるようになっていてもよい。
【0023】
ただし、以下の説明では、理解を容易にするため、ゲームAとして単に1種類のゲームが用意され、それはゲームA管理装置101のみから提供され、また、ゲームBとしても単に1種類の別のゲームが用意されていて、それはゲームB管理装置102のみから提供されるものとする。
【0024】
ゲームAの内容として、複数の顧客108の相互間でポイントを移動することができるような内容を採用することができる。例えば、ゲームAの内容は、顧客108間でポイントと引き換えに、或る電子プロダクト(例えば、音楽やビデオなどのデータ、コンピュータプログラム、コンピュータゲームで使用できる特定のキャラクタを表した電子データ、その他の有用な内容をもつデータ、など)を受け渡しすることができるような内容とすることができる。以下の説明では、ゲームAの一具体例として、「競走馬オークション」ゲームを用いる。この競走馬オークションのゲームでは、各顧客108は他の顧客108との間で、オークションというゲーム性の強い取引方法を使って、仮想的な競走馬(つまり、競馬に関わるコンピュータゲームで使うことができる特定の競走馬を構成する電子データ)とポイントを交換することができる。例えば、各顧客108は、自分の持つポイントと交換で、他の顧客108からの競走馬を入手したり、逆に、自分の持つ競走馬と交換で、他の顧客108からのポイントを入手したりすることができる。
【0025】
ゲームBの内容は、顧客108が自分のポイントを使ってプレイできるような内容とすることができる。望ましくは、ゲームBの内容は、ゲームAで顧客108間でポイントと交換される電子プロダクト(例えば、そのゲームに登場する特定のキャラクタを表したパラメータのデータ)を使用することができるようなものとすることができる。また、望ましくは、ゲームBの内容は、プレイを続けているうちにその電子プロダクト(例えば、上記キャラクタ)の属性(例えば、各種の能力、所持品など)が変化又は成長していくようなものとすることができる。以下の説明では、ゲームBの一具体例として、ゲームAのオークションで取引される競走馬をレースに参加させたり、その競走馬を育成したり訓練したりすることができる内容をもった「競馬」ゲームを用いる。
【0026】
以下の説明では、上述した競走馬オークションゲームや競馬ゲームなどのように顧客108がポイントを使用してプレイすることができるゲームを、「ポイントゲーム」と総称する。
【0027】
図2は、本実施形態におけるポイント管理装置100の内部構成を示した図である。ポイント管理装置100は、上述した競走馬オークションゲームや競馬ゲームなどの複数種類のポイントゲームをそれぞれ提供する会社別に及び/又はポイント別に整理された多数の顧客108の個人情報(例えば、人定事項、保有ポイント額、ポイントの使用履歴、ゲームのプレイ履歴、などを含むことができる)を記憶する顧客情報DB部201と、顧客108が支払うポイント額をその顧客108がプレイできるポイントゲームの種類もしくはゲーム内容又はプレイ可能時間などのプレイ条件を所定値に設定するか又は所定範囲内に制限する為のプレイ条件設定データに換算する処理を行うポイント換算処理部202と、ポイント管理装置100の統括制御を行なうとともに各種の判定、演算及び制御処理を行う制御部203と、外部装置と通信ネットワーク109を介して情報の送受信を行うネットワーク通信部204と、ポイント情報やポイント関連情報を記憶するICカード107にアクセスするICカードR/W部205を備えている。
【0028】
このポイント管理装置100はネットワーク通信部204を通じて、ゲームA管理装置101あるいはゲームB管理装置102や、ネットワーク端末103や、自動販売機104や、それらに接続されたICカード107とデータの送受信を行うことができる。
【0029】
図3は、本実施形態におけるゲームA管理装置101の内部構成を示した図である。ゲームA管理装置101は、多数の顧客108の個人情報を記憶する顧客DB部301と、ゲームAとしての競走馬オークションに必要な入札状況に関連する情報を記憶する入札状況DB部302と、上記競走馬オークションに必要な競走馬の出品状況に関連する情報を記憶する出品状況DB部303と、ゲームA管理装置101の統括制御を行なうとともに各種の判定、演算及び制御処理を行う制御部305と、上記競走馬オークションのプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部306と、外部装置と通信ネットワーク109を介して情報の送受信を行うネットワーク通信部307と、ポイントやポイント関連情報を記憶するICカード107にアクセスするICカードR/W部308を備えている。
【0030】
また、ゲームB管理装置102も、基本的には、上述したゲームA管理装置101と同様、図3に示された構成を有するが、ただし、ゲームプログラム記憶部306には、ゲームBとしての競馬ゲームのプログラムが記憶されており、また、入札状況DB部302及び出品状況DB部303に代えて、レースの条件(例えば、馬場や騎手などに関する情報)を記憶するレース条件DB部、及びレースに参加する競走馬に関する情報を記憶する参加馬DB部などを有する。
【0031】
図4は、本実施形態におけるポイントゲーム対応の自動販売機104の内部構成を示した図である。自動販売機104は、ジュースやタバコなどの所定商品の販売及び/又は音楽情報のダウロードなどの所定サービスの販売をする商品販売部401と、ポイントゲームに関連する情報等を表示する画面表示部402と、ポイントゲームに関連する情報を記憶するゲーム情報記憶部403と、自動販売機104の統括制御を行うと共に各種の判定及び演算並びに顧客108へのポイント発行の処理を行う制御部404と、自動販売機で制御するポイントゲームのプログラムを記憶するゲームプログラム記憶部405と、外部装置と通信ネットワーク109を介して情報の送受信を行うネットワーク通信部406と、ポイントやポイント関連情報を記憶するICカード107にアクセスするICカードR/W部407を具備したものとなっている。
【0032】
また、ネットワーク端末103も、基本的に、自動販売機104と同様、図4に示された構成を有するが、しかし、商品販売部401は具備しない。
【0033】
図5は、顧客108が所持するICカード107の内部に記憶される情報の例を示す図である。ICカード107の内部情報には、そのICカード107に固有のIDであるカードID500と、貯まっているポイント額を表すポイント情報501と、当該顧客108が現在保有するゲーム用のキャラクタ(例えば競走馬)に固有のIDであるキャラクタID502と、そのキャラクタ(例えば競走馬)の名前であるキャラクタ名503と、そのキャラクタ(例えば競走馬)の属性(例えば、馬体特徴、運動能力、体調、性格、性別、年齢、レース経歴など)を表した属性パラメータ504と、その属性パラメータ504の有効条件505などが含まれ得る。ここで、属性パラメータの有効条件505とは、例えば、その属性パラメータの有効期限であるが、期限という時間的な条件に代えて(又はそれと併用して)、例えば“引退馬“や”現役馬“というように、当該属性パラメータを持つキャラクタの状態を示す変数であっても良い。
【0034】
なお、図5に示した情報以外の情報、例えば顧客IDや顧客連絡先(後述)やポイントゲームに関わるより詳細な情報なども、ICカード107に記憶できるようになっていても良い。ここで、ポイントゲームに関わるより詳細な情報は、例えば現在登録しているレースの情報や過去のレースの履歴情報や現在競走馬オークションに出品している馬の履歴情報やカード所有者が落札した馬の履歴情報(競馬オ−クションについては後述する)などを含むことができる。
【0035】
図6は、ゲームA管理装置101の顧客DB部301に記憶される顧客情報の例を示す図である。その顧客情報には、例えば、その顧客108に固有のじdである顧客ID600と、顧客108のメールアドレス、電話番号、FAX番号又は住所等の顧客連絡先601と、顧客108が所持するICカード107に固有のカードIDである所持カードID602と、顧客108が現在保有するゲーム用のキャラクタ(例えば競走馬)に固有のIDであるキャラクタID603などが含まれ得る。
【0036】
なお、ポイントゲームを或る顧客108提供するに際して、その顧客108が誰であるかを特定する必要がない場合は、顧客DB部301内に顧客ID600や顧客連絡先601を記憶しなくてもよい。その場合、ゲームの提供を受ける顧客108を識別する代わりに、その顧客108が所持するICカード107がどのカードであるかを特定するようにしてもよい。例えば、ポイントゲームを或る顧客108に提供する際に、その顧客108が持つICカード107及びゲームA管理装置101の一方又は両方に記憶されている、上述した図5及び図6に示された諸情報を、そのICカード107のカードID500によって一意に関連付けることができる。このようにすると、ポイントゲームの利用に際し顧客登録をする必要もなく簡易であり、匿名性もあるサービスを提供することができる。
【0037】
図7は、ポイント管理装置100の顧客情報DB201に記憶される顧客情報の例を示す図である。その顧客情報は、例えば、ポイントゲームを提供する複数のゲーム会社ごとに分類されている。例えば、その顧客情報には、上記複数のゲーム会社の社名700と、各ゲーム会社からポイントゲームの提供を受けた顧客108に固有のIDである顧客ID701と、顧客108の電子メールアドレス、電話番号、FAX番号又は住所等の顧客連絡先702と、顧客108が所持するICカードに固有のカードIDである所持カードID703と、顧客108の所持しているポイント額を示すポイント704等が含まれ得る。
【0038】
なお、各ゲーム会社からゲームの提供を受ける顧客108が誰であるかを特定する必要がない場合は、顧客DB部201内に顧客ID701や顧客連絡先702を記憶しなくてもよい。この場合、ポイントゲームの提供を受ける顧客108を識別する代わりに、その顧客108が所持するICカード107がどのカードであるかを識別するようにしてもよい。例えば、ポイントゲームを或る顧客108に提供する際に、その顧客108が持つICカード107及びポイント管理装置100の一方又は両方に記憶されている、上述した図5及び図7に示された諸情報を、そのICカード107のカードID500によって一意に関連付けることができる。このようにすると、ポイントゲームの利用に際し顧客登録をする必要もなく簡易であり、匿名性もあるサービスを提供することができる。
【0039】
図8は、ゲームA管理装置101の出品状況DB部303に記憶される出品状況に関する情報の例を示す図である。出品状況DBに関連する情報には、例えば、自分の保有していたゲームキャラクタ(例えば競走馬)をオークションに出品した顧客108が所持するICカードを識別するためのカードID800と、顧客108から出品されたゲームキャラクタ(例えば競走馬)を識別するためのキャラクタID801と、入札の締切日を示す入札締切802と、入札が終了し、落札したかどうかを示す入札状況803と、落札した顧客108が所持するICカードのカードIDである落札者カードID804と、落札者による落札額のポイントと落札対象のキャラクタとの交換が済んだか否かを示すポイント交換状況805等が含まれ得る。
【0040】
図9は、ゲームA管理装置101の入札状況DB部303に記憶される入札状況に関する情報の例を示す図である。入札状況DBに関連する情報には、オークションに出品されているゲームキャラクタ(例えば競走馬)を識別するためのキャラクタID900と、そのゲームキャラクタ(例えば競走馬)に対して入札を行なった顧客108が所持するICカード10を識別するためのカードID901、その入札がなされた時刻を示す入札時刻902と、その入札で顧客108が提示したポイント額を示す入札ポイント額903等が含まれ得る。
【0041】
次に本実施形態の動作を図10、及び図11を用いて説明する。
【0042】
図10は、顧客108がポイントを入手し、そして、そのポイントを使用してポイントゲームをプレイする為に、ポイントゲーム管理システムがどのような手順で処理するかを示すフロー例である。
【0043】
なお、顧客108がポイントゲームの提供を受けない場合や、ポイントを入手するのみでゲームの操作をしない場合もあり、その場合のために、図10に示すフローの途中のステップでも処理を終了することができる。しかしこの途中終了については、図示せず、説明も省略する。
【0044】
まず、顧客108は、自動販売機104の利用時に又は事前に、自動販売機104から又はゲームA管理装置101の運用者もしくはポイント管理装置100の運用者等を通じて、ICカード107を入手する。前述した用に、ICカード107には、図5に例示したようなポイント及びポイントゲームに関連する各種情報が記憶可能である。顧客108はICカード107を所持し、自動販売機14から所望の商品又はサービスを購入しようとするとき、そのICカード107を自動販売機104のICカードR/W部407へ挿入し、それにより、ステップS1000がスタートする。また、自動販売機104の処理ステップS1001もスタートする。
【0045】
ステップS1002では、顧客108が自動販売機104から所望の商品又はサービスを購入すると、自動販売機104は、その商品、サービス又はその購入金額等に応じた額のポイントを発行してそのポイントをICカード107に書き込む。より具体的には、自動販売機104は、例えば、購入された商品又はサービスに対して予め設定されているポイント額または購入金額に所定の係数(例えば1%等)を乗算したポイント額のポイントを発行し、その発行ポイントをICカード107内にポイント情報501(図5参照)として記憶されている顧客保有のポイント額に加算する。ポイントの発行は、自動販売機104内の制御部404が行う。
【0046】
続いて、自動販売機104の処理はステップS1003に進む。ステップS1003では、自動販売機104は、その画面表示部402に表示されている、現在利用できる複数種類のポイントゲームのタイトル及び/又はその内容を示す情報の中から、顧客108の操作に応答して、利用したいポイントゲームを選択し、かつ、顧客108が保有するポイント額の範囲内で今回ポイントゲームに使用するポイント額を決め、そして、顧客107の所持するICカード107よりICカード内情報を取得する。
【0047】
ステップ1003では、既に説明したゲームA(例えば競走馬オークションゲーム)でも、ゲームB(例えば競馬ゲーム)でも選択可能であるが、以下の説明では、一例として、ゲームA(例えば競走馬オークションゲーム)が選択された場合を想定する。以下の説明は、ゲームAをゲームBに読み替えれば、ゲームBが選択された場合にも適用できる。
【0048】
さて、上述したステップ1003の後、ステップS1004では、自動販売機104が、顧客108により選択されたゲームA(例えば競走馬オークションゲーム)を提供するゲームA管理装置101と、ネットワーク109を介して通信接続を確立する。そして、自動販売機104は、ステップ1003で顧客108のICカード107から取得したカード内情報と、今回使用するポイント額の情報とを、ゲームA管理装置101に送信する。
【0049】
ゲームA管理装置101は、自動販売機104と通信接続が確立したタイミングで、ステップS1005をスタートする。ステップS1006では、ゲームA管理装置101が、ポイント管理装置100とネットワーク109を介して通信接続を確立し、自動販売機104から受信したICカード内情報と今回使用するポイント額の情報とを、ポイント管理装置100に送信する。
【0050】
ポイント管理装置100は、ゲームA管理装置101と通信接続が確立したタイミングでステップS1007をスタートする。ステップS1008では、ポイント管理装置100が、ゲームA管理装置101から受信した、今回使用するポイント額を、予め定められた関数に従って、前述したプレイ条件設定データに換算し、そのプレイ条件設定データをゲームA管理装置101へ送信する。この時、ポイント管理装置100は、そのプレイ条件設定データを、先ほど受信したICカード内情報に含まれるカードID500(図5参照)と関連付けて、ゲームA管理装置101送信する。ここで、プレイ条件設定データとは、既に説明したように、プレイできるゲーム内容又はプレイ可能時間などのプレイ条件を所定値に設定するか又は所定範囲内に制限する為のデータであり、例えば、今回使用するポイント額に例えば所定のレートを乗算することで得られるような単純な数値データであってもよいし、或いは、プレイ可能時間の長さもしくはプレイ終了期限を示すようなデータであってもよいし、或いは、ゲーム内容に課される制限を示すようなデータであっても良い。
【0051】
さて、プレイ条件設定データがゲームA管理装置101に送られると、ゲームA管理装置101の処理はステップS1009へ進む。ステップS1009では、ゲームA管理装置101は、プレイ条件設定データに基づいて、今回の使用ポイント額で利用できるプレイ条件(例えば、プレイできるゲーム内容及び/又はプレイ可能時間など)を把握し、そのプレイ条件を示すデータを自動販売機104へ送信する。
【0052】
続くステップS1010では、自動販売機104は、ゲームA管理装置101から受信したプレイ条件を画面表示部402に表示する。顧客108は、画面表示部402に表示されているプレイ条件を理解して、画面操作によりそのゲームのプレイを希望するか否かを自動販売機104に指示する。
【0053】
顧客108がゲームプレイを希望した場合、自動販売機104の処理はステップS1011に進む。ステップS1011では、自動販売機104が、ポイント管理装置100とネットワークを介して通信接続を確立し、今回使用するポイント額を、自動販売機104に挿入されているICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数より減算して、ポイント管理装置100に回収することにより、今回使用するポイント額分のポイントの移動を行う。ポイント管理装置100に回収されたポイントは、ポイント管理装置100によって所定の方法で処理される(例えば、ポイント管理装置100に挿入されている別のICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数に加算される、或いは、使用済みポイントとして破棄される、など)。
【0054】
上記ポイント移動の完了後、ステップS1012で、ポイント管理装置100が、自動販売機104へポイントの移動完了通知を送信する。そして、ステップS1013で、ポイント管理装置100が、ゲームA管理装置101とネットワーク109を介して通信接続を確立し、ポイントの移動完了通知をゲームA管理装置101にも送信する。そして、ポイント管理装置100は、ステップS1021へ進み処理を終了する。
【0055】
上述したポイント管理装置100からのポイント移動完了通知の後、ステップS1014では、ゲームA管理装置101が、自動販売機104とネットワーク109を介して通信接続を確立し、そして、顧客108がプレイを希望したゲームのプログラムを実行して、自動販売機を介して、顧客108にそのゲームを提供する(つまり、顧客108にそのゲームのプレイをさせる)。ゲームの実行中、ステップS1015で、ゲームA管理装置101は、上述したプレイ条件に基づいて、顧客108が更にゲームプレイを続けることができるか否か(例えばプレイ可能時間分だけプレイしたか否かなど、要するに、使用したポイント額に相当する量又は質のプレイをし終わったか否か)を判断し、まだプレイが継続できる場合はステップS1014に戻り、継続してゲームを提供し、一方、これ以上プレイが継続できない場合(つまり、使用ポイント額相当の量又は質のプレイをし終えた場合)には、ステップS1016に進む。
【0056】
ステップS1016では、ゲームA管理装置101は、ゲームの終了及びゲームの結果の通知を自動販売機104へ送信し、ステップS1020へ進み処理を終了する。ステップS1017で、自動販売機104は、ゲームA管理装置101から通知されたゲームの結果を顧客108に対して表示し、ステップS1019へ進み処理を終了する。
【0057】
なお、ステップS1017では、自動販売機104は、ゲーム結果を表示するだけでなく、ゲーム結果(又は、それに含まれる所定のデータ)を顧客のICカード107に書き込むこともできる。例えば、競走馬オークションゲームをプレイした場合であって、そこで顧客108が或る競走馬を落札した場合であれば、ゲームの結果に、その落札された競走馬に関わるデータ(例えば、図5に示すような、その競走馬のキャラクタID502、キャラクタ名503及び属性パラメータ504など)とその落札で顧客が支払ったポイント額のデータを含めることができ、自動販売機104は、その落札された競走馬のデータを顧客のICカード107に書き込み、且つその支払いポイント額をICカード107のポイント情報が示すポイント額から減算することができる。或いは、その競走馬オークションゲームのプレイで顧客108が保有していた或る競走馬が他人に落札された場合であれば、ゲームの結果に、その落札された競走馬に関わるデータ(例えば、図5に示すような、その競走馬のキャラクタID502、キャラクタ名503及び属性パラメータ504など)とその落札でその顧客の収入となるポイント額のデータを含めることができ、自動販売機104は、その競走馬のデータを顧客のICカード107から削除し、且つその収入ポイント額をICカード107のポイント情報が示すポイント額に加算することができる。
【0058】
その後、ステップS1018で、顧客108がポイントゲームの利用を終えるタイミングで、顧客がICカード107を自動販売機104のICカードR/W部407より抜き取る。以上で、顧客108がポイントを取得し,ポイントを使ってゲームをプレイするための一連の処理が終了する。
【0059】
ところで、上述の図10に示したフローでは、顧客108は自動販売機104を使ってゲームをプレイしたが、それに代えて又はそれと併用して、顧客104は自分のネットワーク端末103を使ってゲームをプレイできるようにしてもよい。その場合、ネットワーク端末103は、図10に示した自動販売機104のゲームプレイのための処理と同様の処理を行なうことができる。
【0060】
図11は、ゲームA管理装置101が競走馬オークションゲームを顧客108に提供する場合を例にとり、ゲームA管理装置101が、ネットワーク端末103又は自動販売機104などを通じて、顧客108にゲームをプレイさせるときの処理手順を示すフロー図である。
【0061】
まず、ゲームA管理装置101は、ゲームプログラム記憶部306に記憶されている競走馬オークションプログラムを、図10に示したステップS1014のタイミングで制御部305がステップS1100を呼び出し処理を実行する。
【0062】
ステップS1101では、ゲームA管理装置101は、ネットワーク端末103又は自動販売機104を通じて顧客108から競走馬オークションを利用する要求を受信したかを判断し、受信があった場合は、ステップS1102に進み、受信がない場合はステップS1101に戻る。ステップS1102では、ゲームA管理装置101は、その要求が「売り」であるか「買い」であるか「落札結果参照」であるかを判別し、その要求が「売り」(つまり、顧客108の所有する競走馬をオークションに出品する)である場合はステップS1103に進み、一方、その要求が「買い」(つまり、オークションに出品されている競走馬に対して入札を行う)である場合はステップS1106に進み、また、その要求が「落札結果参照」の場合はステップS1109に進む。
【0063】
ステップS1103では、ゲームA管理装置101は、出品状況DB部303を参照し、ネットワーク端末103又は自動販売機104に挿入されているICカード107のカードID500が持つキャラクタID502が既に出品状況DB部303に登録されていないか検索し、ステップS1104に進む。
【0064】
ステップS1104では、顧客108が出品を希望する馬が出品可能な馬であるかの判定を行い、出品可能と判定すればステップS1105に進み、また、出品不可能と判定すればステップS1119に進み、ネットワーク端末103又は自動販売機104にその判定結果を通知する。
【0065】
顧客108が出品できる馬は、例えば、顧客108が所持するICカード内情報に格納されていて、出品状況DB部303に登録されていなくて、かつ、属性パラメータの有効期限505が既に切れている馬に限定することができる。また、属性パラメータの有効期限505を、例えばその馬の状態を示す変数(例えば、“現役馬”や“引退馬”など)で管理しているような場合、その変数が“引退馬“と言った、競馬ゲーム105に出場不可能な馬に限定することもできる。勿論、上述した有効期限や変数にかかわらず、どのような馬でもオークションに出品できるようにしてもよい。
【0066】
ステップS1105では、ゲームA管理装置101は、出品することが決まった馬の情報(例えばキャラクタIDや属性パラメータなど)を出品状況DB303に追加し、ステップS1119に進み、顧客108の所持する馬が競走馬オークションに出品された事を示す結果をネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0067】
ステップS1106では、ゲームA管理装置101は、出品状況DB部303を参照し、現在出品されている馬の情報を取得後、その取得した出品馬の情報をネットワーク端末103又は自動販売機104へ通知し、ステップS1107に進む。ネットワーク端末103又は自動販売機104では、受信した出品馬情報を画面表示部402に表示し、顧客108に入札を希望する馬を選択させる。
【0068】
ステップS1107では、ゲームA管理装置101は、入札を希望する顧客108がポイントを所持しているかの判定を行い、ポイントを所持しており入札可能であればステップS1108に進み、入札不可能であればステップS1119に進み、ネットワーク端末103又は自動販売機104へ判定結果を通知する。ステップS1108では、ゲームA管理装置101は、ネットワーク端末103又は自動販売機104から、顧客が選択した入札する馬のキャラクタIDと入札で提示するポイント額(入札ポイント額)を受信し、入札状況DBに登録されている、顧客の入札希望の馬の出品キャラクタID901に関連付けて、受信した入札ポイント額903と入札時刻902と、ネットワーク端末103又は自動販売機104に挿入されているICカード107のカードID901とを、入札状況DBに登録する。ステップS1119では、ゲームA管理装置101は、入札が完了した事を示す結果をネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0069】
ステップS1109では、ゲームA管理装置101は、落札結果参照を要求している顧客108が入札した側(「買い」側)か出品した側(「売り」側)かを判定し、入札した側であればステップS1110に進む。出品した側であればステップS1114に進む。
【0070】
ステップS1110では、ゲームA管理装置101は、入札状況DB部302から、落札結果参照を要求している顧客108の持つICカード107のカードID901を検索し、ステップS1111に進む。ステップS1111では、ゲームA管理装置101は、入札状況DB部302を参照して、その顧客108の入札した馬について落札が完了しているか否か判断し(例えば、所定の入札期間が満了し、かつ、一人以上の入札者がいた場合、落札完了と判断する)、落札が未完了である場合はステップS1119に進み、落札未完を示す結果をネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。落札が完了している場合は、ゲームA管理装置101は、入札状況DB部302から、その顧客108の入札した馬のキャラクタID900に関連付けらられているカードID901の中で最高ポイント額のカードID901(つまり、落札者のカードID901)を検索し、その落札者のカードID901が、その顧客108の所持するICカード107のカードIDと一致するか判別する。カードIDが一致している場合は、ゲームA管理装置101は、ステップS1112に進む。カードIDが不一致の場合は、ゲームA管理装置101は、ステップS1119に進み、落札できなかったことを示す結果を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0071】
ステップS1112では、ゲームA管理装置101は、今回落札したポイント額を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に挿入されている落札者のICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数より減算し、その同じポイント額をゲームA管理装置101内に記憶するか又はゲームA管理装置101に挿入されている別のICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数に加算する等の方法により、ポイントの移動を行う。
【0072】
ポイントの移動完了後、ゲームA管理装置101は、落札した馬の情報と属性パラメータの有効期限505を、落札した顧客108の所持するICカード107の内部情報に追加し、ステップS1113に進む。なお、属性パラメータの有効期限505は、ICカード107への馬情報の更新時点で延長され、ポイントゲームを利用可能とすることができる。あるいは、属性パラメータの有効期限505を、その馬の状態を示す変数で管理する場合、その変数を“現役馬“や”新馬“と言った、競馬ゲーム105で利用可能な状態を示す変数に更新するようにしてもよい。
【0073】
ステップS1113では、ゲームA管理装置101は、出品状況DB部303を参照し、落札された馬のキャラクタID903を検索し、該キャラクタID903に関連付けてある入札状況905を示す変数を“落札“に更新し、落札者ID906に落札した顧客108の所持するICカード107のカードID906を書込み、ポイント交換状況907を示す変数を”済”に更新する。また、顧客DB301内の落札者となった顧客108の顧客情報に今回落札した馬のキャラクタIDを追加し、ステップS1119に進み、ポイントと落札した馬の交換が完了したことを示す結果を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0074】
ステップS1114では、ゲームA管理装置101は、入札状況DB部302を参照し、落札結果参照を要求している顧客108の出品した馬のキャラクタIDに関連付けられている入札情報を取得し、ステップS1115に進む。ステップS1115では、ゲームA管理装置101は、落札結果参照を要求している顧客108の出品した馬について落札が完了しているかの判断を行う(例えば、所定の入札期間が満了し、かつ、一人以上の入札者がいた場合、落札完了と判断する)。落札が完了していれば、ゲームA管理装置101は、ステップS1116に進む。落札が完了していない場合は、ゲームA管理装置101は、ステップS1119に進み、落札札が未完了であること又は入札者がいなかったこと等を示す結果を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0075】
S1116では、ゲームA管理装置101は、出品状況DBを参照し、顧客108の出品した馬を落札した顧客がポイントと馬の交換を行ったかどうかの判定を行う。出品した馬のキャラクタIDに関連付けられているポイント交換状況907そ示す変数が“済”に更新されていれば、交換が完了しており、ステップS1117に進む。交換が完了していない場合は、ゲームA管理装置101は、ステップS1119に進み、まだ、落札者が馬を取得しに来ていないことを示す結果を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0076】
ステップS1117では、ゲームA管理装置101は、今回落札したポイント額から、あらかじめゲームA管理装置を管理する業者が決めた手数料分のポイントを差し引いたポイント額を、ゲームA管理装置100内に記憶されている又はゲームA管理装置100に挿入されているICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数より減算し、ネットワーク端末103又は自動販売機104に挿入されている出品者のICカード107のポイント情報501に記憶されているポイント数に加算することにより、ポイントの移動を行う。移動完了後、ゲームA管理装置101は、ステップS1118に進む。ステップS1118では、ゲームA管理装置101は、顧客DB内の出品した顧客108の顧客情報に今回落札した馬のキャラクタIDを削除し、ステップS1119に進み、ポイントの移動が完了したことを示す結果を、ネットワーク端末103又は自動販売機104に通知する。
【0077】
以上が、競走馬オークションのゲームを顧客がプレイするときのゲームA管理装置101の処理の流れである。次に、この過程で顧客に対して体s手本実施形態で表示される画面の例を説明する。
【0078】
図12は、顧客108がネットワーク端末103又は自動販売機104を通じて、入札を行うときに表示される画面の例である。この画面は、図11のステップS1108にて表示される画面である。この画面では、出品されている馬の情報や現在の最高入札額が表示されていて、顧客108が希望の馬に任意のポイント額を入札できるようになっている。
【0079】
図13は、出品した顧客108がネットワーク端末103又は自動販売機104を通じて、落札完了後の落札結果参照を行うときに表示される画面の例である。この画面は、図11のステップS1115にて表示される画面である。この画面では、出品した馬の情報と落札した顧客と落札したポイントが表示されている。また、落札した顧客がまだ落札ポイントと馬との交換を行っていない場合は、交換手続き後に手数料を差し引いたポイントが加算される旨が表示される。
【0080】
図14は、入札した顧客108がネットワーク端末103又は自動販売機104を通じて、落札完了後の落札結果参照を行うときに表示される画面の例である。この画面は、図11のステップS1111にて表示される画面である。この画面では、落札した馬とその馬情報と落札したポイントが表示されている。また、引き続き落札ポイントと馬との交換手続きを行う旨が表示される。
【0081】
以上のようにして、顧客108は、自動販売機104を利用した際に所定額のポイントを受け取り、そして、自分の保有しているポイントを使って所望のゲームをプレイすることができる。上の説明では、ゲームA(例えば、競走馬オークションゲーム)をプレイする場合を説明のための一例として挙げたが、勿論、ゲームB(例えば、競馬ゲーム)などの他の用意されている任意のゲームを選んでプレイすることもできる。例えば、競馬ゲームをプレイする場合であれば、顧客108は、自分のICカード107に記憶されている自己保有の競走馬を使って、その競走馬をレースに参加させたり、育成したり訓練したりすることができる。また、顧客108は、競馬ゲームをプレイする際に、所定のポイントと引き替えに、デフォルトの属性パラメータをもった新規の競走馬を入手して、その新規の競走馬を使って競馬ゲームをプレイすることもできる。この競馬ゲームをプレイした結果として、そのゲームで使用した競走馬の属性(例えば、図5に示す属性パラメータ504)が変化又は増進されるようになっていると、ゲームの面白みが増す。その場合、そのゲーム結果に、その変化又は増進した属性を示す新しい属性パラメータが含まれていて、顧客のICカード107内の属性パラメータ504がその新しい属性パラメータに更新されるようにすることができる。そうすると、顧客108は、競馬ゲームと競走馬オークションゲームとを活用することで、自分の育成した競走馬を他人に譲渡してポイントを入手したり、ポイントを支払って他人の育成された競走馬を入手して競馬ゲームで使う、等というように顧客間でポイントと競走馬を交換して、新たな競走馬を使ったゲームプレイを楽しむことができる。
【0082】
こうしたことは、上の説明で例に挙げた競走馬に関するゲームだけでなく、何らかのキャラクタを使ってプレイできる様々なコンピュータゲームにも適用されることである。それにより、ゲーム初心者であっても、ベテランの育成した強いキャラクタを手に入れて、ベテランの如くに快適にゲームをプレイすることが可能である。また、自分の育成したキャラクタがオークションでどのような値が付くか、自分の育成したキャラクタと他人の育成したキャラクタとのどちらが優れているか、などの様々な観点からゲームを楽しむこともできる。こうした利点をが得られることから、顧客によるポイントの利用が一層促進されることが期待できる。
【0083】
また、上述した顧客間でのポイントを利用した電子プロダクトの交換は、ゲームキャラクタだけでなく、音楽データや画像データや各種マルチメディアデータ、自動販売機が設置された地域等に関する地域情報データや地図データ、コンピュータプログラム、文書データ等といった各種の有用コンテンツを表した電子プロダクトの利用に関しても適用できる。
【0084】
これらの有用な電子プロダクトとポイントとを顧客間で交換するための方法は、上述したオークションだけに限られるわけではなく、単純な売買取引の方法など他の様々な方法が採用できる。
【0085】
また、顧客108がポイントを入手する方法は、上述した自動販売機104を利用する方法以外にも、様々な方法を採用することができる。例えば、顧客108がネットワーク端末103を使ってオンラインショッピングなどを行なったときに、ネットワーク端末103から顧客のICカード107にポイントが加算されるようになっていたり、顧客108が店舗で買い物などをしたときに、店舗のPOS端末から顧客のICカード107にポイントが加算されるようになっていたり、あるいは、顧客のICカード107ではなくて、センタの装置、例えばポイント管理装置100において、顧客のポイントの加減算及び保存がなされるようになっているなど、様々な方法が採用し得る。ポイント発行の原因としては、商品及び/又はサービスの購入だけに限らず、他の任意のイベントを採用しても良い。ポイントの種類は、単一の種類に限らず、用途や機能の異なる複数種類があってもよい。
【0086】
また、図5に例示したようなICカード内情報のうち、カードID500以外の情報の全部又は一部をICカード内部で管理せずに、ポイント管理装置100の内部またはゲームA管理装置101の内部で管理してもよい。この場合、ポイント管理装置100またはゲームA管理装置101は、それらの情報をカードID500ごとに管理し、カードID500によってそれらの情報を検索できるようにすることができる。あるいはポイント管理装置100では、それらの情報を提供するポイントゲームごとに管理し、さらに各ポイントゲームごとでカードID500ごとに管理してそれらの情報を検索できるようにしてもよい。
【0087】
また、カードID500以外の情報の全部又は一部を、ICカードの内部とポイント管理装置100の内部との両方で管理してもよい。この場合、両方に含まれる情報を常に一致するように管理するか(例えば常に同時に更新する等)、又は一方のみを独立して更新することを許容し、適切なタイミングで同期をとるようにすることができる。
【0088】
あるいは、カードID500以外の情報の全部又は一部を、ICカードの内部とゲームA管理装置101の内部、またはゲームB管理装置102の内部との両方で管理してもよい。この場合も同様に両方に含まれる情報を常に一致するように管理するか(例えば常に同時に更新する等)、又は一方のみを独立して更新することを許容し、適切なタイミングで同期をとるようにすることができる。
【0089】
以上の説明は、本発明の説明のための例示に過ぎない。本発明は、上述した態様以外の様々な変形形態でもって実施することが可能である。
【0090】
【発明の効果】
以上述べた本発明の一実施形態によれば、ポイントの有効利用を促進することができる。また、同実施形態によれば、ポイントを活用してゲームを一層楽しくプレイできるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態にかかるポイント管理システムの全体構成を示した図である。
【図2】同実施形態における、ポイント管理装置の内部構成を示した図である。
【図3】同実施形態における、ゲーム管理装置の内部構成を示した図である。
【図4】同実施形態における、自動販売機の内部構成を示した図である。
【図5】同実施形態における、ICカード内に格納される情報の例を示した図である。
【図6】同実施形態における、ゲーム管理装置内の顧客DB部に格納される顧客情報の例を示した図である。
【図7】同実施形態における、ポイント管理装置内の顧客情報DB部に格納される顧客情報の例を示した図である。
【図8】同実施形態における、ゲーム管理装置内の出品状況DB部に格納される出品情報の例を示した図である。
【図9】同実施形態における、ゲーム管理装置内の入札状況DB部に格納される入札情報の例を示した図である。
【図10】同実施形態における、ポイントが発行されてからそのポイントが利用されるまでの処理手順のフロー例を示した図である。
【図11】同実施形態における、ゲーム管理装置の競走馬オークションの処理フローの例を示した図である。
【図12】同実施形態における、競走馬オークションでの入札画面例を示した図である。
【図13】同実施形態における、競走馬オークションでの競走馬出品者に提示される落札結果参照画面例を示した図である。
【図14】同実施形態における、競走馬オークションでの落札者に提示される落札結果参照画面例を示した図である。
【符号の説明】
100 ポイント管理装置
101 ゲームA管理装置
102 ゲームB管理装置
103 ネットワーク端末
104 自動販売機
105 ゲームA(例えば、競走馬オークションゲーム)
106 ゲームB(例えば、競馬ゲーム)
107 ICカード
108 顧客
109 通信ネットワーク
201 顧客情報DB部
202 ポイント換算処理部
203 制御部
204 ネットワーク通信部
205 ICカードR/W部
301 顧客DB部
302 入札状況DB部
303 出品状況DB部
304 制御部
306 ゲームプログラム記憶部
307 ネットワーク通信部
308 ICカードR/W部
401 商品販売部
402 画面表示部
403 ゲーム情報記憶部
404 制御部
405 ゲームプログラム記憶部
406 ネットワーク通信部
407 ICカードR/W部
Claims (10)
- 複数の顧客がそれぞれ持つポイントを管理するためのシステムにおいて、
所定イベントの発生に応答して、複数の顧客の中の前記所定イベントに関係する特定の顧客に所定額のポイントを提供するポイント発行手段と、
前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額を記憶するポイント記憶手段と、
前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報を記憶する電子プロダクト情報記憶手段と、
前記複数の顧客の中の任意の顧客に、電子情報記憶手段の記憶情報から分かる前記任意の顧客が使用できる電子プロダクトを、提供する又は使用させる電子プロダクト提供手段と、
前記複数の顧客の中の任意の買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記電子情報記憶手段に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記ポイント記憶手段に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段と
を備えたポイント管理システム。 - 請求項1記載のポイント管理システムにおいて、
前記電子プロダクトとして、所定のコンピュータゲームの中で利用可能なゲームキャラクタを構成する電子データが採用されており、
前記電子プロダクト提供手段は、前記任意の顧客が前記所定のコンピュータゲームをプレイするときに、前記任意の顧客が使用できるゲームキャラクタを前記所定のコンピュータゲームの中で前記任意の顧客に使用させるようになっているポイント管理システム。 - 請求項1又は2に記載のポイント管理システムにおいて、
前記顧客間交換手段によって前記売り手から前記買い手に前記所望の電子プロダクトが移動された場合、前記買い手による前記所望の電子プロダクトの使用に対して課される制限を設定する制限設定手段を更に備え、
電子プロダクト提供手段は、前記買い手に前記所望の電子プロダクトを使用させるとき、前記制限設定手段によって設定された制限に従って前記買い手による使用を制御するようになっているイント管理システム。 - 顧客の持つポイントを管理するための装置において、
顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置、所定の1又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置、及び前記顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、
前記顧客から、前記顧客が支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の1又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を決定する利用条件決定手段と、
前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するポイント処理手段と、
前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置に対して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供することを許可する利用許可手段と
を備えたポイント管理装置。 - 顧客の持つポイントを管理するための方法において、
顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置と通信するステップと、
所定の1又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置と通信するステップと、
前記顧客と通信するステップと、
前記顧客から、前記顧客が支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の1又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を決定するステップと、
前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するステップと、
前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置に対して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供することを許可するステップと
を備えたポイント管理方法。 - 複数の顧客がそれぞれ持つポイントを有効利用するための装置において、
前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶した記憶装置、及び、前記複数の顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、
前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段と
を備えたポイント利用装置。 - 複数の顧客がそれぞれ持つポイントを有効利用するための方法において、
前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶した記憶装置と通信するステップと、
前記複数の顧客とそれぞれ通信するステップと、
前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望の電子プロダクトと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できる電子プロダクトに関する情報から前記買い手が使用できる電子プロダクトに関する情報へと前記所望の電子プロダクトに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させるステップと
を備えたポイント利用方法。 - 顧客の持つポイントを有効利用するための装置において、
顧客の持つポイント額を記憶したポイント記憶装置、所定の1又は複数の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト提供装置、及び前記顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、
前記顧客から支払いたいポイント額の通知を受けて、前記支払いたいポイント額によって前記顧客に許可されることになる、前記所定の1又は複数の電子プロダクトの使用又は入手に関する条件を前記顧客に通知する利用条件通知手段と、
前記顧客から所望の電子プロダクトの利用要求を受けて、前記支払いたいポイント額を、前記ポイント記憶装置に記憶された前記顧客の持つポイント額から減算するポイント処理手段と、
前記ポイント処理手段により前記支払いたいポイント額が減算されたならば、前記電子プロダクト提供装置と協働して、前記条件に従って前記所望の電子プロダクトを前記顧客に使用させる又は提供する電子プロダクト利用手段と
を備えたポイント利用装置。 - 顧客が所持する携帯式の記憶装置において、
ポイントに関する処理を行なう情報処理装置と通信するための通信手段と、
前記顧客が持つポイント額と、前記顧客が使用できる電子プロダクトに関する情報とを記憶する記憶手段と、
前記情報処理装置からの電子プロダクト買い取引に関する更新命令に応答して、前記記憶手段に記憶されているポイント額から所定の支払いポイント額を減算し且つ前記記憶手段に記憶されている電子プロダクトに関する情報に買われた電子プロダクトに関する情報を書き加え、また、前記情報処理装置からの電子プロダクト売り取引に関する更新命令に応答して、前記記憶手段に記憶されているポイント額に所定の収入ポイント額を加算し且つ前記記憶手段に記憶されている電子プロダクトに関する情報から売られた電子プロダクトに関する情報を消去する更新手段と
を備えた携帯式記憶装置。 - 複数の顧客がそれぞれ持つポイントを利用して、複数の顧客間で所定のコンピュータゲームで利用できるゲームキャラクタを交換するための装置において、
前記複数の顧客がぞれぞれ持つポイント額と前記複数の顧客がぞれぞれ使用できるゲームキャラクタに関する情報とを記憶した記憶装置、及び、前記複数の顧客と、それぞれ通信するための通信手段と、
前記複数の顧客の中の買い手からの買い要求と売り手からの売り要求に応答して、前記買い手と売り手の間で所望のゲームキャラクタと所望のポイント額とが交換されるように、前記記憶装置に記憶されている前記売り手が使用できるゲームキャラクタに関する情報から前記買い手が使用できるゲームキャラクタに関する情報へと前記所望のゲームキャラクタに関する情報を移動させ、且つ、前記記憶装置に記憶されている前記買い手の持つポイント額から前記売り手の持つポイント額へと前記所望のポイント額を移動させる顧客間交換手段と
を備えたゲームキャラクタ交換装置。
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