JP2014096186A - デジタルオブジェクトの安全な転送 - Google Patents

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Abstract

【課題】クライアントデバイス間におけるデジタルオブジェクトの転送を提供すること。
【解決手段】デジタルオブジェクトの転送は、デジタルオブジェクトを受信し、所定の規則に基づいて、受信したデジタルオブジェクトを検証し、検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築し、転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための説明へのアクセスを提供し、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送することを含む。
【選択図】図2B

Description

本発明は、デジタルオブジェクトに関し、詳しくは、コンピューティング装置間のデジタルオブジェクトの安全な転送に関する。
ソフトウェアアプリケーションプログラムのユーザは、デジタルオブジェクトの形式で、他のユーザにとって有用な、又は他のユーザが望むコンテンツを作成できる。作成者は、作成者からデジタルオブジェクトを購入することを望む他のユーザに、そのデジタルオブジェクト又はアプリケーションにおいてそのデジタルオブジェクトを使用する権利を販売することを望む場合がある。ここで、購入者は、通常、販売されるデジタルオブジェクトに価値があることについて、何らかの保証を求める。
本発明の実施の形態は、クライアントデバイス間におけるデジタルオブジェクトの転送を提供する。
一具体例においては、デジタルオブジェクトを転送する方法は、デジタルオブジェクトを受信するステップと、所定の規則に基づいて、受信したデジタルオブジェクトを検証するステップと、検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築するステップと、転送のために、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための説明へのアクセスを提供するステップと、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送するステップとを有する。
他の具体例においては、デジタルオブジェクトを転送するためのシステムは、所定の規則に基づいてデジタルオブジェクトを検証する検証モジュールと、検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築する説明モジュールと、転送のために、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための、デジタルオブジェクトの説明へのアクセスを提供するアクセスモジュールと、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送する転送モジュールとを備える。
以下の詳述及び添付の図面によって、本発明の他の特徴及び利点が当業者にとって明らかとなる。本発明の様々な実施の形態の構造及び動作の両方については、添付の図面を読むことによっても部分的に知ることができる。
市場サーバを含むシステムの具体例を表す機能的ブロック図である。 クライアントデバイス及びユーザの表現を示す図である。 例示的なクライアントデバイスの機能的ブロック図である。 例示的なゲームプログラムの機能的ブロック図である。 本発明の一具体例に基づく市場サーバの機能的ブロック図である。 市場サーバ内の処理モジュールの機能的ブロック図である。 本発明の一具体例に基づく、クライアントデバイス上でデジタルオブジェクトを作成、暗号化及び保存するためのフローチャートである。 本発明の一具体例に基づく、クライアントデバイス上で、デジタルオブジェクトを作成し、ローカルで生成された鍵を使用して暗号化し、保存するためのフローチャートである。 クライアントデバイスから市場サーバにデジタルオブジェクトを転送するためのフローチャートである。 クライアントデバイス上でデジタルオブジェクトを使用するためのフローチャートである。 クライアントデバイスから市場サーバにデジタルオブジェクトを送信するためのフローチャートである。 市場サーバから買い手へのデジタルオブジェクトの転送を取引するためのフローチャートである。
本発明の具体例は、オンラインサービスを用いるクライアントデバイス間におけるデジタルオブジェクトの転送を提供する。転送は、支払いの同意と引き換えに行ってもよい。支払いは、実際の通貨を含む金融的な取引によって行ってもよく、非金融的に、例えば、オンラインアカウント内のポイント残高を調整することによって、オンラインシステム内のポイントを用いて行ってもよい。一具体例では、転送は、買い手がオブジェクトを受け取り、売り手が支払いを受け取ることを確実にするように安全化される。デジタルオブジェクトを含むデータは、データが権限なく操作されることを防止するために、暗号化によって保護される。データは、対応する規則に適合するオブジェクトだけが、販売又は転送のために使用可能及び入手可能となるように検証される。
この説明によって、様々な変形例及び代替となる用途において、本発明をどのように実施できるかが当業者に明らかになる。但し、ここでは、本発明の様々な実施の形態を説明するが、これらの実施の形態は、例示的なものであり、限定的には解釈されない。すなわち、様々な代替可能な実施の形態の詳細な説明は、添付の特許請求の範囲に記載する本発明の範囲又は幅を制限するものではない。
図1は、市場サーバ(marketplace server)110を利用するシステム100の具体例を表す機能的ブロック図である。ここに示すように、システム100は、オークションサーバ120、ネットワーク130及びクライアントデバイス140A、140Bも含む。
一具体例では、クライアントデバイス140Aは、デジタルオブジェクトを維持する。デジタルオブジェクトを含むデータは、ネットワーク130を介して市場サーバ110に提出され、ここで、データは、買い手への最終的な転送に備えて処理される。クライアントデバイス140Bを操作する買い手は、市場サーバ110におけるデジタルオブジェクトの説明へのアクセスを得る。買い手は、典型的には、他のデジタルオブジェクトの複数の説明のなかから、説明をブラウジング及び/又は検索することによって、デジタルオブジェクトを選択できる。買い手が、買い手のクライアントデバイス140Bに転送するためにデジタルオブジェクトを選択した場合、買い手によって、クライアントデバイス140Bを介して市場サーバ110に転送要求が提出される。転送要求は、市場サーバ110において処理される。買い手からの支払いの同意が交換されると、デジタルオブジェクトを表すデータは、ネットワーク130を介して買い手のクライアントデバイス140Bに転送される。
オークションサーバ120は、クライアントデバイス140Aからクライアントデバイス140Bにデジタルオブジェクトを転送することができるように、ネットワーク130(例えば、インターネット)を介して市場サーバ110に接続されたクライアントデバイス140A、140Bのために市場サーバ110を補助する(例えば、オークションを介する安全な販売)。1つの種類のオークションサーバについては、安全な転送をサポートする具体例を含むコンピュータシステム内の特権(privilege)を転送するための装置及び方法を説明する2005年8月29日に出願された米国特許出願第11/215,227号(「SYSTEM FOR SECURE TRANSFER OF ONLINE PRIVILEGES」)に開示されている。
例えば、クライアントデバイス140Bを使用する買い手は、オークションサーバ120を介して、デジタルオブジェクトの説明をブラウジング及び/又は検索することができる。オークションサーバ120は、買い手へのデジタルオブジェクトの販売を補助し、市場サーバ110に通知を行い、市場サーバ110は、ネットワーク130を介して買い手のクライアントデバイス140Bにデジタルオブジェクトを表すデータを転送する。このように、クライアントデバイス140Bを使用する買い手のインタラクションは、実質的にオークションサーバ120に対して行われ、市場サーバ110は、バックグラウンドで動作する。
図2Aは、クライアントデバイス140及びユーザ200の表現を示している。ユーザ200は、クライアントデバイス140を使用して、他のユーザに転送するためのデジタルオブジェクトを作成し、維持し、市場サーバ110に提出することができる。また、クライアントデバイス140を使用して、デジタルオブジェクトの説明をブラウジング及び/又は検索し、デジタルオブジェクトを選択し、デジタルオブジェクトに対する支払いを行い、市場サーバ110からデジタルオブジェクトを含むデータの転送を受信することができる。
一具体例では、デジタルオブジェクトは、コンピュータ装置、パーソナルコンピュータ及びゲームシステム上でゲームを遊戯するために用いられるデータを含む。このようなシステムの具体例としては、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントが販売するゲームシステムであるプレイステーション(商標)ファミリーが含まれる。デジタルオブジェクトは、例えば、プレイステーション2(商標)又はPSP(商標)等のゲームシステムの持続的なストレージに、例えば、ハードディスクドライブ又はリムーバブルフラッシュメモリデバイスを使用して、データとして保存してもよい。他の具体例では、デジタルオブジェクトは、ユーザが作成したアート又は建築プランのために使用されるデータを含む。
図2Bは、例示的なクライアントデバイス140の機能的ブロック図である。ここに示す具体例では、クライアントデバイス140は、ゲームシステムである。他の具体例(図示せず)では、クライアントデバイスは、例えば、アート作成又は建築プランプログラム等の非ゲーム関連のプログラムに関わるアプリケーションを含む。
クライアントデバイス140は、ゲームシステムの動作をサポートするプロセッサ210(通常、1つ以上のプログラマブルプロセッサを含む。)、メモリ220、ストレージ230、電源モジュール290、ネットワークインタフェース270、ユーザインタフェース250及び入出力(「I/O」)インタフェースモジュール260を含む様々なハードウェア及びソフトウェアコンポーネントを備える。
プロセッサ210は、クライアントデバイス140の動作を制御し、メモリ220、ストレージ230又は媒体デバイス240を用いてアクセスされる媒体アイテムに保存されているコンピュータ命令を実行する。
クライアントデバイス140は、通常、メモリ220及び/又はストレージ230に格納され、プロセッサ210によって実行されるオペレーティングシステム212を含む。オペレーティングシステム212は、例えば、ネットワーク通信、暗号化及び復号、デジタル権利管理(digital rights management:DRM)ツール等、ゲームシステムのための様々なサービスを提供する。したがって、図2Bに示すように、プロセッサ210は、暗号化及び復号サービスのために暗号化モジュール216を操作し、DRMサービスのためにDRMツールモジュール218操作する。また、オペレーティングシステム212は、例えば、アプリケーションプログラムインタフェース(application program interface:API)等、ゲームプログラム214のためのインタフェースを提供する。APIは、例えば、デジタルオブジェクトを安全に保存及びロードする際に、オペレーティングシステム210がゲームプログラム214を補助することを要求するために使用することができる。
また、プロセッサ210は、通常、ストレージ230(例えば、ハードディスク)に保存され、媒体アイテム(例えば、媒体デバイス240を介してアクセスされるリムーバブル光ディスク)に保存され、又はネットワークインタフェース270を介してダウンロードされるゲームプログラム214を実行する。
メモリ220は、クライアントデバイス140の他のコンポーネントによって一時的に使用するために、デジタルオブジェクト224を構成するデータを含むデータを保存するために使用される。一具体例では、メモリ220は、RAMによって実現される。また、一具体例では、メモリ220は、フラッシュメモリ及び/又はROM等の長期又は持続的メモリを含む。
ストレージ230は、クライアントデバイス140の他のコンポーネントによる使用のために、一時的に又は長期間に亘ってデータを保存する。このようなデータは、プロセッサ210によって実行されるゲームプログラム214による使用のために保存されるデータを含む。一具体例では、ストレージ230は、ハードディスクドライブである。
媒体デバイス240は、リムーバブル媒体を受け取り、リムーバブル媒体からデータを読み出し、及び/又はリムーバブル媒体にデータを書き込む。例えば、一具体例では、媒体デバイス240は、光ディスクドライブである。
ユーザインタフェース250は、クライアントデバイス140のユーザ200からの入力を受け付け、ユーザ200に情報を提供するコンポーネントを含む。一具体例では、ユーザインタフェース250は、キーボード、マウス、オーディオスピーカ及びディスプレイを含む。他の具体例では、ユーザインタフェース250は、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントが販売するゲームシステムであるプレイステーション(商標)ファミリー等のゲームシステムによって含まれるインタフェースコンポーネントを含む。プロセッサ210は、ユーザ200からの入力を用いて、クライアントデバイス140の動作を調整する。
I/Oインタフェース260は、例えば、外部ストレージ機器又は周辺機器(例えば、プリンタ又はPDA)等の対応するI/O機器に接続するための1つ以上のI/Oポートを管理する。一具体例では、I/Oインタフェース260によって管理されるポートは、USBポート、PCMCIAポート、シリアルポート及びパラレルポートを含む。他の具体例では、I/Oインタフェース260は、外部機器と無線通信するための無線インタフェースを含む。
ネットワークインタフェース270は、例えば、イーサネット(登録商標)接続をサポートするRJ−45、又は以下に限定されるわけではないが、802.1Xタイプの何れかを含む「Wi−Fi」インタフェース等の有線及び/又は無線ネットワーク接続を含む。
システム通信パス280(例えば、システムバス)は、プロセッサ210、メモリ224、ストレージ230、媒体デバイス240、ユーザインタフェース250、I/Oインタフェース260及びネットワークインタフェース270の間のデータ及び制御情報の転送を提供する。
図3は、例示的なゲームプログラム214の機能的ブロック図である。ゲームプログラム214は、クライアントデバイス140の実行を介して、ユーザ200によって、遊戯されるゲームを提供する。一具体例では、ゲームプログラム214は、ゲームプレイの間にデジタルオブジェクト224を使用し、ゲームプログラム214との適合性について、デジタルオブジェクト224を含むデータを検証する検証ツール310を含む。他の具体例では、市場サーバにおいて検証ツールが利用可能であるために、ゲームプログラム214は、検証ツールを含まない。
ここに示す具体例では、ゲームプログラム214は、デジタルオブジェクト編集ツール320を含む。編集ツール320は、ゲームに適合するようにデジタルオブジェクト224を作成及び変更するオブジェクト作成ツール324及び/又はオブジェクト変更ツール328を含んでいてもよい。編集ツール320、並びに関連するオブジェクト作成ツール324及びオブジェクト変更ツール328は、統合されたソフトウェアコンポーネントとして実現してもよく、幾つか又は全てが独立したソフトウェアコンポーネントであってもよい。
他の具体例では、デジタルオブジェクトは、ゲームプログラム以外のアプリケーションで用いられる。上述のように、デジタルオブジェクトは、アート作成又は建築プランプログラム等のクライアントアプリケーションにおいて使用することができる。
再び図2Bを参照して説明すると、一具体例においては、クライアントデバイス140は、オフラインモードでゲームプログラム214を実行し、この場合、ゲームの動作は、ネットワーク又は外部のサーバへのアクセスを必要としない。ユーザは、新たなデジタルオブジェクト224を作成及び編集してもよく、既存のデジタルオブジェクト224を編集して、デジタルオブジェクト224の一意的(unique)な表現を作成してもよい。このようにして作成されたデジタルオブジェクト224は、クライアントデバイス140によって管理され、後述するように、転送のために市場サーバ110に提出される。
一具体例では、ゲームプログラム214は、光ディスク(例えば、ブルーレイディスクROM)に格納された自動車のレーシングゲームである。この具体例では、図3を参照して説明すれば、レースプログラム214は、関連する自動車編集ツール(自動車エディタ(car editor))320を含む。ユーザ200は、自動車エディタ320を使用して、新たな自動車を設計することでき、自動車をデジタルオブジェクト224として保存することができる。自動車エディタ320は、その設計に基づく自動車を表現する適切なデータを作成し、これらのデータを含むデジタルオブジェクト224を構築及び保存する。また、ユーザは、自動車エディタ320を使用して、既存の自動車を編集でき、及び例えば、馬力又はコーナリング能力等の自動車の性能に関連する属性を操作することができる。また、ユーザ200の嗜好に基づいて、又はデジタル自動車を販売及び転送する目的のために、自動車の外観に関連する属性も調整できる。
同様に、編集ツール320は、ユーザによる使用のため、並びに販売及び転送のためにデジタルオブジェクト224として保存されるレース場の設計を提供してもよい。また、レース用自動車及びレース場に関連する具体例では、このように作成又は変更されたデジタルオブジェクト224は、「設計されたアイテム(designed item)」である。設計されたアイテムは、ユーザ200によって、編集ツール320の使用を介して、いつでも再形成(recreate)できる。
他の具体例では、ゲームプログラム214は、ファンタジーロールプレイングゲームである。ゲームプログラム214は、例えば、媒体デバイス240に挿入される光ディスク等の媒体アイテムに格納してもよい。ゲームプログラム214において、ロールプレイングゲーム内のキャラクタ又はアイテムを作成及び保守し、デジタルオブジェクト224としてメモリ220に保存してもよい。
この具体例では、プレイヤは、ファンタジーゲーム世界内のキャラクタを制御し、キャラクタは、ゲームプレイを介して、順次的に成長する。キャラクタは、ゲームプレイの間にアイテムを取得でき、更に、ゲーム内のアイテムを変更できる。このようなアイテムは、例えば、武器及び鎧を含む。また、プレイヤは、ゲーム内でアイテムを作成することもできる。例えば、プレイヤは、原料成分を入手及び化合して、例えば、「魔法の薬(magical potion)」等の新たなアイテムを作成することもできる。この場合、デジタルオブジェクト224は、「開発されたアイテム(developed item)」である。開発されたアイテムは、「一意的である」と考えられ、これを再び入手及び開発するためには、膨大な量のゲームプレイが必要となるため、ユーザが再形成することは、必ずしも容易ではない。設計されたアイテムとは異なり、開発されたアイテムを表すデジタルオブジェクト224は、通常、ゲームプログラム214によって、コピー又はこの他の複製が防止される。また、開発されたアイテムを、ゲームプログラム214によって、一意的なものとして取り扱い、ゲーム上の取り決めに違反して関連するデジタルオブジェクト224がコピーされることを防止してもよい。
ゲームプログラム214は、設計されたアイテム及び開発されたアイテムの一方又は両方をサポートすることができる。同様に、ゲームプログラムは、一方又は両方のタイプ(すなわち、設計されたアイテム及び開発されたアイテム)の幾つか又は全てのデジタルオブジェクト224を一意的なアイテムとして取り扱ってもよい。なお、幾つかの具体例では、クライアントによって作成及び/又は使用されるオブジェクトを追跡するゲームプログラムをサポートするためのサーバプロセスが存在する。したがって、追加的な安全性を提供するために、サーバ上にオブジェクトの完全な表現が生成される。
例えば、一具体例においては、開発されたアイテムは、一意的なアイテムであり、設計されたアイテムは、一意的なアイテムではない。ユーザが、開発されたアイテムを買い手に販売又は転送する場合、売り手ユーザは、アイテムの使用可能なコピーへのアクセスを放棄する。一方、ユーザが、設計されたアイテムを買い手に販売又は転送する場合は、売り手ユーザは、設計されたアイテムの使用可能なコピーへのアクセスを失わない。
幾つか又は全てのデジタルオブジェクトの一意的な状態は、変化してもよい。すなわち、一具体例においては、「一意性」に関する指示は、ユーザ又はゲームプログラムによって自由に設定又は変更することができる。他の具体例では、例えば、オブジェクトが作成されたとき、又はオブジェクトが市場サーバ110への提出のために指定されたとき等の定義された時点において、一意性に関する指示を変更してもよい。
ゲームプログラム214は、クライアントデバイス140のオペレーティングシステム212と連携して、一意的なアイテムの使用及びアクセス可能性を規制するためにDRM制御を適用する。一具体例においては、タイトル、ユーザID及びファイル名を用いて、デジタルオブジェクト224のためのDRM鍵を管理する。また、他の情報のアイテムを同様に使用してもよい。
他のタイプのデジタルオブジェクト224を作成するためのソフトウェアプログラムをゲームプログラム214と同様に使用することもできる。一具体例では、コンピュータ支援設計(computer aided design:CAD)プログラムを使用して、家具の設計を作成することができる。デジタルオブジェクトは、作成ユーザの意志によって、(例えば、非一意的な)設計されたアイテム又は(例えば、一意的な)開発されたアイテムとして分類してもよい。例えば、本棚等の設計されたアイテムの複数のコピーは、複数の買い手に販売及び転送してもよい。これとは対照的に、開発されたアイテムは、作成ユーザ又はソフトウェアプログラムによって、一意的な、唯一無二のアイテムとして指定されたアイテムを含むことできる。この場合、開発されたアイテムが買い手に転送された後は、作成ユーザは、そのアイテムにアクセスすることができなくなる。なお、適切なソフトウェアプログラムの使用を介して、他の多くのタイプのデジタルオブジェクトを同様に設計又は開発できる。
市場サーバ110は、適切なコンピュータシステムコンポーネント(例えば、ハードウェア及びソフトウェア)を含むコンピュータシステムである。一具体例は、1つ以上のプログラミング可能なプロセッサと、対応するコンピュータシステムコンポーネントとを含み、メモリ又は媒体に保存されているコンピュータ命令を保存及び実行する。市場サーバ110は、更に、市場サービスをサポートし、ユーザがデジタルオブジェクトを提出し、検査し、転送することができるようにするためのソフトウェアを含む。市場サーバ110は、暗号化及び復号ツール、DRMツール、データ検証ツール、データ説明ツールを含んでいてもよい。ツール及びソフトウェアコンポーネントは、個別に実現してもよく、これらの幾つか又は全てを統合してもよい。
図4は、市場サーバ110の機能的ブロック図である。ネットワークインタフェース420は、インターネット等のネットワーク130から通信信号を受信し、通信信号に含まれている情報を処理モジュール410に提供する。また、ネットワークインタフェース420は、処理モジュール410から情報を受信し、ネットワーク130を介してこの情報を通信する。処理モジュール410は、デジタルオブジェクトに関わる取引に関連する複数のタスク、例えば、検証、復号、説明情報の構築、DRM情報の管理、説明情報へのアクセスの提供、デジタルオブジェクトの交換の取引、デジタルオブジェクトの転送等を実行するようにプログラミングされている。ストレージモジュール400は、通常、デジタルオブジェクト、例示的な複数のタスクの実行に関連する情報、及びソフトウェアプログラムのための持続的なストレージを提供する。
図5は、一具体例に基づく市場サーバ110内の処理モジュール410の機能的ブロック図である。ここに示す具体例では、処理モジュール410は、暗号化モジュール510、検証モジュール520、説明モジュール530、DRMモジュール540、アクセスモジュール550、取引モジュール560及び転送モジュール570を含む。
検証モジュール520は、転送又は販売のためのデジタルオブジェクトの準備を支援する。検証モジュール520は、デジタルオブジェクトを受け取り、デジタルオブジェクトを含むデータを解析し、ゲームプログラム214に関連する所定の規則との適合性を確認する。自動車のレーシングゲームプログラムの具体例では、検証モジュール520が受け取るデジタルカーオブジェクトを含むデータは、性能パラメータが所定の範囲から外れていないことを確認するために検証される。例えば、トップスピードパラメータが所定の限界を超えていれば、デジタル自動車オブジェクトのユーザは、他のユーザに対して不当に有利になってしまう。したがって、検証モジュール520は、提出されたデジタル自動車オブジェクトを拒否し、これが販売のために提供され、及び転送されてしまうことを防ぐ。これに代えて、検証モジュール520は、問題のパラメータを、所定の適切な値に調整してもよい。なお、検証モジュール520によって、他の動作を行って、デジタルオブジェクトを含むデータが所定の規則に適合していることを確認してもよい。検証は、デジタルオブジェクトを含む如何なるデータにも適用できる。
一具体例では、暗号化モジュール510は、暗号化されたデジタルオブジェクトを復号する。暗号化されたデジタルオブジェクトは、検証モジュール520において受け取られ、暗号化モジュール510に渡され、暗号化モジュール510によって復号される。復号されたデジタルオブジェクト224は、検証のために検証モジュール520に戻される。
更に、暗号化モジュール510は、デジタルオブジェクトの暗号化及び復号の両方で使用される暗号鍵を生成する。暗号鍵は、生成されると、クライアントデバイス140に送信される。暗号鍵は、クライアントデバイス140において、デジタルオブジェクト224(図2B参照)を、市場サーバ110への(例えば、交換又は販売のための)転送のための提出の前に、暗号化するために使用される。このように、暗号化されたデジタルオブジェクトが検証モジュール520によって受け取られると、このデジタルオブジェクトは、暗号化モジュール510に渡され、上述したように、鍵を使用して復号される。
また、説明モジュール530は、転送又は販売のためにデジタルオブジェクトを準備する。説明モジュール530は、検証されたデジタルオブジェクトを受け取り、検証されたデジタルオブジェクトを含むデータを解析し、説明情報を生成する。説明情報は、市場サーバ110を使用する買い手による、交換又は購入のためのデジタルオブジェクトの選択を促すブラウジング及び/又は検索を容易にするために使用される。説明情報は、デジタルオブジェクトの如何なる側面について説明してもよい。
一具体例では、デジタルオブジェクトは、市場サーバ100によって予め定義された側面に基づいて説明され、デジタルオブジェクトを一様に比較できることを確実にする。例えば、デジタル自動車オブジェクトは、全て、馬力、コーナリング能力、速度及びデジタルオブジェクトの画像の説明に基づいて比較することができる。他の具体例では、説明情報が記述する側面は、販売可能性を高めるために、デジタルオブジェクトの作成者によって指示してもよい。
アクセスモジュール550は、説明モジュール530からデジタルオブジェクトに関連する説明情報を受け取り、買い手によるブラウジング及び/又は検索のために、読み出した説明情報を表示する。
したがって、アクセスモジュール550は、市場サーバ110において転送のために使用できるデジタルオブジェクトの説明情報へのアクセスのための要求を受け取る。例えば、潜在的買い手が、使用可能なデジタルオブジェクトのコレクションに亘ってブラウジング又は検索を行うための要求を提出する。また、一具体例では、買い手は、興味があるデジタルオブジェクトの検索を支援するために、推薦情報(recommendation information)を要求できる。買い手は、上述したように、通常、クライアントデバイス140を使用して、市場サーバ110とインタラクトする。
買い手は、説明情報にアクセスし、転送を望む興味があるデジタルオブジェクトを選択し、そして、そのデジタルオブジェクトの転送のための取引を要求できる。取引モジュール560は、取引要求を受け取り、様々な形式の交換による取引を補助する。例えば、デジタルオブジェクトの交換のために、実際の通貨、又は例えば、電子財布のポイント等のオンラインアイテムを受け渡してもよい。取引は、通常、交換のために安全な方法を使用して実行される。
取引モジュール560は、説明したタスクを内部的に実行してもよく、ある具体例では、あるタスクを外部のサーバにオフロードしてもよい。一具体例では、買い手が指定価格又は交換に同意する単純な取引システムを使用する。他の具体例では、(上で参照した)米国特許出願第11/215,227号に開示されているオークションシステムを使用して、価格又は交換に関する同意を補助する。
取引モジュール560において、買い手からのデジタルオブジェクトのための支払いが受領されると、転送モジュール570は、選択されたデジタルオブジェクトを含むデータを受け取り、選択されたデジタルオブジェクトを買い手に転送する。
オプションとして、DRMモジュール540は、検証され、説明されたデジタルオブジェクトを受け取り、転送又は販売の準備のために、そのDRM情報(例えば、権利付与)を更新する。例えば、一意的なデジタルオブジェクト(例えば、開発されたアイテム)が、コピーされ、又は2人以上のユーザによって同時に使用されるべきではない場合、DRM情報を使用して、コピーを制限する。一具体例では、DRMモジュール540は、上述したように、DRMが更新されたデジタルオブジェクトを取引モジュール560に書き込む。他の具体例では、DRMモジュール540は、後の検索のために、DRMが更新されたデジタルオブジェクトを持続的なストレージに書き込む。
図6A、図6B及び図7〜図10では、後述するように、ラベルが付されたブロックによって、様々な操作及びイベントを表している。更に、各ブロックは、どのコンポーネント又はパーティが動作を行うかを反映するために、列に並べられている。図6A、図6B及び図7〜図9では、「ゲームプログラム」及び「暗号化ツール」とラベルされた列は、「ゲームシステム」の項目の下でグループ化されており、これは、ゲームプログラム及び暗号化ツール(encryption tool)が、何れもゲームシステムの環境内で実行されることを示している。
図6Aは、クライアントデバイス上でデジタルオブジェクトを作成し、暗号化し、保存するためのフローチャートである。ここに示す具体例では、ユーザは、ブロック604において、ゲームシステム上で実行されるゲームプログラムのためのデジタルオブジェクトを作成する。デジタルオブジェクトが保存される場合、ゲームプログラムは、ブロック610において、デジタルオブジェクトの暗号化を要求する。要求は、暗号化ツールに対して行われ、暗号化ツールは、ゲームシステムのオペレーティングシステムのコンポーネントであってもよく、又は独立して実行されるプログラムであってもよい。これに代えて、ゲームプログラムの代わりに又はゲームプログラムと連携して使用される独自に実行されるデジタルオブジェクト編集ツールが暗号化を要求してもよい。
暗号鍵が存在していない場合、暗号化ツールは、ブロック614において、ゲームシステムによって開かれ、オペレーティングシステムによって維持されるネットワーク接続又はセッションを介して市場サーバに鍵を要求する。市場サーバは、ブロック620において、鍵要求を受信し、ブロック624において、鍵をゲームシステムに提供する。暗号化ツールは、ブロック630において、鍵を受信し、ブロック634において、デジタルオブジェクトを暗号化し、ブロック640において、ゲームシステムに関連するストレージに暗号化されたオブジェクトを保存する。
また、ブロック620において、ゲームプログラムが、デジタルオブジェクトの暗号化ツールによる暗号化を要求したとき、暗号鍵が既に存在している場合もある。この場合、暗号化ツールは、外部から鍵を取得する必要はない。暗号化ツールは、ブロック634において、デジタルオブジェクトを暗号化し、ブロック640において、ゲームシステムに関連しているストレージにこれを保存する。
図6Bは、一具体例に基づいて、クライアントデバイス上で、デジタルオブジェクトを作成し、ローカルで生成された鍵を使用して暗号化し、保存するためのフローチャートである。ここに示す具体例では、市場サーバに鍵を要求することに代えて、又はこれに加えて、暗号鍵は、ゲームシステムにによってローカルで生成される。一具体例においては、鍵は、ゲームシステムの一意的なハードウェア識別子及びゲームプログラムの一意的識別子を組み込むことによってローカルで生成される。この場合、デジタルオブジェクトが販売又は転送のために市場サーバに提出される際、市場サーバが生成又は取得した新たな鍵を使用して、デジタルオブジェクトを再暗号化してもよい。このような再暗号化は、例えば、異なるタイプのゲームシステムへのデジタルオブジェクトの転送を補助するために実行してもよい。
ユーザは、ブロック604において、特定のゲームシステム上で実行されるゲームプログラムのためのデジタルオブジェクトを作成する。デジタルオブジェクトが引き続き保存される場合、ゲームプログラムは、ブロック610において、デジタルオブジェクトの暗号化を要求する。要求は、暗号化ツールに対して行われ、暗号化ツールは、ゲームシステムのオペレーティングシステムのコンポーネントであってもよく、又は独立して実行されるプログラムであってもよい。これに代えて、ゲームプログラムの代わりに又はゲームプログラムと連携して使用される独自に実行されるデジタルオブジェクト編集ツールが暗号化を要求してもよい。
暗号化ツールは、ブロック644において、鍵をローカルで生成する。オプションとして、ブロック644における鍵のローカルな生成を補助するために、ブロック650において、市場サーバが、更なる鍵又は更なる鍵関連のデータを暗号化ツールに送信してもよい。暗号化ツールは、ブロック654において、デジタルオブジェクトを暗号化し、ブロック660において、ゲームシステムに関連するストレージに暗号化されたオブジェクトを保存する。
図7は、クライアントデバイスから市場サーバにデジタルオブジェクトを転送するためのフローチャートである。上述のように、暗号鍵がローカルで生成される場合、市場サーバは、例えば、デジタルオブジェクトが他のタイプのゲームシステムと互換性を有するように、デジタルオブジェクトの再暗号化を要求してもよい。まず、ゲームプログラムは、ブロック704において、市場サーバにデジタルオブジェクトを提出するための要求を生成する。ゲームシステムの暗号化ツールは、ブロック710において、ローカルに生成された暗号鍵を使用して、デジタルオブジェクトを復号する。そして、暗号化ツールは、ブロック714において、市場サーバに新たな暗号鍵を要求する。市場サーバは、ブロック720において、要求を受信し、ブロック724において、新たな鍵を送信する。暗号化ツールは、ブロック730において、新たな鍵を受信し、ブロック734において、新たな鍵を使用してデジタルオブジェクトを再暗号化する。暗号化ツールは、ブロック740において、暗号化されたデジタルオブジェクトを含むデータを市場サーバに送信し、市場サーバは、ブロック744において、これを受信する。ゲームサーバ(例えば、ゲームプログラム及び暗号化ツール)と、市場サーバとの間の通信は、ゲームシステムの通信リソースを使用して行われる。
図8は、クライアントデバイス上でデジタルオブジェクトを使用するためのフローチャートである。ここに示すように、ユーザがデジタルオブジェクトを使用することを望む場合、ユーザは、ブロック804において、ゲームプログラムを使用して、デジタルオブジェクトを選択する。そして、ゲームプログラムは、ブロック810において、暗号化ツールがデジタルオブジェクトを復号することを要求する。上述のように、暗号化ツールは、ゲームシステムのオペレーティングシステムのコンポーネントであってもよく、独自に実行されるプログラムであってもよい。
鍵が存在していない場合、ゲームプログラムは、ブロック814において、市場サーバに暗号鍵を要求する。ここに示すように、要求は、ゲームシステムの通信リソースを用いて市場サーバに送信される。鍵の要求は、ブロック820において、市場サーバによって受信される。市場サーバは、ブロック824において、ゲームプログラムに鍵を送信することによって、鍵を提供する。鍵は、ブロック830において、オペレーティングシステムを介してゲームプログラムによって受信され、ブロック834において、オブジェクトを復号するために、暗号化ツールによって使用される。
暗号鍵が存在している場合は、復号ツール(decryption tool)は、ブロック854において、メモリ又はストレージから鍵を読み出す。読み出される鍵は、図6Aのブロック630に関連して説明したように、市場サーバから以前に受信した鍵であってもよい。暗号化ツールは、ブロック834において、鍵を使用してデジタルオブジェクトを復号する。復号の後に、ゲームシステムは、ブロック840において、復号されたデジタルオブジェクトをメモリに保存する。
そして、ゲームプログラムは、ブロック844において、適合性があるデジタルオブジェクトのためにゲームプログラムによって定義されている1つ以上の規則との適合性について、デジタルオブジェクトのデータを検証する。デジタルオブジェクトのデータが適合性を有する場合、ゲームプログラムは、ブロック850において、ゲーム遊戯のためのデジタルオブジェクトの使用を許可し、この遊戯は、ゲームプログラム実行の間に、ユーザによる指示に応じて続けられる。
図9は、クライアントデバイス(例えば、ゲームシステム)において、市場サーバにデジタルオブジェクトを提出するためのフローチャートである。このような提出は、ユーザが、市場サーバを介してデジタルオブジェクトを販売するために、デジタルオブジェクトを転送することを望んだ場合に行われる。
ユーザは、ブロック910において、ゲームシステムを使用して、市場サーバに提出するデジタルオブジェクトを選択する。ユーザは、ゲームシステムが市場サーバにデジタルオブジェクトを送信することを要求する(例えば、ゲームプログラムを介して、又はゲームシステムのオペレーティングシステムを介して要求を生成する)ことによって市場サーバにデジタルオブジェクトを提出する。デジタルオブジェクトを提出する要求は、ブロック914において、ゲームプログラムにおいて生成される。暗号化ツールは、ブロック920において、ストレージから選択されたデジタルオブジェクトを読み出す。暗号化ツールは、通常、オペレーティングシステムのコンポーネントであるが、暗号化ツールは、独立して実行されるプログラムであってもよく、更に、ゲームプログラムの一部であってもよい。デジタルオブジェクトは、必要であれば、ブロック924において、暗号化され、ブロック930において、暗号化されたデジタルオブジェクトのコピーが市場サーバに送信される。市場サーバは、ブロック940において、デジタルオブジェクトを受信し、ブロック944において、適切な鍵を使用してデジタルオブジェクトを復号し、ブロック950において、復号されたデータを保存する。
デジタルオブジェクトのデータは、ブロック954において、検証される。市場サーバは、検証ツールを使用して、デジタルオブジェクトのデータを検証し、データがデジタルオブジェクトに対応する規則に適合していることを確認する。一具体例では、検証ツールは、デジタルオブジェクトが使用されるゲームプログラムの開発者によって提供される。したがって、市場サーバのプロバイダは、市場サーバを介して転送が望まれるデジタルオブジェクトを使用する各アプリケーションプログラムについて、個別の検証ツールを開発する必要はない。他の具体例では、ゲーム開発者は、市場サーバによってアクセス可能なサービスをホストし、このサービスによって、市場サーバは、安全な接続を介してデジタルオブジェクトを送信し、オブジェクトが妥当性があることの確認を受信することができる。
デジタルオブジェクトの説明は、ブロック960において構築される。但し、説明の構築はオプションである。このようにして生成された説明情報は、市場サーバを使用する買い手によって、交換又は購入のためのデジタルオブジェクトのブラウジング、検索及び選択を補助するために使用される。市場サーバは、説明を構築するために説明ツールを使用してもよい。一具体例においては、ゲームプログラム開発者が、デジタルオブジェクトを含むデータを最もよく説明できると考えられるため、説明ツールは、検証ツールと同様に、デジタルオブジェクトが使用されるゲームプログラムの開発者によって提供される。
ブロック954において、デジタルオブジェクトを検証し、ブロック960において、デジタルオブジェクトの説明を構築することによって、デジタルオブジェクトを転送又は販売するための準備が整う。一具体例では、検証及び/又は説明ツールは、サードパーティが提供してもよく、市場サーバが直接提供してもよい。他の具体例では、検証及び/又は説明ツールは、ゲームシステム(すなわち、クライアントデバイス)が提供する。このような具体例の1つでは、ゲームシステムのツール(又は市場サーバのツール)がデジタルオブジェクトを含むデータを処理できるように、検証規則及びデジタルオブジェクトは、定義されたフォーマットに基づいて作成される。また、検証及び/又は説明ツールは、特定の適合性要件を確認するために、ゲームプログラムから情報を受け取ることができる。このような具体例の1つでは、クライアント上にあるデータは、保護されているとみなされ、データ検証も暗号化も不要である。
一具体例では、オプションとして、市場サーバは、ブロック964において、転送又は販売のためにオブジェクトを準備し、又はオブジェクトを転送する際に適切であれば、デジタルオブジェクトのためのDRM情報を更新してもよい。DRM情報は、通常、例えば、権利付与(entitlement)等のデジタルオブジェクト所有権の側面を制御する。したがって、例えば、コピーが禁止され、又は同時に2人以上のユーザによって使用されることが禁止される一意的なオブジェクトは、DRM情報の使用を必要とする。このようなデジタルオブジェクトは、上述したように、開発されたアイテムである。
一具体例では、DRM制御は、市場サーバ又は他のネットワークサーバによって管理される。したがって、ゲームシステムは、DRMによって制御されるデジタルオブジェクトを使用するために、ネットワークを介して、適切なサーバへのアクセスを有する必要がある。
他の具体例では、全てのデジタルオブジェクトがDRM制御に基づいて使用され、市場サーバは、デジタルオブジェクトを受信及び転送する際は、常にDRM情報を更新する必要がある。他の具体例では、デジタルオブジェクトは、クライアントデバイス(例えば、ゲームシステム)上で保護されると想定されるため、DRMは、不要である。
一旦、デジタルオブジェクトを転送又は販売する準備が整うと、市場サーバは、ブロック970において、市場サーバ上で使用可能なオブジェクトのコレクションにオブジェクトを追加する。一具体例では、デジタルオブジェクトのコレクションの使用可能性は、オークションインタフェースを介して実現される。
図10は、市場サーバから買い手へのデジタルオブジェクトの転送を取引するためのフローチャートである。買い手は、クライアントデバイスを使用して、市場サーバ(他の具体例においては、オークションサーバ)にアクセスし、興味があるデジタルオブジェクトを選択するために、デジタルオブジェクトのコレクションの説明を閲覧する。買い手は、ブロック1010において、デジタルオブジェクトのコレクション内の使用可能なオブジェクトへのアクセスを要求する。この要求は、ブロック1014において、市場サーバによって受信され、ブロック1020において、アクセスが提供される。
買い手は、ブロック1024において、使用可能なデジタルオブジェクトをブラウジングし、これは、市場サーバ(又はオークションサーバ)において、ブラウジング、検索及び/又は推薦機能によって実現される。買い手は、ブロック1030において、興味があるデジタルオブジェクトを選択する。そして、買い手は、ブロック1034において、例えば、選択されたデジタルオブジェクトの転送、交換又は購入等の取引を要求できる。
市場サーバは、ブロック1040において、取引を処理する。市場サーバは、例えば、実際の通貨又は電子財布のポイント等のオンラインアイテムを含む様々な形式の対価又は交換に関わる取引を補助する。一具体例では、買い手及び売り手が指定価格又は交換に同意する単純な取引システムが使用される。他の具体例では、(上で参照した)米国特許出願第11/215,227号に開示されているオークションシステムを使用して、価格又は交換に関する同意を補助する。取引は、通常、交換のための安全な方法を使用して実行される。
市場サーバは、ブロック1044において、デジタルオブジェクトを含むデータを買い手に転送する。なお、ネットワーク接続を介して、転送を実行するために、様々な技術を使用することができる。
一旦、ブロック1044において、買い手への転送が遂行されると、ブロック1054において、このデジタルオブジェクトは、使用可能なオブジェクトのコレクションから除外される。このような除外は、デジタルオブジェクトが開発されたアイテムである(例えば、一意的である)場合に必要である。これにより、デジタルオブジェクトは、使用可能ではなくなり、一意性が維持される。一方、デジタルオブジェクトが設計されたアイテムである(例えば、非一意的である)場合、複数のコピーを買い手に配信することが許可されているので、このデジタルオブジェクトは、通常、除外されない。
一具体例では、ブロック1044において、開発されたアイテムであるデジタルオブジェクトの買い手への転送が遂行されると、このデジタルオブジェクトは、ブロック1074において、売り手のゲームシステム内のメモリ及び/又はストレージからも削除される。買い手は、ブロック1050において、デジタルオブジェクトを受信し、ブロック1060において、確認を送信し、ブロック1064において、市場サーバがこの確認を受信する。買い手がデジタルオブジェクトを受信したことを示す確認の受信(ブロック1064)に応じて、ブロック1070において、市場サーバからゲームシステムに、更なる確認が送信される。デジタルオブジェクトが開発されたアイテムである場合、オペレーティングシステムは、ゲームシステムのメモリ及び/又はストレージからデジタルオブジェクトを削除する。
図9を参照して説明すると、一具体例では、ブロック930において、デジタルオブジェクトが市場サーバに提出された後に、ゲームシステムは、ブロック934において、デジタルオブジェクトを使用不能(disable)にする。上述のように、開発されたアイテム(一意的)は、提出に応じて使用不能にされるが、設計されたアイテム(非一意的)は、提出に応じて使用不能にされない。幾つかの具体例では、これに加えて又はこれに代えて、ゲームによって定義された規則に応じて、設計されたアイテムであるデジタルオブジェクトを使用不能にしてもよい。
オブジェクトを使用不能にするために、様々な技術を使用することができる。これらは、例えば、デジタルオブジェクトのデータにフラグを設定すること、又は使用不能なデジタルオブジェクトのリストに、デジタルオブジェクトが使用不能にされることを示す識別子を加えること(アプリケーションプログラムが、オブジェクトの使用を許可する前に、オブジェクトが使用不能ではないことを確認する場合に適用可能である。)を含む。オブジェクトの使用不能状態を制御する情報(例えば、フラグ状態又は使用不能リスト)は、ローカルに保存してもよく、例えば、市場サーバ又はゲームサーバ等のネットワークサーバに保存してもよい。デジタルオブジェクトが市場サーバに提出された後、これを提出したゲームシステムに戻される場合、そのゲームシステムのオペレーティングシステムは、そのゲームシステム上でデジタルオブジェクトを使用するために、デジタルオブジェクトを再び使用可能にする。
本発明の様々な具体例は、電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア又はこれらの技術の組合せによって実現される。幾つかの具体例は、プログラミング可能なプロセッサ又はコンピュータによって実行される1つ以上のコンピュータプログラムを含む。例えば、図1を参照して説明すれば、一具体例においては、市場サーバ及びオークションサーバは、それぞれ1つ以上のプログラミング可能なプロセッサを含む。また、各コンピュータは、一般的に、1つ以上のデータストレージコンポーネント(例えば、揮発性又は不揮発性メモリモジュール、及び例えば、ハードディスクドライブ、フロッピー(登録商標)ディスクドライブ、CD−ROMドライブ、磁気テープドライブ等の持続的な光学及び磁気記録装置)、1つ以上の入力装置(例えば、マウス及びキーボード)及び1つ以上の出力装置(例えば、ディスプレイコンソール及びプリンタ)を含む。
コンピュータプログラムは、通常、持続的なストレージ媒体に保存され、実行時にメモリにコピーされる実行可能なコードを含む。プロセッサは、定められた順序でメモリからプログラム命令を読み出すことによって、コードを実行する。プログラムコードの実行中には、コンピュータは、入力及び/又はストレージ装置からデータを受け取り、データを処理し、これにより得られたデータを出力及び/又はストレージ装置に供給する。
本発明の様々な例示的な具体例について説明した。ここで、他の異なる具体例も可能であり、これらも本発明の範囲内にあることは、当業者にとって明らかである。一具体例においては、非一意的なデジタルオブジェクトは、暗号化されていない状態で保存され、又は市場サーバに提出されるまで、暗号化されていないままにされる。他の具体例では、デジタルオブジェクトは、クライアントデバイスによって実行される特定のアプリケーション(すなわち、ゲーム)プログラムでの使用に代えて、又はこれに加えて、クライアントデバイスのオペレーティングシステムによって使用される。
更に、上述の具体例は、ゲームアプリケーション及びゲームシステムに焦点を合わせて説明しているが、他のシステム及びタイプのデータ及びプログラムを、異なるクライアントサーバアーキテクチャにおいて、使用してもよい(例えば、音楽又は映像を保存するデジタルオブジェクト)。同様に、上述の具体例は、クライアントデバイスによって作成、保存及び管理されるデジタルオブジェクトに焦点を合わせているが、1つ以上のネットワークサーバによって、又は(例えば、ピアツーピアモデルに基づいて)1個以上のローカルシステムの組み合わせによって、デジタルオブジェクトを作成、保存及び/又は管理してもよい。例えば、オンラインゲームが有するデジタルオブジェクトは、ゲームサーバによって作成及び管理され、ゲーム遊戯に関連してゲームクライアント及びゲームサーバによって使用され、ゲームサーバによって、販売又は転送のために市場サーバに提出されてもよい。
したがって、本発明は、上述した具体例のみに限定されない。

Claims (24)

  1. デジタルオブジェクトを転送する方法において、
    デジタルオブジェクトを受信するステップと、
    所定の規則に基づいて、前記受信したデジタルオブジェクトを検証するステップと、
    前記検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築するステップと、
    転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための説明へのアクセスを提供するステップと、
    前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送するステップとを有する方法。
  2. 前記受信するステップは、第1のクライアントデバイスからデジタルオブジェクトを受信するステップを含み、
    前記転送するステップは、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを第2のクライアントデバイスに転送するステップを含む請求項1記載の方法。
  3. 前記説明へのアクセスを提供するステップは、説明の検索を補助するステップを含む請求項1記載の方法。
  4. 前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトの交換を取引するステップを更に有する請求項1記載の方法。
  5. 前記交換を取引するステップは、
    前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトのための交換における支払いを決定するステップと、
    前記支払いの転送を補助するステップとを有する請求項4記載の方法。
  6. 前記デジタルオブジェクトは、開発されたアイテムである請求項2記載の方法。
  7. 前記デジタルオブジェクトの受信に応じて、前記第1のクライアントデバイス上のデジタルオブジェクトのコピーを使用不能にするステップを更に有する請求項6記載の方法。
  8. 前記第2のクライアントデバイスへの検証され、説明されたデジタルオブジェクトの転送に応じて、前記第1のクライアントデバイス上のデジタルオブジェクトのコピーを削除するステップを更に有する請求項6記載の方法。
  9. 前記デジタルオブジェクトを復号するステップを更に有する請求項1記載の方法。
  10. 前記デジタルオブジェクトに関連するDRM情報を更新するステップを更に有する請求項1記載の方法。
  11. 前記検証するステップは、前記デジタルオブジェクトを含むデータを解析し、所定の規則との適合性を確認するステップを含む請求項1記載の方法。
  12. 前記データを解析するステップは、前記デジタルオブジェクトを含むデータを検査し、所定の範囲から外れる性能パラメータがないことを確認するステップを含む請求項11記載の方法。
  13. デジタルオブジェクトを転送するためのシステムにおいて、
    所定の規則に基づいてデジタルオブジェクトを検証する検証モジュールと、
    前記検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築する説明モジュールと、
    転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための、前記デジタルオブジェクトの説明へのアクセスを提供するアクセスモジュールと、
    前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送する転送モジュールとを備えるシステム。
  14. 前記検証モジュールは、第1のクライアントデバイスからデジタルオブジェクトを受信し、
    前記転送モジュールは、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを第2のクライアントデバイスに転送する請求項13記載のシステム。
  15. 暗号鍵を生成し、デジタルオブジェクトを復号する暗号化モジュールを更に備える請求項14記載のシステム。
  16. 前記暗号鍵は、前記第1のクライアントデバイスにおいて、デジタルオブジェクトを暗号化するために使用される請求項15記載のシステム。
  17. デジタルオブジェクトのDRM情報を更新するデジタル権利管理(DRM)モジュールを更に備える請求項13記載のシステム。
  18. 前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトの交換を補助する取引モジュールを更に備える請求項13記載のシステム。
  19. デジタルオブジェクトの転送に使用されるコンピュータプログラムを保存するコンピュータが読取可能な記録媒体であって、前記コンピュータプログラムは、コンピュータに、 デジタルオブジェクトを受信させ、
    所定の規則に基づいてデジタルオブジェクトを検証させ、
    前記検証されたデジタルオブジェクトの説明を構築させ、
    転送のために、前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを選択するための説明へのアクセスを提供させ、
    前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトを転送させる実行可能な命令を含む記録媒体。
  20. 前記デジタルオブジェクトは、第1のクライアントデバイスから受信され、
    前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトは、第2のクライアントデバイスに転送される請求項19記載のコンピュータプログラム。
  21. 前記デジタルオブジェクトは、開発されたアイテムである請求項20記載のコンピュータプログラム。
  22. 前記デジタルオブジェクトが受信されたとき、前記第1のクライアントデバイスにおいて、前記デジタルオブジェクトのコピーを使用不能にする請求項21記載のコンピュータプログラム。
  23. 前記検証され、説明されたデジタルオブジェクトが転送されたとき、前記第1のクライアントデバイスにおいて、前記デジタルオブジェクトのコピーを削除する請求項21記載のコンピュータプログラム。
  24. 前記プログラムは、コンピュータに、
    支払い額を判定させ、
    ユーザから支払い額の転送を補助させる実行可能な命令を更に含む請求項19記載のコンピュータプログラム。
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