JP2003150820A - サーバ装置、オークション処理方法、オークション処理プログラム、及びオークション処理プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

サーバ装置、オークション処理方法、オークション処理プログラム、及びオークション処理プログラムを記録した記録媒体

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JP2003150820A
JP2003150820A JP2001279328A JP2001279328A JP2003150820A JP 2003150820 A JP2003150820 A JP 2003150820A JP 2001279328 A JP2001279328 A JP 2001279328A JP 2001279328 A JP2001279328 A JP 2001279328A JP 2003150820 A JP2003150820 A JP 2003150820A
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auction
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JP2001279328A
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Masahiro Hora
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Square Co Ltd
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Publication date
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    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions
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    • G06Q40/04Trading; Exchange, e.g. stocks, commodities, derivatives or currency exchange

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームで使用するアイテムを容易且つ適切に
取引することができる。 【解決手段】 ユーザ端末CPの画面上で出品物リスト
からいずれか購入したいアイテムが選択され、かつ、こ
のアイテムの購入に際して支払ってもよい入札金額が決
定されると(ステップC105)、現時点での最高値入
札者の入札金額(旧入札金額)を読み込む(ステップA
110)。この読み込んだ旧入札金額と今回の新入札金
額とを比較して、新入札金額が最高値であるか否かを判
断する(ステップA111)。最高値であった場合に
は、当該プレイヤのプレイヤ・セーブデータSDを読み
込んで(ステップA113)、前記入札金額に相当する
金銭があるか否かを判断する(ステップA114)。入
札金額に相当する金銭がある場合には、当該プレイヤの
プレイヤ・セーブデータSDから前記入札金額に相当す
る金額を減算する(ステップA115)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
【0002】本発明は、サーバ装置、オークション処理
方法、オークション処理プログラム、及びオークション
処理プログラムを記録した記録媒体に関する。
【0003】
【従来の技術】
【0004】近年においては、ネットワークを利用して
複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊
んだりするネットワーク対応型のビデオゲーム(オンラ
インゲーム)が増えつつある。このオンラインゲームに
おいては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、
ゲームサーバ群とをネットワークで接続させ、前記端末
とゲームサーバ群間で通信を行う。ゲームサーバ群に
は、プレイヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデ
オゲーム機が接続されるサーバが含まれている。このサ
ーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションをとる
ための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサー
バと呼ばれることがある。
【0005】ビデオゲーム機がロビーサーバに接続され
ると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲーム機の
表示装置上に表示される。このロビー画面には、自己の
プレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他
のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャ
ットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと
交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりす
ることができる。
【0006】ロビー画面に表示されるメニューから所望
のゲームが選択されると、ビデオゲーム機がゲームサー
バ群内のいずれかのゲームサーバに接続され、ゲーム画
面がビデオゲーム機の表示装置上に表示され、ゲームが
開始される。また、ゲーム終了時には、プロファイルサ
ーバあるいはビデオゲーム機のメモリに、ゲーム終了時
にプレイヤがゲーム上でキャラクタを介して取得してい
る剣やカード等のアイテム、得点や所持金額(ゲーム上
の金額)等のセーブデータが記憶される。さらに、再度
ゲームを行った際には、セーブデータとして記憶されて
いるアイテム、得点や所持金額等を使用してゲームが進
行する。そして、プレイヤは、自己が所有しているアイ
テムや金銭を、ゲーム中において他のプレイヤと接触し
て直接交換することができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】しかしながら、従来のオンラインゲームに
おいては、プレイヤは、売りたいアイテムを欲するプレ
イヤを探さなくてはならず、また、そのプレイヤとゲー
ム中に接触して直接交換しなければならず、手間がかか
るという問題が生じていた。
【0009】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、ゲームで使用するアイテムを容
易且つ適切に取引することのできる技術を提供すること
を目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
【0011】前記課題を解決するために本発明の一実施
形態にかかるサーバ装置であって、プレイヤにより操作
される複数のクライアント装置にネットワークを介して
接続され、各クライアント装置を操作するプレイヤ間で
のゲームを進行させるとともに、前記ゲーム上で使用さ
れるアイテムを出品させて当該ゲーム上の金銭で販売す
るオークションを実行するサーバ装置であって、各クラ
イアント装置の各プレイヤがゲーム上で所有している前
記アイテムと前記金銭の額とを示すセーブデータを各プ
レイヤに対応付けて記憶する記憶手段と、クライアント
装置のプレイヤからオークションへのアイテムの出品又
はオークションでの入札を受付ける受付手段と、この受
付手段が受付けた内容に基づいて前記記憶手段に記憶さ
れている該当するプレイヤのセーブデータから、オーク
ションへ出品したアイテム、又はオークションで入札す
る金銭の額に相当するデータを削除するデータ削除手段
と、出品された前記アイテムのオークション結果を判断
する判断部と、オークション結果に基づいて、記憶手段
に記憶されたセーブデータを更新するセーブデータ更新
手段とを備える。
【0012】したがって、プレイヤAがクライアント装
置を操作して所望のアイテムをオークションに出品する
と、当該アイテムが記憶手段のプレイヤAのセーブデー
タから削除される。また、プレイヤB、C、Dがオーク
ションに出品されているアイテムを購入しようとして入
札すると、プレイヤB、C、Dのセーブデータの金銭額
から入札額が減算される。このように出品時点又は入札
時点にプレイヤのセーブデータからアイテム又は金銭の
額が削除されるので、出品又は入札を行った後にプレイ
ヤがセーブデータを利用するゲームをしても、オークシ
ョン取引を適切に行うことができる。例えば、アイテム
や金銭の額をセーブデータに残しておくと、当該セーブ
データを利用してゲームをした場合において、アイテム
や入札した金銭を使ってしまい、出品したアイテムや、
入札した額が存在しなく、オークションでの取引に支障
をきたすことがない。
【0013】そして、例えばプレイヤBの入札金額が最
も高く、プレイヤBが落札すると、セーブデータ更新手
段により、プレイヤBのセーブデータに落札したアイテ
ムが加えられる(納品)。また、プレイヤAのセーブデ
ータは落札された金額に相当する金銭の額が加算されて
される(納金)。さらに、落札できなかったプレイヤ
C、Dのセーブデータには、入札において減額された金
銭の額が加算される(返金)。また、プレイヤAの出品
に対していずれのプレイヤからも入札がなかった場合に
は、出品したアイテムが再度プレイヤAのセーブデータ
加えられる(返却)。
【0014】したがって、このようにして納品、納金、
返金、返却が行われることにより、複数のプレイヤ間に
おけるアイテムの取引を容易且つ適切に行うことができ
る。
【0015】オークション結果に基づいて、オークショ
ンに参加したプレイヤへの金銭又はアイテムの移動を示
す伝票情報を生成する伝票情報生成手段を更に備え、セ
ーブデータ更新手段は、前記伝票情報に基づいて該当す
るプレイヤの前記セーブデータを更新するようにしても
よい。このように、伝票情報を生成すると、オークショ
ンの結果をセーブデータに更新する時点を容易に変更で
きる。また、納品、納金、返金、返却の処理が、各々納
品伝票情報、納金伝票情報、返金伝票情報、返却伝票情
報とされて、セーブデータの更新がなされ、これによ
り、適正なセーブデータ更新の確保が可能となる。
【0016】セーブデータ更新手段は、セーブデータの
内容を変更させるゲームの実行時以外においてセーブデ
ータの更新を行うようにしてもよい。これによって、例
えば、ゲームにおいて、セーブデータをコピーして利用
し、所定のタイミングでセーブデータに反映するような
場合であっても、セーブデータの一貫性を保つことがで
きる。すなわち、コピーしたセーブデータを利用し、ゲ
ームを実行してその内容を変更させている一方、ゲーム
での変更が反映されていないセーブデータにオークショ
ンの結果が反映されるといったことを適切に防ぐことが
できる。
【0017】セーブデータ更新手段は、セーブデータの
要求があった時点に、セーブデータの更新を行うように
してもよい。このようにすると、セーブデータの変更さ
れる可能性がある場合に、オークションの結果をセーブ
データに反映することができ、セーブデータの一貫性を
保つことができる。
【0018】受付手段は、セーブデータが複写されて利
用されていない場合において、クライアント装置のプレ
イヤからオークションへのアイテムの出品又はオークシ
ョンでの入札を受付けるようにしてもよい。このように
すると、セーブデータの一貫性を保つことができる。オ
ークションで出品されるアイテムは、ゲームで使用され
る武器、魔法、薬、又はカードであってもよい。
【0019】本発明の一実施形態にかかるオークション
処理方法であって、プレイヤにより操作される複数のク
ライアント装置にネットワークを介して接続され、各ク
ライアント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行
させるとともに、ゲーム上で使用されるアイテムを出品
させて当該ゲーム上の金銭で販売するオークションを実
行するサーバ装置を用いたオークション処理方法であっ
て、各クライアント装置の各プレイヤがゲーム上で所有
しているアイテムと金銭の額とを示すセーブデータを各
プレイヤに対応付けて記憶する記憶ステップと、クライ
アント装置のプレイヤからオークションへのアイテムの
出品又はオークションでの入札を受付る受付ステップ
と、この受付手段が受付けた内容に基づいて前記記憶ス
テップで記憶されている該当するプレイヤのセーブデー
タから、オークションへ出品したアイテム、又はオーク
ションで入札する金銭の額に相当するデータを削除する
データ削除ステップと、出品された前記アイテムのオー
クション結果を判断する判断ステップと、オークション
結果に基づいて、記憶手段に記憶されたセーブデータを
更新するセーブデータ更新ステップとを備える。
【0020】オークションの結果に基づいて、オークシ
ョンに参加したプレイヤへの金銭又はアイテムの移動を
示す伝票情報を生成する伝票情報生成ステップを更に備
え、セーブデータ更新ステップは、伝票情報に基づいて
該当するプレイヤのセーブデータを更新するようにして
もよい。
【0021】本発明の一実施形態にかかるオークション
処理プログラムは、ネットワークを介して接続された各
クライアント装置を操作するプレイヤによるゲームを進
行させるとともに、前記ゲーム上で使用されるアイテム
を出品させて当該ゲーム上の金銭で販売するオークショ
ンの処理をコンピュータに実行させるオークション処理
プログラムであって、各クライアント装置の各プレイヤ
がゲーム上で所有している前記アイテムと金銭の額とを
示すセーブデータを各プレイヤに対応付けて記憶する記
憶手順と、クライアント装置のプレイヤからオークショ
ンへのアイテムの出品又はオークションでの入札を受付
ける受付手順と、この受付手段が受付けた内容に基づい
て記憶ステップで記憶されている該当するプレイヤのセ
ーブデータから、オークションへ出品したアイテム、又
はオークションで入札する金銭の額に相当するデータを
削除するデータ削除手順と、出品された前記アイテムの
オークション結果を判断する判断手順と、オークション
結果に基づいて、記憶手段に記憶されたセーブデータを
更新するセーブデータ更新手順とを備える。
【0022】本発明の一実施形態にかかる記録媒体は、
ネットワークを介して接続された各クライアント装置を
操作するプレイヤによるゲームを進行させるとともに、
ゲーム上で使用されるアイテムを出品させて当該ゲーム
上の金銭で販売するオークションの処理をコンピュータ
に実行させるオークション処理プログラムを記録した記
録媒体であって、各クライアント装置の各プレイヤがゲ
ーム上で所有しているアイテムと金銭の額とを示すセー
ブデータを各プレイヤに対応付けて記憶する記憶手順
と、クライアント装置のプレイヤからオークションへの
アイテムの出品又はオークションでの入札を受付ける受
付手順と、この受付手段が受付けた内容に基づいて記憶
ステップで記憶されている該当するプレイヤのセーブデ
ータから、オークションへ出品したアイテム、又はオー
クションで入札する金銭の額に相当するデータを削除す
るデータ削除手順と、出品された前記アイテムのオーク
ション結果を判断する判断手順と、オークション結果に
基づいて、記憶手段に記憶されたセーブデータを更新す
るセーブデータ更新手順とを備える。
【0023】
【発明の実施の形態】
【0024】以下、本発明の実施の形態を図に従って説
明する。この実施の形態は、複数のプレイヤがネットワ
ーク上のサーバを利用して、ゲームの対戦を行うオンラ
インゲーム提供システムに本発明を適用したものであ
る。まず、本システムの構成を図1〜図5に基づいて説
明する。
【0025】(システム構成)
【0026】図1は、本発明に係るオンラインゲームを
提供するシステムの構成を示すブロック図である。ネッ
トワーク200上には、サーバ側のオンラインゲーム提
供装置1とクライアント側の複数のプレイヤ(プレイヤ
A〜D・・・)が利用するための情報端末101〜10
4・・・とが接続されている。情報端末101〜104
としては、回線に接続されたパーソナルコンピュータ
(以下、PC101〜PC104という)を、用いる
が、これに限るものではなく、ゲーム機本体、テレビ受
像機、操作コントローラからなるクライアントシステム
や、無線方式の携帯端末を用いて構成してもよい。
【0027】(オンラインゲーム提供装置)
【0028】オンラインゲーム提供装置1は、複数のプ
レイヤA〜Dが所定のゲームを通じて対戦するための競
技場所を提供する装置である。オンラインゲーム提供装
置1は、ロビーサーバ2、認証サーバ3、コンテンツサ
ーバ4、メッセージサーバ5、メールサーバ6、及びプ
ロファイルサーバ7とを備えている。
【0029】認証サーバ3は、複数のプレイヤA〜Dの
アカウント(ユーザID)及びパスワードの管理や、P
C101〜PC104のアドレス管理を行う。コンテン
ツサーバ4は、各種のスポーツ、音楽、映画、地域情
報、放送(テレビ、ラジオ)、その他の各種情報を提供
する。メッセージサーバ5は、プレイヤA〜D間でリア
ルタイムなメッセージ交換の環境を提供するものであ
り、チャット等のメッセージを配信するためのルーティ
ング(通信先、経路の設定)を行う。メールサーバ6
は、プレイヤA〜D間での電子メール交換の環境を提供
するものである。プロファイルサーバ7は、アカウント
に対応するプレイヤA〜Dのプロファイルを管理する。
各プレイヤA〜Dは、PC101〜PC104を通じて
自己のプロファイルをオンラインゲーム提供装置1に登
録する。
【0030】データベースは、所定のゲームにおける最
高位者から最低位者までの順位データを記憶する。 (ロビーサーバ)
【0031】図2は、ロビーサーバ2の詳細を示すブロ
ック図である。ロビーサーバ2は、複数のチャットサー
バ(IRC;Internet Relay Cha
t)11〜14と複数のゾーンサーバ21〜24とを備
えている。このロビーサーバ2は、ゲームロビー(L
N;Lobby Navigator)30からなる管
理マスタプログラムを有している。ゾーンサーバ21〜
24は、ルームマスタ(RM;Room Maste
r)31、テーブルマスタ(TM;Table Mas
ter)32、オークションマスタ(AM;Aucti
on Master)33からなる管理プログラムを有
している。なお、チャットサーバ11〜14は、各サー
バ間でメッセージを受け渡すためのルーティングを行
う。
【0032】(階層構造)
【0033】図3及び図4は、各管理マスタプログラム
(LN30、RM31、TM32)の階層構造を示す。
図3に示すように、ロビーサーバ2において、LN30
は、IRC11〜14を介してゾーンサーバを選択す
る。ゾーンサーバ21〜24において、RM31はルー
ム0〜15を選択し、TM32はテーブル0〜15を選
択する。図4に示すように、各管理マスタプログラム
は、親、子、孫関係のツリー構造として構成されてい
る。LN30は、ゾーンを0〜N個に分ける。RM31
は、LN30の下位に位置し、ルームを0〜N個に分け
る。TM32は、RM31の下位に位置し、テーブルを
0〜N個に分ける。
【0034】(ロビーサーバの各種機能)
【0035】図5は、ロビーサーバ2に設けられた各種
機能を示すブロック図である。ロビーサーバ2は、ゾー
ン提示部60、ゾーン選択部61、ルーム選択部62、
テーブル予約部63、情報提示部64、情報管理部6
5、開始制御部66、コンテンツ利用部67、ルーム条
件設定部68、検索部69、情報交換部70を備えてい
る。なお、この他にも、ロビーサーバ2は統括的な処理
を実行するCPU71、各種制御プログラムが記憶され
たROM72、データの一時記憶や各種の演算処理を実
行するエリアを提供するRAM73が設けられている。
【0036】ゾーン提示部60は、複数のプレイヤA〜
Dの競技場所となるロビーを、ゲームの対戦条件に応じ
て複数のプレイゾーンに分けて提示する機能を有する。
ゾーン選択部61は、提示された複数のプレイゾーンの
中から、各プレイヤの所望するプレイゾーンを選択する
機能を有する。ルーム選択部62は、選択されたプレイ
ゾーンに用意された複数のルームの中から各プレイヤの
所望するプレイルームを選択する機能を有する。テーブ
ル予約部63は、選択されたプレイルームに用意された
複数のテーブルの中から、各プレイヤが参加するテーブ
ルの予約を行う機能を有する。
【0037】情報提示部64は、少なくとも参加人数、
プレイルール、プレイヤ情報を含むプレイ情報を、プレ
イルーム毎又はプレイテーブル毎に提示する機能を有す
る。情報管理部65は、提示されたプレイ情報の内容
を、設定及び変更する機能を有する。開始制御部66
は、プレイ情報のうち所定の情報がプレイ条件を満たし
たとき、ゲームを開始する機能を有する。コンテンツ利
用部67は、情報提示部64によってプレイ情報を提示
している期間中において、当該ゲーム以外の他のコンテ
ンツ情報を収集して利用する機能を有する。ルーム条件
設定部68は、プレイルームの使用条件を設定する機能
を有する。検索部69は、各プレイルーム内の他のプレ
イヤを検索する機能を有する。情報交換部70は、各プ
レイルーム内の他のプレイヤとの間で、少なくともチャ
ット、メッセージ、トレードを含む情報を交換する機能
を有する。
【0038】(動作説明)
【0039】次に、以上の構成に係る本実施の形態の動
作について、図6〜図9に示したフローチャートに従っ
て説明する。
【0040】なお、フローチャート及びその説明で用い
る各種符号等は、下記事項を意味している。 CP:クライアントプレイヤユーザ端末(以下、単にユ
ーザ端末という):前記情報端末101〜104(PC
101〜PC104) LN:ロビー・ナビゲータ:前記Lobby Navi
gatorであって、ゲーム内に唯一存在し、ゾーン及
びルームを管理するロビー管理プログラム RM:ルーム・マスタ:前記Room Masterで
あって、ルーム内プレイヤ・テーブルを管理するルーム
管理プログラム TM:テーブル・マスタ:前記Table Maste
rであって、テーブル内プレイヤ・ゲーム進行を管理す
るテーブル・ゲーム管理プログラム AM:オークション・マスタ;前記Auction M
asterであって、当該ゲームの実行に伴って変化し
た各ユーザ端末のプレイヤがゲーム上で所有しているア
イテムをゲーム上の金銭を用いて売買するオークション
を実行するプログラム GM:ゲームマスタ:CPに対して、LN、RM、TM
のサーバ上プログラムを総称して呼ぶ POLPRO:ファイルアクセスサーバ:前記プロファ
イルサーバ7内に存在し、各クライアント(GM、CP
共含む)用にユーザ領域を確保し、クライアント間ファ
イルアクセスを管理する。ファイルアクセスの場合、ア
クセス制限を実現する。ユーザ領域に、プレイヤ毎にS
D(プレイヤ・セーブデータ)を格納する。 IRCサーバ:IRCメッセージサーバ:前記チャット
サーバ(IRC;Internet Relay Ch
at)11〜14であって、クライアント(GM、CP
共含む)間のMSG(メッセージ)の送受信を仲介す
る。各クライアントにユニークなNICKNAME(ニ
ックネーム)で管理し、クライアントはNICKNAM
Eを指定することで、任意のクライアントにMSGを送
信することができる。 チャンネル:IRCにおいて、クライアントは任意にチ
ャンネルに属する(JOIN)ことができ、チャンネル
に属したクライアントに対しては宛先にチャンネル名を
指定することで、一度にMSGを送信することができ
る。チャンネルに属していない(PART)プレイヤに
は、NICKNAMEを指定したMSGしか送信するこ
とができない。 ゾーン:ゲーム内を便宜的に区分している。ゾーンを跨
いだ通信は基本的に発生しないので、サーバへの負担分
散の意味もある。 ルーム:ゾーンとは子の関係にあり、ゲーム内でのルー
ル、レベル、目的等でゾーン内に複数存在する。ルーム
では、それを管理するRMとルーム内のプレイヤは同一
のIRCチャンネルに属し、そのチャンネル名宛てメッ
セージを受信することができIRCシステムを利用した
チャットが可能。 テーブル:ゾーン、ルームとは親子孫の関係にある。ル
ームで見つけた相手とCPが実際にゲームをする
「卓」。テーブルでは、それを管理するTMとテーブル
内のプレイヤは、同一のIRCチャンネルに属し、その
チャンネル名宛てMSGを受信することができる。 SD:プレイヤ・セーブデータ:ゲーム内プレイヤ情報
であり、プレイヤがゲーム上でキャラクタを介して取得
した剣などの武器、魔法、薬、カード等のアイテムや、
得点や金銭等を格納する。CPのPOLPROユーザ領
域、及びPOLPROのユーザ領域に保存される。 ZL:ゾーンリスト:ゲーム内ゾーン一覧情報。LNが
管理し、LNのPOLPROユーザ領域に保存される。
各ゾーン内のルーム数、プレイヤ数等が格納されるの
で、プレイヤは負荷の少ないゾーンを選択することがで
きる。 RL:ルームリスト:ゾーン内ルーム一覧情報。ゲーム
内ゾーン数だけ存在する。LNが管理し、LNのPOL
PROユーザ領域に保存される。各ルームのIRCチャ
ンネル名、ルーム内のテーブル数、プレイヤ数等が格納
されているので、プレイヤは負荷の少ないゾーンを選択
することができる。 PTL:プレイヤ・テーブルリスト:ルーム内プレイヤ
・テーブル一覧情報。RMが管理し、定期的にRMのP
OLPROユーザ領域に保存される。ルーム内の各プレ
イヤのNICKNAME・ステータス(ゲーム中、チャ
ット中等)や、各テーブルのIRCチャンネル名・ステ
ータス(ゲーム中、空き、募集中等)、CPとRMでプ
レイヤ・テーブル情報を共有するための更新履歴カウン
タが格納されている。 POLBES:オークションに出品したアイテムを格納
するデータベースDBを管理するサーバであって、ロビ
ーサーバ2内に存在する。
【0041】また、フローチャートにおいて、横方向の
単線矢印はIRCサーバとのデータ送受信を示し、二重
線矢印はPOLPROとのデータ送受信を示す。
【0042】しかして、図6に示すように、ロビー・ナ
ビゲータLNは、定期的にゾーンリストZLと、ルーム
リストRLとをPOLPROに書き込む(ステップL
1、L2)。また、ルーム・マスタRMは、ルーム内の
プレイヤ・テーブルリストPTLをPOLPROに書き
込む(ステップR1)。
【0043】一方、ユーザ端末CPは、当該プレイヤの
プレイヤ・セーブデータSDと、ゾーンリストZLとを
POLPROから読み込んで(ステップC1、C2)、
画面上にゾーンリストZLを表示する(ステップC
3)。この画面上に表示されたゾーンリストZLからい
ずれかのゾーンが選択されたか否かを判断し(ステップ
C4)、いずれかのゾーンが選択されたならば、この選
択されたゾーンのルームリストRLを読み込んで(ステ
ップC5)、画面上にルームリストRLを表示する(ス
テップC6)。次に、この画面上に表示されたルームリ
ストRLからいずれかのルームが選択されたか否かを判
断する(ステップC7)。
【0044】いずれかのルームが選択されたならば、図
7に示すように、この選択されたルームのIRCチャン
ネルにジョインする(ステップC8)。引き続き、PO
LPROからプレイヤ・テーブルリストPTLを読み込
み(ステップC9)、プレイヤ・セーブデータSD等に
基づき自己紹介情報を送信する(ステップC10)。
【0045】また、チャット等によりプレイヤ探しを実
行し(ステップC11)、ルーム内のプレイヤテーブル
情報を更新する(ステップC12)。さらに、プレイヤ
によりルームから退室する操作が行われたか否かを判断
し(ステップC13)、退室操作が行われたならば、当
該ルームから退室する(ステップC14)。また、退室
操作が行われない場合には、当該ルームに属するいずれ
かのテーブルが選択されたか否かを判断する(ステップ
C15)。
【0046】いずれかのテーブルが選択されたならば、
図8に示すように、この選択されたテーブルのIRCチ
ャンネルにジョインする(ステップC16)。引き続
き、テーブル・マスタTMに、当該プレイヤの自己紹介
を送信するとともに、参加予約意思を送信する(ステッ
プC17)。
【0047】しかる後に、ゲーム開始通知があるまで待
機し(ステップC18)、ゲーム開始通知を受信したな
らば、ゲーム処理を行ってゲームを開始させるとともに
進行させる(ステップC19)。そして、プレイヤがユ
ーザ端末CPにてゲームをやめると操作を行うと、IR
Cチャンネルを抜けてテーブルから離脱する(ステップ
C20)。
【0048】さらに、図9に示すように、プレイヤによ
り当該ルームから退室する操作が行われたか否かを判断
する(ステップC21)。そして、退室操作が行われた
場合、及び前述のステップC14(図7)で退室した場
合には、ルームチャンネルから離脱し(ステップC2
2)、退室を通知する(ステップC23)。
【0049】他方、図7に示すように、ルーム・マスタ
RMは、ユーザ端末CPから自己紹介情報が送信される
と、この自己紹介情報を送信したプレイヤを追加して、
ルーム・マスタRM内のプレイヤ・テーブルリストPT
Lにこれを反映させたルーム情報をロビー・ナビゲータ
LNに送信する(ステップR2)。
【0050】すると、このプレイヤの追加が反映された
プレイヤ・テーブルリストPTLは、前述のステップR
1(図6)での処理により、定期的にPOLPROに書
き込まれることとなる。また、ロビー・ナビゲータLN
は、このプレイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブ
ルリストPTLが送信されると、これをロビー・ナビゲ
ータLN内のゾーンリストZLと、ルームリストRLと
に反映させる(ステップL3)。このプレイヤ・テーブ
ルリストPTLが反映されたゾーンリストZLと、ルー
ムリストRLとは、前述のステップL1、L2(図6)
での処理により、POLPROに書き込まれることとな
る。
【0051】また、図8に示すように、テーブル・マス
タTMは前述のステップC17でユーザ端末CPから参
加予約情報が送信されると、当該プレイヤの予約受付処
理を行って(ステップT1)、受け付けたことを示す情
報をユーザ端末CPに送信する(ステップT2)。次
に、当該テーブルで行うゲームに必要な数のプレイヤが
揃ったか否かを判断する(ステップT3)。
【0052】すなわち、例えば当該テーブルで行われる
ゲームが「麻雀ゲーム」であれば、このゲームを開始す
るためには4人のプレイヤが揃う必要がある。したがっ
てこの場合には、ステップT3で4人のプレイヤが揃っ
たか否かを判断する。そして、当該ゲームを開始するに
必要な所定数のプレイヤが揃ったならば(ステップT
3;YES)、ユーザ端末CPにゲーム開始を送信する
(ステップT4)。
【0053】次に、PT(プレイヤ・テーブル)ステー
タスを「プレイ中」に更新して、ルーム・マスタRMに
送信し(ステップT5)、ステップC19で前述したの
ように、ゲーム処理を行ってゲームを開始させるととも
に進行させる(ステップT6)。ここで、例えば、セー
ブデータSDを利用するゲームにあっては、既にユーザ
端末CPに複写されているセーブデータSDを利用する
ようにしてもよく、ゲームの開始時においてPOLPR
OからセーブデータSDを複写して利用してもよい。そ
して、プレイヤがゲームをやめると、ゲーム結果を当該
プレイヤのプレイヤ・セーブデータSDに反映させるべ
くPOLPROに送信し(ステップT7)、POLPR
Oはこのゲーム結果を当該プレイヤのプレイヤ・セーブ
データSDに反映させる。しかる後に、テーブル状態を
「空き」に更新する指令を送信する(ステップT8)。
【0054】また、図8に示すように、ルーム・マスタ
RMは、前述のステップT5での処理により、テーブル
・マスタTMからPTステータスの「プレイ中」への更
新が送信されると、PTステータスを更新するととも
に、これをルーム・マスタRM内のプレイヤ・テーブル
リストPTLにこれを反映させたルーム情報をロビー・
ナビゲータLNに送信し(ステップR3)、PTステー
タスを更新する(ステップR4)。この反映されたプレ
イヤ・テーブルリストPTLは、前述のステップR1
(図6)での処理により、定期的にPOLPROに書き
込まれることとなる。
【0055】また、ロビー・ナビゲータLNは、このプ
レイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブルリストP
TLが送信されると、これをロビー・ナビゲータLN内
のゾーンリストZLと、ルームリストRLとに反映させ
る(ステップL4)。このプレイヤ・テーブルリストP
TLが反映されたゾーンリストZLと、ルームリストR
Lとは、前述のステップL1、L2(図6)での処理に
より、POLPROに書き込まれることとなる。
【0056】さらに、図9に示すように、ルーム・マス
タRMは、前述のステップC23での処理により、ユー
ザ端末CPから退室が通知されると、この退室したプレ
イヤを削除して、ルーム・マスタRM内のプレイヤ・テ
ーブルリストPTLにこれを反映させたルーム情報をロ
ビー・ナビゲータLNに送信する(ステップR5)。こ
のプレイヤの追加が反映されたプレイヤ・テーブルリス
トPTLは、前述のステップR1(図6)での処理によ
り、定期的にPOLPROに書き込まれることとなる。
【0057】また、ロビー・ナビゲータLNは、このプ
レイヤの削除が反映されたプレイヤ・テーブルリストP
TLが送信されると、これをロビー・ナビゲータLN内
のゾーンリストZLと、ルームリストRLとに反映させ
る(ステップL5)。このプレイヤ・テーブルリストP
TLが反映されたゾーンリストZLと、ルームリストR
Lとは、前述のステップL1、L2(図6)での処理に
より、POLPROに書き込まれることとなる。
【0058】図10〜図13は、プレイヤ毎にPOLP
ROに格納されているプレイヤ・セーブデータSD中の
アイテムを売買するオークションの動作を示すフローチ
ャトであり、図10はオークション出品時、図11及び
図12は入札時、図13は落札時の動作を各々示すもの
である。
【0059】すなわち、図10に示すように、ユーザ端
末CPが所望のアイテムの出品指示を送信すると(ステ
ップC101)、オークション・マスタAMはPOLP
ROの当該ユーザ端末CPに対応するプレイヤのプレイ
ヤ・セーブデータSDを読み込む(ステップA10
1)。そして、出品を指示されたアイテムを当該プレイ
ヤが持っているか否か、つまり出品を指示されたアイテ
ムが当該プレイヤのプレイヤ・セーブデータSDとして
格納されているか否かを判断する(ステップA10
2)。これによって、ユーザ端末CPにおいてセーブデ
ータが改変されているか否かを適切に判断することがで
きる。
【0060】このステップA101での判断の結果、出
品を指示されたアイテムが当該プレイヤのプレイヤ・セ
ーブデータSDに入っていない場合には(ステップA1
02;NO)、かかるアイテムのオークションへの出品
は不可能であることから、オークションへの出品「失
敗」をユーザ端末CPに通知する(ステップA10
3)。
【0061】また、出品を指示されたアイテムが当該プ
レイヤのプレイヤ・セーブデータSDに入っている場合
には(ステップA102;YES)、かかるアイテムの
オークションへの出品は可能である。よって、POLP
ROの当該プレイヤのプレイヤ・セーブデータSDから
出品を指定されたアイテムを削除する(ステップA10
4)。なお、上記ステップA104までの処理は、PO
LPROのセーブデータが複写されて利用されていない
時間、例えば、セーブデータを利用するゲーム終了後か
ら再度当該ゲームが開始されるまでの間、つまりゲーム
開始前に行われる。次に、出品を指示されたアイテムを
POLBESによりデータベースDBに格納し(ステッ
プA105)、オークションへの出品「成功」をユーザ
端末CPに通知する(ステップA106)。
【0062】一方、図11に示すように、オークション
に入札しようとするプレイヤのユーザ端末CPは、PO
LPROに格納されている自己のプレイヤ・セーブデー
タSDを取得する(ステップC102)。プレイヤは、
この取得されて画面上に表示されるプレイヤ・セーブデ
ータSDにより、自己が所有しているアイテムや金銭の
額を確認する。次に、出品物検索が指示されると(ステ
ップC103)、オークション・マスタAMはデータベ
ースDBの出品物リストを検索して(ステップA10
7)、その検索結果をファイルにし(ステップA10
8)、POLPROはこのファイルからなる出品物リス
トを格納する(ステップPP101)。また、オークシ
ョン・マスタAMは、書き込みOKをユーザ端末CPに
送信し、これを受信したユーザ端末CPはPOLPRO
に格納されている出品物リストを読み込む(ステップC
104)。これにより、ユーザ端末CPの画面上に出品
物リストが表示されることとなる。
【0063】また、図12に示すように、ユーザ端末C
Pの画面上で出品物リストからいずれか購入したいアイ
テムが選択され、かつ、このアイテムの購入に際して支
払ってもよい入札金額が決定されると(ステップC10
5)、オークション・マスタAMは、ステップA116
で後述するように、POLBESに予め格納した現時点
での最高値入札者の入札金額(旧入札金額)を読み込む
(ステップA110)。そして、この読み込んだ旧入札
金額と今回の新入札金額とを比較して、新入札金額が最
高値であるか否かを判断する(ステップA111)。
【0064】この判断の結果、新入札額が最高値でなか
った場合には(ステップA111;NO)、落札の「失
敗」をユーザ端末CPに通知する(ステップA11
2)。また、最高値であった場合には、当該ユーザ端末
CPのプレイヤのプレイヤ・セーブデータSDをPOL
PROから読み込んで(ステップA113)、前記新入
札金額に相当する金銭があるか否かを判断する(ステッ
プA114)。この入札金額に相当する金銭がない場合
には(ステップA114;NO)、落札は不可能である
ので前述と同様に落札の「失敗」をユーザ端末CPに通
知する(ステップA112)。
【0065】また、前記入札金額に相当する金銭がある
場合には(ステップA114;YES)、POLPRO
の当該プレイヤのプレイヤ・セーブデータSDから前記
入札金額に相当する金額を減算する(ステップA11
5)。なお、上記ステップA115までの処理は、PO
LPROのセーブデータが複写されて利用されていない
時間、例えば、セーブデータを利用するゲーム終了後か
ら再度当該ゲームが開始されるまでの間、つまりゲーム
開始前に行われる。次に、POLBESの当該アイテム
に対する入札金額の最高値を更新する(ステップA11
6)。さらに、最高値以下となってしまった旧入札者に
最高値が更新されたことを通知するためのMSG(メッ
セージ)と、前述のステップA115で引かれている入
札金額に相当する金額を旧入札者に返金するための返金
伝票情報とをPOLPROに送る(ステップA11
7)。これにより、MSG(メッセージ)は、ユーザ端
末CPに取り込まれる。また、POLPROは当該プレ
イヤのプレイヤ・セーブデータSDに返金伝票情報を対
応付けて保存する。そして、所定の時点において、PO
LPROのセーブデータSDに返金伝票情報が示す金額
の金銭を戻して更新する。ここで、所定の時点として
は、POLPROから複写したセーブデータの内容を変
更させるゲームが実行されていない時点や、セーブデー
タの要求があった時点であってもよい。しかる後に、今
回最高金額を提示したプレイヤのユーザ端末CPに入札
が成功したことを通知する(ステップA118)。
【0066】また、図13に示すように、オークション
・マスタAMは、POLBESの出品リストにおいて、
所定のオークション出品所定時間を過ぎたアイテムを定
期的に検索する(ステップA119)。そして、この検
索結果に基づき、所定のオークション出品所定時間を過
ぎたアイテムがあるか否かを判断する(ステップA12
0)。ある場合には(ステップA120;YES)、こ
の出品所定時間を過ぎたアイテムに対する入札があった
か否かを判断する(ステップA121)。
【0067】出品所定時間を過ぎたアイテムに対する入
札がなかった場合(当該アイテムに対して、前述の図1
2で説明したフローチャートに従った処理が実行され無
かった場合)には、POLBESは、この入札がなかっ
たアイテムの出品者にオークションが失敗に終わったこ
とを通知するためのMSG(メッセージ)と、出品した
アイテムを出品者に返品するための返品伝票情報とをP
OLPROに送る(ステップPB101)。これによ
り、MSG(メッセージ)は、ユーザ端末CPに取り込
まれる。また、POLPROは出品した当該プレイヤの
プレイヤ・セーブデータSDに返品伝票情報を対応付け
て保存する。そして、所定の時点において、POLPR
OのセーブデータSDに返品伝票情報が示すアイテムを
戻して更新する。ここで、所定の時点としては、POL
PROから複写したセーブデータの内容を変更させるゲ
ームが実行されていない時点や、セーブデータの要求が
あった時点であってもよい。
【0068】また、入札があった場合には(ステップA
121;YES)、当該入札のあったアイテムの出品者
にオークションが成功であったことを通知するためのM
SG(メッセージ)と、オークションでの落札金額に相
当する金額を出品者に納金するための納金伝票情報とを
POLPROに送る(ステップA122)。これによ
り、MSG(メッセージ)は、ユーザ端末CPに取り込
まれる。また、POLPROは当該プレイヤのプレイヤ
・セーブデータSDに納金伝票情報を対応付けて保存す
る。そして、所定の時点において、POLPROのセー
ブデータSDに納金伝票情報が示す金銭の額を加算して
更新する。ここで、所定の時点としては、POLPRO
から複写したセーブデータの内容を変更させるゲームが
実行されていない時点や、セーブデータの要求があった
時点であってもよい。
【0069】さらに、当該アイテムの最高額入札者(落
札者)に落札が成功であったことを通知するためのMS
G(メッセージ)と、この落札者に落札したアイテムを
納品するための納品伝票情報とをPOLPROに送る
(ステップPB123)。これにより、POLPROは
当該落札者のプレイヤ・セーブデータSDに納品伝票情
報が示すアイテムを加えて更新し、MSG(メッセー
ジ)は前記落札者のユーザ端末CPに取り込まれること
となる。
【0070】上記した実施形態によると、納品、納金、
返金、返却が行われることにより、セーブデータとして
記憶されたアイテムを他のプレイヤに売却したり、他の
プレイヤから購入する合理的なシステムを確立すること
ができ、プレイヤは自己のキャラクタにゲーム上で使用
させるアイテムを、例えば、ゲーム以外のルートで入手
することが可能となる。これにより、各プレイヤのゲー
ム上の戦略展開可能性が拡大し、不特定多数が参加可能
であるという特徴を有するオンラインゲームの興趣性や
プレイヤのオンラインゲームに対する意欲を高めること
ができる。
【0071】
【発明の効果】
【0072】以上説明したように本発明によれば、ゲー
ムで使用するアイテムを容易且つ適切に取引することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係るオンラインゲーム
のシステム構成を示すブロック図である。
【図2】ロビーサーバの構成を示すブロック図である。
【図3】各種管理プログラムの接続関係を示すブロック
図である。
【図4】各種管理プログラムのツリー構成を示すブロッ
ク図である。
【図5】ロビーサーバの詳細を示すブロック図である。
【図6】本実施の形態の動作を示すフローチャートであ
る。
【図7】図6に続くフローチャートである。
【図8】図7に続くフローチャートである。
【図9】図8に続くフローチャートである。
【図10】オークションにおける出品動作を示すフロー
チャートである。
【図11】オークションにおける入札動作を示すフロー
チャートである。
【図12】図11に続くフローチャートである。
【図13】オークションにおける落札動作を示すフロー
チャートである。
【符号の説明】
1 オンラインゲーム提供装置 2 ロビーサーバ 3 認証サーバ 4 コンテンツサーバ 5 メッセージサーバ 6 メールサーバ 7 プロファイルサーバ 21〜24 ゾーンサーバ 30 LN 31 RM 32 TM 60 ゾーン提示部 61 ゾーン選択部 62 ルーム選択部 63 テーブル予約部 64 情報提示部 65 情報管理部 66 開始制御部 67 コンテンツ利用部 68 ルーム条件設定部 69 検索部 70 情報交換部 71 CPU 72 ROM 73 RAM 101〜104 情報端末 200 ネットワーク

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤにより操作される複数のクライ
    アント装置にネットワークを介して接続され、各クライ
    アント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させ
    るとともに、前記ゲーム上で使用されるアイテムを出品
    させて当該ゲーム上の金銭で販売するオークションを実
    行するサーバ装置であって、 前記各クライアント装置の各プレイヤがゲーム上で所有
    している前記アイテムと前記金銭の額とを示すセーブデ
    ータを各プレイヤに対応付けて記憶する記憶手段と、 前記クライアント装置のプレイヤからオークションへの
    アイテムの出品又はオークションでの入札を受付ける受
    付手段と、 この受付手段が受付けた内容に基づいて前記記憶手段に
    記憶されている該当するプレイヤのセーブデータから、
    オークションへ出品したアイテム、又はオークションで
    入札する金銭の額に相当するデータを削除するデータ削
    除手段と、 出品された前記アイテムのオークション結果を判断する
    判断部と、 前記オークション結果に基づいて、前記記憶手段に記憶
    されたセーブデータを更新するセーブデータ更新手段と
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  2. 【請求項2】 前記オークション結果に基づいて、オー
    クションに参加したプレイヤへの金銭又はアイテムの移
    動を示す伝票情報を生成する伝票情報生成手段を更に備
    え、 前記セーブデータ更新手段は、前記伝票情報に基づいて
    該当するプレイヤの前記セーブデータを更新することを
    特徴とする請求項1記載のサーバ装置。
  3. 【請求項3】 前記セーブデータ更新手段は、前記セー
    ブデータの内容を変更させるゲームの実行時以外におい
    て前記セーブデータの更新を行うことを特徴とする請求
    項1又は2に記載のサーバ装置。
  4. 【請求項4】 前記セーブデータ更新手段は、前記セー
    ブデータの要求があった時点に、前記セーブデータの更
    新を行うことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに
    記載のサーバ装置。
  5. 【請求項5】 前記受付手段は、前記セーブデータが複
    写されて利用されていない場合において、前記クライア
    ント装置のプレイヤからオークションへのアイテムの出
    品又はオークションでの入札を受付けることを特徴とす
    る請求項1乃至4のいずれかに記載のサーバ装置。
  6. 【請求項6】 前記オークションで出品されるアイテム
    は、ゲームで使用される武器、魔法、薬、又はカードで
    あることを特徴とする請求項1乃至5記載のいずれかに
    サーバ装置。
  7. 【請求項7】 プレイヤにより操作される複数のクライ
    アント装置にネットワークを介して接続され、各クライ
    アント装置を操作するプレイヤ間でのゲームを進行させ
    るとともに、前記ゲーム上で使用されるアイテムを出品
    させて当該ゲーム上の金銭で販売するオークションを実
    行するサーバ装置を用いたオークション処理方法であっ
    て、 前記各クライアント装置の各プレイヤがゲーム上で所有
    している前記アイテムと前記金銭の額とを示すセーブデ
    ータを各プレイヤに対応付けて記憶する記憶ステップ
    と、 前記クライアント装置のプレイヤからオークションへの
    アイテムの出品又はオークションでの入札を受付ける受
    付ステップと、 この受付手段が受付けた内容に基づいて前記記憶ステッ
    プで記憶されている該当するプレイヤのセーブデータか
    ら、オークションへ出品したアイテム、又はオークショ
    ンで入札する金銭の額に相当するデータを削除するデー
    タ削除ステップと、 出品された前記アイテムのオークション結果を判断する
    判断ステップと、 前記オークション結果に基づいて、前記記憶手段に記憶
    されたセーブデータを更新するセーブデータ更新ステッ
    プとを備えることを特徴とするオークション処理方法。
  8. 【請求項8】 前記オークションの結果に基づいて、オ
    ークションに参加したプレイヤへの金銭又はアイテムの
    移動を示す伝票情報を生成する伝票情報生成ステップを
    更に備え、 前記セーブデータ更新ステップは、前記伝票情報に基づ
    いて該当するプレイヤの前記セーブデータを更新するこ
    とを特徴とする請求項7記載のオークション処理方法。
  9. 【請求項9】 ネットワークを介して接続された各クラ
    イアント装置を操作するプレイヤによるゲームを進行さ
    せるとともに、前記ゲーム上で使用されるアイテムを出
    品させて当該ゲーム上の金銭で販売するオークションの
    処理をコンピュータに実行させるオークション処理プロ
    グラムであって、 前記各クライアント装置の各プレイヤがゲーム上で所有
    している前記アイテムと前記金銭の額とを示すセーブデ
    ータを各プレイヤに対応付けて記憶する記憶手順と、 前記クライアント装置のプレイヤからオークションへの
    アイテムの出品又はオークションでの入札を受付ける受
    付手順と、 この受付手段が受付けた内容に基づいて前記記憶ステッ
    プで記憶されている該当するプレイヤのセーブデータか
    ら、オークションへ出品したアイテム、又はオークショ
    ンで入札する金銭の額に相当するデータを削除するデー
    タ削除手順と、 出品された前記アイテムのオークション結果を判断する
    判断手順と、 前記オークション結果に基づいて、前記記憶手段に記憶
    されたセーブデータを更新するセーブデータ更新手順と
    を備えることを特徴とするオークション管理プログラ
    ム。
  10. 【請求項10】 ネットワークを介して接続された各ク
    ライアント装置を操作するプレイヤによるゲームを進行
    させるとともに、前記ゲーム上で使用されるアイテムを
    出品させて当該ゲーム上の金銭で販売するオークション
    の処理をコンピュータに実行させるオークション処理プ
    ログラムを記録した記録媒体であって、 前記各クライアント装置の各プレイヤがゲーム上で所有
    している前記アイテムと前記金銭の額とを示すセーブデ
    ータを各プレイヤに対応付けて記憶する記憶手順と、 前記クライアント装置のプレイヤからオークションへの
    アイテムの出品又はオークションでの入札を受付ける受
    付手順と、 この受付手段が受付けた内容に基づいて前記記憶ステッ
    プで記憶されている該当するプレイヤのセーブデータか
    ら、オークションへ出品したアイテム、又はオークショ
    ンで入札する金銭の額に相当するデータを削除するデー
    タ削除手順と、 出品された前記アイテムのオークション結果を判断する
    判断手順と、 前記オークション結果に基づいて、前記記憶手段に記憶
    されたセーブデータを更新するセーブデータ更新手順と
    を備えるオークション管理プログラムを記録した記録媒
    体。
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