JP3497489B2 - オンラインシステム、オンラインシステムのサーバ装置、プレイヤ情報提供方法、プレイヤ情報提供プログラム、及び記録媒体 - Google Patents

オンラインシステム、オンラインシステムのサーバ装置、プレイヤ情報提供方法、プレイヤ情報提供プログラム、及び記録媒体

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JP3497489B2
JP3497489B2 JP2001279325A JP2001279325A JP3497489B2 JP 3497489 B2 JP3497489 B2 JP 3497489B2 JP 2001279325 A JP2001279325 A JP 2001279325A JP 2001279325 A JP2001279325 A JP 2001279325A JP 3497489 B2 JP3497489 B2 JP 3497489B2
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    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
【0002】本発明は、オンラインシステム、オンライ
ンシステムのサーバ装置、プレイヤ情報提供方法、プレ
イヤ情報提供プログラム、及びプログラムを記録した記
録媒体に関する。
【0003】
【従来の技術】
【0004】近年においては、ネットワークを利用して
複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力して遊
んだりするネットワーク対応型のビデオゲーム(オンラ
インゲーム)が増えつつある。このオンラインゲームに
おいては、各プレイヤにより操作される複数の端末と、
ゲームサーバ群とをネットワークで接続させ、前記端末
とゲームサーバ群間で通信を行う。ゲームサーバ群に
は、プレイヤが一緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデ
オゲーム機が接続されるサーバが含まれている。このサ
ーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションをとる
ための仮想的なロビーを提供することから、ロビーサー
バと呼ばれることがある。
【0005】ビデオゲーム機がロビーサーバに接続され
ると、仮想の「ロビー」を表す画面がビデオゲーム機の
表示装置上に表示される。このロビー画面には、自己の
プレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他
のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャ
ットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと
交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりす
ることができる。
【0006】ロビー画面に表示されるメニューから所望
のゲームが選択されると、ビデオゲーム機がゲームサー
バ群内のいずれかのゲームサーバに接続され、ゲーム画
面がビデオゲーム機の表示装置上に表示され、ゲームが
開始される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】しかしながら、選択可能なゲームの種類が
膨大になると、プレイヤは自己が所望するゲームをロビ
ー画面上で選択することが困難となる。そこで、ロビー
を複数の部屋に細分化して、プレイヤが容易に所望のゲ
ームを選択し得るようにすることも試みられている。し
かし、ロビーを複数の部屋に細分化すると、各部屋に入
室しているプレイヤの情報を合理的に提供できず、プレ
イヤに各部屋へ入室しているプレイヤの情報を適切に提
供することができない。また、このように細分化される
とプレイヤの情報の管理処理が複雑になり、サーバ装置
やネットワークへ負荷かかるという問題が生じる。
【0009】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、プレイヤが容易に所望のゲーム
を選択できるようにすることを目的とする。また、本発
明は、プレイヤに関する情報を適切に提供することを目
的とする。また、本発明はプレイヤに関する情報を適切
に管理することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
【0011】 前記課題を解決するために、本発明の一
実施形態にかかるオンラインシステムは、プレイヤによ
り操作される複数のクライアント装置と、このクライア
ント装置にネットワークを介して接続され、プレイヤに
関する情報をクライアント装置に提供するための仮想空
間を形成するサーバ装置とからなるオンラインシステム
であって、 前記サーバ装置は、前記クライアント装置
に提供するプレイヤに関する情報の更新情報を順次生成
する生成手段と、当該更新情報の生成順序を示す順序情
報を生成する順序情報生成手段と、この順序情報ととも
に前記更新情報を格納する格納手段と、前記複数のクラ
イアント装置から、自己が受信していない更新情報の要
求として各々送信される、当該クライアント側での最後
の順序情報を含む要求を受信する受信手段と、この受信
手段により受信され複数の最後の順序情報中で最先の順
序情報が示す順序より後の順序を示す順序情報と、当該
後の順序情報に対応する前記更新情報とを前記複数のク
ライアント装置に送信する送信手段とを備え、前記クラ
イアント装置は、自己が受信した更新情報に対応するク
ライアント側での最後の順序情報を記憶する順序情報記
憶部と、自己が受信していない更新情報の要求として、
前記クライアント側での最後の順序情報を含む要求を前
記サーバ装置に送信する送信要求手段と、前記サーバ装
置から送信された前記更新情報と対応する順序情報とを
受信する受信手段と、この受信手段により受信された更
新情報に基づいて、プレイヤに関する情報を更新する更
新手段と、この受信手段により受信された順序情報を前
記順序情報記憶部のクライアント側での最後の順序情報
として記憶させる順序更新手段と備える。
【0012】 したがって、クライアント装置が未だ取
得してない更新情報のみを適切に提供することができ
る。すなわち、可及的に少ないデータ送信により、プレ
イヤに関する情報をクライアント装置に適切に提供する
ことができる。クライアント装置では、最新のプレーヤ
の情報を適切に管理することができる。順序情報として
は、例えば、数値を用い、その数値を順次増加させるこ
とにより順序を示すようにしてもよい。また、サーバ装
置では、複数のクライアントのそれぞれについての更新
履歴情報を管理する必要がなく、処理の負荷が低減され
る。また、複数のクライアントに対して最新のプレーヤ
の情報を提供することができる。
【0013】 また、本発明の一実施形態にかかるサー
バ装置は、ネットワークを介してプレイヤにより操作さ
れる複数のクライアント装置と接続され、プレイヤに関
する情報をクライアント装置に提供するための仮想空間
を形成するサーバ装置であって、前記クライアント装置
に提供するプレイヤに関する情報の更新情報を順次生成
する生成手段と、当該更新情報の生成順序を示す順序情
報を生成する順序情報生成手段と、この順序情報ととも
に前記更新情報を格納する格納手段と、前記複数のクラ
イアント装置から、自己が受信していない更新情報の要
求として各々送信される、当該クライアント側での最後
の順序情報を含む要求を受信する受信手段と、この受信
手段により受信され複数の最後の順序情報中で最先の順
序情報が示す順序より後の順序を示す順序情報と、当該
後の順序情報に対応する前記更新情報とを前記複数のク
ライアント装置に送信する送信手段とを備える。
【0014】仮想空間は、複数の第1空間と、各第1空
間を細分化した第2空間と、各第2空間を細分化した第
3空間との階層構造で構成されており、生成手段は、少
なくとも前記第3空間に対するプレイヤの変化に基づい
て、前記更新情報を生成するようにしてもよい。このよ
うに仮想空間を管理することによって、プレイヤは仮想
空間内を容易に移動することができる。
【0015】
【0016】送信手段は、生成された順序に従って前記
更新情報を送信するようにしてもよい。これによると、
古い更新履歴情報しか取得していないクライアント装置
を優先して、より新しいプレイヤーの情報を反映でき
る。
【0017】
【0018】 本発明の一実施形態にかかるプレイヤ情
報提供方法は、ネットワークを介してプレイヤにより操
作される複数のクライアント装置と接続され、プレイヤ
に関する情報をクライアント装置に提供するための仮想
空間を形成するサーバ装置を用いたプレイヤ情報提供方
法であって、前記クライアント装置に提供するプレイヤ
に関する情報の更新情報を順次生成する生成ステップ
と、当該更新情報の生成順序を示す順序情報を生成する
順序情報生成ステップと、この順序情報とともに前記更
新情報を格納する格納ステップと、前記複数のクライア
ント装置から、自己が受信していない更新情報の要求と
して各々送信される、当該クライアント側での最後の順
序情報を含む要求を受信する受信ステップと、この受信
ステップにより受信され複数の最後の順序情報中で最先
の順序情報が示す順序より後の順序を示す順序情報と、
当該後の順序情報に対応する前記更新情報とを前記複数
のクライアント装置に送信する送信ステップとを含む。
【0019】
【0020】 本発明の一実施形態にかかるプレイヤ情
報提供プログラムは、ネットワークを介してプレイヤに
より操作される複数のクライアント装置と接続され、プ
レイヤに関する情報をクライアント装置に提供するため
の仮想空間を形成するサーバ装置が有するコンピュータ
に実行させるプレイヤ情報提供プログラムであって、前
記クライアント装置に提供するプレイヤに関する情報の
更新情報を順次生成する生成手順と、当該更新情報の生
成順序を示す順序情報を生成する順序情報生成手順と、
この順序情報とともに前記更新情報を格納する格納手順
と、前記複数のクライアント装置から、自己が受信して
いない更新情報の要求として各々送信される、当該クラ
イアント側での最後の順序情報を含む要求を受信する受
信手順と、この受信手順により受信され複数の最後の
序情報中で最先の順序情報が示す順序より後の順序を示
す順序情報と、当該後の順序情報に対応する前記更新情
報とを前記複数のクライアント装置に送信する送信手順
とを前記コンピュータに実行させる。
【0021】 本発明の一実施形態にかかる記録媒体
は、ネットワークを介してプレイヤにより操作される複
数のクライアント装置と接続され、プレイヤに関する情
報をクライアント装置に提供するための仮想空間を形成
するサーバ装置が有するコンピュータに実行させるプレ
イヤ情報提供プログラムを記録した記録媒体であって、
前記クライアント装置に提供するプレイヤに関する情報
の更新情報を順次生成する生成手順と、当該更新情報の
生成順序を示す順序情報を生成する順序情報生成手順
と、この順序情報とともに前記更新情報を格納する格納
手順と、前記複数のクライアント装置から、自己が受信
していない更新情報の要求として各々送信される、当該
クライアント側での最後の順序情報を含む要求を受信す
る受信手順と、この受信手順により受信され複数の最後
順序情報中で最先の順序情報が示す順序より後の順序
を示す順序情報と、当該後の順序情報に対応する前記更
新情報とを前記複数のクライアント装置に送信する送信
手順とを前記コンピュータに実行させるプレイヤ情報提
供プログラムを記録している。
【0022】
【発明の実施の形態】
【0023】以下、本発明の実施の形態を図に従って説
明する。この実施の形態は、複数のプレイヤがネットワ
ーク上のサーバを利用して、ゲームの対戦を行うオンラ
インゲーム提供システムに本発明を適用したものであ
る。まず、本システムの構成を図1〜図5に基づいて説
明する。
【0024】(システム構成)
【0025】図1は、本発明に係るオンラインゲームを
提供するシステムの構成を示すブロック図である。ネッ
トワーク200上には、サーバ装置の一例としてのオン
ラインゲーム提供装置1とクライアント側の複数のプレ
イヤ(プレイヤA〜D・・・)が利用するためのクライ
アント装置の一例としての情報端末101〜104・・
・とが接続されている。情報端末101〜104として
は、回線に接続されたパーソナルコンピュータ(以下、
PC101〜PC104という)を用いるが、これに限
るものではなく、ゲーム機本体、テレビ受像機、操作コ
ントローラからなるクライアントシステムや、無線方式
の携帯端末を用いて構成してもよく、プログラムを実行
するコンピュータを有するものであればよい。
【0026】(オンラインゲーム提供装置)
【0027】オンラインゲーム提供装置1は、複数のプ
レイヤA〜Dが所定のゲームを通じて対戦するための競
技場所を提供する装置である。オンラインゲーム提供装
置1は、ロビーサーバ2、認証サーバ3、コンテンツサ
ーバ4、メッセージサーバ5、メールサーバ6、及びプ
ロファイルサーバ7とを備えている。
【0028】認証サーバ3は、複数のプレイヤA〜Dの
アカウント(ユーザID)及びパスワードの管理や、P
C101〜PC104のアドレス管理を行う。コンテン
ツサーバ4は、各種のスポーツ、音楽、映画、地域情
報、放送(テレビ、ラジオ)、その他の各種情報を提供
する。メッセージサーバ5は、プレイヤA〜D間でリア
ルタイムなメッセージ交換の環境を提供するものであ
り、チャット等のメッセージを配信するためのルーティ
ング(通信先、経路の設定)を行う。メールサーバ6
は、プレイヤA〜D間での電子メール交換の環境を提供
するものである。プロファイルサーバ7は、アカウント
に対応するプレイヤA〜Dのプロファイルを管理する。
各プレイヤA〜Dは、PC101〜PC104を通じて
自己のプロファイルをオンラインゲーム提供装置1に登
録する。(ロビーサーバ)
【0029】図2は、ロビーサーバ2の詳細を示すブロ
ック図である。ロビーサーバ2は、複数のチャットサー
バ(IRC;Internet Relay Cha
t)11〜14と複数のゾーンサーバ21〜24とを備
えている。このロビーサーバ2は、ゲームロビー(L
N;Lobby Navigator)30からなる管
理マスタプログラムを有している。ゾーンサーバ21〜
24は、ルームマスタ(RM;Room Maste
r)31、テーブルマスタ(TM;Table Mas
ter)32からなる管理プログラムを有している。な
お、チャットサーバ11〜14は、各サーバ間でメッセ
ージを受け渡すためのルーティングを行う。
【0030】(階層構造)
【0031】図3及び図4は、各管理マスタプログラム
(LN30、RM31、TM32)の階層構造を示す。
図3に示すように、ロビーサーバ2において、LN30
は、IRC11〜14を介してゾーンサーバを選択す
る。ゾーンサーバ21〜24において、RM31はルー
ム0〜15を選択し、TM32はテーブル0〜15を選
択する。図4に示すように、各管理マスタプログラム
は、親、子、孫関係のツリー構造として構成されてい
る。LN30は、ゾーンを0〜N個としている。RM3
1は、LN30の下位に位置し、ルームを0〜N個にし
ている。TM32は、RM31の下位に位置し、テーブ
ルを0〜N個にしている。
【0032】(ロビーサーバの各種機能)
【0033】図5は、ロビーサーバ2に設けられた各種
機能を示すブロック図である。ロビーサーバ2は、ゾー
ン提示部60、ゾーン選択部61、ルーム選択部62、
テーブル予約部63、情報提示部64、情報管理部6
5、開始制御部66、コンテンツ利用部67、ルーム条
件設定部68、検索部69、情報交換部70を備えてい
る。なお、この他にも、ロビーサーバ2は統括的な処理
を実行するCPU71、各種制御プログラムが記憶され
たROM72、データの一時記憶や各種の演算処理を実
行するエリアを提供するRAM73が設けられている。
【0034】ゾーン提示部60は、複数のプレイヤA〜
Dの競技場所となるロビーを、ゲームの対戦条件に応じ
て複数のプレイゾーンに分けて提示する機能を有する。
ゾーン選択部61は、提示された複数のプレイゾーンの
中から、各プレイヤの所望するプレイゾーン(ゾーン)
を選択する機能を有する。ルーム選択部62は、選択さ
れたプレイゾーンに用意された複数のルームの中から各
プレイヤの所望するプレイルーム(ルーム)を選択する
機能を有する。テーブル予約部63は、選択されたプレ
イルームに用意された複数のテーブルの中から、各プレ
イヤが参加するテーブルの予約を行う機能を有する。
【0035】情報提示部64は、少なくとも参加人数、
プレイルール、プレイヤ情報を含むプレイ情報を、プレ
イルーム毎又はプレイテーブル毎に提示する機能を有す
る。情報管理部65は、提示されたプレイ情報の内容
を、設定及び変更する機能を有する。開始制御部66
は、プレイ情報のうち所定の情報がプレイ条件を満たし
たとき、ゲームを開始する機能を有する。コンテンツ利
用部67は、情報提示部64によってプレイ情報を提示
している期間中において、当該ゲーム以外の他のコンテ
ンツ情報を収集して利用する機能を有する。ルーム条件
設定部68は、プレイルームの使用条件を設定する機能
を有する。検索部69は、各プレイルーム内の他のプレ
イヤを検索する機能を有する。情報交換部70は、各プ
レイルーム内の他のプレイヤとの間で、少なくともチャ
ット、メッセージ、トレードを含む情報を交換する機能
を有する。
【0036】(動作説明)
【0037】次に、以上の構成に係る本実施の形態の動
作について、図6〜図9に示したフローチャートに従っ
て説明する。
【0038】なお、フローチャート及びその説明で用い
る各種符号等は、下記事項を意味している。 CP:クライアントプレイヤユーザ端末(以下、単にユ
ーザ端末という):情報端末101〜104(PC10
1〜PC104)である。本実施形態では、後述する各
機能は、CD−ROM等の記録媒体に格納されたプログ
ラムを実行することにより実現されている。 LN:ロビー・ナビゲータ:前記Lobby Navi
gatorであって、ゲーム内に唯一存在し、ゾーン及
びルームを管理するロビー管理プログラム RM:ルーム・マスタ:前記Room Masterで
あって、ルーム内プレイヤ・テーブルを管理するルーム
管理プログラム TM:テーブル・マスタ:前記Table Maste
rであって、テーブル内プレイヤ・ゲーム進行を管理す
るテーブル・ゲーム管理プログラム POLPRO:ファイルアクセスサーバ:前記プロファ
イルサーバ7内に存在し、各クライアント(GM、CP
共含む)用にユーザ領域を確保し、クライアント間ファ
イルアクセスを管理する。ファイルアクセスの場合、ア
クセス制限を実現する。 IRCサーバ:IRCメッセージサーバ:前記チャット
サーバ(IRC;Internet Relay Ch
at)11〜14であって、クライアント(GM、CP
共含む)間のMSG(メッセージ)の送受信を仲介す
る。各クライアントにユニークなNICKNAME(ニ
ックネーム)で管理し、クライアントはNICKNAM
Eを指定することで、任意のクライアントにMSGを送
信することができる。 チャンネル:IRCにおいて、クライアントは任意にチ
ャンネルに属する(JOIN)ことができ、チャンネル
に属したクライアントに対しては宛先にチャンネル名を
指定することで、一度にMSGを送信することができ
る。チャンネルに属していない(PART)プレイヤに
は、NICKNAMEを指定したMSGしか送信するこ
とができない。 ゾーン:第1空間の一例であり、仮想空間を便宜的に区
分している空間である。ゾーンを跨いだ通信は基本的に
発生しないので、サーバへの負担分散の意味もある。 ルーム:第2空間の一例であり、ゾーンとは子の関係に
あり、ゲーム内でのルール、レベル、目的等でゾーン内
に複数存在する。ルームでは、それを管理するRMとル
ーム内のプレイヤは同一のIRCチャンネルに属し、そ
のチャンネル名宛てメッセージを受信することができI
RCシステムを利用したチャットが可能。 テーブル:第3空間の一例でありゾーン、ルームとは親
子孫の関係にある。ルームで見つけた相手とCPが実際
にゲームをする「卓」。テーブルでは、それを管理する
TMとテーブル内のプレイヤは、同一のIRCチャンネ
ルに属し、そのチャンネル名宛てMSGを受信すること
ができる。 PTL:プレイヤ・テーブルリスト:ルームプレイヤ・
テーブル一覧情報。RMが管理し、定期的にRMのPO
LPROユーザ領域に保存される。ルーム内に居る各プ
レイヤの情報の一例である、NICKNAME・ステー
タス(例えば、あるゲームの実行中である、チャット中
である等)や、各テーブルのIRCチャンネル名・ステ
ータス(ゲーム中、空き状態、プレイヤー募集中等)、
CPとRMでプレイヤ・テーブル情報を共有するための
更新履歴カウンタが格納されている。 更新履歴データ:更新情報の一例であり、ルームへのプ
レイヤの入退出、プレーヤのステータス変化、テーブル
のステータス変化等、ルーム状況が変化する度に作成さ
れ、その際の更新履歴カウンタの値とともにメモリ上に
保存される。 更新履歴カウンタ:順序情報の一例であり、更新履歴デ
ータが生成される毎に1加算される。
【0039】ルーム内プレイヤ・テーブル情報:CPと
RMがメモリ上に共有する(タイムラグあり)。更新情
報が全て反映されたプレイヤ・テーブルの現在の最新情
報。更新履歴カウンタとともに、PTLとしてPOLP
ROにセーブされる。 更新履歴リクエスト:CPが自身の持つ最新の更新履歴
カウンタをRMに送信し、それよりも新しい更新履歴デ
ータを要求する。 更新履歴リプライ:更新履歴リクエストを複数のCPか
ら受けたRMは、リクエスト内の最も古いカウンタの更
新履歴データから順に最新の更新履歴データまでを、ル
ーム内のCP全員(IRCチャンネル宛て)に送信す
る。その際CPは自信の更新履歴カウンタより古い更新
履歴データは無視する。
【0040】また、フローチャートにおいて、横方向の
単線矢印はIRCサーバとのデータ送受信を示し、二重
線矢印はPOLPROとのデータ送受信を示す。
【0041】しかして、図6に示すように、ルーム・マ
スタRMは、定期的にルーム内のプレイヤ・テーブルリ
ストPTLを後述する更新履歴カウンタのカウント値と
ともに、POLPROに書き込む(ステップR1)。一
方、ユーザ端末CPは、ルームのチャンネルにジョイン
し(ステップC1)、プレイヤ・テーブルリストPTL
を読み取るとともに前記更新履歴カウンタのカウント値
を取得して、メモリに記憶させる(ステップC2)。さ
らに、ルーム・マスタRMに自己紹介情報を送信すると
ともに、入室を知らせる(ステップC3)。
【0042】すると、ルーム・マスタRMは、プレイヤ
・テーブルリストPTLにユーザ端末CPからの自己紹
介情報を追加するともに、当該プレイヤの入室を追加す
る(ステップR2)。さらに、更新履歴データに、ユー
ザ端末CPからの自己紹介情報を追加するともに、当該
プレイヤの入室を追加し、更新履歴カウンタのカウント
値をカウントアップさせる(ステップR4)。
【0043】 他方、ユーザ端末CPはルーム・マスタ
RMに対し、現時点における更新履歴カウンタのカウン
ト値を付加して、更新履歴をリクエストする(ステップ
C4)。この更新履歴をリクエストされたルーム・マス
タRMは、前述のステップC4でユーザ端末CPから送
信されてきた更新履歴カウンタのカウント値(クライア
ント側カウント値)を受信し、この更新履歴カウンタの
カウント値(クライアント側カウント値)が、ルーム・
マスタRMがカウントアップしている更新履歴カウンタ
のカウント値(サーバ装置側カウント値)よりも古い
か、つまり、ユーザ端末CPから送信されてきた更新履
歴カウンタのカウント値がルーム・マスタRMの更新履
歴カウンタのカウント値よりも小さいか否かを判断する
(ステップR5)。
【0044】このステップR5での判断の結果、「ユー
ザ端末CPから送信されてきた更新履歴カウンタのカウ
ント値<ルーム・マスタRMの更新履歴カウンタのカウ
ント値」であり、ユーザ端末CPが記憶している更新履
歴データが、ルーム・マスタRMにより記憶されている
更新履歴データよりも古いのであれば、更新履歴リプラ
イを実行する(ステップR6)。すなわち、更新履歴リ
クエストを複数のユーザ端末CPから受けたルーム・マ
スタRMは、リクエスト内の最も古い更新カウンタの値
に対応する更新履歴データから順に最新更新カウンタの
値に対応する更新履歴データまでを、更新履歴カウンタ
の値とともにルーム内のCP全員(IRCチャンネル宛
て)に送信する。この際には、ルーム・マスタRMは、
各ユーザ端末CP個別に更新履歴データを送信する処理
をする必要がない。
【0045】すると、この更新履歴データを受信したユ
ーザ端末CPは、図7に示すように、現時点における自
己の更新履歴カウンタ(CPカウンタ)の値が、前述の
ステップR6でルーム・マスタRMから送られてきた更
新履歴カウンタの値(最大値)よりも小さいか否かを判
断する(ステップC5)。CPカウンタの値がルーム・
マスタRMから送られてきた更新履歴カウンタ(RMカ
ウンタ)の値と等しい場合(ステップC5:NO)に
は、次のステップC6及びステップC7で説明するよう
に、ユーザ端末CPが記憶しているプレイヤ・テーブル
リストPTLには既に最新分の更新履歴データで更新さ
れていることから、ステップC6及びステップC7の処
理を行うことなく、ステップC8に進む。
【0046】また、ステップC5での判断の結果、CP
カウンタ<RMカウンタであって、ユーザ端末CPが記
憶しているプレイヤ・テーブルリストPTLに最新分の
更新履歴データで更新されていない場合(ステップC
5:YES)には、ユーザ端末CP内のプレイヤ・テー
ブルリストPTLを、前述のステップR6でルーム・マ
スタRMから送られてきた最新分の更新履歴データで更
新する。これによってプレーヤ.テーブルリストPTL
を最新にすることができ、最新の情報をプレーヤに提供
できる。しかる後に、CPカウンタの値をRMカウンタ
の値と一致させる(ステップC7)。
【0047】次に、プレイヤによりルームから退室する
操作が行われたか否かを判断し(ステップC8)、退室
操作が行われたならば(ステップC9:YES)、後述
するステップC13に進む。退室操作が行われない場合
(ステップC9:NO)には、当該ルームに属するいず
れかのテーブルが選択されたか否かを判断する(ステッ
プC9)。
【0048】いずれかのテーブルが選択されたならば、
この選択されたテーブルのIRCチャンネルにジョイン
する(ステップC10)。引き続き、テーブル・マスタ
TMに、当該プレイヤの自己紹介情報を送信するととも
に、参加予約意思を送信する(ステップC11)。しか
る後に、テーブル・マスタTMとの間でゲーム処理を行
ってゲームを開始させるとともに進行させる(ステップ
C12)。そして、プレイヤがユーザ端末CPにてゲー
ムをやめると操作を行うと、IRCチャンネルを抜けて
テーブルから離脱する(ステップC13)。
【0049】一方、前述のステップC11での処理でユ
ーザ端末CPから自己紹介情報を受けたテーブル・マス
タTMは、当該プレイヤのCPステータスを「ゲーム
中」にする(ステップT1)。しかる後に、ユーザ端末
CPとの間でゲーム処理を行ってゲームを開始させると
ともに進行させる(ステップT2)。そして、前述のス
テップC13での処理で、ユーザ端末CPがIRCチャ
ンネルを抜けてテーブルから離脱すると、CPステータ
スを「チャット中」にする(ステップT3)。
【0050】他方、ルーム・マスタRMは、前述のステ
ップT1でテーブル・マスタTMがCPステータスを
「ゲーム中」にすると、これに応じてプレイヤ・テーブ
ルリストPTLを更新して、プレイヤ・テーブルリスト
PTL内における当該プレイヤの状態を「チャット中」
から「ゲーム中」に変更する(ステップR7)。さら
に、更新履歴データに当該プレイヤが「ゲーム中」とな
ったことを追加し(ステップR8)、更新履歴カウンタ
の値をカウントアップさせる(ステップR9)。
【0051】また、ルーム・マスタRMは、前述のステ
ップT3でテーブル・マスタTMがCPステータスを
「チャット中」にすると、これに応じてプレイヤ・テー
ブルリストPTLを更新して、プレイヤ・テーブルリス
トPTL内における当該プレイヤの状態を「ゲーム中」
から「チャット中」に変更する(ステップR7)。さら
に、更新履歴データに当該プレイヤが「チャット中」と
なったことを追加し(ステップR8)、更新履歴カウン
タの値をカウントアップさせる(ステップR9)。
【0052】そして、このようにステップR7で更新さ
れるプレイヤ・テーブルリストPTLと、ステップR9
でカウントアップされる更新履歴カウンタのカウント値
とが、前述のステップR1(図6)での処理により、P
OLPROに書き込まれることとなる。
【0053】上記実施形態では、ルーム・マスタRM
は、ユーザ端末CPに更新履歴データを送信する際に
は、記憶されている更新履歴データ及びカウント値とを
順次送るようにしていたが、例えば、送信対象の更新履
歴データ中に同一のプレーヤについての更新履歴データ
が複数ある場合には、最新のもののみを送信するように
してもよい。このようにすると送信するデータ量を押さ
えることができる。
【0054】また、上記実施形態において、ユーザ端末
CPの保持するカウント値がルームマスタに記憶された
カウント値と所定以上離れている場合には、最新のプレ
ーヤ・テーブルリストPTを読み込ませるようにしても
よい。
【0055】
【発明の効果】
【0056】 以上説明したように本発明によれば、プ
レイヤが容易に所望のゲームを選択できる。また、本発
明によれば、プレイヤに関する情報を適切に提供するこ
とができる。また、本発明によれば、プレイヤに関する
情報を容易且つ適切に管理することができる。さらに本
発明によれば、サーバ装置では、複数のクライアントの
それぞれについての更新履歴情報を管理する必要がな
く、処理の負荷が低減される。また、複数のクライアン
トに対して最新のプレーヤの情報を提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係るオンラインゲーム
のシステム構成を示すブロック図である。
【図2】ロビーサーバの構成を示すブロック図である。
【図3】各種管理プログラムの接続関係を示すブロック
図である。
【図4】各種管理プログラムのツリー構成を示すブロッ
ク図である。
【図5】ロビーサーバの詳細を示すブロック図である。
【図6】本実施の形態の動作を示すフローチャートであ
る。
【図7】図6に続くフローチャートである。
【符号の説明】
1 オンラインゲーム提供装置 2 ロビーサーバ 3 認証サーバ 4 コンテンツサーバ 5 メッセージサーバ 6 メールサーバ 7 プロファイルサーバ 21〜24 ゾーンサーバ 30 LN 31 RM 32 TM 60 ゾーン提示部 61 ゾーン選択部 62 ルーム選択部 63 テーブル予約部 64 情報提示部 65 情報管理部 66 開始制御部 67 コンテンツ利用部 68 ルーム条件設定部 69 検索部 70 情報交換部 71 CPU 72 ROM 73 RAM 101〜104 情報端末 200 ネットワーク
フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12 G06F 13/00 650

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤにより操作される複数のクライ
    アント装置と、このクライアント装置にネットワークを
    介して接続され、プレイヤに関する情報をクライアント
    装置に提供するための仮想空間を形成するサーバ装置と
    からなるオンラインシステムであって、 前記サーバ装置は、 前記クライアント装置に提供するプレイヤに関する情報
    の更新情報を順次生成する生成手段と、 当該更新情報の生成順序を示す順序情報を生成する順序
    情報生成手段と、 この順序情報とともに前記更新情報を格納する格納手段
    と、前記複数のクライアント装置から、自己が受信していな
    い更新情報の要求として各々送信される、当該クライア
    ント側での最後の順序情報を含む要求を受信する受信手
    段と、 この受信手段により受信された複数の 最後の順序情報中
    で最先の順序情報が示す順序より後の順序を示す順序情
    報と、当該後の順序情報に対応する前記更新情報とを前
    記複数のクライアント装置に送信する送信手段とを備
    え、 前記クライアント装置は、 自己が受信した更新情報に対応するクライアント側での
    最後の順序情報を記憶する順序情報記憶部と、 自己が受信していない更新情報の要求として、前記クラ
    イアント側での最後の順序情報を含む要求を前記サーバ
    装置に送信する送信要求手段と、 前記サーバ装置から送信された前記更新情報と対応する
    順序情報とを受信する受信手段と、 この受信手段により受信された更新情報に基づいて、プ
    レイヤに関する情報を更新する更新手段と、 この受信手段により受信された順序情報を前記順序情報
    記憶部のクライアント側での最後の順序情報として記憶
    させる順序更新手段と備えることを特徴とするオンライ
    ンシステム。
  2. 【請求項2】 ネットワークを介してプレイヤにより操
    作される複数のクライアント装置と接続され、プレイヤ
    に関する情報をクライアント装置に提供するための仮想
    空間を形成するサーバ装置であって、 前記クライアント装置に提供するプレイヤに関する情報
    の更新情報を順次生成する生成手段と、 当該更新情報の生成順序を示す順序情報を生成する順序
    情報生成手段と、 この順序情報とともに前記更新情報を格納する格納手段
    と、前記複数のクライアント装置から、自己が受信していな
    い更新情報の要求として各々送信される、当該クライア
    ント側での最後の順序情報を含む要求を受信する受信手
    段と、 この受信手段により受信され複数の最後の 順序情報中で
    最先の順序情報が示す順序より後の順序を示す順序情報
    と、当該後の順序情報に対応する前記更新情報とを前記
    複数のクライアント装置に送信する送信手段とを備える
    ことを特徴とするサーバ装置。
  3. 【請求項3】 前記仮想空間は、複数の第1空間と、各
    第1空間を細分化した第2空間と、各第2空間を細分化
    した第3空間との階層構造で構成されており、 前記生成手段は、少なくとも前記第3空間に対するプレ
    イヤの変化に基づいて、前記更新情報を生成することを
    特徴とする請求項2記載のサーバ装置。
  4. 【請求項4】 前記送信手段は、生成された順序に従っ
    て前記更新情報を送信することを特徴とする請求項2に
    記載のサーバ装置。
  5. 【請求項5】 ネットワークを介してプレイヤにより操
    作される複数のクライアント装置と接続され、プレイヤ
    に関する情報をクライアント装置に提供するための仮想
    空間を形成するサーバ装置を用いたプレイヤ情報提供方
    法であって、 前記クライアント装置に提供するプレイヤに関する情報
    の更新情報を順次生成する生成ステップと、 当該更新情報の生成順序を示す順序情報を生成する順序
    情報生成ステップと、 この順序情報とともに前記更新情報を格納する格納ステ
    ップと、前記複数のクライアント装置から、自己が受信していな
    い更新情報の要求として各々送信される、当該クライア
    ント側での最後の順序情報を含む要求を受信する受信ス
    テップと、 この受信ステップにより受信され複数の最後の 順序情報
    中で最先の順序情報が示す順序より後の順序を示す順序
    情報と、当該後の順序情報に対応する前記更新情報とを
    前記複数のクライアント装置に送信する送信ステップと
    を含むことを特徴とするプレイヤ情報提供方法。
  6. 【請求項6】 ネットワークを介してプレイヤにより操
    作される複数のクライアント装置と接続され、プレイヤ
    に関する情報をクライアント装置に提供するための仮想
    空間を形成するサーバ装置が有するコンピュータに実行
    させるプレイヤ情報提供プログラムであって、 前記クライアント装置に提供するプレイヤに関する情報
    の更新情報を順次生成する生成手順と、 当該更新情報の生成順序を示す順序情報を生成する順序
    情報生成手順と、 この順序情報とともに前記更新情報を格納する格納手順
    と、前記複数のクライアント装置から、自己が受信していな
    い更新情報の要求として各々送信される、当該クライア
    ント側での最後の順序情報を含む要求を受信する受信手
    順と、 この受信手順により受信され複数の最後の 順序情報中で
    最先の順序情報が示す順序より後の順序を示す順序情報
    と、当該後の順序情報に対応する前記更新情報とを前記
    複数のクライアント装置に送信する送信手順とを前記コ
    ンピュータに実行させることを特徴とするプレイヤ情報
    提供プログラム。
  7. 【請求項7】 ネットワークを介してプレイヤにより操
    作される複数のクライアント装置と接続され、プレイヤ
    に関する情報をクライアント装置に提供するための仮想
    空間を形成するサーバ装置が有するコンピュータに実行
    させるプレイヤ情報提供プログラムを記録した記録媒体
    であって、 前記クライアント装置に提供するプレイヤに関する情報
    の更新情報を順次生成する生成手順と、 当該更新情報の生成順序を示す順序情報を生成する順序
    情報生成手順と、 この順序情報とともに前記更新情報を格納する格納手順
    と、前記複数のクライアント装置から、自己が受信していな
    い更新情報の要求として各々送信される、当該クライア
    ント側での最後の順序情報を含む要求を受信する受信手
    順と、 この受信手順により受信され複数の最後の 順序情報中で
    最先の順序情報が示す順序より後の順序を示す順序情報
    と、当該後の順序情報に対応する前記更新情報とを前記
    複数のクライアント装置に送信する送信手順とを前記コ
    ンピュータに実行させることを特徴とするプレイヤ情報
    提供プログラムを記録した記録媒体。
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