JP4411125B2 - ユーザにゲームを提供する方法 - Google Patents

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Description

本発明の態様は、インスタントメッセージ(instant messaging)の応用分野に関する。より詳細には、本発明の態様は、ユーザが協調型(collaborative)ゲームおよび競争型(competitive)ゲームをプレイすることができるインスタントメッセージの応用分野に関する。
オンラインゲームをプレイすることが、ますます一般的になってきた。離れた場所にいるユーザがインターネットに接続し、ウェブサイトで主催される競争型および協調型ゲームをプレイする。典型的には、ユーザがゲームをプレイしたいとき、ユーザは、まずプレイしたいゲームを決めなければならず、次に、そのゲームを提供するウェブサイトを捜し出し、その後、そのゲームをプレイする追加のユーザを探すプロセスを経なければならない。ゲームを変更したい場合、ユーザは、しばしば、別のウェブサイトおよびその新しいゲームをプレイしたいユーザを探さなければならない。
従来方式のオンラインゲームプレイシステムには、それに関連するいくつかの制限がある。まず、ユーザは、しばしば、所望のゲームを主催するウェブサイトを見つけるためにウェブサイトの検索を行わなければならない。次に、ユーザは、しばしば、各ウェブサイトに別々に登録し、ログオンするプロセスを経なければならない。ユーザは、ゲームウェブサイト上でゲームをプレイする大半の他のユーザを知らないことが多い。他のユーザをよく知らないと、オンラインゲームのプレイ体験が損なわれることがある。例えば、スキルレベルを合わせることは難しいことがあり、ユーザは、他のユーザがオンラインゲームをプレイする方法を好まないことがある。
従って、当技術分野では、ユーザが、コンピュータネットワークに接続して、他の既知のユーザと協調型および競争型ゲームを好適にプレイすることができるオンラインゲームのプレイシステムおよび方法が求められている。
本発明の態様は、1または複数の上記問題に対処し、それにより、よりよいオンラインゲームプレイ体験を提供する。協調型および競争型ゲームにアクセスできるようにインスタントメッセージシステムを構成する。インスタントメッセージを交換するのに用いるのと同じユーザインタフェースにおいて、ゲームをプレイすることができる。インスタントメッセージシステムのユーザは、そのユーザのバディリスト(buddy list)から参加者を選択することができる。他の利点を挙げると、インスタントメッセージシステムによるゲームへのアクセスを提供することによって、ユーザは、まずゲームを選択し、次に、参加者を探すのではなく、バディリストを検討して誰がゲームに参加することができるかを確認した後でゲームを選択することができる。インスタントメッセージシステムにより、プレミアゲームを宣伝し配信する好都合な方法も提供される。
添付の図を参照して本発明の態様を説明する。同じ参照数字は、同じ要素を特定する。
(動作環境の例)
本発明の態様は、インスタントメッセージ機能を提供する分散コンピュータシステムの動作環境によって実施することができる。分散コンピューティング環境では、通信ネットワークを介して連結されたリモートコンピュータ装置によってタスクを実行することができる。分散コンピューティング環境は、ローカルに、あるいは1または複数のコンピュータネットワークを介して通信することができるクライアントサーバ装置を含むことができる。本発明の実施形態は、各々が、コンピュータにより実行可能な命令を実行するCPU(中央処理装置)その他の処理手段、実行可能な命令を記憶するコンピュータ読取り可能媒体、情報を表示または出力するディスプレイその他の出力手段、情報を入力するキーボードその他の入力手段などの標準のコンピュータハードウェアを含むことができる特殊用途および/または汎用コンピュータ装置を備えることができる。適切なコンピュータ装置の例には、ハンドヘルド型の装置、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な民生用電子機器、ネットワークに接続されたPC、ミニコンピュータ、大型コンピュータなどが含まれる。
次に、処理装置によって実行されるプログラムモジュールなどコンピュータが実行可能な命令という一般的な文脈において、本発明を説明する。この処理装置は、パーソナルコンピュータを含むが、これに限定されるものではない。一般に、プログラムモジュールは、特定のタスクを実行するか、あるいは特定の抽象データ型を実施するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造の定義およびインスタンスなどを含む。典型的には、プログラムモジュールの機能は、様々な環境において所望のとおりに組み合せるか、あるいは分散させることができる。
本発明の範囲に含まれる実施形態は、実行可能な命令を有するコンピュータ読取り可能媒体も含む。このようなコンピュータ読取り可能媒体は、汎用または特殊用途コンピュータがアクセスできる任意の利用可能な媒体とすることができる。例として、このようなコンピュータ読取り可能媒体は、これに限定されないが、RAM、ROM、EEPROM、CD−ROMその他の光ディスク記憶装置、磁気ディスク記憶装置その他の磁気記憶装置、あるいは所望の実行可能な命令を記憶するのに用いることができ、かつ汎用または特殊用途コンピュータがアクセスできる任意の他の媒体を備える。上記の組合せも、コンピュータ読取り可能媒体の範囲に含めるべきである。実行可能な命令は、例えば、汎用コンピュータ、特殊用途コンピュータまたは特殊用途処理装置に、ある種の機能または機能群を行わせる命令およびデータを含む。
図1に、本発明を実施することができる適切な分散コンピューティングシステム100の動作環境の例を示す。分散コンピューティングシステム100は、適切な動作環境の単なる1つの例であり、本発明の使用または機能の範囲を限定するものではない。通信ネットワーク102を含むものとしてシステム100を示す。利用する特定のネットワーク実施形態は、例えば、公共のインターネットおよびマイクロソフトネットワークまたはアメリカオンラインネットワークなどの商用ベースのネットワークサービスを含めて、任意の種類のLAN(ローカルエリアネットワーク)ならびに関連するLANトポロジおよびプロトコル、簡易ポイントツーポイントネットワーク(モデムツーモデム直接接続など)およびWAN(ワイドエリアネットワーク)などからなり得る。システムは、インターネットに接続されたLANなど、2つ以上の通信ネットワークを含むことができる。
通信装置によって、コンピュータ装置104、コンピュータ装置106およびコンピュータ装置108を通信ネットワーク102に接続することができる。ネットワークインタフェースまたはアダプタを使用して、コンピュータ装置104、106および108をLANに接続することができる。通信ネットワーク102がWANを含むとき、WANを介して通信を確立するためにモデムその他の手段を利用することができる。コンピュータ装置104、106および108は、通信ネットワーク102を介し当技術分野で周知の方法で互いに通信することができる。TCP/IP、イーサネット(登録商標)、FTP、HTTPなど様々な周知のプロトコルのいずれかが存在することを想定している。コンピュータ装置104、106および108は、通信ネットワーク102を介して、コンテンツ、アプリケーション、メッセージその他のオブジェクトを交換することができる。
インスタントメッセージシステムの構成および動作は、当技術分野では周知である。インスタントメッセージシステムの例には、MSNメッセンジャー、AOL(登録商標)インスタントメッセンジャー(商標)およびヤフーメッセンジャーが含まれる。インスタントメッセージは、ピアツーピア(peer-to-peer)構成を用いてローカルエリアネットワークに接続されたコンピュータ間で、あるいは、クライアントサーバ構成を用いてインターネットなどのワイドエリアネットワークに接続されたコンピュータ間で送信することができる。クライアントサーバ構成によれば、ユーザがネットワークに接続すると、クライアントアプリケーションは、インスタントメッセージサーバに接続する。ユーザがサーバに接続した後で、サーバは、そのユーザのステータスを更新して、そのユーザがオンライン状態であることを示す。ユーザのステータスの変更を記述した情報を、バディリスト内のユーザにより特定された他のユーザに送信することができる。
図2に、インスタントメッセージのユーザインタフェース200を示す。バディリスト領域202に、ユーザがバディとして特定したユーザを示す。バディは、オンライン状態であるかどうかに従ってグループ化される。ユーザが、オンライン状態であると識別されたバディを選択することによって、新しいインスタントメッセージ領域が開き、そのバディにインスタントメッセージを送信することができる。例えば、あるバディを選択すると、ユーザのディスプレイ上に、図3に示すユーザインタフェース300が現れるようにすることができる。ユーザインタフェース300は、ユーザとバディがインスタントメッセージを交換することができるインスタントメッセージ領域302を含む。ユーザインタフェース300により、ユーザは、テキストメッセージ、ファイルおよび写真の交換などのタスクを行うこともできる。
(実施形態の例の説明)
図4に、ユーザが、シングルまたはマルチプレイヤゲームをプレイすることができるように構成された、本発明の実施形態にかかるインスタントメッセージシステムを示す。端末402および404は、MSNメッセンジャー、AOL(登録商標)インスタントメッセンジャー(商標)またはヤフーメッセンジャーなどのインスタントメッセージ・クライアントアプリケーションを実行するように構成されている。端末402および404は、コンピュータワークステーション、PDA(personal digital assistant)、携帯電話またはインスタントメッセージを交換することができる任意の他の装置で実施することができる。端末402および404は、それぞれ、ユーザインタフェース406および408を表示する。ユーザインタフェース406および408を用いて、インスタントメッセージを交換し、かつ以下に詳細に説明するように、ゲームをプレイするなどの機能を行うことができる。402および404に加えて、複数の他の端末も存在することができる。
インターネット410に接続された端末402および404を示す。もちろん、本発明の態様は、他のネットワークとともに機能し得る。本発明の一実施形態では、これらの端末は、ピアツーピアプロトコルを利用してローカルエリアネットワークに接続され、データを交換する。インターネット410に接続されたインスタントメッセージサーバ412を示す。インスタントメッセージサーバ412は、ユーザがいつオンライン状態であるかを把握し、バディリストを記憶するなど、従来の機能を実行するユーザデータベース418を含むことができる。端末402および404に送信するゲームモジュールを記憶するゲームデータベース416を含むことができる。ゲームは、競争型、協調型または競争型と協調型の組合せとすることができる。さらに、シングルユーザは、2つ以上のゲームセッションに同時に参加することができる。協調型ゲームの一例は、クロスワードパズルである。競争型ゲームの一例は、チェッカー(Checkers)である。ゲームデータベース416は、本来ソロすなわちシングルプレイヤによるプレイ用に設計され、本発明の態様によって2人以上のユーザが競争形式または協調形式でプレイすることができるゲームを含むことができる。例えば、本発明を利用すると、ユーザは、本来シングルプレイヤ用のゲーム体験であるソリティア(Solitaire)ゲームを、1組の共通カードを使用し、ハイスコアを競いながら別のプレイヤと競争して、あるいはチームとしてそのゲームを完了しようと試みながら協力してプレイすることができる。2人以上のユーザが、シングルプレイヤ用のゲームを競争してプレイするとき、競争スコアを、リアルタイムで各ユーザに提供することができる。また、一方のプレイヤの行為の結果が、他方のプレイヤのスコアまたはプレイに影響を及ぼす可能性がある。ある種のゲームを、ゲームプレイがインスタントメッセージセッションに影響を及ぼすように、またその逆になるように構成することができる。例えば、ワードゲームをプレイしている間、インスタントメッセージセッションで用いたある種の単語がゲームに現れるようにすることができる。ハイスコア、ハンディキャップ、ランキングなどのゲームの統計データを記憶するスコアデータベース418も含むことができる。一実施形態では、スコアデータベース418を用いて、ユーザがゲームを中断する際に、ゲームの状態情報を記憶することができる。状態情報は、ユーザが後でプレイを再開しようとするときか、あるいはインスタントメッセージサーバ412に接続している最後のユーザが接続を切断した後で記憶させることができる。例えば、ユーザがチェスゲームをプレイし、異なる時間にインスタントメッセージサーバ412にログインして駒を動かすことができる。ユーザが駒を動かし、インスタントメッセージサーバ412との接続を切断した後で、状態情報が記憶され得る。
インスタントメッセージサーバ412は、従来のインスタントメッセージ機能を実行する追加のコンポーネントを含むことができる。さらに、データベース414、416、418の機能を、組み合わせ、単一のデータベースによって実施するか、あるいは他のデータベースによって実施することができる。例えば、第1インスタントメッセージユーザと、第1ユーザのバディリストに載っていない別のユーザを対戦させるマッチメイキングモジュール(図示しない)を含めることができる。マッチメイキングは、ユーザプロファイルその他の情報の機能とすることができる。代替実施形態では、インスタントメッセージサーバは、ゲーム機能を行うデータベースその他のモジュールを含まない。インスタントメッセージ・クライアントアプリケーションは、データの集合をインスタントメッセージサーバおよび別々のゲームサーバの双方で連係するように構成することができる。様々なインスタントメッセージ機能およびゲーム機能が行われるように、多数のサーバを含めることができることが当業者には理解されよう。これらサーバは、互いにデータを収集するように構成することができ、および/または、インスタントメッセージ・クライアントアプリケーションは、これらのサーバの一部またはすべてからデータを収集するように構成することができる。
本発明の実施形態によれば、いくつかのインスタントメッセージ機能およびゲーム機能を行うようにインスタントメッセージサーバを構成することができる。本出願で用いるとき、インスタントメッセージサーバは、協働するように構成されたサーバ群、例えばサーバファーム(server farm)を包含することを意味している。図5に、インスタントメッセージゲーム体験サーバによって実施し得る、本発明の実施形態による機能の一部を含むフローチャートを示す。もちろん、ある実施形態では、異なる順序で構成された1または複数の追加のステップを含むことができる。最初に、ステップ502において、インスタントメッセージサーバは、あるユーザから、ユーザのバディリストのメンバとゲームをプレイするという要求を受け取る。ユーザは、ユーザのバディリスト内のエントリを強調表示させ、次に、メニューから選択を行うことによって要求を出すことができる。例えば、ユーザは、ポインティングデバイスによってユーザのバディリストのあるメンバを強調表示し、右ボタンを押し、次に、メニューから特定のゲームを選択することができる。次に、ステップ504において、サーバは、インスタントメッセージユーザにゲームモジュールを送信する。もちろん、ゲームモジュールは、ゲームに参加することになるバディリストのメンバにも送信することができる。ゲームモジュールは、アプリケーション全体、あるいは、インスタントメッセージ・クライアントアプリケーションがユーザにこのゲームを提示するのに十分なコンピュータにより実行可能な命令を含むことができる。ユーザがローカルエリアネットワークに接続する一実施形態では、インスタントメッセージサーバは、第1ユーザにゲームモジュールを送信し、第1ユーザが後続のユーザにこのゲームモジュールを送信する。
図6に、ユーザにゲームを提示するように要求を出すのに用いることができるユーザインタフェース600の例を示す。ユーザは、第1領域602でインスタントメッセージを交換することができる。インスタントメッセージを交換しながら、ユーザは、インスタントメッセージセッションの参加者とともにプレイするゲームを、ゲームリスト領域604から選択することができる。ユーザは、例えば、インスタントメッセージセッション中に、Checkersのリンク606を選択して、チェッカーゲームをプレイすることができる。ゲームリスト領域604は、すべての利用可能なゲームを列挙するように構成することができ、ユーザがプレイする権利を有するゲームを別途指示し得る。例えば、このリストは、インスタントメッセージサーバを介してアクセス可能なすべてのゲームを含み、かつユーザがプレイする権利を有するゲームの隣にアイコンを含むことができる。
図7に、ユーザが(図6に示す)Checkersのリンク606を選択することに応答してユーザに提示され得るユーザインタフェース700を示す。ユーザインタフェース700は、インスタントメッセージ領域602およびゲーム領域702を含む。ゲーム領域702を生成するのに必要なデータは、ステップ504でサーバから送信することができる。領域702は、インスタントメッセージアプリケーションによって起動されるが、それによっては制御されないウインドウとすることができる。ユーザインタフェース700により、ユーザは、ゲームをプレイしながらインスタントメッセージを交換することができる。一実施形態では、ユーザは、ユーザのバディリストのメンバの一部に、バディリストのメンバのサブセットによって交換されるインスタントメッセージを見せないようにすることができる。例えば、第1グループのメンバが、ゲームにおいて第2グループのメンバに対抗して協調しているとき、第1グループは、第1グループのメンバ間で交換されるメッセージを第2グループに見せないようにすることができる。環境またはユーザが定義する異なる制限を付けて、1または複数の追加のインスタントメッセージ領域を含めることができる。例えば、第1インスタントメッセージ領域は、ゲームに参加しているすべてのメンバからアクセス可能とすることができ、第2インスタントメッセージウインドウは、同じチームのメンバしかアクセスできないようにすることができる。別の実施形態では、ユーザは、恒久的な連合またはバディ「チーム」を、そのグループを識別する視覚的なアイコンとともに生成することができる。このグループは、共通のインスタントメッセージ・チャットウインドウを共有し、共通の統計データを共有し、体系化されたトーナメントおよびイベントにチームとして参加することができる。
本発明の一実施形態では、インスタントメッセージを交換し、ゲームをプレイするのに用いるユーザインタフェーススクリーンにより、ユーザに様々なゲームの統計データおよび任意選択肢を提示することもできる。インスタントメッセージサーバによってゲームの統計データを集め、処理することができる。インスタントメッセージサーバは、ユーザからの要求に応答してサービスおよび統計データを提供することができる。例えば、ステップ506において、ユーザにゲームの統計データを送信する。ゲームの統計データは、個人またはチームごとに、ハイスコア、ランキング、平均スコア、プレイした回数、ハンディキャップ情報、トーナメント階層情報などを含むことができる。ゲームの統計データは、ユーザプロファイル情報を含むことができる。図8に、ゲームに関する複数の統計データを含むユーザインタフェース800の例を示す。統計データ領域802は、このユーザのバディリストのうち、表示されているゲームをプレイしたことのあるメンバを識別する列804を含む。列806は、バディリストのメンバの相対ランキングを含む。列808には、各メンバの最高スコアが含まれる。列810には、各メンバの現在のスコアを含めることができ、列812および814にはそれぞれ、プレイしたゲームの数および平均スコアを含めることができる。もちろん、バディによって提供されるゲームの格付けなどの追加の統計データおよび情報も提供することができる。図9に、ユーザにゲームの統計データを表示するのに使用することができる代替ユーザインタフェーススクリーン900を示す。第1領域902では、ユーザのバディリストのうち、このゲームをプレイしたことのあるメンバを識別する。第2領域904では、まだそのゲームをプレイしたことのないバディリストのメンバを識別する。ユーザインタフェーススクリーン900を用いて、バディリストのメンバに新しいゲームを紹介することもできるし、対戦相手を釣り合わせる際の助けとして用いることもできる。例えば、ユーザは、領域902をすばやく調べ、同じようなスキルレベルをもつメンバを識別することができる。
ゲームをプレイしている間に、参加者は、そのゲームを中断し、後でプレイを再開すると決めることができる。図5に戻ると、ステップ508で、インスタントメッセージサーバは、ゲームの中断要求を受け取ることができる。この要求を受け取ると、ステップ510で、部分的に完了したゲームの状態が記憶される。状態情報は、各参加者の現在のスコアだけでなく、後でそのゲームを再開するのに十分な情報を含むことができる。例えば、チェスゲームを中断すると、状態情報は、チェスの各駒のそれぞれの場所を識別する情報、誰の番か、どのくらい時間が経過しているかなどの情報を含むことができる。これらの状態情報は、端末の1つにローカルに、および/または遠隔的にインスタントメッセージサーバに記憶させることができる。遠隔的に状態情報を記憶させると、異なる端末でゲームを再開することが容易になる。
ステップ512において、インスタントメッセージサーバは、ゲームの再開要求を受け取ったかどうかを判定する。要求を受け取ると、ステップ514において、部分的に完了したゲームの状態がユーザに送信される。ステップ514は、ゲームに参加した複数のユーザに、部分的に完了したゲームの状態を送信することを含むことができる。もちろん、状態情報が端末にローカルに記憶されるときには、ステップ514は必要でないことがある。
インスタントメッセージサーバは、ユーザに様々な異なる種類の情報を送信するように構成することができる。例えば、ユーザは、特定のハイスコアを上回ったときに通知を受け取るように選択することができる。ステップ516において、インスタントメッセージサーバは、バディリストのメンバが以前のハイスコアを上回ったかどうかを判定する。バディリストのメンバが以前のハイスコアを上回ったとき、ステップ518において、インスタントメッセージサーバは、バディリストの1人または複数人のメンバにゲームアラートを送信することができる。このゲームアラートにより、ハイスコアを上回ったバディリストのメンバだけでなく、そのスコアも識別することができる。バディリストのメンバは、このような通知を受け取らないように選択することもできるし、利用可能な通知の一部を受け取るように選択することもできる。ステップ518は、インスタントメッセージまたは電子メールメッセージを送信することを含むことができる。
本発明の一実施形態では、ユーザのインスタントメッセージアイコンを、ゲームの成績に基づいて割り当てる。例えば、ある特定のゲームまたはある特定の群のゲームで第1位、第2位および第3位のハイスコアを実現したバディリストのメンバに、第1位、第2位および第3位のトロフィーアイコンを与えることができる。ステップ520において、サーバは、ユーザの成績がアイコンを与えるに値するかどうかを判定する。この決定は、複数のスコア、個々のスコアまたはバディリストのメンバが提供する任意の基準を分析することに基づいて行うことができる。これらの基準が満たされると、ステップ522において、サーバは、成績に基づくアイコンを与えることができる。ステップ522は、別のメンバから成績に基づくアイコンを取り上げることも含むことができる。例えば、最高スコアを有するメンバを識別するために特別なアイコンを使用する場合、新しいハイスコアが得られると、ハイスコアアイコンは、前のハイスコア保持者から取り上げられ、新しいハイスコア保持者に与えられる。ユーザは、いくつかのアイコンを獲得することができ、どれを使用するかを選択することができる。最後に、ステップ524において、サーバは、ゲーム情報を更新することができる。ステップ524は、スコアを報告し、ランキングを更新し、ゲームをまだ体験していないバディを列挙し、ゲームが完了した後で変更があった他の情報を更新することを含むことができる。
図10に、インスタントメッセージシステムのユーザに、プレミアバージョンのゲームを宣伝し配信する方法を示す。最初に、ステップ1002において、インスタントメッセージシステムのユーザインタフェーススクリーンで、インスタントメッセージシステムのユーザに、ゲームの無料バージョンへのアクセスが与えられる。図8のゲーム領域816に、無料バージョンのBEJEWELEDゲームを示す。ステップ1004において、インスタントメッセージシステムのユーザインタフェーススクリーンで、このゲームのプレミアバージョンを説明した宣伝用の情報が得られる。図11に、BEJEWELED Deluxeゲームに関する宣伝材料をユーザに提供するユーザインタフェースの例1100を示す。ユーザインタフェース1100および/または前の任意のユーザインタフェースは、他のゲームの宣伝も含むことができる。ユーザインタフェース1100は、インスタントメッセージの枠内でシングルユーザがゲームをすることができるプレミアバージョンとするか、あるいはプレミアバージョンとはしないカスタムゲームも提供することができる。
ステップ1006において、ユーザがこのゲームのプレミアバージョンを注文したかどうかを判定する。ユーザがこのゲームのプレミアバージョンを注文した場合、ステップ1008において、このゲームのプレミアバージョンを配信する。ステップ1008は、コンピュータネットワークを介してゲームを送信するか、あるいは、このゲームを含むコンピュータ読取り可能媒体を配送することを含むことができる。このゲームのプレミアバージョンは、スタンドアロン型アプリケーションとすることもできるし、インスタントメッセージユーザインタフェースとともに動作するように構成することもできる。本発明の一実施形態では、ゲームはWindows(商標登録)32のゲームアプリケーションとして販売される。ステップ1010において、インスタントメッセージシステムのユーザインタフェースにこのゲームをリンクする。例えば、このゲームへのリンクをメニューに追加することができる。
様々な異なる支払い方式を利用して、プレミアゲームを注文することができる。例えば、ゲームをするごとに支払うか、あるいは時間で支払ってゲームを購入することができる。一実施形態では、スキルに基づくゲーム手法を利用してゲームを購入する。各ユーザは、ゲーム料金を支払い、1人または複数人の勝者は、ゲーム料金合計の一部または全部を受け取ることができる。例えば、2人のユーザがそれぞれ1ドルずつ支払ってゲームをプレイし、勝者が1.5ドルを受け取り、残りの金額はおそらくはこのサービスの管理用に回収することができよう。ユーザは、特典を購入、獲得またはその他の方法で手に入れて、ゲームの権利をもっていない他のユーザがゲームに参加できるようにすることもできる。例えば、ユーザは、あるプレミアゲームの承諾を得ることができ、その承諾により、ユーザは、承諾を得ていない別のユーザとともにゲームをプレイすることができる。
本発明の別の実施形態では、ユーザは、ゲームのプレイ成績その他の活動、例えば、ゲームをプレイするバディの勧誘などに基づいて、ポイントまたは仮想通貨を獲得することができる。ポイントまたは仮想通貨で、トロフィー、スター、アイコンなどのデジタルオブジェクトを獲得することができる。本発明の別の実施形態では、ユーザが、インスタントメッセージユーザインタフェースを用いて、オンラインオークション時に、デジタルオブジェクトを入札にかけることができる。
本発明の好ましい実施形態の例について本発明を説明した。当業者なら、この開示を検討することにより、添付の特許請求の範囲および趣旨に含まれる多数の他の実施形態、改変形態および変形形態を想起するであろう。
本発明の態様を実施するのに用いることができる分散コンピューティングシステムの動作環境の例を示す図である。 インスタントメッセージバディリストのユーザインタフェースを示す図である。 ユーザがインスタントメッセージを交換することができる典型的なユーザインタフェースを示す図である。 ユーザが、シングルまたはマルチプレーヤゲームをプレイすることができるように構成された、本発明の実施形態にかかるインスタントメッセージシステムを示す図である。 インスタントメッセージサーバによって実施し得る、本発明の実施形態にかかる機能の一部を含むフローチャートを示す図である。 ユーザにゲームを提示するように要求を出すのに用いることができる、本発明の実施形態にかかるユーザインタフェースの例を示す図である。 ユーザが特定のリンクを選択することに応答してユーザに提示され得る、本発明の実施形態にかかるユーザインタフェースを示す図である。 ゲームに関する複数の統計データを含む、本発明の実施形態にかかるユーザインタフェースの例を示す図である。 ユーザにゲームの統計データ、ランキングリスト、そのゲームをまだ体験していないバディのリストおよび/またはゲームトーナメントその他の体系化されたイベントのバディの参加者リストなどの情報を表示するのに使用することができる、本発明の実施形態にかかる代替ユーザインタフェース画面を示す。 インスタントメッセージシステムのユーザに、プレミアバージョンのゲームを宣伝し配信する、本発明の実施形態にかかる方法を示す図である。 BEJEWELED Deluxeゲームに関する宣伝材料をユーザに提供するユーザインタフェースの例を示す図である。
符号の説明
100 分散コンピューティングシステム
102 通信ネットワーク
104,106,108 コンピュータ装置
402404 端末
406408 ユーザインタフェース
410 インターネット
412 インスタントメッセージサーバ
416 ゲームデータベース
418 スコアデータベース
418 ユーザデータベース

Claims (21)

  1. 少なくとも2人のインスタントメッセージサービスユーザにゲームを提供する方法であって、
    (a)インスタントメッセージシステムの第1ユーザの端末から、前記第1ユーザのバディリストから選択された、前記インスタントメッセージシステムの少なくとも1人の第2ユーザとともにゲームに参加する要求を受け取ることであって、前記第1ユーザのバディリストは、インスタントメッセージサーバから前記第1ユーザの端末に表示され、前記ゲームに参加することができるユーザを示すこと、
    (b)前記少なくとも1人の第2のユーザとともにプレイする前記ゲームを選択するためのゲームリスト領域とともに、前記第1および第2のユーザの間でインスタントメッセージを交換するためのインスタントメッセージ領域を、前記第1のユーザの端末に表示させること、
    )前記第1ユーザの端末および前記第2ユーザの端末の少なくとも1つに、前記インスタントメッセージサーバから前記ゲームリスト領域で選択されたゲームのゲームモジュールを送信すること、
    前記ゲームリスト領域で選択されたゲームをプレイするためのゲーム領域を、前記インスタントメッセージ領域とともに、前記インスタントメッセージサーバから前記第1および第2のユーザの端末に表示させること
    )前記インスタントメッセージサーバにおいて、前記第1ユーザのバディリストの少なくとも1人を含む第2のグループのメンバの端末に対して、前記第1ユーザのバディリストの前記第2のグループと対抗してゲームを行う第1のグループのメンバにより交換されたインスタントメッセージを、前記インスタントメッセージ領域の閲覧からブロックすること
    を備えたことを特徴とする方法。
  2. 前記ゲームモジュールは、ゲームアプリケーション全体を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記ゲームは、競争型ゲームを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 前記ゲームは、協調型ゲームを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記ゲームは、競争型および協調型ゲームを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記第1および第2ユーザの端末にハイスコア情報を、前記インスタントメッセージサーバから送信することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 前記第1ユーザの端末にゲームの統計データを、前記インスタントメッセージサーバから送信することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 前記ゲームの統計データは、前記第1ユーザのバディリストのうち、少なくとも1つの所定のゲームをプレイしたことのあるメンバの識別表示を含むことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  9. 前記ゲームの統計データは、前記第1ユーザのバディリストのうち、前記少なくとも1つの所定のゲームをプレイしたことのないメンバの識別表示をさらに含むことを特徴とする請求項8に記載の方法。
  10. 前記ゲームの統計データは、1人または複数人のユーザのハンディキャップ、またはトーナメントの情報を含むことを特徴とする請求項7に記載の方法。
  11. 前記第1ユーザのバディリストのメンバが以前のハイスコアを上回ったときに、少なくとも前記第1ユーザの端末にアラートを、前記インスタントメッセージサーバから送信することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  12. )前記第1および第2ユーザの少なくとも1人からの要求に応答して、部分的に完了したゲームの状態を、前記インスタントメッセージサーバ内に記憶することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  13. 前記記憶すること()は、前記インスタントメッセージサーバに接続している最後のユーザからの要求に応答して、前記部分的に完了したゲームの状態を記憶することを含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
  14. 前記第1および第2ユーザの少なくとも1人からの要求に応答して、前記第1および第2ユーザの端末の少なくとも1つに、前記部分的に完了したゲームの状態を、前記インスタントメッセージサーバから送信することをさらに含むことを特徴とする請求項12に記載の方法。
  15. 前記第1ユーザと前記第1ユーザのバディリストのメンバの少なくとも一部との間で、ゲームトーナメントを生成することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  16. 少なくとも前記第1ユーザの端末に、前記ゲームとは異なる他のゲームを説明した宣伝用データを、前記インスタントメッセージサーバから送信することをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  17. 前記第1ユーザからの要求に応答して、前記第1ユーザの端末に少なくとも1つの前記他のゲームを、前記インスタントメッセージサーバから送信することをさらに含むことを特徴とする請求項16に記載の方法。
  18. 前記第1および第2ユーザのゲーム成績に基づいて、前記インスタントメッセージサーバが、前記第1および第2ユーザにインスタントメッセージアイコンを割り当てることをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  19. 前記割当ては、複数のゲームを通じた前記第1および第2ユーザの前記ゲーム成績に基づくことを特徴とする請求項18に記載の方法。
  20. 前記ゲーム成績は、平均スコアを含むことを特徴とする請求項19に記載の方法。
  21. インスタントメッセージサービスユーザにゲームを提供するインスタントメッセージサーバコンピュータに、
    (a)インスタントメッセージシステムの第1ユーザの端末から、前記第1ユーザのバディリストから選択された、前記インスタントメッセージシステムの少なくとも1人の第2ユーザとともにゲームに参加する要求を受け取ることであって、前記第1ユーザのバディリストは、前記第1ユーザの端末に表示され、前記ゲームに参加することができるユーザを示す、ステップと、
    (b)前記少なくとも1人の第2のユーザとともにプレイする前記ゲームを選択するためのゲームリスト領域とともに、前記第1および第2のユーザの間でインスタントメッセージを交換するためのインスタントメッセージ領域を、前記第1のユーザの端末に表示させるステップと
    )少なくとも前記第2ユーザの端末に前記ゲームリスト領域で選択されたゲームのゲームモジュールを送信するステップと
    前記ゲームリスト領域で選択されたゲームをプレイするためのゲーム領域を、前記インスタントメッセージ領域とともに、前記第1および第2のユーザの端末に表示させるステップと
    )前記第1ユーザのバディリストの少なくとも1人を含む第2のグループのメンバの端末に対して、前記第1ユーザのバディリストの前記第2のグループと対抗してゲームを行う第1のグループのメンバにより交換されたインスタントメッセージを、前記インスタントメッセージ領域の閲覧からブロックするステップと
    を実行させるコンピュータ実行可能命令を含むことを特徴とするコンピュータ読取り可能記録媒体。
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