CN103248615A - 一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统 - Google Patents

一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统 Download PDF

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CN103248615A CN2012100292250A CN201210029225A CN103248615A CN 103248615 A CN103248615 A CN 103248615A CN 2012100292250 A CN2012100292250 A CN 2012100292250A CN 201210029225 A CN201210029225 A CN 201210029225A CN 103248615 A CN103248615 A CN 103248615A
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刘霖
刘玮哲
卢为栋
黄健
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Abstract

本发明实施例提供一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统,包括:将游戏角色设置为游戏的管理者和游戏的参与者两种,移动终端登录即时通信应用服务器,并可以根据自身所属的角色,通过即时通信应用的数据连接通道,与其他参与互联游戏的移动终端建立游戏连接,从而可以利用即时通信应用的数据连接通道进行消息互通,在移动终端上实现互联游戏。

Description

一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统
技术领域
本发明涉及通信领域,尤其涉及一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统。
背景技术
目前,移动终端上网采用动态拨号的方式,互联网协议(IP,InternetProtocol)的动态性导致移动终端之间的IP通信存在困难,因此不同移动终端之间的消息互通一直是移动终端应用上一个难点。正因为此,在个人电脑(PC)上得到广泛应用的多机互联游戏,例如棋牌类、体育比赛类、即时战略类游戏,在移动终端上的移植和发展受到极大限制。
在现有技术条件下,多机互联游戏在移动终端上的实现主要包括以下两种方式:
第一种、移动终端通过通用分组无线服务(GPRS,General Packet RadioService)技术拨号,拨号后各个安装了游戏客户端的移动终端与额外架设的服务器建立连接。通过服务器的处理建立游戏逻辑,服务器将每个参与游戏的移动终端的信息,发送给每一个参与游戏的游戏终端。
第二种、各移动终端通过无线局域网络(WLAN,Wireless Local AreaNetworks)模块接入相同的无线保真(Wifi,wireless fidelity)热点,从而组成一个局域网络,移动终端上的游戏程序通过IP网络,互相通信,完成游戏的互联操作。
针对第一种方式,游戏程序提供商需要额外地架设一个服务器,同时需要考虑服务器的负载问题,会大幅度地增加游戏开发与运营成本。
针对第二种方式,游戏的场景中必须具有一个Wifi热点,在当前Wifi热点普及率并不高的情况下,游戏好友必须互相临近,并且附近有一个合适的Wifi热点,导致大幅度地限制游戏的应用场景。同时,在这种方式下,必须有一个移动终端承担服务器的角色,在游戏中负载较重,由于移动终端的计算能力和电源能力都有很大限制,往往不能承担太大的计算能力和电源消耗,因此这种方案的应用会受到限制。
综上所述,亟需寻找一种不受场景限制,随时随地可以应用,同时,便于游戏开发方进行开发,无需额外架设服务器,避免增加成本的移动终端游戏互联方式。此外,还需要适合移动终端的特点,均衡负载,避免某个移动终端的负载过重造成应用限制。
发明内容
本发明实施例提供一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统,用于在移动终端上实现互联游戏。
一种互联游戏的实现方法,所述方法包括:
启动游戏,确定第一移动终端自身的身份为该游戏的管理者;
登录即时通信应用服务器;
通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接,所述第二移动终端的身份为该游戏的参与者。
一种互联游戏的实现方法,所述方法包括:
启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者;
登录即时通信应用服务器;
通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接。
一种互联游戏的实现系统,所述系统包括第一移动终端、至少一个第二移动终端和即时通信应用服务器,其中:
第一移动终端,用于启动游戏,确定自身的身份为该游戏的管理者,登录即时通信应用服务器,通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接;
第二移动终端,用于启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者,登录即时通信应用服务器,通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接;
即时通信应用服务器,用于分别为第一移动终端和第二移动终端提供数据连接通道。
一种第一移动终端,所述第一移动终端包括:
启动模块,用于启动游戏,确定第一移动终端自身的身份为该游戏的管理者;
登录模块,用于登录即时通信应用服务器;
连接建立模块,用于通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接,所述第二移动终端的身份为该游戏的参与者。
一种第二移动终端,所述第二移动终端包括:
启动模块,用于启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者;
登录模块,用于登录即时通信应用服务器;
连接建立模块,用于通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接。
一种即时通信应用服务器,所述服务器包括:
第一提供模块,用于为第一移动终端提供数据连接通道;
第二提供模块,用于为第二移动终端提供数据连接通道。
根据本发明实施例提供的方案,可以将游戏角色设置为游戏的管理者和游戏的参与者两种,移动终端可以登录即时通信应用服务器,并根据自身所属的角色,通过即时通信应用的数据连接通道,与其他参与互联游戏的移动终端建立游戏连接,从而可以利用即时通信应用的数据连接通道进行消息互通,在移动终端上实现互联游戏。
附图说明
图1为本发明实施例一提供的互联游戏实现方法的步骤流程图;
图2为本发明实施例一提供的游戏信息结构块的示意图;
图3为本发明实施例二提供的互联游戏实现方法的步骤流程图;
图4为本发明实施例四提供的移动终端游戏连接断开处理方法的步骤流程图;
图5为本发明实施例五提供的互联游戏实现系统的结构示意图;
图6为本发明实施例六提供的移动终端的结构示意图;
图7为本发明实施例七提供的移动终端的结构示意图;
图8为本发明实施例八提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
随着互联网的快速发展,即时通信(以下简称IM)应用得到了快速的发展,IM应用提供了一种终端之间的互相连通的通道。随着技术的不断进步,IM应用逐步具有更为复杂的功能,包括多人会话、多媒体传输等功能。
近年来,移动带宽增速迅猛,以腾讯QQ、中国移动飞信(Fetion)为代表的IM应用在移动互联网获得广泛普及,开始快速地向移动终端移植。手机Fetion、手机QQ等IM应用已经成为移动互联网最受用户欢迎的应用之一。
基于IM应用在移动终端的广泛普及,本发明实施例提出利用移动终端上IM应用提供的数据连接通道,在移动终端上进行互联游戏的方案。
在本发明提供的方案中,针对互联游戏可以设置两种身份,一种是游戏的管理者,一种是游戏的参与者。在移动终端上启动游戏时,可以确定该移动终端对应的身份,例如,可以提示用户进行身份选择,在用户选择了游戏的管理者身份时,确定该移动终端的身份为该游戏的管理者(后续将作为游戏管理者的移动终端称为第一移动终端),该移动终端负责该互联游戏的组织和相关信息的管理,否则,在用户选择了游戏的参与者身份时,确定该移动终端的身份为游戏的参与者(后续将作为游戏参与者的移动终端称为第二移动终端),该移动终端仅是参与该互联游戏。
作为游戏管理者的第一移动终端可以登录即时通信应用服务器,并通过即时通信应用的数据连接通道,与每个允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接。
作为游戏参与者的第二移动终端可以登录即时通信应用服务器,并通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接。
下面结合说明书附图和各实施例对本发明方案进行说明。
实施例一、
本发明实施例一提供一种互联游戏的实现方法,可以应用于作为游戏的管理者的移动终端,该方法的步骤流程如图1所示,包括:
步骤101、登录服务器。
由于在本实施例中,互连游戏是通过IM应用实现,因此,在本步骤中,需要进行互联游戏的第一移动终端可以登录IM应用服务器。此时,第一移动终端可以提示用户输入一个IM应用用户名和密码,登录后,该IM应用用户名即对应该第一移动终端。
具体的,在本步骤中,第一移动终端可以向IM应用服务器发起登录请求,并在接收到IM应用服务器发送的登录返回消息时,确定登录成功,实现IM应用连接。
步骤102、进行签名设置。
本实施例中,可以通过设置IM应用个性签名,标识对应的第一移动终端的游戏状态。可以在登录成功后,将个性签名设置为第一设定签名,标识准备好作为游戏管理者的第一移动终端。具体的,可以向IM应用服务器发送设置请求,并在接收到IM应用服务器返回的设置返回消息时,确定设置成功。
在本步骤中,可以利用所述即时通信应用的个性签名接口,将所述即时通信应用的签名设置为第一设定签名,并保存设置前的原始签名。所述第一设定签名可以包括游戏名称和确定出的第一移动终端自身的身份标识,具体的,第一移动终端的身份标识可以为“Game_Host”。
步骤103、接收加入游戏的请求。
在本步骤中,准备好作为游戏管理者的移动终端可以接收其他移动终端加入该互联游戏的请求。本步骤具体包括,接收第二移动终端通过所述即时通信应用的单人会话接口发起的加入所述游戏的请求。
步骤104、确定是否允许加入。
本步骤包括,确定是否允许所述第二移动终端加入所述游戏。由于互联游戏容纳的玩家数量有限,或者,由于作为游戏管理者的移动终端设置的限定条件,在本步骤中,可以对请求加入互联游戏的第二移动终端进行筛选,判断是否允许该第二移动终端加入。
步骤105、返回响应消息。
在判断出允许第二移动终端加入时,可以利用本次允许加入的第二移动终端的标识更新游戏信息结构块,并利用所述即时通信应用的多人会话接口,向每个允许参与所述游戏的第二移动终端(包括已经允许参与所述游戏的第二移动终端和本次允许参与所述游戏的第二移动终端)发送更新后的游戏信息结构块,所述游戏信息结构块可以包括允许参与所述游戏的第二移动终端标识和第一移动终端标识,即所述游戏信息结构块可以包括参与所述游戏的移动终端的标识,并可以对第一移动终端标识和第二移动终端标识进行区分。所述游戏信息结构块还可以进一步包括所述游戏的游戏名称、游戏标识(可以用UUID表示)以及该游戏最大可容纳玩家数量。所述游戏信息结构块可以如图2所示。
在判断出不允许第二移动终端加入时,可以向不允许参与所述游戏的第二移动终端发送错误提示信息,具体的,可以通过即时通信应用的单人会话接口发送错误提示信息。
通过步骤101~步骤105,第一移动终端可以通过IM应用与每个允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接。
步骤106、结束游戏。
本步骤包括,通过所述即时通信应用的多人会话接口向每个参与游戏的第二移动终端发送游戏结束信息,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名。
实施例二、
本发明实施例二提供一种互联游戏的实现方法,可以应用于作为游戏的参与者的移动终端,该方法的步骤流程如图3所示,包括:
步骤201、登录服务器。
由于在本实施例中,互连游戏是通过IM应用实现,因此,在本步骤中,需要进行互联游戏的第二移动终端可以登录IM应用服务器。此时,第二移动终端可以提示用户输入一个IM应用用户名和密码,登录后,该IM应用用户名即对应该第二移动终端。
具体的,在本步骤中,第二移动终端可以向IM应用服务器发起登录请求,并在接收到IM应用服务器发送的登录返回消息时,确定登录成功,实现IM应用连接。
步骤202、确定第一移动终端。
在本步骤中,第二移动终端可以确定自身对应的即时通信应用好友列表,具体的,可以从IM应用服务器发送的登录返回消息中确定自身对应的好友列表。并可以从所述好友列表中确定在线且签名为第一设定签名的一个好友,将该好友对应的移动终端作为自身待加入的游戏对应的第一移动终端。
步骤203、请求加入游戏。
在本步骤中,可以通过所述即时通信应用的单人会话接口向该好友对应的第一移动终端发起加入所述游戏的请求。
步骤204、接收响应消息。
在本步骤中,可以接收第一移动终端发送的游戏信息结构块,所述游戏信息结构块可以包括允许参与所述游戏的第二移动终端标识和第一移动终端标识,可以在接收到游戏信息结构块时,确定自身已经申请游戏成功。
较优的,可以在接收到游戏信息结构块,且确定游戏信息结构块中的第二移动终端标识包括自身对应的标识时,确定自身已经申请游戏成功。
在本步骤中,还可以在接收到第一移动终端发送的错误提示信息时,确定自身申请游戏失败。
步骤205、进行签名设置。
本实施例中,可以通过设置IM应用个性签名,标识对应的第二移动终端的游戏状态。可以在确定自身申请游戏成功时,将个性签名设置为第二设定签名,标识准备好作为游戏参与者的第二移动终端。具体的,可以向IM应用服务器发送设置请求,并在接收到IM应用服务器发送的设置返回消息时,确定设置成功。
在本步骤中,可以利用所述即时通信应用的个性签名接口,将所述即时通信应用的签名设置为第二设定签名,并保存设置前的原始签名。所述第而设定签名可以包括游戏名称和确定出的第二移动终端自身的身份标识,具体的,第二移动终端的身份标识可以为“Game_Client”。
至此,第二移动终端通过IM应用与第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他第二移动终端建立了游戏连接。
步骤206、结束游戏。
第二移动终端结束游戏有两种方式,一种是根据第一移动终端发送的游戏结束信息结束游戏,另一种是自身结束游戏。
若第二移动终端接收到第一移动终端发送的游戏结束信息(可以通过IM应用提供的网络事件监测机制确定接收到第一移动终端发送的游戏结束信息),则结束游戏,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名。
若第二移动终端自身结束游戏,则可以通过所述即时通信应用的多人会话接口向每个参与游戏的移动终端(包括第一移动终端和其他第二移动终端)发送游戏结束信息,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名。此时,接收到该第二移动终端发送的游戏结束信息的移动终端(可以通过IM应用提供的网络事件监测机制确定接收到该第二移动终端发送的游戏结束信息)可以将游戏信息结构块中该第二移动终端对应的标识删除,并继续进行游戏。
游戏连接建立完成后,结束游戏之前,可以通过IM应用提供的通信通道,传输游戏数据。下面通过实施例三对互联游戏的游戏连接建立之后,结束游戏之前的游戏通讯方法进行说明。
实施例三、
在建立游戏连接之后,结束游戏之前,第一移动终端可以通过所述即时通信应用的单人会话接口或多人会话接口与允许参与所述游戏的第二移动终端进行游戏信息的通信。第二移动终端可以通过所述即时通信应用的单人会话接口或多人会话接口与参与所述游戏的移动终端进行游戏信息的通信。即,在建立游戏连接后,第一移动终端与第二移动终端之间,以及第二移动终端和第二移动终端之间,均可以通过所述即时通信应用的单人会话接口或多人会话接口进行游戏通讯。
例如,参与互联游戏的移动终端之间需要进行私密通信时,可以采用点对点方式进行数据传送。具体的,可以打开IM应用提供的单人会话接口,加入目的移动终端(私密通信的目标对象)的标识(ID)信息,在IM服务器返回会话创建完成信息时将信息发送给目的移动终端。
又如,广播数据是互联游戏中最重要的消息通信手段,在需要通过广播让参与互联游戏的移动终端知晓消息,如棋牌游戏的行棋信息、即时战略游戏中的玩家动作等消息时,可以通过IM应用提供的多人会话接口完成消息传送。具体的,源移动终端(发送广播数据的移动终端)可以通过多人会话的设置,限定消息的发送范围,对目的移动终端(接收广播数据的移动终端)进行选择和限定。
在需要通过广播让参与互联游戏的移动终端知晓消息时,在现有通过额外架设服务器进行互联游戏的方案中,源移动终端需要将信息传送给服务器,由服务器将信息依次发送给各目的移动终端,即,移动终端本身不发送广播数据。在现有通过WIFI热点进行互联游戏的方案中,源移动终端需要将信息传送给作为服务器的移动终端,由该移动终端将信息依次发送给各目的移动终端。
本实施例中广播数据的传送方案明显优于现有技术。本实施例中无需额外架设服务器,可以通过IM应用提供的多人会话接口完成消息传送。由IM应用服务器维护多人会话的状态,且每个第二移动终端无需通过第一移动终端处理广播消息,不会对第一移动终端的处理性能造成额外的负载。
下面通过实施例四对游戏过程中移动终端游戏连接断开的处理方法进行说明。该方法不仅适用于作为游戏管理者的移动终端,也适用于作为游戏参与者的移动终端。在本发明提供的方案中,游戏连接建立完成后,游戏结束之前,可以通过IM应用提供的网络事件监测机制,对网络事件,如IM应用好友掉线进行检测,并通过对相应事件的处理实现对移动终端游戏连接断开的处理。
实施例四、
本发明实施例四提供一种移动终端游戏连接断开的处理方法,该方法的步骤如图4所示,包括:
步骤301、确定好友掉线。
在本步骤中,可以监听所述即时通信应用的事件接口,在IM应用中的好友掉线时,可以从事件接口获得对应的消息。
步骤302、确定该好友是否参与互联游戏。
在本步骤中,可以确定掉线的好友对应的移动终端是否参与自身参与的互联游戏,即确定掉线的IM应用好友是否为自身参与的互联游戏的一个玩家。具体的,可以根据自身保存的游戏信息结构块中的移动终端标识(包括第一移动终端标识和第二移动终端标识),确定该好友对应的移动终端是否参与该互联游戏。若确定该好友对应的移动终端参与了该互联游戏,则继续执行步骤303,否则,可以结束本流程。
步骤303、确定是否已收到其他移动终端发送的掉线提示消息。
在本步骤中,可以在确定掉线的好友为互联游戏的玩家时,确定该玩家对应的移动终端的游戏连接断开,并继续确定是否已接收到游戏连接未断开的其他移动终端发来的掉线提示消息。若未接收到游戏连接未断开的其他移动终端发来的掉线提示消息,则可以执行步骤304,所述掉线提示信息用于将游戏连接断开的移动终端的相关信息通知游戏连接未断开的移动终端。若已接收到游戏连接未断开的其他移动终端发来的掉线提示消息,则无需通知其他移动终端,可以直接跳转执行步骤305。
步骤304、发送掉线提示消息。
本步骤包括,通过所述即时通信应用的多人会话接口向游戏连接未断开的其他移动终端发送掉线提示信息,通知游戏连接未断开的其他移动终端有移动终端掉线,具体的,可以在确定参与所述游戏的移动终端中的任意一个移动终端游戏连接断开、且未接收到游戏连接未断开的移动终端发来的掉线提示消息时,通过所述即时通信应用的多人会话接口向游戏连接未断开的移动终端发送掉线提示信息,并可以继续执行步骤305。
步骤305、在游戏信息结构块中删除游戏连接断开的移动终端的标识。
根据本发明实施例一~实施例四提供的方案,在移动终端上实现互联游戏时,无需架设额外的服务器,降低了移动终端联网游戏开发的门槛,促进移动终端应用的快速涌现和普及,且通过IM应用,可以吸引更多的用户加入游戏,促进游戏应用推广。由于IM应用在何时何地都可以登陆运行,因此避免了附近需存在Wifi热点的限制,从而可以随时随地、甚至可以实现异地之间的联网游戏。同时本发明提供的方案无需作为游戏管理者的移动终端大量转发游戏数据,可以借助即时通信服务器维护玩家状态信息,无需作为游戏管理者的移动终端自己维护玩家的状态信息,降低了作为游戏管理者的移动终端负载。
本发明提供的方案在建立游戏连接时,采用IM签名接口,设置游戏状态。作为游戏参与者的移动终端通过签名寻找建立游戏的好友。IM应用提供了完善的状态更新机制,因此无需通过网络通信获取在同一个游戏中好友的连接状态。在个性签名中体现游戏状态,还有助于吸引游戏玩家的其他即时通信应用好友,促进游戏的推广。
另外,通过IM应用提供的多人会话接口完成数据广播操作,避免增加作为游戏管理者的移动终端转发广播造成的终端负担。且各参与游戏的移动终端在发现用户下线时,可以各自向全部玩家发出通知,无需作为游戏管理者的移动终端单独发出通知,避免网络延迟造成的信息不同步。同时可以均衡负载,避免服务器的过重负担。
与本发明实施例一~实施例四基于同一发明构思,通过以下的终端、服务器和系统。
实施例五、
本发明实施例五提供一种互联游戏的实现系统,该系统的结构可以如图5所示,包括第一移动终端11、至少一个第二移动终端12和即时通信应用服务器13,其中:
第一移动终端11用于启动游戏,确定自身的身份为该游戏的管理者,登录即时通信应用服务器,通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接;
第二移动终端12用于启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者,登录即时通信应用服务器,通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接;
即时通信应用服务器13用于分别为第一移动终端和第二移动终端提供数据连接通道。
实施例六、
本发明实施例六提供一种第一移动终端,该第一移动终端可以作为互联游戏的管理者,该第一移动终端的结构可以如图6所示,包括:
启动模块21用于启动游戏,确定第一移动终端自身的身份为该游戏的管理者;登录模块22用于登录即时通信应用服务器;连接建立模块23用于通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接,所述第二移动终端的身份为该游戏的参与者。
所述第一移动终端还包括设置模块24,用于利用所述即时通信应用的个性签名接口,将所述即时通信应用的签名设置为第一设定签名,并保存设置前的原始签名。
连接建立模块23具体包括:
接收子模块231用于接收第二移动终端通过所述即时通信应用的单人会话接口发起的加入所述游戏的请求;确定子模块232用于确定是否允许所述第二移动终端加入所述游戏;发送子模块233用于利用本次允许加入的第二移动终端的标识更新游戏信息结构块,并利用所述即时通信应用的多人会话接口,向每个允许参与所述游戏的第二移动终端发送更新后的游戏信息结构块,所述游戏信息结构块包括允许参与所述游戏的第二移动终端标识和第一移动终端标识。
所述第一移动终端还包括通信模块25,用于通过所述即时通信应用的单人会话接口或多人会话接口与允许参与所述游戏的第二移动终端进行游戏信息的通信。
所述第一移动终端还包括掉线提示模块26,用于监听所述即时通信应用的事件接口,在确定参与所述游戏的移动终端中的任意一个移动终端游戏连接断开、且未接收到游戏连接未断开的移动终端发来的掉线提示消息时,通过所述即时通信应用的多人会话接口向游戏连接未断开的移动终端发送掉线提示信息,所述掉线提示信息用于将游戏连接断开的移动终端的相关信息通知游戏连接未断开的移动终端。
所述第一移动终端还包括结束模块27,用于通过所述即时通信应用的多人会话接口向每个参与游戏的第二移动终端发送游戏结束信息,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名。
实施例七、
本发明实施例七提供一种第二移动终端,该第二移动终端可以作为互联游戏的参与者,该第二移动终端的结构可以如图7所示,包括:
启动模块31用于启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者;登录模块32用于登录即时通信应用服务器;连接建立模块33用于通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接。
所述连接建立模块33具体包括:
第一确定子模块331用于确定自身对应的即时通信应用好友列表;第二确定子模块332用于从所述好友列表中确定在线且签名为第一设定签名的一个好友;发送子模块333用于通过所述即时通信应用的单人会话接口向该好友对应的第一移动终端发起加入所述游戏的请求;接收子模块334用于接收所述第一移动终端发送的游戏信息结构块,所述游戏信息结构块包括每个允许参与所述游戏的第二移动终端标识和第一移动终端标识;设置子模块335用于在根据接收到的游戏信息结构块确定加入游戏成功时,利用所述即时通信应用的个性签名接口,将所述即时通信应用的签名设置为第二设定签名,并保存设置前的原始签名。
所述第二移动终端还包括通信模块34,用于通过所述即时通信应用的单人会话接口或多人会话接口与参与所述游戏的移动终端进行游戏信息的通信。
所述第二移动终端还包括掉线提示模块35,用于监听所述即时通信应用的事件接口,在确定参与所述游戏的移动终端中的任意一个移动终端游戏连接断开、且未接收到游戏连接未断开的移动终端发来的掉线提示消息时,通过所述即时通信应用的多人会话接口向游戏连接未断开的移动终端发送掉线提示信息,所述掉线提示信息用于将游戏连接断开的移动终端的相关信息通知游戏连接未断开的移动终端。
所述第二移动终端还包括结束模块36,用于通过所述即时通信应用的多人会话接口向每个参与游戏的移动终端发送游戏结束信息,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名;或者,根据第一移动终端发送的游戏结束信息结束游戏,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名。
本发明实施例六提供的第一移动终端和本发明实施例七提供的第二移动终端实质上可以集成在同一个移动终端中,即一个移动终端既可以作为游戏的管理者使用,也可以作为游戏的参与者使用。
实施例八、
本发明实施例八提供一种即时通信应用服务器,即在本发明方案中,可以通过即时通信应用服务器实现互联游戏,该服务器的结构可以如图8所示,包括:
第一提供模块41用于为第一移动终端提供数据连接通道;第二提供模块42用于为第二移动终端提供数据连接通道。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (27)

1.一种互联游戏的实现方法,其特征在于,所述方法包括:
启动游戏,确定第一移动终端自身的身份为该游戏的管理者;
登录即时通信应用服务器;
通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接,所述第二移动终端的身份为该游戏的参与者。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,登录即时通信应用服务器之后,通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接之前,所述方法还包括:
利用所述即时通信应用的个性签名接口,将所述即时通信应用的签名设置为第一设定签名,并保存设置前的原始签名。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接,具体包括:
接收第二移动终端通过所述即时通信应用的单人会话接口发起的加入所述游戏的请求;
确定是否允许所述第二移动终端加入所述游戏;
利用本次允许加入的第二移动终端的标识更新游戏信息结构块,并利用所述即时通信应用的多人会话接口,向每个允许参与所述游戏的第二移动终端发送更新后的游戏信息结构块,所述游戏信息结构块包括允许参与所述游戏的第二移动终端标识和第一移动终端标识。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏信息结构块还包括所述游戏的游戏名称、游戏标识以及该游戏最大可容纳玩家数量。
5.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一设定签名包括游戏名称和确定出的第一移动终端自身的身份标识。
6.如权利要求1~5任一所述的方法,其特征在于,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接之后,所述方法还包括:
通过所述即时通信应用的单人会话接口或多人会话接口与允许参与所述游戏的第二移动终端进行游戏信息的通信。
7.如权利要求1~5任一所述的方法,其特征在于,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接之后,所述方法还包括:
监听所述即时通信应用的事件接口;
在确定参与所述游戏的移动终端中的任意一个移动终端游戏连接断开、且未接收到游戏连接未断开的移动终端发来的掉线提示消息时,通过所述即时通信应用的多人会话接口向游戏连接未断开的移动终端发送掉线提示信息,所述掉线提示信息用于将游戏连接断开的移动终端的相关信息通知游戏连接未断开的移动终端。
8.如权利要求1~5任一所述的方法,其特征在于,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接之后,所述方法还包括:
通过所述即时通信应用的多人会话接口向每个参与游戏的第二移动终端发送游戏结束信息,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名。
9.一种互联游戏的实现方法,其特征在于,所述方法包括:
启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者;
登录即时通信应用服务器;
通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接,具体包括:
确定自身对应的即时通信应用好友列表,并从所述好友列表中确定在线且签名为第一设定签名的一个好友;
通过所述即时通信应用的单人会话接口向该好友对应的第一移动终端发起加入所述游戏的请求;
接收所述第一移动终端发送的游戏信息结构块,所述游戏信息结构块包括允许参与所述游戏的第二移动终端标识和第一移动终端标识;
在根据接收到的游戏信息结构块确定加入游戏成功时,利用所述即时通信应用的个性签名接口,将所述即时通信应用的签名设置为第二设定签名,并保存设置前的原始签名。
11.如权利要求9或10所述的方法,其特征在于,与第一移动终端以及其他第二移动终端建立游戏连接之后,所述方法还包括:
监听所述即时通信应用的事件接口;
在确定参与所述游戏的移动终端中的任意一个移动终端游戏连接断开、且未接收到游戏连接未断开的移动终端发来的掉线提示消息时,通过所述即时通信应用的多人会话接口向游戏连接未断开的移动终端发送掉线提示信息,所述掉线提示信息用于将游戏连接断开的移动终端的相关信息通知游戏连接未断开的移动终端。
12.如权利要求9或10所述的方法,其特征在于,与第一移动终端以及其他第二移动终端建立游戏连接之后,所述方法还包括:
通过所述即时通信应用的单人会话接口或多人会话接口与参与所述游戏的移动终端进行游戏信息的通信。
13.如权利要求9或10所述的方法,其特征在于,与第一移动终端以及其他第二移动终端建立游戏连接之后,所述方法还包括:
通过所述即时通信应用的多人会话接口向每个参与游戏的移动终端发送游戏结束信息,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名;或者,
根据第一移动终端发送的游戏结束信息结束游戏,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名。
14.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第二设定签名包括游戏名称和确定出的第二移动终端自身的身份标识。
15.一种互联游戏的实现系统,其特征在于,所述系统包括第一移动终端、至少一个第二移动终端和即时通信应用服务器,其中:
第一移动终端,用于启动游戏,确定自身的身份为该游戏的管理者,登录即时通信应用服务器,通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接;
第二移动终端,用于启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者,登录即时通信应用服务器,通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接;
即时通信应用服务器,用于分别为第一移动终端和第二移动终端提供数据连接通道。
16.一种第一移动终端,其特征在于,所述第一移动终端包括:
启动模块,用于启动游戏,确定第一移动终端自身的身份为该游戏的管理者;
登录模块,用于登录即时通信应用服务器;
连接建立模块,用于通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接,所述第二移动终端的身份为该游戏的参与者。
17.如权利要求16所述的第一移动终端,其特征在于,所述第一移动终端还包括设置模块,用于利用所述即时通信应用的个性签名接口,将所述即时通信应用的签名设置为第一设定签名,并保存设置前的原始签名。
18.如权利要求16所述的第一移动终端,其特征在于,连接建立模块,具体包括:
接收子模块,用于接收第二移动终端通过所述即时通信应用的单人会话接口发起的加入所述游戏的请求;
确定子模块,用于确定是否允许所述第二移动终端加入所述游戏;
发送子模块,用于利用本次允许加入的第二移动终端的标识更新游戏信息结构块,并利用所述即时通信应用的多人会话接口,向每个允许参与所述游戏的第二移动终端发送更新后的游戏信息结构块,所述游戏信息结构块包括允许参与所述游戏的第二移动终端标识和第一移动终端标识。
19.如权利要求16~18任一所述的第一移动终端,其特征在于,所述第一移动终端还包括通信模块,用于通过所述即时通信应用的单人会话接口或多人会话接口与允许参与所述游戏的第二移动终端进行游戏信息的通信。
20.如权利要求16~18任一所述的第一移动终端,其特征在于,所述第一移动终端还包括掉线提示模块,用于监听所述即时通信应用的事件接口,在确定参与所述游戏的移动终端中的任意一个移动终端游戏连接断开、且未接收到游戏连接未断开的移动终端发来的掉线提示消息时,通过所述即时通信应用的多人会话接口向游戏连接未断开的移动终端发送掉线提示信息,所述掉线提示信息用于将游戏连接断开的移动终端的相关信息通知游戏连接未断开的移动终端。
21.如权利要求16~18任一所述的第一移动终端,其特征在于,所述第一移动终端还包括结束模块,用于通过所述即时通信应用的多人会话接口向每个参与游戏的第二移动终端发送游戏结束信息,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名。
22.一种第二移动终端,其特征在于,所述第二移动终端包括:
启动模块,用于启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者;
登录模块,用于登录即时通信应用服务器;
连接建立模块,用于通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接。
23.如权利要求22所述的第二移动终端,其特征在于,所述连接建立模块,具体包括:
第一确定子模块,用于确定自身对应的即时通信应用好友列表;
第二确定子模块,用于从所述好友列表中确定在线且签名为第一设定签名的一个好友;
发送子模块,用于通过所述即时通信应用的单人会话接口向该好友对应的第一移动终端发起加入所述游戏的请求;
接收子模块,用于接收所述第一移动终端发送的游戏信息结构块,所述游戏信息结构块包括每个允许参与所述游戏的第二移动终端标识和第一移动终端标识;
设置子模块,用于在根据接收到的游戏信息结构块确定加入游戏成功时,利用所述即时通信应用的个性签名接口,将所述即时通信应用的签名设置为第二设定签名,并保存设置前的原始签名。
24.如权利要求22或23所述的第二移动终端,其特征在于,所述第二移动终端还包括通信模块,用于通过所述即时通信应用的单人会话接口或多人会话接口与参与所述游戏的移动终端进行游戏信息的通信。
25.如权利要求22或23所述的第二移动终端,其特征在于,所述第二移动终端还包括掉线提示模块,用于监听所述即时通信应用的事件接口,在确定参与所述游戏的移动终端中的任意一个移动终端游戏连接断开、且未接收到游戏连接未断开的移动终端发来的掉线提示消息时,通过所述即时通信应用的多人会话接口向游戏连接未断开的移动终端发送掉线提示信息,所述掉线提示信息用于将游戏连接断开的移动终端的相关信息通知游戏连接未断开的移动终端。
26.如权利要求22或23所述的第二移动终端,其特征在于,所述第二移动终端还包括结束模块,用于通过所述即时通信应用的多人会话接口向每个参与游戏的移动终端发送游戏结束信息,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名;或者,根据第一移动终端发送的游戏结束信息结束游戏,并将所述即时通信应用的签名修改为保存的原始签名。
27.一种即时通信应用服务器,其特征在于,所述服务器包括:
第一提供模块,用于为第一移动终端提供数据连接通道;
第二提供模块,用于为第二移动终端提供数据连接通道。
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