JP2010539765A - 移動体装置上でのマルチプレーヤ・ゲーム・セッションの更新方法 - Google Patents

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Abstract

ゲーム・セッションの更新方法であって、ゲーム・セッションの間にゲーム・イベントを検出する工程と、ゲーム・イベントに応じて更新要求を、ゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)に送信する工程と、更新要求に応じてゲーム・データ・オブジェクトを、ゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)から受信する工程と、ゲーム・セッションを、ゲーム・データ・オブジェクトで更新する工程とを備える。当該更新要求は好ましくはゲーム・イベントと関連づけられたイベント識別子と少なくとも一人のゲーム参加者の識別子とを含む。ゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)は、更新要求において識別されたプレーヤとイベントに基づいて、対応するゲーム・データ・オブジェクトを選択し、当該ゲーム・データ・オブジェクトを各プレーヤに送信する。
【選択図】図2

Description

本発明は、モバイル・ゲームに関連し、より詳細には、移動体装置上でのマルチプレーヤ・ゲーム・セッションの更新方法に関する。
携帯電話、PDA(personal digital assistants)及びラップトップ・コンピュータといった移動体通信装置の広汎な利用可能性により、モバイル・ゲーム・アプリケーションの需要が高まってきている。過去には、モバイル・ゲーム・アプリケーションの大半は、小型ディスプレイと容量が制限されたメモリを有する移動体装置のメモリに予めインストールされているか、或いは、ダウンロードされた、単一プレーヤ用アプリケーションを含むものであった。さらに、制限された帯域と間欠的な接続により特徴づけられる通信リンクを介して多くの移動体装置が接続されてもよい。これらの制約は、マルチプレーヤ・ゲームを移動体装置上で実行することを困難なものにしている。
本発明は、一般には、移動体装置上でプレイするように設計されたマルチプレーヤゲームに関連する。マルチプレーヤ・ゲームは、複数のゲーム・ステージやゲーム・シナリオを有していてもよく、それらは、ゲーム・データ・オブジェクトとして、通信ネットワークと接続しているゲーム・データ・オブジェクト・サーバに格納しておくことができる。ゲーム・データは、移動体装置のゲーム・セッションを更新するために、移動体装置毎にダウンロードすることができる。ゲームアプリケーションは、各移動体装置において独立に実行されるので、移動体装置はゲームをプレイし続けるためにネットワークに接続し続けなくてもよい。マルチプレーヤ・ゲームに参加している移動体装置は、ゲームサーバと接続し、ゲームシナリオをダウンロードし、移動体装置上で当該シナリオをプレイしている間は接続を切断していてもよい。ゲームの更新が要求されると、移動体装置は、ゲームの更新を要求するためにゲームサーバに再接続してもよい。
発明の典型的な実施形態は、移動体装置のゲーム・セッションを更新するための方法を提供する。ある典型的な方法は、移動体装置上で、オンライン・ゲーム・セッションを更新する方法である。ある典型的な方法は、ゲーム・セッションの間にゲーム・イベントを検出する工程と、ゲーム・イベントに応じて更新要求を、ゲーム・データ・オブジェクト・サーバに送信する工程と、更新要求に応じてゲーム・データ・オブジェクトを、ゲーム・データ・オブジェクト・サーバから受信する工程と、ゲーム・セッションを、ゲーム・データ・オブジェクトで更新する工程とを含む。ここで、更新要求は、好ましくはゲーム・イベントと関連づけられたイベント識別子と、少なくとも一人のゲーム参加者の識別子とを含む。ゲーム・データ・オブジェクト・サーバは、当該イベント識別子と、更新要求において識別されたゲーム参加者との少なくともいずれかに基づいて、ゲーム・データ・オブジェクトを選択してもよい。ゲーム・データ・オブジェクトは、ゲーム内の全参加者に送信されてもよいし、新しいゲームステージまたは新しいゲームシナリオに関する情報を含んでいてもよい。
ある典型的な方法において、ゲーム・イベントは、複合イベントを含む。
ある典型的な方法において、複合イベントの1つのコンポーネントは、ユーザの位置を含む。
ある典型的な方法において、ゲーム・データ・オブジェクトは、移動体装置で実行されているゲーム・アプリケーションを更新するためのゲーム状態情報を含む。
ある典型的な方法において、ゲーム・データ・オブジェクトは、移動体装置で実行可能なゲーム・アプリケーションを含む。
発明の実施形態は、オンライン・ゲームのための移動体装置を更に含んでもよい。ある実施形態に対応する、オンライン・ゲームのための移動体装置は、移動体装置を通信ネットワークに接続するための通信インタフェースと、通信ネットワークを介してゲーム・データ・オブジェクト・サーバと通信し、ゲーム・アプリケーションを実行するためのゲーム・プロセッサとを備える。ゲーム・プロセッサは、ゲーム・セッションの間にゲーム・イベントを検出し、ゲーム・イベントに応じて、少なくとも一人のゲーム参加者の識別子とゲーム・イベントと関連づけられたイベント識別子とを含む更新要求を、ゲーム・データ・オブジェクト・サーバに送信し、更新要求に応じて、更新要求において特定されたゲーム参加者とゲーム・イベントとに対応するゲーム更新用情報を含むゲーム・データ・オブジェクトを、ゲーム・データ・オブジェクト・サーバから受信し、ゲーム・セッションを、ゲーム・データ・オブジェクトで更新する、ように構成されている。
ある典型的な移動体装置において、ゲーム・イベントは、複合イベントを含む。
ある典型的な移動体装置において、複合イベントの1つのコンポーネントは、ユーザの位置を含み、移動体装置は、当該移動体装置の位置を決定するために位置受信器をさらに備える。
ある典型的な移動体装置において、ゲーム・データ・オブジェクトは、移動体装置で実行されているゲーム・アプリケーションを更新するためのゲーム状態情報を含む。
ある典型的な移動体装置において、ゲーム・データ・オブジェクトは、移動体装置で実行可能なゲーム・アプリケーションを含む。
発明の実施形態は、ゲーム・データ・オブジェクト・サーバをさらに備える。ある実施形態によれば、当該ゲーム・データ・オブジェクト・サーバは、移動体装置を通信ネットワークに接続するための通信インタフェースと、ゲーム・データ・オブジェクトを格納するためのメモリと、1以上の移動体装置上のゲーム・クライアントと通信するためのゲーム・プロセッサとを備える。当該ゲーム・プロセッサは更新要求をゲーム・クライアントから受信し、更新要求に応じて、ゲーム・データ・オブジェクトを1以上のゲーム・クライアント送信するように構成されている。ここで、更新要求は、少なくとも一人のゲーム参加者の識別子とゲーム・イベントと関連づけられたイベント識別子とを含んでもよい。また、ゲーム・データ・オブジェクトは、更新要求において特定されたゲーム参加者とゲーム・イベントとに対応するゲーム更新用情報を含んでもよい。
ある典型的なゲーム・データ・オブジェクト・サーバにおいて、ゲーム・イベントは、複合イベントを含む。
ある典型的なゲーム・データ・オブジェクト・サーバにおいて、複合イベントの1つのコンポーネントは、ユーザの位置を含む。
ある典型的なゲーム・データ・オブジェクト・サーバにおいて、ゲーム・データ・オブジェクトは、移動体装置で実行されているゲーム・アプリケーションを更新するためのゲーム状態情報を含む。
ある典型的なゲーム・データ・オブジェクト・サーバにおいて、ゲーム・データ・オブジェクトは、移動体装置で実行可能なゲーム・アプリケーションを含む。
典型的なオンライン・ゲームのための通信ネットワークを示す図である。 移動体装置上のゲーム・セッションを更新するための典型的な方法を示すフローチャートである。 マルチプレーヤ・ゲームを行うための典型的な移動体装置を示すブロック図である。 典型的なゲーム・データ・オブジェクト・サーバを示すブロック図である。
本発明を、図1に示すデータ通信ネットワーク10との関連で以下に説明する。データ通信ネットワーク10は、複数の移動体装置100に対してネットワーク性能を提供する。当該移動体装置100には、携帯電話、PDA、ラップトップコンピュータ、或いは、個人用ゲーム装置が含まれてもよい。データ通信ネットワーク10により、移動体装置のユーザはマルチプレーヤ・ゲームに参加することができる。しかしながら、本発明が、どのような特定の種類のデータ通信ネットワークやアクセス技術にも限定されないことは、理解されるべきである。
データ通信ネットワーク10は、移動体装置100と通信するための1以上の基地局或いは無線アクセスポイント22を有する、移動体通信ネットワーク20を含む。移動体通信ネットワーク20は、当該技術分野において知られているところのパケット・データ・サービスを移動体装置100に提供し、GSM、WCDMA、WiFi、WiMAX及びLTE標準といった従来的な標準のどれに従って動作してもよい。移動体通信ネットワーク20は、パケット・データ・ネットワーク(PDN)30と接続する。PDN30は、一連のインターネット・プロトコルといった、従来的なプロトコルを実行するパケット交換網を含む。PDN30は、公衆網、或いはプライベート網を含んでいてもよく、広域ネットワークやローカル・エリア・ネットワークであってもよい。インターネットは、PDN30の周知例の1つである。移動体装置100は、PDN30に接続していてもよい。
ゲーム・データ・オブジェクト(GDO)サーバ50は、移動体通信ネットワーク20及び/又はPDN30に接続し、移動体装置100に移動体通信ネットワーク20及び/又はPDN30を介してアクセスすることができる。GDOサーバ50は、オンライン・ゲーム・サービスを移動体装置100に提供し、ゲーム・サーバとして機能してもよい。ある典型的な実施形態では、移動体装置100は、GDOサーバ50とインタラクトするためにインストールされたゲーム・クライアントを有していてもよい。他の実施形態では、GDOサーバ50は、各プレーヤが移動体装置100でゲームをプレイできるようにするために、移動体装置100にゲーム・アプリケーションをプッシュしてもよい。
GDOサーバ50は、ゲームセッションの間にネットワークに接続し続ける必要なしに、二人以上のプレーヤがマルチプレーヤ・ゲームに参加できるようにする。ゲームは、ユーザ一人ずつに対してプッシュされる一連のGDOとして具体化されてもよい。各GDOは、独立したゲームステージやゲームシナリオを表してもよい。以下により詳細に記述するように、移動体装置100はゲームステージを含むGDOをダウンロードするために、GDOサーバ50に接続してもよい。GDOがダウンロードされると、ゲームステージをプレイしている間は、移動体装置100はゲームサーバ50との接続を切断することができる。ゲームステージをクリアすると、移動体装置100は、GDOサーバ50に再接続して、新しいゲームステージを要求することができる。
GDOは、プレーヤの移動体装置100上で実行されているゲーム・アプリケーションを更新するためのステージ情報を含んでいてもよい。ゲーム・ステージやゲーム・シナリオが定義する所定のゲーム・イベントが発生すると、プレーヤの移動体装置100上のゲーム・クライアントは、更新要求をGDOサーバ50に送信する。更新要求に応答して、DGOサーバ50は、新しいゲームステージを含む新GDOをゲーム・プレーヤに送信する。
図2は、発明のある実施形態に従ってゲームセッションを更新するための典型的な方法200を示す。説明を簡単化するために、ここではプレーヤAとプレーヤBとの二人のプレーヤがいる場合を想定する。なお、当業者であれば、ここで説明する原理が三人以上のプレーヤの場合にも簡単に拡張可能であることを理解するであろう。
GDOサーバ50は、特定のプレーヤ達に固有のカスタマイズされたゲームステージやゲームシナリオを生成することを、プレーヤ達に許可してもよい。ゲーム・セッションを開始するために、プレーヤA及びプレーヤBは任意にGDOサーバ50にログインして、1つ以上のゲームステージやゲームシナリオを生成、或いは、定義する(ブロック202)。例えば、DGOサーバ50は、ゲームプレーヤ達に、ゲームステージ内で発生する1つ以上のイベントの定義、ゲーム内のキャラクタの定義、ゲーム内で登場するオブジェクトの定義、報酬やペナルティの定義を許可してもよい。プレーヤにより生成されたゲームステージやシナリオは、GDOとしてGDOサーバ50に格納される(ブロック204)。
プレーヤはゲーム開始の準備が整うと、ゲーム・セッションを確立する(ブロック206)。ゲームセッションの開始時には、第1のゲーム・ステージに対応するGDOが各プレーヤに送信される。ゲームの途中で、ゲームシナリオによって定義されたある所定のゲーム・イベントが発生すると、それがトリガとなって、移動体装置100のゲーム・アプリケーションはGDOサーバ50からの更新を要求する。ゲームセッションの更新を要求するゲーム・イベントが検出されると(ブロック208)、移動体装置100はGDOサーバ50に接続し、更新要求を送信する(ブロック210)。更新要求には、更新要求をトリガするゲーム・イベントを識別するためのイベント識別子と、少なくとも一人の他のゲーム・プレーヤを識別するためのプレーヤ識別子とが含まれる。例えば、もしプレーヤAのゲーム・クライアントがゲーム・イベントを検出した場合、プレーヤAのゲーム・クライアントはプレーヤBの識別子を含む更新要求を送信する。逆に、もしプレーヤBのゲーム・クライアントがゲーム・イベントを検出した場合、プレーヤBのゲーム・クライアントは、プレーヤAの識別子を含む更新要求を送信する。更新要求に応じて、DGOサーバ50は、新しいゲームステージに対応する新GDOを両方のプレーヤに送信する(ブロック212)。新GDOが移動体装置50により受信されると、ゲームセッションは更新される(ブロック216)。
ゲーム更新をトリガするゲーム・イベントは、複合イベントを含むことができる。複合イベントは、2以上のコンポーネントを有するイベントである。例えば、ゲームの事情により、ゲームプレーヤは現実世界の環境内で移動することを要求されるかも知れない。現実世界の環境におけるプレーヤの動きは、仮想ゲーム環境に反映されてもよい。この例では、ゲームの事情により、プレーヤは所定の位置に移動して、いくつかの特定の動作を実行することが要求されるかも知れない。よって、複合ゲーム・イベントは、位置xに移動して動作yを実行することを含む。
図3は、オンラインゲームのための典型的な移動体装置100を示す。移動体装置100は、ゲームプロセッサ102、メモリ104、通信インタフェース106及びユーザ・インタフェース108を含む。ゲーム・プロセッサ102は、ゲームアプリケーションを実行し、GDOサーバ50と通信するために、1以上のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、ハードウェア回路、及び、それらのコンビネーションの少なくともいずれかを含んでいてもよい。メモリ104は、ゲーム・プロセッサ102が必要とするデータ及びプログラムを格納する。メモリ104は、ランダム・アクセス・メモリ、リードオンリ・メモリ、フラッシュメモリ(登録商標)といった、1つ以上のディスクリートのメモリ装置を含んでいてもよい。通信インタフェース106は、移動体装置を通信ネットワーク10に接続する。通信インタフェース106は、例えば、セルラ・トランシーバ、WiFiトランシーバ、イーサネット(登録商標)・インタフェース、ケーブル・モデム、或いは、DSLインタフェースを含んでいてもよい。ユーザインタフェース108は、ゲーム情報を表示するためのディスプレイと、キーパッドやジョイスティックなどユーザ入力を受け付けるための1以上の入力装置を備えていてもよい。移動体装置100は更に、移動体装置100の位置を決定するためにGPS受信器110を含んでいてもよい。また、プレーヤの移動体装置100は、既知の技術としての三角測量を利用して、その位置を決定してもよい。
図4は、典型的なGDOサーバ50を示す。GDOサーバ50は、ゲーム・プロセッサ52、メモリ54、通信インタフェース56、及びマス格納装置60を備える。ゲーム・プロセッサ52は、1以上のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、ハードウェア回路、及び、それらのコンビネーションの少なくともいずれかを含んでいてもよい。メモリ54は、ゲーム・プロセッサ52が必要とするデータ及びプログラムを格納する。メモリ54は、ランダム・アクセス・メモリ、リードオンリ・メモリ、フラッシュメモリ(登録商標)といった、1つ以上のディスクリートのメモリ装置を含んでいてもよい。通信インタフェース56は、GDOサーバ50をパケット・データ・ネットワーク30や移動体通信ネットワーク20に接続する。通信インタフェース56は、例えば、イーサネット(登録商標)・インタフェース、ケーブル・モデム、或いは、DSLインタフェースを含んでいてもよい。GDOサーバ50は、更新要求を受信して、通信インタフェース56を介してGDOオブジェクトをプレーヤに送信する。マス格納装置60は、磁気的ディスク・ドライブ或いは光学的ディスク・ドライブであって、ゲーム・データ・オブジェクトを格納する。
本発明は、発明の精神及び本質的特徴から逸脱することなく、ここで述べた方法以外の他の特定の方法によっても、もちろん実行することができる。よって、本実施形態はあらゆる側面において例示的なものとして解釈されるべきであり、限定的に解釈されるべきではなく、特許請求の範囲の各請求項に記載の発明の意味及び均等範囲からもたらされるあらゆる変更は、発明の範囲に包含されることが意図されている。

Claims (15)

  1. 移動体装置(100)により、オンライン・ゲーム・セッションを更新する方法であって、
    ゲーム・セッションの間にゲーム・イベントを検出する工程と、
    前記ゲーム・イベントに応じて、少なくとも一人のゲーム参加者の識別子と前記ゲーム・イベントと関連づけられたイベント識別子とを含む更新要求を、ゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)に送信する工程と、
    前記更新要求に応じて、前記更新要求において特定された前記ゲーム参加者と前記ゲーム・イベントとに対応するゲーム更新用情報を含むゲーム・データ・オブジェクトを、前記ゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)から受信する工程と、
    前記ゲーム・セッションを、前記ゲーム・データ・オブジェクトで更新する工程と
    を備えることを特徴とする方法。
  2. 前記ゲーム・イベントは、複合イベントを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記複合イベントの1つのコンポーネントは、ユーザの位置を含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記ゲーム・データ・オブジェクトは、前記移動体装置(100)で実行されているゲーム・アプリケーションを更新するためのゲーム状態情報を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記ゲーム・データ・オブジェクトは、前記移動体装置(100)で実行可能なゲーム・アプリケーションを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. オンライン・ゲームのための移動体装置であって、
    前記移動体装置(100)を通信ネットワーク(10)に接続するための通信インタフェース(106)と、
    前記通信ネットワーク(10)を介してゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)と通信し、ゲーム・アプリケーションを実行するためのゲーム・プロセッサ(102)と
    を備え、
    前記ゲーム・プロセッサ(102)は、
    ゲーム・セッションの間にゲーム・イベントを検出し、
    前記ゲーム・イベントに応じて、少なくとも一人のゲーム参加者の識別子と前記ゲーム・イベントと関連づけられたイベント識別子とを含む更新要求を、前記ゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)に送信し、
    前記更新要求に応じて、前記更新要求において特定された前記ゲーム参加者と前記ゲーム・イベントとに対応するゲーム更新用情報を含むゲーム・データ・オブジェクトを、前記ゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)から受信し、
    前記ゲーム・セッションを、前記ゲーム・データ・オブジェクトで更新する
    ように構成されていることを特徴とする移動体装置(100)。
  7. 前記ゲーム・イベントは、複合イベントを含むことを特徴とする請求項6に記載の移動体装置(100)。
  8. 前記複合イベントの1つのコンポーネントは、ユーザの位置を含み、
    前記移動体装置(100)は、前記移動体装置(100)の位置を決定するために位置受信器(110)をさらに備えることを特徴とする請求項7に記載の移動体装置(100)。
  9. 前記ゲーム・データ・オブジェクトは、前記移動体装置(100)で実行されているゲーム・アプリケーションを更新するためのゲーム状態情報を含むことを特徴とする請求項6に記載の移動体装置(100)。
  10. 前記ゲーム・データ・オブジェクトは、前記移動体装置(100)で実行可能なゲーム・アプリケーションを含むことを特徴とする請求項6に記載の移動体装置(100)。
  11. ゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)であって、
    移動体装置(100)を通信ネットワーク(10)に接続するための通信インタフェース(56)と、
    ゲーム・データ・オブジェクトを格納するためのメモリ(54)と、
    1以上の移動体装置(100)上のゲーム・クライアントと通信するためのゲーム・プロセッサ(52)と
    を備え、
    前記ゲーム・プロセッサ(52)は、
    前記ゲーム・クライアントから、少なくとも一人のゲーム参加者の識別子とゲーム・イベントと関連づけられたイベント識別子とを含む更新要求を、受信し、
    前記更新要求に応じて、前記更新要求において特定された前記ゲーム参加者と前記ゲーム・イベントとに対応するゲーム更新用情報を含むゲーム・データ・オブジェクトを1以上の前記ゲーム・クライアント送信する
    ように構成されていることを特徴とするゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)。
  12. 前記ゲーム・イベントは、複合イベントを含むことを特徴とする請求項11に記載のゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)。
  13. 前記複合イベントの1つのコンポーネントは、ユーザの位置を含むことを特徴とする請求項12に記載のゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)。
  14. 前記ゲーム・データ・オブジェクトは、前記移動体装置(100)で実行されているゲーム・アプリケーションを更新するためのゲーム状態情報を含むことを特徴とする請求項11に記載のゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)。
  15. 前記ゲーム・データ・オブジェクトは、前記移動体装置(100)で実行可能なゲーム・アプリケーションを含むことを特徴とする請求項11に記載のゲーム・データ・オブジェクト・サーバ(50)。
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