CN101073708B - 一种参与游戏的方法以及系统、和游戏服务系统 - Google Patents

一种参与游戏的方法以及系统、和游戏服务系统 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种参与游戏的方法,该方法包括以下步骤:建立侧请求游戏服务系统建立当前游戏;所述游戏服务系统为当前游戏分配游戏资源,保存用于表示所述游戏资源的游戏相关信息;参与当前游戏的加入侧根据所述游戏服务系统提供的所述游戏相关信息,加入当前建立的游戏。另外,本发明还提供了一种参与游戏的系统、以及一种游戏服务系统。本发明所提供的技术方案,由于不需要请求建立当前游戏的建立侧向所有其他参与侧提供游戏相关信息,因此在一定程度上减少了建立侧的处理负担,特别是在参与侧较多的情况下,效果尤为突出。

Description

一种参与游戏的方法以及系统、和游戏服务系统
技术领域
本发明涉及网络游戏技术,尤指一种参与游戏的方法以及系统、和游戏服务系统。
背景技术
在现有技术中,通信各方参与当前游戏的方法通常是:首先由游戏的邀请侧在得到参与游戏的各被邀侧的同意之后,与游戏服务系统交互建立当前参与的游戏;然后邀请侧将建立游戏所需的游戏信息发送给其他参与该游戏的各被邀侧;其他各被邀侧根据收到的游戏信息访问建立当前游戏的游戏服务系统,向该游戏服务系统提供自身收到的游戏信息;最后,当前游戏服务系统根据被邀侧提供的游戏信息,将被邀侧加入游戏。这里的游戏信息可以包括:为当前游戏提供服务的游戏服务器的标识、分配的以及游戏房间等信息。
通过以上对现有技术的简要介绍可知,邀请侧需要将从游戏服务系统中获得的游戏信息发送给被邀侧,被邀侧才能根据获得的游戏信息加入当前建立的游戏。由于邀请侧需要将游戏信息发送给被邀侧,因此在一定程度上增加了邀请侧处理逻辑的复杂性,加大了邀请侧的处理负担。特别是对于各方面资源都非常有限的客户端,如移动终端而言,过重的处理负担会极大的影响客户端的服务性能。另外,在存在多个被邀侧时,邀请侧则需要将多个游戏信息分别发送给各被邀侧,各被邀侧才能加入当前建立的游戏。
另外,在现有技术中即使邀请侧建立了游戏,也不能阻止除邀请侧用户之外的其他用户加入当前建立的游戏。因此当其他用户加入到邀请侧建立的游戏中时,会导致被邀侧用户不能加入当前游戏,致使当前建立的游戏不能顺利进行,极大的影响了游戏的服务质量。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种参与游戏的方法,应用本发明的方法能够降低请求建立当前游戏的建立侧的处理负担。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
一种参与游戏的方法,该方法包括以下步骤:
当建立侧为当前游戏的邀请侧;
建立侧向参与当前游戏的被邀侧发送邀请消息,在收到所述被邀侧同意参与的消息后,建立侧请求游戏服务系统建立当前游戏,并携带参与当前游戏的各加入侧的即时通信号码;
当建立侧为当前游戏的被邀侧;
建立侧在收到当前游戏邀请侧加入当前游戏的邀请消息后,建立侧请求游戏服务系统建立当前游戏,并携带参与当前游戏的各加入侧的即时通信号码;
所述游戏服务系统为当前游戏分配游戏资源,记录各加入侧的即时通信号码,保存用于表示所述游戏资源的游戏相关信息;
参与当前游戏的加入侧向所述游戏服务系统请求加入当前游戏;所述游戏服务系统判断当前加入侧的即时通信号码是否被记录,如果是,将自身保存的所述游戏相关信息发送给当前加入侧,当前加入侧根据获得的游戏相关信息加入当前游戏。
较佳地,所述游戏服务系统为当前游戏分配游戏资源包括:所述游戏服务系统在所述建立侧加入当前游戏的过程中,为当前游戏分配对应的游戏资源;
所述加入侧为:除所述建立侧之外的、所有参与当前游戏的参与侧。
较佳地,所述建立侧加入当前游戏后,进一步指示所述加入侧当前游戏已建立;
所述加入侧收到所述指示后,向所述游戏服务系统请求加入当前游戏。
较佳地,所述游戏服务系统为当前游戏分配游戏资源包括:所述游戏服务系统自身为当前游戏分配游戏资源;
所述加入侧为:包括所述建立侧在内的、所有参与当前游戏的参与侧。
较佳地,所述游戏服务系统自身为当前游戏分配游戏资源之后,进一步指示所述建立侧当前游戏已建立;
所述建立侧向除自身之外的、参与当前游戏的加入侧,指示当前游戏已建立;
建立侧向所述游戏服务系统请求加入当前游戏;收到所述指示的加入侧向所述游戏服务系统请求加入当前游戏。
另外,本发明的又一主要目的在于提供一种参与游戏的系统,本发明的系统能够降低请求建立当前游戏的建立侧的处理负担。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
一种参与游戏的系统,该系统包括:第一客户端、第二客户端和游戏服务系统;
所述第一客户端向所述第二客户端发送邀请的消息,所述第一客户端向所述游戏服务系统发送建立当前游戏的请求,并携带参与当前游戏的第二客户端的即时通信号码;接收所述游戏服务系统发送的所述游戏相关信息,并根据所述游戏相关信息将所述第一客户端用户加入当前游戏;
所述第二客户端向第一客户端返回接收邀请的消息,所述第二客户端向所述游戏服务系统发送加入当前游戏的请求,所述第二客户端接收所述游戏服务系统发送的所述游戏相关信息,并根据所述游戏相关信息将所述第二客户端用户加入当前游戏;
所述第二客户端向第一客户端返回接收邀请的消息后,所述游戏服务系统接收所述第一客户端建立当前游戏的请求并记录参与当前游戏的第二客户端的即时通信号码,为当前游戏分配游戏资源,保存用于表示所述游戏资源的游戏相关信息;接收所述第二客户端发送的请求,在确定当前第二客户端的即时通信号码被记录后,将自身保存的所述游戏相关信息发送给当前第二客户端;向所述第一客户端和第二客户端发送游戏相关信息。
较佳地,所述第一客户端包括:第一即时通信客户端和第一游戏客户端;
所述第一即时通信客户端指示所述第一游戏客户端建立当前游戏;接收所述第一游戏客户端发送的当前游戏已建立的指示;并指示所述第二客户端当前游戏已建立;
所述第一游戏客户端接收所述第一即时通信客户端建立当前游戏的指示,向所述游戏服务系统发送建立当前游戏的请求;接收所述游戏服务系统发送的所述游戏相关信息,并根据所述游戏相关信息将第一客户端用户加入当前游戏;向所述第一即时通信客户端指示当前游戏已建立。
较佳地,所述第二客户端包括:第二即时通信客户端和第二游戏客户端;
所述第二即时通信客户端接收所述第一客户端发送当前游戏已建立的指示,指示所述第二游戏客户端加入当前游戏;
所述第二游戏客户端接收所述第二即时通信客户端发送的指示,向所述游戏服务系统发送加入当前游戏的请求;接收所述游戏服务系统发送的所述游戏相关信息,并根据所述游戏相关信息将第二客户端用户加入当前游戏。
较佳地,所述第一游戏客户端请求游戏服务系统建立当前游戏时,进一步携带参与当前游戏的第二即时通信客户端的即时通信号码;
所述游戏服务系统记录收到的即时通信号码;判断当前第二即时通信客户端的即时通信号码是否被记录,如果是,则将自身保存的所述游戏相关信息发送给当前第二即时通信客户端。
再者,本发明的又一主要目的在于提供一种游戏服务系统,该系统能够降低请求建立当前游戏的建立侧的处理负担。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
一种游戏服务系统,客户端接口服务器和游戏服务器;
所述客户端接口服务器包括:控制单元和存储单元;
所述控制单元接收游戏建立侧建立当前游戏的请求,分配提供当前游戏服务的游戏服务器;将与当前游戏服务器对应的游戏相关信息保存至所述存储单元,进一步记录建立侧和参与侧的即时通信号码,并保存至存储单元;所述控制单元在所述建立侧加入当前游戏的过程中,执行向所述建立侧发送游戏相关信息的操作;在自身为当前游戏分配为当前提供服务的游戏服务器时,在收到所述建立侧发送的加入当前游戏的请求时,确定建立侧的即时通信号码被记录后,向所述建立侧发送游戏相关信息;进一步接收除建立侧之外的、参与当前游戏的参与侧发送的加入当前游戏的请求,确定当前参与侧的即时通信号码被记录后,将自身保存的所述游戏相关信息发送给当前参与侧;
所述存储单元存储游戏相关信息和记录建立侧和参与侧的即时通信号码;
所述游戏服务器接收与自身对应的游戏相关信息,为发送该游戏相关信息的参与侧提供当前游戏服务。
本发明所提供的一种参与游戏的方法,建立侧请求游戏服务系统建立当前游戏;游戏服务系统为当前游戏分配游戏资源,保存用于表示游戏资源的游戏相关信息;参与当前游戏的加入侧根据游戏服务系统提供的游戏相关信息,加入当前建立的游戏。另外,本发明还提供了一种参与游戏的系统、以及一种游戏服务系统。本发明所提供的技术方案,由于不需要请求建立当前游戏的建立侧向所有其他参与侧提供游戏相关信息,因此在一定程度上减少了建立侧的处理负担,特别是在参与侧较多的情况下,效果尤为突出。
另外,由于在本发明的技术方案中,进一步设置了加入当前游戏所应具备的条件。从而,保证了只有满足该条件的参与侧才能加入当前建立的游戏中。同时,也进一步保证了当前建立游戏的顺利进行,提高了用户的服务质量。
附图说明
图1为本发明方法的示例性流程图;
图2为本发明系统的示例性结构图;
图3为本发明第一实施例方法的流程图;
图4为本发明第二实施例方法的流程图;
图5为本发明实施例系统的流程图。
具体实施方式
为了实现本发明实施例的发明目的,在本发明实施例的技术方案中通过游戏服务系统将游戏的游戏相关信息提供给所有参与当前游戏的参与侧;进而,各参与侧根据游戏服务系统提供的游戏相关信息加入当前建立的游戏。这里,由于不需要请求建立当前游戏的建立侧向所有其他参与侧提供参与当前游戏所需的游戏相关信息,因此在一定程度上减少了建立侧的负担,特别是在参与侧较多的情况下,本发明实施例的技术效果尤为突出。
这里,在本发明实施例中所描述的游戏相关信息,并不限于现有技术中所描述的提供游戏服务自身的游戏服务器的标识、以及游戏房间的标识等,本发明实施例中所描述的游戏相关信息是可以是任意一种能够索引到游戏信息、或能够路由到提供当前游戏服务的游戏服务器上的信息。例如游戏重定向信息。游戏重定向信息自身并不包含提供服务的游戏服务器的标识、以及游戏房间的信息,参与能够根据游戏重定向信息访问到提供当前游戏服务的游戏服务器。其中,游戏服务器是游戏服务系统中提供为具体游戏项目提供服务的实体。
参见图1,图1为本发明实施例的方法流程图。具体包括:在步骤101中,建立侧请求游戏服务系统建立当前游戏;在步骤102中,游戏服务系统为当前游戏分配游戏资源,保存用于表示游戏资源的游戏相关信息;在步骤103中,参与当前游戏的加入侧根据游戏服务系统23提供的游戏相关信息,加入当前建立的游戏。
参见图2,图2为本发明实施例的系统结构图。该系统包括:第一客户端21、第二客户端22和游戏服务系统23。其中,第一客户端21向游戏服务系统23发送建立当前游戏的请求;接收游戏服务系统23发送的游戏相关信息,并根据游戏相关信息将第一客户端21用户加入当前游戏。第二客户端22接收游戏服务系统23发送的游戏相关信息,并根据游戏相关信息将第二客户端22用户加入当前游戏。游戏服务系统23接收第一客户端21建立当前游戏的请求,为当前游戏分配游戏资源,保存用于表示游戏资源的游戏相关信息;向第一客户端21和第二客户端22发送游戏相关信息。这里,根据图1所介绍的流程、以及图2所描述的结构,很明显的可以看出第一客户端21代表建立侧,第二客户端22代表除建立侧之外,当前需加入游戏的参与侧。
其中,根据不同的具体实现细节,加入侧可以是包括建立侧在内的、所有参与当前游戏的参与侧;也可以是除当前建立侧之外的所有参与侧。以下列举实施例分别对这两种技术方案进行详细介绍。其中第一实施例描述的是,加入侧对应除当前建立侧之外的所有参与侧的情况;第二实施例描述的是,加入侧对应所有参与当前游戏的参与侧的情况。
另外,在本发明的技术方案中,参与当前游戏的参与侧可以由参与侧用户所使用的即时通信客户端和游戏客户端组成。即时通信客户端和游戏客户端可以位于个人电脑、便携式笔记本、或者是具有上网功能的移动终端等设备实体上。
参见图3,图3为本发明第一实施例方法的流程图。在第一实施例的技术方案中,被邀侧为建立侧,建立侧在自身建立当前游戏的过程中,加入游戏;被邀侧为加入侧,加入侧在建立侧建立游戏之后,通过从游戏服务系统获得游戏相关信息加入当前游戏。具体的流程如下所示:
在步骤301中,即时通信客户端A接收用户A邀请用户B加入游戏X的指令。此时用户A所在的参与侧即为邀请侧,对应建立侧;用户B所在的参与侧即为被邀侧,对应加入侧。
这里,用户A向自身使用的即时通信客户端A发送指令的方式可以是:在即时通信客户端A的好友右键菜单中增加游戏选项,该游戏选项链接到一张游戏列表。用户A首先在好友列表中选择希望一起参与游戏的用户,在本发明实施例中假设的是用户B。即时通信客户端A则根据用户A的具体选择,确定用户A当前的指令。这里,游戏列表可以是用户A当前使用的游戏客户端A维护的游戏列表。在本发明实施例中,即时通信客户端A可以通过一插件链接到该游戏列表。
在步骤302中,即时通信客户端A向用户B所在的即时通信客户端B发送请求用户B加入游戏X的邀请消息,该邀请消息中携带游戏X的游戏标识。
当然,在本发明实施例中用户A也可以通过步骤301~302所示的方式向多个被邀侧用户发送加入游戏X的邀请消息。此时,这多个被邀侧均属于加入侧。
在步骤303中,即时通信客户端B收到即时通信客户端A发送的邀请消息之后,向用户B提示用户A邀请参与游戏X;在收到用户B确认参与的指令之后,向即时通信客户端A返回的接受邀请消息。
在步骤304中,即时通信客户端A收到即时通信客户端B返回的接受邀请消息之后,启动用户A对应的游戏客户端A,并通过游戏客户端A向提供游戏X的游戏服务系统发送请求建立当前游戏X的建立请求消息,其中携带当前被邀侧用户的身份标识。
在本实施例中,这里被邀侧用户的身份标识为用户B的身份标识。另外,从此可以得出用户A由于向游戏服务系统请求建立游戏X,因此用户A所在的参与侧就是图1中所描述的建立侧。
在本步骤中,如果当前用户A邀请了多个用户时,则建立请求消息中需要携带这多个用户的身份标识。在参与当前游戏X的用户均通过即时通信客户端进行通信参与当前游戏X的情况下,较佳的,本步骤中所描述的身份标识可以是用户在即时通信过程中使用的即时通信号码,但并不限于即时通信号码,可以是任何能够唯一表示用户的标识。
在步骤305中,游戏服务系统根据用户A的选择为当前游戏X分配游戏资源,保存用于表示该游戏资源的游戏相关信息,并记录参与当前游戏X的被邀请侧的身份标识,在本实施例中即为用户B的身份标识。
其中,记录参与当前游戏X的被邀侧的身份标识就相当于设置加入当前游戏X所应具备的条件。只有在自身的身份标识记录的情况下,具有该身份标识的用户才能获得游戏服务系统提供的游戏相关信息。
这里的游戏资源包括:为当前游戏X提供服务的游戏服务系统内的游戏服务器的标识、和游戏房间标识等信息。其中,根据用户A的选择分配游戏资源就是:游戏服务系统根据用户A在游戏大厅内的选择,确定当前分配给游戏X的资源。该技术的具体实现细节为现有技术中公知技术,在此不再详述。这里,由于游戏服务系统在用户A加入当前游戏的过程中,为当前游戏分配对应的游戏资源,用户A已经获得了游戏相关信息,并进入建立的游戏X。因此,在本发明实施例后续的处理过程中,就不需要游戏服务系统再向用户A提供游戏相关信息,进而在本实施例中建立侧不包括在后述加入侧的范围内。
在步骤306中,在游戏X建立之后,即时通信客户端A通过游戏客户端A得知当前游戏X已经建立,并向即时通信客户端B指示游戏X已经建立。
在步骤307中,即时通信客户端B接收到即时通信客户端A发送的指示后,通过游戏客户端B向为当前游戏X提供服务的游戏服务系统发送加入当前建立的游戏X的加入请求消息,其中携带用户B的身份标识。
这里,即时通信客户端B获得为当前游戏X提供服务的游戏服务系统的地址可以是如下方式。其中一种为,即时通信客户端B记录步骤303中邀请消息携带的游戏X的游戏标识,当即时通信客户端A发送游戏X已经建立时,将该记录的游戏标识发送给游戏客户端B;游戏客户端B根据该游戏标识向提供对应游戏服务的游戏服务系统发送加入请求消息。另外一种可以是,即时通信客户端A在向即时通信客户端B发送游戏X已建立的指示时,进一步携带建立当前游戏X的游戏服务系统的地址;即时通信客户端B向游戏客户端B提供收到的游戏服务系统的地址,进而游戏客户端B访问该游戏服务系统。这里,即时通信客户端A获得当前游戏服务系统的地址可以从游戏客户端A中获得。
在步骤308中,游戏服务系统接收到即时通信客户端B发送的加入请求消息后,获得其中携带的用户B的身份标识,并根据步骤305中记录的参与游戏X的被邀侧的身份标识判断当前用户B是否为游戏X的被邀侧,如果是,则执行步骤309;否则,执行步骤310。
其中,这里判断当前用户B是否为游戏X的被邀侧也就相当于是在判断当前被邀侧用户B是否具备加入当前游戏X的条件,如果具体,则将相应的游戏相关信息发送给用户B所在的游戏客户端B;否则,用户B所在被邀侧不能获得游戏相关信息,也就不能加入当前游戏X。
在步骤309中,游戏服务系统自身保存的游戏X的游戏相关信息发送给用户B,用户B启动对应的游戏客户端B,利用收到的游戏相关信息加入当前建立的游戏X中。用户A和用户B则可以开始进行游戏。结束当前处理流程。
在步骤310中,结束当前处理流程。游戏服务系统拒绝将自身保存的游戏X的游戏相关信息发送给用户B,则用户B不能加入当前建立的游戏X中。
参见图4,图4为本发明第二实施例方法的流程图。在第二实施例的技术方案中,被邀侧同样为建立侧,建立侧仅请求建立当前游戏,在游戏服务系统建立当前游戏的过程中不加入游戏;此时加入侧则包括被邀侧,和邀请侧即建立侧,游戏服务系统在建立当前游戏之后,通过被邀侧和邀请侧均通过从游戏服务系统获得游戏相关信息来加入当前游戏。具体的流程如下所示:
在步骤401~404中,与第一实施例中步骤301~304相同,在此不再详述。
在步骤405中,游戏服务系统根据用户A当前请求建立的游戏X,自身自动分配该游戏X的游戏资源,保存用于表示该游戏资源的游戏相关信息,并记录参与当前游戏X的参与侧的身份标识,即用户A和用户B的身份标识。
这里的游戏资源的含义与第一实施例中游戏资源的含义相同,在此不再详述。游戏服务系统自动为当前游戏X分配游戏资源为:游戏服务系统根据自身当前拥有的空闲资源,任意为游戏X分配游戏资源,或者是按照一定设置分配游戏资源。游戏服务系统自动为当前游戏分配游戏资源的有利于,游戏服务系统对当前发起的游戏进行有效的控制。
另外,这里是游戏服务系统自动为游戏X分配资源,由于不是根据用户A的选择分配游戏资源,因此在游戏服务系统没将游戏相关信息发送至用户A时,用户A并不像第一实施例中的一样,在游戏服务系统建立游戏X就加入了游戏X。因此,这里与第一实施例不同的是游戏服务系统不仅要记录被邀侧的身份标识、还需要记录邀请侧的身份标识,也就是步骤405中所描述的参与当前游戏X的参与侧的标识。从此,可以得出由于用户A在建立游戏的过程中没有从游戏服务系统获得游戏相关信息,而是要与其他参与侧相同,依靠向游戏服务系统发送加入请求消息进而获得当前游戏的游戏相关信息。进而,当前建立侧包括在加入侧的范围内。
在步骤406中,在游戏X建立之后,即时通信客户端A通过游戏客户端A得知当前游戏X已经建立,并向即时通信客户端B指示游戏X已经建立。
在步骤407中,即时通信客户端A和即时通信客户端B分别通过自身对应的游戏客户端,向为当前游戏X提供服务的游戏服务系统,发送加入当前建立的游戏X的加入请求消息,其中分别携带自身的身份标识。
在步骤408中,游戏服务系统按照第一实施例中步骤308的技术方案,分别对用户A和用户B的身份标识分别进行判断,在确定用户A为当前游戏X的参与侧时,则将游戏相关信息发送给用户A;在确定用户B为当前游戏X的参与侧时,则将游戏相关信息发送给用户B。用户A和用户B在分别收到游戏相关信息之后,就可以通过自身对应的游戏客户端加入当前建立的游戏X,开始进行游戏。
通过对本发明上述两个实施例的介绍可知,在上面的介绍中主要针对建立侧对应邀请侧的情况。然而,本发明实施例的技术方案同样可以应用于建立侧对应被邀侧的情况。在建立侧为当前游戏的被邀侧时,建立侧在收到当前游戏邀请侧加入游戏的请求后,则开始执行向游戏服务系统请求建立当前游戏的操作。后续,被邀侧建立当前游戏,邀请侧加入当前游戏的实现细节,与本发明第一、二实施例所记载的技术方案相同,在此不再详述。
另外,在第一、二实施例中所介绍的技术方案主要针对被邀侧为一个用户的情况,本发明的技术方案同样适用于被邀侧为多个用户的情况。当被邀侧为多个用户时,邀请侧对每个被邀侧的操作、游戏服务系统对每个被邀侧的操作、以及被邀侧自身执行的操作均与第一、二实施例中描述的被邀侧B的操作相似,具体细节在此不再详述。
以下介绍本发明实施例的另一个方面。参见图5,图5为本发明实施例中参与游戏的系统的结构图。该系统结构图能够本发明第一和第二实施例的方法流程。具体包括:第一客户端51、第二客户端52和游戏服务系统53。
第一客户端51、第二客户端52和游戏服务系统53除了图2中所介绍的结构以及连接关系之外,第二客户端52进一步向游戏服务系统53发送加入当前游戏的请求。游戏服务系统53在为当前游戏分配游戏资源之后,进一步设置加入当前游戏所应具备的条件;接收第二客户端52发送的请求,在确定当前第二客户端52具备加入当前游戏所应具备的条件后,将自身保存的游戏相关信息发送给当前第二客户端52。
另外,游戏服务系统53在保存游戏相关信息和设置条件之后,进一步指示第一客户端51当前游戏已建立。第一客户端51进一步指示第二客户端52当前游戏已建立。第二客户端52接收到第一客户端51发送的指示后,向游戏服务系统53请求加入当前游戏。
其中,第一客户端51可以具体包括第一即时通信客户端512和第一游戏客户端511。第一即时通信客户端512指示第一游戏客户端511建立当前游戏;接收第一游戏客户端511发送的当前游戏已建立的指示;并指示第二即时通信客户端522当前游戏已建立。第一游戏客户端511接收第一即时通信客户端512建立当前游戏的指示,向游戏服务系统53发送建立当前游戏的请求;接收游戏服务系统53发送的游戏相关信息,并根据游戏相关信息将第一客户端51用户加入当前游戏;向第一即时通信客户端512指示当前游戏已建立。
第二客户端52可以具体包括:第二即时通信客户端522和第二游戏客户端521。第二即时通信客户端522接收第一客户端51发送当前游戏已建立的指示,指示第二游戏客户端521建立当前游戏。第二游戏客户端521接收第二即时通信客户端522发送的指示,向游戏服务系统53发送加入当前游戏的请求;接收游戏服务系统53发送的游戏相关信息,并根据游戏相关信息将第二客户端52用户加入当前游戏。
其中,第一即时通信客户端512和第二即时通信客户端522还用于与用户进行交互,接收用户指令、并向用户提示相关信息。
相应的,第一游戏客户端511请求游戏服务系统53建立当前游戏时,进一步携带参与当前游戏的第二即时通信客户端522的身份标识。游戏服务系统53记录收到的身份标识;游戏服务系统53判断当前第二即时通信客户端522的身份标识是否被记录,如果是,则判定当前第二即时通信客户端522具备条件。
这里,游戏服务系统53可以由客户端接口服务器531和游戏服务器532。其中的游戏服务器532可以是一个或多个,客户端接口服务器531可以是游戏大厅服务器。客户端接口服务器531接收建立侧建立当前游戏的请求,分配为当前提供服务的游戏服务器532,保存表示游戏服务器532提供游戏资源的游戏相关信息;向包括建立侧在内的、参与当前游戏的参与侧发送游戏相关信息。游戏服务器532接收与自身对应的游戏相关信息,为发送该游戏相关信息的参与侧提供当前游戏服务。对照图5,在本段及下段的描述建立侧对应第一客户端51,参与侧包括第一客户端51和第二客户端52。
其中,客户端接口服务器531具体包括:控制单元5312和存储单元5311。控制单元5312接收游戏建立侧建立当前游戏的请求,分配提供当前游戏服务的游戏服务器532;将与当前游戏服务器532对应的游戏相关信息保存至存储单元5311,进一步设置加入当前游戏所应具备的条件、并保存至存储单元5311;控制单元5312在建立侧加入当前游戏的过程中,执行向建立侧发送游戏相关信息的操作;在自身为当前游戏分配为当前提供服务的游戏服务器532时,在收到建立侧发送的加入当前游戏的请求时,确定当前参与侧具备加入当前游戏所应具备的条件后,向建立侧发送游戏相关信息;进一步接收除建立侧之外的、参与当前游戏的参与侧发送的加入当前游戏的请求,确定当前参与侧具备加入当前游戏所应具备的条件后,将自身保存的游戏相关信息发送给当前参与侧。存储单元5311存储游戏相关信息和设置的加入当前游戏所应具备的条件。
综上,本发明的技术方案通过游戏服务系统将游戏的游戏相关信息提供给所有需参与当前游戏的参与侧,各参与侧根据游戏服务系统提供的游戏相关信息加入当前建立的游戏。在本发明所技术方案中,由于不需要请求建立当前游戏的建立侧向所有其他参与侧提供游戏相关信息,因此在一定程度上减少了建立侧的处理负担,特别是在参与侧较多的情况下,效果尤为突出。另外,由于在本发明的技术方案中,进一步设置了加入当前游戏所应具备的条件。从而,保证了只有满足该条件的参与侧才能加入当前建立的游戏中。同时,也进一步保证了当前建立游戏的顺利进行,提高了用户的服务质量。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种参与游戏的方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:
当建立侧为当前游戏的邀请侧;
建立侧向参与当前游戏的被邀侧发送邀请消息,在收到所述被邀侧同意参与的消息后,建立侧请求游戏服务系统建立当前游戏,并携带参与当前游戏的各加入侧的即时通信号码;
当建立侧为当前游戏的被邀侧;
建立侧在收到当前游戏邀请侧加入当前游戏的邀请消息后,建立侧请求游戏服务系统建立当前游戏,并携带参与当前游戏的各加入侧的即时通信号码;
所述游戏服务系统为当前游戏分配游戏资源,记录各加入侧的即时通信号码,保存用于表示所述游戏资源的游戏相关信息;
参与当前游戏的加入侧向所述游戏服务系统请求加入当前游戏;所述游戏服务系统判断当前加入侧的即时通信号码是否被记录,如果是,将自身保存的所述游戏相关信息发送给当前加入侧,当前加入侧根据获得的游戏相关信息加入当前游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏服务系统为当前游戏分配游戏资源包括:所述游戏服务系统在所述建立侧加入当前游戏的过程中,为当前游戏分配对应的游戏资源;
所述加入侧为:除所述建立侧之外的、所有参与当前游戏的参与侧。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述建立侧加入当前游戏后,进一步指示所述加入侧当前游戏已建立;
所述加入侧收到所述指示后,向所述游戏服务系统请求加入当前游戏。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏服务系统为当前游戏分配游戏资源包括:所述游戏服务系统自身为当前游戏分配游戏资源;
所述加入侧为:包括所述建立侧在内的、所有参与当前游戏的参与侧。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述游戏服务系统自身为当前游戏分配游戏资源之后,进一步指示所述建立侧当前游戏已建立;
所述建立侧向除自身之外的、参与当前游戏的加入侧,指示当前游戏已建立;
建立侧向所述游戏服务系统请求加入当前游戏;收到所述指示的加入侧向所述游戏服务系统请求加入当前游戏。
6.一种参与游戏的系统,其特征在于,该系统包括:第一客户端、第二客户端和游戏服务系统;
所述第一客户端向所述第二客户端发送邀请的消息,所述第一客户端向所述游戏服务系统发送建立当前游戏的请求,并携带参与当前游戏的第二客户端的即时通信号码;接收所述游戏服务系统发送的所述游戏相关信息,并根据所述游戏相关信息将所述第一客户端用户加入当前游戏;
所述第二客户端向第一客户端返回接收邀请的消息,所述第二客户端向所述游戏服务系统发送加入当前游戏的请求,接收所述游戏服务系统发送的所述游戏相关信息,并根据所述游戏相关信息将所述第二客户端用户加入当前游戏;
所述第二客户端向第一客户端返回接收邀请的消息后,所述游戏服务系统接收所述第一客户端建立当前游戏的请求并记录参与当前游戏的第二客户端的即时通信号码,为当前游戏分配游戏资源,保存用于表示所述游戏资源的游戏相关信息;接收所述第二客户端发送的请求,在确定当前第二客户端的即时通信号码被记录后,将自身保存的所述游戏相关信息发送给当前第二客户端;向所述第一客户端和第二客户端发送游戏相关信息。
7.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,所述第一客户端包括:第一即时通信客户端和第一游戏客户端;
所述第一即时通信客户端指示所述第一游戏客户端建立当前游戏;接收所述第一游戏客户端发送的当前游戏已建立的指示;并指示所述第二客户端当前游戏已建立;
所述第一游戏客户端接收所述第一即时通信客户端建立当前游戏的指示,向所述游戏服务系统发送建立当前游戏的请求;接收所述游戏服务系统发送的所述游戏相关信息,并根据所述游戏相关信息将第一客户端用户加入当前游戏;向所述第一即时通信客户端指示当前游戏已建立。
8.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,所述第二客户端包括:第二即时通信客户端和第二游戏客户端;
所述第二即时通信客户端接收所述第一客户端发送当前游戏已建立的指示,指示所述第二游戏客户端加入当前游戏;
所述第二游戏客户端接收所述第二即时通信客户端发送的指示,向所述游戏服务系统发送加入当前游戏的请求;接收所述游戏服务系统发送的所述游戏相关信息,并根据所述游戏相关信息将第二客户端用户加入当前游戏。
9.根据权利要求7或8所述的系统,其特征在于,
所述第一游戏客户端请求游戏服务系统建立当前游戏时,携带参与当前游戏的第二即时通信客户端的即时通信号码;
所述游戏服务系统记录收到的即时通信号码;判断当前第二即时通信客户端的即时通信号码是否被记录,如果是,则将自身保存的所述游戏相关信息发送给当前第二即时通信客户端。
10.一种游戏服务系统,其特征在于,客户端接口服务器和游戏服务器;
所述客户端接口服务器包括:控制单元和存储单元;
所述控制单元接收游戏建立侧建立当前游戏的请求,分配提供当前游戏服务的游戏服务器;将与当前游戏服务器对应的游戏相关信息保存至所述存储单元,进一步记录建立侧和参与侧的即时通信号码,并保存至存储单元;所述控制单元在所述建立侧加入当前游戏的过程中,执行向所述建立侧发送游戏相关信息的操作;在自身为当前游戏分配为当前提供服务的游戏服务器时,在收到所述建立侧发送的加入当前游戏的请求时,确定建立侧的即时通信号码被记录后,向所述建立侧发送游戏相关信息;进一步接收除建立侧之外的、参与当前游戏的参与侧发送的加入当前游戏的请求,确定当前参与侧的即时通信号码被记录后,将自身保存的所述游戏相关信息发送给当前参与侧;
所述存储单元存储游戏相关信息和记录建立侧和参与侧的即时通信号码;
所述游戏服务器接收与自身对应的游戏相关信息,为发送该游戏相关信息的参与侧提供当前游戏服务。
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