CN101068180B - 网络游戏的主控系统、管理系统及管理方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种网络游戏主控系统,包括:目录服务器,用于接受游戏服务器的注册并存储游戏服务器注册的游戏目录信息;主控制器,位于游戏客户端,用于从所述目录服务器获取游戏目录信息并通知给用户,按照用户对目录信息的选择指令,建立并维护本主控制器与所选游戏对应的游戏服务器之间的会话。本发明还公开了一种网络游戏管理系统,包括所述目录服务器和主控制器,还包括游戏服务器和游戏模块。本发明还公开了一种网络游戏管理方法,利用所述网络游戏管理系统对多种网络游戏进行统一管理。利用本发明,可实现适用于各种游戏系统的统一、自动的服务入口和管理平台,降低对游戏系统操作和维护的复杂度,并且可以支持海量用户,互动游戏,也可以进行平滑升级。
Description
技术领域
本发明涉及计算机网络应用技术,尤其设计一种网络游戏的主控系统及其对应的管理系统和管理方法。
背景技术
随着计算机互联网的不断发展,互联网业务和应用的层出不穷,越来越多的人通过在线网络游戏进行娱乐。当前的网络游戏系统从用户参与的角度分类主要包括下面几种类型:
一、单机游戏。这种游戏类型中,玩家只能在本地游戏终端与预设的游戏逻辑进行游戏。有的单机游戏也提供在线模式,但通常只是通过互联网与游戏服务器进行在线游戏,本质上玩家之间仍然缺乏交互。
上述单机游戏的缺点为:玩家之间缺乏交互;各种不同游戏的使用缺乏一致性,不同游戏之间缺乏或没有关联。
二、大中型的网络游戏。在这种游戏类型中,每一个游戏单独组成一个系统,各个游戏客户端需要通过该游戏的服务器进行游戏。
上述大中型网络游戏的缺点:由于每个单独成一个系统,各个游戏需要各自完整实现一个游戏框架,导致各游戏之间缺乏关联,缺乏用户一致性。
由上述可知,目前的网络游戏基本上都是以各自的系统单独运行,用户在进行游戏时,需要手工为每一个游戏单独安装游戏客户端并与各自的游戏服务器建立会话;对于用户,没有统一、自动的游戏服务入口,对于各个游戏服务,没有统一的管理系统。因此,在现有技术中,各个游戏之间缺乏关联,操作、维护都非常复杂,游戏运行的可靠性低、游戏的可扩展性差,维护成本高。
发明内容
有鉴于此,本发明的主要目的在于提供一种网络游戏的主控系统,可实现适用于各种游戏系统的统一、自动的服务入口和管理平台,降低对游戏系统操作和维护的复杂度。
本发明的另一目的在于提供一种网络游戏管理系统,可实现适用于各种游戏系统的统一、自动的服务入口和管理平台,降低对游戏系统操作和维护的复杂度。
本发明的再一目的在于提供一种网络游戏管理方法,可便于多种游戏系统的管理,降低对游戏系统操作和维护的复杂度。
为了实现上述发明目的,本发明的主要技术方案为:
一种网络游戏主控系统,该主控系统包括:
目录服务器,用于接受游戏服务器的注册并存储游戏服务器注册的游戏目录信息;
主控制器,位于游戏客户端,用于从所述目录服务器获取游戏目录信息并通知给用户,按照用户对目录信息的选择指令,建立并维护本主控制器与所选游戏对应的游戏服务器之间的会话。
优选的,所述游戏目录信息主要包括:至少一个游戏的描述信息、各游戏所对应的游戏服务器的地址信息。
优选的,所述主控制器主要包括:展示呈现单元、目录服务模块、和游戏管理模块,其中:
展示呈现单元用于主控制器和用户之间的信息交互;
目录服务模块用于向所述目录服务器获取游戏目录信息,交由展示呈现单元将所述游戏目录信息通知给用户,并根据展示呈现单元接收到的用户选择信号将用户所选的游戏目录信息发送给所述游戏管理模块;
游戏管理模块用于按照所选的游戏目录信息与对应的游戏服务器建立会话并进行维护,还用于对所选游戏进行控制管理。
优选的,所述游戏管理模块具有与游戏客户端的游戏模块进行相互通信的标准接口,该标准接口的接口消息主要包括:用于传输控制信息的接口消息、用于传输游戏信息的接口消息、以及用于传输聊天信息的接口消息。
优选的,所述主控制器进一步包括:复用单元,用于检查该主控制器所建立的会话中是否有一个以上会话对应同一个游戏服务器,如果有,将对应同一个游戏服务器的一个以上会话复用到一个连接上。
优选的,所述目录信息还包括游戏版本信息;所述主控制器进一步包括:版本控制模块,用于比较本地游戏客户端的版本信息和目录信息中对应的游戏版本信息,根据比较结果对本地游戏客户端的版本进行控制。
优选的,所述主控制器进一步包括登陆模块,与认证服务器连接,用于在用户登陆主控制器时将用户输入的认证信息发送给认证服务器,根据认证服务器返回的认证结果决定是否允许用户登陆。
优选的,所述目录服务器的数量为一个,或者为一个以上目录服务器组成的集群,每个目录服务器存储的游戏目录信息相同,且每个目录服务器提供一致的外部接口。
一种网络游戏管理系统,该系统包括:
目录服务器,用于存储游戏目录信息;
游戏服务器,用于实现游戏的主要处理逻辑,向目录服务器注册游戏目录信息;
主控制器,位于游戏客户端,用于从所述目录服务器获取游戏目录信息并通知给用户,按照用户对目录信息的选择指令,建立并维护本主控制器与所选游戏对应的游戏服务器之间的会话;
游戏模块,位于游戏客户端,用于实现游戏系统在客户端的具体处理逻辑,并通过所述主控制器与所述游戏服务器之间的会话与所述游戏服务器进行游戏信息交互。
优选的,所述游戏目录信息主要包括:至少一个游戏的描述信息、各游戏所对应的游戏服务器的地址信息。
优选的,所述游戏服务器中包括:
分区单元,用于为一具体的游戏服务划分一个以上的广播域,为所述广播域设置人数上限,将划分的广播域信息作为游戏目录信息的一部分注册到所述目录服务器中;
判断单元,用于在用户选择游戏的一个广播域后,判断选择该广播域的人数是否达到上限,如果达到,则游戏服务器对当前会话进行限制;否则,游戏服务器允许建立对应的会话。
优选的,所述游戏服务器中包括至少一个多人互动游戏单元,用于提供多人互动游戏服务;该多人互动游戏单元通过本游戏服务器与游戏客户端的主控制器间的会话与游戏客户端的游戏模块进行多人互动游戏信息的交互。
一种网络游戏管理方法,包括:
游戏服务器预先向目录服务器注册游戏目录信息;
游戏客户端的主控制器启动后从目录服务器获取游戏目录信息并通知给用户;
所述主控制器根据用户对目录信息的选择指令,建立并维护该主控制器与所选游戏对应的游戏服务器之间的会话;
游戏客户端利用所述会话与游戏服务器进行信息交互。
优选的,所述游戏目录信息主要包括:至少一个游戏的描述信息、各游戏所对应的游戏服务器的地址。
优选的,所述游戏服务器向目录服务器注册的游戏目录信息包括广播域信息,所述广播域信息为:在所述游戏服务器中为一个具体的游戏服务划分一个以上的广播域,为广播域设置人数上限所得到的信息;相应地,所述用户对目录信息的选择指令包括对广播域的选择,所述游戏服务器根据用户对广播域的选择,进一步判断选择该广播域的人数是否达到设置的上限,如果达到,则游戏服务器对当前会话进行限制,结束本流程;否则,游戏服务器允许建立对应的会话。
优选的,所述游戏客户端利用所述会话与游戏服务器进行的信息交互包括:游戏服务器向游戏客户端发送多人互动游戏信息,客户端将接收到的多人互动游戏信息通知给用户;待收到用户发出的加入多人互动游戏的指令后,调用相应的游戏模块,通过游戏服务器与其它游戏客户端进行多人互动游戏。
优选的,当根据用户选择指令所建立的会话有一个以上时,所述主控制器建立与所述游戏服务器之间的会话后,所述主控制器检查所建立的会话中是否有一个以上会话对应同一个游戏服务器,如果有,则将对应同一个游戏服务器的一个以上会话复用到一个连接上。
优选的,在所述主控制器启动之后、获取所述目录信息之前,进一步包括:提示用户登陆,并将接收到的登陆信息发送到认证服务器进行认证,如果认证成功,则获取所述目录信息并进行后续操作;如果认证失败,则结束本流程。
优选的,所述目录信息还包括游戏版本信息;所述主控制器从所述目录服务器获取目录信息后,所述主控制器对本地游戏客户端的版本信息与目录信息中对应的游戏版本信息进行比较,根据比较结果对本地游戏客户端的版本进行控制。
由于本发明提出了一种全新的系统架构,将各种游戏的目录信息集中到目录服务器存储,并在游戏客户端由一个主控制器获取各种游戏的目录信息通知给用户,用户可以通过主控制器对各种游戏进行选择,一旦选定,则管理系统自动建立与该游戏服务器的会话,游戏客户端的游戏模块再通过该会话与游戏服务器交互以进行游戏。因此,本发明对于用户,具有统一、自动的游戏服务入口,使得用户可以以相对一致的方式进行多种网络游戏;对于各个游戏系统,本发明具有统一的管理系统,可以方便地扩展游戏系统。本发明以可扩展的方式增强了各个游戏系统之间的关联性,降低了对游戏系统操作和维护的复杂度,使游戏运行更加可靠,游戏系统的可扩展性更好,维护成本更低。
由于本发明将具体的游戏服务划分成一个以上的广播域,一个广播域就相当于一个子集,每个子集都有用户人数上限,因此本发明可以将用户分散到各个广播域,一定数量的用户形成一个相对广播域,一方面,可以防止在海量用户的情况下,形成广播风暴,降低系统和网络的消耗,为支撑海量用户的游戏系统提供技术上的解决方案;另一方面,由于每个广播域同时可以容纳一定数量的用户,用户可以任意选择游戏伙伴,使得游戏系统明显区别于单人游戏,具有较好的互动性。
本发明还可以对广播域进一步进行分区归类,以更方便在海量用户的情形下,用户可以更方便清晰地进行导航和索引。
由于本发明的游戏服务器中具有多人游戏互动单元,因此本发明可以实现多人在线游戏。
由于本发明的主控制器与游戏服务器以及游戏模块之间具有可扩展性的标准的接口,因此非常方便扩展游戏系统,可以向管理系统中添加新的游戏和业务应用。而且由于本发明可以注册更多的游戏服务器,因此可以平滑地升级系统以支撑更多的用户。
由于内在的使用主控-从属的体系架构,系统的主控系统部分提供一些公共逻辑服务。在向系统添加新的游戏或者业务时,可以复用主控系统提供的公共逻辑服务,从而简化升级扩展系统。并且,新扩展的游戏系统与用户的交互具有较高的一致性,用户使用起来非常方便。
使用本发明所述的系统架构还可以较容易的进行系统级的优化。比如,可以优化主控制器管理的到游戏服务器的会话,将连接同一个游戏服务器的一个以上会话进行复用。优化的结果使得系统在游戏客户端和服务器端都可以消耗更少的包括端口资源的各种资源,从而可以提升系统的负载量和吞吐量。
另外,本发明还具有游戏系统版本管理的功能,对系统当前配置的游戏进行自动下载,启动,使用,版本更新,以进一步方便用户使用。
附图说明
图1为本发明所述网络游戏管理系统的总体结构图;
图2为所述主控制器的结构示意图;
图3为所述游戏管理模块和具体的游戏模块进行相互通信的通信接口示意图;
图4为本发明进行一次游戏操作时对网络游戏的管理流程图。
具体实施方式
下面通过具体实施例和附图对本发明做进一步详细说明。
本发明的核心思想是:提供一个高可靠性,高扩展性的多人多游戏在线游戏的主控系统及其管理系统和管理方法,可以为支撑海量用户的同时在线游戏提供支持。通过采用实现一个主控系统,来统一地管理多个子游戏系统,并为多个子游戏提供与游戏服务器的通道服务。通过对主控系统的控制,用户可以对系统当前配置的任意子游戏进行下载,启动,使用,版本更新;通过主控系统提供的各种服务,以及各个子游戏实现的游戏逻辑,用户可以获取自己和其他玩家的信息,并与其他用户进行游戏,或者旁观其他玩家的游戏。在本发明的系统框架之下,系统可以经过简单的步骤向系统中添加支持的游戏,或对当前支持的游戏进行更新,从而达到平滑的扩展和升级系统的目的。
图1为本发明所述网络游戏管理系统的总体结构图。参见图1,所述网络游戏管理系统包括:
目录服务器101,用于存储游戏目录信息;可以提供和维护一个总的目录信息系统。游戏服务器可以把自己支持的游戏和游戏目录信息注册到目录服务器101。
游戏服务器102,用于实现游戏的主要处理逻辑,向目录服务器101注册游戏目录信息。所述游戏目录信息主要包括:至少一个游戏的描述信息、各游戏所对应的游戏服务器102的地址信息。所述的游戏描述信息包括:游戏标识、游戏的广播域标识、游戏的多人互动游戏单元信息、游戏的版本信息等等,还可以包括游戏的其它信息例如游戏简要说明等等。
主控制器103,位于游戏客户端,用于从所述目录服务器101获取游戏目录信息并通知给用户,按照用户对目录信息的选择指令,建立并维护本主控制器103与所选游戏对应的游戏服务器102之间的会话。
游戏模块104,可以是多个具体的游戏模块,例如具体游戏模块1到具体游戏模块n,游戏模块104位于游戏客户端,用于实现游戏系统在客户端的具体处理逻辑,并通过所述主控制器103与所述游戏服务器102之间的会话与所述游戏服务器102进行游戏信息交互。
如图1所示,所述主控制器103和具体的游戏模块构成了游戏客户端系统,目录服务器101和游戏服务器102以及其他的业务支撑服务器(例如认证服务器,在图1中没有标出)构成了服务器端系统。
图1中,所述目录服务器101和所述游戏客户端的主控制器103组成了本发明所述的网络游戏主控系统。游戏服务器102和游戏客户端的游戏模块可以根据用户需求进行增减。但是用户通过该主控系统对各种游戏进行统一的使用和管理。
所述主控制器103可创建并管理一个与目录服务器101的会话,用以提供目录服务;主控制器103可创建并管理向游戏服务器102的会话,用于向具体游戏模块提供一个标准服务接口,具体游戏模块通过主控制器103间接地建立一个到游戏服务器102的会话。
所述目录服务器101的数量可以为一个,也可以为一个以上目录服务器101组成的集群,对于主控制器103,目录服务器集群中的任意两个目录服务器是同构的,即维护的游戏目录信息相同,且每个目录服务器都提供一致的外部接口,游戏客户端的主控制器103可以通过与集群中的任意目录服务器连接以获得游戏目录信息。
图2为所述主控制器103的结构示意图。参见图2,所述主控制器103分三层结构,其中:
展示层为主控制器103和用户之间的人机接口,主要包括展示呈现单元201,用于主控制器103和用户之间的信息交互。
逻辑层主要实现主控制器103的具体处理逻辑,主要包括目录服务模块202和游戏管理模块203,还可以包括登陆模块204以及其它模块和服务205等等。
所述目录服务模块202用于向所述目录服务器获取游戏目录信息,交由展示呈现单元将所述游戏目录信息通知给用户,并根据展示呈现单元接收到的用户选择信号将用户所选的游戏目录信息发送给所述游戏管理模块203。
所述游戏管理模块203用于按照所选的游戏目录信息与对应的游戏服务器102建立会话并进行维护,还用于对所选游戏进行控制管理。
所述登陆模块与外部的认证服务器连接,所述认证服务器没有在图中标出,登陆模块用于在用户登陆主控制器103时将用户输入的认证信息发送给认证服务器,根据认证服务器返回的认证结果决定是否允许用户登陆。
所述其它模块和服务205可以包括版本控制模块,用于比较本地游戏客户端的版本信息和目录信息中对应的游戏版本信息,并根据比较结果对本地游戏客户端的版本进行控制。例如,可以强制升级到最新的游戏版本;或者提示用户是否升级;或者不提示用户,但用户可以手动升级游戏版本。
所述其它模块和服务205还可以包括一复用单元,用于检查该主控制器103所建立的会话中是否有一个以上会话对应同一个游戏服务器102,如果有,则将对应同一个游戏服务器102的一个以上会话复用到一个连接上。
图3为所述游戏管理模块和具体的游戏模块进行相互通信的通信接口示意图。参见图3,左半部分为由主控制器,具体为游戏管理模块,执行的具体游戏点接口301,右半部分为由具体游戏模块执行的游戏接口302,这两个接口都为标准接口,其中主要的接口消息包括:用于传输控制信息的接口消息、用于传输游戏信息的接口消息、以及用于传输聊天信息的接口消息,另外还包括用于传输地址信息的接口消息,通过地址信息可以找到对方接口的位置。
所述具体游戏点实例是一个根据用户的选择指令建立的一个具体游戏实例。例如当用户选择一个游戏,则主控制器103建立一个具体游戏点实例,并对应启动一个游戏模块,该游戏模块也是一个具体游戏实例。所述具体游戏点实例和所述具体游戏实例分别利用所述接口301和所述接口302进行相互通信。
通过制订上述标准的通信接口,可以方便地新增一个游戏模块,包括第三方游戏模块。具体方法可以包括:1)实现一个具体的标准游戏接口;2)实现游戏接口时使用主控制器103提供的服务;3)在目录服务器中注册新游戏的游戏服务器102部分实现,增加目录中新增游戏的入口。
所述游戏服务器102可以运行系统支持的所有类型的游戏系统,它除了一般网络游戏系统具有的处理功能之外,还可以提供转发本游戏的所有用户的直接信息,从而为多人游戏提供支持。其中,图1所示的管理系统中可以有多个游戏服务器102,每个游戏服务器102可以运行多个游戏系统,每个游戏系统可以有多个实例。
所述游戏服务器102中还可具体包括:
分区单元,用于为一具体的游戏服务划分一个以上的广播域,为所述广播域设置人数上限,将划分的广播域信息作为游戏目录信息的一部分注册到所述目录服务器中;
判断单元,用于在用户选择游戏的一个广播域后,判断选择该广播域的人数是否达到上限,如果达到,则游戏服务器102对当前的会话进行限制;否则,游戏服务器102允许建立对应的会话。
在一个具体的游戏应用中,所述一个广播域可以假设为一个游戏房间,一个游戏房间内具有预定的容量即具有人数上限,所述游戏房间的信息可以作为目录信息注册到目录服务器中,主控制器103获取目录信息并显示给用户后,呈现在用户面前的时所有注册游戏的目录信息,具体的一个游戏目录信息中还包括所划分的游戏房间信息,例如有几个游戏房间、每个游戏房间号是什么,当用户选择其中一个游戏房间后,所述主控制器103建立该游戏房间对应游戏服务器102的会话,通过该会话与所述游戏服务器102进行游戏信息的交互。
上述每个广播域可以看作是一个用户子集,通过上述广播域的划分,可以把用户分散到各个子集,并通过游戏房间的建模,使一定数量的用户形成一个相对广播域,一方面,可以防止在海量用户的情况下,形成广播风暴,降低系统和网络的消耗,即为支撑海量用户提供架构支持;另一方面,由于每个游戏房间同时可以容纳一定数量的用户,用户可以任意选择游戏伙伴,使得系统明显区别与单人游戏。
本发明还可以对所划分的广播域进一步进行分区归类,以更方便在海量用户的情形下,用户可以更方便清晰地进行导航和索引。
为了实现多人在线互动游戏,所述游戏服务器102中还可包括至少一个多人互动游戏单元,用于提供多人互动游戏服务,此处的“多人”是指一人以上,该多人互动游戏单元通过本游戏服务器102与游戏客户端的主控制器103间的会话与游戏客户端的游戏模块进行多人互动游戏信息的交互。
例如,对于棋牌网络游戏,可以将一个多人互动游戏单元设置为一个游戏桌,一个游戏桌可以包括多个座位。当游戏客户端与游戏服务器102之间建立会话后,所述多人互动游戏单元的信息,例如包括游戏桌的信息以及座位信息,通过会话传输给游戏客户端的主控制器103。主控制器103将所述游戏桌的信息和座位信息显示给用户,由用户进行选择。当用户发出加入多人互动游戏的指令后,例如用户点击一个座位的图标,对应的画面动作可能为坐到所点击的座位,主控制器103检测到所述指令,则启动该桌子对应的游戏模块。然后用户就可以通过与该游戏模块进行交互,该游戏模块进一步通过所述会话与游戏服务器102进行交互,从而使本地用户与其它用户进行游戏的流程。
基于上述网络游戏的管理系统,本发明的网络游戏管理方法包括以下步骤:
游戏服务器预先向目录服务器注册游戏目录信息;
游戏客户端的主控制器启动后从目录服务器获取游戏目录信息并通知给用户;
所述主控制器根据用户对目录信息的选择指令,建立并维护该主控制器与所选游戏对应的游戏服务器之间的会话;
游戏客户端利用所述会话与游戏服务器进行信息交互。
图4为本发明进行一次游戏操作时对网络游戏的管理流程图。参见图4,该流程包括:
步骤401、用户启动游戏客户端的主控制器。
步骤402、主控制器提示用户输入登陆信息,并将接收到的登陆信息发送到认证服务器进行认证。
步骤403、根据认证服务器的认证结果认证是否成功,如果认证成功,则执行步骤404;如果认证失败,则结束本流程。
上述步骤402和步骤403为可选步骤,本发明也可以在步骤401后直接执行步骤404。
步骤404、主控制器创建向目录服务器的会话,从目录服务器获取当前系统支持的游戏的目录信息,将所获取目录信息通知给用户,例如通过显示器将目录信息显示出来,等待用户的选择。所述游戏目录信息主要包括:至少一个游戏的描述信息、各游戏所对应的游戏服务器的地址信息。所述的游戏描述信息包括:游戏标识、游戏的广播域标识(例如游戏房间信息)、游戏的多人互动游戏单元信息(例如游戏桌信息和座位信息)、游戏的版本信息等等,还可以包括游戏的其它信息例如游戏简要说明等等。
步骤405、用户输入选择指令,例如用户可能从所述目录信息中选择某一游戏的广播域(例如一个游戏房间号),主控制器检测到用户的选择指令后,建立与所选游戏广播域对应的游戏服务器间的会话并对该会话进行维护。
步骤406、在游戏服务器侧,游戏服务器还可判断选择该广播域的人数是否达到设置的上限,如果达到,则游戏服务器对当前会话进行限制,结束本流程;否则,游戏服务器允许建立对应的会话,执行步骤407。本步骤406也是可选步骤,如果没有划分广播域,可以不包括本步骤406。
步骤407、所述游戏服务器根据自身的游戏处理进程通过所建立的会话与主控制器进行交互,例如此处可以将所选游戏房间内的多人互动游戏信息(例如游戏桌信息和座位信息)传输给主控制器。
步骤408、主控制器将游戏服务器传来的交互信息例如所述多人互动游戏信息通知给用户,例如通过显示器显示给用户,由用户进行选择,等待用户的选择。
步骤409、当检测到用户的选择指令后,例如用户点击一个游戏桌的座位图标,主控制器启动该游戏桌对应的客户端游戏模块;游戏模块启动后,用户可以通过与该游戏模块进行交互,该游戏模块进一步通过所述步骤405中创建的会话与游戏服务器进行交互,从而使本地用户与其它用户进行游戏的流程。在本步骤中,主控制器通过步骤405中创建的到游戏服务器的会话为启动的游戏模块提供一个到游戏服务器的会话。
步骤410、检测用户是否输入结束游戏指令,如果检测到结束游戏指令,则关闭所述游戏模块,退出所述游戏广播域,即退出游戏房间,关闭与对应游戏服务器的会话。
另外,本发明的管理方法还可以包括优化步骤,比如,可以优化主控制器管理的到游戏服务器的会话。具体的,当用户同时进入多个游戏房间或启用多个游戏模块时,主控制器检查是否有一个以上的会话对应同一个游戏服务器,如果是同一个游戏服务器,则主控制器可以将所述一个以上会话复用到一个连接上。优化的结果使得系统在客户端和游戏服务器端都可以消耗更少的包括端口资源的各种资源,从而可以提升系统的负载量和吞吐量。
以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉该技术的人在本发明所揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。
Claims (19)
1.一种网络游戏主控系统,其特征在于,该主控系统包括:
目录服务器,用于接受游戏服务器的注册并存储游戏服务器注册的游戏目录信息;
主控制器,位于游戏客户端,用于从所述目录服务器获取游戏目录信息并通知给用户,按照用户对目录信息的选择指令,建立并维护本主控制器与所选游戏对应的游戏服务器之间的会话。
2.根据权利要求1所述的网络游戏主控系统,其特征在于,所述游戏目录信息主要包括:至少一个游戏的描述信息、各游戏所对应的游戏服务器的地址信息。
3.根据权利要求1所述的网络游戏主控系统,其特征在于,所述主控制器主要包括:展示呈现单元、目录服务模块、和游戏管理模块,其中:
展示呈现单元用于主控制器和用户之间的信息交互;
目录服务模块用于向所述目录服务器获取游戏目录信息,交由展示呈现单元将所述游戏目录信息通知给用户,并根据展示呈现单元接收到的用户选择信号将用户所选的游戏目录信息发送给所述游戏管理模块;
游戏管理模块用于按照所选的游戏目录信息与对应的游戏服务器建立会话并进行维护,还用于对所选游戏进行控制管理。
4.根据权利要求3所述的网络游戏主控系统,其特征在于,所述游戏管理模块具有与游戏客户端的游戏模块进行相互通信的标准接口,该标准接口的接口消息主要包括:用于传输控制信息的接口消息、用于传输游戏信息的接口消息、以及用于传输聊天信息的接口消息。
5.根据权利要求3所述的网络游戏主控系统,其特征在于,所述主控制器进一步包括:复用单元,用于检查该主控制器所建立的会话中是否有一个以上会话对应同一个游戏服务器,如果有,将对应同一个游戏服务器的一个以上会话复用到一个连接上。
6.根据权利要求3所述的网络游戏主控系统,其特征在于,所述目录信息还包括游戏版本信息;所述主控制器进一步包括:版本控制模块,用于比较本地游戏客户端的版本信息和目录信息中对应的游戏版本信息,根据比较结果对本地游戏客户端的版本进行控制。
7.根据权利要求3所述的网络游戏主控系统,其特征在于,所述主控制器进一步包括登陆模块,与认证服务器连接,用于在用户登陆主控制器时将用户输入的认证信息发送给认证服务器,根据认证服务器返回的认证结果决定是否允许用户登陆。
8.根据权利要求1所述的网络游戏主控系统,其特征在于,所述目录服务器的数量为一个,或者为一个以上目录服务器组成的集群,每个目录服务器存储的游戏目录信息相同,且每个目录服务器提供一致的外部接口。
9.一种网络游戏管理系统,其特征在于,该系统包括:
目录服务器,用于存储游戏目录信息;
游戏服务器,用于实现游戏的主要处理逻辑,向目录服务器注册游戏目录信息;
主控制器,位于游戏客户端,用于从所述目录服务器获取游戏目录信息并通知给用户,按照用户对目录信息的选择指令,建立并维护本主控制器与所选游戏对应的游戏服务器之间的会话;
游戏模块,位于游戏客户端,用于实现游戏系统在客户端的具体处理逻辑,并通过所述主控制器与所述游戏服务器之间的会话与所述游戏服务器进行游戏信息交互。
10.根据权利要求9所述的网络游戏管理系统,其特征在于,所述游戏目录信息主要包括:至少一个游戏的描述信息、各游戏所对应的游戏服务器的地址信息。
11.根据权利要求9所述的网络游戏管理系统,其特征在于,所述游戏服务器中包括:
分区单元,用于为一具体的游戏服务划分一个以上的广播域,为所述广播域设置人数上限,将划分的广播域信息作为游戏目录信息的一部分注册到所述目录服务器中;
判断单元,用于在用户选择游戏的一个广播域后,判断选择该广播域的人数是否达到上限,如果达到,则游戏服务器对当前会话进行限制;否则,游戏服务器允许建立对应的会话。
12.根据权利要求9所述的网络游戏管理系统,其特征在于,所述游戏服务器中包括至少一个多人互动游戏单元,用于提供多人互动游戏服务;该多人互动游戏单元通过本游戏服务器与游戏客户端的主控制器间的会话与游戏客户端的游戏模块进行多人互动游戏信息的交互。
13.一种网络游戏管理方法,其特征在于,所述方法包括:
游戏服务器预先向目录服务器注册游戏目录信息;
游戏客户端的主控制器启动后从目录服务器获取游戏目录信息并通知给用户;
所述主控制器根据用户对目录信息的选择指令,建立并维护该主控制器与所选游戏对应的游戏服务器之间的会话;
游戏客户端利用所述会话与游戏服务器进行信息交互。
14.根据权利要求13所述的网络游戏管理方法,其特征在于,所述游戏目录信息主要包括:至少一个游戏的描述信息、各游戏所对应的游戏服务器的地址。
15.根据权利要求13所述的网络游戏管理方法,其特征在于,所述游戏服务器向目录服务器注册的游戏目录信息包括广播域信息,所述广播域信息为:在所述游戏服务器中为一个具体的游戏服务划分一个以上的广播域,为广播域设置人数上限所得到的信息;相应地,所述用户对目录信息的选择指令包括对广播域的选择,所述游戏服务器根据用户对广播域的选择,进一步判断选择该广播域的人数是否达到设置的上限,如果达到,则游戏服务器对当前会话进行限制,结束本流程;否则,游戏服务器允许建立对应的会话。
16.根据权利要求13所述的网络游戏管理方法,其特征在于,所述游戏客户端利用所述会话与游戏服务器进行的信息交互包括:游戏服务器向游戏客户端发送多人互动游戏信息,客户端将接收到的多人互动游戏信息通知给用户;待收到用户发出的加入多人互动游戏的指令后,调用相应的游戏模块,通过游戏服务器与其它游戏客户端进行多人互动游戏。
17.根据权利要求13所述的网络游戏管理方法,其特征在于,当根据用户选择指令所建立的会话有一个以上时,所述主控制器建立与所述游戏服务器之间的会话后,所述主控制器检查所建立的会话中是否有一个以上会话对应同一个游戏服务器,如果有,则将对应同一个游戏服务器的一个以上会话复用到一个连接上。
18.根据权利要求13所述的网络游戏管理方法,其特征在于,在所述主控制器启动之后、获取所述目录信息之前,进一步包括:提示用户登陆,并将接收到的登陆信息发送到认证服务器进行认证,如果认证成功,则获取所述目录信息并进行后续操作;如果认证失败,则结束本流程。
19.根据权利要求13所述的网络游戏管理方法,其特征在于,所述目录信息还包括游戏版本信息;所述主控制器从所述目录服务器获取目录信息后,所述主控制器对本地游戏客户端的版本信息与目录信息中对应的游戏版本信息进行比较,根据比较结果对本地游戏客户端的版本进行控制。
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