CN102811209A - 联网游戏处理方法、装置及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了联网游戏处理方法、装置及系统,该系统包括一个服务端和不同类型游戏的客户端:服务端,用于利用在服务端设置的游戏服务端程序同时接入不同类型游戏的客户端;客户端,用于通过客户端中设置的与服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序接入服务端。采用本发明能够解决相关技术中胖服务端-瘦客户端导致资源浪费的问题。

Description

联网游戏处理方法、装置及系统
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及联网游戏处理方法、装置及系统。
背景技术
随着目前游戏产业的发展,特别是一些对战联网的游戏,受到广大游戏爱好者的追捧,各大游戏厂商也纷纷加大游戏产业的开发投入,包括人力的投入,设备的投入等。
由于每款游戏的逻辑不同,所以针对不同类型的游戏客户端都要有相应的游戏服务端逻辑来支撑,在开发每款游戏时,就必须要投入相当一部分的人力专门来开发游戏服务端程序,所以这种服务端程序根本不具备通用性,每增加一款游戏,必须重新开发服务端程序(例如,我们所熟知的腾讯游戏QQGame以及专门给其他运营平台定制棋牌游戏的网狐公司),游戏服务端逻辑处理方式和物理部署方式如图1所示,每种类型的游戏都拥有自己对应的服务器,其中,每种类型的游戏拥有n个客户端。每款游戏的业务逻辑往往比较复杂,这样对机器的运算性能要求也高,每台服务端设备也就只能运行有限的一款或几款游戏服务端程序,而且也只能容纳有限的在线玩家人数。要想提高处理能力,扩大在线人数,只能增加服务端设备的投入,造成服务端非常臃肿、庞大,成本也随之增加,而且也不利于第三方厂商的游戏接入。这种模式称之为“胖服务端-瘦客户端”。
针对相关技术中胖服务端-瘦客户端导致资源浪费的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明的主要目的在于提供联网游戏处理系统、装置以及应用上述系统、装置进行联网游戏处理的方法,以至少解决上述问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种联网游戏处理系统,包括一个服务端和不同类型游戏的客户端:所述服务端,用于利用在所述服务端设置的游戏服务端程序同时接入所述不同类型游戏的客户端;所述客户端,用于通过所述客户端中设置的与所述服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序接入所述服务端。
优选的,所述客户端还用于发起客户端公用请求消息;所述服务端还用于对所述客户端公用请求消息做出逻辑处理。
优选的,所述客户端还用于发起公共请求消息;所述服务端还用于接收所述公共请求消息,向其他客户端发送所述服务端公用通知消息,其中,所述服务端公用通知消息是当前游戏中与所述公共请求消息对应的状态变化消息。
优选的,所述客户端还用于发送客户端私有数据转发消息;所述服务端还用于将所述客户端私有数据转发消息转发至与其相关联的客户端;接收所述客户端私有数据转发消息的客户端还用于按照预设规则对所述客户端私有数据转发消息进行解包并进行逻辑处理。
根据本发明的另一个方面,提供了一种联网游戏处理装置,设置于服务端中,包括:第一设置模块,用于在所述服务端设置游戏服务端程序;第一接入模块,用于利用所述游戏服务端程序同时接入所述不同类型游戏的客户端。
根据本发明的另一个方面,提供了一种联网游戏处理装置,设置于客户端中,包括:第二设置模块,用于在所述客户端设置与服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序;第二接入模块,用于利用所述游戏客户端程序接入所述服务端。
根据本发明的另一个方面,提供了一种应用上述的联网游戏处理系统进行联网游戏处理的方法,包括:服务端利用在所述服务端设置的游戏服务端程序同时接入所述不同类型游戏的客户端;客户端通过所述客户端中设置的与所述服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序接入所述服务端。
优选的,所述客户端发起客户端公用请求消息;所述服务端接收所述客户端公用请求消息,并对所述客户端公用请求消息做出逻辑处理。
优选的,所述客户端公用请求消息至少包括下列之一:登陆请求、获取房间列表请求、进行房间请求、获取房间成员信息列表请求、获取桌子及成员信息列表请求、操作桌子就座请求、操作桌子准备好请求、操作桌子离座请求、快速入座、旁观或取消旁观请求、发送聊天消息请求、宣告自己游戏结束请求、离开房间请求以及登出请求。
优选的,所述客户端发起公共请求消息,其中,所述服务端公用通知消息是当前游戏中与所述公共请求消息对应的状态变化消息;所述服务端接收所述公共请求消息,向其他客户端发送所述服务端公用通知消息。
优选的,所述服务端公共通知消息至少包括下列之一:玩家进入或退出房间通知、桌子状态变化通知、游戏开始通知、一个或多个玩家游戏结束通知、聊天消息通知、游戏私有数据通知以及被人旁观通知。
优选的,所述客户端发送客户端私有数据转发消息,所述服务端将所述客户端私有数据转发消息转发至与其相关联的客户端;接收所述客户端私有数据转发消息的客户端按照预设规则对所述客户端私有数据转发消息进行解包并进行逻辑处理。
根据本发明的另一个方面,提供了一种应用上述第一种联网游戏处理装置进行联网游戏处理的方法,包括:在本地设置游戏服务端程序;利用所述游戏服务端程序同时接入所述不同类型游戏的客户端。
根据本发明的另一个方面,提供了一种应用上述第二种联网游戏处理装置进行联网游戏处理的方法,包括:在本地设置与服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序;利用所述游戏客户端程序接入所述服务端。
在本发明实施例中,利用一个服务端同时接入不同类型游戏的客户端,充分利用游戏服务端程序的通用性,从而降低服务端程序开发的人力成本和服务端设备成本,并增加对第三方游戏的可接入性。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据相关技术的传统的服务端逻辑处理和部署方式示意图;
图2是根据本发明实施例的服务端逻辑处理和部署方式示意图;
图3是根据本发明实施例的联网游戏处理系统的结构示意图;
图4是根据本发明实施例的客户端和服务端之间消息交互序列图;
图5是根据本发明实施例的第一种联网游戏处理装置的结构示意图;
图6是根据本发明实施例的第二种联网游戏处理装置的结构示意图;
图7是根据本发明实施例的应用图3所示的联网游戏处理系统进行联网游戏处理的方法;
图8是根据本发明实施例的应用图5所示的联网游戏处理装置进行联网游戏处理的方法;
图9是根据本发明实施例的应用图6所示的联网游戏处理装置进行联网游戏处理的方法;
图10是根据本发明实施例的玩家整个游戏的消息交互过程序列图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
如何才能解决相关技术提到的胖服务端-瘦客户端导致资源浪费的一些弊端,这就是本发明实施例解决的问题,本发明实施例提供的解决方法的最大特点就是“通用性”,该方法可以简单的称之为“胖客户端-瘦服务端”模式。
本发明实施例的目的在于,改变传统的游戏服务端逻辑处理方式和物理部署方式(见附图1),充分利用游戏服务端程序的通用性,让一个游戏服务端程序可以接入多种不同类型游戏的客户端,从而降低服务端程序开发的人力成本和服务端设备成本,并增加对第三方游戏的可接入性(见附图2),将不同类型的游戏都集中在一个游戏服务器中,每种类型的游戏包括若干个客户端。
基于上述原理,本发明实施例提供了一种联网游戏处理系统,其结构如图3所示,包括一个服务端301和不同类型游戏的客户端302:
服务端301,用于利用在服务端301设置的游戏服务端程序同时接入不同类型游戏的客户端302;
客户端302,用于通过客户端302中设置的与服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序接入服务端301。
客户端302对应不同类型游戏,游戏类型越多,客户端302数量越多,图3仅为联网游戏处理系统的示意图,对客户端的数目并不产生限定。
在本发明实施例中,利用一个服务端同时接入不同类型游戏的客户端,充分利用游戏服务端程序的通用性,从而降低服务端程序开发的人力成本和服务端设备成本,并增加对第三方游戏的可接入性。
实施时,客户端和服务端之间建立TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)长连接,将客户端和服务端之间的交互消息分为三类(见附图4):客户端公用请求消息、服务端公用通知消息、客户端私有数据转发消息。下面对这三类消息分别进行解释:
(1)客户端公用请求消息:(请求/应答request/response,命令码区间[100-199])该类消息为众多棋牌对战类游戏所共有的特征,是由客户端主动发起的请求,服务端对该类的每个请求都有相应逻辑处理。具体包括登录请求、获取房间列表请求、进入房间请求、获取房间成员信息列表请求、获取桌子及成员信息列表请求、操作桌子(就座、准备好、离座)请求、快速入座、旁观或取消旁观请求、发送聊天消息请求、宣告自己游戏结束请求、离开房间请求、登出请求;
(2)服务端公用通知消息:(通知notify,命令码区间[200-299])该类消息为服务端在收到客户端的公共请求消息后,给其他客户端发送通知消息。具体包括:玩家进入或退出房间通知、桌子状态变化通知、游戏开始通知、某玩家游戏结束通知、聊天消息通知、游戏私有数据通知、被人旁观通知;
(3)客户端私有数据转发消息:(request/response,命令码=300)该消息由客户端进行组包,服务端收到该消息,并不关心具体的组包规则,也不负责逻辑处理,只转发给相关联的其他客户端(notify,命令码区间=207),由客户端根据相应的规则进行解包并做逻辑处理。具体的私有数据根据不同类型的游戏来划分,比如国际象棋中的初始棋牌数据、移动棋子、吃棋、悔棋、和棋等。
具体定义见下表:
表一
Figure BDA0000066302470000041
Figure BDA0000066302470000051
由上述分析可知,客户端和服务端之间的交互消息被分类后,客户端与服务端的处理方法根据交互消息的类型不同也不同,例如:
第一种情况,客户端还用于发起客户端公用请求消息;相应的,服务端还用于对客户端公用请求消息做出逻辑处理。
第二种情况,客户端还用于发起公共请求消息;服务端还用于接收公共请求消息,向其他客户端发送服务端公用通知消息,其中,服务端公用通知消息是当前游戏中与公共请求消息对应的状态变化消息。其他客户端可能包括发起公共请求消息的客户端,也可能不包括发起公共请求消息的客户端,根据实际情况而定。
第三种情况,客户端还用于发送客户端私有数据转发消息;服务端还用于将客户端私有数据转发消息转发至与其相关联的客户端;接收客户端私有数据转发消息的客户端还用于按照预设规则对客户端私有数据转发消息进行解包并进行逻辑处理。
本发明实施例将客户端和服务端之间的交互消息进行了明确的区分定义,将复杂的游戏内部逻辑处理交给客户端处理,降低了游戏服务端程序的复杂度,大大提高了服务端的多种游戏、多人在线的处理能力,降低第三方游戏接入的难度。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种联网游戏处理装置,设置于服务端中,其结构示意图如图5所示,包括:
第一设置模块501,用于在服务端设置游戏服务端程序;
第一接入模块502,用于利用游戏服务端程序同时接入不同类型游戏的客户端。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了另外一种联网游戏处理装置,设置于客户端中,其结构示意图如图6所示,包括:
第二设置模块601,用于在客户端设置与服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序;
第二接入模块602,用于利用游戏客户端程序接入服务端。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种应用图3所示的联网游戏处理系统进行联网游戏处理的方法,其处理流程如图7所示,包括:
步骤S702、服务端利用在服务端设置的游戏服务端程序同时接入不同类型游戏的客户端;
步骤S704、客户端通过客户端中设置的与服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序接入服务端。
实施时,优选的,客户端发起客户端公用请求消息;服务端接收客户端公用请求消息,并对客户端公用请求消息做出逻辑处理。
其中,客户端公用请求消息至少包括下列之一:登陆请求、获取房间列表请求、进行房间请求、获取房间成员信息列表请求、获取桌子及成员信息列表请求、操作桌子就座请求、操作桌子准备好请求、操作桌子离座请求、快速入座、旁观或取消旁观请求、发送聊天消息请求、宣告自己游戏结束请求、离开房间请求以及登出请求。
实施时,优选的,客户端发起公共请求消息,其中,服务端公用通知消息是当前游戏中与公共请求消息对应的状态变化消息;服务端接收公共请求消息,向其他客户端发送服务端公用通知消息。
其中,服务端公共通知消息至少包括下列之一:玩家进入或退出房间通知、桌子状态变化通知、游戏开始通知、一个或多个玩家游戏结束通知、聊天消息通知、游戏私有数据通知以及被人旁观通知。
实施时,优选的,客户端发送客户端私有数据转发消息,服务端将客户端私有数据转发消息转发至与其相关联的客户端;接收客户端私有数据转发消息的客户端按照预设规则对客户端私有数据转发消息进行解包并进行逻辑处理。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种应用图5所示的联网游戏处理装置进行联网游戏处理的方法,其处理流程如图8所示,包括:
步骤S802、在本地设置游戏服务端程序;
步骤S804、利用游戏服务端程序同时接入不同类型游戏的客户端。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供了一种应用图6的联网游戏处理装置进行联网游戏处理的方法,其处理流程如图9所示,包括:
步骤S902、在本地设置与服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序;
步骤S904、利用游戏客户端程序接入服务端。
实施例一
下面结合附图10对本发明中整个游戏的消息交互过程进行说明(举两个玩家对战为例)。
如图10所示,整个过程可以分为三大步骤:
步骤S1002、建链登录心跳;
具体的,玩家(即客户端1)首先和服务端建立TCP长连接链路,建链成功后,玩家给服务端发送登录请求,包括游戏编码、账号、密码等,服务端校验通过后,将此客户端1设置为可信任的链路,可以接受该客户端的其他请求,玩家登录成功后,要持续发送心跳消息以保证该客户端的长期有效。
步骤S1004、选房间找桌子就座并准备好,具体可以再分为以下几小步:
客户端1发送“获取房间列表请求”,服务端将本游戏的所有房间信息返回给客户端1;
玩家选择一个房间进入,服务端同时通知其他玩家(即客户端2)“有玩家进入房间”,玩家进入房间后发送“获取桌子及成员信息列表请求”,服务端会将该房间内的所有桌子以及每个桌子上的成员信息返回给客户端1,客户端1根据返回的结果来绘制桌子、椅子、人员信息;
玩家可以选择一个空闲的椅子的坐下,然后发送“准备好”,等待对方开始游戏。期间的桌子的状体变化,比如就座、准备好、离座等,服务端都会通知到本房间的其他玩家,让其他玩家知道房间内玩家的一举一动。
步骤S1006、游戏开始过程,具体可分为:
服务端判断该桌子的玩家都已经准备好(或已经达到游戏的最小玩家数),则给本桌的玩家下发整场游戏开始通知,玩家收到该通知后就初始化游戏数据,此时游戏也就可以正常开始了。
玩家每执行一步游戏,比如下棋落子,客户端1都要根据事先定义的规则进行组包,然后通过“发送游戏数据”(命令码=300)发送给对方玩家,对方收到该数据后进行相应的解包,然后绘制出对方游戏执行后的界面。同样对方所执行的游戏数据也经过该接口经过服务端中转后发送给自己,自己也做相应的解包、绘制和逻辑判断等。
当客户端1通过判断发现自己已经获胜后(也可以是对方放弃、逃跑、掉线等),就向服务端宣告自己游戏结束,结束的原因为“赢”(具体结束原因可分为:赢、输、平、逃跑、掉线),服务端收到该消息后则通知到对方玩家“某玩家已经赢了”,对方玩家则也向服务端宣告自己游戏结束,结束原因为“输”,服务端判断双方玩家游戏都已经结束,则给本桌玩家发送“游戏结束通知”,通知中包括玩家的输赢得分情况,客户端根据该通知绘制出相应的游戏结果界面,至此,一局游戏就结束了。玩家可以继续选择“准备好”,然后继续下一局游戏,玩家也可以选择离座、换个桌子,或者离开本房间等操作。
实施例二
上面具体说明了本方法中服务端和客户端程序之间消息交互的过程,下面再结合图2说明服务端如何快速接入一款新游戏的实施过程:
游戏服务端启动时都会读取本地配置文件gameserver.ini,根据配置的信息来初始化内存中游戏、房间、桌子、玩家信息。当要增加新的一款游戏时,我们只需要修改下配置文件,为该款游戏专门划分出空间来存储游戏、房间、桌子、玩家信息即可;
配置文件gameserver.ini中修改方法:增加一节[game],在该节点下配置的信息包括gameid(游戏编号)、gamename(游戏名称)、room(房间信息,包括房间编号、房间名称、容纳人数、桌子数、椅子数等)、rule(游戏积分规则,包括胜、负、平、逃跑、掉线)、玩家等级设置。以上信息也可以配置到数据库中,服务端在启动时读取数据库即可。
配置完后,不需要重新启动服务,只要给服务端发送特定消息用于重新加载配置文件即可。
从以上的描述中,可以看出,本发明实现了如下技术效果:
在本发明实施例中,利用一个服务端同时接入不同类型游戏的客户端,充分利用游戏服务端程序的通用性,从而降低服务端程序开发的人力成本和服务端设备成本,并增加对第三方游戏的可接入性。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种联网游戏处理系统,其特征在于,包括一个服务端和不同类型游戏的客户端:
所述服务端,用于利用在所述服务端设置的游戏服务端程序同时接入所述不同类型游戏的客户端;
所述客户端,用于通过所述客户端中设置的与所述服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序接入所述服务端。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述客户端还用于发起客户端公用请求消息;所述服务端还用于对所述客户端公用请求消息做出逻辑处理。
3.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述客户端还用于发起公共请求消息;所述服务端还用于接收所述公共请求消息,向其他客户端发送所述服务端公用通知消息,其中,所述服务端公用通知消息是当前游戏中与所述公共请求消息对应的状态变化消息。
4.根据权利要求1至3任一项所述的系统,其特征在于,所述客户端还用于发送客户端私有数据转发消息;所述服务端还用于将所述客户端私有数据转发消息转发至与其相关联的客户端;接收所述客户端私有数据转发消息的客户端还用于按照预设规则对所述客户端私有数据转发消息进行解包并进行逻辑处理。
5.一种联网游戏处理装置,其特征在于,设置于服务端中,包括:
第一设置模块,用于在所述服务端设置游戏服务端程序;
第一接入模块,用于利用所述游戏服务端程序同时接入所述不同类型游戏的客户端。
6.一种联网游戏处理装置,其特征在于,设置于客户端中,包括:
第二设置模块,用于在所述客户端设置与服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序;
第二接入模块,用于利用所述游戏客户端程序接入所述服务端。
7.一种应用权利要求1所述的联网游戏处理系统进行联网游戏处理的方法,其特征在于,包括:
服务端利用在所述服务端设置的游戏服务端程序同时接入所述不同类型游戏的客户端;
客户端通过所述客户端中设置的与所述服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序接入所述服务端。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述客户端发起客户端公用请求消息;所述服务端接收所述客户端公用请求消息,并对所述客户端公用请求消息做出逻辑处理。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述客户端公用请求消息至少包括下列之一:登陆请求、获取房间列表请求、进行房间请求、获取房间成员信息列表请求、获取桌子及成员信息列表请求、操作桌子就座请求、操作桌子准备好请求、操作桌子离座请求、快速入座、旁观或取消旁观请求、发送聊天消息请求、宣告自己游戏结束请求、离开房间请求以及登出请求。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述客户端发起公共请求消息,其中,所述服务端公用通知消息是当前游戏中与所述公共请求消息对应的状态变化消息;所述服务端接收所述公共请求消息,向其他客户端发送所述服务端公用通知消息。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述服务端公共通知消息至少包括下列之一:玩家进入或退出房间通知、桌子状态变化通知、游戏开始通知、一个或多个玩家游戏结束通知、聊天消息通知、游戏私有数据通知以及被人旁观通知。
12.根据权利要求7至10任一项所述的方法,其特征在于,所述客户端发送客户端私有数据转发消息,所述服务端将所述客户端私有数据转发消息转发至与其相关联的客户端;接收所述客户端私有数据转发消息的客户端按照预设规则对所述客户端私有数据转发消息进行解包并进行逻辑处理。
13.一种应用权利要求5所述的联网游戏处理装置进行联网游戏处理的方法,其特征在于,包括:
在本地设置游戏服务端程序;
利用所述游戏服务端程序同时接入所述不同类型游戏的客户端。
14.一种应用权利要求6所述的联网游戏处理装置进行联网游戏处理的方法,其特征在于,包括:
在本地设置与服务端的游戏服务端程序相匹配的游戏客户端程序;
利用所述游戏客户端程序接入所述服务端。
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