CN104623898B - 一种进入游戏副本场景的方法和游戏服务器 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种进入游戏副本场景的方法和一种游戏服务器,其中的方法具体包括:收集玩家进入副本的请求;将所述请求加入副本队列中;扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请。本发明实施例能够节省服务器资源。

Description

一种进入游戏副本场景的方法和游戏服务器
技术领域
本发明涉及网络通信技术领域,特别是涉及一种进入游戏副本场景的方法、一种游戏服务器。
背景技术
在C/S(客户端/服务器)架构的网络游戏中,副本指的是区别于野外场景且由单个用户或多个用户(即是团队)独享的一个游戏场景。其中,游戏场景指的是关于网络游戏的地形信息等,例如,地面、森林等。
现有进入游戏副本场景的方案即房间式组队进入方案,该房间式组队进入方案的实现过程具体可以包括:玩家进入特定的场景寻找特定的NPC(Non Playable Character,非玩家角色),由该特定的NPC将该玩家传入对应的副本等待房间,并且,当该副本等待房间中的人数满足副本的进入条件后,由服务器将该玩家传入相应的副本中。
上述副本等待房间需要利用特定的服务器场景来实现,然而,由于玩家需要的副本类型是多样化的,如比如玩家A欲加入“精灵圣域”副本,玩家B欲加入“勇闯雷霆岛”副本等等,因此,上述房间式组队进入方案需要为不同的副本类型准备不同的副本等待房间;例如,当副本类型数目为10时,需要准备10个副本等待房间,该10个副本等待房间除了做等待室供给玩家等待之外基本无法再承载正常的游戏功能,因此,造成了服务器场景资源的严重浪费。
另外,玩家需要进入特定的场景才能进入副本等待房间,并且,需要在副本等待房间进行漫长的等待,这影响了玩家的使用体验。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题是提供一种进入游戏副本场景的方法,能够节省服务器资源。
相应的,本发明实施例还提供了一种游戏服务器,用以保证上述方法的实现及应用。
为了解决上述问题,本发明公开了一种进入游戏副本场景的方法,包括:
收集玩家进入副本的请求;
将所述请求加入副本队列中;
扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;
向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请。
优选的,所述收集玩家进入副本的请求的步骤,包括:
总控服务器从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求;
则所述向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请的步骤,包括:
查询所述符合副本准入条件的请求对应的玩家所属的场景服务器;
向查询得到的场景服务器发送所述进入副本邀请,由所述场景服务器将所述进入副本邀请发送给对应的玩家。
优选的,所述方法还包括:
针对预置的玩家等级段建立相应的副本队列;其中,所述预置的玩家等级段具有对应的玩家等级上限和玩家等级下限;
则所述将所述请求加入副本队列中的步骤,具体为按照玩家等级将所述请求加入对应的副本队列中;
则所述方法还包括:当在预置时间段内所述副本队列中请求的数量符合预置扩容条件时,通过修改所述副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限对所述副本队列进行扩容处理。
优选的,所述方法还包括:
依据玩家对所述进入副本邀请的接受响应,将该玩家传入对应的副本,在该玩家成功进入对应的副本后,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除;和/或
依据玩家对所述进入副本邀请的拒绝响应,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除。
优选的,所述总控服务器从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求的步骤,包括:
所述总控服务器从各场景服务器发送的心跳信息中获取玩家进入副本的请求。
另一方面,本发明还公开了一种游戏服务器,包括:
收集模块,用于收集玩家进入副本的请求;
添加模块,用于将所述请求加入副本队列中;
扫描模块,用于扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;及
传送模块,用于向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请。
优选的,所述游戏服务器包括:总控服务器和游戏平台对应的场景服务器;
则所述收集模块位于所述总控服务器侧,用于从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求;
所述传送模块位于所述总控服务器侧,具体包括:
查询单元,用于查询所述符合副本准入条件的请求对应的玩家所属的场景服务器;及
发送单元,用于向查询得到的场景服务器发送所述进入副本邀请,由所述场景服务器将所述进入副本邀请发送给对应的玩家。
优选的,所述游戏服务器还包括:
创建模块,用于针对预置的玩家等级段建立相应的副本队列;其中,所述预置的玩家等级段具有对应的玩家等级上限和玩家等级下限;
则所述添加模块,具体用于按照玩家等级将所述请求加入对应的副本队列中;
则所述游戏服务器还包括:扩容模块,用于当在预置时间段内所述副本队列中请求的数量符合预置扩容条件时,通过修改所述副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限对所述副本队列进行扩容处理。
优选的,所述游戏服务器还包括:
第一响应处理模块,用于依据玩家对所述进入副本邀请的接受响应,将该玩家传入对应的副本,在该玩家成功进入对应的副本后,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除;和/或
第二响应处理模块,用于依据玩家对所述进入副本邀请的拒绝响应,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除。
优选的,所述收集模块,具体用于从各场景服务器发送的心跳信息中获取玩家进入副本的请求。
与现有技术相比,本发明实施例包括以下优点:
本发明在收集玩家进入副本的请求后,将所述请求加入副本队列中,扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求,并向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请;相对于现有房间式组队进入方案需要为不同的副本类型准备不同的副本等待房间,本发明只需为不同的副本类型创建不同的副本队列,而无需任何额外的场景资源,因此节省了服务器资源;
另外,游戏平台的客户端可以在当前场景上向玩家提供进入副本的请求的提交入口,使得玩家可以随时通过该提交入口提交进入副本的请求,并在提交进入副本的请求后继续在当前场景进行游戏,而无需在副本等待房间等待,因此,能够增加进入副本的灵活性,提升玩家的使用体验。
附图说明
图1是本发明的一种进入游戏副本场景的方法实施例一的步骤流程图;
图2是本发明的一种进入游戏副本场景的方法实施例二的步骤流程图;
图3是本发明的一种进入游戏副本场景的方法实施例三的步骤流程图;
图4是本发明一种游戏服务器实施例一的结构框图;以及
图5是本发明一种游戏服务器实施例二的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
实施例一
参照图1,示出了本发明的一种进入游戏副本场景的方法实施例一的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101、收集玩家进入副本的请求;
本发明实施例可以应用于各种游戏平台中,该游戏平台可以在向玩家提供进入副本服务的同时,主要满足玩家的如下需求:第一,无论何时何地都能方便地向游戏服务器发起组队进入副本的请求;第二,发起请求后可以不必在副本等待房间等待,还可以继续自己的游戏活动。
本发明实施例中,游戏平台的客户端可以在当前场景上向玩家提供进入副本的请求的提交入口,使得玩家可以随时通过该提交入口提交进入副本的请求。
例如,当玩家在当前场景玩游戏时,该游戏平台的客户端可将加入副本的申请界面以悬浮图标的形式悬浮在当前场景的上方,这样,玩家可以随时点击该悬浮图标以提交进入副本的请求。
进一步地,当用户点击该悬浮图标时,客户端可以弹窗形式向玩家展示加入副本的申请界面,该申请界面中可以展示有各副本的申请按钮,这些副本可以对应不同的副本类型。副本类型可用于表示服务器能够提供的各种副本场景的类型,如“精灵圣域”副本、“勇闯雷霆岛”副本等等。
在本发明的一种应用示例中,当某玩家按下某副本的申请按钮时,可以认为该玩家提交了进入该副本的请求,从而客户端可以向游戏服务器发送该玩家提交的进入副本的请求。
在本发明的另一种应用示例中,当某玩家按下某副本的申请按钮时,该客户端可以进一步在当前场景上发出弹窗提示,并在该弹窗上展示该副本的申请说明信息,同时,还可以在该弹窗上展示进入副本队列按钮和再见按钮;以“精灵圣域”副本为例,其申请说明信息的一种示例为“我找到进精灵圣域的后门了,跟我来”,该玩家点击其对应的进入副本队列按钮时,可以认为该玩家提交了进入该副本的请求,当该玩家点击其对应的再见按钮时,可以认为该玩家没有提交进入该副本的请求。
需要说明的是,在提交进入该副本的请求后,弹窗自行消失,玩家可以继续在当前场景进行游戏,而无需在副本等待房间等待,因此,能够增加进入副本的灵活性,提升玩家的使用体验。
可以理解,玩家可以根据需要同时申请一个或多个副本类型的副本。
另外,上述以弹窗形式向玩家展示加入副本的申请界面只是作为示例,本领域技术人员还可以其它形式展示加入副本的申请界面,如在当前场景上展示加入副本的按钮,当用户点击该加入副本的按钮时,跳转到加入副本的申请界面,等等。
步骤102、将所述请求加入副本队列中;
在具体实现中,本发明可以针对各副本类型创建对应的副本队列,使得一个副本类型可以对应一个或多个副本队列。这样,当收集到请求时,可以识别得到该请求对应的副本类型,并将该请求加入其对应的副本类型所对应的副本队列中。
步骤103、扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;
在本发明的一种应用示例中,可以采用定时扫描方式扫描所述副本队列。这里,定时扫描对应方式对应的扫描周期可由本领域技术人员依据实际情况确定,例如,其可以为游戏服务器的心跳周期,也可以为其它的时间长度,本发明对具体的扫描周期不加以限制。
在本发明的另一种应用示例中,除了采用定时扫描方式扫描所述副本队列外,还可以采用实时触发方式扫描所述副本队列,例如,当每次有请求加入某副本队列时,都可以扫描该副本队列,以判断该副本队列中是否存在符合副本准入条件的请求。
在具体实现中,所述副本准入条件具体可以包括如下条件中的一项或多项:每天参加次数的限制、坦克(主修防御玩家)需求的数量、治疗(主修治疗玩家)需求的数量、玩家装备评分的限制、玩家技能评分的限制、玩家等级的限制和玩家冒险家等级的限制等等,其中,每天参加次数的限制、玩家装备评分的限制、玩家技能评分的限制、玩家等级的限制和玩家冒险家等级的限制等条件可以为玩家限制条件,一旦发现不符合这些玩家限制条件的玩家,就可以将玩家对应请求从对应的副本队列中删除。而坦克(主修防御玩家)需求的数量和治疗(主修治疗玩家)需求的数量可以为副本限制条件,当符合上述玩家限制条件的玩家数量符合上述副本限制条件时,就可以认为这些玩家对应请求符合所述副本准入条件,就可以将这些玩家组队进入副本。
可以理解,上述所述副本准入条件只是作为示例,而不理解为本发明的应用限制,本发明实施例对具体的副本准入条件不加以限制。
步骤104、向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请。
在实际应用中,该游戏平台的客户端可以提示的形式向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请。例如,可以在玩家的当前场景上发出弹窗提示,并在该弹窗上展示所述进入副本邀请对应的邀请说明信息,同时还可以展示“立即参加”和“退出队列”按钮;这样,玩家可以根据所展示的副本名称信息确定是否接受对应的进入副本邀请,若是则可以点击接受按钮,若否则可以点击拒绝按钮。以“精灵圣域”副本为例,其邀请说明信息的一种示例为“参与副本活动圣域保卫的随机队伍已组成,是否立即参加并传送至活动副本”,该玩家点击其对应的“立即参加”按钮时,可以认为该玩家接受了该副本对应的进入副本邀请,当该玩家点击其对应的“退出队列”按钮时,可以认为该玩家拒绝了该副本对应的进入副本邀请。
因此,在本发明的一种可选实施例中,所述方法还可以根据玩家对所述进入副本邀请的响应对所述副本队列进行维护操作,相应的维护操作具体可以包括:
依据玩家对所述进入副本邀请的接受响应,将该玩家传入对应的副本,在该玩家成功进入对应的副本后,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除;和/或
依据玩家对所述进入副本邀请的拒绝响应,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除。
需要说明的是,当玩家同时申请多个副本类型的副本且同时符合该多个副本类型的副本准入条件时,可以同时展示该多个副本类型的进入副本类型,而玩家可以根据需求从该多个副本类型中选择一个进入。
综上,本发明实施例具有如下优点:
首先,本发明在收集玩家进入副本的请求后,将所述请求加入副本队列中,扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求,并向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请;相对于现有房间式组队进入方案需要为不同的副本类型准备不同的副本等待房间,本发明只需为不同的副本类型创建不同的副本队列,而无需任何额外的场景资源,因此节省了服务器资源;
其次,游戏平台的客户端可以在当前场景上向玩家提供进入副本的请求的提交入口,使得玩家可以随时通过该提交入口提交进入副本的请求,并在提交进入副本的请求后继续在当前场景进行游戏,而无需在副本等待房间等待,因此,能够增加进入副本的灵活性,提升玩家的使用体验。
实施例二
参照图2,示出了本发明的一种进入游戏副本场景的方法实施例二的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤201、总控服务器从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求;
步骤202、总控服务器将所述请求加入副本队列中;
步骤203、总控服务器扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;
步骤204、总控服务器查询所述符合副本准入条件的请求对应的玩家所属的场景服务器;
步骤205、总控服务器向查询得到的场景服务器发送所述进入副本邀请,由所述场景服务器将所述进入副本邀请发送给对应的玩家。
对于游戏世界等游戏平台而言,其通常包括用于管理场景的多个场景服务器,这里的场景具体可以包括:普通场景和副本场景等等。假设游戏世界包括2000个场景,3台场景服务器组成一个游戏世界,那么,场景服务器1可用于管理场景0~666,场景服务器2可用于管理场景667~1333,场景服务器3可用于管理场景1334~1999。假设玩家A接入了场景服务器1,玩家B接入了场景服务器2,那么,现有房间式组队进入方案中是以特定场景为单位组队进入副本的,玩家A只能与同接入场景服务器1的玩家组队进入副本,而无法与玩家B组队进入副本,并且,玩家A只能进入场景服务器1所管理的特定场景,这不仅对玩家所能进入的副本范围造成了限制,而且对玩家所能进入副本的队友范围造成了限制。
相对于实施例一,本实施例将收集玩家进入副本的请求的步骤具体化为:总控服务器从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求,以及,将向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请的步骤具体化为:总控服务器向查询得到的场景服务器发送所述进入副本邀请,由所述场景服务器将所述进入副本邀请发送给对应的玩家;其中,所述总控服务器为与各场景服务器通信的服务器,其可以通过各服务器收集玩家进入副本的请求,并对所收集的请求进行统一处理,所述统一处理具体可以包括:将所述请求加入副本队列中,扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求等等,所述收集和统一处理能够使得接入一个场景服务器的玩家可以进入另一个场景服务器的副本场景,以及,接入不同场景服务器的玩家进入相同的副本场景,因此,不仅增加了玩家所能进入副本的范围,而且增加了玩家所能进入副本的队友范围。
在实际应用中,客户端在当前场景上向玩家提供进入副本的请求的提交入口,这里的副本既可以包括客户端所接入场景服务器所管理的副本场景,还可以包括客户端未接入的其它场景服务器所管理的副本场景。而场景服务器可以分别接收对应客户端发送的玩家进入副本的请求,并向总控服务器发送所接收的请求。
在本发明的一种可选实施例中,所述总控服务器从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求的步骤,具体可以包括:所述总控服务器从各场景服务器发送的心跳信息中获取玩家进入副本的请求。其中,心跳信息可以是总控服务器和各场景服务器之间定时通知对方自己状态的信息,其可以按照一定的时间间隔发送。
综上,本实施例中,总控服务器从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求,以及,总控服务器向查询得到的场景服务器发送所述进入副本邀请,由所述场景服务器将所述进入副本邀请发送给对应的玩家;对于玩家而言,无论其接入哪个场景服务器,无论其处于游戏世界中的哪个游戏场景,都能提出进入游戏世界范围内副本场景的请求,也能响应这些副本场景的邀请进入到副本,因此,大大增加了玩家所能进入副本的范围和玩家所能进入副本的队友范围。
实施例三
参照图3,示出了本发明的一种进入游戏副本场景的方法实施例三的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤301、收集玩家进入副本的请求;
步骤302、针对预置的玩家等级段建立相应的副本队列;其中,所述预置的玩家等级段具有对应的玩家等级上限和玩家等级下限;
步骤303、按照玩家等级将所述请求加入对应的副本队列中;
步骤304、扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;
步骤305、向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请;
步骤306、当在预置时间段内所述副本队列中请求的数量符合预置扩容条件时,通过修改所述副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限对所述副本队列进行扩容处理。
相对于实施例一,本实施例还可以针对预置的玩家等级段建立相应的副本队列,并当在预置时间段内所述副本队列中请求的数量符合预置扩容条件时,通过修改所述副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限对所述副本队列进行扩容处理,因此,能够防止某些玩家等级段的请求数量过少而导致玩家无法组队进入副本的现象,提高副本队列的灵活性,从而提高玩家的使用体验。
在本发明的一种应用示例中,每10级玩家等级为一个玩家等级段,那么,可以针对预置的玩家等级段建立相应的副本队列,如P副本的副本队列有10个,分别对应的玩家等级段为:1~10、11~20、21~30、31~40、41~50、51~60、61~70、71~80、81~90和91~100;假设P副本需要6个人才能组队,但是,玩家等级1-10对应的副本队列在预置时间段内(比如持续5分钟)只有2个人排队,此种情况下,就可以通过修改所述副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限对所述副本队列进行扩容处理。例如,可以将玩家等级1~10和11~20对应的2个副本队列的请求放在一起再进行排队。
可以理解,上述扩容处理方法只是作为示例,本领域技术人员可以根据实际需要对所述副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限进行修改,以实现副本队列的扩容处理目的,这样,这样更多符合副本准入条件的请求将会进入到该副本队列,从而避免了某些玩家等级段的请求数量过少而导致玩家无法组队进入副本的现象。
需要说明的是,上述5分钟的预置时间段和预置扩容条件只是作为示例,本发明对具体的预置时间段及预置扩容条件不加以限制。
另外,对于扩容处理后的合并副本队列,当在预置时间段内其中请求的数量符合预置缩容条件时,还可以通过修改所述合并副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限对所述合并副本队列进行缩容处理,例如,在将玩家等级1~10和11~20对应的2个副本队列扩容为1个合并副本队列后,如果该合并副本队列在第一预置时间段内的请求数量M次超出阈值,则可以将该合并副本队列还原为原有的副本队列。这里的M为正整数,可由本领域技术人员根据实际情况确定,如M=2等等,这里的第一预置时间段可以为1分钟等等,阈值可以为副本需求数量的N倍,如N=2等等。综上,在过多符合副本准入条件的请求进入到该合并副本队列时,容易出现请求不能及时处理的现象,而缩容处理能够较好地避免上述现象。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。再者,图1-图3所示实施例的任意组合也是可行的。
参照图4,示出了本发明一种游戏服务器实施例一的结构框图,具体可以包括如下模块:
收集模块401,用于收集玩家进入副本的请求;
添加模块402,用于将所述请求加入副本队列中;
扫描模块403,用于扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;及
传送模块404,用于向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请。
在本发明的一种优选实施例中,所述游戏服务器还可以包括:
创建模块,用于针对预置的玩家等级段建立相应的副本队列;其中,所述预置的玩家等级段具有对应的玩家等级上限和玩家等级下限;
则所述添加模块402,可具体用于按照玩家等级将所述请求加入对应的副本队列中;
则所述游戏服务器还可以包括:扩容模块,用于当在预置时间段内所述副本队列中请求的数量符合预置扩容条件时,通过修改所述副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限对所述副本队列进行扩容处理。
在本发明的另一种优选实施例中,所述游戏服务器还可以包括:
第一响应处理模块,用于依据玩家对所述进入副本邀请的接受响应,将该玩家传入对应的副本,在该玩家成功进入对应的副本后,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除;和/或
第二响应处理模块,用于依据玩家对所述进入副本邀请的拒绝响应,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除。
参照图5,示出了本发明一种游戏服务器实施例二的结构框图,具体可以包括:总控服务器501和游戏平台对应的场景服务器502;
其中,所述总控服务器501具体可以包括:
收集模块511,用于从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求;
添加模块512,用于将所述请求加入副本队列中;
扫描模块513,用于扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;及
传送模块514,用于向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请,具体包括:
查询单元5141,用于查询所述符合副本准入条件的请求对应的玩家所属的场景服务器;及
发送单元5142,用于向查询得到的场景服务器发送所述进入副本邀请,由所述场景服务器将所述进入副本邀请发送给对应的玩家。
在本发明的一种优选实施例中,所述收集模块511,可具体用于从各场景服务器发送的心跳信息中获取玩家进入副本的请求。
对于服务器实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
在一个典型的配置中,所述计算机设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非持续性的电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种进入游戏副本场景的方法、一种游戏服务器,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (8)

1.一种进入游戏副本场景的方法,其特征在于,包括:
收集玩家进入副本的请求,其中游戏平台客户端在当前场景向玩家提供进入副本的请求提交入口,使得玩家在提交该副本请求后,继续在当前场景进行游戏;
针对预置的玩家等级段建立相应的副本队列;其中,所述预置的玩家等级段具有对应的玩家等级上限和玩家等级下限;
将所述请求加入副本队列中,其中按照玩家等级将所述请求加入对应的副本队列中;
扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;
向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请;
当在预置时间段内所述副本队列中请求的数量符合预置扩容条件时,通过修改所述副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限对所述副本队列进行扩容处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述收集玩家进入副本的请求的步骤,包括:
总控服务器从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求;
则所述向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请的步骤,包括:
查询所述符合副本准入条件的请求对应的玩家所属的场景服务器;
向查询得到的场景服务器发送所述进入副本邀请,由所述场景服务器将所述进入副本邀请发送给对应的玩家。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,还包括:
依据玩家对所述进入副本邀请的接受响应,将该玩家传入对应的副本,在该玩家成功进入对应的副本后,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除;和/或
依据玩家对所述进入副本邀请的拒绝响应,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述总控服务器从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求的步骤,包括:
所述总控服务器从各场景服务器发送的心跳信息中获取玩家进入副本的请求。
5.一种游戏服务器,其特征在于,包括:
收集模块,用于收集玩家进入副本的请求,其中游戏平台客户端在当前场景向玩家提供进入副本的请求提交入口,使得玩家在提交该副本请求后,继续在当前场景进行游戏;
创建模块,用于针对预置的玩家等级段建立相应的副本队列;其中,所述预置的玩家等级段具有对应的玩家等级上限和玩家等级下限;
添加模块,用于将所述请求加入副本队列中,具体用于按照玩家等级将所述请求加入对应的副本队列中;
扫描模块,用于扫描所述副本队列,得到符合副本准入条件的请求;及
传送模块,用于向所述符合副本准入条件的请求对应的玩家传送进入副本邀请;
扩容模块,用于当在预置时间段内所述副本队列中请求的数量符合预置扩容条件时,通过修改所述副本队列的玩家等级上限和玩家等级下限对所述副本队列进行扩容处理。
6.根据权利要求5所述的游戏服务器,其特征在于,所述游戏服务器包括:总控服务器和游戏平台对应的场景服务器;
则所述收集模块位于所述总控服务器侧,用于从游戏平台对应的场景服务器处收集客户端发送的玩家进入副本的请求;
所述传送模块位于所述总控服务器侧,具体包括:
查询单元,用于查询所述符合副本准入条件的请求对应的玩家所属的场景服务器;及
发送单元,用于向查询得到的场景服务器发送所述进入副本邀请,由所述场景服务器将所述进入副本邀请发送给对应的玩家。
7.根据权利要求5或6所述的游戏服务器,其特征在于,还包括:
第一响应处理模块,用于依据玩家对所述进入副本邀请的接受响应,将该玩家传入对应的副本,在该玩家成功进入对应的副本后,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除;和/或
第二响应处理模块,用于依据玩家对所述进入副本邀请的拒绝响应,将该玩家的请求从对应的副本队列中删除。
8.根据权利要求6所述的游戏服务器,其特征在于,所述收集模块,具体用于从各场景服务器发送的心跳信息中获取玩家进入副本的请求。
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