CN107930127B - 游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及设备 - Google Patents

游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及设备 Download PDF

Info

Publication number
CN107930127B
CN107930127B CN201711211625.2A CN201711211625A CN107930127B CN 107930127 B CN107930127 B CN 107930127B CN 201711211625 A CN201711211625 A CN 201711211625A CN 107930127 B CN107930127 B CN 107930127B
Authority
CN
China
Prior art keywords
team
game
transfer
role
command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201711211625.2A
Other languages
English (en)
Other versions
CN107930127A (zh
Inventor
汪胜蕾
孙尚
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shanghai Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shanghai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shanghai Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shanghai Co Ltd
Priority to CN201711211625.2A priority Critical patent/CN107930127B/zh
Publication of CN107930127A publication Critical patent/CN107930127A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN107930127B publication Critical patent/CN107930127B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/847Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

本发明涉及一种游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及计算机设备,所述方法包括:当满足团队转移条件时,通过源场景进程生成团队转移命令;所述团队转移命令包括待转移团队中的所有游戏角色的角色数据;向目标场景进程发送所述团队转移命令,使所述目标场景进程创建与各所述角色数据对应的游戏角色;当满足团队转移组队条件时,使所述目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队。本发明提供的方案能够有效地克服在目标场景中重新组建的团队无法满足继续团队游戏的需求的问题。

Description

游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及设备
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别是涉及一种游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
网络游戏一般指通过计算机网络由多人共同参与的电子游戏。当游戏系统中设置有多个游戏场景时,如多幅游戏地图或多个游戏关卡,在游戏过程中,需要使游戏角色从当前所在的游戏场景(源场景)转移至一个新的游戏场景(目标场景)。
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,大型多人在线角色扮演游戏)是网络游戏中的一种,在MMORPG中,玩家需要扮演一个虚构的游戏角色,并控制该游戏角色进行各种活动。为了增加玩家之间的互动,MMORPG会提供丰富多样的团队玩法,即由多个游戏角色组成一个团队,共同进行活动。在团队玩法中,需要使团队从源场景转移至目标场景。
传统的实现团队转移游戏场景的方法,是服务器依次遍历待转移团队的游戏角色列表,每遍历到一个游戏角色就将该游戏角色的角色数据发送至目标场景进程,并使目标场景进程创建与该角色数据对应的游戏角色,直至遍历完游戏角色列表中的所有游戏角色后,基于目标场景进程已创建的各游戏角色重新组建团队。
然而,由于线上运营环境复杂,转移过程中容易出现团队中的部分游戏角色转移成功,而部分游戏角色转移失败的情况,导致转移后的团队(即在目标场景中重新组建的团队)无法满足继续团队游戏的需求。
发明内容
基于此,有必要针对传统的实现团队转移游戏场景的方法中出现的转移后的团队无法满足继续团队游戏的需求的问题,提供一种游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及计算机设备。
一种游戏中实现团队转移场景的方法,所述方法包括:
当满足团队转移条件时,通过源场景进程生成团队转移命令;所述团队转移命令包括待转移团队中的所有游戏角色的角色数据;
向目标场景进程发送所述团队转移命令,使所述目标场景进程创建与各所述角色数据对应的游戏角色;
当满足团队转移组队条件时,使所述目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队。
一种游戏中实现团队转移场景的装置,所述装置包括:
转移命令生成模块,用于当满足团队转移条件时,通过源场景进程生成团队转移命令;所述团队转移命令包括待转移团队中的所有游戏角色的角色数据;
游戏角色创建模块,用于向目标场景进程发送所述团队转移命令,使所述目标场景进程创建与各所述角色数据对应的游戏角色;以及,
重新组建团队模块,用于当满足团队转移组队条件时,使所述目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时,使得所述处理器执行游戏中实现团队转移场景的方法的步骤。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行游戏中实现团队转移场景的方法的步骤。
上述游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及计算机设备,将待转移团队中的所有游戏角色的角色数据作为一个整体,通过源场景进程将其打包一起发送至目标场景进程,使得目标场景进程接收到的一定是待转移团队中全部游戏角色的角色数据,而不会出现只接收到一部分游戏角色的角色数据、丢失了另一部分游戏角色的角色数据的情况。而且,是在满足团队转移组队条件时,才使目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队,而不是在使目标场景进程执行完角色创建操作后,不论是否满足团队转移组队条件,就直接重新组建团队。可见,本发明实施例能够有效克服在目标场景中重新组建的团队无法满足继续团队游戏的需求的问题。
附图说明
图1为一个实施例中游戏中实现团队场景转移的方法的应用环境图;
图2为一个实施例中游戏中实现团队场景转移的方法的流程示意图;
图3为一个实施例中团队转移命令序列的数据结构示意图;
图4为另一个实施例中团队转移命令序列的数据结构示意图;
图5为一个实施例中团队转移命令序列中的命令对的数据结构示意图;
图6为一个实施例中源场景进程通过场景转移管理进程向目标场景进程发送团队转移命令序列的示意图;
图7为另一个实施例中游戏中实现团队场景转移的方法的流程示意图;
图8为一个实施例中游戏中实现团队场景转移的方法的时序图;
图9为一个实施例中游戏中实现团队场景转移的装置的结构框图;
图10为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为一个实施例中在游戏中实现团队转移场景的方法的应用环境图。参照图1,该游戏中实现团队转移场景的方法应用于网络游戏系统。该网络游戏系统一般涉及服务器110和用户终端120,该服务器110和用户终端120通过网络连接。其中,服务器110可以用独立的服务器或者是多台服务器组成的服务器集群来实现。用户终端120具体可以为手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑等中的至少一种,并且,网络游戏系统中包括至少一台用户终端,例如,图1示出的用户终端120包括第一用户终端121及第二用户终端122。
用户终端120通过网络登陆连接服务器110,在游戏运行过程中,玩家通过用户终端120向服务器110发送游戏操作请求,服务器110中提供各种游戏运行逻辑模块,响应于接收到的游戏操作请求调用相应的游戏运行逻辑模块,以执行相应的控制事件,从而完成相应的游戏操作,例如移动游戏角色和转移游戏场景等。
一般来说,网络游戏中设置有多个游戏场景,相应地,游戏角色需要在不同的游戏场景之间进行转移。例如,在多地图游戏中,游戏角色在完成当前地图中的任务后,就会进入下一张地图继续完成新的游戏任务,此时游戏角色就从前一个游戏场景(源场景)转移到了下一个游戏场景(目标场景)。再例如,在过关游戏中,当游戏角色完成当前关卡的任务后,就会进入下一个关卡,同样地,游戏角色从源场景转移到了目标场景。可以理解的是,游戏中转移游戏场景的情况有多种,此处仅举例说明了其中的两种情况。
需要说明的是,对于任意一个网络游戏而言,本发明提供的各个实施例中,源场景进程指待转移团队当前所处的游戏场景所在的进程,目标场景进程指该待转移团队当前需要转入的游戏场景所在的进程。另外,在游戏运行期间,源场景进程和目标场景进程是可以动态转换的,即,当前为源场景进程的游戏场景进程在后续某一个时刻可能转变为目标场景进程,当前为目标场景进程的游戏场景进程在后续某一个时刻可能转变为源场景进程。例如,某团队当前处在A场景进程,需要先从A场景进程转移至B场景进程,再从B场景进程转移至C场景进程,则针对从A场景进程转移至B场景进程的过程,A场景进程为源场景进程,B场景进程为目标场景进程,此后,针对从B场景进程转移至C场景进程的过程,B场景进程为源场景进程,C场景进程为目标场景进程。
需要说明的是,在服务器110一侧,游戏场景在服务器110中可以有多种可选的部署方式。在一种可选的方式中,可以将不同的游戏场景部署在同一个服务器中,而服务器为了承载更多的客户端,通常是多进程部署的,即将不同的游戏场景部署在不同进程中,在此情况下,在将待转移团队中的游戏角色从源场景转移到目标场景时,仅需要在同一个服务器的不同进程间进行转移。在另一种可选的方式中,当游戏场景占据的资源较多时,出于资源分配的合理性考虑,也可以将不同的游戏场景部署在不同的服务器中,在此情况下,在将待转移团队中的游戏角色从源场景转移到目标场景时,则需要在服务器集群内部跨服务器进行转移。可以理解的是,本发明的各个实施例均可以适用于各种部署方式,此处不做具体限定。
图2中示出了一个实施例中的游戏中实现团队转移场景的方法的流程示意图,该实施例中以该方法应用于上述图1中的服务器110举例说明。参照图2,该方法具体包括如下步骤S202至步骤S206。
步骤S202,当满足团队转移条件时,通过源场景进程生成团队转移命令;所述团队转移命令包括待转移团队中的所有游戏角色的角色数据。
在游戏运行过程中,从用户终端的角度来说,用户终端的客户端(如游戏客户端,运行网络游戏的浏览器等)显示当前游戏场景的界面,玩家在该游戏场景的界面上进行相应的操作,例如点击该游戏界面上的功能按钮,以使客户端向服务器发送相应的游戏操作请求,从而完成相应的游戏操作。
一个实施例中,可以由客户端向服务器发出团队转移请求,使得服务器基于该团队转移请求判定满足团队转移条件,即触发服务器开始执行步骤S202。通常情况下,一个团队包括有多个玩家游戏角色,每一个玩家游戏角色都具有与之唯一对应的客户端。
在一个具体示例中,在步骤S202之前还可以包括步骤:当接收到属于同一个团队的多个玩家游戏角色所在的客户端发送的团队转移请求后,判断接收到的团队转移请求的总数量是否与该团队所包含的玩家游戏角色的总数量一致,若一致,则判定满足团队转移条件。相应地,对玩家游戏角色所在的客户端而言,当需要将团队从源场景转移到目标场景时,则需要待转移团队涉及到的每一个游戏角色所在的客户端均向服务器发送团队转移请求。
在另一个具体示例中,步骤S202之前还可以包括步骤:当接收到游戏团队中的一个指定类型的玩家游戏角色所在的客户端发送的团队转移请求时,判定满足团队转移条件;其中,指定类型可以是该玩家游戏角色在该游戏团队中的关键职务,关键职务可以是团队队长等。相应地,对玩家游戏角色所在的客户端而言,当需要将团队从源场景转移到目标场景时,则仅需要待转移团队中的指定类型的玩家游戏角色(如具有关键职务的玩家游戏角色)所在的客户端向服务器发送团队转移请求即可。
进一步地,在该具体示例中,在步骤S202之前还可以包括:当接收到游戏团队中的一个指定类型的玩家游戏角色所在的客户端发送的团队转移请求时,向该游戏团队中的其他玩家游戏角色对应的客户端发送确认转移请求,并在接收到其他玩家游戏角色对应的各客户端返回的确认转移消息后,判定满足团队转移条件。相应地,对玩家游戏角色所在的客户端而言,在需要将团队从源场景转移到目标场景时,则需要待转移团队中的指定类型的玩家游戏角色(如具有关键职务的玩家游戏角色)所在的客户端向服务器发送团队转移请求,并且,待转移团队中的其他玩家游戏角色所在的客户端需要针对服务器发送的确认转移请求反馈确认转移消息。
具体地,当满足团队转移条件时,待转移团队存在于源场景中,则源场景进程根据该团队转移请求获取待转移团队中的所有游戏角色的角色数据,将待转移团队中的所有游戏角色的角色数据作为一个整体,通过源场景进程将其打包一起发送至目标场景进程,并生成团队转移命令。在一个应用示例中,可以在源场景进程中,配置角色管理逻辑模块来对当前存在于源场景中的所有游戏角色进行管理,此时,可以通过角色管理逻辑模块根据团队转移请求获取待转移团队中的所有游戏角色的角色数据,并生成团队转移命令。
其中,团队转移命令中的游戏角色的角色数据是目标场景进程创建相应的游戏角色的依据。因此,游戏角色的角色数据可以包括该游戏角色的角色标识(角色ID)以及角色属性数据(如角色名称、角色等级、角色职业、角色装备、所属团队的团队标识以及在所属团队中的职务等)。另外,在其他可选的实施方式中,团队转移命令中的游戏角色的角色数据也可以仅包括角色标识,通过目标场景进程创建游戏角色时,可以根据该游戏角色的角色标识从游戏角色数据库(Data Base,DB)中调取该游戏角色的属性数据。可以理解的是,针对不同类型的游戏,游戏角色的角色属性数据各有不同,此处不作具体限定。
步骤S204,向目标场景进程发送所述团队转移命令,使所述目标场景进程创建与各所述角色数据对应的游戏角色。
在本实施例中,通过源场景进程生成团队转移命令后,再通过源场景进程将其发送给目标场景进程,当目标场景进程接收到该团队转移命令后,使目标场景进程执行团队转移命令,以逐一地创建与该团队转移命令中的各角色数据对应的游戏角色。对于任意一个游戏角色,其创建结果可能是创建成功,也可能是创建失败。若一个游戏角色创建成功,则意味着该游戏角色已存在于目标场景中,反之,若一个游戏角色创建失败,则意味该游戏角色不存在于目标场景中。
步骤S206,当满足团队转移组队条件时,使所述目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队。
需要说明的是,由于线上运营环境复杂,待转移团队中的所有游戏角色可能都被创建成功,也可能有一部分游戏角色被创建失败。
在本实施例中,先判断是否满足团队转移组队条件,满足时,才使目标场景进程基于待转移团队中已创建成功的各游戏角色重新组建团队,而不是使目标场景进程执行完角色创建操作(即步骤S204)后,不管是否满足团队转移组队条件,就直接重新组建团队,避免了组建的团队无法满足继续团队游戏的需求的问题。
其中,团队转移组队条件可以根据团队游戏需求预先设定,且可以根据目标场景进程基于团队转移命令已创建的游戏角色,判断是否满足团队转移组队条件。
上述游戏中实现团队转移场景的方法,将待转移团队中的所有游戏角色的角色数据作为一个整体,通过源场景进程将其打包一起发送至目标场景进程,使得目标场景进程接收到的一定是待转移团队中全部游戏角色的角色数据,而不会出现只接收到一部分游戏角色的角色数据、丢失了另一部分游戏角色的角色数据的情况。而且,是在满足团队转移组队条件时,才使目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队,而不是在使目标场景进程执行完角色创建操作后,不论是否满足团队转移组队条件,就直接重新组建团队。可见,本发明实施例能够有效克服在目标场景中重新组建的团队无法满足继续团队游戏的需求的问题。
在一个实施例中,在所述使所述目标场景进程创建与各所述角色数据对应的游戏角色之前,还可以包括步骤:
在所述目标场景进程接收到所述团队转移命令后,使所述源场景进程删除所述待转移团队中的各游戏角色。
在本实施例中,先使源场景进程删除待转移团队中的所有游戏角色,删除成功后,再使目标场景进程基于团队转移命令创建与每个角色数据对应的游戏角色。能够确保在转移游戏场景的过程中,同一个游戏角色不会在不同的游戏场景中同时存在,保证游戏中角色状态的唯一性,从而避免严重的运营事故。
具体地,在标场景进程接收到团队转移命令后,先向源场景进程发送角色删除通知,源场景进程接收到角色删除通知后,基于团队转移命令删除待转移团队中的所有游戏角色。可以理解的是,若源场景进程未接收到角色删除通知,则不执行使源场景进程删除游戏角色的操作,而是继续等待角色删除通知。此外,源场景进程删除完待转移团队中的所有游戏角色后,可以向目标场景进程返回通知信息,该通知信息可以是角色删除完成的通知,也可以是允许执行“基于团队转移命令创建与每个角色数据对应的游戏角色”步骤的通知,通知的内容可以不限。目标场景进程接收到该通知信息后,执行游戏角色创建操作。同理,若目标场景进程未接收到该通知信息,则不执行使目标场景进程创建游戏角色的操作,而是继续等待允许通知。
需要说明的是,服务器中一般提供了各种游戏运行逻辑模块,各游戏运行逻辑模块各司其职,相互协作,以实现各种游戏功能。在此情况下,通过建立消息确认机制(即通过发送角色删除通知及通知信息等消息,来触发相应的执行主体执行相应的操作),能够保证服务器中的各项工作有序进行,从而提高服务器的工作准确性。
在一个实施例中,向目标场景进程发送所述团队转移命令的步骤,包括:
通过所述源场景进程向场景转移管理进程发送所述团队转移命令;
在所述场景转移管理进程接收到所述团队转移命令后,通过所述场景转移管理进程向目标场景进程发送所述团队转移命令。
在本实施例中,在服务器中设置用于管理所有场景的转移任务的场景转移管理进程,通过场景管理进程进行中转的方式来实现源场景进程和目标场景进程之间的数据通信,例如通过场景管理进程将团队转移命令从源场景进程发送至目标场景进程,从而使得服务器中的场景转移工作在逻辑上更加清晰及独立。
在一个实施例中,团队转移命令还可以包括流水号、源场景地址和目标场景地址。其中,团队转移命令的数据结构可以为命令序列。
具体地,流水号可以根据源场景标识和目标场景标识生成,也可以随机生成,只要能够唯一标识该团队转移命令即可,其可以用作通讯过程中查询团队转移命令的当前传输状态的依据,例如源场景进程发出团队转移命令后,若在预设时长内未收到针对该团队转移命令的送达反馈消息,则可以根据流水号查询该团队转移命令的传输状态,如该团队转移命令的最新位置消息,或者该团队转移命令是否在传输过程中丢失,从而根据丢失情况判断是否需要重新发送等等。
源场景地址为源场景进程与外界进行消息往来的地址,例如,在源场景进程将一个团队转移命令发送至场景转移管理进程后,在场景转移管理进程接收到与该团队转移命令相关的消息时,可以根据该团队转移命令中的源场景地址将这些相关消息准确地返回至源场景进程。
目标场景地址为目标场景进程与外界进行消息往来的地址,例如,场景转移管理进程可以根据一个团队转移命令中的目标场景地址将该团队转移命令准确地发送至目标场景进程。
此外,在服务器的各游戏场景进程中,都可以设置转移代理模块,该转移代理模块一方面负责提供发起转移请求接口,在获取团队转移命令后,发起一次转移;另一方面负责在接收到场景转移管理进程转发的团队转移命令后,执行团队转移命令,以实现创建游戏角色及重新组建团队等。
在一个实施例中,在所述通过所述源场景进程向场景转移管理进程发送所述团队转移命令之后,通过所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令之前,还可以包括步骤:
通过所述场景转移管理进程向所述源场景进程发送删除角色通知,使所述源场景进程删除所述待转移团队中的各游戏角色。
在本实施例中,先使源场景进程删除待转移团队中的所有游戏角色,删除成功后,再使目标场景进程基于团队转移命令创建与每个角色数据对应的游戏角色。能够确保在转移游戏场景的过程中,同一个游戏角色不会在不同的游戏场景中同时存在,即保证游戏中角色状态的唯一性,从而避免严重的运营事故。
进一步地,在场景转移管理进程接收到团队转移命令后,先通过场景转移管理进程向源场景进程发送角色删除通知,在源场景进程接收到该角色删除通知后,使源场景进程删除待转移团队中的所有游戏角色。可以理解的是,若源场景进程未接收到角色删除通知,则不执行使源场景进程删除游戏角色的操作,而是继续等待角色删除通知。
另外,在源场景进程删除完待转移团队中的所有游戏角色后,向场景转移管理进程返回通知信息,该通知信息可以是角色删除完成的通知,也可以是发送允许向所述目标场景进程发送团队转移命令的通知。场景转移管理进程在接收到该通知信息后,通过场景转移管理进程向目标场景进程发送团队转移命令。同样地,若场景转移管理进程未接收到该允许通知,则不执行使场景转移管理进程向目标场景进程转发团队转移命令的操作,而是继续等待通知信息。
需要说明的是,服务器中提供了各种游戏运行逻辑模块,各游戏运行逻辑模块各司其职,相互协作,以实现各种游戏功能。在此情况下,通过建立消息确认机制(即通过发送角色删除通知及通知信息等消息,来触发相应的执行主体执行相应的操作),能够保证服务器中的各项工作有序进行,从而提高服务器的工作准确性。
在一个实施例中,所述方法还包括:
使所述源场景进程在预设时长内接收到所述场景转移管理进程返回的应答包时,向场景转移管理进程发送所述团队转移命令。
在该实施例中,结合心跳包和应答包的方式,使源场景进程定期向场景转移管理进程发送心跳包,并使所述场景转移管理进程针对接收到的每一个所述心跳包向所述源场景进程返回应答包。从而,在所述使所述源场景进程向场景转移管理进程发送所述团队转移命令之前,若所述源场景进程在预设时长内有接收到所述场景转移管理进程返回的应答包,则允许执行“使所述源场景进程向场景转移管理进程发送所述团队转移命令”的步骤。
在本实施例中,通过心跳包机制来保持源场景进程与场景转移管理进程之间的连接。在一个具体示例中,可以在源场景进程和场景转移管理进程之间建立数据传输通道,通过该数据传输通道进行数据传输,可以在使用数据传输通道进行数据传输的过程中,或者是在数据传输通道未进行数据传输的空闲阶段,通过心跳机制保持该数据传输通道。
此时,若源场景进程在预设时长内有接收到场景转移管理进程传来的应答包,说明源场景进程和场景转移管理进程之间通信正常,数据传输通道能正常工作,允许并执行“使源场景进程向场景转移管理进程发送团队转移命令”的步骤。否则,即源场景进程在预设时长内未接收到场景转移管理进程传来的应答包,则说明此时源场景进程和场景转移管理进程之间通信正常,数据传输通道无法正常工作,即此时场景转移服务不可用,应停止一切转移事务,则不执行“使源场景进程向场景转移管理进程发送团队转移命令”的步骤。
由于在服务器中进行数据传输需要消耗资源,在游戏运行期间,场景转移管理进程可能出现工作异常的情况,从而,在确保场景转移管理进程能正常工作之后,再向场景转移管理进程发送团队转移命令,能够减少不必要的资源浪费。
在一个实施例中,所述方法还可以包括:
使所述场景转移管理进程在根据所述目标场景进程的负载信息,确定所述目标场景进程负载充裕时,向所述目标场景进程发送所述团队转移命令。
在该实施例中,可以定期向场景转移管理进程发送目标场景进程的负载消息。此时,在所述使所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令之前,还可以在所述场景转移管理进程根据所述目标场景进程的负载信息,确定所述目标场景进程的剩余负载容量充裕时,才允许执行“使所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令”的步骤。
其中,负载消息用于使场景转移管理进程确定目标场景进程的剩余负载容量是充裕还是匮乏,目标场景进程的当前剩余负载容量充裕时,说明目标场景进程当前剩余的资源充足,仍能新增游戏角色,相应地,则允许执行“使所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令”的步骤。反之,目标场景进程的当前剩余负载容量匮乏时,说明目标场景进程当前剩余的资源不足,无法新增游戏角色,则不允许执行“使所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令”的步骤,而可以等待目标场景进程的剩余负载容量变得充裕时,再允许执行该步骤。换言之,使场景转移管理进程根据目标场景进程定期上报的负载消息做相应的限流操作。具体地,负载消息可以包括当前存在于目标场景进程中的游戏角色的数量信息。
由于服务器中的游戏场景进程的负载容量(即游戏角色容量)是有限的,在游戏运行期间,目标场景进程可能出现负载饱和的情况,因此,在确保目标场景进程的剩余负载容量充裕后,再向目标场景进程发送团队转移命令,以将待转移团队中的游戏角色转移至目标场景进程,能够保障目标场景进程的正常工作。
在一个实施例中,所述方法还包括:
使所述场景转移管理进程在预设时长内接收到所述目标场景发送的心跳包时,向所述目标场景进程发送所述团队转移命令。
在该实施例中,结合心跳包和应答包的方式,使目标场景进程定期向场景转移管理进程发送心跳包,并使所述场景转移管理进程针对接收到的每一个所述心跳包向所述目标场景进程返回应答包。从而,在所述使所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令之前,还可以包括:判断所述场景转移管理进程在预设时长内接收到所述目标场景发送的心跳包,若是,则允许执行“使所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令”的步骤。
在本实施例中,通过心跳包机制来保持源场景进程与场景转移管理进程之间的连接。在一个具体示例中,可以在场景转移管理进程和目标场景进程之间建立数据传输通道,通过该数据传输通道进行数据传输,并可以在使用数据传输通道进行数据传输的过程中,或者是在数据传输通道未进行数据传输的空闲阶段,通过心跳机制保持该数据传输通道。
此时,若场景转移管理进程在预设时长内有接收到目标场景进程发送的心跳包,则说明此时场景转移管理进程和目标场景进程之间通信连接正常,允许并执行“使所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令”的步骤。否则(即预设时长内未接收到目标场景进程发送的心跳包),则说明此时场景转移管理进程和目标场景进程之间通信连接异常(例如该目标场景进程为特定活动日期的活动游戏场景进程,过了该活动日期后,该目标场景进程下线,服务器中已不存在该目标场景进程,此时,待转移团队中的游戏角色无法转移至该目标场景进程),则不执行“使所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令”的步骤,并将原本要发往该目标场景进程的团队转移命令退回相应的源场景,并通知相应的客户端“无法转入目标场景”。
另一方面,在使目标场景进程向场景转移管理进程发送团队转移命令之前,还可以先判断目标场景进程是否在预设时长内接收到场景转移管理进程传来的应答包;若是,则说明此时场景转移管理进程和目标场景进程之间通信连接正常,则允许并执行“使场景转移管理进程向目标场景进程发送团队转移命令”的步骤,。否则(即预设时长内未接收到场景转移管理进程传来的应答包),则说明此时场景转移管理进程和目标场景进程之间通信连接异常,即此时场景转移服务不可用,应停止一切转移事务,则不执行“使场景转移管理进程向目标场景进程发送团队转移命令”的步骤。
在一个实施例中,所述团队转移命令还包括所述待转移团队的队伍属性数据。
此时,所述使所述目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队的步骤包括:
使所述目标场景进程分配新场景团队标识;
使所述目标场景进程在其当前管理的所有游戏角色中查找所述队伍属性数据中记载的游戏角色,并为查找到的各游戏角色配置所述新场景团队标识;
使所述目标场景进程根据新场景团队标识及查找到的各游戏角色,更新所述队伍属性数据;
使所述目标场景进程保存更新后的所述队伍属性数据,完成重新组建团队。
需要说明的是,使目标场景进程成功地创建了待转移团队中的游戏角色,仅仅是待转移团队中的游戏角色存在于目标场景进程中了,但该待转移团队还未存在于目标场景进程中,因此在满足团队转移组队条件后,还需要使目标场景基于创建的各游戏角色重新组建团队。
其中,团队转移命令中的队伍属性数据是目标场景进程重新组建团队的依据。队伍属性数据可以包括团队标识(即团队ID)、团队名称、团队中包括的游戏角色的总数量、团队中包括的各游戏角色的角色标识以及各游戏角色在团队中的职务信息等等。可以理解的是,针对不同的游戏,团队的队伍属性数据各有不同,此处不作具体限定。
其中,新场景团队标识指待转移团队在目标场景进程中的团队标识,与该待转移团队在源场景进程中的团队标识可能不相同。需要说明的是,在任意一个游戏场景进程中,各游戏团队都具有在本游戏场景进程中的唯一标识(即团队标识)。在游戏场景的转移过程中,团队的团队标识可以动态变化,例如某团队当前处在A场景进程,先从A场景进程转移至B场景进程,再从B场景进程转移至C场景进程。在A场景进程,该团队的团队标识为A场景进程为其分配的团队标识A-1,转移至B场景进程后,该团队的团队标识从团队标识A-1更新为B场景进程为其分配的团队标识B-2,转移至C场景进程后,该团队的团队标识从团队标识B-2更新为C场景进程为其分配的团队标识C-3。另外,团队标识是团队当前所在的场景进程根据本场景进程自身的当前团队情况分配的,一般来说,团队所在的游戏场景发生了改变,其团队标识也会随之改变。
以一个具体示例为例,若源场景进程发送的团队转移命令中的队伍属性数据中(初始队伍属性数据)记录待转移的团队总共有5个游戏角色,但目标场景进程仅查找到了4个游戏角色,则使目标场景进程将初始队伍属性数据中的游戏角色的总数从5个更新为4个,并将未查找到的那一个游戏角色的角色标识从初始队伍属性数据中删除,以及将初始队伍属性数据中的团队标识更新为新场景团队标识,从而获得更新后的队伍属性数据。
其中,任意一个游戏场景进程都可以设置有角色管理逻辑模块,该角色管理逻辑模块用于管理当前存在于本游戏场景中的游戏角色。目标游戏场景创建成功的游戏角色即属于当前存在于目标场景进程中的游戏角色,即目标场景进程中的游戏角色管理逻辑模块可以查找到目标场景进程创建成功的待转移团队中的游戏角色。
在一个实施例中,所述方法还包括:
当不满足所述团队转移组队条件时,使所述目标场景进程删除基于所述团队转移命令已创建的各游戏角色。
在该实施例中,目标场景进程执行了创建游戏角色的操作后,可能已成功地创建了待转移团队中的部分游戏角色,但由于创建的游戏角色不满足团队转移组队条件,因此需要放弃重新组建团队,相应地,则无需使待转移团队中的任意一个游戏角色存在于目标场景进程中。因此,当不满足团队转移组队条件时,需要使目标场景进程删除基于所述团队转移命令已创建成功的各游戏角色。
另一方面,在使所述目标场景进程删除基于所述团队转移命令已创建的各游戏角色之后,还可以包括步骤:
通过所述目标场景进程向所述源场景进程发送团队转移失败结果和所述团队转移命令,使所述源场景进程重新创建与所述团队转移命令中的各角色数据对应的游戏角色;
使所述源场景进程在创建所述待转移团队中的各游戏角色后,重新组建团队。
在该实施例中,当使所述目标场景进程删除所有待转移团队中当前已被创建成功的游戏角色后,此时待转移团队既不存在于源场景中,也不存在于目标场景中,因此需要使源场景进程重新创建待转移团队中的各游戏角色后,重新组建团队,使得待转移团队重新存在于源场景中。此时,可以使得待转移团队中的各游戏角色对应的客户端重新显示源场景界面,以实现后续能够通过相应的客户端再次发起团队转移请求,而不是在此次转移失败后直接掉线,提高了游戏的稳定性。
此外,本实施例中通过建立消息确认机制(即通过发送团队转移失败结果这类操作触发通知),来触发源场景进程创建游戏角色及重新组建团队,能够有效保证服务器中的工作有序进行,从而提高服务器的工作准确性。
在一个实施例中,所述团队转移组队条件可以包括:所述待转移团队中的各游戏角色均在所述目标场景进程创建成功。
在本实施例中,要求在转移前后,团队的整体状态必须保持一致,换言之,对于待转移团队,其游戏角色的总数量及属性,在源场景和目标场景中必须完全相同,能够保证转移的原子性,即指团队作为一个整体,要么其游戏角色全部转移成功,要么全部转移不成功。
具体地,在使目标场景进程创建待转移团队中的游戏角色的过程中,一旦出现游戏角色创建失败,则直接判定不满足团队转移组队条件。另外,在其他可选的实施方式中,也可以在目标场景进程完成对待转移团队中的所有游戏角色的创建操作后,再统一检测是否存在游戏角色被创建失败,此时只要有游戏角色(一个或多个)被创建失败,则判定不满足团队转移组队条件。
在一个实施例中,所述团队转移组队条件可以包括:所述待转移团队中的各游戏角色中,必备的所有游戏角色均在所述目标场景进程创建成功。
在本实施例中,将待转移团队中的部分游戏角色预先设定为必备的游戏角色,而其他部分游戏角色为非必备的游戏角色。只要待转移团队中所有的必备游戏角色均在目标场景进程创建成功,则认为满足团队转移组队条件,并使目标场景进程重新组建团队。从而能够在满足团队游戏的需求的前提下,放宽使目标场景进程重新组建团队的条件,有效地克服了因不必要的游戏角色创建失败而导致的整个团队无法成功转移的问题,提高了团队转移游戏场景的成功率,且能够有效保持游戏的连续性。
在一个具体示例中,可以在使目标场景进程创建待转移团队中的游戏角色的过程中,每当出现游戏角色创建失败时,先判断该创建失败的游戏角色是否为待转移团队中的必备的游戏角色,若否,则使目标场景进程继续创建下一个游戏角色,直至对待转移团队中的所有游戏角色都执行过角色创建操作,且始终没有必备的游戏角色创建失败,则判定满足团队转移组队条件。然而,若有任意一个出现的被创建失败的游戏角色是待转移团队中必备的游戏角色,则直接判定不满足团队转移组队条件。在其他可选的实施方式中,也可以在目标场景进程对待转移团队中的各游戏角色都执行过创建操作后,再统一检测是否存在必备的游戏角色创建失败,此时只要有必备的游戏角色被创建失败(一个或多个),则判定不满足团队转移组队条件。
在一个实施例中,所述团队转移命令还包括:所述待转移团队中的各游戏角色的规则配置数据,所述规则配置数据用于确定该游戏角色当前被配置的游戏规则。
此时,在确定满足团队转移组队条件之前,还包括步骤:
当所述待转移团队中的游戏角色在所述目标场景进程创建失败时,使所述目标场景进程获取创建失败的游戏角色的规则配置数据;
使所述目标场景进程根据获取的规则配置数据确定该创建失败的游戏角色当前被配置的游戏规则,并获取该游戏规则的角色配置需求;
使所述目标场景进程在根据所述角色配置需求判定该创建失败的游戏角色属于该游戏规则下必备的游戏角色时,判定不满足所述团队转移组队条件。
本实施例中,在上一个实施例的基础上,根据游戏角色当前被配置的游戏规则确定该游戏角色是否为必备的游戏角色。其中,游戏规则指的是通俗意义上的游戏玩法。
需要说明的是,网络游戏中的游戏角色包括玩家游戏角色和非玩家游戏角色(NonPlayer Character,NPC)。对于部分团队游戏规则来说,预定条件游戏角色丢失(如NPC丢失),仍可以继续团队游戏。例如,在源场景中,待转移团队中包括3个玩家游戏角色(劫镖玩家角色、押镖玩家角色1和押镖玩家角色2)和1个NPC(镖车),该待转移的团队当前被配置的游戏规则为团队押镖规则,可以理解的是,被创建失败的游戏角色当前被配置的游戏规则也为团队押镖规则,若该团队押镖规则对应的角色配置需求规定必备的游戏角色包括团队中的玩家游戏角色,则当创建失败的游戏角色为玩家游戏角色时,判定不满足团队转移组队条件。但若团队中所有的玩家游戏角色均在目标场景进程创建成功,而镖车创建失败,则仍判定满足团队转移组队条件,则可以使目标场景进程重新组建团队其中,游戏规则的角色配置需求可以由游戏设计人员(如游戏策划人)预先设定,且预先存储在服务器中。
在一个实施例中,所述团队转移命令为团队转移命令序列,所述团队转移命令序列包括分别与所述待转移团队中的各游戏角色一一对应的命令对;
其中,任意一个所述命令对包括:用于创建与之对应的游戏角色的DO命令,以及用于删除与之对应的游戏角色的UNDO命令;所述DO命令中包括创建角色动作标识和对应的游戏角色的角色数据,所述UNDO命令包括删除角色动作标识和对应的游戏角色的标识。
其中,团队转移命令为若干条命令的集合。具体地,参照图3,团队转移命令可以为团队转移命令序列,若待转移团队中包括N个游戏角色,N为大于1的正整数,则团队转移命令序列中至少包括N个命令对,各命令对分别与待转移团队中的各游戏角色一一对应。其中,任意一个命令对均包括用于创建与之对应的游戏角色的DO命令,以及用于删除与之对应的游戏角色的UNDO命令。
其中,DO命令中包括创建角色动作标识和对应的游戏角色的角色数据,创建角色动作标识用于使该DO命令的执行主体知道该DO命令所需要完成的动作类型,即创建游戏角色。DO命令中的角色数据是创建对应的游戏角色的依据,用于使该DO命令的执行主体知道该创建一个什么样的游戏角色,即创建与其包括的角色数据对应的游戏角色。可以理解的是,每使得目标场景进程执行一个命令对中的DO命令,即创建与该DO命令中包括的角色数据对应的游戏角色。
另外,UNDO命令中包括删除角色动作标识和对应的游戏角色的角色标识,删除角色动作标识用于使该UNDO命令的执行主体知道该UNDO命令所需要完成的动作类型,即删除游戏角色。UNDO命令中的角色数据是删除游戏角色的依据,用于使该UNDO命令的执行主体知道该删除哪个游戏角色,即删除与其包括的角色标识对应的游戏角色。可以理解的是,每使得目标场景进程执行一个命令对中的UNDO命令,即删除与该UNDO命令中包括的角色标识对应的游戏角色。
需要说明的是,基于本实施例中的团队转移命令,并引入设计模式中的回滚命令模式,则可以具体实现团队转移组队条件包括待转移团队中的各游戏角色均在目标场景进程创建成功的情况下,在出现游戏角色创建失败时,直接使目标场景进程删除基于所述团队转移命令已创建的各游戏角色。换言之,本实施例基于命令回放来实现团队转移场景。
具体地,在目标场景进程在接收到一个团队转移命令序列后,使目标场景进程执行该团队转移命令序列,更为具体地,使之先逐一执行该团队转移命令序列中的各命令对,且执行任意一个命令对时,先执行其DO命令,以创建与该DO命令对对应的游戏角色,当其DO命令执行失败时,即该游戏角色创建失败时,则不再执行位于当前未执行过的命令对中的DO命令,即不再继续创建待转移团队中当前还未创建过的游戏角色,转而执行位于当前已执行过的各命令对中的UNDO命令,以通过回滚的方式来删除待转移团队中已创建的各游戏角色。
进一步地,除N个命令对外,团队转移命令序列中还可以包括组队命令,该组队命令包括组队动作标识和队伍属性数据;类似地,组队动作标识用于使该组队命令的执行主体知道该组队命令所需要完成的动作是什么,即重新组建团队。队伍属性数据是重新组建团队的依据,用于使该组队命令的执行主体知道该组建一个什么样的团队,即组建与其包括的队伍属性数据对应的团队。具体地,若团队转移命令序列中的各命令对的DO命令均执行成功,即待转移团队中的所有游戏角色均创建成功,则继续执行团队转移命令序列中的组队命令,即重新组建团队。
另外,在团队转移命令序列中,组队命令以及N个命令对均按顺序排列。优选地,N个命令对位于团队转移命令序列的底部,组队命令位于团队转移命令序列的顶部。使目标场景进程执行团队转移命令序列,具体是使目标场景进程自下而上逐个执行该团队转移命令序列的各命令对,并在各命令对的DO命令均执行成功后,再执行组队命令。在执行各命令对的DO命令期间,一旦出现任意一个命令对的DO命令执行失败,则从该命令对开始自上而下执行位于当前已执行过的各命令对中的UNDO命令。
在一个实施例中,任意一个所述命令对还包括用于在其DO命令执行失败时,检测其对应的游戏角色是否为所述待转移团队中必备的游戏角色的控制命令;所述控制命令包括角色必备性检测动作标识。
一并参照图4及图5,本实施例在上一个实施例的基础上,在命令对中增加控制命令,控制命令包括角色必备性检测动作标识,用于使该控制命令的执行主体知道该控制命令所需要完成的动作类型,即在本命令对的DO命令执行失败时,检测该DO命令对应的游戏角色是否为待转移团队中必备的游戏角色。
具体地,使目标场景进程执行控制命令时,可以具体完成以下步骤,获取执行失败的DO命令的角色数据中的规则配置数据,根据获取的规则配置数据确定执行失败的DO命令对应的游戏角色当前被配置的游戏规则,并获取该游戏规则的角色配置需求,进而根据角色配置需求判定执行失败的DO命令对应的游戏角色是否属于该游戏规则下必备的游戏角色,即是否为待转移团队中必备的游戏角色。
需要说明的是,基于本实施例中的团队转移命令,则可以具体实现在团队转移组队条件包括待转移团队中的各游戏角色中,必备的所有游戏角色均在目标场景进程创建成功的情况下,在出现游戏角色创建失败时,先检测被创建失败的游戏角色是否为待转移团队中必备的游戏角色;若不是必备的游戏角色,则使目标场景进程继续创建下一个游戏角色;若是必备的游戏角色,则使目标场景进程删除基于所述团队转移命令已创建的各游戏角色。
具体地,在目标场景进程在接收到一个团队转移命令序列后,使目标场景进程执行该团队转移命令序列,先逐一执行该团队转移命令序列中的各命令对,且执行任意一个命令对时,先执行其DO命令,以创建与该DO命令对对应的游戏角色,当其DO命令执行失败时,即该游戏角色创建失败时,则执行其控制命令,以判断执行失败的DO命令对应的游戏角色是否为待转移团队中必备的游戏角色,若否,则说明可以忽略该DO命令执行失败,继续执行位于当前未执行过的命令对中的DO命令,即继续创建待转移团队中当前还未创建过的游戏角色,若是,则说明不可忽略该DO命令执行失败,则不再执行位于当前未执行过的命令对中的DO命令,即不再继续创建待转移团队中当前还未创建过的游戏角色,而是执行位于当前已执行过的各命令对中的UNDO命令,即通过回滚的方式来删除待转移团队中已创建的各游戏角色。
此外,参照图6,是一个实施例中源场景进程通过场景转移管理进程向目标场景进程发送团队转移命令序列的示意图。若需将一个团队转移命令序列从源场景进程发送到目标场景进程,则将该团队转移命令序列加入源场景进程的发送队列,按照一定的速率向场景转移管理进程发送,场景转移管理进程根据该团队转移命令序列中的目标场景的地址将其加入相应的待发送队列,当目标场景的剩余负载容量充裕时,将该团队转移命令序列发送至目标场景进程,使目标场景将该团队转移命令序列加入目标场景进程的接收队列,需要说明的是,在场景转移管理进程内,接收到的各团队转移命令序列按照其目标场景的地址进行分组,形成队列,并且根据各团队转移命令序列的目标场景的负载情况做一定的限流措施。
图7中示出了另一个实施例中游戏中实现团队转移场景的方法的流程示意图。参照图7,该方法包括如下步骤S701至步骤S719。
S701,当满足团队转移条件时,通过源场景进程生成团队转移命令序列;
其中,所述团队转移命令序列包括组队命令以及分别与所述待转移团队中的各游戏角色一一对应的命令对;所述组队命令包括组队动作标识和待转移团队的队伍属性数据;任意一个所述命令对包括:用于创建与之对应的游戏角色的DO命令、用于删除与之对应的游戏角色的UNDO命令、以及用于在检测到游戏角色创建失败时,检测该创建失败的游戏角色是否为待转移团队中必备的游戏角色的控制命令;所述DO命令中包括创建角色动作标识和对应的游戏角色的角色数据,所述UNDO命令包括删除角色动作标识和对应的游戏角色的标识,所述控制命令包括游戏角色必备性检测动作标识;
S702,使所述源场景进程判断是否在预设时长内未接收到场景转移管理进程返回的应答包;若否,则跳转到步骤S703,若是,则继续执行步骤S702;
S703,使所述源场景进程向所述场景转移管理进程发送所述团队转移命令序列;
S704,使所述场景转移管理进程在接收到团队转移命令序列后向所述源场景进程发送删除角色通知;
S705,使所述源场景进程在接收到所述角色删除通知后删除所述待转移团队中的各游戏角色,并在删除完各游戏角色后,向所述场景转移管理进程返回删除成功结果;
S706,使所述场景转移管理进程在接收到所述删除成功结果后根据所述目标场景进程发送的负载信息,判断所述目标场景进程的剩余负载容量是否充裕;若是,则跳转到步骤S707,若否,则继续执行步骤S706;
S707,使所述场景转移管理进程判断是否在预设时长内未接收到所述目标场景发送的心跳包;若否,则跳转到步骤S708;若是,则继续执行步骤S707;
S708,使所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令序列;
S709,使所述目标场景进程逐一执行所述团队转移命令序列中当前未执行过的各命令对中的DO命令,以逐一创建与各所述角色数据对应的游戏角色;并且,每执行完一条所述DO命令,检测该DO命令是否执行失败;若是,则跳转到步骤S710,若否,则跳转到步骤S715;
S710,使所述目标场景进程执行该DO命令所在的命令对中的控制命令,以检测该DO命令对应的游戏角色是否为待转移团队中必备的游戏角色;若否,则跳转到步骤S709,若是,则跳转到步骤S711;
S711,使述目标场景进程执行位于当前已执行过的各命令对中的UNDO命令,以删除基于所述团队转移命令已创建的各游戏角色;
S712,使所述目标场景进程在删除所述已创建的各游戏角色后,通过所述场景转移管理进程向所述源场景进程发送团队转移失败结果和所述团队转移命令;
S713,使所述源场景进程在接收到所述团队转移失败结果和所述团队转移命令后,重新创建与所述团队转移命令中的各角色数据对应的游戏角色;
S714,使所述源场景进程创建完所述待转移团队中的各游戏角色后,重新组建团队;
S715,使所述目标场景进程判断是否执行完所述团队转移命令序列中全部的所述DO命令;若否,则跳转到步骤S709,若是,则跳转到步骤S716;
S716,使所述目标场景进程分配新场景团队标识;
S717,使所述目标场景进程在其当前管理的所有游戏角色中查找所述团队转移命令序列中的队伍属性数据记载的游戏角色,并为查找到的各游戏角色配置所述新场景团队标识;
S718,使所述目标场景进程根据所述新场景团队标识及查找到的各游戏角色,更新所述队伍属性数据;
S719,使所述目标场景进程保存更新后的所述队伍属性数据,完成重新组建团队。
需要说明的是,图2和图7分别为两个实施例中游戏中实现团队转移场景的方法的流程示意图。应该理解的是,虽然图2和图7的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图2和图7中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
图8中示出了又一个实施例中游戏中实现团队转移场景的方法的时序图。下面结合图8,对服务器110内的源场景进程、场景转移管理进程以及目标场景进程之间的通信交互过程进行详细说明,该方法包括如下步骤S801至步骤S813。
S801,当满足团队转移条件时,源场景进程生成团队转移命令序列;
S802,所述源场景进程向所述场景转移管理进程发送所述团队转移命令序列;
S803,所述场景转移管理进程在接收到团队转移命令序列后向所述源场景进程发送删除角色通知;
S804,所述源场景进程在接收到所述角色删除通知后删除所述待转移团队中的各游戏角色;
S805,所述源场景进程在删除完各游戏角色后,向所述场景转移管理进程返回删除成功结果;
S806,所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令序列;
S807,所述目标场景进程执行所述团队转移命令序列,以创建与团队转移命令序列中的各角色数据对应的游戏角色;
S808,所述目标场景进程判断是否满足团队转移组队条件;若是,跳转到步骤S809,若否,则跳转到步骤S810;
S809,所述目标场景进程重新组建团队;
S810,所述目标场景进程删除基于团队转移命令已创建的各游戏角色;
S811,所述目标场景进程在删除所述已创建的各游戏角色后,向所述场景转移管理进程发送团队转移失败结果和所述团队转移命令;
S812,所述场景转移管理进程向所述源场景进程发送团队转移失败结果和所述团队转移命令;
S813,所述源场景进程在接收到所述团队转移失败结果和所述团队转移命令后,重新创建与所述团队转移命令中的各角色数据对应的游戏角色,并重新组建团队。
需要说明的是,图8仅示出了源场景进程、场景转移管理进程以及目标场景进程三者间的部分通信交互步骤,这些步骤之间可以加入相应的步骤,且其至少一部分步骤还可以包括多个子步骤,例如S801和S802之间可以加入上述步骤S702中的判断是否允许向场景转移管理进程发送团队转移命令序列的步骤等,此处不加赘述。
如图9所示,在一个实施例中,提供了一种游戏中实现团队转移场景的装置900。参照图9,所述装置900包括:
转移命令生成模块902,用于当满足团队转移条件时,通过源场景进程生成团队转移命令;所述团队转移命令包括待转移团队中的所有游戏角色的角色数据;
游戏角色创建模块904,用于向目标场景进程发送所述团队转移命令,使所述目标场景进程创建与各所述角色数据对应的游戏角色;以及,
团队重新组建模块906,用于当满足团队转移组队条件时,使所述目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队。
上述游戏中实现团队转移场景的装置900,将待转移团队中的所有游戏角色的角色数据作为一个整体,通过源场景进程将其打包一起发送至目标场景进程,使得目标场景进程接收到的一定是待转移团队中全部游戏角色的角色数据,而不会出现只接收到一部分游戏角色的角色数据、丢失了另一部分游戏角色的角色数据的情况。而且,是在满足团队转移组队条件时,才使目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队,而不是在使目标场景进程执行完角色创建操作后,不论是否满足团队转移组队条件,就直接重新组建团队。可见,本发明实施例能够有效克服在目标场景中重新组建的团队无法满足继续团队游戏的需求的问题。
在一个实施例中,所述装置900还包括:
第一角色删除模块,用于在所述目标场景进程接收到所述团队转移命令后,使所述源场景进程删除所述待转移团队中的各游戏角色。
在一个实施例中,所述游戏角色创建模块904包括:
一级发送单元,用于通过所述源场景进程向场景转移管理进程发送所述团队转移命令;以及,
二级发送单元,用于在所述场景转移管理进程接收到所述团队转移命令后,通过所述场景转移管理进程向目标场景进程发送所述团队转移命令。
在一个实施例中,所述装置900还包括:
第二角色删除模块,用于通过所述场景转移管理进程向所述源场景进程发送删除角色通知,使所述源场景进程删除所述待转移团队中的各游戏角色。
在一个实施例中,所述装置900还包括:
第一发送模块,用于使所述源场景进程在预设时长内接收到所述场景转移管理进程返回的应答包时,向场景转移管理进程发送所述团队转移命令。
在一个实施例中,所述装置900还包括:
第二发送模块,用于所述场景转移管理进程在根据所述目标场景进程的负载信息,确定所述目标场景进程负载充裕时,向所述目标场景进程发送所述团队转移命令。
在一个实施例中,所述装置900还包括:
第三发送模块,用于使所述场景转移管理进程在预设时长内接收到所述目标场景发送的心跳包时,向所述目标场景进程发送所述团队转移命令。
在一个实施例中,所述团队转移命令还包括所述待转移团队的队伍属性数据;
所述团队重新组建模块906包括:
团队标识分配单元,用于使所述目标场景进程分配新场景团队标识;
团队标识配置单元,用于使所述目标场景进程在其当前管理的所有游戏角色中查找所述队伍属性数据中记载的游戏角色,并为查找到的各游戏角色配置所述新场景团队标识;
队伍数据更新单元,用于使所述目标场景进程根据新场景团队标识及查找到的各游戏角色,更新所述队伍属性数据;以及,
队伍数据保存单元,用于使所述目标场景进程保存更新后的所述队伍属性数据,完成重新组建团队。
在一个实施例中,所述装置900还包括:
第三角色删除模块,用于当不满足所述团队转移组队条件时,使所述目标场景进程删除基于所述团队转移命令已创建的各游戏角色。
在一个实施例中,所述装置900还包括:
游戏角色恢复模块,用于通过所述目标场景进程向所述源场景进程发送团队转移失败结果和所述团队转移命令,使所述源场景进程重新创建与所述团队转移命令中的各角色数据对应的游戏角色;以及,
团队恢复模块,用于使所述源场景进程在创建所述待转移团队中的各游戏角色后,重新组建团队。
在一个实施例中,所述团队转移组队条件可以包括:所述待转移团队中的各游戏角色均在所述目标场景进程创建成功。
在一个实施例中,所述团队转移组队条件可以包括:所述待转移团队中的各游戏角色中,必备的所有游戏角色均在所述目标场景进程创建成功。
在一个实施例中,所述团队转移命令还包括:所述待转移团队中的各游戏角色的规则配置数据,所述规则配置数据用于确定该游戏角色当前被配置的游戏规则;
所述装置900还包括:
配置数据获取模块,用于当所述待转移团队中的游戏角色在所述目标场景进程创建失败时,使所述目标场景进程获取创建失败的游戏角色的规则配置数据;
配置需求获取模块,用于使所述目标场景进程根据获取的规则配置数据确定该创建失败的游戏角色当前被配置的游戏规则,并获取该游戏规则的角色配置需求;以及,
必备性检测模块,用于使所述目标场景进程在根据所述角色配置需求判定该创建失败的游戏角色属于该游戏规则下必备的游戏角色时,判定不满足所述团队转移组队条件。
在一个实施例中,所述团队转移命令为团队转移命令序列,所述团队转移命令序列包括分别与所述待转移团队中的各游戏角色一一对应的命令对;
任意一个所述命令对包括:用于创建与之对应的游戏角色的DO命令,以及用于删除与之对应的游戏角色的UNDO命令;所述DO命令中包括创建角色动作标识和对应的游戏角色的角色数据,所述UNDO命令包括删除角色动作标识和对应的游戏角色的标识。
在一个实施例中,任意一个所述命令对还包括用于在其DO命令执行失败时,检测其对应的游戏角色是否为所述待转移团队中必备的游戏角色的控制命令;所述控制命令包括角色必备性检测动作标识。
图10示出了一个实施例中计算机设备的内部结构图。该计算机设备具体可以是图1中的服务器110。如图10所示,该计算机设备可包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现上述游戏中实现团队转移场景的方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行上述游戏中实现团队转移场景的方法。计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本发明方案相关的部分结构的框图,并不构成对本发明方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本发明提供的游戏中实现团队转移场景的装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图10所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该游戏中实现团队转移场景的装置的各个程序模块,比如,图9所示的转移命令生成模块902、游戏角色创建模块904和团队重新组建模块906。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本发明各个实施例的游戏中实现团队转移场景的方法中的步骤。
例如,图10所示的计算机设备可以通过如图9所示的游戏中实现团队转移场景的装置中的转移命令生成模块902执行步骤S202。计算机设备可通过游戏角色创建模块904执行步骤S204。计算机设备可通过团队重新组建模块906执行步骤S206等等。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行游戏中实现团队转移场景的方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时,使得所述处理器执行游戏中实现团队转移场景的方法的步骤。
上述游戏中实现团队转移场景的计算机可读存储介质及计算机设备,将待转移团队中的所有游戏角色的角色数据作为一个整体,通过源场景进程将其打包一起发送至目标场景进程,使得目标场景进程接收到的一定是待转移团队中全部游戏角色的角色数据,而不会出现只接收到一部分游戏角色的角色数据、丢失了另一部分游戏角色的角色数据的情况。而且,是在满足团队转移组队条件时,才使目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队,而不是在使目标场景进程执行完角色创建操作后,不论是否满足团队转移组队条件,就直接重新组建团队。可见,本发明实施例能够有效克服在目标场景中重新组建的团队无法满足继续团队游戏的需求的问题。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本发明所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (26)

1.一种游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,所述方法包括:
当满足团队转移条件时,通过源场景进程生成团队转移命令序列;所述团队转移命令序列包括分别与待转移团队中各游戏角色一一对应的命令对;
向目标场景进程发送所述团队转移命令,使所述目标场景进程自下而上逐个执行所述团队转移命令序列的各命令对,创建对应的游戏角色;
当根据已创建的游戏角色判断满足团队转移组队条件时,使所述目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队。
2.如权利要求1所述的游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,在所述使所述目标场景进程自下而上逐个执行所述团队转移命令序列的各命令对,创建对应的游戏角色之前,还包括:
使所述目标场景进程在接收到所述团队转移命令后,向所述源场景进程发送删除角色通知;
使所述源场景进程在接收到所述删除角色通知后,删除所述待转移团队中的各游戏角色。
3.如权利要求1所述的游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,所述向目标场景进程发送所述团队转移命令的步骤,包括:
通过所述源场景进程向场景转移管理进程发送所述团队转移命令;
在所述场景转移管理进程接收到所述团队转移命令后,通过所述场景转移管理进程向目标场景进程发送所述团队转移命令。
4.如权利要求3所述的游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,在所述通过所述源场景进程向场景转移管理进程发送所述团队转移命令之后,所述通过所述场景转移管理进程向所述目标场景进程发送所述团队转移命令之前,还包括步骤:
通过所述场景转移管理进程向所述源场景进程发送删除角色通知,使所述源场景进程删除所述待转移团队中的各游戏角色。
5.如权利要求1所述的游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,所述团队转移命令还包括所述待转移团队的队伍属性数据;
所述使所述目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队的步骤,包括:
使所述目标场景进程分配新场景团队标识;
使所述目标场景进程在其当前管理的所有游戏角色中查找所述队伍属性数据中记载的游戏角色,并为查找到的各游戏角色配置所述新场景团队标识;
使所述目标场景进程根据新场景团队标识及查找到的各游戏角色,更新所述队伍属性数据;
使所述目标场景进程保存更新后的所述队伍属性数据,完成重新组建团队。
6.如权利要求1所述的游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当不满足所述团队转移组队条件时,使所述目标场景进程删除基于所述团队转移命令已创建的各游戏角色。
7.如权利要求6所述的游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,在使所述目标场景进程删除基于所述团队转移命令已创建的各游戏角色之后,还包括步骤:
通过所述目标场景进程向所述源场景进程发送团队转移失败结果和所述团队转移命令,使所述源场景进程重新创建与所述团队转移命令中的各角色数据对应的游戏角色;
使所述源场景进程在创建所述待转移团队中的各游戏角色后,重新组建团队。
8.如权利要求1所述的游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,所述团队转移组队条件包括:所述待转移团队中的各游戏角色均在所述目标场景进程创建成功。
9.如权利要求1所述的游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,所述团队转移组队条件包括:所述待转移团队中的各游戏角色中,必备的所有游戏角色均在所述目标场景进程创建成功。
10.如权利要求9所述的游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,所述团队转移命令还包括:所述待转移团队中的各游戏角色的规则配置数据,所述规则配置数据用于确定该游戏角色当前被配置的游戏规则;
在确定满足团队转移组队条件之前,还包括步骤:
当所述待转移团队中的游戏角色在所述目标场景进程创建失败时,使所述目标场景进程获取创建失败的游戏角色的规则配置数据;
使所述目标场景进程根据获取到的规则配置数据确定该创建失败的游戏角色当前被配置的游戏规则,并获取该游戏规则的角色配置需求;
使所述目标场景进程在根据所述角色配置需求判定该创建失败的游戏角色属于该游戏规则下必备的游戏角色时,判定不满足所述团队转移组队条件。
11.如权利要求1至10任一项所述的游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,
任意一个所述命令对包括:用于创建与之对应的游戏角色的DO命令,以及用于删除与之对应的游戏角色的UNDO命令;所述DO命令中包括创建角色动作标识和对应的游戏角色的角色数据,所述UNDO命令包括删除角色动作标识和对应的游戏角色的标识。
12.如权利要求11所述的游戏中实现团队转移场景的方法,其特征在于,任意一个所述命令对还包括用于在其DO命令执行失败时,检测其对应的游戏角色是否为所述待转移团队中必备的游戏角色的控制命令;所述控制命令包括角色必备性检测动作标识。
13.一种游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,所述装置包括:
转移命令生成模块,用于当满足团队转移条件时,通过源场景进程生成团队转移命令序列;所述团队转移命令序列包括分别与待转移团队中各游戏角色一一对应的命令对;
游戏角色创建模块,用于目标场景进程发送所述团队转移命令,使所述目标场景进程自下而上逐个执行所述团队转移命令序列的各命令对,创建对应的游戏角色;以及,
重新组建团队模块,用于当根据已创建的游戏角色判断满足团队转移组队条件时,使所述目标场景进程基于创建的各游戏角色重新组建团队。
14.根据权利要求13所述的游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一角色删除模块,用于使所述目标场景进程在接收到所述团队转移命令后,向所述源场景进程发送删除角色通知;使所述源场景进程在接收到所述删除角色通知后,删除所述待转移团队中的各游戏角色。
15.根据权利要求13所述的游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,所述游戏角色创建模块包括:
一级发送单元,用于通过所述源场景进程向场景转移管理进程发送所述团队转移命令;以及,
二级发送单元,用于在所述场景转移管理进程接收到所述团队转移命令后,通过所述场景转移管理进程向目标场景进程发送所述团队转移命令。
16.根据权利要求15所述的游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二角色删除模块,用于通过所述场景转移管理进程向所述源场景进程发送删除角色通知,使所述源场景进程删除所述待转移团队中的各游戏角色。
17.根据权利要求13所述的游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,所述团队转移命令还包括所述待转移团队的队伍属性数据;所述团队重新组建模块包括:
团队标识分配单元,用于使所述目标场景进程分配新场景团队标识;
团队标识配置单元,用于使所述目标场景进程在其当前管理的所有游戏角色中查找所述队伍属性数据中记载的游戏角色,并为查找到的各游戏角色配置所述新场景团队标识;
队伍数据更新单元,用于使所述目标场景进程根据新场景团队标识及查找到的各游戏角色,更新所述队伍属性数据;以及,
队伍数据保存单元,用于使所述目标场景进程保存更新后的所述队伍属性数据,完成重新组建团队。
18.根据权利要求13所述的游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三角色删除模块,用于当不满足所述团队转移组队条件时,使所述目标场景进程删除基于所述团队转移命令已创建的各游戏角色。
19.根据权利要求18所述的游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,所述装置还包括:
游戏角色恢复模块,用于通过所述目标场景进程向所述源场景进程发送团队转移失败结果和所述团队转移命令,使所述源场景进程重新创建与所述团队转移命令中的各角色数据对应的游戏角色;以及,
团队恢复模块,用于使所述源场景进程在创建所述待转移团队中的各游戏角色后,重新组建团队。
20.根据权利要求13所述的游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,所述团队转移组队条件可以包括:所述待转移团队中的各游戏角色均在所述目标场景进程创建成功。
21.根据权利要求13所述的游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,所述团队转移组队条件可以包括:所述待转移团队中的各游戏角色中,必备的所有游戏角色均在所述目标场景进程创建成功。
22.根据权利要求21所述的游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,所述团队转移命令还包括:所述待转移团队中的各游戏角色的规则配置数据,所述规则配置数据用于确定该游戏角色当前被配置的游戏规则;
所述装置还包括:
配置数据获取模块,用于当所述待转移团队中的游戏角色在所述目标场景进程创建失败时,使所述目标场景进程获取创建失败的游戏角色的规则配置数据;
配置需求获取模块,用于使所述目标场景进程根据获取的规则配置数据确定该创建失败的游戏角色当前被配置的游戏规则,并获取该游戏规则的角色配置需求;以及,
必备性检测模块,用于使所述目标场景进程在根据所述角色配置需求判定该创建失败的游戏角色属于该游戏规则下必备的游戏角色时,判定不满足所述团队转移组队条件。
23.根据权利要求13至22任一项所述的游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,任意一个所述命令对包括:用于创建与之对应的游戏角色的DO命令,以及用于删除与之对应的游戏角色的UNDO命令;所述DO命令中包括创建角色动作标识和对应的游戏角色的角色数据,所述UNDO命令包括删除角色动作标识和对应的游戏角色的标识。
24.根据权利要求23所述的游戏中实现团队转移场景的装置,其特征在于,任意一个所述命令对还包括用于在其DO命令执行失败时,检测其对应的游戏角色是否为所述待转移团队中必备的游戏角色的控制命令;所述控制命令包括角色必备性检测动作标识。
25.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至12任一项所述方法的步骤。
26.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至12任一项所述方法的步骤。
CN201711211625.2A 2017-11-28 2017-11-28 游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及设备 Active CN107930127B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201711211625.2A CN107930127B (zh) 2017-11-28 2017-11-28 游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及设备

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201711211625.2A CN107930127B (zh) 2017-11-28 2017-11-28 游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及设备

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN107930127A CN107930127A (zh) 2018-04-20
CN107930127B true CN107930127B (zh) 2020-12-11

Family

ID=61949300

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201711211625.2A Active CN107930127B (zh) 2017-11-28 2017-11-28 游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及设备

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN107930127B (zh)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110124321B (zh) * 2019-05-24 2022-08-19 腾讯科技(深圳)有限公司 一种对象处理方法、装置、设备及介质
CN111773735A (zh) * 2020-07-22 2020-10-16 网易(杭州)网络有限公司 游戏组队方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备
CN111760296B (zh) * 2020-08-06 2023-08-22 腾讯科技(深圳)有限公司 组队处理方法、装置、终端、服务器及存储介质
CN112755529B (zh) * 2021-01-22 2023-10-24 北京字跳网络技术有限公司 一种场景数据的更新方法、装置以及计算机存储介质
CN113663325B (zh) * 2021-08-31 2023-06-23 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中团队的创建方法、加入方法、装置及存储介质

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003190642A (ja) * 2001-12-27 2003-07-08 Square Co Ltd オンラインゲームシステム用サーバ装置、仮想空間管理方法、仮想空間管理プログラム、及び仮想空間管理プログラムを記録した記録媒体
CN103678892A (zh) * 2013-12-03 2014-03-26 腾讯科技(成都)有限公司 一种角色对象管理的方法和装置
CN104606889A (zh) * 2014-12-23 2015-05-13 北京像素软件科技股份有限公司 一种副本发起方法和系统
CN104623898A (zh) * 2014-12-19 2015-05-20 北京畅游天下网络技术有限公司 一种进入游戏副本场景的方法和游戏服务器
CN106502670A (zh) * 2016-10-20 2017-03-15 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏场景切换方法与装置

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003190642A (ja) * 2001-12-27 2003-07-08 Square Co Ltd オンラインゲームシステム用サーバ装置、仮想空間管理方法、仮想空間管理プログラム、及び仮想空間管理プログラムを記録した記録媒体
CN103678892A (zh) * 2013-12-03 2014-03-26 腾讯科技(成都)有限公司 一种角色对象管理的方法和装置
CN104623898A (zh) * 2014-12-19 2015-05-20 北京畅游天下网络技术有限公司 一种进入游戏副本场景的方法和游戏服务器
CN104606889A (zh) * 2014-12-23 2015-05-13 北京像素软件科技股份有限公司 一种副本发起方法和系统
CN106502670A (zh) * 2016-10-20 2017-03-15 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏场景切换方法与装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN107930127A (zh) 2018-04-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107930127B (zh) 游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及设备
US11886925B2 (en) Managing partitions in a scalable environment
US10635500B2 (en) Decoupling partitioning for scalability
CN112076464B (zh) 一种数据请求处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN108140009A (zh) 分布式自主式基于rdma的b树键值管理器
KR20210002574A (ko) 데이터 백업 방법, 저장 매체 및 컴퓨팅 기기
CN113010496B (zh) 一种数据迁移方法、装置、设备和存储介质
WO2013116664A1 (en) Dynamic load balancing in a scalable environment
CN109714412A (zh) 区块同步方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN103207867A (zh) 处理数据块的方法、发起恢复操作的方法和节点
CN112910880B (zh) 虚拟房间创建方法、系统、装置、设备及介质
CN104623898A (zh) 一种进入游戏副本场景的方法和游戏服务器
TW201521845A (zh) 角色對象管理方法和裝置
CN111399991B (zh) 虚拟资源加锁方法和装置、存储介质及电子装置
CN105069152A (zh) 数据处理方法及装置
CN111935242B (zh) 数据传输方法、装置、服务器以及存储介质
CN108404405A (zh) 数据处理方法、装置、存储介质及电子装置
CN109597903A (zh) 图像文件处理装置和方法、文件存储系统及存储介质
CN112600914B (zh) 数据处理方法、装置、计算机可读介质及电子设备
WO2023274409A1 (zh) 在区块链系统中执行交易的方法和区块链节点
JP3946635B2 (ja) コンピュータシステム、コンピュータシステムの制御方法、端末装置および記録媒体
JP6203929B2 (ja) 分散型データ処理プログラム、情報処理装置、分散型データベースシステム及び分散システム
CN114047918A (zh) 任务处理方法、装置、设备、存储介质及产品
JP3555471B2 (ja) 3次元共有仮想空間におけるマスタ端末割り当て方法及びシステム及び3次元共有仮想空間におけるマスタ端末割り当てプログラムを格納した記憶媒体
JP6030713B1 (ja) 分散型データ処理プログラム、情報処理装置、分散型データベースシステム及び分散システム

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant