JP2003190642A - オンラインゲームシステム用サーバ装置、仮想空間管理方法、仮想空間管理プログラム、及び仮想空間管理プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

オンラインゲームシステム用サーバ装置、仮想空間管理方法、仮想空間管理プログラム、及び仮想空間管理プログラムを記録した記録媒体

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JP2003190642A
JP2003190642A JP2001395600A JP2001395600A JP2003190642A JP 2003190642 A JP2003190642 A JP 2003190642A JP 2001395600 A JP2001395600 A JP 2001395600A JP 2001395600 A JP2001395600 A JP 2001395600A JP 2003190642 A JP2003190642 A JP 2003190642A
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game
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JP2001395600A
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Yusuke Kigoshi
祐介 木越
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム上の仮想空間の入出管理を行うことに
よって、仮想空間への入室を円滑に行うことができるよ
うにする。 【解決手段】 選択画面を見たプレイヤが入力部での操
作により、入室する意思を入力すると、部屋A用テーブ
ルに当該プレイヤのIDが登録されている否かを判断す
る(ステップS161)。部屋A用テーブルに当該プレ
イヤのIDが登録されているならば、メンバーのプレイ
ヤキャラクタと当該部屋のボス敵との間での戦闘の開始
前であるか否かを判断する(ステップS162)。戦闘
開始前であった場合には(ステップS162;YE
S)、当該メンバーのプレイヤキャラクタを部屋Aに入
室させる(ステップS163)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
【0002】本発明は、オンラインゲームシステム用サ
ーバ装置、仮想空間管理方法、仮想空間管理プログラ
ム、及び仮想空間管理プログラムを記録した記録媒体に
関する。
【0003】
【従来の技術】ビデオゲームの1つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、画面上のプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキ
ャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせた
りしながら、物語を進めていくゲームである。このよう
なRPGでは、ゲーム上の仮想空間である部屋(ダンジ
ョン)内でプレイヤキャラクタに敵キャラクタとの戦闘
を行わせ、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘
に勝利すると、当該部屋をクリアしたことになり、プレ
イヤキャラクタを異なる敵キャラクタが存在する次の部
屋に進ませることができる。
【0004】また、今日においては、ネットワークを利
用して複数のプレイヤが同時に参加し、対戦したり協力
して遊んだりするネットワーク対応型のビデオゲーム
(オンラインゲーム)が増えつつある。このオンライン
ゲームにおいては、各プレイヤにより操作される複数の
端末と、ゲームサーバとをネットワークで接続させ、前
記端末とゲームサーバ群間で通信を行う。このオンライ
ンRPGにおいては、各ユーザ端末により対応する各プ
レイヤキャラクタが個々に制御されて、ゲームサーバに
より制御される敵キャラクタと戦闘を行わせる。また、
各プレイヤキャラクタ同士でパーティを組んでゲームを
行うことが可能であり、この場合パーティを組んだプレ
イヤキャラクタが同一の部屋で協力し合って敵キャラク
タと戦うことになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、RPG
をオンラインで行う場合、ある部屋に入室させようとす
るプレイヤキャラクタの数が膨大となことが予想され
る。このため、プレイヤが端末をサーバーに接続させ
て、自己のプレイヤキャラクタを部屋に入室させようと
しても、他のプレイヤのプレイヤキャラクタが既に当該
部屋に入室している場合が生じ、プレイヤにゲーム待ち
の状態が生じて迅速にゲームに参加することができな
い。
【0006】そこで、例えば同じ敵キャラクタがいる部
屋を複数設けることにより、入室時の混雑を解消するこ
とが考えられる。しかし、このように単に同じ敵キャラ
クタがいる部屋を複数設けると、前述したパーティを組
んで一緒に行動すべき複数のプレイヤキャラクタが異な
る部屋に入室してしまう場合が生じ、入室時の混雑を確
実に解消することはできない。
【0007】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、ゲーム上の仮想空間の入出管理
を行うことによって、仮想空間への入室を円滑に行うこ
とができるようにしたオンラインゲームシステム用サー
バ装置、仮想空間管理方法、仮想空間管理プログラム、
及び仮想空間管理プログラムを記録した記録媒体を提供
することを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
【0009】前記課題を解決するために請求項1記載の
本発明にあっては、ネットワークを介して複数のクライ
アント装置と接続され、各クライアント装置により制御
されるプレイヤキャラクタが入室するゲーム上の仮想空
間を形成し、この仮想空間に入室した前記プレイヤキャ
ラクタと当該仮想空間に存在する所定の敵キャラクタと
の間での戦闘によりゲームを進行させるオンラインゲー
ムシステム用サーバ装置であって、前記仮想空間を複数
形成し、この複数の仮想空間のいずれかに、予めパーテ
ィメンバーとして決定されている複数のプレイヤキャラ
クタのいずれかが入室した場合、当該パーティに属する
プレイヤキャラクタを示す全員の情報を記憶する記憶手
段と、この記憶手段に記憶された前記情報と、当該部屋
に入室しようとするプレイヤキャラクタとを比較する比
較手段と、この比較手段による比較の結果、前記当該部
屋に入室しようとするプレイヤキャラクタが前記パーテ
ィに属する場合には入室を許可し、前記パーティに属し
ない場合には入室を禁止する入出管理手段とを備える。
【0010】したがって、前記仮想空間は複数形成され
ていることから、クライアント装置によりプレイヤキャ
ラクタを操作して仮想空間に入室させてゲームを行おう
とするプレイヤにゲーム待ちの状態が生じてしまう不都
合を緩和することができる。しかも、予めパーティメン
バーとして決定されている複数のプレイヤキャラクタの
いずれかが、ある仮想空間に入室すると、当該パーティ
に属するプレイヤキャラクタは当該仮想空間に入室する
ことが可能であるが、当該パーティに属しないプレイヤ
キャラクタは当該仮想空間に入室することが不可能とな
る。よって、同じパーティに属するプレイヤキャラクタ
が個々に異なる仮想空間に入室して、複数の仮想空間で
パーティに属しない他のプレイヤキャラクタが入室する
ことが不可能となる事態の発生が未然に防止され、入室
時の混雑を確実に解消することができる。
【0011】また、請求項2記載の発明にあっては、ネ
ットワークを介して複数のクライアント装置と接続され
て、各クライアント装置により制御されるプレイヤキャ
ラクタが入室するゲーム上の仮想空間を形成し、この仮
想空間に入室した前記プレイヤキャラクタと当該仮想空
間に存在する所定の敵キャラクタとの間での戦闘により
ゲームを進行させるオンラインゲームシステム用サーバ
装置を用いた仮想空間管理方法であって、前記仮想空間
を複数形成し、この複数の仮想空間のいずれかに、予め
パーティメンバーとして決定されている複数のプレイヤ
キャラクタのいずれかが入室した場合、当該パーティに
属するプレイヤキャラクタを示す全員の情報を記憶する
記憶ステップと、この記憶ステップに記憶された前記情
報と、当該部屋に入室しようとするプレイヤキャラクタ
とを比較する比較ステップと、この比較ステップによる
比較の結果、前記当該部屋に入室しようとするプレイヤ
キャラクタが前記パーティに属する場合には入室を許可
し、前記パーティに属しない場合には入室を禁止する入
出管理ステップとを含む。
【0012】したがって、請求項2記載の発明によれ
ば、記載するステップでコンピュータに処理を実行させ
ることにより、請求項1に記載する発明と同様の効果を
得ることが可能となる。よって、記載される処理ステッ
プを汎用コンピュータなどのハードウェアを用いて実行
することにより、これらのハードウェアで本発明の仮想
空間管理技術が容易に実施できるようになる。
【0013】また、請求項3記載の発明にあっては、ネ
ットワークを介して複数のクライアント装置と接続さ
れ、各クライアント装置により制御されるプレイヤキャ
ラクタが入室するゲーム上の仮想空間を形成し、この仮
想空間に入室した前記プレイヤキャラクタと当該仮想空
間に存在する所定の敵キャラクタとの間での戦闘により
ゲームを進行させる処理をコンピュータに実行させる仮
想空間管理プログラムであって、
【0014】前記仮想空間を複数形成し、この複数の仮
想空間のいずれかに、予めパーティメンバーとして決定
されている複数のプレイヤキャラクタのいずれかが入室
した場合、当該パーティに属するプレイヤキャラクタを
示す全員の情報を記憶する記憶手順と、この記憶手順に
記憶された前記情報と、当該部屋に入室しようとするプ
レイヤキャラクタとを比較する比較手順と、この比較手
順による比較の結果、前記当該部屋に入室しようとする
プレイヤキャラクタが前記パーティに属する場合には入
室を許可し、前記パーティに属しない場合には入室を禁
止する入出管理手順とをコンピュータに実行させる。
【0015】したがって、請求項3記載の発明によれ
ば、コンピュータがプログラムに従って処理を実行する
ことで、請求項1に記載する発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
【0016】また、請求項4記載の発明にあっては、ネ
ットワークを介して複数のクライアント装置と接続さ
れ、各クライアント装置により制御されるプレイヤキャ
ラクタが入室するゲーム上の仮想空間を形成し、この仮
想空間に入室した前記プレイヤキャラクタと当該仮想空
間に存在する所定の敵キャラクタとの間での戦闘により
ゲームを進行させる処理をコンピュータに実行させる仮
想空間管理プログラムを記録した記録媒体であって、前
記仮想空間を複数形成し、この複数の仮想空間のいずれ
かに、予めパーティメンバーとして決定されている複数
のプレイヤキャラクタのいずれかが入室した場合、当該
パーティに属するプレイヤキャラクタを示す全員の情報
を記憶する記憶手順と、この記憶手順に記憶された前記
情報と、当該部屋に入室しようとするプレイヤキャラク
タとを比較する比較手順と、この比較手順による比較の
結果、前記当該部屋に入室しようとするプレイヤキャラ
クタが前記パーティに属する場合には入室を許可し、前
記パーティに属しない場合には入室を禁止する入出管理
手順とを記録している。
【0017】したがって、請求項4記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1に記載する発明と同
様の効果を得ることが可能となる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。この実施の形態は、複数のプレイヤが
ネットワークを介して参加することが可能なビデオゲー
ムサービスに本発明を適用したものである。図1は、こ
のようなネットワーク対応型のビデオゲームサービスを
提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略
図である。このシステムでは、複数のビデオゲーム機1
03・・・と、汎用コンピュータ104・・・とがイン
ターネット100を介してサーバ群102に接続され
る。
【0019】サーバ群102は、ユーザ認証のためのア
カウント管理を行う認証サーバ群111、ビデオゲーム
機103・・・と他のサーバ群とのインターフェイスを
提供するとともに、音声や動画などのコンテンツの閲覧
サービスを提供するコンテンツサーバ群112、チャッ
トやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ
群113、電子メールのサービスを提供するためのメー
ルサーバ群115、ユーザのプロファイルを管理するた
めのプロファイルサーバ群115、及びゲーム環境を提
供するためのゲームサーバ群116を含んでいる。これ
らサーバ群111〜116は、LAN117を介して相
互に接続されている。
【0020】ゲームサーバ群116には、プレイヤが一
緒に遊ぶ相手を探すために複数のビデオゲーム機103
が接続されるサーバが含まれている。このサーバは、プ
レイヤが集まってコミュニケーションをとるための仮想
的なロビーを提供することから、ロビーサーバと呼ばれ
ることがある。
【0021】また、ユーザは、ビデオゲーム機103又
は汎用コンピュータ104などのユーザ端末から、イン
ターネット100を介してサーバ102内の認証サーバ
群111にアクセスして本人認証を得る。サーバ群10
2は、認証を得たクライアントに対し、メニュー画面を
送信する。ユーザがメニュー画面に表示された各サービ
スを選択することにより、ビデオゲーム機103又は汎
用コンピュータ104がサービスに応じたサーバ群に接
続されて、ユーザは、各種の情報サービスを受けること
ができる。
【0022】図2は、クライアント端末としてのビデオ
ゲーム機103の構成を示すブロック図である。図示の
ように、このビデオゲーム機103は、バス7を介して
互いに接続された制御部8、HDD(Hard Disk)9、
RAM(Random Access Memory)10、サウンド処理部
11、グラフィック処理部12、DVD/CD−ROM
ドライブ13、通信インターフェース14、及びインタ
ーフェース部15を備えている。
【0023】制御部8は、CPU(Central Processing
Unit)、ROM(Read Only Memory)等で構成され、
ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Oper
atingSystem)等の基本プログラムに基づき、RAM1
0に記憶されたプログラムを順次実行して、ゲームを進
行するための処理等を行う。制御部8は、また、ゲーム
機本体内の各部の動作を制御する。HDD9には、通信
インターフェース14及びインターネット100を介し
て外部から取り込んだゲームプログラム及びデータが記
憶される。
【0024】RAM10は、ゲーム上のメインメモリと
して使用されるもので、DVD/CD−ROM18から
転送された、ゲーム進行のために必要となるプログラム
やデータを記憶する。RAM10は、また、プログラム
実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウ
ンド処理部11は、制御部8からの指示に従って、ゲー
ムの進行状態に応じたBGM(Back Ground Music)や
効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行
い、音声信号として出力する。
【0025】グラフィック処理部12は、制御部8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。また、グラ
フィック処理部12は、生成した画像データに所定の同
期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置19に出
力する。
【0026】DVD/CD−ROMドライブ13は、制
御部8からの指示に従って、ゲーム機本体にセットされ
たDVD/CD−ROM18を駆動し、DVD/CD−
ROM18に格納されているプログラムやデータをバス
7を介してRAM10に転送する。通信インターフェー
ス14は、通信回線を介して外部のインターネット10
0に接続されており、制御部8からの指示に従って、外
部のインターネット100との間でプログラムやデータ
を授受するための処理を行う。
【0027】インターフェース部15には、着脱自在な
入力部(コントローラ)16とメモリーカード17とが
接続される。このインターフェース部15では、入力部
(コントローラ)16及びメモリーカード17と制御部
8やRAM10との間のデータの授受を制御する。な
お、入力部(コントローラ)16は、各種キーやボタン
を備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作
することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示
などのゲームの進行のための必要となる入力、あるいは
チャット時のメッセージデータの入力が行われる。ま
た、メモリーカード17は、ゲームの進行状態等を示す
データをセーブしておくものである。
【0028】DVD/CD−ROM18は、ゲームの進
行に必要となるプログラムやデータ(ゲームプログラム
や後述するフローチャートに示すプログラム)を格納し
ている。DVD/CD−ROM18は、DVD/CD−
ROMドライブ13によって駆動されて、格納している
プログラムやデータが読み出される。DVD/CD−R
OM18から読み出されたプログラムやデータは、DV
D/CD−ROMドライブ13からバス7を介してRA
M10に転送される。
【0029】表示装置19は、グラフィック処理部12
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面を備えている。通
常は、表示装置19としてテレビジョン受信器が用いら
れる。
【0030】図3は、前記サーバ群102を構成する各
サーバ2の構成を示すブロック図である。図示のよう
に、サーバ2は、バス21を介して互いに接続された制
御部22、RAM23、HDD24、DVD/CD−R
OMドライブ25、通信インターフェース26、及びイ
ンターフェース部15を備えている。
【0031】制御部22は、CPU、ROM等で構成さ
れ、ROMに記憶されているブートプログラムやOS
(Operating System)等の基本プログラムに基づき、R
AM23に記憶されたプログラムを順次実行して、各サ
ーバとして必要な処理及び後述するフローチャートに示
す処理を行う。制御部22は、サーバの各部の動作を制
御する。RAM23は、ゲーム上のメインメモリとして
使用されるもので、DVD/CD−ROM27から転送
された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデ
ータを記憶する。RAM23は、また、プログラム実行
時におけるワークエリアとしても使用される。
【0032】HDD24には、通信インターフェース2
6及びインターネット100を介して外部から取り込ん
だデータが記憶される。DVD/CD−ROMドライブ
25は、制御部22からの指示に従って、サーバにセッ
トされたDVD/CD−ROM27を駆動し、DVD/
CD−ROM27に格納されているプログラムやデータ
をバス21を介してRAM23に転送する。
【0033】通信インターフェース26は、通信回線を
介して外部のインターネット100に接続されており、
制御部22からの指示に従って、外部のインターネット
100との間でプログラムやデータを授受するための処
理を行う。
【0034】本実施の形態において、ゲームサーバ群1
16の各サーバが実行するゲームは、各部屋に敵キャラ
クタを存在させて、この敵キャラクタとゲーム機103
での操作により制御されるプレイヤキャラクタとの間で
戦闘を行って進行させるものである。各部屋には、異な
る敵キャラクタが存在するが、本実施の形態におけるゲ
ームではおいては、同一の敵キャラクタであるボス敵が
存在する部屋が、部屋A、部屋B、部屋Cと三部屋形成
される。そして、ゲームサーバ群116のRAM23に
は、図4に示す部屋管理テーブル231が用意され、こ
の部屋管理テーブル231には部屋A、部屋B、部屋C
に各々対応する部屋A用テーブル23A、部屋B用テー
ブル23B、部屋C用テーブル23Cが設けられてい
る。各部屋用テーブル23A、23B、23Cには、1
〜6のシリアルナンバーに対応させて、プレイヤキャラ
クタを操作するプレイヤのIDを記憶するエリアが設け
られている。
【0035】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、パーティを組むことを希望するプレイヤは、ゲーム
機103を前記ロビーサーバに接続して、他のプレイヤ
とプレイヤキャラクタを介して仮想的に接触し、プレイ
ヤキャラクタ同士でパーティを組むことを確定する。す
ると、プロファイルサーバ群115内のサーバに何れの
プレイヤ(ユーザ)同士がパーティを組んだかが記憶さ
れる。したがって、プロファイルサーバ群115内のサ
ーバのデータを参照することにより、何れのプレイヤの
プレイヤキャラクタが同一のパーティであるかを検出す
ることができる。
【0036】また、プレイヤがゲーム機103をゲーム
サーバ群116内のサーバに接続すると、ゲーム機10
3の表示装置19には、図5(a)に示すように、部屋
に入るか否かを選択するための選択画面が表示される。
この選択画面を見たプレイヤが入力部16での操作によ
り、入室する意思を入力すると、同図(b)に示すよう
に、入室決定画面が表示される。また、この入室するこ
とを決定した信号が、インターネット100を介して、
ゲームサーバ群116に送信されると、これを受信した
ゲームサーバ群116内のサーバは、RAM23内に予
め読み込んだプログラムに基づき、図6に示すフローチ
ャートに従って入室処理を実行する。
【0037】すなわち、先ず部屋Aが空いているか否か
を判断する(ステップS1)。この判断は、前述の図4
に示した部屋管理テーブル231の記憶状態を参照する
ことにより行われ、図4(A)に示すように、部屋A用
テーブル23AのプレイヤのIDを記憶するエリアにI
Dが書き込まれていなければ(empty)、部屋Aは
空いていると判断される。そして、部屋Aが空いている
ならば(ステップS1;YES)、部屋A用テーブル2
3Aにメンバー全員のIDを登録する(ステップS
2)。したがって、例えば今部屋Aに入室しようとする
プレイヤの属するパーティーが3人で構成されていると
すると、図4(D)に示したように、部屋A用テーブル
23Aには当該パーティを構成するメンバー3人分のI
D「234120」「156789」「324899」
が登録されることとなる。
【0038】また、ステップS1での判断の結果、部屋
Aが空いていない場合には(ステップS1;NO)、部
屋B用テーブル23Bの状態に基づき同様にして、部屋
Bが空いているか否かを判断する(ステップS3)。部
屋Bが空いているならば(ステップS3;YES)、部
屋B用テーブル23Bにメンバー全員のIDを登録する
(ステップS4)。さらに、ステップS3での判断の結
果、部屋Bが空いていない場合には(ステップS3;N
O)、部屋C用テーブル23Cの状態に基づき同様にし
て、部屋Cが空いているか否かを判断する(ステップS
5)。部屋Cが空いているならば(ステップS5;YE
S)、部屋C用テーブル23Cにメンバー全員のIDを
登録する(ステップS6)。
【0039】そして、ステップS2、S4、S6のいず
れかに続くステップS7では、入室している当該部屋か
ら退室を希望するメンバーがあるか否かを判断する(ス
テップS7)。つまり、メンバーのゲーム機103から
自己のプレイヤキャラクタを当該部屋から退室させる指
示が入力されたか否かを判断する。この退室指示があっ
た場合(ステップS7;YES)、メンバーのプレイヤ
キャラクタと当該部屋のボス敵との間での戦闘の開始前
であるか否かを判断する(ステップS8)。戦闘開始前
であった場合には(ステップS8;YES)、退室を希
望したメンバーのプレイヤキャラクタを当該部屋から退
室させる(ステップS9)。すなわち、ゲーム上の仮想
空間である当該部屋内の退室を希望したメンバーのプレ
イヤキャラクタを消去する。したがって、メンバー(プ
レイヤキャラクタ)の退室は、戦闘開始前においてのみ
許容される。
【0040】次に、当該部屋に残存している残りのメン
バー(プレイヤキャラクタ)の数が“1”以上であるか
否かを判断する(ステップS10)。残りのメンバーの
数が“1”以上である場合(ステップS10;YE
S)、及び前述のステップS7、及びステップS8の判
断がNOである場合には、当該部屋に存在するメンバー
のプレイヤキャラクタとボス敵との間で戦闘を行わせる
戦闘処理を実行する(ステップS11)。しかる後に、
この戦闘の結果、プレイヤキャラクタ側がボス敵を倒し
て、戦闘に勝利したか否かを判断する(ステップS1
2)。プレイヤキャラクタ側が戦闘に勝利してボス敵を
倒した場合には(ステップS12;YES)、所定時間
が経過するまで待機し(ステップS13)、所定時間が
経過した時点で(ステップS13;YES)、メンバー
のプレイヤキャラクタ全員を当該部屋から退室させる
(ステップS14)。すなわち、当該部屋に残っている
プレイヤキャラクタを消去するとともに、対応する部屋
用テーブル23A、23B、23Cに登録されていたI
Dを消去する。
【0041】他方、ステップS10での判断の結果、当
該部屋に残っているメンバーのプレイヤキャラクタが
“0”となってしまった場合、つまり、当該部屋の部屋
用テーブル23A、23B、23CにIDが登録されて
はいるが、当該部屋にメンバーのプレイヤキャラクタの
何れも存在していない場合には、所定時間が経過したか
否かを判断する(ステップS15)。そして、所定時間
以内であるならば(ステップS15:YES)、再入室
処理を実行する(ステップS16)。
【0042】この再入室処理(ステップS16)は、図
7に示すフローチャートに従って行われる。すなわち、
図5をもって前述したように、選択画面を見たプレイヤ
が入力部16での操作により、入室する意思を入力する
と、部屋A用テーブル23Aに当該プレイヤのIDが登
録されている否かを判断する(ステップS161)。部
屋A用テーブル23Aに当該プレイヤのIDが登録され
ているならば(ステップS161;YES)、メンバー
のプレイヤキャラクタと当該部屋のボス敵との間での戦
闘の開始前であるか否かを判断する(ステップS16
2)。戦闘開始前であった場合には(ステップS16
2;YES)、当該メンバーのプレイヤキャラクタを部
屋Aに入室させる(ステップS163)。すなわち、ゲ
ーム上の仮想空間である部屋A内に当該メンバーのプレ
イヤキャラクタを存在させる。
【0043】次に、戦闘が開始されるまで待機し(ステ
ップS164)、戦闘が開始されたならば(ステップS
164;YES)、この戦闘の結果、プレイヤキャラク
タ側がボス敵を倒して、戦闘に勝利したか否かを判断す
る(ステップS165)。プレイヤキャラクタ側が戦闘
に勝利してボス敵を倒した場合には(ステップS16
5;YES)、所定時間が経過するまで待機し(ステッ
プS166)、所定時間が経過した時点で(ステップS
166;YES)、メンバーのプレイヤキャラクタ全員
を当該部屋から退室させる(ステップS167)。すな
わち、前述と同様に、当該部屋に残っているプレイヤキ
ャラクタを消去するとともに、対応する部屋用テーブル
23A、23B、23Cに登録されていたIDを消去す
る。
【0044】また、ステップS161での判断の結果、
部屋A用テーブル23Aに当該プレイヤのIDが登録さ
れていない場合には(ステップS161;NO)、部屋
B用テーブル23Bに当該プレイヤのIDが登録されて
いるか否かを判断する(ステップS168)。部屋B用
テーブル23Bに当該プレイヤのIDが登録されている
ならば(ステップS168;YES)、前述と同様に戦
闘開始前であるか否かを判断する(ステップS16
9)。戦闘開始前であった場合には(ステップS16
9;YES)、当該メンバーのプレイヤキャラクタを部
屋Bに入室させる(ステップS163)。
【0045】また、ステップS168での判断の結果、
部屋B用テーブル23Bに当該プレイヤのIDが登録さ
れていない場合には(ステップS168;NO)、部屋
C用テーブル23Cに当該プレイヤのIDが登録されて
いるか否かを判断する(ステップS171)。部屋C用
テーブル23Cに当該プレイヤのIDが登録されている
ならば(ステップS171;YES)、前述と同様に戦
闘開始前であるか否かを判断する(ステップS17
2)。戦闘開始前であった場合には(ステップS17
2;YES)、当該メンバーのプレイヤキャラクタを部
屋Bに入室させる(ステップS173)。
【0046】そして、ステップS170又はステップS
173の処理を終了したならば、ステップS164に進
み、前述したステップS164以降の処理を実行する。
したがって、IDが各部屋用テーブル23A、23B、
23Cの何れかに登録されており、かつ、戦闘開始前に
おいてのみ登録されたメンバーのプレイヤキャラクタ
は、登録された部屋に入室、あるいは再入室することが
できる。
【0047】なお、本実施の形態では、本発明を実現す
るためのプログラムやデータをDVD/CD−ROMに
格納し、このDVD/CD−ROMを記録媒体として用
いた。しかしながら、記録媒体はDVD/CD−ROM
に限定されるものではなく、コンピュータが読み取り可
能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メ
モリであってもよい。さらには、サーバにあらかじめプ
リインストールしておく形態で本発明を実現するための
プログラムやデータを提供するものとしてもよい。
【0048】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示すインターネット100上の他の
機器からHDD24にダウンロードして使用する形態で
あってもよい。また、インターネット100上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータをインターネット100を介して必
要に応じて順次RAM23に格納して使用する形態であ
ってもよい。
【0049】
【発明の効果】
【0050】以上説明したように本発明によれば、レイ
ヤキャラクタが入室する同一の敵キャラクタが存在する
ゲーム上の仮想空間を複数形成するようにしたことか
ら、クライアント装置によりプレイヤキャラクタを操作
して仮想空間に入室させてゲームを行おうとするプレイ
ヤに、ゲーム待ちの状態が生じてしまう不都合を緩和す
ることができる。しかも、パーティに属するプレイヤキ
ャラクタが個々に異なる仮想空間に入室して、複数の仮
想空間でパーティに属しない他のプレイヤキャラクタが
入室することが不可能となる事態の発生を未然に防止す
ることができる。その結果、仮想空間への入室時の混雑
を確実に解消して、プレイヤキャラクタの仮想空間への
入室を円滑に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係るオンラインゲーム
のシステム構成を示すブロック図である。
【図2】クライアント端末の構成を示すブロック図であ
る。
【図3】サーバの構成を示すブロック図である。
【図4】部屋毎の管理テーブルを示す模式図である。
【図5】表示画面例を示す図である。
【図6】入室処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図7】再入室処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
2 サーバ 21 バス 22 制御部 23 順次RAM 23 RAM 23A 部屋A用テーブル 23B 部屋B用テーブル 23C 部屋C用テーブル 100 インターネット 102 サーバ 102 サーバ群 103 クビデオゲーム機 103 ゲーム機 103 ビデオゲーム機 111 認証サーバ群 115 プロファイルサーバ群 116 ゲームサーバ群 231 部屋管理テーブル

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを介して複数のクライアン
    ト装置と接続され、各クライアント装置により制御され
    るプレイヤキャラクタが入室するゲーム上の仮想空間を
    形成し、この仮想空間に入室した前記プレイヤキャラク
    タと当該仮想空間に存在する所定の敵キャラクタとの間
    での戦闘によりゲームを進行させるオンラインゲームシ
    ステム用サーバ装置であって、 前記仮想空間を複数形成し、 この複数の仮想空間のいずれかに、予めパーティメンバ
    ーとして決定されている複数のプレイヤキャラクタのい
    ずれかが入室した場合、当該パーティに属するプレイヤ
    キャラクタを示す全員の情報を記憶する記憶手段と、 この記憶手段に記憶された前記情報と、当該部屋に入室
    しようとするプレイヤキャラクタとを比較する比較手段
    と、 この比較手段による比較の結果、前記当該部屋に入室し
    ようとするプレイヤキャラクタが前記パーティに属する
    場合には入室を許可し、前記パーティに属しない場合に
    は入室を禁止する入出管理手段とを備えることを特徴と
    するオンラインゲームシステム用サーバ装置。
  2. 【請求項2】 ネットワークを介して複数のクライアン
    ト装置と接続されて、各クライアント装置により制御さ
    れるプレイヤキャラクタが入室するゲーム上の仮想空間
    を形成し、この仮想空間に入室した前記プレイヤキャラ
    クタと当該仮想空間に存在する所定の敵キャラクタとの
    間での戦闘によりゲームを進行させるオンラインゲーム
    システム用サーバ装置を用いた仮想空間管理方法であっ
    て、 前記仮想空間を複数形成し、 この複数の仮想空間のいずれかに、予めパーティメンバ
    ーとして決定されている複数のプレイヤキャラクタのい
    ずれかが入室した場合、当該パーティに属するプレイヤ
    キャラクタを示す全員の情報を記憶する記憶ステップ
    と、 この記憶ステップに記憶された前記情報と、当該部屋に
    入室しようとするプレイヤキャラクタとを比較する比較
    ステップと、 この比較ステップによる比較の結果、前記当該部屋に入
    室しようとするプレイヤキャラクタが前記パーティに属
    する場合には入室を許可し、前記パーティに属しない場
    合には入室を禁止する入出管理ステップとを含むことを
    特徴とする仮想空間管理方法。
  3. 【請求項3】 ネットワークを介して複数のクライアン
    ト装置と接続され、各クライアント装置により制御され
    るプレイヤキャラクタが入室するゲーム上の仮想空間を
    形成し、この仮想空間に入室した前記プレイヤキャラク
    タと当該仮想空間に存在する所定の敵キャラクタとの間
    での戦闘によりゲームを進行させる処理をコンピュータ
    に実行させる仮想空間管理プログラムであって、 前記仮想空間を複数形成し、 この複数の仮想空間のいずれかに、予めパーティメンバ
    ーとして決定されている複数のプレイヤキャラクタのい
    ずれかが入室した場合、当該パーティに属するプレイヤ
    キャラクタを示す全員の情報を記憶する記憶手順と、 この記憶手順に記憶された前記情報と、当該部屋に入室
    しようとするプレイヤキャラクタとを比較する比較手順
    と、 この比較手順による比較の結果、前記当該部屋に入室し
    ようとするプレイヤキャラクタが前記パーティに属する
    場合には入室を許可し、前記パーティに属しない場合に
    は入室を禁止する入出管理手順とをコンピュータに実行
    させることを特徴とする仮想空間管理プログラム。
  4. 【請求項4】 ネットワークを介して複数のクライアン
    ト装置と接続され、各クライアント装置により制御され
    るプレイヤキャラクタが入室するゲーム上の仮想空間を
    形成し、この仮想空間に入室した前記プレイヤキャラク
    タと当該仮想空間に存在する所定の敵キャラクタとの間
    での戦闘によりゲームを進行させる処理をコンピュータ
    に実行させる仮想空間管理プログラムを記録した記録媒
    体であって、 前記仮想空間を複数形成し、 この複数の仮想空間のいずれかに、予めパーティメンバ
    ーとして決定されている複数のプレイヤキャラクタのい
    ずれかが入室した場合、当該パーティに属するプレイヤ
    キャラクタを示す全員の情報を記憶する記憶手順と、 この記憶手順に記憶された前記情報と、当該部屋に入室
    しようとするプレイヤキャラクタとを比較する比較手順
    と、 この比較手順による比較の結果、前記当該部屋に入室し
    ようとするプレイヤキャラクタが前記パーティに属する
    場合には入室を許可し、前記パーティに属しない場合に
    は入室を禁止する入出管理手順とを記録したことを特徴
    とする仮想空間管理プログラムを記録した記録媒体。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007032364A1 (ja) 2005-09-14 2007-03-22 Sega Corporation オンラインゲームシステム
US7934996B2 (en) 2006-07-06 2011-05-03 Kabushiki Kaisha Square Enix Online video game control server and a method of controlling an online video game
CN107930127A (zh) * 2017-11-28 2018-04-20 腾讯科技(上海)有限公司 游戏中实现团队转移场景的方法、装置、存储介质及设备

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