CN113473169A - 一种组队直播方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

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Abstract

本申请公开一种组队直播方法、装置、存储介质及计算机设备;本申请可以接收发起主播发送的队伍创建请求;根据队伍创建请求创建目标队伍;当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播;基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,以通过队伍匹配池获取目标队伍对应的匹配队伍;向目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据;本申请可以提升主播之间组队直播的灵活性。

Description

一种组队直播方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及直播领域,具体涉及一种组队直播方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
随着直播技术的发展,主播在直播过程中可以与其他主播进行交互,交互的方式可以有多种,如在游戏直播领域,主播之间可以组队一起打游戏,比如,主播可以发起团战直播邀请,邀请其他主播进行团战游戏直播,接受该邀请的主播可以划分为团战游戏的各方阵营,一起进行游戏,本申请的发明人发现,此种组队直播方式需要主播邀请一局游戏内所有阵营的所有游戏成员,灵活性较差。
发明内容
本申请实施例提供一种组队直播方法、装置、存储介质及计算机设备,可以提升主播之间组队直播的灵活性。
本申请实施例提供一种组队直播方法,包括:
接收发起主播发送的队伍创建请求;
根据所述队伍创建请求创建目标队伍;
当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将所述队伍加入请求携带的目标主播添加到所述目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,所述队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播;
基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,以通过所述队伍匹配池获取所述目标队伍对应的匹配队伍;
向所述目标队伍和所述匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
相应地,本申请提供一种组队直播装置,包括:
接收模块,用于接收发起主播发送的队伍创建请求;
创建模块,用于根据所述队伍创建请求创建目标队伍;
添加模块,用于当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将所述队伍加入请求携带的目标主播添加到所述目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,所述队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播;
匹配模块,用于基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,以通过所述队伍匹配池获取所述目标队伍对应的匹配队伍;
数据模块,用于向所述目标队伍和所述匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
在一些实施例中,组队直播装置还包括:
队伍接收模块,用于接收所述目标队伍中的目标队伍成员发送的队伍直播请求,为所述目标队伍生成队伍直播标识;
队伍添加模块,用于将所述目标队伍所有队伍成员的直播流数据添加到所述队伍直播标识中,以在每一队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
在一些实施例中,队伍添加模块包括接收子模块和添加子模块,其中,
接收子模块,用于接收所述目标队伍的其他队伍成员基于队伍直播邀请信息返回的邀请应答信息,所述队伍直播邀请信息用于邀请所述目标队伍的队伍成员加入队伍直播;
添加子模块,用于基于所述邀请应答信息,将所述目标队伍所有队伍成员的直播流数据添加到所述队伍直播标识中,以在每一队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
在一些实施例中,组队直播装置还包括:
队伍匹配模块,用于当所述目标队伍所有队伍成员加入队伍直播时,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,以通过所述队伍匹配池获取所述目标队伍的匹配队伍。
在一些实施例中,数据模块包括生成子模块、添加子模块和数据子模块,其中,
生成子模块,用于为所述目标队伍和所述匹配队伍生成游戏直播标识;
添加子模块,用于将所述目标队伍和所述匹配队伍中所有队伍成员的直播流数据添加到所述游戏直播标识中;
数据子模块,用于向所述目标队伍和所述匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所述游戏直播标识内的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
在一些实施例中,添加子模块具体用于:
接收所述目标队伍的队伍成员、以及所述匹配队伍的队伍成员发送的针对所述游戏直播的加入请求;
基于所述加入请求,将所述目标队伍的队伍成员、以及所述匹配队伍的队伍成员的直播流数据添加到所述游戏直播标识中。
在一些实施例中,组队直播装置还包括:
数量统计模块,用于在游戏直播过程中,统计所述目标队伍所有队伍成员的目标虚拟物品数量、以及统计所述匹配队伍所有队伍成员的匹配虚拟物品数量;
队伍确定模块,用于基于所述目标虚拟物品数量和所述匹配虚拟物品数量,从所述目标队伍和所述匹配队伍中确定所述游戏直播过程的获胜队伍。
在一些实施例中,数量统计模块包括确定子模块和更新子模块,其中,
确定子模块,用于确定与游戏直播过程关联的至少一种关联虚拟物品;
第一更新子模块,用于当在游戏直播过程中接收到针对所述目标队伍的虚拟物品发送信息,且所述虚拟物品发送信息对应的第一虚拟物品为关联虚拟物品时,基于所述第一虚拟物品的第一数量信息更新所述目标队伍的目标虚拟物品数量;
第二更新子模块,用于当在游戏直播过程中接收到针对匹配队伍的虚拟物品发送信息,且虚拟物品发送信息对应的第二虚拟物品为关联虚拟物品时,基于第二虚拟物品的第二数量信息更新匹配队伍的匹配虚拟物品数量。
在一些实施例中,第一更新子模块具体用于:
当在游戏直播过程中接收到针对所述目标队伍的虚拟物品发送信息,且所述虚拟物品发送信息对应的第一虚拟物品为关联虚拟物品时,确定所述第一虚拟物品的第一数量信息;
根据所述第一虚拟物品的数量权重信息、以及所述第一数量信息,计算所述第一虚拟物品在所述游戏直播过程对应的直播虚拟物品数量;
基于所述直播虚拟物品数量更新所述目标队伍的目标虚拟物品数量。
在一些实施例中,匹配模块包括添加子模块和匹配子模块,其中,
添加子模块,用于基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,所述匹配池包括多个待匹配的队伍;
匹配子模块,用于通过所述匹配池对多个待匹配的队伍进行随机匹配,得到所述目标队伍对应的匹配队伍。
在一些实施例中,添加子模块具体用于:
确定所述目标队伍的历史匹配队伍;
基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍和所述历史匹配队伍添加到队伍匹配池,所述匹配池包括多个待匹配的队伍;
通过所述匹配池基于所述历史匹配队伍,确定所述目标队伍对应的匹配队伍。
在一些实施例中,所述队伍创建请求包括待创建队伍的待加入成员,所述待加入成员包括至少一个目标主播,组队直播装置还包括发送模块和主播发送模块:
创建模块,还用于根据所述队伍创建请求创建目标队伍后,生成所述目标队伍的队伍鉴权信息
发送模块,用于向所述发起主播发送所述目标队伍的队伍鉴权信息;
主播发送模块,用于向每个目标主播发送所述目标队伍的队伍鉴权信息。
添加模块,用于当接收到包含所述队伍鉴权信息的队伍加入请求时,将所述队伍加入请求携带的目标主播添加到所述目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍。
相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有计算机程序,计算机程序适于处理器进行加载,以执行本申请实施例提供的任一种组队直播方法。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行计算机程序时实现本申请实施例提供的任一种组队直播方法。
本申请可以接收发起主播发送的队伍创建请求;根据队伍创建请求创建目标队伍;当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播;基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,以通过队伍匹配池获取目标队伍对应的匹配队伍;向目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员发送所有队伍成员所在的直播间的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。相比于现有技术中依据游戏内所有阵营的所有队伍成员均来自主播发起的团战直播邀请,本申请中目标队伍的队伍成员来源于主播邀请,其他阵营的匹配队伍是匹配得到,显著提升了主播之间组队进行游戏直播的灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的组队直播系统的场景示意图;
图2是本申请实施例提供的组队直播方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的组队直播方法的另一流程示意图;
图4是本申请实施例提供的组队直播装置的结构示意图;
图5是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,本申请所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的组队直播方法可以集成在组队直播系统中,该组队直播系统可以集成在一个或多个计算机设备中,该计算机设备可以包括终端或服务器等,其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
参见图1,组队直播系统可以包括服务器、主播终端和观众终端,主播终端上可以安装(具有直播功能的)主播客户端,用来采集和发送主播所在的播间的直播流数据,观众终端上安装有(具有直播功能的)观众客户端,可以接收和显示目标队伍以及匹配队伍的每个队伍成员的直播流数据。
其中,服务器可以接收发起主播发送的队伍创建请求;根据队伍创建请求创建目标队伍;当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播;基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,以通过队伍匹配池获取目标队伍对应的匹配队伍;向目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员发送所有队伍成员所在的直播间的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
可选的,本实施例可以通过队伍鉴权信息实现主播加入目标队伍,一个示例中,服务器根据所述队伍创建请求创建目标队伍后,可以生成目标队伍的队伍鉴权信息,将其发送给发起主播的主播终端。主播终端可以通过任意可行的通讯方式将队伍鉴权信息发送给目标主播。例如通过即时通讯客户端,或者通过上述的观众客户端,或者通过短信,或者通过拨打电话等方式告知目标主播该队伍鉴权信息。
终端包括多个,发起主播的主播终端可以接收目标队伍的队伍鉴权信息,目标主播的主播终端可以向服务器发送队伍加入请求,发起主播以及目标主播的主播终端可以接收目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间的直播流数据,并在各自终端的直播间页面上呈现所有队伍成员的直播流数据。
目标队伍和匹配队伍中任一主播的观众,可以通过观众终端接收目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间的直播流数据,并在直播间页面上呈现所有队伍成员的直播流数据给观众观看。
需要说明的是,图1所示的组队直播系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的组队直播系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着组队直播装置的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
以下分别进行详细说明。在本实施例中,将对组队直播方法进行详细描述,该组队直播方法可以集成在服务器上,如图2所示,图2是本申请实施例提供的组队直播方法的流程示意图。该组队直播方法可以包括:
101、接收发起主播发送的队伍创建请求。
其中,发起主播可以包括发起队伍组建的主播,主播可以包括使用直播软件以音视频、文字等形式,与用户实时交流,向用户传递信息的主体,主播可以包括真实的人,也可以包括智能体、虚拟问答机器人等基于计算机设备控制的主体。
其中,队伍创建请求可以包括请求创建至少两人的队伍的信息,队伍创建请求可以基于发起主播在客户端上的操作生成,由客户端传输该队伍创建请求,将其发送到服务器。
比如,可以接收发起主播小A发送的队伍创建请求1。
102、根据队伍创建请求创建目标队伍。
其中,目标队伍可以包括为发起主播创建的队伍,目标队伍可以包括至少一个队伍成员,在本申请中,目标队伍主要作用是以队伍形式进行多人游戏,因此目标队伍内队伍成员的数量可以根据游戏确定,比如游戏中一个阵营内有3个位置,则目标队伍的队伍成员数量可以为3。
为了便于目标队伍中主播的加入,本实施例在所述根据所述队伍创建请求创建目标队伍后,还可以生成目标队伍的队伍鉴权信息。
其中,队伍鉴权信息可以包括加入目标队伍所使用的信息,在不同的应用场景下,队伍鉴权信息可以以不同的表现形式出现,比如,队伍鉴权信息可以包括目标队伍的队伍标识(如队伍二维码、队伍名称、队伍识别码等)、加入目标队伍所需的密码、向特定对象发送的指令/网址,等等。
具体地,创建目标队伍的方式可以包括生成目标队伍的唯一标识信息,标识信息可以随机生成、可以从预设数据库中随机抽取、可以根据发起对象的标识信息、队伍创建请求、队伍创建请求的接收时间等因素中的至少一个因素生成,等等。
在一些应用场景中,队伍创建请求可以包括关于待创建的目标队伍的相关信息,相关信息可以包括目标队伍的队伍成员数量、存续时间、解散条件、队伍名称等信息中的至少一个,当队伍创建请求包含相关信息时,则创建目标队伍的过程会基于相关信息进行,具体地可以在应用场景下灵活处理,此处不做限制。
生成队伍鉴权信息的方式包括多种,在当队伍鉴权信息为目标队伍的标识信息时,生成队伍鉴权信息的过程等于创建目标队伍的过程,当队伍鉴权信息为密码时,队伍鉴权信息可以随机生成、可以从预设数据库中随机抽取、可以根据发起对象的标识信息、目标队伍的标识信息等因素中的至少一个因素生成,当队伍鉴权信息为指令/网址时,可以根据预设模板,生成该队伍鉴权信息,也可以从预设数据库中,获取该队伍鉴权信息,等等。
队伍创建请求也可以由发起主播在客户端上设定,比如,发起主播在客户端上输入队伍鉴权信息,由客户端将队伍鉴权信息包含的队伍创建请求中向服务器发送,又比如,发起主播的客户端基于发起主播的操作,向服务器发送队伍创建请求,服务器根据队伍创建请求创建目标队伍后,向发起主播的客户端返回鉴权请求信息,发起主播的客户端基于鉴权请求信息在客户端引导发起主播输入队伍鉴权信息,并向服务器发送该队伍鉴权信息。
比如,根据队伍创建请求1创建目标队伍1,目标队伍1的标识信息可以“cdbyu”,随机生成目标队伍1的队伍鉴权信息“1112”。
可选的,生成队伍鉴权信息后,本实施例还可以向发起主播发送目标队伍的队伍鉴权信息。
发起主播接收到队伍鉴权信息后,可以向欲邀请的队伍成员发送队伍鉴权信息,也可以告知欲邀请的队伍成员该队伍鉴权信息,等等,其中,发送的方式不限,可以是任意可行的通讯方式,或者也可以采用当面告知的方式。
比如,向发起主播小A发送目标队伍1的队伍鉴权信息“1112”。
在一些实施例中,队伍创建请求包括待创建队伍的待加入成员,待加入成员包括至少一个目标主播,组队直播方法还可以包括步骤:
向每个目标主播发送目标队伍的队伍鉴权信息。
其中,待加入成员可以包括发起主播邀请加入待创建的目标队伍的队伍成员,此时创建的目标队伍的队伍成员可以包括目标主播和发起主播,此时队伍鉴权信息可以包括向队伍成员发送的加入目标队伍的确认信息,因此,可以向发起主播以及目标主播发送队伍鉴权信息。
比如,队伍创建请求可以包括主播小A邀请加入待创建目标队伍的主播好友小B和小C,则目标队伍创建成功后,可以向主播小A、主播小B和主播小C分别发送队伍鉴权信息1。
103、当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播。
其中,针对目标队伍的队伍加入请求,可以是包含目标队伍的队伍鉴权信息的队伍加入请求。
也即步骤103中,当接收到包含所述队伍鉴权信息的队伍加入请求时,将所述队伍加入请求携带的目标主播添加到所述目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍。
具体地,比如,发起主播接收到队伍鉴权信息后,当队伍鉴权信息为目标队伍的标识信息或加入目标队伍的密码时,发起主播可以将该队伍鉴权信息告知给想要邀请的目标主播,目标主播可以通过客户端的相关控件,输入该队伍鉴权信息,目标主播的客户端根据其输入的队伍鉴权信息生成队伍加入请求,并向服务器发送该队伍加入请求,服务器接收队伍加入请求,若检测到该队伍加入请求包含目标队伍的队伍鉴权信息,则将该队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,进而得到包含多个队伍成员的目标队伍。
又比如,发起主播在接收到队伍鉴权信息后,当队伍鉴权信息设置在邀请链接内时,发起主播可以将邀请链接发送给想要邀请的目标主播,目标主播可以点击此邀请链接,目标主播的客户端可以根据目标主播的操作获取队伍鉴权信息,生成队伍加入请求,向服务器发送队伍加入请求,然后服务器可以接收队伍加入请求,若检测到该队伍加入请求包含目标队伍的队伍鉴权信息,则将该队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,进而得到包含多个队伍成员的目标队伍。
又比如,队伍鉴权信息可以包括向队伍成员发送的加入目标队伍的确认信息,则可以向每个队伍成员(发起主播和目标主播)发送队伍鉴权信息,队伍成员接收到队伍鉴权信息后,可以根据队伍鉴权信息进行确认操作,队伍成员的客户端可以基于确认操作生成队伍加入请求,此处的队伍加入请求可以理解为同意加入目标队伍的确认信息,并向服务器发送该队伍加入请求,服务器接收队伍加入请求,若检测到该队伍加入请求包含目标队伍的队伍鉴权信息,则确定队伍成员同意加入目标队伍,将该队伍成员添加到目标队伍中,进而得到包含多个队伍成员的目标队伍。
在一些实施例中,组队直播方法还包括:
接收目标队伍中的目标队伍成员发送的队伍直播请求,为目标队伍生成队伍直播标识;
将目标队伍所有队伍成员所在直播间的直播流数据添加到队伍直播标识中,以在每一队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
对于观众而言,目标队伍的任一直播的直播间观众,都可以通过该主播的直播间页面观看目标队伍所有队伍成员的直播画面。
其中,队伍直播请求可以包括请求目标队伍的所有队伍成员连麦直播的信息,本申请的队伍成员为正在直播的主播,为了增强队伍内的互动,增加直播趣味性,在游戏直播前队伍内的游戏成员可以一起直播聊天,目标队伍的连麦直播可以包括所有队伍成员进行音/视频通话,并在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的全部或部分音/视频信息,比如,可以在队伍成员小C的直播间页面呈现目标队伍的每一个队伍成员在音/视频通话过程的语音/视频数据。
其中,队伍直播标识包括目标队伍进行队内连麦直播的唯一标识信息,实现队伍直播的具体操作可以以基于该队伍直播标识展开,其中,直播流数据可以包括采集到的主播的实时音/视频数据。
具体地,目标队伍成员可以为发起队伍直播请求的队伍成员,目标队伍成员可以为目标队伍中的部分或全部队伍成员中的一个或多个,服务器根据队伍直播请求为目标队伍生成队伍直播标识,并将目标队伍所有队伍成员的直播流数据添加到队伍直播标识中,使得所有队伍成员可以以音/视频通话形式一起交流,将该直播标识中的所有直播流数据发送到每一个队伍成员的客户端,使得每一个队伍成员的直播间页面可以呈现每一个队伍成员在音/视频通话过程的语音/视频数据。
比如,接收主播小B发送的队伍直播请求1,为目标队伍1生成队伍直播标识M,将队伍成员:主播小A、主播小B和主播小C的直播流数据添加到该队伍直播标识M的直播数据集中,则目标队伍1的所有队伍成员可以进行实时交流,向主播小A、主播小B和主播小C的客户端分别发送直播数据集,使得每一个队伍成员的直播间页面可以呈现所有队伍成员进行实时交流时的内容。
在一些实施例中,步骤“将目标队伍所有队伍成员的直播流数据添加到队伍直播标识中,以在每一队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据”可以包括:
接收目标队伍的其他队伍成员基于队伍直播邀请信息返回的邀请应答信息,队伍直播邀请信息用于邀请目标队伍的队伍成员加入队伍直播;
基于邀请应答信息,将目标队伍所有队伍成员的直播流数据添加到队伍直播标识中,以在每一队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
其中,其他队伍成员可以包括目标队伍中除目标队伍成员以外的其他队伍成员,队伍直播邀请信息可以包括邀请其他队伍成员加入队伍直播的信息,邀请应答信息可以包括其他队伍成员对邀请其进行队伍直播的回应信息。
服务器接生成目标队伍的队伍直播标识后,可以向目标队伍的其他队伍成员发送队伍直播邀请信息,并根据其他队伍成员的邀请应答信息开展队伍直播,具体在应用场景实施时,邀请应答信息可以包括拒绝加入队伍直播、同意加入队伍直播等,
队伍直播的开展(即将队伍成员的直播流数据添加到队伍直播标识中),可以是接收到所有其他队伍成员的同意加入队伍直播则开展队伍直播,并在所有队伍成员的直播间页面呈现队伍直播过程中每一队伍成员的直播流数据;
此外,也可以是接收到至少一个其他队伍成员的同意接入队伍直播即开展队伍直播,并在同意进行队伍直播的队伍成员的直播间页面呈现队伍直播的数据,等等。
比如,接收主播小B发送的队伍直播请求1后,向主播小A和主播小C发送队伍直播邀请信息,并分别接收主播小A和主播小C返回的邀请应答信息A1和邀请应答信息C1,即可将主播小A、主播小B和主播小C的直播流数据添加到该队伍直播标识M的直播数据集中,则目标队伍1的所有队伍成员可以进行实时交流,向主播小A、主播小B和主播小C的客户端分别发送直播数据集,使得每一个队伍成员的直播间页面可以呈现所有队伍成员进行实时交流时的内容。
104、基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,以通过队伍匹配池获取目标队伍对应的匹配队伍。
其中,队伍匹配请求可以包括请求确定与目标队伍一起玩游戏的队伍的信息,队伍匹配请求可以由目标队伍的队伍成员发送,也可以由系统自动触发,等等。
其中,队伍匹配池可以包括多个待匹配队伍,以及为多个待匹配队伍进行队伍匹配的功能模块,比如,本申请中的目标队伍为一个待匹配队伍,将其添加到队伍匹配池中,通过队伍匹配池的匹配操作,得到目标队伍的至少一个匹配队伍,匹配队伍可以包括将要与目标队伍进行游戏直播的队伍。
比如,接收发起主播小A发送的目标队伍1的队伍匹配请求1,服务器将目标队伍1添加到队伍匹配池M中,并获取队伍匹配池M输出的目标队伍1的匹配队伍1。
在一些实施例中,组队直播方法还可以包括步骤:
当目标队伍所有队伍成员加入队伍直播时,将目标队伍添加到队伍匹配池,以通过队伍匹配池获取目标队伍的匹配队伍。
本申请组建目标队伍是为了进行游戏直播,而进行队伍匹配是游戏直播前的必要步骤,因此可以在所有队伍成员都加入队伍直播时,自动为目标队伍进行队伍匹配,简化队伍成员在客户端的操作步骤,提升游戏直播的开启效率。
比如,当检测到队伍直播标识内包含所有队伍成员的直播流数据时,可以将目标队伍1添加到队伍匹配池M中,并获取队伍匹配池M输出的目标队伍1的匹配队伍1。
在一些实施例中,步骤“基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,以通过队伍匹配池获取目标队伍对应的匹配队伍”可以包括:
基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,匹配池包括多个待匹配的队伍;
通过匹配池对多个待匹配的队伍进行随机匹配,得到目标队伍对应的匹配队伍。
具体地,可以通过匹配池对多个待匹配的队伍进行随机匹配,确定与目标队伍对应的匹配队伍,匹配池还可以获取待匹配的队伍的属性信息,属性信息可以如待匹配队伍中队伍成员的历史游戏战绩,直播人气等,并根据属性信息为目标队伍匹配与其综合实力相当的匹配队伍,等等,此外,进行随机匹配、或根据属性信息进行匹配的得到目标队伍的匹配池的操作,可以由匹配池进行,也可以由服务器根据进行等,可以在实际应用场景灵活处理,在此不再赘述。
比如,接收发起主播小A发送的目标队伍1的队伍匹配请求1,服务器将目标队伍1添加到队伍匹配池M中,队伍匹配池M对其中的多个待匹配进行随机匹配,得到目标队伍1对应的匹配队伍1。
在一些实施例中,步骤“基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,以通过队伍匹配池获取目标队伍对应的匹配队伍”可以包括:
确定目标队伍的历史匹配队伍;
基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍和历史匹配队伍添加到队伍匹配池,匹配池包括多个待匹配的队伍;
通过匹配池基于历史匹配队伍,确定目标队伍对应的匹配队伍。
其中,历史匹配队伍可以包括在当前时间之前,与目标队伍匹配过的队伍。
游戏直播通常会进行多轮游戏,目标队伍可以选择每一轮游戏前进行一次队伍匹配,为了提升游戏直播的趣味性,本申请可以结合目标队伍先前的历史匹配队伍,确定目标队伍当前的匹配队伍,比如,可以随机匹配目标队伍的候选匹配队伍,再判断该候选匹配队伍是否为历史匹配队伍,若是则重新将目标队伍重新放入匹配池进行随机匹配,直至得到与目标队伍的历史匹配队伍不同的当前的匹配队伍。
105、向目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
其中,直播流数据可以包括采集到的队伍成员的实时音/视频数据,在确定目标队伍的匹配队伍后,目标队伍和匹配队伍可以一起游戏连麦直播,目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员在游戏连麦直播过程中的部分或全部音/视频数据。
比如,匹配队伍1可以包括主播小D、主播小E和主播小F,匹配队伍1与目标队伍1可以进行连麦直播,服务器可以向每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的在连麦直播过程中的实时音频数据,使得每个队伍成员的直播间页面上可以呈现所有队伍成员在连麦直播过程中的交流内容。
主播队伍和匹配队伍的任一主播的观众,例如主播小D的观众,其观众终端上主播小D的直播间页面可以呈现主播队伍和匹配队伍中所有主播的直播数据流。
在一些实施例中,步骤“向目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现游戏直播过程中所有队伍成员的直播流数据”可以包括:
为目标队伍和匹配队伍生成游戏直播标识;
将目标队伍和匹配队伍中所有队伍成员的直播流数据添加到游戏直播标识中;
向目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送游戏直播标识内的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现游戏直播过程中所有队伍成员的直播流数据。
其中,游戏直播标识可以包括目标队伍和匹配队伍进行游戏连麦直播所用的唯一标识信息,与开展队伍直播的过程类似,此处为了实现有目标队伍和匹配队伍的游戏连麦直播,可以将目标队伍和匹配队伍的所有队伍成员在游戏连麦直播过程的直播流数据,添加到游戏直播标识的直播数据集中。
然后,可以向目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送包含所有队伍成员的直播流数据的直播数据集,使得每个队伍成员可以在直播间页面呈现游戏连麦直播过程队伍成员之间的交流内容。
比如,可以为目标队伍1和匹配队伍1生成游戏直播标识P,将目标队伍1和匹配队伍1的所有队伍成员的直播流数据添加到游戏直播标识P的直播数据集中,目标队伍1和匹配队伍1的所有队伍成员可以进行实时交流,向每个队伍成员的客户端分别发送游戏直播标识P的直播数据集,使得每一个队伍成员的直播间页面可以呈现所有队伍成员在游戏连麦直播过程的交流内容。
在一些实施例中,步骤“将目标队伍和匹配队伍中所有队伍成员的直播流数据添加到游戏直播标识中”可以包括:
接收目标队伍的队伍成员、以及匹配队伍的队伍成员发送的针对游戏直播的加入请求;
基于加入请求,将目标队伍的队伍成员、以及匹配队伍的队伍成员的直播流数据添加到游戏直播标识中。
其中加入请求可以包括请求加入游戏直播的信息,加入请求可以为目标队伍的队伍成员、以及匹配队伍的队伍成员发送的信息,在一些实施例中,游戏过程可以有部分或全部队伍成员加入游戏连麦直播,则在系统自动或根据游戏成员的请求生成游戏直播标识后,服务器可以向目标队伍和匹配队伍的所有队伍成员发送游戏连麦直播邀请,队伍成员若要加入游戏连麦直播,则可以基于游戏连麦直播邀请向服务器发送加入请求,并将目标队伍和匹配队伍中,发送了加入请求的队伍成员添加到游戏直播标识中。
比如,匹配队伍1中的小E发送游戏连麦请求,服务器根据该游戏连麦请求生成游戏直播标识,并向匹配队伍1和目标队伍1中的所有队伍成员发送邀请信息,服务器接收到小A、小C和小D的加入请求,则将小E、小A、小C和小D的直播流数据加入游戏直播标识P。
在一些实施例中,组队直播方法还包括:
在游戏直播过程中,统计目标队伍所有队伍成员的目标虚拟物品数量、以及统计匹配队伍所有队伍成员的匹配虚拟物品数量;
基于目标虚拟物品数量和匹配虚拟物品数量,从目标队伍和匹配队伍中确定游戏直播过程的获胜队伍。
其中,虚拟物品可以包括直播过程中主播接收到的虚拟礼物,目标虚拟物品数量可以包括目标队伍的所有队伍成员在游戏直播过程中获得的虚拟物品的数量总和,匹配虚拟物品数量可以包括匹配队伍的所有队伍成员在游戏直播过程中获得的虚拟物品的数量总和。
本申请的游戏以不同阵营的队伍展开,除了游戏本身队伍之间的输赢以外,本申请还根据游戏直播过程中不同队伍的队伍成员收到的虚拟物品,确定游戏直播过程中队伍的输赢,从而增强用户对游戏直播事件的参与感。
具体地,可以以目标队伍和匹配队伍在游戏直播过程,各自队伍的所有队伍成员接收到用户赠送的虚拟物品数量作为判定标准,从而确定游戏直播过程的获胜队伍,比如,可以确定虚拟物品数量更多的队伍为获胜队伍。
比如,统计得到目标队伍1在游戏直播过程中的目标虚拟物品数量1、匹配队伍1在游戏直播过程中的匹配虚拟物品数量1,判断确定目标虚拟物品数量1大于匹配虚拟物品数量1,则确定游戏直播过程的获胜队伍为目标队伍1。
在一些实施例中,步骤“在游戏直播过程中,统计目标队伍所有队伍成员的目标虚拟物品数量、以及统计匹配队伍所有队伍成员的匹配虚拟物品数量”可以包括:
确定与游戏直播过程关联的至少一种关联虚拟物品;
当在游戏直播过程中接收到针对目标队伍的虚拟物品发送信息,且虚拟物品发送信息对应的第一虚拟物品为关联虚拟物品时,基于第一虚拟物品的第一数量信息更新目标队伍的目标虚拟物品数量;
当在游戏直播过程中接收到针对匹配队伍的虚拟物品发送信息,且虚拟物品发送信息对应的第二虚拟物品为关联虚拟物品时,基于第二虚拟物品的第二数量信息更新匹配队伍的匹配虚拟物品数量。
本实施例中针对目标队伍的虚拟物品发送信息,可以包括观众向目标队伍的队员赠送的第一虚拟物品的信息;针对匹配队伍的虚拟物品发送信息,可以包括观众向匹配队伍的队员赠送的第二虚拟物品的信息。其中,第一、二虚拟物品的信息包括但不限于虚拟物品的名称、类型、属性以及数量等等。
为了使得判断获胜队伍的过程针对性更强,可操作性更强,可以指定直播客户端中的部分虚拟物品为与游戏直播过程相关的虚拟物品,用户在游戏直播过程中赠送此部分虚拟物品即为能够影响游戏直播过程最终的获胜队伍。
其中,关联虚拟物品可以包括与能够影响游戏直播过程的获胜队伍的物品,此时接收到针对目标队伍或匹配队伍的虚拟物品时,可以判断接收到的虚拟物品是否为关联虚拟物品,若是,则可以根据该虚拟物品更新其所属的目标队伍或匹配队伍的虚拟资源数量。
在一些实施例中,步骤“当在游戏直播过程中接收到针对目标队伍的虚拟物品发送信息,且虚拟物品发送信息对应的第一虚拟物品为关联虚拟物品时,基于第一虚拟物品的第一数量信息更新目标队伍的目标虚拟物品数量”可以包括:
当在游戏直播过程中接收到针对目标队伍的虚拟物品发送信息,且虚拟物品发送信息对应的第一虚拟物品为关联虚拟物品时,确定第一虚拟物品的第一数量信息;
根据第一虚拟物品的数量权重信息、以及第一数量信息,计算第一虚拟物品在游戏直播过程对应的直播虚拟物品数量;
基于直播虚拟物品数量更新目标队伍的目标虚拟物品数量。
直播客户端中的虚拟物品通常对应不同的价值,不同关联虚拟物品的价值通常不同,因此在一些实施例中,为了得到更加合理的获胜队伍,可以根据关联虚拟物品的价值,为每个关联虚拟物品设置权重信息,并基于权重信息和接收到的关联虚拟物品对队伍的虚拟物品数量进行更新,价值更高的关联虚拟物品的权重信息更大。
其中,数量权重信息可以包括第一虚拟物品在计算队伍的虚拟物品数量(包括目标虚拟物品数量和匹配虚拟物品数量)时的权重,第一数量信息可以包括第一虚拟物品的数量,直播虚拟物品数量可以包括实际收到的第一虚拟物品的数量在游戏直播过程对应的数量,比如,虚拟物品1的数量权重信息为0.5,虚拟物品1的数量信息为10,基于此可以计算虚拟物品1在游戏直播过程对应的直播虚拟物品数量为5,已知目标队伍1的当前虚拟物品数量为20,则基于上述可以得到目标队伍的目标虚拟物品数量为25。
本申请可以根据发起主播的队伍创建请求,创建一个目标队伍,并生成该目标队伍的队伍鉴权信息,当接收到包含该队伍鉴权信息的队伍加入请求时,可以该队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,即可得到一个包括多个队伍成员的目标队伍,此目标队伍会被放入队伍匹配池进行匹配,得到匹配队伍,目标队伍和匹配队伍会作为游戏直播中的不同阵营,一起进行游戏,相比于现有技术中依据游戏内所有阵营的所有队伍成员均来自主播发起的团战直播邀请,本申请中目标队伍的队伍成员来源于主播邀请,其他阵营的匹配队伍是匹配得到,显著提升了主播之间组队进行游戏直播的灵活性。
根据上述实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
本申请将以集成在组队直播系统的组队直播方法为例进行介绍,组队直播系统可以包括多个计算机设备,计算机设备可以包括至少一个服务器和多个终端,如图3所示,图3是本申请实施例提供的组队直播方法的流程示意图。该组队直播方法可以包括:
201、服务器根据发起主播发送的队伍创建请求创建目标队伍,队伍创建请求携带目标队伍的队伍鉴权信息。
比如,发起主播生成邀请码,该邀请码为包含6个字符的字符串,字符可以包括数字、文本、符号等,该邀请码可以与该发起主播对应,成为该发起主播在直播软件中的唯一邀请码。
发起主播的客户端在接收到该邀请码后,生成队伍创建请求,队伍创建请求包含该邀请码,并向服务器该队伍创建请求,服务器接收到该队伍创建请求后,为发起主播创建目标队伍,并确定队伍鉴权信息为该目标队伍的鉴权信息。
202、服务器接收到包含队伍鉴权信息的队伍加入请求时,将队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播。
比如,发起主播可以告知欲邀请的目标主播1和目标主播2自己的邀请码,目标主播1和目标主播2可以分别在各自客户端的队伍加入模块,搜索该邀请码以加入发起主播的队伍,目标主播1和目标主播2各自的客户端会根据其搜索加入操作生成队伍加入请求1和队伍加入请求2,队伍加入请求1携带邀请码和目标主播1的标识信息,队伍加入请求2携带邀请码和目标主播2的标识信息。
服务器在接收到包含该邀请码的队伍加入请求1和队伍加入请求2时,会分别将目标主播1和目标主播2加入目标队伍,则目标队伍可以包括发起主播、目标主播和目标主播2共3个队伍成员。
发起主播的目标队伍可以限定队伍成员的数量上限,比如数量上限可以为3人。则当目标队伍内已存在3个队伍成员时,其他主播无法再加入目标队伍。
发起主播作为目标队伍的发起者(队长)可以具有一些额外权限,比如,可以将已经加入目标队伍的主播踢出。
203、服务器接收目标队伍中的目标队伍成员发送的队伍直播请求,为目标队伍生成队伍直播标识。
比如,在组成包含发起主播、目标主播1以及目标主播2的目标队伍后,目标队伍内的任一队伍成员(如目标主播1)可以发起队伍集结连麦,目标主播1的客户端会根据目标主播1的操作生成并向服务器发送队伍集结连麦直播请求,服务器会基于队伍集结连麦直播请求,为目标队伍生成队伍集结直播标识。
204、服务器接收目标队伍的其他队伍成员基于队伍直播邀请信息返回的邀请应答信息,队伍直播邀请信息用于邀请目标队伍的队伍成员加入队伍直播。
比如,服务器在生成队伍集结直播标识后,会向发起主播和目标主播2分别发送集结直播邀请信息1和集结直播邀请信息2,发起主播和目标主播2在接收上述信息后,会作出邀请应答(包括同意邀请和拒绝邀请),发起主播和目标主播2各自的客户端会根据发起主播和目标主播2的邀请应答(如发起主播可目标主播2的邀请应答均为同意邀请),生成并向服务器发送邀请应答信息,
205、服务器基于邀请应答信息,将目标队伍所有队伍成员所在直播间的直播流数据添加到队伍直播标识中,以在目标队伍的每一队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
比如,服务器会根据邀请应答信息将目标队伍的3个队伍成员的直播流数据添加到队伍直播标识中,进行数据合流,得到连麦数据,并向每个队伍成员发送连麦数据,使得每个队伍成员的直播间页面都可以呈现3个队伍成员连麦过程的互动内容。
在队伍连麦直播过程中,可以设置连麦位置,比如为目标队伍设置3个位置,服务器可以随机或根据接收邀请应答信息的时间先后,确定每个队伍成员的连麦位置。
206、服务器基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,以通过队伍匹配池获取目标队伍对应的匹配队伍。
比如,3个队伍成员都加入连麦后,发起主播可以请求匹配队伍,发起主播的客户端可以根据发起主播的操作,向服务器发送队伍匹配请求,服务器会基于接收到的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,在添加过程中,可以以发起主播的唯一标识作为目标队伍的标识,匹配池可以使用存储系统(如Redis键对值存储数据库)保存待匹配队伍的标识。
可以通过匹配池进行随机抽取,得到目标队伍的匹配队伍,也可以由服务器进行匹配,比如,服务器可以在设定时间周期内,对匹配池内的待匹配队伍进行匹配,匹配时所使用的算法可以根据待匹配队伍的数量变化,如,当待匹配队伍的数量小于等于4,则两两随机匹配,当待匹配队伍的数量大于4,为了避免连续匹配的同一个对手队伍,会对目标队伍历史匹配场次的历史匹配队伍进行过滤,目的是保证目标队伍当前的匹配队伍在最近若干场游戏中未匹配过。
207、服务器为目标队伍和匹配队伍生成游戏直播标识。
比如,匹配成功后,会保存目标队伍和匹配队伍的队伍成员信息,并为其生成游戏直播连麦标识,从而开启游戏连麦直播,可以根据目标队伍和匹配队伍的队伍成员的数量,在游戏连麦直播过程中设置连麦位置,比如,设置前3个连麦位置属于目标队伍,设置后3个连麦位置属于匹配队伍。
208、服务器基于目标队伍的队伍成员、以及匹配队伍的队伍成员发送的针对游戏直播的加入请求,将目标队伍的队伍成员、以及匹配队伍的队伍成员所在直播间的直播流数据添加到游戏直播标识中。
比如,目标队伍的队伍成员可以退出先前的队伍连麦直播,加入游戏连麦直播,队伍成员的客户端可以根据队伍成员的操作生成加入请求,并将加入请求携带的队伍成员的直播流数据添加到游戏直播标识中,进行数据合流,得到游戏连麦数据,在目标队伍和匹配队伍的所有队伍成员加入目标队伍的过程中,所有队伍成员的状态可以标识为匹配连麦进行中,当所有队伍成员加入目标队伍后,所有队伍成员的状态可以为匹配连麦完成。
在此过程中,若某队伍成员因为异常情况导致加入失败,则设定加入超时时长,超过指定时长仍未成功,将解散本次游戏连麦直播,目标队伍和匹配队伍的所有队伍成员回到初始直播状态。
209、服务器向目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员发送游戏直播标识内的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现目标队伍和匹配队伍中所有队伍成员的直播流数据。
比如,服务器可以向每个队伍成员的客户端发送游戏连麦数据,使得每个队伍成员的直播间页面可以呈现所有队伍成员在游戏连麦过程的交互信息。
210、服务器根据游戏直播过程中目标队伍所有队伍成员的目标虚拟物品数量、以及匹配队伍所有队伍成员的匹配虚拟物品数量,从目标队伍和匹配队伍中确定游戏直播过程的获胜队伍。
比如,可以在游戏连麦直播过程中,监听部分虚拟礼物标识,当目标队伍或匹配队伍的任一队伍成员接收到用户的礼物赠送请求时,将用户针对队伍成员的礼物赠送请求转发到组队直播服务中,组队直播服务会查询该礼物赠送信息对应的队伍成员是否处于游戏连麦直播过程,若是,则查询该礼物赠送请求对应的虚拟礼物的票数,并用票数乘以此次礼物赠送请求对应的虚拟礼物的赠送数量,得到当前票数,并将该当前票数累加到该队伍成员所述的队伍中。
若任一队伍成员在游戏连麦直播过程中提出,则不再监听该队伍成员的礼物赠送信息,该队伍成员对应的先前票数仍然有效。
在游戏连麦直播过程结束后,可以统计目标队伍和匹配队伍各自的累积票数,并将累积票数更高的队伍作为获胜队伍,且向获胜队伍发放奖励。
本申请可以根据发起主播的队伍创建请求,创建一个目标队伍,并生成该目标队伍的队伍鉴权信息,当接收到包含该队伍鉴权信息的队伍加入请求时,可以该队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,即可得到一个包括多个队伍成员的目标队伍,此目标队伍会被放入队伍匹配池进行匹配,得到匹配队伍,目标队伍和匹配队伍会作为游戏直播中的不同阵营,一起进行游戏,相比于现有技术中依据游戏内所有阵营的所有队伍成员均来自主播发起的团战直播邀请,本申请中目标队伍的队伍成员来源于主播邀请,其他阵营的匹配队伍是匹配得到,显著提升了主播之间组队进行游戏直播的灵活性。
为便于更好的实施本申请实施例提供的组队直播方法,本申请实施例还提供一种基于上述组队直播方法的装置。其中名词的含义与上述组队直播方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
如图4所示,图4本申请一实施例提供的组队直播装置的结构示意图,其中该组队直播装置可以包括接收模块301、创建模块302、添加模块303、匹配模块304以及数据模块305,其中,
接收模块301,用于接收发起主播发送的队伍创建请求;
创建模块302,用于根据所述队伍创建请求创建目标队伍;
添加模块303,用于当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将所述队伍加入请求携带的目标主播添加到所述目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,所述队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播;
匹配模块304,用于基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,以通过所述队伍匹配池获取所述目标队伍对应的匹配队伍;
数据模块305,用于向所述目标队伍和所述匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
在一些实施例中,组队直播装置还包括:
队伍接收模块,用于接收所述目标队伍中的目标队伍成员发送的队伍直播请求,为所述目标队伍生成队伍直播标识;
队伍添加模块,用于将所述目标队伍所有队伍成员的直播流数据添加到所述队伍直播标识中,以在每一队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
在一些实施例中,队伍添加模块包括接收子模块和添加子模块,其中,
接收子模块,用于接收所述目标队伍的其他队伍成员基于队伍直播邀请信息返回的邀请应答信息,所述队伍直播邀请信息用于邀请所述目标队伍的队伍成员加入队伍直播;
添加子模块,用于基于所述邀请应答信息,将所述目标队伍所有队伍成员的直播流数据添加到所述队伍直播标识中,以在每一队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
在一些实施例中,组队直播装置还包括:
队伍匹配模块,用于当所述目标队伍所有队伍成员加入队伍直播时,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,以通过所述队伍匹配池获取所述目标队伍的匹配队伍。
在一些实施例中,数据模块包括生成子模块、添加子模块和数据子模块,其中,
生成子模块,用于为所述目标队伍和所述匹配队伍生成游戏直播标识;
添加子模块,用于将所述目标队伍和所述匹配队伍中所有队伍成员的直播流数据添加到所述游戏直播标识中;
数据子模块,用于向所述目标队伍和所述匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所述游戏直播标识内的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
在一些实施例中,添加子模块具体用于:
接收所述目标队伍的队伍成员、以及所述匹配队伍的队伍成员发送的针对所述游戏直播的加入请求;
基于所述加入请求,将所述目标队伍的队伍成员、以及所述匹配队伍的队伍成员的直播流数据添加到所述游戏直播标识中。
在一些实施例中,组队直播装置还包括:
数量统计模块,用于在游戏直播过程中,统计所述目标队伍所有队伍成员的目标虚拟物品数量、以及统计所述匹配队伍所有队伍成员的匹配虚拟物品数量;
队伍确定模块,用于基于所述目标虚拟物品数量和所述匹配虚拟物品数量,从所述目标队伍和所述匹配队伍中确定所述游戏直播过程的获胜队伍。
在一些实施例中,数量统计模块包括确定子模块和更新子模块,其中,
确定子模块,用于确定与游戏直播过程关联的至少一种关联虚拟物品;
第一更新子模块,用于当在游戏直播过程中接收到针对所述目标队伍的虚拟物品发送信息,且所述虚拟物品发送信息对应的第一虚拟物品为关联虚拟物品时,基于所述第一虚拟物品的第一数量信息更新所述目标队伍的目标虚拟物品数量;
第二更新子模块,用于当在游戏直播过程中接收到针对匹配队伍的虚拟物品发送信息,且虚拟物品发送信息对应的第二虚拟物品为关联虚拟物品时,基于第二虚拟物品的第二数量信息更新匹配队伍的匹配虚拟物品数量。
在一些实施例中,第一更新子模块具体用于:
当在游戏直播过程中接收到针对所述目标队伍的虚拟物品发送信息,且所述虚拟物品发送信息对应的第一虚拟物品为关联虚拟物品时,确定所述第一虚拟物品的第一数量信息;
根据所述第一虚拟物品的数量权重信息、以及所述第一数量信息,计算所述第一虚拟物品在所述游戏直播过程对应的直播虚拟物品数量;
基于所述直播虚拟物品数量更新所述目标队伍的目标虚拟物品数量。
在一些实施例中,匹配模块包括添加子模块和匹配子模块,其中,
添加子模块,用于基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,所述匹配池包括多个待匹配的队伍;
匹配子模块,用于通过所述匹配池对多个待匹配的队伍进行随机匹配,得到所述目标队伍对应的匹配队伍。
在一些实施例中,添加子模块具体用于:
确定所述目标队伍的历史匹配队伍;
基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍和所述历史匹配队伍添加到队伍匹配池,所述匹配池包括多个待匹配的队伍;
通过所述匹配池基于所述历史匹配队伍,确定所述目标队伍对应的匹配队伍。
在一些实施例中,所述队伍创建请求包括待创建队伍的待加入成员,所述待加入成员包括至少一个目标主播,组队直播装置还包括发送模块和主播发送模块:
创建模块,还用于根据所述队伍创建请求创建目标队伍后,生成所述目标队伍的队伍鉴权信息
发送模块,用于向所述发起主播发送所述目标队伍的队伍鉴权信息;
主播发送模块,用于向每个目标主播发送所述目标队伍的队伍鉴权信息。
添加模块,用于当接收到包含所述队伍鉴权信息的队伍加入请求时,将所述队伍加入请求携带的目标主播添加到所述目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍。
本申请中,接收模块可以接收发起主播发送的队伍创建请求,创建模块可以根据队伍创建请求创建目标队伍,以及生成目标队伍的队伍鉴权信息,发送模块可以向发起主播发送目标队伍的队伍鉴权信息,添加模块可以当接收到包含队伍鉴权信息的队伍加入请求时,将队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播,匹配模块可以基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,以通过队伍匹配池获取目标队伍对应的匹配队伍,数据模块可以向目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员发送所有队伍成员所在直播间的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
本申请可以根据发起主播的队伍创建请求,创建一个目标队伍,并生成该目标队伍的队伍鉴权信息,当接收到包含该队伍鉴权信息的队伍加入请求时,可以该队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,即可得到一个包括多个队伍成员的目标队伍,此目标队伍会被放入队伍匹配池进行匹配,得到匹配队伍,目标队伍和匹配队伍会作为游戏直播中的不同阵营,一起进行游戏,相比于现有技术中依据游戏内所有阵营的所有队伍成员均来自主播发起的团战直播邀请,本申请中目标队伍的队伍成员来源于主播邀请,其他阵营的匹配队伍是匹配得到,显著提升了主播之间组队进行游戏直播的灵活性。
此外,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,如图5所示,其示出了本申请实施例所涉及的计算机设备的结构示意图,具体来讲:
该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403和输入单元404等部件。本领域技术人员可以理解,图5中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据,从而对计算机设备进行整体监控。可选的,处理器401可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户页面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通讯。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
计算机设备还包括给各个部件供电的电源403,优选的,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该计算机设备还可包括输入单元404,该输入单元404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,计算机设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,计算机设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
接收发起主播发送的队伍创建请求;
根据队伍创建请求创建目标队伍;
当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播;
基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,以通过队伍匹配池获取目标队伍对应的匹配队伍;
向目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过计算机程序来完成,或通过计算机程序控制相关的硬件来完成,该计算机程序可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例还提供一种存储介质,其中存储有计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种组队直播方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
接收发起主播发送的队伍创建请求;
根据队伍创建请求创建目标队伍;
当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将队伍加入请求携带的目标主播添加到目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播;
基于接收到的目标队伍的队伍匹配请求,将目标队伍添加到队伍匹配池,以通过队伍匹配池获取目标队伍对应的匹配队伍;
向目标队伍和匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种组队直播方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种组队直播方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种组队直播方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (15)

1.一种组队直播方法,其特征在于,包括:
接收发起主播发送的队伍创建请求;
根据所述队伍创建请求创建目标队伍;
当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将所述队伍加入请求携带的目标主播添加到所述目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,所述队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播;
基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,以通过所述队伍匹配池获取所述目标队伍对应的匹配队伍;
向所述目标队伍和所述匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述目标队伍中的目标队伍成员发送的队伍直播请求,为所述目标队伍生成队伍直播标识;
将所述目标队伍所有队伍成员的直播流数据添加到所述队伍直播标识中,以在每一队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述目标队伍所有队伍成员的直播流数据添加到所述队伍直播标识中,以在每一队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据,包括:
接收所述目标队伍的其他队伍成员基于队伍直播邀请信息返回的邀请应答信息,所述队伍直播邀请信息用于邀请所述目标队伍的队伍成员加入队伍直播;
基于所述邀请应答信息,将所述目标队伍所有队伍成员的直播流数据添加到所述队伍直播标识中,以在每一队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标队伍所有队伍成员加入队伍直播时,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,以通过所述队伍匹配池获取所述目标队伍的匹配队伍。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述向所述目标队伍和所述匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据,包括:
为所述目标队伍和所述匹配队伍生成游戏直播标识;
将所述目标队伍和所述匹配队伍中所有队伍成员的直播流数据添加到所述游戏直播标识中;
向所述目标队伍和所述匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所述游戏直播标识内的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述目标队伍和所述匹配队伍中所有队伍成员的直播流数据添加到所述游戏直播标识中,包括:
接收所述目标队伍的队伍成员、以及所述匹配队伍的队伍成员发送的针对所述游戏直播的加入请求;
基于所述加入请求,将所述目标队伍的队伍成员、以及所述匹配队伍的队伍成员的直播流数据添加到所述游戏直播标识中。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在游戏直播过程中,统计所述目标队伍所有队伍成员的目标虚拟物品数量、以及统计所述匹配队伍所有队伍成员的匹配虚拟物品数量;
基于所述目标虚拟物品数量和所述匹配虚拟物品数量,从所述目标队伍和所述匹配队伍中确定所述游戏直播过程的获胜队伍。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在游戏直播过程中,统计所述目标队伍所有队伍成员的目标虚拟物品数量、以及统计所述匹配队伍所有队伍成员的匹配虚拟物品数量,包括:
确定与游戏直播过程关联的至少一种关联虚拟物品;
当在游戏直播过程中接收到针对所述目标队伍的虚拟物品发送信息,且所述虚拟物品发送信息对应的第一虚拟物品为关联虚拟物品时,基于所述第一虚拟物品的第一数量信息更新所述目标队伍的目标虚拟物品数量;
当在游戏直播过程中接收到针对所述匹配队伍的虚拟物品发送信息,且所述虚拟物品发送信息对应的第二虚拟物品为关联虚拟物品时,基于所述第二虚拟物品的第二数量信息更新所述匹配队伍的匹配虚拟物品数量。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述当在游戏直播过程中接收到针对所述目标队伍的虚拟物品发送信息,且所述虚拟物品发送信息对应的第一虚拟物品为关联虚拟物品时,基于所述第一虚拟物品的第一数量信息更新所述目标队伍的目标虚拟物品数量,包括:
当在游戏直播过程中接收到针对所述目标队伍的虚拟物品发送信息,且所述虚拟物品发送信息对应的第一虚拟物品为关联虚拟物品时,确定所述第一虚拟物品的第一数量信息;
根据所述第一虚拟物品的数量权重信息、以及所述第一数量信息,计算所述第一虚拟物品在所述游戏直播过程对应的直播虚拟物品数量;
基于所述直播虚拟物品数量更新所述目标队伍的目标虚拟物品数量。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,以通过所述队伍匹配池获取所述目标队伍对应的匹配队伍,包括:
基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,所述匹配池包括多个待匹配的队伍;
通过所述匹配池对多个待匹配的队伍进行随机匹配,得到所述目标队伍对应的匹配队伍。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,以通过所述队伍匹配池获取所述目标队伍对应的匹配队伍,包括:
确定所述目标队伍的历史匹配队伍;
基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍和所述历史匹配队伍添加到队伍匹配池,所述匹配池包括多个待匹配的队伍;
通过所述匹配池基于所述历史匹配队伍,确定所述目标队伍对应的匹配队伍。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述队伍创建请求包括待创建队伍的待加入成员,所述待加入成员包括至少一个目标主播;
所述根据所述队伍创建请求创建目标队伍后,还包括:
生成所述目标队伍的队伍鉴权信息;
向所述发起主播发送所述目标队伍的队伍鉴权信息;
向每个目标主播发送所述目标队伍的队伍鉴权信息;
所述当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将所述队伍加入请求携带的目标主播添加到所述目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,包括:
当接收到包含所述队伍鉴权信息的队伍加入请求时,将所述队伍加入请求携带的目标主播添加到所述目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍。
13.一种组队直播装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收发起主播发送的队伍创建请求;
创建模块,用于根据所述队伍创建请求创建目标队伍;添加模块,用于当接收到针对目标队伍的队伍加入请求时,将所述队伍加入请求携带的目标主播添加到所述目标队伍中,以得到包括多个队伍成员的目标队伍,所述队伍成员包括发起主播和至少一个目标主播;
匹配模块,用于基于接收到的所述目标队伍的队伍匹配请求,将所述目标队伍添加到队伍匹配池,以通过所述队伍匹配池获取所述目标队伍对应的匹配队伍;
数据模块,用于向所述目标队伍和所述匹配队伍的每个队伍成员所在的直播间发送所有队伍成员的直播流数据,以在每个队伍成员的直播间页面呈现所有队伍成员的直播流数据。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至12任一项方法中的步骤。
15.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至12任一项所述方法的步骤。
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