CN111111215A - 游戏匹配方法、装置、服务器及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供一种游戏匹配方法、装置、服务器及可读存储介质,可以根据每个游戏客户端发送的游戏匹配请求,将每个游戏客户端对应的游戏玩家添加到游戏匹配对象池中,然后将游戏匹配对象池划分为单人匹配池和队伍匹配池,从而可以根据单人匹配池和队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表。如此,考虑到单人匹配池中的多个以单人匹配形式进行匹配的待匹配玩家,队伍匹配池中的多个以队伍匹配形式进行匹配的待匹配队伍,并分别基于单人匹配池和队伍匹配池进行队伍匹配,相较于遍历匹配的方式,能够减少游戏匹配过程的计算量,提高匹配效率,减少游戏玩家匹配过程的等待时间,并且能够满足多人多队伍的竞技需求,而不仅限于双方竞技。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏匹配方法、装置、服务器及可读存储介质。
背景技术
在网络游戏中,经常会有玩家与玩家对战的玩法需求,尤其是在MMORPG(MassiveMultiplayer Online Role-PlayingGame,大型多人在线角色扮演游戏)游戏中最为常见。而在此类网络游戏中,匹配机制则直接决定了游戏的可玩性,不同的匹配机制,会产生完全不同的玩家体验。
目前的匹配机制通常为双方竞技类型,通过一定规则,规定一些玩家基本信息(例如职业、等级、人数等),然后将参与对战的玩家分配到两个队伍阵营中,互为对手。
然而,本申请发明人在研究过程中发现,上述匹配机制无法满足当前的新需求,例如当需要多人分多队伍竞技,除去自己同队伍的队友,其他队伍的所有玩家都是对手在同一游戏场景内竞技时,上述匹配机制无法实现,并且当队伍较多,不同玩家选择的匹配形式(例如单人匹配形式、队伍匹配形式)各不相同时,将导致整个匹配过程计算量增大,匹配效率低下,匹配过程很长。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏匹配方法、装置、服务器及可读存储介质,能够减少游戏匹配过程的计算量,提高匹配效率,减少游戏玩家匹配过程的等待时间。
根据本申请的一方面,提供一种游戏匹配方法,应用于服务器,所述方法包括:
根据每个游戏客户端发送的游戏匹配请求,将每个游戏客户端对应的游戏玩家添加到游戏匹配对象池中;
将所述游戏匹配对象池划分为单人匹配池和队伍匹配池,其中,所述单人匹配池中包括多个以单人匹配形式进行匹配的待匹配玩家,所述队伍匹配池中包括多个以队伍匹配形式进行匹配的待匹配队伍;
根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表,其中,所述队伍匹配列表包括N个匹配队伍,每个匹配队伍中的游戏玩家数量为预设玩家数量,N为大于等于2的正整数。
在一种可能的实施方式中,所述将所述游戏匹配对象池划分为单人匹配池和队伍匹配池的步骤,包括:
获取所述游戏匹配对象池中每个游戏玩家的队伍标识;
当所述队伍标识表征该游戏玩家为以单人匹配形式进行匹配的游戏玩家时,将该游戏玩家添加到单人匹配池中;
当所述队伍标识表征该游戏玩家为以队伍匹配形式进行匹配的游戏玩家时,将该游戏玩家以及该游戏玩家所在游戏队伍中的其它玩家作为一个游戏队伍添加到队伍匹配池中。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表的步骤,包括:
针对所述队伍匹配池中的每个待匹配队伍,判断该待匹配队伍的游戏玩家数量是否满足所述预设玩家数量;
当该待匹配队伍的游戏玩家数量不满足所述预设玩家数量时,从所述单人匹配池中取出部分游戏玩家添加到该待匹配队伍中,直到该待匹配队伍的游戏玩家数量满足所述预设玩家数量;
当该待匹配队伍的游戏玩家数量满足所述预设玩家数量时,则生成该待匹配队伍所对应的匹配队伍。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表的步骤,还包括:
判断所述单人匹配池中的游戏玩家数量是否满足所述预设玩家数量;
当所述单人匹配池中的游戏玩家数量满足所述预设玩家数量时,从所述单人匹配池中随机取出所述预设玩家数量个游戏玩家组成一个匹配队伍。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表的步骤,还包括:
在每次进行队伍匹配的过程中,将预先配置的匹配锁设置为锁定状态,在锁定状态下,当所述单人匹配池中出现新添加的游戏玩家,或者所述队伍匹配池中出现新添加的待匹配队伍时,记录新添加的游戏玩家和待匹配队伍,并将所述新添加的游戏玩家和待匹配队伍隔离在该次队伍匹配过程之外;
当该次队伍匹配过程结束后,将所述匹配锁设置为开启状态,在开启状态下,将该次队伍匹配过程中的所述新添加的游戏玩家和待匹配队伍添加到下一次队伍匹配过程中。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表的步骤,还包括:
针对所述队伍匹配列表中的每个匹配队伍,当该匹配队伍中出现游戏玩家取消匹配时,判断该游戏玩家是否是从所述单人匹配池中随机添加的游戏玩家;
当该游戏玩家不是从所述单人匹配池中随机添加的游戏玩家时,则取消该匹配队伍中剩余游戏玩家的匹配过程,并分别向剩余游戏玩家的游戏客户端发送取消匹配过程的提示信息;
当该游戏玩家是从所述单人匹配池中随机添加的游戏玩家时,则将该匹配队伍中剩余游戏玩家添加到所述队伍匹配池进行进行队伍匹配。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表的步骤之后,所述方法还包括:
当所述队伍匹配列表中的匹配队伍数量满足预设队伍数量,且每个匹配队伍中的游戏玩家数量均满足所述预设玩家数量时,创建对应的游戏场景,以将每个匹配队伍中的游戏玩家从各自的当前场景传送到所述游戏场景中进行游戏。
根据本申请的另一方面,提供一种游戏匹配装置,应用于服务器,所述装置包括:
添加模块,用于根据每个游戏客户端发送的游戏匹配请求,将每个游戏客户端对应的游戏玩家添加到游戏匹配对象池中;
划分模块,用于将所述游戏匹配对象池划分为单人匹配池和队伍匹配池,其中,所述单人匹配池中包括多个以单人匹配形式进行匹配的待匹配玩家,所述队伍匹配池中包括多个以队伍匹配形式进行匹配的待匹配队伍;
匹配模块,用于根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表,其中,所述队伍匹配列表包括N个匹配队伍,每个匹配队伍中的游戏玩家数量为预设玩家数量,N为大于等于2的正整数。
根据本申请的另一方面,提供一种服务器,所述服务器包括机器可读存储介质及处理器,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述处理器在执行所述机器可执行指令时,该服务器实现前述的游戏匹配方法。
根据本申请的另一方面,提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令被执行时实现前述的游戏匹配方法。
基于上述任一方面,本申请可以根据每个游戏客户端发送的游戏匹配请求,将每个游戏客户端对应的游戏玩家添加到游戏匹配对象池中,然后将游戏匹配对象池划分为单人匹配池和队伍匹配池,从而可以根据单人匹配池和队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表。如此,考虑到单人匹配池中的多个以单人匹配形式进行匹配的待匹配玩家,队伍匹配池中的多个以队伍匹配形式进行匹配的待匹配队伍,并分别基于单人匹配池和队伍匹配池进行队伍匹配,相较于遍历匹配的方式,能够减少游戏匹配过程的计算量,提高匹配效率,减少游戏玩家匹配过程的等待时间,并且能够满足多人多队伍的竞技需求,而不仅限于双方竞技。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的游戏匹配系统的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例所提供的游戏匹配方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例所提供的游戏匹配装置的功能模块示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的用于实现上述游戏匹配方法的服务器的结构示意框图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请实施例的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其它操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
图1示出了本申请实施例提供的游戏匹配系统10的交互示意图,本实施例中,该游戏匹配系统10可以是用于诸如网络游戏之类的游戏平台。游戏匹配系统10可以包括服务器100以及与服务器100通信连接的多个游戏客户端200(图1中仅示出两个)。
本实施例中,游戏客户端200可以包括但不限于移动设备、平板计算机、膝上型计算机,或其任意两种以上组合。在一些实施例中,移动设备可以包括但不限于智能家居设备、可穿戴设备、智能移动设备、增强现实设备等,或其任意组合。在一些实施例中,智能家居设备可以包括但不限于智能照明设备、智能电器设备的控制设备、智能监控设备、智能电视、智能摄像机、或对讲机等,或其任意组合。在一些实施例中,可穿戴设备可包括但不限于智能手环、智能鞋带、智能玻璃、智能头盔、智能手表、智能服装、智能背包、智能配件等、或其任何组合。在一些实施例中,智能移动设备可以包括但不限于智能手机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、游戏设备、导航设备、或销售点(point of sale,POS)设备等,或其任意组合。在具体实施过程中,可能有零个、一个或多个游戏客户端200接入该服务器100,图1中仅示出两个。其中,游戏客户端200中可以安装各种网络游戏,例如,网络游戏可以是计算机或智能手机中使用的与网络游戏相关的应用程序APP、Web网页、小程序等。
本实施例中,服务器100可以为各个游戏客户端200提供游戏下载和游戏过程中的服务,例如游戏匹配,游戏充值等服务。
可以理解,图1所示的游戏匹配系统10仅为一种可行的示例,在其它可行的实施例中,该游戏匹配系统10也可以仅包括图1所示组成部分的其中一部分或者还可以包括其它的组成部分。
图2示出了本申请实施例提供的游戏匹配方法的流程示意图,该游戏匹配方法可以由图1中所示的服务器100执行,应当理解,在其它实施例中,本实施例的游戏匹配方法其中部分步骤的顺序可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除。该游戏匹配方法的详细步骤介绍如下。
步骤S110,根据每个游戏客户端200发送的游戏匹配请求,将每个游戏客户端200对应的游戏玩家添加到游戏匹配对象池中。
步骤S120,将游戏匹配对象池划分为单人匹配池和队伍匹配池,其中,单人匹配池中包括多个以单人匹配形式进行匹配的待匹配玩家,队伍匹配池中包括多个以队伍匹配形式进行匹配的待匹配队伍。
步骤S130,根据单人匹配池和队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表,其中,队伍匹配列表包括N个匹配队伍,每个匹配队伍中的游戏玩家数量为预设玩家数量,N为大于等于2的正整数。
基于上述步骤,本实施例提供的游戏匹配方法,考虑到单人匹配池中的多个以单人匹配形式进行匹配的待匹配玩家,队伍匹配池中的多个以队伍匹配形式进行匹配的待匹配队伍,并分别基于单人匹配池和队伍匹配池进行队伍匹配,相较于遍历匹配的方式,能够减少游戏匹配过程的计算量,提高匹配效率,减少游戏玩家匹配过程的等待时间,并且能够满足多人多队伍的竞技需求,而不仅限于双方竞技。
在一种可能的实施方式中,针对步骤S120,每个游戏玩家在进入游戏之后,可以选择匹配形式,例如若选择单人匹配形式,则通过游戏客户端200向服务器100发送单人匹配形式的游戏匹配请求,又例如若选择队伍匹配形式,则通过游戏客户端200向服务器100发送队伍匹配形式的游戏匹配请求。
服务器100可以根据每个游戏客户端200发送的游戏匹配请求,将每个游戏客户端200对应的游戏玩家添加到游戏匹配对象池中,然后获取游戏匹配对象池中每个游戏玩家的队伍标识。队伍标识可以用于表征该游戏玩家属于单人匹配模式的游戏玩家还是队伍匹配模式的游戏玩家。例如,如果队伍标识为0,则表征该游戏玩家属于单人匹配模式的游戏玩家,否则则表征该游戏玩家属于队伍匹配模式的游戏玩家。
详细地,当队伍标识表征该游戏玩家为以单人匹配形式进行匹配的游戏玩家时,将该游戏玩家添加到单人匹配池中。当队伍标识表征该游戏玩家为以队伍匹配形式进行匹配的游戏玩家时,将该游戏玩家以及该游戏玩家所在游戏队伍中的其它玩家作为一个游戏队伍添加到队伍匹配池中。
在上述基础上,在一种可能的实施方式中,针对步骤S130,可以针对队伍匹配池中的每个待匹配队伍,判断该待匹配队伍的游戏玩家数量是否满足预设玩家数量,当该待匹配队伍的游戏玩家数量不满足预设玩家数量时,从单人匹配池中取出部分游戏玩家添加到该待匹配队伍中,直到该待匹配队伍的游戏玩家数量满足预设玩家数量,当该待匹配队伍的游戏玩家数量满足预设玩家数量时,则生成该待匹配队伍所对应的匹配队伍。
在一种可能的实施方式中,从单人匹配池中取出部分游戏玩家添加到该待匹配队伍中的一种可能的实现方式可以是:按照单人匹配池中每个游戏玩家报名匹配的时间的先后顺序,从单人匹配池中取出部分游戏玩家添加到该待匹配队伍中,从而减少在先报名匹配的游戏玩家的等待时间,提高匹配效率。
例如,以网络游戏中的某一个活动为例,假设每个队伍至少需要三人(即预设玩家数量为3),一场活动入场上限为十支队伍,这种情况下,游戏玩家可能会以单人匹配形式进行游戏匹配,也可能以单人组队匹配形式,或者双人匹配形式、三人组队匹配形式进行游戏匹配,这样就需要将单人匹配形式的游戏玩家添加到单人匹配池中,将双人匹配形式、三人组队匹配形式的游戏玩家添加到队伍匹配池中。
在进行游戏匹配时,重点是如何快速准确地匹配到十支队伍,并且每个队伍有三个游戏玩家。在具体匹配过程中,可以在前一步分开单人匹配池和队伍匹配池的基础上,将组队匹配池作为匹配核心,其中可以区分出已经完成的二人组队和三人组队,三人组队直接作为一个完整的匹配队伍单位进入队伍匹配列表,二人队伍则需要从单人匹配池取出一位匹配中的游戏玩家,组成三人队伍作为匹配队伍。
在一种可能的实施方式中,针对步骤S130,为了减少单人匹配形式的游戏玩家的游戏等待时间,提高匹配效率,在匹配过程中可以判断单人匹配池中的游戏玩家数量是否满足预设玩家数量,当单人匹配池中的游戏玩家数量满足预设玩家数量时,从单人匹配池中随机取出预设玩家数量个游戏玩家组成一个匹配队伍。
例如,仍旧以前述示例为例,可以判断单人匹配池中的游戏玩家数量是否大于3,当大于3时,则可以从单人匹配池中随机取出3个游戏玩家组成一个匹配队伍。
如此,可以避免当游戏玩家以单人匹配形式进行游戏匹配时,在一定情况下存在匹配过程等待时间过长的问题,提高单人匹配效率。
在一种可能的实施方式中,本申请发明人考虑到当多个玩家同时进行匹配时,可能会出现在不同的匹配过程中,玩家匹配到相同单位的匹配队伍中,造成数据混乱,尤其是当大量玩家同时开始匹配的操作时,极容易造成匹配过程的混乱,影响玩家体验。
基于此,针对步骤S130,本实施例预先在匹配逻辑中配置匹配锁,可以使得在每次进行队伍匹配的过程中,将预先配置的匹配锁设置为锁定状态,这样在锁定状态下,当单人匹配池中出现新添加的游戏玩家,或者队伍匹配池中出现新添加的待匹配队伍时,记录新添加的游戏玩家和待匹配队伍,并将新添加的游戏玩家和待匹配队伍隔离在该次队伍匹配过程之外。当该次队伍匹配过程结束后,将匹配锁设置为开启状态,在开启状态下,将该次队伍匹配过程中的新添加的游戏玩家和待匹配队伍添加到下一次队伍匹配过程中。
如此,在每次匹配过程中,有游戏玩家或者游戏队伍新加入时,可以将新添加的游戏玩家和待匹配队伍隔离在该次队伍匹配过程之外,直到匹配过程结束之后使这些新添加的游戏玩家和待匹配队伍参与之后的匹配过程,可以有效当多个玩家同时进行匹配时,可能会出现在不同的匹配过程中,玩家匹配到相同单位的匹配队伍中,造成数据混乱的问题,并且当大量玩家同时开始匹配操作时,也能够避免造成匹配过程的混乱,进而提高玩家体验。
在一种可能的实施方式中,服务器100可以设置匹配过程中的负载玩家数量上限,在每次匹配完成后,可以执行分流操作,每帧只处理一定数量的游戏玩家传送场景,而不是所有完成匹配的玩家,从而缓解服务器100的负载压力。
在一种可能的实施方式中,本申请发明人进一步考虑到已匹配好的玩家取消匹配的情况,当已匹配好的玩家取消匹配时,为了保证队伍中剩余游戏玩家的游戏体验,本实施例可以针对队伍匹配列表中的每个匹配队伍,当该匹配队伍中出现游戏玩家取消匹配时,判断该游戏玩家是否是从单人匹配池中随机添加的游戏玩家。当该游戏玩家不是从单人匹配池中随机添加的游戏玩家时,则取消该匹配队伍中剩余游戏玩家的匹配过程,并分别向剩余游戏玩家的游戏客户端200发送取消匹配过程的提示信息。当该游戏玩家是从单人匹配池中随机添加的游戏玩家时,则将该匹配队伍中剩余游戏玩家添加到队伍匹配池进行进行队伍匹配。
详细地,发明人在研究过程中发现通常已匹配好的游戏玩家取消匹配的情况分为两种情况,一种是游戏玩家本身在参与匹配前就已经组建好游戏队伍的,另一种是游戏玩家在匹配过程中组建好的游戏队伍。
那么,当已匹配好的游戏玩家取消匹配的时候,针对游戏玩家本身在参与匹配前就已经组建好游戏队伍的情况,那么该队伍中的各个队员属于一个共同体,行为应当一致,此时为了保证玩家体验,则取消该匹配队伍中剩余游戏玩家的匹配过程,并分别向剩余游戏玩家的游戏客户端200发送取消匹配过程的提示信息。
而对于游戏玩家在匹配过程中组建好的游戏队伍的情况,这种是属于服务器100内部匹配数据,对于游戏玩家而言,只要还没有开始游戏,就不能算作一个队伍,游戏玩家通常都可以有自身个人行为,因此在此情况下如果游戏玩家取消匹配,那么其它队友则无需取消匹配过程,而是默认将其它队友放回原匹配池(例如单人匹配池或者队伍匹配池),继续参与下一次匹配过程。
例如,仍旧以前述的示例为例,针对一个三人的游戏队伍L,包括游戏玩家A、游戏玩家B以及游戏玩家C,假设游戏玩家C突然取消匹配,且游戏玩家C为本身在参与匹配前就已经组建好游戏队伍L,那么接下来则取消游戏玩家A、游戏玩家B的匹配过程,并分别向游戏玩家A、游戏玩家B所对应的游戏客户端200发送取消匹配过程的提示信息同步显示。此外,假设游戏玩家C属于在匹配过程中组建好的游戏队伍的情况,且游戏玩家A、游戏玩家B之前就为游戏队伍L,那么则可以将游戏队伍L继续添加至队伍匹配池,参与下一次匹配过程。
在一种可能的实施方式中,在生成对应的队伍匹配列表之后,当队伍匹配列表中的匹配队伍数量满足预设队伍数量,且每个匹配队伍中的游戏玩家数量均满足预设玩家数量时,在可以创建对应的游戏场景,以将每个匹配队伍中的游戏玩家从各自的当前场景传送到游戏场景中进行游戏。
例如,仍旧以前述的示例为例,可以在匹配的过程中随时检查总人数,每当满足条件,即十支队伍每个队伍三人,则可以申请一个游戏场景,然后将这三十人传送至该游戏场景中,开启相关活动计时,刷新NPC等等逻辑,此时游戏活动开始。
基于同一发明构思,请参阅图3,示出了本申请实施例提供的游戏匹配装置110的功能模块示意图,本实施例可以根据上述服务器100执行的方法实施例对游戏匹配装置110进行功能模块的划分。例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。比如,在采用对应各个功能划分各个功能模块的情况下,图3示出的游戏匹配装置110只是一种装置示意图。其中,游戏匹配装置110可以包括,下面分别对该游戏匹配装置110的各个功能模块的功能进行详细阐述。
添加模块111,用于根据每个游戏客户端200发送的游戏匹配请求,将每个游戏客户端200对应的游戏玩家添加到游戏匹配对象池中。可以理解,该添加模块111可以用于执行上述步骤S110,关于该添加模块111的详细实现方式可以参照上述对步骤S110有关的内容。
划分模块112,用于将游戏匹配对象池划分为单人匹配池和队伍匹配池,其中,单人匹配池中包括多个以单人匹配形式进行匹配的待匹配玩家,队伍匹配池中包括多个以队伍匹配形式进行匹配的待匹配队伍。可以理解,该划分模块112可以用于执行上述步骤S120,关于该划分模块112的详细实现方式可以参照上述对步骤S120有关的内容。
匹配模块113,用于根据单人匹配池和队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表,其中,队伍匹配列表包括N个匹配队伍,每个匹配队伍中的游戏玩家数量为预设玩家数量,N为大于等于2的正整数。可以理解,该匹配模块113可以用于执行上述步骤S130,关于该匹配模块113的详细实现方式可以参照上述对步骤S130有关的内容。
在一种可能的实施方式中,划分模块112可以通过以下方式将游戏匹配对象池划分为单人匹配池和队伍匹配池:
获取游戏匹配对象池中每个游戏玩家的队伍标识;
当队伍标识表征该游戏玩家为以单人匹配形式进行匹配的游戏玩家时,将该游戏玩家添加到单人匹配池中;
当队伍标识表征该游戏玩家为以队伍匹配形式进行匹配的游戏玩家时,将该游戏玩家以及该游戏玩家所在游戏队伍中的其它玩家作为一个游戏队伍添加到队伍匹配池中。
在一种可能的实施方式中,匹配模块113可以通过以下方式进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表:
针对队伍匹配池中的每个待匹配队伍,判断该待匹配队伍的游戏玩家数量是否满足预设玩家数量;
当该待匹配队伍的游戏玩家数量不满足预设玩家数量时,从单人匹配池中取出部分游戏玩家添加到该待匹配队伍中,直到该待匹配队伍的游戏玩家数量满足预设玩家数量;
当该待匹配队伍的游戏玩家数量满足预设玩家数量时,则生成该待匹配队伍所对应的匹配队伍。
在一种可能的实施方式中,匹配模块113可以通过以下方式进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表:
判断单人匹配池中的游戏玩家数量是否满足预设玩家数量;
当单人匹配池中的游戏玩家数量满足预设玩家数量时,从单人匹配池中随机取出预设玩家数量个游戏玩家组成一个匹配队伍。
在一种可能的实施方式中,匹配模块113可以通过以下方式进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表:
在每次进行队伍匹配的过程中,将预先配置的匹配锁设置为锁定状态,在锁定状态下,当单人匹配池中出现新添加的游戏玩家,或者队伍匹配池中出现新添加的待匹配队伍时,记录新添加的游戏玩家和待匹配队伍,并将新添加的游戏玩家和待匹配队伍隔离在该次队伍匹配过程之外;
当该次队伍匹配过程结束后,将匹配锁设置为开启状态,在开启状态下,将该次队伍匹配过程中的新添加的游戏玩家和待匹配队伍添加到下一次队伍匹配过程中。
在一种可能的实施方式中,匹配模块113可以通过以下方式进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表:
针对队伍匹配列表中的每个匹配队伍,当该匹配队伍中出现游戏玩家取消匹配时,判断该游戏玩家是否是从单人匹配池中随机添加的游戏玩家;
当该游戏玩家不是从单人匹配池中随机添加的游戏玩家时,则取消该匹配队伍中剩余游戏玩家的匹配过程,并分别向剩余游戏玩家的游戏客户端200发送取消匹配过程的提示信息;
当该游戏玩家是从单人匹配池中随机添加的游戏玩家时,则将该匹配队伍中剩余游戏玩家添加到队伍匹配池进行进行队伍匹配。
在一种可能的实施方式汇总,游戏匹配装置110还可以包括场景创建模块,场景创建模块可以用于当队伍匹配列表中的匹配队伍数量满足预设队伍数量,且每个匹配队伍中的游戏玩家数量均满足预设玩家数量时,创建对应的游戏场景,以将每个匹配队伍中的游戏玩家从各自的当前场景传送到游戏场景中进行游戏。
基于同一发明构思,请参阅图4,示出了本申请实施例提供的用于执行上述游戏匹配方法的服务器100的结构示意框图,该服务器100可以包括游戏匹配装置110、机器可读存储介质120和处理器130。
本实施例中,机器可读存储介质120与处理器130均位于服务器100中且二者分离设置。然而,应当理解的是,机器可读存储介质120也可以是独立于服务器100之外,且可以由处理器130通过总线接口来访问。可替换地,机器可读存储介质120也可以集成到处理器130中,例如,可以是高速缓存和/或通用寄存器。
处理器130是该服务器100的控制中心,利用各种接口和线路连接整个服务器100的各个部分,通过运行或执行存储在机器可读存储介质120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在机器可读存储介质120内的数据,执行该服务器100的各种功能和处理数据,从而对服务器100进行整体监控。可选地,处理器130可包括一个或多个处理核心;例如,处理器130可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器中。
其中,处理器130可以是一个通用的中央处理器(Central Processing Unit,CPU),微处理器,特定应用集成电路(Application-Specific Integrated Circuit,ASIC),或一个或多个用于控制上述方法实施例提供的游戏匹配方法的程序执行的集成电路。
机器可读存储介质120可以是ROM或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是电可擦可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmabler-Only MEMory,EEPROM)、只读光盘(Compactdisc Read-Only MEMory,CD-ROM)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。机器可读存储介质120可以是独立存在,通过通信总线与处理器130相连接。机器可读存储介质120也可以和处理器集成在一起。其中,机器可读存储介质120用于存储执行本申请方案的机器可执行指令。处理器130用于执行机器可读存储介质120中存储的机器可执行指令,以实现前述方法实施例提供的游戏匹配方法。
由于本申请实施例提供的服务器100是上述服务器100执行的方法实施例的另一种实现形式,且服务器100可用于执行上述方法实施例提供的游戏匹配方法,因此其所能获得的技术效果可参考上述方法实施例,在此不再赘述。
进一步地,本申请实施例还提供一种包含计算机可执行指令的可读存储介质,计算机可执行指令在被执行时可以用于实现上述方法实施例提供的游戏匹配方法。
当然,本申请实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上的方法操作,还可以执行本申请任意实施例所提供的游戏匹配方法中的相关操作。
本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、设备和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
尽管在此结合各实施例对本申请进行了描述,然而,在实施所要求保护的本申请过程中,本领域技术人员通过查看所述附图、公开内容、以及所附权利要求书,可理解并实现所述公开实施例的其他变化。在权利要求中,“包括”一词不排除其他组成部分或步骤,“一”或“一个”不排除多个的情况。单个处理器或其他单元可以实现权利要求中列举的若干项功能。相互不同的从属权利要求中记载了某些措施,但这并不表示这些措施不能组合起来产生良好的效果。
以上所述,仅为本申请的各种实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种游戏匹配方法,其特征在于,应用于服务器,所述方法包括:
根据每个游戏客户端发送的游戏匹配请求,将每个游戏客户端对应的游戏玩家添加到游戏匹配对象池中;
将所述游戏匹配对象池划分为单人匹配池和队伍匹配池,其中,所述单人匹配池中包括多个以单人匹配形式进行匹配的待匹配玩家,所述队伍匹配池中包括多个以队伍匹配形式进行匹配的待匹配队伍;
根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表,其中,所述队伍匹配列表包括N个匹配队伍,每个匹配队伍中的游戏玩家数量为预设玩家数量,N为大于等于2的正整数。
2.根据权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述将所述游戏匹配对象池划分为单人匹配池和队伍匹配池的步骤,包括:
获取所述游戏匹配对象池中每个游戏玩家的队伍标识;
当所述队伍标识表征该游戏玩家为以单人匹配形式进行匹配的游戏玩家时,将该游戏玩家添加到单人匹配池中;
当所述队伍标识表征该游戏玩家为以队伍匹配形式进行匹配的游戏玩家时,将该游戏玩家以及该游戏玩家所在游戏队伍中的其它玩家作为一个游戏队伍添加到队伍匹配池中。
3.根据权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表的步骤,包括:
针对所述队伍匹配池中的每个待匹配队伍,判断该待匹配队伍的游戏玩家数量是否满足所述预设玩家数量;
当该待匹配队伍的游戏玩家数量不满足所述预设玩家数量时,从所述单人匹配池中取出部分游戏玩家添加到该待匹配队伍中,直到该待匹配队伍的游戏玩家数量满足所述预设玩家数量;
当该待匹配队伍的游戏玩家数量满足所述预设玩家数量时,则生成该待匹配队伍所对应的匹配队伍。
4.根据权利要求3所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表的步骤,还包括:
判断所述单人匹配池中的游戏玩家数量是否满足所述预设玩家数量;
当所述单人匹配池中的游戏玩家数量满足所述预设玩家数量时,从所述单人匹配池中随机取出所述预设玩家数量个游戏玩家组成一个匹配队伍。
5.根据权利要求1-4中任意一项所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表的步骤,还包括:
在每次进行队伍匹配的过程中,将预先配置的匹配锁设置为锁定状态,在锁定状态下,当所述单人匹配池中出现新添加的游戏玩家,或者所述队伍匹配池中出现新添加的待匹配队伍时,记录新添加的游戏玩家和待匹配队伍,并将所述新添加的游戏玩家和待匹配队伍隔离在该次队伍匹配过程之外;
当该次队伍匹配过程结束后,将所述匹配锁设置为开启状态,在开启状态下,将该次队伍匹配过程中的所述新添加的游戏玩家和待匹配队伍添加到下一次队伍匹配过程中。
6.根据权利要求1-4中任意一项所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表的步骤,还包括:
针对所述队伍匹配列表中的每个匹配队伍,当该匹配队伍中出现游戏玩家取消匹配时,判断该游戏玩家是否是从所述单人匹配池中随机添加的游戏玩家;
当该游戏玩家不是从所述单人匹配池中随机添加的游戏玩家时,则取消该匹配队伍中剩余游戏玩家的匹配过程,并分别向剩余游戏玩家的游戏客户端发送取消匹配过程的提示信息;
当该游戏玩家是从所述单人匹配池中随机添加的游戏玩家时,则将该匹配队伍中剩余游戏玩家添加到所述队伍匹配池进行进行队伍匹配。
7.根据权利要求1所述的游戏匹配方法,其特征在于,所述根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表的步骤之后,所述方法还包括:
当所述队伍匹配列表中的匹配队伍数量满足预设队伍数量,且每个匹配队伍中的游戏玩家数量均满足所述预设玩家数量时,创建对应的游戏场景,以将每个匹配队伍中的游戏玩家从各自的当前场景传送到所述游戏场景中进行游戏。
8.一种游戏匹配装置,其特征在于,应用于服务器,所述装置包括:
添加模块,用于根据每个游戏客户端发送的游戏匹配请求,将每个游戏客户端对应的游戏玩家添加到游戏匹配对象池中;
划分模块,用于将所述游戏匹配对象池划分为单人匹配池和队伍匹配池,其中,所述单人匹配池中包括多个以单人匹配形式进行匹配的待匹配玩家,所述队伍匹配池中包括多个以队伍匹配形式进行匹配的待匹配队伍;
匹配模块,用于根据所述单人匹配池和所述队伍匹配池进行队伍匹配,生成对应的队伍匹配列表,其中,所述队伍匹配列表包括N个匹配队伍,每个匹配队伍中的游戏玩家数量为预设玩家数量,N为大于等于2的正整数。
9.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括机器可读存储介质及处理器,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述处理器在执行所述机器可执行指令时,该服务器实现权利要求1-7中任意一项所述的游戏匹配方法。
10.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令被执行时实现权利要求1-7中任意一项所述的游戏匹配方法。
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