CN110193202A - 一种客户间的连接匹配方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种客户间的连接匹配方法,包括:对客户每一局比赛的表现进行评分,其中,所述客户为游戏玩家;计算游戏玩家最近一个月的表现分;定义游戏玩家的属性标签,所述属性标签包括固定的属性标签和可选的属性标签;获取等待匹配的游戏玩家人数,该游戏玩家人数为一人或多人;根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对玩家进行队友的匹配。本发明提供的方案可以为游戏中的玩家匹配在技术、游戏性格上相似的队友,展示推荐游戏玩家可能感兴趣的好友,进一步的提升游戏玩家的游戏体验。

Description

一种客户间的连接匹配方法及系统
技术领域
本发明涉及信息匹配技术领域,具体涉及一种客户间的连接匹配方法及系统。
背景技术
随着互联网的日益普及,互联网游戏也成为越来越多互联网用户的休闲娱乐工具。用户在进行游戏的时候不但可以享受游戏本身带来的乐趣,还可以与游戏的其他参与者进行交流,这也是互联网游戏取代传统的单机游戏被广大用户所喜爱的一个重要原因。
针对生存类的游戏,游戏玩家可以选择单人开始游戏或者组队开始游戏,一般组队游戏分为两种,一种是自行邀请好友作为队友,另一种则是系统直接为玩家匹配队友。游戏玩家自行邀请的好友因为认识或熟悉,在游戏过程中产生的矛盾较少,游戏体验好;而通过系统直接为游戏玩家匹配的队友常常因为年龄不同、技术差异大和游戏性格不同而产生矛盾,出现吵架,甚至被队友杀死的情况,严重影响到游戏玩家的游戏体验。
在游戏中,社交体验也是游戏体验中的重要组成部分,其中有好友关系、师徒关系等。游戏中的这些社交关系维系着游戏玩家进行日常游戏,排名升级等,社交圈的活跃与完善也能够改善游戏玩家在游戏中的体验,提高玩家对游戏的认可与支持。
发明内容
本发明提供一种客户间的连接匹配方法及系统,为游戏中的玩家匹配在技术、游戏性格上相似的队友,展示推荐游戏玩家可能感兴趣的好友,进一步的提升游戏玩家的游戏体验。
本发明采用如下技术方案:
一种客户间的连接匹配方法,包括:对客户每一局比赛的表现进行评分,其中,所述客户为游戏玩家;计算游戏玩家最近一个月的表现分;定义游戏玩家的属性标签,所述属性标签包括固定的属性标签和可选的属性标签;获取等待匹配的游戏玩家人数,该游戏玩家人数为一人或多人;根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对游戏玩家进行队友的匹配。
进一步地,所述对游戏玩家每一局比赛的表现进行评分包括:根据游戏玩家生存时间和击杀数计算游戏玩家的策略得分,根据游戏玩家的击杀数计算游戏玩家的战斗得分,根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛游戏玩家的表现分;
所述根据游戏玩家的生存时间和击杀数计算游戏玩家的策略得分具体为:假设每场比赛击杀数为N,则根据以下公式计算策略得分:
所述根据游戏玩家的击杀数计算游戏玩家的战斗得分具体为:
ScoreF=U2NT
其中ScoreSmax为策略得分上限,U1和U2为常数,NT为记录击杀数向量N的转置向量;
所述根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛游戏玩家的表现分具体为:
其中,EvaluationScore为游戏玩家的表现分,ScoreS为策略得分,ScoreF为战斗得分,λ为调节参数,k为常数。
进一步地,所述计算游戏玩家最近一个月的表现分包括:将游戏玩家最近一个月每场比赛的表现分相加除以比赛的场数得到游戏玩家最近一个月的表现分,即游戏玩家最近一个月的
进一步地,所述定义游戏玩家的属性标签包括:定义游戏玩家的固定的属性标签和可选的属性标签;
所述固定的属性标签包括:游戏玩家角色信息、位置信息、段位信息;
所述可选的属性标签包括:游戏玩家选择的预设的属性标签;
所述定义游戏玩家的属性标签具体为:获取游戏玩家的角色信息、位置信息、段位信息与游戏玩家选择的预设的属性标签。
进一步地,所述获取等待匹配的游戏玩家人数,该游戏玩家人数为一人或多人具体为:当所述等待匹配的游戏玩家为一人时,以这个游戏玩家为基准匹配队友;当所述等待匹配的游戏玩家为多人时,以其中最近一个月表现分最高的游戏玩家为基准匹配队友;
所述根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对游戏玩家进行队友的匹配具体为:获取与所述待匹配游戏玩家相同段位或高于一个段位或低于一个段位的所有游戏玩家,从获取的游戏玩家中选择与所述待匹配游戏玩家其余属性标签相同个数最多的五位游戏玩家作为候选,进而根据游戏玩家最近一个月的表现分从这五位游戏玩家中选择得分最高的一人或多人进行匹配。
进一步地,所述方法还包括:好友推荐方法:计算游戏玩家最近一个月的表现分;获得游戏玩家的属性标签;根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对基础游戏玩家进行好友的推荐。
进一步地,所述根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对玩家进行好友的推荐,包括:获取与基础游戏玩家属性标签相同个数最多的十位游戏玩家作为候选玩家,将所述十位候选玩家按照最近一个月的表现分从高到低排序,并展示所述十位候选玩家的属性标签,由基础游戏玩家进行自由选择。
一种客户间的连接匹配系统,所述系统包括:评分模块、计算模块、定义模块、获取模块和匹配模块;评分模块,用于对游戏玩家每一局比赛的表现进行评分;计算模块,用于计算游戏玩家最近一个月的表现分;定义模块,用于定义游戏玩家的属性标签;获取模块,用于获取等待匹配的游戏玩家的人数;匹配模块,用于根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签匹配队友。
进一步地,所述系统还包括,算术模块,获得模块,推荐模块;
算术模块,用于计算游戏玩家最近一个月的表现分;获得模块,用于获得游戏玩家的属性标签;推荐模块,用于向基础游戏玩家推荐好友。
进一步地,所述推荐模块包括排序单元和展示单元;
排序单元,用于对所述获取到的符合标准的游戏玩家进行排序;
展示单元,用于展示排序完成的游戏玩家及他们的属性标签。
本发明的有益效果为:本发明提供的一种客户间的连接匹配方法,通过计算游戏玩家每一场的表现分综合计算游戏玩家最近一个月的表现分,预估游戏玩家的技术水平情况,观察近段时间水平是在提高还是在降低。进而根据游戏玩家的表现分匹配队友,可以确保相同技术水平的游戏玩家作为队友共同作战,提升游戏玩家的游戏体验。通过定义游戏玩家的固定属性标签(如性别、年龄、地区、游戏段位等)和可选属性标签(如个人爱好、战术打法等)为游戏玩家匹配到有更多共同语言、更相近打法的队友,进一步的提升游戏玩家的游戏体验。
本发明提供的一种客户间的连接匹配方法,还包括了好久推荐方法,通过游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签综合为游戏玩家推荐可能感兴趣的好友,并排序展示与游戏玩家在打法、个性、技术水平上相近的队友供游戏玩家选择,同时展示推荐游戏玩家的属性标签,让游戏玩家根据展示出的属性标签自有选择自己所感兴趣的相同的个性的游戏玩家作为好友,提升游戏玩家的游戏体验。
附图说明
图1为本发明一种客户间的连接匹配方法的流程示意图。
图2为本发明一种客户间的连接匹配方法中好友推荐方法的流程示意图。
图3为本发明一种客户间的连接匹配系统的结构示意图。
图4为本发明一种客户间的连接匹配系统的推荐模块的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明作进一步的详细说明。
实施例一
本实施例提供一种客户间的连接匹配方法,通过游戏玩家的表现分和属性标签综合为游戏玩家匹配到满意的队友。
本发明所指的游戏主要针对于生存类的游戏,生存类游戏是指在有限空间内以参与者生存时间作为排名唯一判定标准的竞技游戏。
生存类游戏有两大能力,一是战斗能力,二是策略能力。游戏中可观测的数据较少,意义明确的观测量只有生存时间和击杀数,排名和生存时间存在很强的正相关,不能作为独立变量使用,击杀数的附属变量为每次击杀的时间。现假设生存时间反应策略能力,击杀数反映战斗能力。目前观察获得最终胜利对两个能力的依赖程度大致是相当的,纯靠策略与纯靠击杀都难以获胜。
请参见图1,图1为本实施例一种客户间的连接匹配方法的流程示意图。该方法的步骤具体为:
S11、对游戏玩家每一局比赛的表现进行评分。包括根据游戏玩家生存时间和击杀数计算玩家的策略得分,根据游戏玩家的击杀数计算游戏玩家的战斗得分,根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛游戏玩家的表现分,假设每场比赛击杀数为N,则根据以下公式计算策略得分:
根据游戏玩家的击杀数计算战斗得分具体为:
ScoreF=U2NT
其中ScoreSmax为策略得分上限,U1和U2为常数,NT为记录击杀数向量N的转置向量;
根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛游戏玩家的表现分具体为:
其中,EvaluationScore为游戏玩家的表现分,ScoreS为策略得分,ScoreF为战斗得分,λ为调节参数,k为常数。
值得指出的是,以上算法中各参数的取值可以但不限于如下表:
S12、计算游戏玩家最近一个月的表现分,包括将游戏玩家最近一个月每场比赛的表现分相加除以比赛的场数得到游戏玩家最近一个月的表现分,即游戏玩家最近一个月的
S13、定义游戏玩家的属性标签。包括固定的属性标签和可选的属性标签。固定的属性标签包括游戏玩家的角色信息、位置信息、段位信息;可选的属性标签包括游戏玩家选择的预设的属性标签。
游戏玩家的角色信息包括游戏玩家的名称、性别、等级、年龄等;游戏玩家的位置信息一般精确到二级城市(如四川省成都市,湖北省武汉市,重庆市渝北区),游戏玩家的段位信息包括但不限于如下段位排序:青铜、白银、黄金、铂金、星钻、皇冠、王牌、战神。
游戏玩家的可选属性标签为系统预设多个属性标签供游戏玩家选择,如兴趣爱好类(活泼、内向、开朗、话痨、沉稳等),游戏风格类(刚枪,发育,转移生存等)。
S14、获取等待匹配的游戏玩家人数,该游戏玩家人数为一人或多人。具体为当等待匹配的游戏玩家为一人时,以这个游戏玩家为基准匹配队友;当等待匹配的游戏玩家为多人时,以其中最近一个月表现分最高的游戏玩家为基准匹配队友。
S15、根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对游戏玩家进行队友的匹配。具体为获取与待匹配游戏玩家相同段位或高于一个段位或低于一个段位的所有游戏玩家,从获取的游戏玩家中选择与待匹配游戏玩家其余属性标签相同个数最多的五位游戏玩家作为候选,进而根据游戏玩家最近一个月的表现分从这五位游戏玩家中选择得分最高的一人或多人进行匹配。
相同段位指的是一个大段位,例如黄金Ⅰ与黄金Ⅳ为相同的段位;高于一个段位或低于一个段位同样指的是一个大段位,例如,以黄金为标准,高于它一个段位的为铂金,低于他一个段位的为白银,铂金与白银不限于铂金或白银的Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ。
游戏玩家的段位信息可以反映游戏玩家玩游戏长期以来的技术水平的高低程度,游戏玩家最近一个月的表现分可以反映游戏玩家在近段时间内的技术水平是在下降还是在上升。
本实施例提供的一种客户间的连接匹配方法还包括好友推荐方法,请参见图2,图2为本实施例一种客户间的连接匹配方法中好友推荐方法的流程示意图,该方法的具体步骤为:
S21、计算游戏玩家最近一个月的表现分;
S22、获得游戏玩家的属性标签;
S23、根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对基础游戏玩家进行好友的推荐。
获取与基础游戏玩家属性标签相同个数最多的十位游戏玩家作为候选玩家,将十位候选玩家按照最近一个月的表现分从高到低排序,并展示十位候选玩家的属性标签,由基础游戏玩家进行自由选择。
展示候选玩家的属性标签时可选择将属性标签中与基础游戏玩家相同的属性标签标注出来,一目了然,使得基础游戏玩家更加舒心快捷的选择可能感兴趣的好友。基于此方法还以在师徒系统中向游戏玩家推荐师父。
本实施例通过计算游戏玩家每一场的表现分综合计算游戏玩家最近一个月的表现分,预估游戏玩家的技术水平情况,观察近段时间水平是在提高还是在降低。进而根据游戏玩家的表现分匹配队友,可以确保相同技术水平的游戏玩家作为队友共同作战,提升游戏玩家的游戏体验。通过定义游戏玩家的固定属性标签(如性别、年龄、地区、游戏段位等)和可选属性标签(如兴趣爱好、战术打法等)为游戏玩家匹配到有更多共同语言、更相近打法的队友,进一步的提升游戏玩家的游戏体验。
本实施例提供的好友的推荐方法,通过游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签综合为游戏玩家推荐可能感兴趣的好友,并排序展示与游戏玩家在打法、个性、技术水平上相近的队友供游戏玩家选择,同时展示推荐游戏玩家的属性标签,让游戏玩家根据展示出的属性标签自有选择自己所感兴趣的相同的个性的游戏玩家作为好友,提升游戏玩家的游戏体验。
实施例二
本实施例在实施例一的基础上,提供一种客户间的连接匹配系统,主要用于实现上述实施例一的客户间的连接匹配方法的步骤,请参见图3,图3为本实施例一种客户间的连接匹配系统的结构示意图。该系统主要包括评分模块11、计算模块12、定义模块13、获取模块14和匹配模块15。
评分模块11,用于对游戏玩家每一局比赛的表现进行评分;
计算模块12,用于计算游戏玩家最近一个月的表现分;
定义模块13,用于定义游戏玩家的属性标签;
获取模块14,用于获取等待匹配的游戏玩家的人数;
匹配模块15,用于根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签匹配队友。
除此之外,该系统还包括算术模块21,获得模块22,推荐模块23。
算术模块21,用于计算游戏玩家最近一个月的表现分;
获得模块22,用于获得游戏玩家的属性标签;
推荐模块23,用于向基础游戏玩家推荐好友。
进一步地,推荐模块23还包括排序单元231和展示单元232。请参见图4,图4为本实施例中推荐模块的结构示意图。
排序单元231,用于对获取到的符合标准的游戏玩家进行排序。
展示单元232,用于展示排序完成的游戏玩家及他们的属性标签。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解;其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的范围,其均应涵盖在本发明的权利要求和说明书的范围当中。

Claims (10)

1.一种客户间的连接匹配方法,其特征在于,包括:
对客户每一局比赛的表现进行评分,其中,所述客户为游戏玩家;
计算游戏玩家最近一个月的表现分;
定义游戏玩家的属性标签,所述属性标签包括固定的属性标签和可选的属性标签;
获取等待匹配的游戏玩家人数,该游戏玩家人数为一人或多人;
根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对玩家进行队友的匹配。
2.根据权利要求1所述的一种客户间的连接匹配方法,其特征在于,所述对游戏玩家每一局比赛的表现进行评分包括:根据游戏玩家生存时间和击杀数计算游戏玩家的策略得分,根据游戏玩家的击杀数计算游戏玩家的战斗得分,根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛游戏玩家的表现分;
所述根据游戏玩家的生存时间和击杀数计算游戏玩家的策略得分具体为:假设每场比赛击杀数为N,则根据以下公式计算策略得分:
所述根据游戏玩家的击杀数计算游戏玩家的战斗得分具体为:
ScoreF=U2NT
其中ScoreSmax为策略得分上限,U1和U2为常数,NT为记录击杀数向量N的转置向量;
所述根据计算出的策略得分和战斗得分计算该局比赛游戏玩家的表现分具体为:
其中,EvaluationScore为游戏玩家的表现分,ScoreS为策略得分,ScoreF为战斗得分,λ为调节参数,k为常数。
3.根据权利要求1所述的一种客户间的连接匹配方法,其特征在于,所述计算游戏玩家最近一个月的表现分包括:将游戏玩家最近一个月每场比赛的表现分相加除以比赛的场数得到游戏玩家最近一个月的表现分,即
4.根据权利要求1所述的一种客户间的连接匹配方法,其特征在于,所述定义游戏玩家的属性标签包括:定义游戏玩家的固定的属性标签和可选的属性标签;
所述固定的属性标签包括:游戏玩家角色信息、位置信息、段位信息;
所述可选的属性标签包括:游戏玩家选择的预设的属性标签;
所述定义游戏玩家的属性标签具体为:获取游戏玩家的角色信息、位置信息、段位信息与游戏玩家选择的预设的属性标签。
5.根据权利要求1所述的一种客户间的连接匹配方法,其特征在于,所述获取等待匹配的游戏玩家人数,该游戏玩家人数为一人或多人具体为:当所述等待匹配的游戏玩家为一人时,以这个游戏玩家为基准匹配队友;当所述等待匹配的游戏玩家为多人时,以其中最近一个月表现分最高的游戏玩家为基准匹配队友;
所述根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对游戏玩家进行队友的匹配具体为:获取与所述待匹配游戏玩家相同段位或高于一个段位或低于一个段位的所有游戏玩家,从获取的游戏玩家中选择与所述待匹配游戏玩家其余属性标签相同个数最多的五位游戏玩家作为候选,进而根据游戏玩家最近一个月的表现分从这五位游戏玩家中选择得分最高的一人或多人进行匹配。
6.根据权利要求1所述的一种客户间的连接匹配方法,其特征在于,所述方法还包括:
好友推荐方法:计算游戏玩家最近一个月的表现分;
获得游戏玩家的属性标签;
根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对基础游戏玩家进行好友的推荐。
7.根据权利要求6所述的一种客户间的连接匹配方法,其特征在于,所述根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签对游戏玩家进行好友的推荐,包括:获取与基础游戏玩家属性标签相同个数最多的十位游戏玩家作为候选玩家,将所述十位候选玩家按照最近一个月的表现分从高到低排序,并展示所述十位候选玩家的属性标签,由基础游戏玩家进行自由选择。
8.一种客户间的连接匹配系统,其特征在于,所述系统包括:评分模块、计算模块、定义模块、获取模块和匹配模块;
评分模块,用于对游戏玩家每一局比赛的表现进行评分;
计算模块,用于计算游戏玩家最近一个月的表现分;
定义模块,用于定义游戏玩家的属性标签;
获取模块,用于获取等待匹配的游戏玩家的人数;
匹配模块,用于根据游戏玩家最近一个月的表现分和游戏玩家的属性标签匹配队友。
9.根据权利要求8所述的一种客户间的连接匹配系统,其特征在于,所述系统还包括,算术模块,获得模块,推荐模块;
算术模块,用于计算游戏玩家最近一个月的表现分;
获得模块,用于获得游戏玩家的属性标签;
推荐模块,用于向基础游戏玩家推荐好友。
10.根据权利要求9所述的一种客户间的连接匹配系统,其特征在于,所述推荐模块包括排序单元和展示单元;
排序单元,用于对所述获取到的符合标准的游戏玩家进行排序;
展示单元,用于展示排序完成的游戏玩家及他们的属性标签。
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