JP2002239228A - ジャンケン対戦用カード、ジャンケン対戦ゲーム実現システムと方法、記録媒体 - Google Patents
ジャンケン対戦用カード、ジャンケン対戦ゲーム実現システムと方法、記録媒体Info
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- JP2002239228A JP2002239228A JP2001000809A JP2001000809A JP2002239228A JP 2002239228 A JP2002239228 A JP 2002239228A JP 2001000809 A JP2001000809 A JP 2001000809A JP 2001000809 A JP2001000809 A JP 2001000809A JP 2002239228 A JP2002239228 A JP 2002239228A
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- card
- match
- janken
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ジャンケンで引き分けの場合でも勝敗を決定
可能で、しかも、単なるジャンケン以上にユーザの興味
を惹き付けることの可能な、娯楽性に優れたゲームを実
現する。 【解決手段】 ジャンケン対戦サーバ1は、無線を含む
通信ネットワーク2を介して、パソコン3aやモバイル
機器3bなどの端末装置3と接続されており、通信ネッ
トワーク2を介して端末装置3から参加してきた参加者
に対して、ジャンケンの基本属性を示すジャンケンハン
ドと、絵柄による2次属性を示すキャラクターとを組合
せてなるジャンケンカードを表現するカード表現データ
を用いて、ジャンケン対戦ゲームを提供する。ジャンケ
ン対戦サーバ1は、ジャンケン対戦サービス装置11、
対戦組合せ実現装置12、仮想敵実現装置13、対戦待
ち行列記憶装置14、参加者別カード・ポイント情報記
憶装置15、対戦順位記憶装置16、などから構成され
る。
可能で、しかも、単なるジャンケン以上にユーザの興味
を惹き付けることの可能な、娯楽性に優れたゲームを実
現する。 【解決手段】 ジャンケン対戦サーバ1は、無線を含む
通信ネットワーク2を介して、パソコン3aやモバイル
機器3bなどの端末装置3と接続されており、通信ネッ
トワーク2を介して端末装置3から参加してきた参加者
に対して、ジャンケンの基本属性を示すジャンケンハン
ドと、絵柄による2次属性を示すキャラクターとを組合
せてなるジャンケンカードを表現するカード表現データ
を用いて、ジャンケン対戦ゲームを提供する。ジャンケ
ン対戦サーバ1は、ジャンケン対戦サービス装置11、
対戦組合せ実現装置12、仮想敵実現装置13、対戦待
ち行列記憶装置14、参加者別カード・ポイント情報記
憶装置15、対戦順位記憶装置16、などから構成され
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信ネットワーク
を利用してジャンケンゲームを行うためのゲーム実現シ
ステムに関するものであり、特に、ジャンケンとカード
を組合せたジャンケンカードによるジャンケン対戦を行
うためのゲーム実現システムに関するものである。
を利用してジャンケンゲームを行うためのゲーム実現シ
ステムに関するものであり、特に、ジャンケンとカード
を組合せたジャンケンカードによるジャンケン対戦を行
うためのゲーム実現システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年の通信技術および情報技術の著しい
進歩とユーザニーズの多様化に伴い、通信ネットワーク
利用の通信・情報サービスの拡大・多様化が進んでお
り、ユーザは、多様なサービスの中から希望するサービ
スを適宜選択し、その選択したサービスを容易かつ迅速
に享受できるようになっている。
進歩とユーザニーズの多様化に伴い、通信ネットワーク
利用の通信・情報サービスの拡大・多様化が進んでお
り、ユーザは、多様なサービスの中から希望するサービ
スを適宜選択し、その選択したサービスを容易かつ迅速
に享受できるようになっている。
【0003】その一方で、幅広い年齢層に亘ってコンピ
ュータゲームなどのゲーム嗜好が高まっていることか
ら、通信ネットワークの分野においても、通信ネットワ
ーク上で各種のゲームを行うためのシステムが提案され
ており、単なるゲームサイトとしてだけでなく、各種の
商品販売の販売促進用の要因としても大いに期待されて
いる。
ュータゲームなどのゲーム嗜好が高まっていることか
ら、通信ネットワークの分野においても、通信ネットワ
ーク上で各種のゲームを行うためのシステムが提案され
ており、単なるゲームサイトとしてだけでなく、各種の
商品販売の販売促進用の要因としても大いに期待されて
いる。
【0004】この場合、通信ネットワーク利用の具体的
なゲームの種類としては、既存の各種のゲームを適用す
ることが考えられるが、中でも、通信ネットワークを十
分に活用して多数のユーザが自由に参加して楽しめるよ
うな、比較的シンプルで娯楽性の高い、開放的なゲーム
を提供することが要求されている。
なゲームの種類としては、既存の各種のゲームを適用す
ることが考えられるが、中でも、通信ネットワークを十
分に活用して多数のユーザが自由に参加して楽しめるよ
うな、比較的シンプルで娯楽性の高い、開放的なゲーム
を提供することが要求されている。
【0005】例えば、ポーカーやブラックジャックなど
の比較的シンプルな対戦型のカードゲームやジャンケン
は、多数の参加者が勝敗を競い合うことができ、娯楽性
が高い上、1回の対戦を比較的短時間で終了することが
できるため、通信ネットワーク利用のゲームとして好適
である。しかしながら、ポーカーやブラックジャックの
場合、ルールを知らないユーザや興味のないユーザも少
なくないものと推測されるため、参加するユーザはかな
り限定されるものと予想される。したがって、幅広いユ
ーザの参加を希望する場合には、必ずしも好適ではな
い。
の比較的シンプルな対戦型のカードゲームやジャンケン
は、多数の参加者が勝敗を競い合うことができ、娯楽性
が高い上、1回の対戦を比較的短時間で終了することが
できるため、通信ネットワーク利用のゲームとして好適
である。しかしながら、ポーカーやブラックジャックの
場合、ルールを知らないユーザや興味のないユーザも少
なくないものと推測されるため、参加するユーザはかな
り限定されるものと予想される。したがって、幅広いユ
ーザの参加を希望する場合には、必ずしも好適ではな
い。
【0006】これに対して、ジャンケンの場合、少なく
とも日本国内では、ジャンケンのルールを知らないユー
ザの存在は考え難く、恐らくは、大半のユーザが幼い頃
から慣れ親しんでいるゲームである。したがって、幅広
いユーザの参加が期待できるものと考えられる。特に、
ジャンケンは、「グー」、「チョキ」、「パー」という
3種類の手の形(ジャンケンハンド)を用いて、複数の
参加者が同時にジャンケンハンドを提示することで勝敗
を瞬時に判定できるため、通信ネットワークを利用して
容易に対戦を行い、即時的に対戦結果を知ることが可能
である。
とも日本国内では、ジャンケンのルールを知らないユー
ザの存在は考え難く、恐らくは、大半のユーザが幼い頃
から慣れ親しんでいるゲームである。したがって、幅広
いユーザの参加が期待できるものと考えられる。特に、
ジャンケンは、「グー」、「チョキ」、「パー」という
3種類の手の形(ジャンケンハンド)を用いて、複数の
参加者が同時にジャンケンハンドを提示することで勝敗
を瞬時に判定できるため、通信ネットワークを利用して
容易に対戦を行い、即時的に対戦結果を知ることが可能
である。
【0007】例えば、特許公開2000−22827号
公報においては、移動体通信ネットワーク上でのジャン
ケンの対戦を実現する技術が提案されている。この公報
に記載の技術は、複数の移動機から「グー」、「チョ
キ」、「パー」に対応する信号を判定センタに送信し、
判定センタにおいて、各移動機からの信号を比較し、ジ
ャンケンの勝敗結果を含む判定データを生成し、この判
定データを各移動機に送信することによって、通信ネッ
トワーク上でのジャンケンの対戦を実現するものであ
る。
公報においては、移動体通信ネットワーク上でのジャン
ケンの対戦を実現する技術が提案されている。この公報
に記載の技術は、複数の移動機から「グー」、「チョ
キ」、「パー」に対応する信号を判定センタに送信し、
判定センタにおいて、各移動機からの信号を比較し、ジ
ャンケンの勝敗結果を含む判定データを生成し、この判
定データを各移動機に送信することによって、通信ネッ
トワーク上でのジャンケンの対戦を実現するものであ
る。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記のよう
に、通信ネットワーク利用した場合のジャンケンゲーム
を考えた場合、ゲーム方式としては、リアルタイムゲー
ムと、Eメール利用などでの時間差を持たせたタイムラ
グゲームの2種類が考えられるが、ゲーム方式に応じ
て、楽しみ方は異なってくる。
に、通信ネットワーク利用した場合のジャンケンゲーム
を考えた場合、ゲーム方式としては、リアルタイムゲー
ムと、Eメール利用などでの時間差を持たせたタイムラ
グゲームの2種類が考えられるが、ゲーム方式に応じ
て、楽しみ方は異なってくる。
【0009】まず、リアルタイムゲームとして、複数の
対戦者からのデータを受信しながらリアルタイムでジャ
ンケンを行う場合には、2者間で対戦することも可能で
あるが、通常の現実世界でのジャンケンと同様に、対戦
者の人数が多い方が、敗者が徐々に脱落する中で勝ち残
って最終的な勝利者を目指すという一連の過程を楽しむ
ことができる。この場合、対戦者の人数が多いほど、引
き分けを生じる可能性も高くなり、多数回に亘って勝負
が付かない場合もあるが、その過程もまたゲームの緊張
感を高め、勝利した場合の満足度を高めるという点で、
娯楽性の向上につながる。
対戦者からのデータを受信しながらリアルタイムでジャ
ンケンを行う場合には、2者間で対戦することも可能で
あるが、通常の現実世界でのジャンケンと同様に、対戦
者の人数が多い方が、敗者が徐々に脱落する中で勝ち残
って最終的な勝利者を目指すという一連の過程を楽しむ
ことができる。この場合、対戦者の人数が多いほど、引
き分けを生じる可能性も高くなり、多数回に亘って勝負
が付かない場合もあるが、その過程もまたゲームの緊張
感を高め、勝利した場合の満足度を高めるという点で、
娯楽性の向上につながる。
【0010】これに対して、タイムラグゲームとして、
Eメール利用などで対戦者からのデータを蓄積し、全て
の対戦者からのデータを受信した時点でジャンケンの勝
敗を判定する場合には、通常の現実世界でのジャンケン
と異なり、引き分けを生じる度にゲームが一旦中断する
形になるため、人数が少ない方が、ゲームの中断も少な
くなり、少ない送信回数で勝負を付けることで対戦者の
満足度を高めることができる。
Eメール利用などで対戦者からのデータを蓄積し、全て
の対戦者からのデータを受信した時点でジャンケンの勝
敗を判定する場合には、通常の現実世界でのジャンケン
と異なり、引き分けを生じる度にゲームが一旦中断する
形になるため、人数が少ない方が、ゲームの中断も少な
くなり、少ない送信回数で勝負を付けることで対戦者の
満足度を高めることができる。
【0011】すなわち、このタイプのゲームにおいて、
対戦用のデータを一旦送信した対戦者は、回線を中断し
てその対戦結果の連絡を待つ形になるため、対戦結果が
引き分けの場合には、次の対戦に使用するジャンケンハ
ンドのデータを新たに送信し、回線を中断して次の連絡
を待つ形になる。その結果、リアルタイムゲームのよう
に、引き分けによる緊張感を楽しむことはできず、引き
分けを生じた場合には、ゲームが過度に長引いてしま
い、逆にゲームへの興味を損なうことにもなりかねな
い。
対戦用のデータを一旦送信した対戦者は、回線を中断し
てその対戦結果の連絡を待つ形になるため、対戦結果が
引き分けの場合には、次の対戦に使用するジャンケンハ
ンドのデータを新たに送信し、回線を中断して次の連絡
を待つ形になる。その結果、リアルタイムゲームのよう
に、引き分けによる緊張感を楽しむことはできず、引き
分けを生じた場合には、ゲームが過度に長引いてしま
い、逆にゲームへの興味を損なうことにもなりかねな
い。
【0012】したがって、このようなEメール利用など
のタイムラグゲームにおいては、リアルタイムゲームと
異なり、勝敗の即決性が求められるため、多人数で行う
よりは、2者間の対戦が好適であると考えられる。しか
しながら、2者間の対戦においても、やはり、数回の引
き分けを生じることによりゲームが過度に長引く可能性
がある。
のタイムラグゲームにおいては、リアルタイムゲームと
異なり、勝敗の即決性が求められるため、多人数で行う
よりは、2者間の対戦が好適であると考えられる。しか
しながら、2者間の対戦においても、やはり、数回の引
き分けを生じることによりゲームが過度に長引く可能性
がある。
【0013】また、通常の現実世界でのジャンケンは、
ジャンケンそのものを楽しむというよりも、一定の目的
のための手段として行われる場合が多い。したがって、
通信ネットワーク利用のゲームとしても、単にジャンケ
ンを行うだけでは、ユーザをジャンケンゲームに参加さ
せるための動機付けに限界がある。
ジャンケンそのものを楽しむというよりも、一定の目的
のための手段として行われる場合が多い。したがって、
通信ネットワーク利用のゲームとしても、単にジャンケ
ンを行うだけでは、ユーザをジャンケンゲームに参加さ
せるための動機付けに限界がある。
【0014】本発明は、上記のような従来技術の問題点
を解決するために提案されたものであり、その目的は、
通常のジャンケンを基礎として何らかの要素を付加する
ことにより、ジャンケンで引き分けの場合でも勝敗を決
定可能で、しかも、単なるジャンケン以上にユーザの興
味を惹き付けることの可能な、娯楽性に優れたゲームを
実現し、そのようなゲームを通信ネットワーク上で行う
ためのゲーム実現システムや方法を提供することであ
る。
を解決するために提案されたものであり、その目的は、
通常のジャンケンを基礎として何らかの要素を付加する
ことにより、ジャンケンで引き分けの場合でも勝敗を決
定可能で、しかも、単なるジャンケン以上にユーザの興
味を惹き付けることの可能な、娯楽性に優れたゲームを
実現し、そのようなゲームを通信ネットワーク上で行う
ためのゲーム実現システムや方法を提供することであ
る。
【0015】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明は、ジャンケンと絵柄を組合せたカードを創
出し、このカードと所定の勝敗判定ルールを用いること
により、特に、タイムラグゲームにおいてジャンケンで
引き分けた場合でも、カードの絵柄によって勝敗を決定
可能なジャンケン対戦ゲームを実現するものである。
め、本発明は、ジャンケンと絵柄を組合せたカードを創
出し、このカードと所定の勝敗判定ルールを用いること
により、特に、タイムラグゲームにおいてジャンケンで
引き分けた場合でも、カードの絵柄によって勝敗を決定
可能なジャンケン対戦ゲームを実現するものである。
【0016】請求項1に記載の発明は、ジャンケン対戦
用カードであり、「グー」、「チョキ」、「パー」とい
う3種類の中から選択されたジャンケンの基本属性を示
す表示と、複数種類の絵柄の中から選択された絵柄によ
る2次属性を示す表示とを有し、ジャンケンのルールを
基礎とし、前記2次属性を付加的に用いた所定のルール
に基づいて勝敗を決定できるように構成されたことを特
徴とする。
用カードであり、「グー」、「チョキ」、「パー」とい
う3種類の中から選択されたジャンケンの基本属性を示
す表示と、複数種類の絵柄の中から選択された絵柄によ
る2次属性を示す表示とを有し、ジャンケンのルールを
基礎とし、前記2次属性を付加的に用いた所定のルール
に基づいて勝敗を決定できるように構成されたことを特
徴とする。
【0017】この発明によれば、ユーザは、通常のジャ
ンケンを行う要領で、同時にカードを提示することによ
り、ジャンケン対戦ゲームを楽しむことができる。特
に、ジャンケンで引き分けた場合でも、カードの絵柄に
よる2次属性を用いて勝敗を決定できる。したがって、
勝敗が決定するまで手札を複数回提示する必要はなく、
1回の提示だけで確実に勝敗を決定することができる。
また、カードに付された絵柄により、カード自体の外観
・デザイン性を楽しむことも可能である。
ンケンを行う要領で、同時にカードを提示することによ
り、ジャンケン対戦ゲームを楽しむことができる。特
に、ジャンケンで引き分けた場合でも、カードの絵柄に
よる2次属性を用いて勝敗を決定できる。したがって、
勝敗が決定するまで手札を複数回提示する必要はなく、
1回の提示だけで確実に勝敗を決定することができる。
また、カードに付された絵柄により、カード自体の外観
・デザイン性を楽しむことも可能である。
【0018】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
のジャンケン対戦用カードにおいて、絵柄が、広告用の
絵柄および文字の少なくとも一方を用いた広告表示を含
むことを特徴とする。この発明によれば、ユーザは、カ
ードを使用してゲームを楽しむ都度、カードに付された
広告表示を見ることになるため、低コストで大きな宣伝
効果が期待できる。
のジャンケン対戦用カードにおいて、絵柄が、広告用の
絵柄および文字の少なくとも一方を用いた広告表示を含
むことを特徴とする。この発明によれば、ユーザは、カ
ードを使用してゲームを楽しむ都度、カードに付された
広告表示を見ることになるため、低コストで大きな宣伝
効果が期待できる。
【0019】請求項3に記載の発明は、通信ネットワー
クを利用してジャンケン対戦ゲームを行うためのジャン
ケン対戦ゲーム実現システムにおいて、請求項1に記載
のジャンケン対戦用カードを表現するカード表現データ
を用いて前記ジャンケン対戦ゲームを行うために、端末
装置を通して参加した参加者に対し、対戦相手との組合
せを行って複数の対戦者による対戦を設定し、設定され
た各対戦に対し、その対戦の各対戦者からそれぞれカー
ド表現データの形で手札として提示されたカードを比較
して、請求項1に記載の所定のルールに基づいて勝敗を
判定し、各参加者の前記端末装置にその対戦に使用され
た手札と対戦結果に関する対戦結果情報を提示するゲー
ム実現手段と、このゲーム実現手段から対戦結果情報お
よびそれに応じて変化する関連情報の少なくとも一方を
受け取り、その情報を記憶する記憶手段とを有すること
を特徴とする。
クを利用してジャンケン対戦ゲームを行うためのジャン
ケン対戦ゲーム実現システムにおいて、請求項1に記載
のジャンケン対戦用カードを表現するカード表現データ
を用いて前記ジャンケン対戦ゲームを行うために、端末
装置を通して参加した参加者に対し、対戦相手との組合
せを行って複数の対戦者による対戦を設定し、設定され
た各対戦に対し、その対戦の各対戦者からそれぞれカー
ド表現データの形で手札として提示されたカードを比較
して、請求項1に記載の所定のルールに基づいて勝敗を
判定し、各参加者の前記端末装置にその対戦に使用され
た手札と対戦結果に関する対戦結果情報を提示するゲー
ム実現手段と、このゲーム実現手段から対戦結果情報お
よびそれに応じて変化する関連情報の少なくとも一方を
受け取り、その情報を記憶する記憶手段とを有すること
を特徴とする。
【0020】請求項28に記載の発明は、請求項3の発
明を方法の観点から把握したものであり、通信ネットワ
ークを利用してジャンケン対戦ゲームを行うためのジャ
ンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項3の発明の
ゲーム実現手段と記憶手段の各機能に対応するステッ
プ、すなわち、設定ステップ、判定ステップ、提示ステ
ップ、記憶ステップを有することを特徴とする。
明を方法の観点から把握したものであり、通信ネットワ
ークを利用してジャンケン対戦ゲームを行うためのジャ
ンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項3の発明の
ゲーム実現手段と記憶手段の各機能に対応するステッ
プ、すなわち、設定ステップ、判定ステップ、提示ステ
ップ、記憶ステップを有することを特徴とする。
【0021】請求項44に記載の発明は、請求項3、2
8の発明を記録媒体の観点から把握したものであり、通
信ネットワークを利用してジャンケン対戦ゲームを行う
ためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記
録媒体において、プログラムが、コンピュータに、請求
項28の発明の設定ステップ、判定ステップ、提示ステ
ップ、記憶ステップに対応する処理、すなわち、設定処
理、判定処理、提示処理、記憶処理を行わせることを特
徴とする。
8の発明を記録媒体の観点から把握したものであり、通
信ネットワークを利用してジャンケン対戦ゲームを行う
ためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記
録媒体において、プログラムが、コンピュータに、請求
項28の発明の設定ステップ、判定ステップ、提示ステ
ップ、記憶ステップに対応する処理、すなわち、設定処
理、判定処理、提示処理、記憶処理を行わせることを特
徴とする。
【0022】以上のような請求項3、28、44の発明
によれば、ユーザは、通信ネットワークを利用してジャ
ンケン対戦ゲームに容易に参加でき、カード表現データ
を手札として提示するだけでジャンケン対戦ゲームを楽
しむことができる。特に、請求項1のジャンケン対戦用
カードを用いて同様のルールによりジャンケン対戦ゲー
ムを行うことにより、ジャンケンで引き分けた場合で
も、カードの絵柄による2次属性を用いて勝敗を決定で
きる。したがって、特に、メール式の2者間対戦などの
タイムラグゲームにおいて、勝敗が決定するまで、カー
ドを複数回提示する必要はなく、1回の提示だけで確実
に勝敗を決定することができる。また、カードに付され
た絵柄により、カード自体の外観・デザイン性を楽しむ
ことも可能である。
によれば、ユーザは、通信ネットワークを利用してジャ
ンケン対戦ゲームに容易に参加でき、カード表現データ
を手札として提示するだけでジャンケン対戦ゲームを楽
しむことができる。特に、請求項1のジャンケン対戦用
カードを用いて同様のルールによりジャンケン対戦ゲー
ムを行うことにより、ジャンケンで引き分けた場合で
も、カードの絵柄による2次属性を用いて勝敗を決定で
きる。したがって、特に、メール式の2者間対戦などの
タイムラグゲームにおいて、勝敗が決定するまで、カー
ドを複数回提示する必要はなく、1回の提示だけで確実
に勝敗を決定することができる。また、カードに付され
た絵柄により、カード自体の外観・デザイン性を楽しむ
ことも可能である。
【0023】また、対戦結果情報またはそれに基づいて
生成された関連情報を記憶することにより、過去の情報
を参加者に提示したり、過去の情報に基づいて対戦相手
を決定したりすることが可能となる。さらに、対戦結果
情報やその関連情報を利用して賞品の提供などを行うこ
とも可能である。
生成された関連情報を記憶することにより、過去の情報
を参加者に提示したり、過去の情報に基づいて対戦相手
を決定したりすることが可能となる。さらに、対戦結果
情報やその関連情報を利用して賞品の提供などを行うこ
とも可能である。
【0024】そして、以上のような勝敗の即決性やカー
ドの外観・デザイン性、対戦結果情報やその関連情報の
利用可能性は、いずれも、本発明に係るジャンケン対戦
ゲームへのユーザの興味を増大させ、参加者の増大につ
ながるものと期待される。
ドの外観・デザイン性、対戦結果情報やその関連情報の
利用可能性は、いずれも、本発明に係るジャンケン対戦
ゲームへのユーザの興味を増大させ、参加者の増大につ
ながるものと期待される。
【0025】請求項4に記載の発明は、請求項3に記載
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲーム
実現手段が、対戦結果に応じて、敗者から手札として提
示されたカードを没収してこのカードを勝者に付与する
ことにより、清算を行うように構成され、記憶手段が、
対戦によって参加者が取得したカードに関する情報を記
憶するように構成されたことを特徴とする。
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲーム
実現手段が、対戦結果に応じて、敗者から手札として提
示されたカードを没収してこのカードを勝者に付与する
ことにより、清算を行うように構成され、記憶手段が、
対戦によって参加者が取得したカードに関する情報を記
憶するように構成されたことを特徴とする。
【0026】請求項29に記載の発明は、請求項4の発
明を方法の観点から把握したものであり、請求項28に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項
4の発明のゲーム実現手段と記憶手段の各機能に対応す
る清算ステップと記憶ステップを有することを特徴とす
る。請求項45に記載の発明は、請求項4、29の発明
を記録媒体の観点から把握したものであり、請求項44
に記載の記録媒体において、プログラムが、コンピュー
タに、請求項29の発明の清算ステップと記憶ステップ
に対応する清算処理と記憶処理を行わせることを特徴と
する。
明を方法の観点から把握したものであり、請求項28に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項
4の発明のゲーム実現手段と記憶手段の各機能に対応す
る清算ステップと記憶ステップを有することを特徴とす
る。請求項45に記載の発明は、請求項4、29の発明
を記録媒体の観点から把握したものであり、請求項44
に記載の記録媒体において、プログラムが、コンピュー
タに、請求項29の発明の清算ステップと記憶ステップ
に対応する清算処理と記憶処理を行わせることを特徴と
する。
【0027】以上のような請求項4、29、45の発明
によれば、ジャンケン対戦ゲームに勝利することでカー
ドを取得することができるため、ユーザにカード取得と
いう目的意識を持たせることができる。また、参加者が
取得したカードに関する情報を記憶することにより、そ
の情報をデータ管理して、参加者のカード収集や収集し
たカードのゲーム使用を可能にしたり、収集したカード
に応じて賞品の提供を行ったりすることも可能である。
この場合には、ユーザにカード収集というより積極的な
目的意識を持たせることができる。したがって、本発明
に係るジャンケン対戦ゲームへのユーザの興味をさらに
増大させることが期待される。
によれば、ジャンケン対戦ゲームに勝利することでカー
ドを取得することができるため、ユーザにカード取得と
いう目的意識を持たせることができる。また、参加者が
取得したカードに関する情報を記憶することにより、そ
の情報をデータ管理して、参加者のカード収集や収集し
たカードのゲーム使用を可能にしたり、収集したカード
に応じて賞品の提供を行ったりすることも可能である。
この場合には、ユーザにカード収集というより積極的な
目的意識を持たせることができる。したがって、本発明
に係るジャンケン対戦ゲームへのユーザの興味をさらに
増大させることが期待される。
【0028】請求項5に記載の発明は、請求項3に記載
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、カード
の2次属性として選択される複数種類の絵柄の間に、基
本属性によるジャンケンで引き分けの場合にゲームの勝
敗を付けるための強弱関係が設定されることを特徴とす
る。請求項30に記載の発明は、請求項5の発明を方法
の観点から把握したものであり、請求項29に記載のジ
ャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項5の発明
のカードと同様に、カードの2次属性として選択される
複数種類の絵柄の間に強弱関係が設定されることを特徴
とする。
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、カード
の2次属性として選択される複数種類の絵柄の間に、基
本属性によるジャンケンで引き分けの場合にゲームの勝
敗を付けるための強弱関係が設定されることを特徴とす
る。請求項30に記載の発明は、請求項5の発明を方法
の観点から把握したものであり、請求項29に記載のジ
ャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項5の発明
のカードと同様に、カードの2次属性として選択される
複数種類の絵柄の間に強弱関係が設定されることを特徴
とする。
【0029】請求項6に記載の発明は、請求項3に記載
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、カード
の前記2次属性として選択される前記複数種類の絵柄
は、少なくとも3種類以上の絵柄であり、基本的に、最
強の絵柄から最弱の絵柄まで一列に並ぶ強弱関係を有す
るとともに、例外的に、最強の絵柄が最弱の絵柄だけに
は負けるように設定されることを特徴とする。
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、カード
の前記2次属性として選択される前記複数種類の絵柄
は、少なくとも3種類以上の絵柄であり、基本的に、最
強の絵柄から最弱の絵柄まで一列に並ぶ強弱関係を有す
るとともに、例外的に、最強の絵柄が最弱の絵柄だけに
は負けるように設定されることを特徴とする。
【0030】以上のような請求項5、6、30の発明に
よれば、ジャンケンで引き分けた場合でも、カードの2
次属性に設定された強弱関係によって、勝敗を自動的に
決定できる。特に、請求項6に記載のように、最強の絵
柄にも負ける可能性を持たせることにより、本発明に係
るジャンケン対戦ゲームの多様性を高めることができ
る。
よれば、ジャンケンで引き分けた場合でも、カードの2
次属性に設定された強弱関係によって、勝敗を自動的に
決定できる。特に、請求項6に記載のように、最強の絵
柄にも負ける可能性を持たせることにより、本発明に係
るジャンケン対戦ゲームの多様性を高めることができ
る。
【0031】請求項7に記載の発明は、請求項3に記載
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲーム
実現手段が、対戦結果に応じて各参加者に点数を与え、
記憶手段が、そのゲーム実現手段から、各参加者が取得
した点数に関する点数情報を受け取り、この情報を記憶
するように構成されたことを特徴とする。
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲーム
実現手段が、対戦結果に応じて各参加者に点数を与え、
記憶手段が、そのゲーム実現手段から、各参加者が取得
した点数に関する点数情報を受け取り、この情報を記憶
するように構成されたことを特徴とする。
【0032】請求項31に記載の発明は、請求項7の発
明を方法の観点から把握したものであり、請求項29に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項
7の発明のゲーム実現手段と記憶手段の各機能に対応す
る点数付与ステップと記憶ステップを有することを特徴
とする。請求項46に記載の発明は、請求項7、31の
発明を記録媒体の観点から把握したものであり、請求項
44に記載の記録媒体において、プログラムが、コンピ
ュータに、請求項29の発明の点数付与ステップと記憶
ステップに対応する点数付与処理と記憶処理を行わせる
ことを特徴とする。
明を方法の観点から把握したものであり、請求項29に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項
7の発明のゲーム実現手段と記憶手段の各機能に対応す
る点数付与ステップと記憶ステップを有することを特徴
とする。請求項46に記載の発明は、請求項7、31の
発明を記録媒体の観点から把握したものであり、請求項
44に記載の記録媒体において、プログラムが、コンピ
ュータに、請求項29の発明の点数付与ステップと記憶
ステップに対応する点数付与処理と記憶処理を行わせる
ことを特徴とする。
【0033】以上のような請求項7、31、46の発明
によれば、ジャンケン対戦ゲームに勝利することで点数
を取得することができるため、ユーザに点数取得という
目的意識を持たせることができる。また、参加者が取得
した点数に関する情報を記憶することにより、その情報
をデータ管理して、参加者の点数の収集や収集した点数
に応じてカードを付与したり、賞品の提供を行ったりす
ることも可能である。この場合には、ユーザに点数の収
集というより積極的な目的意識を持たせることができ
る。したがって、本発明に係るジャンケン対戦ゲームへ
のユーザの興味をさらに増大させることが期待される。
によれば、ジャンケン対戦ゲームに勝利することで点数
を取得することができるため、ユーザに点数取得という
目的意識を持たせることができる。また、参加者が取得
した点数に関する情報を記憶することにより、その情報
をデータ管理して、参加者の点数の収集や収集した点数
に応じてカードを付与したり、賞品の提供を行ったりす
ることも可能である。この場合には、ユーザに点数の収
集というより積極的な目的意識を持たせることができ
る。したがって、本発明に係るジャンケン対戦ゲームへ
のユーザの興味をさらに増大させることが期待される。
【0034】請求項8に記載の発明は、請求項7に記載
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、カード
が、基本属性および2次属性とは異なる3次属性を有す
る3次属性付きカードと、その3次属性を持たないカー
ドとを含み、ゲーム実現手段が、各参加者が取得したカ
ードが3次属性付きカードを含む場合に、そのカードの
3次属性に応じてその参加者に点数を与えるように構成
されたことを特徴とする。
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、カード
が、基本属性および2次属性とは異なる3次属性を有す
る3次属性付きカードと、その3次属性を持たないカー
ドとを含み、ゲーム実現手段が、各参加者が取得したカ
ードが3次属性付きカードを含む場合に、そのカードの
3次属性に応じてその参加者に点数を与えるように構成
されたことを特徴とする。
【0035】請求項32に記載の発明は、請求項8の発
明を方法の観点から把握したものであり、請求項31に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項
8の発明と同様に、カードが、3次属性付きカードと、
その3次属性を持たないカードとを含み、各参加者が保
持しているカードが3次属性付きカードを含む場合に、
点数付与ステップにおいて、そのカードの3次属性に応
じてその参加者に点数を与えることを特徴とする。
明を方法の観点から把握したものであり、請求項31に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項
8の発明と同様に、カードが、3次属性付きカードと、
その3次属性を持たないカードとを含み、各参加者が保
持しているカードが3次属性付きカードを含む場合に、
点数付与ステップにおいて、そのカードの3次属性に応
じてその参加者に点数を与えることを特徴とする。
【0036】以上のような請求項8、32の発明によれ
ば、勝敗だけでなく、ユーザは、3次属性付きカードの
取得によってボーナス点を得ることができる。そのた
め、ユーザに3次属性付きカード取得への期待感を与え
ることができ、それによってゲームへの興味をさらに増
大させることができる。
ば、勝敗だけでなく、ユーザは、3次属性付きカードの
取得によってボーナス点を得ることができる。そのた
め、ユーザに3次属性付きカード取得への期待感を与え
ることができ、それによってゲームへの興味をさらに増
大させることができる。
【0037】請求項9に記載の発明は、請求項7に記載
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲーム
実現手段には、複数枚のカードにおける所定の組合せに
対して、点数付与要因となる「役」が設定されており、
各参加者が保持している複数枚のカードの組合せが
「役」を形成する場合に、そのゲーム実現手段が、形成
された「役」に応じて各参加者に点数を与え、記憶手段
が、そのゲーム実現手段から各参加者の「役」に関する
役情報を受け取り、この役情報を記憶するように構成さ
れたことを特徴とする。
のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲーム
実現手段には、複数枚のカードにおける所定の組合せに
対して、点数付与要因となる「役」が設定されており、
各参加者が保持している複数枚のカードの組合せが
「役」を形成する場合に、そのゲーム実現手段が、形成
された「役」に応じて各参加者に点数を与え、記憶手段
が、そのゲーム実現手段から各参加者の「役」に関する
役情報を受け取り、この役情報を記憶するように構成さ
れたことを特徴とする。
【0038】請求項33に記載の発明は、請求項9の発
明を方法の観点から把握したものであり、請求項31に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項
9の発明と同様に、カードの組合せに対して「役」が設
定されており、各参加者が保持している複数枚のカード
の組合せが前記「役」を形成する場合に、点数付与ステ
ップにおいて、形成された「役」に応じて各参加者に点
数を与え、記憶ステップにおいて、各参加者の「役」に
関する役情報を記憶することを特徴とする。
明を方法の観点から把握したものであり、請求項31に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項
9の発明と同様に、カードの組合せに対して「役」が設
定されており、各参加者が保持している複数枚のカード
の組合せが前記「役」を形成する場合に、点数付与ステ
ップにおいて、形成された「役」に応じて各参加者に点
数を与え、記憶ステップにおいて、各参加者の「役」に
関する役情報を記憶することを特徴とする。
【0039】以上のような請求項9、33の発明によれ
ば、勝敗だけでなく、ユーザは、カードの組合せによっ
て形成される「役」に応じてボーナス点を得ることがで
きる。そのため、ユーザに単なる勝敗だけでなく、カー
ドの組合せによる「役」形成への期待感や目的意識を与
えることができ、それによってゲームへの興味をさらに
増大させることができる。
ば、勝敗だけでなく、ユーザは、カードの組合せによっ
て形成される「役」に応じてボーナス点を得ることがで
きる。そのため、ユーザに単なる勝敗だけでなく、カー
ドの組合せによる「役」形成への期待感や目的意識を与
えることができ、それによってゲームへの興味をさらに
増大させることができる。
【0040】請求項10に記載の発明は、請求項9に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、同じ
カードが複数の「役」を形成する場合に、ゲーム実現手
段が、合計点数が最高となる「役」を自動的に選択し、
その選択された「役」に応じてその参加者に点数を与
え、記憶手段が、そのゲーム実現手段から各参加者につ
いてその選択された「役」に関する役情報を受け取り、
この役情報を記憶するように構成されたことを特徴とす
る。
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、同じ
カードが複数の「役」を形成する場合に、ゲーム実現手
段が、合計点数が最高となる「役」を自動的に選択し、
その選択された「役」に応じてその参加者に点数を与
え、記憶手段が、そのゲーム実現手段から各参加者につ
いてその選択された「役」に関する役情報を受け取り、
この役情報を記憶するように構成されたことを特徴とす
る。
【0041】この発明によれば、ユーザは、同じカード
に対して複数の「役」が形成される場合に、その中で最
も点数の高い「役」に応じた高いボーナス点を自動的に
得ることができる。そのため、ユーザに点数の高い
「役」形成への期待感や目的意識を与えることができ、
それによってゲームへの興味をさらに増大させることが
できる。
に対して複数の「役」が形成される場合に、その中で最
も点数の高い「役」に応じた高いボーナス点を自動的に
得ることができる。そのため、ユーザに点数の高い
「役」形成への期待感や目的意識を与えることができ、
それによってゲームへの興味をさらに増大させることが
できる。
【0042】請求項11に記載の発明は、請求項7に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、所定の対戦に参加した参加者を対象とし
て各参加者が取得した点数を比較して各参加者の順位を
決定し、記憶手段が、そのゲーム実現手段から参加者の
順位に関する順位情報を受け取り、この順位情報を記憶
するように構成されたことを特徴とする。
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、所定の対戦に参加した参加者を対象とし
て各参加者が取得した点数を比較して各参加者の順位を
決定し、記憶手段が、そのゲーム実現手段から参加者の
順位に関する順位情報を受け取り、この順位情報を記憶
するように構成されたことを特徴とする。
【0043】請求項12に記載の発明は、請求項3に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、所定の対戦に参加した参加者を対象とし
てその対戦の対戦結果情報およびそれに基づいて生成さ
れた関連情報の少なくとも一方に基づいて各参加者の順
位を決定し、記憶手段が、そのゲーム実現手段から参加
者の順位に関する順位情報を受け取り、この順位情報を
記憶するように構成されたことを特徴とする。
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、所定の対戦に参加した参加者を対象とし
てその対戦の対戦結果情報およびそれに基づいて生成さ
れた関連情報の少なくとも一方に基づいて各参加者の順
位を決定し、記憶手段が、そのゲーム実現手段から参加
者の順位に関する順位情報を受け取り、この順位情報を
記憶するように構成されたことを特徴とする。
【0044】請求項34に記載の発明は、請求項12の
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項28
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項12の発明のゲーム実現手段と記憶手段の各機能に対
応する順位決定ステップと順位記憶ステップを有するこ
とを特徴とする。請求項47に記載の発明は、請求項1
2、34の発明を記録媒体の観点から把握したものであ
り、請求項44に記載の記録媒体において、プログラム
が、コンピュータに、請求項34の発明の順位決定ステ
ップと順位記憶ステップに対応する順位決定処理と順位
記憶処理を行わせることを特徴とする。
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項28
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項12の発明のゲーム実現手段と記憶手段の各機能に対
応する順位決定ステップと順位記憶ステップを有するこ
とを特徴とする。請求項47に記載の発明は、請求項1
2、34の発明を記録媒体の観点から把握したものであ
り、請求項44に記載の記録媒体において、プログラム
が、コンピュータに、請求項34の発明の順位決定ステ
ップと順位記憶ステップに対応する順位決定処理と順位
記憶処理を行わせることを特徴とする。
【0045】請求項13に記載の発明は、請求項12に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲ
ーム実現手段が、所定の対戦に参加した参加者をユーザ
として順次登録し、登録済ユーザに対し、前記対戦結果
情報およびそれに応じて変化する関連情報の少なくとも
一方を用いて所定の期間毎に順位を決定するように構成
されたことを特徴とする。
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲ
ーム実現手段が、所定の対戦に参加した参加者をユーザ
として順次登録し、登録済ユーザに対し、前記対戦結果
情報およびそれに応じて変化する関連情報の少なくとも
一方を用いて所定の期間毎に順位を決定するように構成
されたことを特徴とする。
【0046】以上のような請求項11〜13、34、4
7の発明によれば、対戦結果情報や取得した点数などの
関連情報に基づいて各参加者の順位を決定することによ
り、ユーザに単なる勝敗だけでなく、上位を目指すとい
う目的意識を与えることができ、それによってゲームへ
の興味をさらに増大させることができる。また、所定の
ゲームについて順位を決定し、その情報を記憶すること
により、個々の対戦を独立の対戦としてでなく、他の多
数の対戦と関連付けることができ、継続的・体系的なゲ
ームサイトを構築することが可能となる。また、順位情
報を利用して賞品の提供などを行うことも可能であり、
それによってゲームへの興味をさらに増大させることが
できる。
7の発明によれば、対戦結果情報や取得した点数などの
関連情報に基づいて各参加者の順位を決定することによ
り、ユーザに単なる勝敗だけでなく、上位を目指すとい
う目的意識を与えることができ、それによってゲームへ
の興味をさらに増大させることができる。また、所定の
ゲームについて順位を決定し、その情報を記憶すること
により、個々の対戦を独立の対戦としてでなく、他の多
数の対戦と関連付けることができ、継続的・体系的なゲ
ームサイトを構築することが可能となる。また、順位情
報を利用して賞品の提供などを行うことも可能であり、
それによってゲームへの興味をさらに増大させることが
できる。
【0047】特に、請求項13に記載したように、登録
した全てのユーザについて、月間順位や年間順位などの
公式のランキング認定を行った場合には、ユーザに対し
て、各期間における公式ランキングの上位を目指すとい
う目的意識を与えることができ、それによってゲームへ
の興味をさらに増大させることができる。
した全てのユーザについて、月間順位や年間順位などの
公式のランキング認定を行った場合には、ユーザに対し
て、各期間における公式ランキングの上位を目指すとい
う目的意識を与えることができ、それによってゲームへ
の興味をさらに増大させることができる。
【0048】請求項14に記載の発明は、請求項12に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲ
ーム実現手段が、各参加者の対戦相手を、その参加者の
順位情報に基づいて決定するように構成されたことを特
徴とする。請求項15に記載の発明は、請求項14に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、各参加者を、その参加者の順位情報に基
づいて強弱の異なる複数のグループに分け、各参加者の
対戦相手を、その参加者が属するグループに応じて決定
するように構成されたことを特徴とする。
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲ
ーム実現手段が、各参加者の対戦相手を、その参加者の
順位情報に基づいて決定するように構成されたことを特
徴とする。請求項15に記載の発明は、請求項14に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、各参加者を、その参加者の順位情報に基
づいて強弱の異なる複数のグループに分け、各参加者の
対戦相手を、その参加者が属するグループに応じて決定
するように構成されたことを特徴とする。
【0049】以上のような請求項14、15の発明によ
れば、各参加者の対戦相手をその参加者の順位に応じて
決定することができるため、比較的勝率の近い参加者同
士を対戦させるなど、客観的に良好な組合せの対戦を実
現することが可能である。
れば、各参加者の対戦相手をその参加者の順位に応じて
決定することができるため、比較的勝率の近い参加者同
士を対戦させるなど、客観的に良好な組合せの対戦を実
現することが可能である。
【0050】請求項16に記載の発明は、請求項14に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲ
ーム実現手段が、各参加者の希望に応じた強さの対戦相
手を決定するように構成されたことを特徴とする。この
発明によれば、各参加者の希望に応じて、その参加者と
同程度の順位の対戦相手、あるいはその参加者より上位
または下位の対戦相手を適宜決定することにより、参加
者の満足度を高めることができる。
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲ
ーム実現手段が、各参加者の希望に応じた強さの対戦相
手を決定するように構成されたことを特徴とする。この
発明によれば、各参加者の希望に応じて、その参加者と
同程度の順位の対戦相手、あるいはその参加者より上位
または下位の対戦相手を適宜決定することにより、参加
者の満足度を高めることができる。
【0051】請求項17に記載の発明は、請求項3に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、各参加者の対戦相手として、コンピュー
タによる仮想の対戦相手および別の参加者のいずれか一
方を選択するように構成されたことを特徴とする。この
発明によれば、同じゲーム実現手段により、参加者とコ
ンピュータとの対戦および複数の参加者間の対戦の両方
の組合せを行うことができるため、多様なタイプのジャ
ンケン対戦ゲームを実現することができる。
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、各参加者の対戦相手として、コンピュー
タによる仮想の対戦相手および別の参加者のいずれか一
方を選択するように構成されたことを特徴とする。この
発明によれば、同じゲーム実現手段により、参加者とコ
ンピュータとの対戦および複数の参加者間の対戦の両方
の組合せを行うことができるため、多様なタイプのジャ
ンケン対戦ゲームを実現することができる。
【0052】請求項18に記載の発明は、請求項3に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、各対戦に対し、対戦者からの手札を伏せ
た状態で並べて提示し、所定の合図によって同時に開
く、という対戦過程を、各参加者に対して少なくともカ
ードの画像表示を用いて提示するように構成されたこと
を特徴とする。
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、各対戦に対し、対戦者からの手札を伏せ
た状態で並べて提示し、所定の合図によって同時に開
く、という対戦過程を、各参加者に対して少なくともカ
ードの画像表示を用いて提示するように構成されたこと
を特徴とする。
【0053】請求項35に記載の発明は、請求項18の
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項28
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項18の発明におけるゲーム実現手段の機能に対応する
提示ステップを有することを特徴とする。請求項48に
記載の発明は、請求項18、35の発明を記録媒体の観
点から把握したものであり、請求項44に記載の記録媒
体において、プログラムが、コンピュータに、請求項3
5の発明の提示ステップに対応する提示処理を行わせる
ことを特徴とする。
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項28
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項18の発明におけるゲーム実現手段の機能に対応する
提示ステップを有することを特徴とする。請求項48に
記載の発明は、請求項18、35の発明を記録媒体の観
点から把握したものであり、請求項44に記載の記録媒
体において、プログラムが、コンピュータに、請求項3
5の発明の提示ステップに対応する提示処理を行わせる
ことを特徴とする。
【0054】以上のような請求項18、35、48の発
明によれば、「ジャンケンポン」などの所定の合図によ
ってカードを同時に開くことにより、複数のカードの
「グー」、「チョキ」、「パー」の種別が同時に示され
るため、各参加者にとっては、通常の現実世界のジャン
ケンにおいて参加者自身と対戦相手の「グー」、「チョ
キ」、「パー」の種別が同時に示されるのと同様の感覚
で、臨場感の高いジャンケン対戦を楽しむことができ
る。
明によれば、「ジャンケンポン」などの所定の合図によ
ってカードを同時に開くことにより、複数のカードの
「グー」、「チョキ」、「パー」の種別が同時に示され
るため、各参加者にとっては、通常の現実世界のジャン
ケンにおいて参加者自身と対戦相手の「グー」、「チョ
キ」、「パー」の種別が同時に示されるのと同様の感覚
で、臨場感の高いジャンケン対戦を楽しむことができ
る。
【0055】請求項19に記載の発明は、請求項18に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲ
ーム実現手段が、各対戦に対し、その対戦の各対戦者に
持ち札として一定枚数ずつのカードを伏せた状態で配
る、というカード配布過程と、対戦者からの複数の手札
を伏せた状態で並べて提示し、所定の合図によって同時
に開く、という対戦過程と、対戦の対戦結果に応じて、
敗者から手札として提示されたカードを勝者に移動し、
そのカードの所有権が勝者に移転したことを示す、とい
うカード移動過程を、各参加者に対して少なくともカー
ドの画像表示を用いて提示するように構成されたことを
特徴とする。
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲ
ーム実現手段が、各対戦に対し、その対戦の各対戦者に
持ち札として一定枚数ずつのカードを伏せた状態で配
る、というカード配布過程と、対戦者からの複数の手札
を伏せた状態で並べて提示し、所定の合図によって同時
に開く、という対戦過程と、対戦の対戦結果に応じて、
敗者から手札として提示されたカードを勝者に移動し、
そのカードの所有権が勝者に移転したことを示す、とい
うカード移動過程を、各参加者に対して少なくともカー
ドの画像表示を用いて提示するように構成されたことを
特徴とする。
【0056】請求項36に記載の発明は、請求項19の
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項35
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、提示
ステップが、請求項19の発明におけるゲーム実現手段
の機能に対応して、各対戦に対し、カード配布過程、対
戦過程、カード移動過程を提示するステップを含むこと
を特徴とする。請求項49に記載の発明は、請求項1
9、36の発明を記録媒体の観点から把握したものであ
り、請求項48に記載の記録媒体において、提示処理
が、請求項36の発明におけるステップに対応して、各
対戦に対し、カード配布過程、対戦過程、カード移動過
程を提示する処理を含むことを特徴とする。
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項35
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、提示
ステップが、請求項19の発明におけるゲーム実現手段
の機能に対応して、各対戦に対し、カード配布過程、対
戦過程、カード移動過程を提示するステップを含むこと
を特徴とする。請求項49に記載の発明は、請求項1
9、36の発明を記録媒体の観点から把握したものであ
り、請求項48に記載の記録媒体において、提示処理
が、請求項36の発明におけるステップに対応して、各
対戦に対し、カード配布過程、対戦過程、カード移動過
程を提示する処理を含むことを特徴とする。
【0057】以上のような請求項19、36、49の発
明によれば、対戦過程に加えて、カードを配布したり、
敗者のカードを勝者に移転したりする過程についても、
各参加者に視覚的に提示することができるため、各参加
者に対して、より高い臨場感を与えることができる。ま
た、ジャンケン対戦ゲームに勝利することでカードを取
得することができるため、ユーザにカード取得という目
的意識を持たせることができる。
明によれば、対戦過程に加えて、カードを配布したり、
敗者のカードを勝者に移転したりする過程についても、
各参加者に視覚的に提示することができるため、各参加
者に対して、より高い臨場感を与えることができる。ま
た、ジャンケン対戦ゲームに勝利することでカードを取
得することができるため、ユーザにカード取得という目
的意識を持たせることができる。
【0058】請求項20に記載の発明は、請求項3に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、記憶
手段が、端末装置を通してジャンケン対戦ゲームに参加
した参加者について、その参加者が提示した手札を対戦
待ち行列に入れ、ゲーム実現手段からの出力要求に応じ
てその対戦待ち行列から順番に手札を出力するように構
成され、ゲーム実現手段が、記憶手段から手札を順番に
受け取り、各手札に係る参加者に対して、対戦相手との
組合せを順番に行うように構成されたことを特徴とす
る。
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、記憶
手段が、端末装置を通してジャンケン対戦ゲームに参加
した参加者について、その参加者が提示した手札を対戦
待ち行列に入れ、ゲーム実現手段からの出力要求に応じ
てその対戦待ち行列から順番に手札を出力するように構
成され、ゲーム実現手段が、記憶手段から手札を順番に
受け取り、各手札に係る参加者に対して、対戦相手との
組合せを順番に行うように構成されたことを特徴とす
る。
【0059】請求項37に記載の発明は、請求項20の
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項28
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項20の発明のゲーム実現手段と記憶手段の各機能に対
応する手札入力ステップと設定ステップを有することを
特徴とする。請求項50に記載の発明は、請求項20、
37の発明を記録媒体の観点から把握したものであり、
請求項44に記載の記録媒体において、プログラムが、
コンピュータに、請求項37の発明の手札入力ステップ
と設定ステップに対応する手札入力処理と設定処理を行
わせることを特徴とする。
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項28
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項20の発明のゲーム実現手段と記憶手段の各機能に対
応する手札入力ステップと設定ステップを有することを
特徴とする。請求項50に記載の発明は、請求項20、
37の発明を記録媒体の観点から把握したものであり、
請求項44に記載の記録媒体において、プログラムが、
コンピュータに、請求項37の発明の手札入力ステップ
と設定ステップに対応する手札入力処理と設定処理を行
わせることを特徴とする。
【0060】以上のような請求項20、37、50の発
明によれば、参加者が提示した手札を受け付けて一時的
に保存した後、時間差をおいてその参加者と対戦相手と
の組合せを行い、対戦を実現することができる。したが
って、Eメールなどを利用したタイムラグゲームを実現
することができる。
明によれば、参加者が提示した手札を受け付けて一時的
に保存した後、時間差をおいてその参加者と対戦相手と
の組合せを行い、対戦を実現することができる。したが
って、Eメールなどを利用したタイムラグゲームを実現
することができる。
【0061】請求項21に記載の発明は、請求項20に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲ
ーム実現手段が、参加者から手札を受け取った場合に、
その参加者の端末装置に接続する回線を一旦切断し、対
戦の勝敗判定後に、各参加者の端末装置にその対戦が成
立したことを示す対戦成立通知を送り、この対戦成立通
知に対してその参加者からアクセスがあった場合に、そ
の対戦に使用された手札と対戦結果に関する対戦結果情
報を少なくともカードの画像表示を用いて提示するよう
に構成されたことを特徴とする。
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲ
ーム実現手段が、参加者から手札を受け取った場合に、
その参加者の端末装置に接続する回線を一旦切断し、対
戦の勝敗判定後に、各参加者の端末装置にその対戦が成
立したことを示す対戦成立通知を送り、この対戦成立通
知に対してその参加者からアクセスがあった場合に、そ
の対戦に使用された手札と対戦結果に関する対戦結果情
報を少なくともカードの画像表示を用いて提示するよう
に構成されたことを特徴とする。
【0062】請求項38に記載の発明は、請求項21の
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項37
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項21の発明のゲーム実現手段の各機能に対応する切断
ステップ、通知ステップ、提示ステップを有することを
特徴とする。請求項51に記載の発明は、請求項21、
38の発明を記録媒体の観点から把握したものであり、
請求項50に記載の記録媒体において、プログラムが、
コンピュータに、請求項38の発明の切断ステップ、通
知ステップ、提示ステップに対応する切断処理、通知処
理、提示処理を行わせることを特徴とする。
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項37
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項21の発明のゲーム実現手段の各機能に対応する切断
ステップ、通知ステップ、提示ステップを有することを
特徴とする。請求項51に記載の発明は、請求項21、
38の発明を記録媒体の観点から把握したものであり、
請求項50に記載の記録媒体において、プログラムが、
コンピュータに、請求項38の発明の切断ステップ、通
知ステップ、提示ステップに対応する切断処理、通知処
理、提示処理を行わせることを特徴とする。
【0063】以上のような請求項21、38、51の発
明によれば、通信ネットワーク上でゲームへの参加受け
付けを行った参加者は、受け付け終了後に回線の切断を
挟んでゲーム実現手段から対戦成立通知を受け取った時
点で、ゲーム実現手段にアクセスして対戦相手の手札と
対戦結果に関する画像データを受信し、その画像データ
によってリアルタイムの場合と同様に視覚的にゲームを
楽しむことができる。
明によれば、通信ネットワーク上でゲームへの参加受け
付けを行った参加者は、受け付け終了後に回線の切断を
挟んでゲーム実現手段から対戦成立通知を受け取った時
点で、ゲーム実現手段にアクセスして対戦相手の手札と
対戦結果に関する画像データを受信し、その画像データ
によってリアルタイムの場合と同様に視覚的にゲームを
楽しむことができる。
【0064】請求項22に記載の発明は、請求項21に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、各
参加者の端末装置が、対戦に使用された手札と対戦結果
に関する対戦結果情報をゲーム実現手段から取得した場
合に、その参加者からの手札と対戦相手からの手札とを
少なくとも後者を伏せた状態で提示し、所定の合図によ
って開く、という対戦過程を、その参加者に対して少な
くともカードの画像表示を用いて提示するように構成さ
れたことを特徴とする。
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、各
参加者の端末装置が、対戦に使用された手札と対戦結果
に関する対戦結果情報をゲーム実現手段から取得した場
合に、その参加者からの手札と対戦相手からの手札とを
少なくとも後者を伏せた状態で提示し、所定の合図によ
って開く、という対戦過程を、その参加者に対して少な
くともカードの画像表示を用いて提示するように構成さ
れたことを特徴とする。
【0065】請求項39に記載の発明は、請求項22の
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項38
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項22の発明における端末装置の機能に対応する、対戦
過程を提示するステップを有することを特徴とする。請
求項55に記載の発明は、請求項22、39の発明を記
録媒体の観点から把握したものであり、請求項20に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システム中で使用され、
ユーザを前記ジャンケン対戦ゲームに参加させるための
端末装置に適用されるプログラムを記録した記録媒体に
おいて、プログラムが、コンピュータに、請求項39の
発明のステップに対応する、対戦過程を提示する処理を
行わせることを特徴とする。
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項38
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項22の発明における端末装置の機能に対応する、対戦
過程を提示するステップを有することを特徴とする。請
求項55に記載の発明は、請求項22、39の発明を記
録媒体の観点から把握したものであり、請求項20に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システム中で使用され、
ユーザを前記ジャンケン対戦ゲームに参加させるための
端末装置に適用されるプログラムを記録した記録媒体に
おいて、プログラムが、コンピュータに、請求項39の
発明のステップに対応する、対戦過程を提示する処理を
行わせることを特徴とする。
【0066】以上のような請求項22、39、55の発
明によれば、「ジャンケンポン」などの所定の合図によ
ってその参加者と対戦相手のカードを同時に開くことに
より、複数のカードの「グー」、「チョキ」、「パー」
の種別が同時に示されるため、各参加者にとっては、通
常の現実世界のジャンケンにおいて参加者自身と対戦相
手の「グー」、「チョキ」、「パー」の種別が同時に示
されるのと同様の感覚で、臨場感の高いジャンケン対戦
を楽しむことができる。また、参加者自身の手札につい
ては開いた状態として、これに対戦相手の伏せた状態の
手札を並べて提示することも可能であり、この場合に
は、同時に開いた場合と同様の臨場感が楽しめることに
加えて、参加者が自ら提示したカードの種別を再確認す
ることができるという利点がある。
明によれば、「ジャンケンポン」などの所定の合図によ
ってその参加者と対戦相手のカードを同時に開くことに
より、複数のカードの「グー」、「チョキ」、「パー」
の種別が同時に示されるため、各参加者にとっては、通
常の現実世界のジャンケンにおいて参加者自身と対戦相
手の「グー」、「チョキ」、「パー」の種別が同時に示
されるのと同様の感覚で、臨場感の高いジャンケン対戦
を楽しむことができる。また、参加者自身の手札につい
ては開いた状態として、これに対戦相手の伏せた状態の
手札を並べて提示することも可能であり、この場合に
は、同時に開いた場合と同様の臨場感が楽しめることに
加えて、参加者が自ら提示したカードの種別を再確認す
ることができるという利点がある。
【0067】請求項23に記載の発明は、請求項22に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、各
参加者の端末装置が、その参加者によって手札が指定さ
れた場合に、その手札をゲーム実現手段に送信した後、
そのゲーム実現手段に接続する回線を一旦切断して対戦
成立通知の受信に待機し、対戦成立通知を受信した場合
に、ゲーム実現手段にアクセスしてその対戦に使用され
た手札と対戦結果に関する対戦結果情報を取得するよう
に構成されたことを特徴とする。
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、各
参加者の端末装置が、その参加者によって手札が指定さ
れた場合に、その手札をゲーム実現手段に送信した後、
そのゲーム実現手段に接続する回線を一旦切断して対戦
成立通知の受信に待機し、対戦成立通知を受信した場合
に、ゲーム実現手段にアクセスしてその対戦に使用され
た手札と対戦結果に関する対戦結果情報を取得するよう
に構成されたことを特徴とする。
【0068】請求項40に記載の発明は、請求項23の
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項39
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項23の発明における端末装置の各機能に対応するステ
ップとして、手札を送信するステップ、対戦成立通知の
受信に待機するステップ、対戦結果情報を取得するステ
ップ、を有することを特徴とする。請求項56に記載の
発明は、請求項23、40の発明を記録媒体の観点から
把握したものであり、請求項55に記載の記録媒体にお
いて、プログラムが、コンピュータに、請求項40の発
明の各ステップに対応する各処理を行わせることを特徴
とする。
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項39
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求
項23の発明における端末装置の各機能に対応するステ
ップとして、手札を送信するステップ、対戦成立通知の
受信に待機するステップ、対戦結果情報を取得するステ
ップ、を有することを特徴とする。請求項56に記載の
発明は、請求項23、40の発明を記録媒体の観点から
把握したものであり、請求項55に記載の記録媒体にお
いて、プログラムが、コンピュータに、請求項40の発
明の各ステップに対応する各処理を行わせることを特徴
とする。
【0069】以上のような請求項23、40、56の発
明によれば、参加者が手札を指定すると、端末装置は、
その手札を自動的に送信し、自動的に回線を一旦切断し
て受信待機状態となり、対戦成立通知を受信した時点
で、ゲーム送信手段に自動的にアクセスして対戦結果情
報を自動的に取得する。そのため、参加者は、手札を指
定するだけで、送信や切断、ゲーム実現手段へのアクセ
スなどを行う必要なしに、自動的に対戦結果情報を取得
することができる。
明によれば、参加者が手札を指定すると、端末装置は、
その手札を自動的に送信し、自動的に回線を一旦切断し
て受信待機状態となり、対戦成立通知を受信した時点
で、ゲーム送信手段に自動的にアクセスして対戦結果情
報を自動的に取得する。そのため、参加者は、手札を指
定するだけで、送信や切断、ゲーム実現手段へのアクセ
スなどを行う必要なしに、自動的に対戦結果情報を取得
することができる。
【0070】請求項24に記載の発明は、請求項3に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、1回勝負形式、トーナメント形式を含む
各種の勝ち抜き形式、および、リーグ形式を含む各種の
勝率形式、の中から選択された1種類以上の形式を用い
てジャンケン対戦ゲームを実現するように構成されたこ
とを特徴とする。この発明によれば、各種の形式を適宜
用いて多彩なジャンケン対戦ゲームを実現することがで
きる。したがって、ユーザは、嗜好に合った形式のジャ
ンケン対戦ゲームを楽しむことができる。
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、1回勝負形式、トーナメント形式を含む
各種の勝ち抜き形式、および、リーグ形式を含む各種の
勝率形式、の中から選択された1種類以上の形式を用い
てジャンケン対戦ゲームを実現するように構成されたこ
とを特徴とする。この発明によれば、各種の形式を適宜
用いて多彩なジャンケン対戦ゲームを実現することがで
きる。したがって、ユーザは、嗜好に合った形式のジャ
ンケン対戦ゲームを楽しむことができる。
【0071】請求項25に記載の発明は、請求項3に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、カー
ドの絵柄が、広告用の絵柄および文字の少なくとも一方
を用いた広告表示を含むことを特徴とする。請求項41
に記載の発明は、請求項25の発明を方法の観点から把
握したものであり、請求項28に記載のジャンケン対戦
ゲーム実現方法において、カードの絵柄が、請求項25
の発明のカードと同様の広告表示を含むことを特徴とす
る。請求項52に記載の発明は、請求項25、41の発
明を記録媒体の観点から把握したものであり、請求項4
4に記載の記録媒体において、カードの絵柄が、請求項
25の発明のカードと同様の広告表示を含むことを特徴
とする。
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、カー
ドの絵柄が、広告用の絵柄および文字の少なくとも一方
を用いた広告表示を含むことを特徴とする。請求項41
に記載の発明は、請求項25の発明を方法の観点から把
握したものであり、請求項28に記載のジャンケン対戦
ゲーム実現方法において、カードの絵柄が、請求項25
の発明のカードと同様の広告表示を含むことを特徴とす
る。請求項52に記載の発明は、請求項25、41の発
明を記録媒体の観点から把握したものであり、請求項4
4に記載の記録媒体において、カードの絵柄が、請求項
25の発明のカードと同様の広告表示を含むことを特徴
とする。
【0072】以上のような請求項25、41、52の発
明によれば、広告表示付きのカードを使用することによ
り、参加者は、ゲームを楽しむ都度、カードに付された
広告表示を見ることになるため、ゲームを楽しむ全ての
参加者に対して、低コストで大きな宣伝効果が期待でき
る。
明によれば、広告表示付きのカードを使用することによ
り、参加者は、ゲームを楽しむ都度、カードに付された
広告表示を見ることになるため、ゲームを楽しむ全ての
参加者に対して、低コストで大きな宣伝効果が期待でき
る。
【0073】請求項26に記載の発明は、請求項3に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、カードを表現するカード表現データを用
いてカードの絵柄を揃える組合せゲームを行うために、
端末装置を通して参加した参加者に対し、その端末装置
にカード表現データの形で所定枚数のカードを提示し、
その所定枚数のカード中に絵柄が揃っている複数枚のカ
ードがあるか否かを判定し、その判定結果を提示すると
共に、複数枚のカードの絵柄が揃っていると判定した場
合に、揃った絵柄の枚数および種類の少なくとも一方に
応じた所定の付加価値をその参加者に提供するように構
成されたことを特徴とする。
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、カードを表現するカード表現データを用
いてカードの絵柄を揃える組合せゲームを行うために、
端末装置を通して参加した参加者に対し、その端末装置
にカード表現データの形で所定枚数のカードを提示し、
その所定枚数のカード中に絵柄が揃っている複数枚のカ
ードがあるか否かを判定し、その判定結果を提示すると
共に、複数枚のカードの絵柄が揃っていると判定した場
合に、揃った絵柄の枚数および種類の少なくとも一方に
応じた所定の付加価値をその参加者に提供するように構
成されたことを特徴とする。
【0074】請求項42に記載の発明は、請求項26の
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項28
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、組合
せゲームを行うために、請求項26の発明のゲーム実現
手段の各機能に対応するステップ、すなわち、カード提
示ステップ、組合せ判定ステップ、判定結果提示ステッ
プ、付加価値提供ステップを有することを特徴とする。
発明を方法の観点から把握したものであり、請求項28
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法において、組合
せゲームを行うために、請求項26の発明のゲーム実現
手段の各機能に対応するステップ、すなわち、カード提
示ステップ、組合せ判定ステップ、判定結果提示ステッ
プ、付加価値提供ステップを有することを特徴とする。
【0075】請求項53に記載の発明は、請求項26、
42の発明を記録媒体の観点から把握したものであり、
請求項44に記載の記録媒体において、プログラムが、
コンピュータに、組合せゲームを行うために、請求項4
2の発明の各ステップに対応する処理、すなわち、カー
ド提示処理、組合せ判定処理、判定結果提示処理、付加
価値提供処理を行わせることを特徴とする。
42の発明を記録媒体の観点から把握したものであり、
請求項44に記載の記録媒体において、プログラムが、
コンピュータに、組合せゲームを行うために、請求項4
2の発明の各ステップに対応する処理、すなわち、カー
ド提示処理、組合せ判定処理、判定結果提示処理、付加
価値提供処理を行わせることを特徴とする。
【0076】以上のような請求項26、42、53の発
明によれば、ジャンケン対戦ゲームに加えて、絵柄を揃
えることにより完結するタイプのゲームをも提供するこ
とで、より多様なゲームの提供が可能となり、参加者の
選択肢が増えるため、本発明によって提供されるゲーム
全体への興味を増大させることができる。
明によれば、ジャンケン対戦ゲームに加えて、絵柄を揃
えることにより完結するタイプのゲームをも提供するこ
とで、より多様なゲームの提供が可能となり、参加者の
選択肢が増えるため、本発明によって提供されるゲーム
全体への興味を増大させることができる。
【0077】請求項27に記載の発明は、請求項3に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、端末装置を通して参加した参加者に対
し、ゲームの結果に関わらず、少なくとも参加賞として
所定の賞品を提供するように構成されたことを特徴とす
る。請求項43に記載の発明は、請求項27の発明を方
法の観点から把握したものであり、請求項28に記載の
ジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項27の
発明のゲーム実現手段の機能に対応する賞品提供ステッ
プを有することを特徴とする。請求項54に記載の発明
は、請求項27、43の発明を記録媒体の観点から把握
したものであり、請求項44に記載の記録媒体におい
て、プログラムが、コンピュータに、請求項43の発明
の賞品提供ステップに対応する賞品提供処理を行わせる
ことを特徴とする。
載のジャンケン対戦ゲーム実現システムにおいて、ゲー
ム実現手段が、端末装置を通して参加した参加者に対
し、ゲームの結果に関わらず、少なくとも参加賞として
所定の賞品を提供するように構成されたことを特徴とす
る。請求項43に記載の発明は、請求項27の発明を方
法の観点から把握したものであり、請求項28に記載の
ジャンケン対戦ゲーム実現方法において、請求項27の
発明のゲーム実現手段の機能に対応する賞品提供ステッ
プを有することを特徴とする。請求項54に記載の発明
は、請求項27、43の発明を記録媒体の観点から把握
したものであり、請求項44に記載の記録媒体におい
て、プログラムが、コンピュータに、請求項43の発明
の賞品提供ステップに対応する賞品提供処理を行わせる
ことを特徴とする。
【0078】以上のような請求項27、43、54の発
明によれば、参加するだけで賞品を取得できるため、ゲ
ームにあまり興味のないユーザにもゲーム参加への動機
付けを与えることができる。
明によれば、参加するだけで賞品を取得できるため、ゲ
ームにあまり興味のないユーザにもゲーム参加への動機
付けを与えることができる。
【0079】なお、本発明において、重要な用語の定義
は次の通りである。「カード」は、実在のカードと、カ
ード表現データの形で提示されて通信ネットワーク上で
処理される仮想のカードの両方を含む概念である。「カ
ード表現データ」は、カードを表現するための画像デー
タや識別データ等、カードを特定可能に表現する各種の
データを示している。
は次の通りである。「カード」は、実在のカードと、カ
ード表現データの形で提示されて通信ネットワーク上で
処理される仮想のカードの両方を含む概念である。「カ
ード表現データ」は、カードを表現するための画像デー
タや識別データ等、カードを特定可能に表現する各種の
データを示している。
【0080】「参加者」は、本発明に係るジャンケン対
戦ゲーム実現システムが開催するジャンケン対戦ゲーム
への参加受け付けを済ませた実在の人物を示している。
「対戦相手」は、参加者とジャンケン対戦を行う相手の
人物を示しており、実在の人物とコンピュータによって
仮想敵として実現された仮想の人物の両方を含む概念で
ある。「対戦者」は、本発明に係るジャンケン対戦を行
う人物を示しており、実在の人物とコンピュータによっ
て仮想敵として実現された仮想の人物の両方を含む概念
である。
戦ゲーム実現システムが開催するジャンケン対戦ゲーム
への参加受け付けを済ませた実在の人物を示している。
「対戦相手」は、参加者とジャンケン対戦を行う相手の
人物を示しており、実在の人物とコンピュータによって
仮想敵として実現された仮想の人物の両方を含む概念で
ある。「対戦者」は、本発明に係るジャンケン対戦を行
う人物を示しており、実在の人物とコンピュータによっ
て仮想敵として実現された仮想の人物の両方を含む概念
である。
【0081】「持ち札」は、対戦者が所持しているカー
ドを示しており、実在のカードと、カード表現データの
形で提示されて通信ネットワーク上で処理される仮想の
カードの両方を含む概念である。後者の場合には、持ち
札を表現するカード表現データが、対戦者に帰属するカ
ードとして認識され、記憶される。「手札」は、対戦者
によってその持ち札中から対戦を行うために提示された
カードを示しており、実在のカードと、カード表現デー
タの形で提示されて通信ネットワーク上で処理される仮
想のカードの両方を含む概念である。後者の場合には、
手札を表現するカード表現データが、対戦者から提示さ
れたカードとして認識され、記憶される。
ドを示しており、実在のカードと、カード表現データの
形で提示されて通信ネットワーク上で処理される仮想の
カードの両方を含む概念である。後者の場合には、持ち
札を表現するカード表現データが、対戦者に帰属するカ
ードとして認識され、記憶される。「手札」は、対戦者
によってその持ち札中から対戦を行うために提示された
カードを示しており、実在のカードと、カード表現デー
タの形で提示されて通信ネットワーク上で処理される仮
想のカードの両方を含む概念である。後者の場合には、
手札を表現するカード表現データが、対戦者から提示さ
れたカードとして認識され、記憶される。
【0082】「対戦結果情報」は、対戦の結果に関する
情報を示しており、少なくともその対戦に使用された手
札に関する情報と、その対戦の対戦結果に関する情報を
含む。「対戦結果情報に応じて変化する関連情報」は、
対戦結果情報に基づいて生成された各種の情報を含む概
念であり、例えば、各参加者の対戦の勝ち数や勝率、取
得したカードや点数、現在所持しているカードや点数、
あるいは、それらの情報に基づいて決定された順位など
である。「付加価値」は、各種の商品の他、賞品取得に
つながる点数等、参加者にゲーム自体を楽しむ価値以外
に価値があると思わせるような各種の付与対象を広く含
む概念である。
情報を示しており、少なくともその対戦に使用された手
札に関する情報と、その対戦の対戦結果に関する情報を
含む。「対戦結果情報に応じて変化する関連情報」は、
対戦結果情報に基づいて生成された各種の情報を含む概
念であり、例えば、各参加者の対戦の勝ち数や勝率、取
得したカードや点数、現在所持しているカードや点数、
あるいは、それらの情報に基づいて決定された順位など
である。「付加価値」は、各種の商品の他、賞品取得に
つながる点数等、参加者にゲーム自体を楽しむ価値以外
に価値があると思わせるような各種の付与対象を広く含
む概念である。
【0083】
【発明の実施の形態】以下には、本発明の実施の形態を
図面に沿って具体的に説明する。ただし、ここで記載す
る実施の形態は、本発明を何ら限定するものではなく、
本発明の一態様を例示するものにすぎない。
図面に沿って具体的に説明する。ただし、ここで記載す
る実施の形態は、本発明を何ら限定するものではなく、
本発明の一態様を例示するものにすぎない。
【0084】本発明は、典型的には、コンピュータをソ
フトウェアで制御することにより実現される。この場合
のソフトウェアは、コンピュータのハードウェアを物理
的に活用することで本発明の作用効果を実現するもので
あり、また、従来技術を適用可能な部分には好適な従来
技術が適用される。
フトウェアで制御することにより実現される。この場合
のソフトウェアは、コンピュータのハードウェアを物理
的に活用することで本発明の作用効果を実現するもので
あり、また、従来技術を適用可能な部分には好適な従来
技術が適用される。
【0085】また、本発明を実現するハードウェアやソ
フトウェアの具体的な種類や構成、ソフトウェアで処理
する範囲などは自由に変更可能であり、例えば、本発明
を実現するソフトウェアを記録したハードディスクドラ
イブ、ディスクパック、CD−ROM、DVD−RO
M、などの記録媒体は単独でも本発明の一態様である。
このため、以下の説明では、本発明および実施形態の各
機能を実現する仮想的回路ブロックを用いる。
フトウェアの具体的な種類や構成、ソフトウェアで処理
する範囲などは自由に変更可能であり、例えば、本発明
を実現するソフトウェアを記録したハードディスクドラ
イブ、ディスクパック、CD−ROM、DVD−RO
M、などの記録媒体は単独でも本発明の一態様である。
このため、以下の説明では、本発明および実施形態の各
機能を実現する仮想的回路ブロックを用いる。
【0086】具体的には、ここで記載する実施の形態
は、通信ネットワーク上でジャンケン対戦ゲームを行う
ためのシステムとその方法を実施するものであるが、そ
のためのプログラムを記録した記録媒体として実施する
こともできる。
は、通信ネットワーク上でジャンケン対戦ゲームを行う
ためのシステムとその方法を実施するものであるが、そ
のためのプログラムを記録した記録媒体として実施する
こともできる。
【0087】[1.システム構成]まず、図1は、本発
明を適用した1つの実施の形態に係るジャンケン対戦ゲ
ーム実現システムを示す機能ブロック図であり、図2は
ジャンケン対戦ゲーム実現システムの具体的な機器構成
を示す構成図である。これらの図1および図2に示すよ
うに、ジャンケン対戦サーバ1は、無線を含む通信ネッ
トワーク2を介して、パソコン3aやモバイル機器3b
などの端末装置3と接続されている。
明を適用した1つの実施の形態に係るジャンケン対戦ゲ
ーム実現システムを示す機能ブロック図であり、図2は
ジャンケン対戦ゲーム実現システムの具体的な機器構成
を示す構成図である。これらの図1および図2に示すよ
うに、ジャンケン対戦サーバ1は、無線を含む通信ネッ
トワーク2を介して、パソコン3aやモバイル機器3b
などの端末装置3と接続されている。
【0088】このジャンケン対戦サーバ1は、通信ネッ
トワーク2を介して端末装置3から参加してきた参加者
に対して、ジャンケンの基本属性を示すジャンケンハン
ドと、絵柄による2次属性を示すキャラクターとを組合
せてなるジャンケンカード(ジャンケン対戦用カード)
を用いて、ジャンケン対戦ゲームを提供するようになっ
ている。この場合、通信ネットワーク上で処理されるジ
ャンケンカードは、ジャンケンカードを表現するカード
表現データの形で提示される仮想のカードである。な
お、図1中では、簡略化の目的から、単一の端末装置3
のみが示され、図2中では5個の端末装置3のみが示さ
れているが、実際には、多種多様な多数の端末装置3が
接続されている。
トワーク2を介して端末装置3から参加してきた参加者
に対して、ジャンケンの基本属性を示すジャンケンハン
ドと、絵柄による2次属性を示すキャラクターとを組合
せてなるジャンケンカード(ジャンケン対戦用カード)
を用いて、ジャンケン対戦ゲームを提供するようになっ
ている。この場合、通信ネットワーク上で処理されるジ
ャンケンカードは、ジャンケンカードを表現するカード
表現データの形で提示される仮想のカードである。な
お、図1中では、簡略化の目的から、単一の端末装置3
のみが示され、図2中では5個の端末装置3のみが示さ
れているが、実際には、多種多様な多数の端末装置3が
接続されている。
【0089】図1に示すように、ジャンケン対戦サーバ
1は、ジャンケン対戦サービス装置11、対戦組合せ実
現装置12、仮想敵実現装置13、対戦待ち行列記憶装
置14、参加者別カード・ポイント情報記憶装置15、
対戦順位記憶装置16、などから構成されている。この
ジャンケン対戦サーバ1において、装置11〜13は本
発明に係るゲーム実現手段に相当し、装置14〜16は
本発明に係る記憶手段に相当する。各装置11〜16の
機能の概略は次の通りである。
1は、ジャンケン対戦サービス装置11、対戦組合せ実
現装置12、仮想敵実現装置13、対戦待ち行列記憶装
置14、参加者別カード・ポイント情報記憶装置15、
対戦順位記憶装置16、などから構成されている。この
ジャンケン対戦サーバ1において、装置11〜13は本
発明に係るゲーム実現手段に相当し、装置14〜16は
本発明に係る記憶手段に相当する。各装置11〜16の
機能の概略は次の通りである。
【0090】ジャンケン対戦サービス装置11は、ジャ
ンケン対戦サービスを提供するための一連の処理を行う
処理装置であり、端末装置3から通信ネットワーク2を
介してアクセスしてきたユーザからのゲーム参加希望を
受け付け、各参加者に対して、希望するゲームタイプに
応じた対戦を実現するようになっている。具体的には、
リアルタイムのコンピュータ対戦、リアルタイムの参加
者間対戦、メール式の参加者間対戦、という3種類のタ
イプのゲームについて、対戦を実現するようになってい
る。
ンケン対戦サービスを提供するための一連の処理を行う
処理装置であり、端末装置3から通信ネットワーク2を
介してアクセスしてきたユーザからのゲーム参加希望を
受け付け、各参加者に対して、希望するゲームタイプに
応じた対戦を実現するようになっている。具体的には、
リアルタイムのコンピュータ対戦、リアルタイムの参加
者間対戦、メール式の参加者間対戦、という3種類のタ
イプのゲームについて、対戦を実現するようになってい
る。
【0091】まず、参加者の希望するゲームタイプがリ
アルタイムの参加者間対戦の場合には、ジャンケン対戦
サービス装置11は、各対戦について複数の参加者の受
け付けを行った後、各参加者から手札を預かり、複数の
手札を同時に開く形で対戦を実現するようになってい
る。また、参加者の希望するゲームタイプがリアルタイ
ムのコンピュータ対戦の場合には、ジャンケン対戦サー
ビス装置11は、仮想敵実現装置13を使用して仮想敵
を出現させ、参加者とその仮想敵からの手札を預かり、
複数の手札を同時に開く形で対戦を実現するようになっ
ている。
アルタイムの参加者間対戦の場合には、ジャンケン対戦
サービス装置11は、各対戦について複数の参加者の受
け付けを行った後、各参加者から手札を預かり、複数の
手札を同時に開く形で対戦を実現するようになってい
る。また、参加者の希望するゲームタイプがリアルタイ
ムのコンピュータ対戦の場合には、ジャンケン対戦サー
ビス装置11は、仮想敵実現装置13を使用して仮想敵
を出現させ、参加者とその仮想敵からの手札を預かり、
複数の手札を同時に開く形で対戦を実現するようになっ
ている。
【0092】一方、ジャンケン対戦サービス装置11
は、参加者の希望するゲームタイプがメール式の参加者
間対戦の場合には、その参加者とその手札に関する情報
を、対戦要求として受け付けて、その対戦要求を対戦待
ち行列記憶装置14に一旦記憶させた後、対戦組合せ実
現装置12によって対戦の組合せを行わせ、対戦におけ
る複数の手札を比較することにより、メール式の参加者
間対戦を実現するようになっている。
は、参加者の希望するゲームタイプがメール式の参加者
間対戦の場合には、その参加者とその手札に関する情報
を、対戦要求として受け付けて、その対戦要求を対戦待
ち行列記憶装置14に一旦記憶させた後、対戦組合せ実
現装置12によって対戦の組合せを行わせ、対戦におけ
る複数の手札を比較することにより、メール式の参加者
間対戦を実現するようになっている。
【0093】そして、いずれのタイプのゲームについて
も、ジャンケン対戦サービス装置11は、対戦結果に応
じて、敗者から手札として提示されたカードを没収し、
このカードを勝者に付与すると共に、取得したカードに
応じてポイントを与えるようになっている。さらに、参
加者別に持ち札や「役」の成立に関するカード情報とポ
イント情報を、参加者別カード・ポイント情報記憶装置
15に記憶させるとともに、得点に応じて参加者の対戦
順位を決定し、対戦順位に関する情報を、対戦順位記憶
装置16に記憶させるようになっている。ここで、
「役」は、点数付与要因として予め設定された複数枚の
ジャンケンカードの各組合せを示す用語である。
も、ジャンケン対戦サービス装置11は、対戦結果に応
じて、敗者から手札として提示されたカードを没収し、
このカードを勝者に付与すると共に、取得したカードに
応じてポイントを与えるようになっている。さらに、参
加者別に持ち札や「役」の成立に関するカード情報とポ
イント情報を、参加者別カード・ポイント情報記憶装置
15に記憶させるとともに、得点に応じて参加者の対戦
順位を決定し、対戦順位に関する情報を、対戦順位記憶
装置16に記憶させるようになっている。ここで、
「役」は、点数付与要因として予め設定された複数枚の
ジャンケンカードの各組合せを示す用語である。
【0094】対戦組合せ実現装置12は、参加者の希望
するゲームタイプがメール式の参加者間対戦の場合に、
ジャンケン対戦サービス装置11からの対戦要求に対し
て、その参加者の対戦相手を別の参加者の中から探索
し、その対戦相手の手札を出力するようになっている。
仮想敵実現装置13は、参加者の希望するゲームタイプ
がリアルタイムのコンピュータ対戦の場合に、ジャンケ
ン対戦サービス装置11からのコンピュータ対戦開始要
求に対して、その参加者の対戦相手として手札を出力す
ることにより、仮想敵を実現するようになっている。
するゲームタイプがメール式の参加者間対戦の場合に、
ジャンケン対戦サービス装置11からの対戦要求に対し
て、その参加者の対戦相手を別の参加者の中から探索
し、その対戦相手の手札を出力するようになっている。
仮想敵実現装置13は、参加者の希望するゲームタイプ
がリアルタイムのコンピュータ対戦の場合に、ジャンケ
ン対戦サービス装置11からのコンピュータ対戦開始要
求に対して、その参加者の対戦相手として手札を出力す
ることにより、仮想敵を実現するようになっている。
【0095】対戦待ち行列記憶装置14は、ジャンケン
対戦サービス装置11から、メール式の参加者間対戦を
希望する参加者の手札を受け取って対戦待ち行列に入
れ、ジャンケン対戦サービス装置11からの出力要求に
応じてその対戦待ち行列から順番に手札を出力するよう
になっている。参加者別カード・ポイント情報記憶装置
15は、ジャンケン対戦サービス装置11から、参加者
別に持ち札として現在所持しているカードや「役」の成
立に関するカード情報とポイント情報を受け取り、記憶
するようになっている。対戦順位記憶装置16は、ジャ
ンケン対戦サービス装置11から、各参加者の対戦順位
に関する情報を受け取り、記憶するようになっている。
対戦サービス装置11から、メール式の参加者間対戦を
希望する参加者の手札を受け取って対戦待ち行列に入
れ、ジャンケン対戦サービス装置11からの出力要求に
応じてその対戦待ち行列から順番に手札を出力するよう
になっている。参加者別カード・ポイント情報記憶装置
15は、ジャンケン対戦サービス装置11から、参加者
別に持ち札として現在所持しているカードや「役」の成
立に関するカード情報とポイント情報を受け取り、記憶
するようになっている。対戦順位記憶装置16は、ジャ
ンケン対戦サービス装置11から、各参加者の対戦順位
に関する情報を受け取り、記憶するようになっている。
【0096】[2.ジャンケンカードの種類とゲームル
ール]図3は、本実施の形態で具体的に使用するカード
を示す一覧図である。この図3に示すように、ジャンケ
ンの基本属性を示す、「グー」、「チョキ」、「パ
ー」、という3種類のジャンケンハンドA1〜A3と、
絵柄による2次属性を示す、「司祭」、「戦士」、「女
王」、「王様」、「魔女」、という5種のキャラクター
B1〜B5とが組み合わされて、計15種類のカードが
用意されている。
ール]図3は、本実施の形態で具体的に使用するカード
を示す一覧図である。この図3に示すように、ジャンケ
ンの基本属性を示す、「グー」、「チョキ」、「パ
ー」、という3種類のジャンケンハンドA1〜A3と、
絵柄による2次属性を示す、「司祭」、「戦士」、「女
王」、「王様」、「魔女」、という5種のキャラクター
B1〜B5とが組み合わされて、計15種類のカードが
用意されている。
【0097】この場合、キャラクター表示はカード表面
積のほぼ大半の部分を占めるように描かれており、その
右下の共通位置に、ジャンケンハンド表示が絵柄に重な
るようにして描かれている。このようなジャンケンカー
ドは、通信ネットワーク上では、カードを表現するカー
ド表現データの形で仮想のカードとして存在する。そし
て、カード表現データとしては、カードを画像表現する
ための画像データと、カードの種別を特定する識別デー
タが使用される。識別データとしては、例えば、基本属
性であるジャンケンハンドを特定する符号An(nは整
数、1≦n≦3)と、2次属性であるキャラクターを特
定する符号Bm(mは整数、1≦m≦5)の組合せ(A
n,Bm)などが使用可能である。
積のほぼ大半の部分を占めるように描かれており、その
右下の共通位置に、ジャンケンハンド表示が絵柄に重な
るようにして描かれている。このようなジャンケンカー
ドは、通信ネットワーク上では、カードを表現するカー
ド表現データの形で仮想のカードとして存在する。そし
て、カード表現データとしては、カードを画像表現する
ための画像データと、カードの種別を特定する識別デー
タが使用される。識別データとしては、例えば、基本属
性であるジャンケンハンドを特定する符号An(nは整
数、1≦n≦3)と、2次属性であるキャラクターを特
定する符号Bm(mは整数、1≦m≦5)の組合せ(A
n,Bm)などが使用可能である。
【0098】このジャンケンカードにおいて、「グ
ー」、「チョキ」、「パー」、という3種類のジャンケ
ンハンドA1〜A3間の強弱は、通常のジャンケンと同
様である。すなわち、各2種のジャンケンハンド間に
は、それぞれ、「グー」A1>「チョキ」A2、「チョ
キ」A2>「パー」A3、「パー」A3>「グー」A
1、という強弱関係が存在する。
ー」、「チョキ」、「パー」、という3種類のジャンケ
ンハンドA1〜A3間の強弱は、通常のジャンケンと同
様である。すなわち、各2種のジャンケンハンド間に
は、それぞれ、「グー」A1>「チョキ」A2、「チョ
キ」A2>「パー」A3、「パー」A3>「グー」A
1、という強弱関係が存在する。
【0099】また、「司祭」、「戦士」、「女王」、
「王様」、「魔女」、という5種のキャラクターB1〜
B5間の強弱については、基本的に、「司祭」B1<
「戦士」B2<「女王」B3<「王様」B4<「魔女」
B5、という形の、最も弱い「司祭」B1から最も強い
「魔女」B5までが一列に並ぶ強弱関係が設定されてい
る。そして、この基本的な強弱関係に加えて、例外的
に、最強の「魔女」B5が最弱の「司祭」B1だけには
負ける(「司祭」B1は「魔女」B5だけには勝つ)よ
うに設定されている。
「王様」、「魔女」、という5種のキャラクターB1〜
B5間の強弱については、基本的に、「司祭」B1<
「戦士」B2<「女王」B3<「王様」B4<「魔女」
B5、という形の、最も弱い「司祭」B1から最も強い
「魔女」B5までが一列に並ぶ強弱関係が設定されてい
る。そして、この基本的な強弱関係に加えて、例外的
に、最強の「魔女」B5が最弱の「司祭」B1だけには
負ける(「司祭」B1は「魔女」B5だけには勝つ)よ
うに設定されている。
【0100】さらに、ジャンケンカードには、前述した
基本属性および2次属性とは異なる3次属性として、カ
ードの右上に、星印、月印、あるいは太陽印のついた
「レアカード」(3次属性付きカード)が、稀に含まれ
ている。現れる頻度は、レアカード以外の通常のカード
を「通常」とした場合に、「通常」>「星印」>「月
印」>「太陽印」、の順とされている。例えば、「星
印」は5枚に1枚、「星印」は10枚に1枚、「太陽
印」は100枚に1枚の割合でそれぞれ含まれている。
基本属性および2次属性とは異なる3次属性として、カ
ードの右上に、星印、月印、あるいは太陽印のついた
「レアカード」(3次属性付きカード)が、稀に含まれ
ている。現れる頻度は、レアカード以外の通常のカード
を「通常」とした場合に、「通常」>「星印」>「月
印」>「太陽印」、の順とされている。例えば、「星
印」は5枚に1枚、「星印」は10枚に1枚、「太陽
印」は100枚に1枚の割合でそれぞれ含まれている。
【0101】前述したように、本システムにおいては、
ジャンケン対戦を行った結果、敗者の手札の所有権は、
勝者側に移転し、勝者には取得したカードに応じたポイ
ントが与えられるようになっている。また、複数枚のカ
ードの組合せについて、「役」が成立する場合にはその
「役」に応じたボーナスポイントが加算されるようにな
っている。以下には、具体的な「役」の成立条件や
「役」を含めた点数付与条件について説明する。
ジャンケン対戦を行った結果、敗者の手札の所有権は、
勝者側に移転し、勝者には取得したカードに応じたポイ
ントが与えられるようになっている。また、複数枚のカ
ードの組合せについて、「役」が成立する場合にはその
「役」に応じたボーナスポイントが加算されるようにな
っている。以下には、具体的な「役」の成立条件や
「役」を含めた点数付与条件について説明する。
【0102】まず、「役」としては、「フラッシュ」、
「スリーカード」、「フォーカード」、「ファイブカー
ド」、の4種類が設定されており、その成立条件は、次
のように設定されている。「フラッシュ」は、3種類の
異なるジャンケンハンドA1〜A3を有する3枚のカー
ドが存在し、この3枚のカードが同じキャラクターBm
(mは整数、1≦m≦5)を有する場合に成立する。す
なわち、属性の組合せがそれぞれ、(A1,Bm)、
(A2,Bm)、(A3,Bm)となるような3枚のカ
ードが存在する場合である。
「スリーカード」、「フォーカード」、「ファイブカー
ド」、の4種類が設定されており、その成立条件は、次
のように設定されている。「フラッシュ」は、3種類の
異なるジャンケンハンドA1〜A3を有する3枚のカー
ドが存在し、この3枚のカードが同じキャラクターBm
(mは整数、1≦m≦5)を有する場合に成立する。す
なわち、属性の組合せがそれぞれ、(A1,Bm)、
(A2,Bm)、(A3,Bm)となるような3枚のカ
ードが存在する場合である。
【0103】「スリーカード」は、同じジャンケンハン
ドAn(nは整数、1≦n≦3)を有する3枚のカード
が存在し、この3枚のカードが、3種類の異なるキャラ
クターBp,Bq,Br(p,q,rは整数、1≦p<
q<r≦5)を含む場合に成立する。すなわち、属性の
組合せがそれぞれ、(An,Bp)、(An,Bq)、
(An,Br)となるような3枚のカードが存在する場
合である。
ドAn(nは整数、1≦n≦3)を有する3枚のカード
が存在し、この3枚のカードが、3種類の異なるキャラ
クターBp,Bq,Br(p,q,rは整数、1≦p<
q<r≦5)を含む場合に成立する。すなわち、属性の
組合せがそれぞれ、(An,Bp)、(An,Bq)、
(An,Br)となるような3枚のカードが存在する場
合である。
【0104】「フォーカード」は、同じジャンケンハン
ドAn(nは整数、1≦n≦3)を有する4枚のカード
が存在し、この4枚のカードが、4種類の異なるキャラ
クターBp,Bq,Br,Bs(p,q,r,sは整
数、1≦p<q<r<s≦5)を有する場合に成立す
る。すなわち、属性の組合せがそれぞれ、(An,B
p)、(An,Bq)、(An,Br)、(An,B
s)となるような4枚のカードが存在する場合である。
ドAn(nは整数、1≦n≦3)を有する4枚のカード
が存在し、この4枚のカードが、4種類の異なるキャラ
クターBp,Bq,Br,Bs(p,q,r,sは整
数、1≦p<q<r<s≦5)を有する場合に成立す
る。すなわち、属性の組合せがそれぞれ、(An,B
p)、(An,Bq)、(An,Br)、(An,B
s)となるような4枚のカードが存在する場合である。
【0105】「ファイブカード」は、同じジャンケンハ
ンドAn(nは整数、1≦n≦3)を有する5枚のカー
ドが存在し、この5枚のカードが、5種類の異なるキャ
ラクターB1,B2,B3,B4,B5を有する場合に
成立する。すなわち、属性の組合せがそれぞれ、(A
n,B1)、(An,B2)、(An,B3)、(A
n,B4)、(An,B5)となるような5枚のカード
が存在する場合である。
ンドAn(nは整数、1≦n≦3)を有する5枚のカー
ドが存在し、この5枚のカードが、5種類の異なるキャ
ラクターB1,B2,B3,B4,B5を有する場合に
成立する。すなわち、属性の組合せがそれぞれ、(A
n,B1)、(An,B2)、(An,B3)、(A
n,B4)、(An,B5)となるような5枚のカード
が存在する場合である。
【0106】以上のような「役」を含めて、具体的な点
数付与条件は、次のように設定されている。 a.レアカード以外の通常カードは、1枚1点とする。 b.レアカードについては、星印=2点、月印=3点、
太陽印=5点とする。 c.複数枚のカードの組合せについて、「役」が成立す
る場合には、役に応じたボーナスポイントを加算する。
加算されるボーナスポイントは、フラッシュ=2点、ス
リーカード=3点、フォーカード=5点、ファイブカー
ド=10点とする。ただし、同じカードに対して複数の
「役」が成立する場合には、合計ポイントが最高となる
「役」のポイントを加算する。また、一度「役」に使用
したカードは、他の「役」に使用できない。
数付与条件は、次のように設定されている。 a.レアカード以外の通常カードは、1枚1点とする。 b.レアカードについては、星印=2点、月印=3点、
太陽印=5点とする。 c.複数枚のカードの組合せについて、「役」が成立す
る場合には、役に応じたボーナスポイントを加算する。
加算されるボーナスポイントは、フラッシュ=2点、ス
リーカード=3点、フォーカード=5点、ファイブカー
ド=10点とする。ただし、同じカードに対して複数の
「役」が成立する場合には、合計ポイントが最高となる
「役」のポイントを加算する。また、一度「役」に使用
したカードは、他の「役」に使用できない。
【0107】[3.作用] [3−1.システム運用の概略]図4は、図1に示すジ
ャンケン対戦ゲーム実現システムの運用におけるジャン
ケン対戦サーバ1のジャンケン対戦サービス装置11で
の処理の概略を示すフローチャートである。この図4に
示すように、本実施の形態に係るジャンケン対戦ゲーム
実現システムを運用する際に、ジャンケン対戦サービス
装置11は、まず、参加希望者のアクセスの有無を判断
し(S401)、アクセスがない場合(S401のN
O)にはアクセスに備えて待機する(S402)。そし
て、参加希望者からのアクセスを受けた場合(S401
のYES)には、そのアクセスに応答してその参加希望
者を受け付け、参加者とする(S403)。
ャンケン対戦ゲーム実現システムの運用におけるジャン
ケン対戦サーバ1のジャンケン対戦サービス装置11で
の処理の概略を示すフローチャートである。この図4に
示すように、本実施の形態に係るジャンケン対戦ゲーム
実現システムを運用する際に、ジャンケン対戦サービス
装置11は、まず、参加希望者のアクセスの有無を判断
し(S401)、アクセスがない場合(S401のN
O)にはアクセスに備えて待機する(S402)。そし
て、参加希望者からのアクセスを受けた場合(S401
のYES)には、そのアクセスに応答してその参加希望
者を受け付け、参加者とする(S403)。
【0108】その参加者が、まだユーザ登録されていな
い場合(S404のNO)には、参加者を特定する情報
などを含む所定の項目について、ユーザ登録手続を行っ
た(S405)後、ゲームタイプ判定を行う(S40
6,S407)。ユーザ登録された参加者については
(S404のYES)、ユーザ登録手続は不要であるた
め、そのままゲームタイプ判定に進む(S406,S4
07)。
い場合(S404のNO)には、参加者を特定する情報
などを含む所定の項目について、ユーザ登録手続を行っ
た(S405)後、ゲームタイプ判定を行う(S40
6,S407)。ユーザ登録された参加者については
(S404のYES)、ユーザ登録手続は不要であるた
め、そのままゲームタイプ判定に進む(S406,S4
07)。
【0109】そして、ゲームタイプがリアルタイムのコ
ンピュータ対戦である場合(S406のYES、S40
7のYES)には、リアルタイムのコンピュータ対戦処
理を行い(S408)、ゲームタイプがリアルタイムの
参加者間対戦である場合(S406のYES、S407
のNO)には、リアルタイムの参加者間対戦処理を行い
(S409)、ゲームタイプがメール式の参加者間対戦
である場合(S406のYES)には、メール式の参加
者間対戦処理を行う(S410)。
ンピュータ対戦である場合(S406のYES、S40
7のYES)には、リアルタイムのコンピュータ対戦処
理を行い(S408)、ゲームタイプがリアルタイムの
参加者間対戦である場合(S406のYES、S407
のNO)には、リアルタイムの参加者間対戦処理を行い
(S409)、ゲームタイプがメール式の参加者間対戦
である場合(S406のYES)には、メール式の参加
者間対戦処理を行う(S410)。
【0110】さらに、対戦処理を行った後に、ジャンケ
ン対戦サービス装置11は、参加者別に持ち札や「役」
の成立に関するカード情報とポイント情報を、参加者別
カード・ポイント情報記憶装置15に記憶させる(S4
11)とともに、得点に応じて参加者の対戦順位を決定
し、対戦順位に関する情報を、対戦順位記憶装置16に
記憶させる(S412)。この後は、再びS401に戻
って、参加希望者のアクセスを監視する。
ン対戦サービス装置11は、参加者別に持ち札や「役」
の成立に関するカード情報とポイント情報を、参加者別
カード・ポイント情報記憶装置15に記憶させる(S4
11)とともに、得点に応じて参加者の対戦順位を決定
し、対戦順位に関する情報を、対戦順位記憶装置16に
記憶させる(S412)。この後は、再びS401に戻
って、参加希望者のアクセスを監視する。
【0111】[3−2.リアルタイム対戦処理]図5
は、ジャンケン対戦サービス装置11によるリアルタイ
ム対戦処理(図4のS408,S409)のサブルーチ
ンの概略を示すフローチャートである。この図5に示す
ように、リアルタイム対戦処理の基本的な流れは、コン
ピュータ対戦でも参加者間対戦でも同様である。異なる
点として、コンピュータ対戦の場合には、基本的に2者
間対戦が想定されており、1人の参加者に対して、仮想
敵実現装置13により1人の仮想敵を出現させるが、参
加者間対戦の場合には、3人以上の対戦も想定されてい
る点が挙げられる。
は、ジャンケン対戦サービス装置11によるリアルタイ
ム対戦処理(図4のS408,S409)のサブルーチ
ンの概略を示すフローチャートである。この図5に示す
ように、リアルタイム対戦処理の基本的な流れは、コン
ピュータ対戦でも参加者間対戦でも同様である。異なる
点として、コンピュータ対戦の場合には、基本的に2者
間対戦が想定されており、1人の参加者に対して、仮想
敵実現装置13により1人の仮想敵を出現させるが、参
加者間対戦の場合には、3人以上の対戦も想定されてい
る点が挙げられる。
【0112】そして、参加者の希望するゲームタイプが
リアルタイムの参加者間対戦の場合には、ジャンケン対
戦サービス装置11は、複数の参加者の受け付けを行っ
た後、リアルタイムの参加者間対戦を開始する。また、
参加者の希望するゲームタイプがリアルタイムのコンピ
ュータ対戦の場合には、ジャンケン対戦サービス装置1
1は、仮想敵実現装置13を使用して仮想敵を出現さ
せ、リアルタイムのコンピュータ対戦を開始する。この
ようなリアルタイムの対戦は、各参加者に対し、少なく
ともカードの画像表示を用いて各過程を提示しながら、
次の手順で行われる。
リアルタイムの参加者間対戦の場合には、ジャンケン対
戦サービス装置11は、複数の参加者の受け付けを行っ
た後、リアルタイムの参加者間対戦を開始する。また、
参加者の希望するゲームタイプがリアルタイムのコンピ
ュータ対戦の場合には、ジャンケン対戦サービス装置1
1は、仮想敵実現装置13を使用して仮想敵を出現さ
せ、リアルタイムのコンピュータ対戦を開始する。この
ようなリアルタイムの対戦は、各参加者に対し、少なく
ともカードの画像表示を用いて各過程を提示しながら、
次の手順で行われる。
【0113】まず、ジャンケン対戦サービス装置11
は、デッキ(カードの山)から、その対戦の各対戦者に
持ち札として一定枚数ずつのカードを伏せた状態で配る
(S501)。次に、各対戦者から、持ち札の1枚を手
札として預かり(S502)、対戦者からの複数の手札
を、場に伏せた状態で並べて提示する(S503)。こ
の状態から、音声または画像、あるいはその両方による
「ジャンケンポン」の合図により、伏せられた複数の手
札を同時に開いて対戦を行い(S504)、勝敗を判断
する(S505)。
は、デッキ(カードの山)から、その対戦の各対戦者に
持ち札として一定枚数ずつのカードを伏せた状態で配る
(S501)。次に、各対戦者から、持ち札の1枚を手
札として預かり(S502)、対戦者からの複数の手札
を、場に伏せた状態で並べて提示する(S503)。こ
の状態から、音声または画像、あるいはその両方による
「ジャンケンポン」の合図により、伏せられた複数の手
札を同時に開いて対戦を行い(S504)、勝敗を判断
する(S505)。
【0114】この場合、複数の手札が同じ種類のジャン
ケンハンドである場合には、キャラクター間の強弱関係
により勝敗を決定できるが、3者間以上の対戦において
は、「グー」、「チョキ」、「パー」という3種類のジ
ャンケンハンドが含まれる可能性があり、この場合に
は、勝敗を付けることができない。ジャンケン対戦サー
ビス装置11は、勝敗が付かない場合(S505のN
O)には、それらの手札を各対戦者に返却した(S50
6)後、各対戦者の持ち札の1枚を新たな手札として預
かり(S502)、この新たな手札によって新たな対戦
を行う(S503,S504)。さらに勝敗が付かない
場合には、S506,S502〜S504の手順を繰り
返すことになる。
ケンハンドである場合には、キャラクター間の強弱関係
により勝敗を決定できるが、3者間以上の対戦において
は、「グー」、「チョキ」、「パー」という3種類のジ
ャンケンハンドが含まれる可能性があり、この場合に
は、勝敗を付けることができない。ジャンケン対戦サー
ビス装置11は、勝敗が付かない場合(S505のN
O)には、それらの手札を各対戦者に返却した(S50
6)後、各対戦者の持ち札の1枚を新たな手札として預
かり(S502)、この新たな手札によって新たな対戦
を行う(S503,S504)。さらに勝敗が付かない
場合には、S506,S502〜S504の手順を繰り
返すことになる。
【0115】対戦の勝敗が付いた場合(S505のYE
S)には、敗者から手札として提示されたカードを没収
してこのカードを勝者に付与することにより、清算を行
う。具体的には、敗者から手札として提示されたカード
を勝者に移動し、そのカードの所有権が勝者に移転した
ことを示す(S507)。対戦者が再対戦を希望する場
合(S508のYES)には、S502に戻って、S5
02〜S505,S507の手順(場合によっては、S
506,S502〜S504の手順の繰り返しを含む)
を再度繰り返す。最終的に、対戦者が再対戦を希望せず
(S508のNO)、対戦を終了した時点で、所定の点
数計算処理を行う(S509)。
S)には、敗者から手札として提示されたカードを没収
してこのカードを勝者に付与することにより、清算を行
う。具体的には、敗者から手札として提示されたカード
を勝者に移動し、そのカードの所有権が勝者に移転した
ことを示す(S507)。対戦者が再対戦を希望する場
合(S508のYES)には、S502に戻って、S5
02〜S505,S507の手順(場合によっては、S
506,S502〜S504の手順の繰り返しを含む)
を再度繰り返す。最終的に、対戦者が再対戦を希望せず
(S508のNO)、対戦を終了した時点で、所定の点
数計算処理を行う(S509)。
【0116】この点数計算処理は、そのような1回また
は一連の対戦で各対戦者が取得したカードに基づいて各
対戦者に付与する点数を計算する処理であり、図6は、
この点数計算処理のサブルーチンの概略を示すフローチ
ャートである。この図6に示すように、まず、カード1
枚を1点としてポイントを加算する(S601)。次
に、レアカードの有無を判断し、レアカードがある場合
(S602のYES)には、レアカードのボーナスポイ
ントを加算する(S603)。すなわち、レアカードの
印に応じて、「星印」の場合には2点、「月印」の場合
には3点、「太陽印」の場合には5点を、それぞれ加算
する。
は一連の対戦で各対戦者が取得したカードに基づいて各
対戦者に付与する点数を計算する処理であり、図6は、
この点数計算処理のサブルーチンの概略を示すフローチ
ャートである。この図6に示すように、まず、カード1
枚を1点としてポイントを加算する(S601)。次
に、レアカードの有無を判断し、レアカードがある場合
(S602のYES)には、レアカードのボーナスポイ
ントを加算する(S603)。すなわち、レアカードの
印に応じて、「星印」の場合には2点、「月印」の場合
には3点、「太陽印」の場合には5点を、それぞれ加算
する。
【0117】続いて、「役」の有無を判断する(S60
4)。同じカードに対して複数の「役」が成立する場合
(S604のYES、S605のYES)には、1枚の
カードが一つの「役」のみに使用されるようにして、合
計ポイントが最高となる「役」を選択し(S606)、
この選択した「役」のボーナスポイントを加算する(S
607)。
4)。同じカードに対して複数の「役」が成立する場合
(S604のYES、S605のYES)には、1枚の
カードが一つの「役」のみに使用されるようにして、合
計ポイントが最高となる「役」を選択し(S606)、
この選択した「役」のボーナスポイントを加算する(S
607)。
【0118】一例として、「グー」、「チョキ」、「パ
ー」、という3種類の異なるジャンケンハンドA1〜A
3のそれぞれについて、「司祭」、「戦士」、「女
王」、という3種類のキャラクターB1〜B3が揃って
いる場合を考える。すなわち、(「グー」A1,「司
祭」B1)、(「グー」A1,「戦士」B2)、(「グ
ー」A1,「女王」B3)、(「チョキ」A2,「司
祭」B1)、(「チョキ」A2,「戦士」B2)、
(「チョキ」A2,「女王」B3)、(「パー」A3,
「司祭」B1)、(「パー」A3,「戦士」B2)、
(「パー」A3,「女王」B3)、という9枚のカード
が存在する場合である。
ー」、という3種類の異なるジャンケンハンドA1〜A
3のそれぞれについて、「司祭」、「戦士」、「女
王」、という3種類のキャラクターB1〜B3が揃って
いる場合を考える。すなわち、(「グー」A1,「司
祭」B1)、(「グー」A1,「戦士」B2)、(「グ
ー」A1,「女王」B3)、(「チョキ」A2,「司
祭」B1)、(「チョキ」A2,「戦士」B2)、
(「チョキ」A2,「女王」B3)、(「パー」A3,
「司祭」B1)、(「パー」A3,「戦士」B2)、
(「パー」A3,「女王」B3)、という9枚のカード
が存在する場合である。
【0119】この場合に、ジャンケンハンドの同一性に
着目すれば、{(「グー」A1,「司祭」B1)、
(「グー」A1,「戦士」B2)、(「グー」A1,
「女王」B3)}、{(「チョキ」A2,「司祭」B
1)、(「チョキ」A2,「戦士」B2)、(「チョ
キ」A2,「女王」B3)}、{(「パー」A3,「司
祭」B1)、(「パー」A3,「戦士」B2)、(「パ
ー」A3,「女王」B3)}、という3枚ずつの3つの
組合せに対して、それぞれ「スリーカード」が成立す
る。
着目すれば、{(「グー」A1,「司祭」B1)、
(「グー」A1,「戦士」B2)、(「グー」A1,
「女王」B3)}、{(「チョキ」A2,「司祭」B
1)、(「チョキ」A2,「戦士」B2)、(「チョ
キ」A2,「女王」B3)}、{(「パー」A3,「司
祭」B1)、(「パー」A3,「戦士」B2)、(「パ
ー」A3,「女王」B3)}、という3枚ずつの3つの
組合せに対して、それぞれ「スリーカード」が成立す
る。
【0120】また、キャラクターの同一性に着目すれ
ば、{(「グー」A1,「司祭」B1)、(「チョキ」
A2,「司祭」B1)、(「パー」A3,「司祭」B
1)}、{(「グー」A1,「戦士」B2)、(「チョ
キ」A2,「戦士」B2)、(「パー」A3,「戦士」
B2)}、{(「グー」A1,「女王」B3)、(「チ
ョキ」A2,「女王」B3)、(「パー」A3,「女
王」B3)}、という3枚ずつの3つの組合せに対し
て、それぞれ「フラッシュ」が成立する。
ば、{(「グー」A1,「司祭」B1)、(「チョキ」
A2,「司祭」B1)、(「パー」A3,「司祭」B
1)}、{(「グー」A1,「戦士」B2)、(「チョ
キ」A2,「戦士」B2)、(「パー」A3,「戦士」
B2)}、{(「グー」A1,「女王」B3)、(「チ
ョキ」A2,「女王」B3)、(「パー」A3,「女
王」B3)}、という3枚ずつの3つの組合せに対し
て、それぞれ「フラッシュ」が成立する。
【0121】したがって、9枚のカードの各々につい
て、「スリーカード」と「フラッシュ」という2つの
「役」が成立することになるが、「スリーカード」のポ
イントは3点であり、「フラッシュ」のポイントは2点
であるため、この場合には、ポイントの高い「スリーカ
ード」を選択することになる。すなわち、9枚のカード
に対して、上述したような3組の「スリーカード」を選
択する。
て、「スリーカード」と「フラッシュ」という2つの
「役」が成立することになるが、「スリーカード」のポ
イントは3点であり、「フラッシュ」のポイントは2点
であるため、この場合には、ポイントの高い「スリーカ
ード」を選択することになる。すなわち、9枚のカード
に対して、上述したような3組の「スリーカード」を選
択する。
【0122】これに対して、同じカードに対して1つの
「役」のみが成立する場合(S604のYES、S60
5のNO)には、その「役」のボーナスポイントを加算
する(S607)。
「役」のみが成立する場合(S604のYES、S60
5のNO)には、その「役」のボーナスポイントを加算
する(S607)。
【0123】[3−3.メール式対戦処理]図7は、ジ
ャンケン対戦サービス装置11によるメール式対戦処理
(図4のS410)のサブルーチンの概略を示すフロー
チャートである。この図7に示すように、まず、ジャン
ケン対戦サービス装置11は、参加者から、持ち札の1
枚を手札として預かり(S701)、その参加者の端末
装置に接続する回線を一旦切断する(S702)と共
に、手札を対戦待ち行列記憶装置14の対戦待ち行列へ
追加する(S703)。
ャンケン対戦サービス装置11によるメール式対戦処理
(図4のS410)のサブルーチンの概略を示すフロー
チャートである。この図7に示すように、まず、ジャン
ケン対戦サービス装置11は、参加者から、持ち札の1
枚を手札として預かり(S701)、その参加者の端末
装置に接続する回線を一旦切断する(S702)と共
に、手札を対戦待ち行列記憶装置14の対戦待ち行列へ
追加する(S703)。
【0124】次に、ジャンケン対戦サービス装置11
は、対戦組合せ実現装置12に対戦要求を行い、当該参
加者の対戦相手を別の参加者の中から探索させる(S7
04)。この場合、対戦組合せ実現装置12は、所定の
組合せルールに基づいて、当該参加者の対戦相手となり
得る別の参加者を探索する。
は、対戦組合せ実現装置12に対戦要求を行い、当該参
加者の対戦相手を別の参加者の中から探索させる(S7
04)。この場合、対戦組合せ実現装置12は、所定の
組合せルールに基づいて、当該参加者の対戦相手となり
得る別の参加者を探索する。
【0125】所定の組合せルールとしては、一般的に
は、対戦順位記憶装置16に記憶されたその参加者の過
去のゲームにおける対戦順位情報に基づいて対戦相手を
決定することが考えられる。すなわち、例えば、対戦順
位情報に基づいて、参加者を強弱の異なる複数のグルー
プに分け、各参加者の対戦相手をその参加者と同じ強さ
のグループ内から決定することなどが考えられる。ま
た、参加者の希望に応じた強さの対戦相手を決定しても
よい。いずれの場合でも、ジャンケン対戦サービス装置
11は、対戦相手の有無を判断し(S705)、対戦相
手が見つからない場合(S705のNO)には、対戦相
手が見つかるまで待機する(S706)。
は、対戦順位記憶装置16に記憶されたその参加者の過
去のゲームにおける対戦順位情報に基づいて対戦相手を
決定することが考えられる。すなわち、例えば、対戦順
位情報に基づいて、参加者を強弱の異なる複数のグルー
プに分け、各参加者の対戦相手をその参加者と同じ強さ
のグループ内から決定することなどが考えられる。ま
た、参加者の希望に応じた強さの対戦相手を決定しても
よい。いずれの場合でも、ジャンケン対戦サービス装置
11は、対戦相手の有無を判断し(S705)、対戦相
手が見つからない場合(S705のNO)には、対戦相
手が見つかるまで待機する(S706)。
【0126】そして、対戦相手が見つかった場合(S7
05のYES)には、対戦組合せ実現装置12から対戦
相手の手札を受け取り、対戦を実現する(S707)。
勝敗を判定した(S708)後、メールで当該参加者と
その対戦相手の参加者に対戦成立を通知する(S70
9)。通知後に、参加者からのアクセスの有無を判断し
(S710)、アクセスがない場合(S710のNO)
には、アクセスに備えて待機する(S711)。通知先
の参加者からのアクセスを受けた場合(S710のYE
S)には、対戦相手の手札と勝敗判定結果を提示する
(S712)。この場合、少なくともカードの画像表示
を用いて対戦過程を提示する。最終的に、リアルタイム
対戦と同様の点数計算処理を行う(S713)。
05のYES)には、対戦組合せ実現装置12から対戦
相手の手札を受け取り、対戦を実現する(S707)。
勝敗を判定した(S708)後、メールで当該参加者と
その対戦相手の参加者に対戦成立を通知する(S70
9)。通知後に、参加者からのアクセスの有無を判断し
(S710)、アクセスがない場合(S710のNO)
には、アクセスに備えて待機する(S711)。通知先
の参加者からのアクセスを受けた場合(S710のYE
S)には、対戦相手の手札と勝敗判定結果を提示する
(S712)。この場合、少なくともカードの画像表示
を用いて対戦過程を提示する。最終的に、リアルタイム
対戦と同様の点数計算処理を行う(S713)。
【0127】図8は、ジャンケン対戦サービス装置11
によるメール式対戦処理に連動する、参加者の端末装置
3側でのメール式対戦処理の概略を示すフローチャート
である。このような端末装置3側での処理は、端末装置
3に所定のプログラムをインストールして端末装置3を
本発明のシステムに適合させること等により、容易に実
現可能である。
によるメール式対戦処理に連動する、参加者の端末装置
3側でのメール式対戦処理の概略を示すフローチャート
である。このような端末装置3側での処理は、端末装置
3に所定のプログラムをインストールして端末装置3を
本発明のシステムに適合させること等により、容易に実
現可能である。
【0128】この図8に示すように、端末装置3は、ま
ず、参加者別カード・ポイント情報記憶装置15に記憶
されたその参加者の持ち札や「役」の成立に関するカー
ド情報とポイント情報を、ジャンケン対戦サービス装置
11から取得する(S801)。そして、取得した情報
に基づいて、参加者の持ち札や「役」の成立、ポイント
等を表示する(S802)。この表示後、参加者によっ
て指定されたカードあるいは自動的に選択したカードを
手札として選択し(S803)、その手札に関する情報
をジャンケン対戦サービス装置11に送信した(S80
4)後、ジャンケン対戦サービス装置11に接続する回
線を一旦切断する(S805)。
ず、参加者別カード・ポイント情報記憶装置15に記憶
されたその参加者の持ち札や「役」の成立に関するカー
ド情報とポイント情報を、ジャンケン対戦サービス装置
11から取得する(S801)。そして、取得した情報
に基づいて、参加者の持ち札や「役」の成立、ポイント
等を表示する(S802)。この表示後、参加者によっ
て指定されたカードあるいは自動的に選択したカードを
手札として選択し(S803)、その手札に関する情報
をジャンケン対戦サービス装置11に送信した(S80
4)後、ジャンケン対戦サービス装置11に接続する回
線を一旦切断する(S805)。
【0129】端末装置3は、回線切断後、ジャンケン対
戦サービス装置11からの対戦成立通知メールの有無を
判断し(S806)、通知メールが届いていない場合
(S806のNO)には、通知メールに備えて待機する
(S807)。そして、通知メールが届いた時点で(S
808のYES)、その参加者の対戦相手の手札情報と
勝敗情報をジャンケン対戦サービス装置11から取得し
(S808)、参加者の手札と対戦相手の手札を後者を
伏せた状態で画像表示する(S809)。この画像表示
に対して、その参加者が手札の開示を要求した時点で
(S810)、音声または画像、あるいはその両方によ
る「ジャンケンポン」の合図により、伏せられた対戦相
手の手札を開いた状態で画像表示し、勝敗結果を開示す
る(S811)。なお、このような一連の対戦過程の画
像表示は、少なくともカードの画像表示を含む。
戦サービス装置11からの対戦成立通知メールの有無を
判断し(S806)、通知メールが届いていない場合
(S806のNO)には、通知メールに備えて待機する
(S807)。そして、通知メールが届いた時点で(S
808のYES)、その参加者の対戦相手の手札情報と
勝敗情報をジャンケン対戦サービス装置11から取得し
(S808)、参加者の手札と対戦相手の手札を後者を
伏せた状態で画像表示する(S809)。この画像表示
に対して、その参加者が手札の開示を要求した時点で
(S810)、音声または画像、あるいはその両方によ
る「ジャンケンポン」の合図により、伏せられた対戦相
手の手札を開いた状態で画像表示し、勝敗結果を開示す
る(S811)。なお、このような一連の対戦過程の画
像表示は、少なくともカードの画像表示を含む。
【0130】[4.効果]以上説明したような、本実施
の形態に係るジャンケン対戦ゲーム実現システムによれ
ば、ユーザは、通信ネットワークを利用してジャンケン
対戦ゲームに容易に参加でき、カード表現データを手札
として提示するだけで娯楽性の高いジャンケン対戦ゲー
ムを楽しむことができる。以下には、本実施の形態に係
るシステムの効果について、詳細に説明する。
の形態に係るジャンケン対戦ゲーム実現システムによれ
ば、ユーザは、通信ネットワークを利用してジャンケン
対戦ゲームに容易に参加でき、カード表現データを手札
として提示するだけで娯楽性の高いジャンケン対戦ゲー
ムを楽しむことができる。以下には、本実施の形態に係
るシステムの効果について、詳細に説明する。
【0131】[4−1.カードゲームとしての娯楽性]
まず、本実施の形態においては、ジャンケンハンドとキ
ャラクターを組合せた特有のジャンケン対戦用カードを
用いて所定のルールによりジャンケン対戦ゲームを行う
ことにより、ジャンケンで引き分けた場合でも、カード
の2次属性に設定された強弱関係によって、勝敗を自動
的に決定できる。したがって、特に、メール式の2者間
対戦などのタイムラグゲームにおいて、勝敗が決定する
まで手札を複数回提示する必要はなく、1回の提示だけ
で確実に勝敗を決定することができるため、引き分けに
起因してゲームが過度に長引くことはなく、ゲームの無
意味な長期化に起因するゲームへの興味の喪失を防止す
ることができる。
まず、本実施の形態においては、ジャンケンハンドとキ
ャラクターを組合せた特有のジャンケン対戦用カードを
用いて所定のルールによりジャンケン対戦ゲームを行う
ことにより、ジャンケンで引き分けた場合でも、カード
の2次属性に設定された強弱関係によって、勝敗を自動
的に決定できる。したがって、特に、メール式の2者間
対戦などのタイムラグゲームにおいて、勝敗が決定する
まで手札を複数回提示する必要はなく、1回の提示だけ
で確実に勝敗を決定することができるため、引き分けに
起因してゲームが過度に長引くことはなく、ゲームの無
意味な長期化に起因するゲームへの興味の喪失を防止す
ることができる。
【0132】また、カードに付されたキャラクターによ
り、カード自体の外観・デザイン性を楽しむことも可能
である。さらに、5種類のキャラクター間に一列に並ぶ
直線的な強弱関係を設定する一方で、最強のキャラクタ
ーである「魔女」にも負ける可能性を持たせているた
め、ジャンケン対戦ゲームの多様性を高めることができ
る。これらの点は、いずれも、ゲームへの興味の増大に
つながり、ゲームの娯楽性の向上につながる。
り、カード自体の外観・デザイン性を楽しむことも可能
である。さらに、5種類のキャラクター間に一列に並ぶ
直線的な強弱関係を設定する一方で、最強のキャラクタ
ーである「魔女」にも負ける可能性を持たせているた
め、ジャンケン対戦ゲームの多様性を高めることができ
る。これらの点は、いずれも、ゲームへの興味の増大に
つながり、ゲームの娯楽性の向上につながる。
【0133】特に、本実施の形態においては、ジャンケ
ン対戦ゲームに勝利することでカードを取得することが
でき、さらに、取得したカードに応じてポイントを取得
することができる。これにより、ユーザにカード取得、
ポイント取得という目的意識を持たせることができるた
め、ゲームへの興味をさらに増大させることができ、ゲ
ームの娯楽性をさらに向上させることができる。
ン対戦ゲームに勝利することでカードを取得することが
でき、さらに、取得したカードに応じてポイントを取得
することができる。これにより、ユーザにカード取得、
ポイント取得という目的意識を持たせることができるた
め、ゲームへの興味をさらに増大させることができ、ゲ
ームの娯楽性をさらに向上させることができる。
【0134】これに関連して、本実施の形態において
は、カードの組合せに応じて「役」が成立した場合に
は、ボーナスポイントを加算することができ、また、出
現頻度の低い3次属性付きのレアカードを取得した場合
には、その3次属性に応じたボーナスポイントを加算す
ることができる。これにより、ユーザに、「役」形成や
レアカード取得への期待感や目的意識を与えることがで
きるため、ゲームへの興味をさらに増大させることがで
き、ゲームの娯楽性をさらに向上させることができる。
そしてまた、得点に応じて各参加者の順位を決定するこ
とにより、ユーザに単なる勝敗だけでなく、上位を目指
すという目的意識を与えることができ、それによってゲ
ームへの興味をさらに増大させることができる。
は、カードの組合せに応じて「役」が成立した場合に
は、ボーナスポイントを加算することができ、また、出
現頻度の低い3次属性付きのレアカードを取得した場合
には、その3次属性に応じたボーナスポイントを加算す
ることができる。これにより、ユーザに、「役」形成や
レアカード取得への期待感や目的意識を与えることがで
きるため、ゲームへの興味をさらに増大させることがで
き、ゲームの娯楽性をさらに向上させることができる。
そしてまた、得点に応じて各参加者の順位を決定するこ
とにより、ユーザに単なる勝敗だけでなく、上位を目指
すという目的意識を与えることができ、それによってゲ
ームへの興味をさらに増大させることができる。
【0135】[4−2.情報の利用による娯楽性の向
上]また、本実施の形態においては、対戦に使用された
手札に関する情報、その対戦の勝敗判定結果に関する情
報などの対戦結果情報や、そのような対戦結果情報に基
づいて生成された各種の関連情報を記憶することによ
り、過去の情報を参加者に提示したり、過去の情報に基
づいて対戦相手を決定したりすることが可能となってい
る。さらに、対戦結果情報やその関連情報を利用して賞
品の提供などを行うことも可能である。
上]また、本実施の形態においては、対戦に使用された
手札に関する情報、その対戦の勝敗判定結果に関する情
報などの対戦結果情報や、そのような対戦結果情報に基
づいて生成された各種の関連情報を記憶することによ
り、過去の情報を参加者に提示したり、過去の情報に基
づいて対戦相手を決定したりすることが可能となってい
る。さらに、対戦結果情報やその関連情報を利用して賞
品の提供などを行うことも可能である。
【0136】具体的には、参加者別カード・ポイント情
報記憶装置15に、参加者別に持ち札や「役」の成立に
関するカード情報とポイント情報を記憶することによ
り、これらの情報をデータ管理して、参加者によるカー
ドやポイントの収集が客観的に可能となり、収集したカ
ードのゲーム使用や、収集したポイントに対するカード
の付与、あるいはそれらのカードや点数に応じた賞品の
提供なども可能となる。したがって、ユーザに対し、カ
ード収集やポイント収集、というより積極的な目的意識
を持たせることができるため、ゲームへの興味をさらに
増大させることができ、ゲームの娯楽性をさらに向上さ
せることができる。
報記憶装置15に、参加者別に持ち札や「役」の成立に
関するカード情報とポイント情報を記憶することによ
り、これらの情報をデータ管理して、参加者によるカー
ドやポイントの収集が客観的に可能となり、収集したカ
ードのゲーム使用や、収集したポイントに対するカード
の付与、あるいはそれらのカードや点数に応じた賞品の
提供なども可能となる。したがって、ユーザに対し、カ
ード収集やポイント収集、というより積極的な目的意識
を持たせることができるため、ゲームへの興味をさらに
増大させることができ、ゲームの娯楽性をさらに向上さ
せることができる。
【0137】また、対戦順位情報記憶装置16に、参加
者の対戦順位情報を記憶することにより、個々の対戦を
独立の対戦としてでなく、他の多数の対戦と関連付ける
ことができ、継続的・体系的なゲームサイトを構築する
ことが可能となる。また、順位情報を利用して賞品の提
供などを行うことも可能であり、それによってゲームへ
の興味をさらに増大させることができ、ゲームの娯楽性
をさらに向上させることができる。
者の対戦順位情報を記憶することにより、個々の対戦を
独立の対戦としてでなく、他の多数の対戦と関連付ける
ことができ、継続的・体系的なゲームサイトを構築する
ことが可能となる。また、順位情報を利用して賞品の提
供などを行うことも可能であり、それによってゲームへ
の興味をさらに増大させることができ、ゲームの娯楽性
をさらに向上させることができる。
【0138】そしてまた、過去の対戦順位情報を利用し
て、各参加者の対戦相手をその参加者の順位に応じて決
定することができるため、客観的に良好な組合せの対戦
を実現することが可能である。例えば、前述したよう
に、対戦順位情報に基づいて、参加者を強弱の異なる複
数のグループに分け、各参加者の対戦相手をその参加者
と同じ強さのグループ内から決定した場合には、客観的
に強さが近い参加者同士を対戦させることができるた
め、比較的弱い参加者でも対戦で勝利する可能性が高ま
る等により、ユーザのゲームへの興味を維持することが
できる。さらに、各参加者の希望に応じて、その参加者
と同程度の順位の対戦相手、あるいはその参加者より上
位または下位の対戦相手を適宜決定することも可能であ
り、この場合には、参加者の満足度を高めることができ
る。
て、各参加者の対戦相手をその参加者の順位に応じて決
定することができるため、客観的に良好な組合せの対戦
を実現することが可能である。例えば、前述したよう
に、対戦順位情報に基づいて、参加者を強弱の異なる複
数のグループに分け、各参加者の対戦相手をその参加者
と同じ強さのグループ内から決定した場合には、客観的
に強さが近い参加者同士を対戦させることができるた
め、比較的弱い参加者でも対戦で勝利する可能性が高ま
る等により、ユーザのゲームへの興味を維持することが
できる。さらに、各参加者の希望に応じて、その参加者
と同程度の順位の対戦相手、あるいはその参加者より上
位または下位の対戦相手を適宜決定することも可能であ
り、この場合には、参加者の満足度を高めることができ
る。
【0139】[4−3.複数タイプのゲーム提供]ま
た、本実施の形態においては、同じジャンケン対戦サー
ビス装置11によってゲームタイプを判断し、各タイプ
のゲームを自動的に提供することができる。すなわち、
ジャンケン対戦サービス装置11によって、リアルタイ
ムで参加者から手札を預かることにより、リアルタイム
の参加者間対戦を実現できる。また、参加者がリアルタ
イムのコンピュータ対戦を希望する場合には、仮想敵実
現装置13を使用して対戦相手となる仮想敵を出現さ
せ、その手札を出力することにより、リアルタイムのコ
ンピュータ対戦を実現可能である。
た、本実施の形態においては、同じジャンケン対戦サー
ビス装置11によってゲームタイプを判断し、各タイプ
のゲームを自動的に提供することができる。すなわち、
ジャンケン対戦サービス装置11によって、リアルタイ
ムで参加者から手札を預かることにより、リアルタイム
の参加者間対戦を実現できる。また、参加者がリアルタ
イムのコンピュータ対戦を希望する場合には、仮想敵実
現装置13を使用して対戦相手となる仮想敵を出現さ
せ、その手札を出力することにより、リアルタイムのコ
ンピュータ対戦を実現可能である。
【0140】さらに、参加者がEメールによって手札を
提示してきた場合には、参加者が提示した手札を受け付
けて対戦待ち行列記憶装置14に一時的に保存した後、
その手札を順に取り出し、対戦組合せ実現装置12を使
用して対戦相手を探索し、その手札を出力することによ
り、メール式の参加者間対戦を実現可能である。したが
って、参加者の都合や希望に応じたゲームを自動的に提
供することができ、ゲーム実現システムとしての汎用性
に優れている。なお、変形例として、コンピュータと別
の参加者を含むリアルタイム対戦や、メール式のコンピ
ュータ対戦など、さらに異なるタイプのゲームを提供す
ることも可能である。
提示してきた場合には、参加者が提示した手札を受け付
けて対戦待ち行列記憶装置14に一時的に保存した後、
その手札を順に取り出し、対戦組合せ実現装置12を使
用して対戦相手を探索し、その手札を出力することによ
り、メール式の参加者間対戦を実現可能である。したが
って、参加者の都合や希望に応じたゲームを自動的に提
供することができ、ゲーム実現システムとしての汎用性
に優れている。なお、変形例として、コンピュータと別
の参加者を含むリアルタイム対戦や、メール式のコンピ
ュータ対戦など、さらに異なるタイプのゲームを提供す
ることも可能である。
【0141】[4−4.画像表示による臨場感]また、
本実施の形態によれば、少なくともカードの画像表示を
用いて対戦状況を参加者に提示することにより、参加者
は、臨場感の高いジャンケン対戦を楽しむことができ
る。特に、通常の現実世界におけるジャンケンと同様
に、音声や画像を用いた「ジャンケンポン」の合図によ
って手札を開くことにより、カードのジャンケンハンド
を画像表示しているため、各参加者にとっては、通常の
現実世界のジャンケンにおいて参加者自身と対戦相手の
「グー」、「チョキ」、「パー」の種別が同時に示され
るのと同様の感覚で、臨場感の高いジャンケン対戦を楽
しむことができる。
本実施の形態によれば、少なくともカードの画像表示を
用いて対戦状況を参加者に提示することにより、参加者
は、臨場感の高いジャンケン対戦を楽しむことができ
る。特に、通常の現実世界におけるジャンケンと同様
に、音声や画像を用いた「ジャンケンポン」の合図によ
って手札を開くことにより、カードのジャンケンハンド
を画像表示しているため、各参加者にとっては、通常の
現実世界のジャンケンにおいて参加者自身と対戦相手の
「グー」、「チョキ」、「パー」の種別が同時に示され
るのと同様の感覚で、臨場感の高いジャンケン対戦を楽
しむことができる。
【0142】なお、本実施の形態において、メール式の
参加者間対戦では、参加者自身の手札については開いた
状態として、これに対戦相手の伏せた状態の手札を並べ
て提示し、「ジャンケンポン」の合図で対戦相手の手札
を開くようにしている。この場合には、同時に開いた場
合と同様の臨場感が楽しめることに加えて、参加者が自
ら提示したカードの種別を再確認することができるとい
う利点がある。しかしながら、変形例として、リアルタ
イムゲームの場合と同様に、参加者自身の手札について
も伏せた状態として、対戦相手の手札と共に同時に開く
ようにしてもよい。
参加者間対戦では、参加者自身の手札については開いた
状態として、これに対戦相手の伏せた状態の手札を並べ
て提示し、「ジャンケンポン」の合図で対戦相手の手札
を開くようにしている。この場合には、同時に開いた場
合と同様の臨場感が楽しめることに加えて、参加者が自
ら提示したカードの種別を再確認することができるとい
う利点がある。しかしながら、変形例として、リアルタ
イムゲームの場合と同様に、参加者自身の手札について
も伏せた状態として、対戦相手の手札と共に同時に開く
ようにしてもよい。
【0143】さらに、本実施の形態において、リアルタ
イム対戦については、対戦過程に加えて、カードを配布
したり、敗者のカードを勝者に移転したりする過程につ
いても、カードの画像表示を用いて各参加者に視覚的に
提示することができるため、各参加者に対して、より高
い臨場感を与えることができる。
イム対戦については、対戦過程に加えて、カードを配布
したり、敗者のカードを勝者に移転したりする過程につ
いても、カードの画像表示を用いて各参加者に視覚的に
提示することができるため、各参加者に対して、より高
い臨場感を与えることができる。
【0144】また、本実施の形態において、メール式の
参加者間対戦については、参加者は、受け付け終了後に
回線を一旦切断し、時間差をおいてゲーム実現手段から
対戦成立通知を受け取った後、ゲーム実現手段から対戦
相手の手札と勝敗判定結果に関する画像データを受信
し、その画像データによってリアルタイムの場合と同様
に視覚的にゲームを楽しむことができる。
参加者間対戦については、参加者は、受け付け終了後に
回線を一旦切断し、時間差をおいてゲーム実現手段から
対戦成立通知を受け取った後、ゲーム実現手段から対戦
相手の手札と勝敗判定結果に関する画像データを受信
し、その画像データによってリアルタイムの場合と同様
に視覚的にゲームを楽しむことができる。
【0145】特に、メール式の対戦において、参加者の
端末装置を本発明のシステムに適合させた場合には、前
述したように、参加者の端末装置は、参加者が指定した
手札をジャンケン対戦サービス装置11に自動的に送信
し、自動的に回線を一旦切断して受信待機状態となり、
対戦成立通知を受信した時点で自動的にジャンケン対戦
サービス装置11にアクセスし、対戦結果情報を自動的
に取得する。そのため、参加者は、手札を指定するだけ
で、送信や切断、ジャンケン対戦ゲーム実現装置11へ
のアクセスなどを行う必要なしに、自動的に対戦結果情
報を取得することができる。したがって、参加者は、何
ら余分な操作を行う必要なしに、ジャンケン対戦ゲーム
のみを純粋に楽しむことができる。
端末装置を本発明のシステムに適合させた場合には、前
述したように、参加者の端末装置は、参加者が指定した
手札をジャンケン対戦サービス装置11に自動的に送信
し、自動的に回線を一旦切断して受信待機状態となり、
対戦成立通知を受信した時点で自動的にジャンケン対戦
サービス装置11にアクセスし、対戦結果情報を自動的
に取得する。そのため、参加者は、手札を指定するだけ
で、送信や切断、ジャンケン対戦ゲーム実現装置11へ
のアクセスなどを行う必要なしに、自動的に対戦結果情
報を取得することができる。したがって、参加者は、何
ら余分な操作を行う必要なしに、ジャンケン対戦ゲーム
のみを純粋に楽しむことができる。
【0146】[5.変形例]図9は、本実施の形態で具
体的に使用する別の絵柄のカードを示す一覧図である。
この図9に示すように、ジャンケンの基本属性を示す、
「グー」、「チョキ」、「パー」、という3種類のジャ
ンケンハンドA1〜A3と、絵柄による2次属性を示
す、「レスリング」、「カンフー」、「相撲」、「柔
道」、「ボクシング」、という5種のスポーツを示すキ
ャラクターC1〜C5とが組み合わされて、計15種類
のカードが用意されている。
体的に使用する別の絵柄のカードを示す一覧図である。
この図9に示すように、ジャンケンの基本属性を示す、
「グー」、「チョキ」、「パー」、という3種類のジャ
ンケンハンドA1〜A3と、絵柄による2次属性を示
す、「レスリング」、「カンフー」、「相撲」、「柔
道」、「ボクシング」、という5種のスポーツを示すキ
ャラクターC1〜C5とが組み合わされて、計15種類
のカードが用意されている。
【0147】この場合、キャラクター表示は、図3に示
したカードと同様に、カード表面積のほぼ大半の部分を
占めるように描かれており、その右下の共通位置に、ジ
ャンケンハンド表示が絵柄に重なるようにして描かれて
いる。さらに、キャラクター表示は、基本的に手の形を
擬人化した同じキャラクターにスポーツの種類に応じて
異なる衣装を着せているため、種別を明瞭に示す観点か
ら、絵柄の下方に、スポーツの種類名が明記されると共
に、絵柄の上方には、スポーツの種類に応じて異なる数
の星印が描かれている。ここで、「スポーツの種別」と
「星印の数」との対応関係は、「レスリング」:
「1」、「カンフー」:「2」、「相撲」:「3」、
「柔道」:「4」、「ボクシング」:「5」、である。
したカードと同様に、カード表面積のほぼ大半の部分を
占めるように描かれており、その右下の共通位置に、ジ
ャンケンハンド表示が絵柄に重なるようにして描かれて
いる。さらに、キャラクター表示は、基本的に手の形を
擬人化した同じキャラクターにスポーツの種類に応じて
異なる衣装を着せているため、種別を明瞭に示す観点か
ら、絵柄の下方に、スポーツの種類名が明記されると共
に、絵柄の上方には、スポーツの種類に応じて異なる数
の星印が描かれている。ここで、「スポーツの種別」と
「星印の数」との対応関係は、「レスリング」:
「1」、「カンフー」:「2」、「相撲」:「3」、
「柔道」:「4」、「ボクシング」:「5」、である。
【0148】このような絵柄のカードを使用する場合で
も、キャラクター間に適当な強弱関係を設定することに
より、図3に示したカードと同様に、ジャンケンで引き
分けの場合でも、キャラクター間の強弱関係によって勝
敗を決定することができる。
も、キャラクター間に適当な強弱関係を設定することに
より、図3に示したカードと同様に、ジャンケンで引き
分けの場合でも、キャラクター間の強弱関係によって勝
敗を決定することができる。
【0149】本実施の形態においてはまた、上述したよ
うな対戦型のゲームの他に、各参加者に対してカードを
配り、絵柄を揃えることを目的とした個人完結型のゲー
ムを提供することも可能である。図10は、そのよう
な、絵柄の組合せを目的とした組合せゲームを提供する
場合の処理の概略を示すフローチャートである。
うな対戦型のゲームの他に、各参加者に対してカードを
配り、絵柄を揃えることを目的とした個人完結型のゲー
ムを提供することも可能である。図10は、そのよう
な、絵柄の組合せを目的とした組合せゲームを提供する
場合の処理の概略を示すフローチャートである。
【0150】この図10に示すように、まず、ジャンケ
ン対戦サービス装置11は、デッキから、その参加者に
一定枚数ずつのカードを伏せた状態で配る(S100
1)。この状態から、音声または画像、あるいはその両
方による「プレイ」の合図により、伏せられた複数のカ
ードを同時に開き(S1002)、絵柄が揃っているか
否かを判断する(S1003)。そして、絵柄が揃って
いる場合(S1003のYES)には、揃った絵柄の枚
数・種類に応じた賞品をその参加者に提供することでゲ
ームを終了する(S1004)。
ン対戦サービス装置11は、デッキから、その参加者に
一定枚数ずつのカードを伏せた状態で配る(S100
1)。この状態から、音声または画像、あるいはその両
方による「プレイ」の合図により、伏せられた複数のカ
ードを同時に開き(S1002)、絵柄が揃っているか
否かを判断する(S1003)。そして、絵柄が揃って
いる場合(S1003のYES)には、揃った絵柄の枚
数・種類に応じた賞品をその参加者に提供することでゲ
ームを終了する(S1004)。
【0151】例えば、図9に示すカードを使用して、参
加者に3枚のカードを配り、同じ絵柄のカードがあるか
否かを判断する。そして、揃ったカードについて、キャ
ラクター表示に付された星印の数に応じた点数を与え、
点数に応じた賞品をその参加者に提供する。すなわち、
「レスリング」のカードが2枚揃っている場合には、星
の数は「1」であり、1点×2=2点となるため、2点
に対応する賞品を参加者に提供する。また、「ボクシン
グ」のカードが3枚揃っている場合には、星の数は
「5」であり、5点×3=15点となるため、15点に
対応する賞品を参加者に提供する。
加者に3枚のカードを配り、同じ絵柄のカードがあるか
否かを判断する。そして、揃ったカードについて、キャ
ラクター表示に付された星印の数に応じた点数を与え、
点数に応じた賞品をその参加者に提供する。すなわち、
「レスリング」のカードが2枚揃っている場合には、星
の数は「1」であり、1点×2=2点となるため、2点
に対応する賞品を参加者に提供する。また、「ボクシン
グ」のカードが3枚揃っている場合には、星の数は
「5」であり、5点×3=15点となるため、15点に
対応する賞品を参加者に提供する。
【0152】このように、絵柄を揃えることにより完結
するタイプのゲームをも提供することで、より多様なゲ
ームの提供が可能となり、参加者の選択肢が増えるた
め、システムが提供するゲーム全体への興味を増大させ
ることができる。そして、揃った絵柄の枚数や種類に応
じた賞品を参加者に提供することにより、参加者にゲー
ム自体を楽しむという目的に加えて、賞品の取得という
目的意識を持たせることができる。この場合、点数に応
じた1種類の賞品を用意してもよいが、複数種類の賞品
の中から選択できるようにすれば、参加者の選択の幅が
さらに広がり、ゲームへの興味をさらに増大させること
ができる。
するタイプのゲームをも提供することで、より多様なゲ
ームの提供が可能となり、参加者の選択肢が増えるた
め、システムが提供するゲーム全体への興味を増大させ
ることができる。そして、揃った絵柄の枚数や種類に応
じた賞品を参加者に提供することにより、参加者にゲー
ム自体を楽しむという目的に加えて、賞品の取得という
目的意識を持たせることができる。この場合、点数に応
じた1種類の賞品を用意してもよいが、複数種類の賞品
の中から選択できるようにすれば、参加者の選択の幅が
さらに広がり、ゲームへの興味をさらに増大させること
ができる。
【0153】一方、図4に示したような対戦型のゲーム
についても、順位に応じた賞品や参加賞を提供すること
が可能である。図11はそのような賞品提供を行う対戦
型ゲームの処理の概要を示すフローチャートである。こ
の図11に示すように、参加希望者を受け付け、ユーザ
登録していない場合には登録するまでの一連の処理(S
401〜S405)、ゲームタイプに応じてそれぞれの
対戦処理を行うまでの一連の処理(S406〜S41
0)、および、参加者別に持ち札や得点情報を記憶し、
得点に応じて対戦順位を決定、記憶するまでの一連の処
理(S411〜S412)、については、図4について
前述した通りである。そのため、図11中では、それら
の各一連の処理を、それぞれ定義された処理、すなわ
ち、受付処理(S1101)、対戦処理(S110
2)、および順位決定処理(S1103)、として簡略
化して示している。
についても、順位に応じた賞品や参加賞を提供すること
が可能である。図11はそのような賞品提供を行う対戦
型ゲームの処理の概要を示すフローチャートである。こ
の図11に示すように、参加希望者を受け付け、ユーザ
登録していない場合には登録するまでの一連の処理(S
401〜S405)、ゲームタイプに応じてそれぞれの
対戦処理を行うまでの一連の処理(S406〜S41
0)、および、参加者別に持ち札や得点情報を記憶し、
得点に応じて対戦順位を決定、記憶するまでの一連の処
理(S411〜S412)、については、図4について
前述した通りである。そのため、図11中では、それら
の各一連の処理を、それぞれ定義された処理、すなわ
ち、受付処理(S1101)、対戦処理(S110
2)、および順位決定処理(S1103)、として簡略
化して示している。
【0154】そして、順位決定処理(S1103)によ
って決定した順位に応じて、各参加者についてその参加
者が上位入賞者であるか否かを判断し(S1104)、
上位入賞者である場合(S1104のYES)には、順
位に応じた賞品を提供する(S1105)。そして、上
位に入賞できなかったその他の全ての参加者(S110
4のNO)に対して、参加賞としての賞品を提供する
(S1106)。
って決定した順位に応じて、各参加者についてその参加
者が上位入賞者であるか否かを判断し(S1104)、
上位入賞者である場合(S1104のYES)には、順
位に応じた賞品を提供する(S1105)。そして、上
位に入賞できなかったその他の全ての参加者(S110
4のNO)に対して、参加賞としての賞品を提供する
(S1106)。
【0155】このように、対戦型のゲームについても、
順位に応じた賞品を提供することにより、対戦型のゲー
ムの参加者に対して、ゲーム自体を楽しむという目的に
加えて、賞品の取得という目的意識を持たせることがで
きる。特に、参加するだけで賞品を取得できるため、ゲ
ームにあまり興味のないユーザにもゲーム参加への動機
付けを与えることができる。この場合、各順位に応じた
賞品や参加賞としてそれぞれ1種類の賞品を用意しても
よいが、各順位に応じた賞品や参加賞について、それぞ
れ複数種類の賞品の中から選択できるようにすれば、参
加者の選択の幅がさらに広がり、ゲームへの興味をさら
に増大させることができる。
順位に応じた賞品を提供することにより、対戦型のゲー
ムの参加者に対して、ゲーム自体を楽しむという目的に
加えて、賞品の取得という目的意識を持たせることがで
きる。特に、参加するだけで賞品を取得できるため、ゲ
ームにあまり興味のないユーザにもゲーム参加への動機
付けを与えることができる。この場合、各順位に応じた
賞品や参加賞としてそれぞれ1種類の賞品を用意しても
よいが、各順位に応じた賞品や参加賞について、それぞ
れ複数種類の賞品の中から選択できるようにすれば、参
加者の選択の幅がさらに広がり、ゲームへの興味をさら
に増大させることができる。
【0156】[6.他の実施の形態]なお、本発明は、
前述した実施の形態や変形例に限定されるものではな
く、本発明の範囲内で、他にも多種多様な形態が実施可
能である。
前述した実施の形態や変形例に限定されるものではな
く、本発明の範囲内で、他にも多種多様な形態が実施可
能である。
【0157】例えば、本発明で使用するカードは、図3
や図9に示したカードに限定されるものではなく、2次
属性である具体的な絵柄やその種類は適宜選択可能であ
る。前記実施の形態では、絵柄として、複数の立場の人
物や複数のスポーツを示すキャラクターを使用したが、
絵柄は人物や擬人化したキャラクターに限定されず、動
物や植物、機械や車両、飛行機、建造物や風景等の各種
の具象物、あるいは、幾何学形状等の抽象的な図案等
を、自由に選択し、また、組合せることが可能である。
同じ図案で色だけ変えること等も可能である。そしてま
た、基本属性であるジャンケンハンドの表示について
も、「グー」、「チョキ」、「パー」という種別が明瞭
である限り、自由に選択可能である。
や図9に示したカードに限定されるものではなく、2次
属性である具体的な絵柄やその種類は適宜選択可能であ
る。前記実施の形態では、絵柄として、複数の立場の人
物や複数のスポーツを示すキャラクターを使用したが、
絵柄は人物や擬人化したキャラクターに限定されず、動
物や植物、機械や車両、飛行機、建造物や風景等の各種
の具象物、あるいは、幾何学形状等の抽象的な図案等
を、自由に選択し、また、組合せることが可能である。
同じ図案で色だけ変えること等も可能である。そしてま
た、基本属性であるジャンケンハンドの表示について
も、「グー」、「チョキ」、「パー」という種別が明瞭
である限り、自由に選択可能である。
【0158】3次属性であるレアカードの印やその種
類、出現頻度等についても自由に変更可能であり、レア
カードを使用しないことも可能である。さらにまた、2
次属性や3次属性とは異なる別の属性を付加することも
可能である。例えば、絵柄の一部または全部に、企業等
の広告用の絵柄や文字を組合せた広告表示を行うことも
可能である。そして、そのようなカードを用いた広告宣
伝用のゲーム大会を開催することなども考えられる。い
ずれにせよ、そのような広告表示付きのカードを使用す
ることにより、参加者は、ゲームを楽しむ都度、カード
に付された広告表示を見ることになるため、ゲームを楽
しむ全ての参加者に対して、低コストで大きな宣伝効果
が期待できる。
類、出現頻度等についても自由に変更可能であり、レア
カードを使用しないことも可能である。さらにまた、2
次属性や3次属性とは異なる別の属性を付加することも
可能である。例えば、絵柄の一部または全部に、企業等
の広告用の絵柄や文字を組合せた広告表示を行うことも
可能である。そして、そのようなカードを用いた広告宣
伝用のゲーム大会を開催することなども考えられる。い
ずれにせよ、そのような広告表示付きのカードを使用す
ることにより、参加者は、ゲームを楽しむ都度、カード
に付された広告表示を見ることになるため、ゲームを楽
しむ全ての参加者に対して、低コストで大きな宣伝効果
が期待できる。
【0159】そして、使用するカードやその属性に応じ
て、具体的なゲームルールや勝敗条件などは自由に選択
可能であり、また、システムの機能構成やシステム構成
も自由に選択可能である。同様に、ゲームルールや勝敗
条件に応じて、具体的なゲーム手順も自由に選択可能で
ある。
て、具体的なゲームルールや勝敗条件などは自由に選択
可能であり、また、システムの機能構成やシステム構成
も自由に選択可能である。同様に、ゲームルールや勝敗
条件に応じて、具体的なゲーム手順も自由に選択可能で
ある。
【0160】例えば、前述した実施の形態においては、
対戦過程を示すための画像表示として、少なくともカー
ドの画像表示を含む点について説明したが、よりリアル
な画面を追求して、カードを並べる対戦用の仮想のテー
ブルの画像表示やディーラや対戦者の手の画像表示など
を用いることも可能である。そのような場合には、参加
者は、よりリアルなジャンケン対戦カードゲームを楽し
むことかできる。
対戦過程を示すための画像表示として、少なくともカー
ドの画像表示を含む点について説明したが、よりリアル
な画面を追求して、カードを並べる対戦用の仮想のテー
ブルの画像表示やディーラや対戦者の手の画像表示など
を用いることも可能である。そのような場合には、参加
者は、よりリアルなジャンケン対戦カードゲームを楽し
むことかできる。
【0161】また、前述した実施の形態においては、個
々の対戦の形式とその実現について説明したが、ジャン
ケン対戦ゲームサイトとして、ジャンケン対戦の大会を
開催することなども考えられる。例えば、ジャンケン対
戦サービス装置11により、1回勝負形式、トーナメン
ト形式を含む各種の勝ち抜き形式、および、リーグ形式
を含む各種の勝率形式、の中から選択された1種類以上
の形式を用いてジャンケン対戦ゲームを実現することが
可能である。このように、各種の形式を適宜用いて多彩
なジャンケン対戦ゲームを実現することにより、ユーザ
は、嗜好に合った形式のジャンケン対戦ゲームを楽しむ
ことができる。
々の対戦の形式とその実現について説明したが、ジャン
ケン対戦ゲームサイトとして、ジャンケン対戦の大会を
開催することなども考えられる。例えば、ジャンケン対
戦サービス装置11により、1回勝負形式、トーナメン
ト形式を含む各種の勝ち抜き形式、および、リーグ形式
を含む各種の勝率形式、の中から選択された1種類以上
の形式を用いてジャンケン対戦ゲームを実現することが
可能である。このように、各種の形式を適宜用いて多彩
なジャンケン対戦ゲームを実現することにより、ユーザ
は、嗜好に合った形式のジャンケン対戦ゲームを楽しむ
ことができる。
【0162】さらに、前述した実施の形態においては、
得点に応じて参加者の対戦順位を決定し、対戦順位情報
として記憶する点について説明したが、対戦順位を決定
するための基準としては、具体的には、対戦の勝ち数、
勝率、取得したカード、取得した点数、現在保持してい
るカード、現在保持している点数、を含む複数の項目の
中から選択された一つ以上の項目を用いることが考えら
れる。また、順位の決定についても、限られた対戦や大
会における順位だけでなく、登録した全てのユーザにつ
いて、月間順位や年間順位などの公式のランキング認定
を行うことが考えられる。この場合、ユーザに対して、
各期間における公式ランキングの上位を目指すという目
的意識を与えることができ、それによってゲームへの興
味をさらに増大させることができる。
得点に応じて参加者の対戦順位を決定し、対戦順位情報
として記憶する点について説明したが、対戦順位を決定
するための基準としては、具体的には、対戦の勝ち数、
勝率、取得したカード、取得した点数、現在保持してい
るカード、現在保持している点数、を含む複数の項目の
中から選択された一つ以上の項目を用いることが考えら
れる。また、順位の決定についても、限られた対戦や大
会における順位だけでなく、登録した全てのユーザにつ
いて、月間順位や年間順位などの公式のランキング認定
を行うことが考えられる。この場合、ユーザに対して、
各期間における公式ランキングの上位を目指すという目
的意識を与えることができ、それによってゲームへの興
味をさらに増大させることができる。
【0163】なお、前述したジャンケン対戦ゲーム実現
システムを実現または運用するための各種の方法や、そ
のためのソフトウェアを記録した各種の記録媒体は、い
ずれも本発明の一態様である。
システムを実現または運用するための各種の方法や、そ
のためのソフトウェアを記録した各種の記録媒体は、い
ずれも本発明の一態様である。
【0164】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、ジ
ャンケンと絵柄を組合せたカードを創出し、このカード
と所定の勝敗判定ルールを用いることにより、ジャンケ
ンで引き分けの場合でも勝敗を決定可能で、しかも、単
なるジャンケン以上にユーザの興味を惹き付けることの
可能な、娯楽性に優れたゲームを通信ネットワーク上で
提供することができる。
ャンケンと絵柄を組合せたカードを創出し、このカード
と所定の勝敗判定ルールを用いることにより、ジャンケ
ンで引き分けの場合でも勝敗を決定可能で、しかも、単
なるジャンケン以上にユーザの興味を惹き付けることの
可能な、娯楽性に優れたゲームを通信ネットワーク上で
提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した1つの実施の形態に係るジャ
ンケン対戦ゲーム実現システムを示す機能ブロック図。
ンケン対戦ゲーム実現システムを示す機能ブロック図。
【図2】図1のジャンケン対戦ゲーム実現システムの具
体的な機器構成を示す構成図。
体的な機器構成を示す構成図。
【図3】図1のジャンケン対戦ゲーム実現システムで具
体的に使用するカードを示す一覧図。
体的に使用するカードを示す一覧図。
【図4】図1のジャンケン対戦サービス装置での処理の
概略を示すフローチャート。
概略を示すフローチャート。
【図5】図1のジャンケン対戦サービス装置によるリア
ルタイム対戦処理のサブルーチンの概略を示すフローチ
ャート。
ルタイム対戦処理のサブルーチンの概略を示すフローチ
ャート。
【図6】図5のフローチャートにおける点数計算処理の
サブルーチンの概略を示すフローチャート。
サブルーチンの概略を示すフローチャート。
【図7】図1のジャンケン対戦サービス装置によるメー
ル式対戦処理のサブルーチンの概略を示すフローチャー
ト。
ル式対戦処理のサブルーチンの概略を示すフローチャー
ト。
【図8】図1のジャンケン対戦サービス装置11による
メール式対戦処理に連動する、参加者の端末装置側での
メール式対戦処理の概略を示すフローチャート。
メール式対戦処理に連動する、参加者の端末装置側での
メール式対戦処理の概略を示すフローチャート。
【図9】図1のジャンケン対戦ゲーム実現システムで具
体的に使用する別のカードを示す一覧図。
体的に使用する別のカードを示す一覧図。
【図10】図1のジャンケン対戦サービス装置による組
合せゲーム処理の概略を示すフローチャート。
合せゲーム処理の概略を示すフローチャート。
【図11】図1のジャンケン対戦サービス装置による賞
品提供を行う対戦型ゲームの処理の概要を示すフローチ
ャート。
品提供を行う対戦型ゲームの処理の概要を示すフローチ
ャート。
1…ジャンケン対戦サーバ 2…通信ネットワーク 3…端末装置 3a…パソコン 3b…モバイル機器 11…ジャンケン対戦サービス装置 12…対戦組合せ実現装置 13…仮想敵実現装置 14…対戦待ち行列記憶装置 15…参加者別カード・ポイント情報記憶装置 16…対戦順位記憶装置 A1〜A3…ジャンケンハンド B1〜B5,C1〜C5…キャラクター
Claims (56)
- 【請求項1】 「グー」、「チョキ」、「パー」という
3種類の中から選択されたジャンケンの基本属性を示す
表示と、 複数種類の絵柄の中から選択された絵柄による2次属性
を示す表示とを有し、 ジャンケンのルールを基礎とし、前記2次属性を付加的
に用いた所定のルールに基づいて勝敗を決定できるよう
に構成されたことを特徴とするジャンケン対戦用カー
ド。 - 【請求項2】 前記絵柄は、広告用の絵柄および文字の
少なくとも一方を用いた広告表示を含むことを特徴とす
る請求項1に記載のジャンケン対戦用カード。 - 【請求項3】 通信ネットワークを利用してジャンケン
対戦ゲームを行うためのジャンケン対戦ゲーム実現シス
テムにおいて、 「グー」、「チョキ」、「パー」という3種類の中から
選択されたジャンケンの基本属性を示す表示と、複数種
類の絵柄の中から選択された絵柄による2次属性を示す
表示とを有するカードを表現するカード表現データを用
いて前記ジャンケン対戦ゲームを行うために、 端末装置を通して参加した参加者に対し、対戦相手との
組合せを行って複数の対戦者による対戦を設定し、設定
された各対戦に対し、その対戦の各対戦者からそれぞれ
カード表現データの形で手札として提示されたカードを
比較して、ジャンケンのルールを基礎とし、前記2次属
性を付加的に用いた所定のルールに基づいて勝敗を判定
し、各参加者の前記端末装置にその対戦に使用された手
札と対戦結果に関する対戦結果情報を提示するゲーム実
現手段と、 前記ゲーム実現手段から前記対戦結果情報およびそれに
応じて変化する関連情報の少なくとも一方を受け取り、
その情報を記憶する記憶手段とを有することを特徴とす
るジャンケン対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項4】 前記ゲーム実現手段は、対戦結果に応じ
て、敗者から手札として提示されたカードを没収してこ
のカードを勝者に付与することにより、清算を行うよう
に構成され、 前記記憶手段は、前記清算後に参加者が保持しているカ
ードに関する情報を記憶するように構成されたことを特
徴とする請求項3に記載のジャンケン対戦ゲーム実現シ
ステム。 - 【請求項5】 前記カードの前記2次属性として選択さ
れる前記複数種類の絵柄の間に、前記基本属性によるジ
ャンケンで引き分けの場合にゲームの勝敗を付けるため
の強弱関係が設定されることを特徴とする請求項4に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項6】 前記カードの前記2次属性として選択さ
れる前記複数種類の絵柄は、少なくとも3種類以上の絵
柄であり、基本的に、最強の絵柄から最弱の絵柄まで一
列に並ぶ強弱関係を有するとともに、例外的に、最強の
絵柄が最弱の絵柄だけには負けるように設定されること
を特徴とする請求項5に記載のジャンケン対戦ゲーム実
現システム。 - 【請求項7】 前記ゲーム実現手段は、前記清算の結果
に応じて各参加者に点数を与え、前記記憶手段は、その
ゲーム実現手段から、各参加者が取得した前記点数に関
する点数情報を受け取り、この情報を記憶するように構
成されたことを特徴とする請求項4に記載のジャンケン
対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項8】 前記カードは、前記基本属性および前記
2次属性とは異なる3次属性を有する3次属性付きカー
ドと、その3次属性を持たないカードとを含み、 前記ゲーム実現手段は、各参加者が保持しているカード
が前記3次属性付きカードを含む場合に、そのカードの
3次属性に応じてその参加者に点数を与えるように構成
されたことを特徴とする請求項7に記載のジャンケン対
戦ゲーム実現システム。 - 【請求項9】 複数枚の前記カードにおける所定の組合
せに対して、点数付与要因となる「役」が設定されてお
り、 各参加者が保持している複数枚のカードの組合せが前記
「役」を形成する場合に、前記ゲーム実現手段は、形成
された「役」に応じて各参加者に点数を与え、前記記憶
手段は、そのゲーム実現手段から各参加者の「役」に関
する役情報を受け取り、この役情報を記憶するように構
成されたことを特徴とする請求項7に記載のジャンケン
対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項10】 同じカードが複数の前記「役」を形成
する場合に、前記ゲーム実現手段は、合計点数が最高と
なる「役」を自動的に選択し、その選択された「役」に
応じてその参加者に点数を与え、前記記憶手段は、その
ゲーム実現手段から各参加者についてその選択された
「役」に関する役情報を受け取り、この役情報を記憶す
るように構成されたことを特徴とする請求項9に記載の
ジャンケン対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項11】 前記ゲーム実現手段は、所定の対戦に
参加した参加者を対象として各参加者が取得した点数を
比較して各参加者の順位を決定し、前記記憶手段は、そ
のゲーム実現手段から参加者の前記順位に関する順位情
報を受け取り、この順位情報を記憶するように構成され
たことを特徴とする請求項7に記載のジャンケン対戦ゲ
ーム実現システム。 - 【請求項12】 前記ゲーム実現手段は、所定の対戦に
参加した参加者を対象としてその対戦の前記対戦結果情
報およびそれに応じて変化する関連情報の少なくとも一
方に基づいて各参加者の順位を決定し、前記記憶手段
は、そのゲーム実現手段から参加者の前記順位に関する
順位情報を受け取り、この順位情報を記憶するように構
成されたことを特徴とする請求項3に記載のジャンケン
対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項13】 前記ゲーム実現手段は、所定の対戦に
参加した参加者をユーザとして順次登録し、登録済ユー
ザに対し、前記対戦結果情報およびそれに応じて変化す
る関連情報の少なくとも一方を用いて所定の期間毎に順
位を決定するように構成されたことを特徴とする請求項
12に記載のジャンケン対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項14】 前記ゲーム実現手段は、各参加者の対
戦相手を、その参加者の前記順位情報に基づいて決定す
るように構成されたことを特徴とする請求項12に記載
のジャンケン対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項15】 前記ゲーム実現手段は、各参加者を、
その参加者の前記順位情報に基づいて強弱の異なる複数
のグループに分け、各参加者の対戦相手を、その参加者
が属するグループに応じて決定するように構成されたこ
とを特徴とする請求項14に記載のジャンケン対戦ゲー
ム実現システム。 - 【請求項16】 ゲーム実現手段は、各参加者の希望に
応じた強さの対戦相手を決定するように構成されたこと
を特徴とする請求項14に記載のジャンケン対戦ゲーム
実現システム。 - 【請求項17】 前記ゲーム実現手段は、各参加者の対
戦相手として、コンピュータによる仮想の対戦相手およ
び別の参加者のいずれか一方を選択するように構成され
たことを特徴とする請求項3に記載のジャンケン対戦ゲ
ーム実現システム。 - 【請求項18】 前記ゲーム実現手段は、各対戦に対
し、対戦者からの複数の手札を伏せた状態で並べて提示
し、所定の合図によって同時に開く、という対戦過程
を、各参加者に対して少なくともカードの画像表示を用
いて提示するように構成されたことを特徴とする請求項
3に記載のジャンケン対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項19】 前記ゲーム実現手段は、各対戦に対
し、 その対戦の各対戦者に持ち札として一定枚数ずつのカー
ドを伏せた状態で配る、というカード配布過程と、 前記対戦者からの複数の手札を伏せた状態で並べて提示
し、所定の合図によって同時に開く、という対戦過程
と、 対戦の対戦結果に応じて、敗者から手札として提示され
たカードを勝者に移動し、そのカードの所有権が勝者に
移転したことを示す、というカード移動過程を、各参加
者に対して少なくともカードの画像表示を用いて提示す
るように構成されたことを特徴とする請求項18に記載
のジャンケン対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項20】 前記記憶手段は、端末装置を通してジ
ャンケン対戦ゲームに参加した参加者について、その参
加者が提示した手札を対戦待ち行列に入れ、ゲーム実現
手段からの出力要求に応じてその対戦待ち行列から順番
に手札を出力するように構成され、 前記ゲーム実現手段は、前記記憶手段から前記手札を順
番に受け取り、各手札に係る参加者に対して、対戦相手
との組合せを順番に行うように構成されたことを特徴と
する請求項3に記載のジャンケン対戦ゲーム実現システ
ム。 - 【請求項21】 前記ゲーム実現手段は、 参加者から手札を受け取った場合に、その参加者の前記
端末装置に接続する回線を一旦切断し、 対戦の勝敗判定後に、各参加者の端末装置にその対戦が
成立したことを示す対戦成立通知を送り、 前記対戦成立通知に対してその参加者からアクセスがあ
った場合に、その対戦に使用された手札と対戦結果に関
する対戦結果情報を少なくともカードの画像表示を用い
て提示するように構成されたことを特徴とする請求項2
0に記載のジャンケン対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項22】 各参加者の前記端末装置は、対戦に使
用された手札と対戦結果に関する前記対戦結果情報を前
記ゲーム実現手段から取得した場合に、その参加者から
の手札と対戦相手からの手札とを少なくとも後者を伏せ
た状態で提示し、所定の合図によって開く、という対戦
過程を、その参加者に対して少なくともカードの画像表
示を用いて提示するように構成されたことを特徴とする
請求項21に記載のジャンケン対戦ゲーム実現システ
ム。 - 【請求項23】 各参加者の前記端末装置は、 その参加者によって手札が指定された場合に、その手札
をゲーム実現手段に送信した後、そのゲーム実現手段に
接続する回線を一旦切断して対戦成立通知の受信に待機
し、 対戦成立通知を受信した場合に、ゲーム実現手段にアク
セスしてその対戦に使用された手札と対戦結果に関する
対戦結果情報を取得するように構成されたことを特徴と
する請求項22に記載のジャンケン対戦ゲーム実現シス
テム。 - 【請求項24】 前記ゲーム実現手段は、1回勝負形
式、トーナメント形式を含む各種の勝ち抜き形式、およ
び、リーグ形式を含む各種の勝率形式、の中から選択さ
れた1種類以上の形式を用いてジャンケン対戦ゲームを
実現するように構成されたことを特徴とする請求項3に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項25】 前記カードの絵柄は、広告用の絵柄お
よび文字の少なくとも一方を用いた広告表示を含むこと
を特徴とする請求項3に記載のジャンケン対戦ゲーム実
現システム。 - 【請求項26】 前記ゲーム実現手段は、前記カードを
表現するカード表現データを用いてカードの絵柄を揃え
る組合せゲームを行うために、 端末装置を通して参加した参加者に対し、その端末装置
にカード表現データの形で所定枚数のカードを提示し、
その所定枚数のカード中に絵柄が揃っている複数枚のカ
ードがあるか否かを判定し、その判定結果を提示すると
共に、複数枚のカードの絵柄が揃っていると判定した場
合に、揃った絵柄の枚数および種類の少なくとも一方に
応じた所定の付加価値をその参加者に提供するように構
成されたことを特徴とする請求項3に記載のジャンケン
対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項27】 前記ゲーム実現手段は、 端末装置を通して参加した参加者に対し、ゲームの結果
に関わらず、少なくとも参加賞として所定の賞品を提供
するように構成されたことを特徴とする請求項3に記載
のジャンケン対戦ゲーム実現システム。 - 【請求項28】 通信ネットワークを利用してジャンケ
ン対戦ゲームを行うためのジャンケン対戦ゲーム実現方
法において、 「グー」、「チョキ」、「パー」という3種類の中から
選択されたジャンケンの基本属性を示す表示と、複数種
類の絵柄の中から選択された絵柄による2次属性を示す
表示とを有するカードを表現するカード表現データを用
いて前記ジャンケン対戦ゲームを行うために、 端末装置を通して参加した参加者に対し、対戦相手との
組合せを行って複数の対戦者による対戦を設定する設定
ステップと、 設定された各対戦に対し、その対戦の各対戦者からそれ
ぞれカード表現データの形で手札として提示されたカー
ドを比較して、ジャンケンのルールを基礎とし、前記2
次属性を付加的に用いた所定のルールに基づいて勝敗を
判定する判定ステップと、 各参加者の前記端末装置にその対戦に使用された手札と
対戦結果に関する対戦結果情報を提示する提示ステップ
と、 前記対戦結果情報およびそれに応じて変化する関連情報
の少なくとも一方を受け取り、その情報を記憶する記憶
ステップとを有することを特徴とするジャンケン対戦ゲ
ーム実現方法。 - 【請求項29】 前記判定ステップにおける対戦結果に
応じて、敗者から手札として提示されたカードを没収し
てこのカードを勝者に付与する清算ステップを有し、 前記記憶ステップにおいて、前記清算ステップ後に参加
者が保持しているカードに関する情報を記憶することを
特徴とする請求項28に記載のジャンケン対戦ゲーム実
現方法。 - 【請求項30】 前記カードの前記2次属性として選択
される前記複数種類の絵柄の間に、前記基本属性による
ジャンケンで引き分けの場合にゲームの勝敗を付けるた
めの強弱関係が設定されることを特徴とする請求項29
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法。 - 【請求項31】 前記清算ステップにおける清算結果に
応じて各参加者に点数を与える点数付与ステップを有
し、 前記記憶ステップにおいて、各参加者が取得した前記点
数に関する点数情報を記憶することを特徴とする請求項
29に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法。 - 【請求項32】 前記カードは、前記基本属性および前
記2次属性とは異なる3次属性を有する3次属性付きカ
ードと、その3次属性を持たないカードとを含み、 各参加者が保持しているカードが前記3次属性付きカー
ドを含む場合に、前記点数付与ステップにおいて、その
カードの3次属性に応じてその参加者に点数を与えるこ
とを特徴とする請求項31に記載のジャンケン対戦ゲー
ム実現方法。 - 【請求項33】 複数枚の前記カードにおける所定の組
合せに対して、点数付与要因となる「役」が設定されて
おり、 各参加者が保持している複数枚のカードの組合せが前記
「役」を形成する場合に、前記点数付与ステップにおい
て、形成された「役」に応じて各参加者に点数を与え、 前記記憶ステップにおいて、各参加者の「役」に関する
役情報を記憶することを特徴とする請求項31に記載の
ジャンケン対戦ゲーム実現方法。 - 【請求項34】 所定の対戦に参加した参加者を対象と
してその対戦の前記対戦結果情報およびそれに応じて変
化する関連情報の少なくとも一方に基づいて各参加者の
順位を決定する順位決定ステップと、 参加者の前記順位に関する順位情報を記憶する順位記憶
ステップとを有することを特徴とする請求項28に記載
のジャンケン対戦ゲーム実現方法。 - 【請求項35】 前記提示ステップは、各対戦に対し、
対戦者からの複数の手札を伏せた状態で並べて提示し、
所定の合図によって同時に開く、という対戦過程を、各
参加者に対して少なくともカードの画像表示を用いて提
示するステップを含むことを特徴とする請求項28に記
載のジャンケン対戦ゲーム実現方法。 - 【請求項36】 前記提示ステップは、各対戦に対し、 その対戦の各対戦者に持ち札として一定枚数ずつのカー
ドを伏せた状態で配る、というカード配布過程と、 前記対戦者からの複数の手札を伏せた状態で並べて提示
し、所定の合図によって同時に開く、という対戦過程
と、 対戦の対戦結果に応じて、敗者から手札として提示され
たカードを勝者に移動し、そのカードの所有権が勝者に
移転したことを示す、というカード移動過程を、各参加
者に対して少なくともカードの画像表示を用いて提示す
るステップを含むことを特徴とする請求項35に記載の
ジャンケン対戦ゲーム実現方法。 - 【請求項37】 端末装置を通してジャンケン対戦ゲー
ムに参加した参加者について、その参加者から受け取っ
た手札を対戦待ち行列に入れる手札入力ステップを有
し、 前記設定ステップにおいて、前記対戦待ち行列から順番
に手札を出力し、各手札に係る参加者に対して、対戦相
手との組合せを順番に行うことを特徴とする請求項28
に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法。 - 【請求項38】 参加者から手札を受け取った場合に、
その参加者の前記端末装置に接続する回線を一旦切断す
る切断ステップと、 前記判定ステップによる勝敗判定後に、各参加者の端末
装置にその対戦が成立したことを示す対戦成立通知を送
る通知ステップとを有し、 前記対戦成立通知に対してその参加者からアクセスがあ
った場合に、前記提示ステップにおいて、前記対戦結果
情報を少なくともカードの画像表示を用いて提示するこ
とを特徴とする請求項37に記載のジャンケン対戦ゲー
ム実現方法。 - 【請求項39】 各参加者の前記端末装置において、前
記対戦結果情報を取得した場合に、その参加者からの手
札と対戦相手からの手札とを少なくとも後者を伏せた状
態で提示し、所定の合図によって開く、という対戦過程
を、その参加者に対して少なくともカードの画像表示を
用いて提示するステップを有することを特徴とする請求
項38に記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法。 - 【請求項40】 各参加者の前記端末装置において、 その参加者によって手札が指定された場合に、その手札
を送信するステップと、 手札送信後、回線を一旦切断して対戦成立通知の受信に
待機するステップと、 対戦成立通知を受信した場合に、前記対戦結果情報を取
得するステップを有することを特徴とする請求項39に
記載のジャンケン対戦ゲーム実現方法。 - 【請求項41】 前記カードの絵柄は、広告用の絵柄お
よび文字の少なくとも一方を用いた広告表示を含むこと
を特徴とする請求項28に記載のジャンケン対戦ゲーム
実現方法。 - 【請求項42】 前記カードを表現するカード表現デー
タを用いてカードの絵柄を揃える組合せゲームを行うた
めに、 端末装置を通して参加した参加者に対し、その端末装置
にカード表現データの形で所定枚数のカードを提示する
カード提示ステップと、 前記所定枚数のカード中に絵柄が揃っている複数枚のカ
ードがあるか否かを判定する組合せ判定ステップと、 前記判定結果を提示する判定結果提示ステップと、 前記組合せ判定ステップにおいて複数枚のカードの絵柄
が揃っていると判定した場合に、揃った絵柄の枚数およ
び種類の少なくとも一方に応じた所定の付加価値をその
参加者に提供する付加価値提供ステップとを有すること
を特徴とする請求項28に記載のジャンケン対戦ゲーム
実現方法。 - 【請求項43】 端末装置を通して参加した参加者に対
し、ゲームの結果に関わらず、少なくとも参加賞として
所定の賞品を提供する賞品提供ステップを有することを
特徴とする請求項28に記載のジャンケン対戦ゲーム実
現方法。 - 【請求項44】 通信ネットワークを利用してジャンケ
ン対戦ゲームを行うためのプログラムを記録したコンピ
ュータ読取可能な記録媒体において、 前記プログラムは、コンピュータに、 「グー」、「チョキ」、「パー」という3種類の中から
選択されたジャンケンの基本属性を示す表示と、複数種
類の絵柄の中から選択された絵柄による2次属性を示す
表示とを有するカードを表現するカード表現データを用
いて前記ジャンケン対戦ゲームを行うために、 端末装置を通して参加した参加者に対し、対戦相手との
組合せを行って複数の対戦者による対戦を設定する設定
処理と、 設定された各対戦に対し、その対戦の各対戦者からそれ
ぞれカード表現データの形で手札として提示されたカー
ドを比較して、ジャンケンのルールを基礎とし、前記2
次属性を付加的に用いた所定のルールに基づいて勝敗を
判定する判定処理と、 各参加者の前記端末装置にその対戦に使用された手札と
対戦結果に関する対戦結果情報を提示する提示処理と、 前記対戦結果情報およびそれに応じて変化する関連情報
の少なくとも一方を受け取り、その情報を記憶する記憶
処理とを行わせることを特徴とする記録媒体。 - 【請求項45】 前記プログラムは、コンピュータに、 前記判定処理における対戦結果に応じて、敗者から手札
として提示されたカードを没収してこのカードを勝者に
付与する清算処理を行わせ、 前記記憶処理において、前記清算処理後に参加者が保持
しているカードに関する情報を記憶させることを特徴と
する請求項44に記載の記録媒体。 - 【請求項46】 前記プログラムは、コンピュータに、 前記清算処理における清算結果に応じて各参加者に点数
を与える点数付与処理を行わせ、 前記記憶処理において、各参加者が取得した前記点数に
関する点数情報を記憶させることを特徴とする請求項4
5に記載の記録媒体。 - 【請求項47】 前記プログラムは、コンピュータに、 所定の対戦に参加した参加者を対象としてその対戦の前
記対戦結果情報およびそれに応じて変化する関連情報の
少なくとも一方に基づいて各参加者の順位を決定する順
位決定処理と、 参加者の前記順位に関する順位情報を記憶する順位記憶
処理とを行わせることを特徴とする請求項44に記載の
記録媒体。 - 【請求項48】 前記提示処理は、各対戦に対し、対戦
者からの複数の手札を伏せた状態で並べて提示し、所定
の合図によって同時に開く、という対戦過程を、各参加
者に対して少なくともカードの画像表示を用いて提示す
る処理を含むことを特徴とする請求項44に記載の記録
媒体。 - 【請求項49】 前記提示処理は、各対戦に対し、 その対戦の各対戦者に持ち札として一定枚数ずつのカー
ドを伏せた状態で配る、というカード配布過程と、 前記対戦者からの複数の手札を伏せた状態で並べて提示
し、所定の合図によって同時に開く、という対戦過程
と、 対戦の対戦結果に応じて、敗者から手札として提示され
たカードを勝者に移動し、そのカードの所有権が勝者に
移転したことを示す、というカード移動過程を、各参加
者に対して少なくともカードの画像表示を用いて提示す
る処理を含むことを特徴とする請求項48に記載の記録
媒体。 - 【請求項50】 前記プログラムは、コンピュータに、 端末装置を通してジャンケン対戦ゲームに参加した参加
者について、その参加者から受け取った手札を対戦待ち
行列に入れる手札入力処理を行わせ、 前記設定処理において、前記対戦待ち行列から順番に手
札を出力し、各手札に係る参加者に対して、対戦相手と
の組合せを順番に行わせることを特徴とする請求項44
に記載の記録媒体。 - 【請求項51】 前記プログラムは、コンピュータに、 参加者から手札を受け取った場合に、その参加者の前記
端末装置に接続する回線を一旦切断する切断処理と、 前記判定処理による勝敗判定後に、各参加者の端末装置
にその対戦が成立したことを示す対戦成立通知を送る通
知処理とを行わせ、 前記対戦成立通知に対してその参加者からアクセスがあ
った場合に、前記提示処理において、前記対戦結果情報
を少なくともカードの画像表示を用いて提示させること
を特徴とする請求項50に記載の記録媒体。 - 【請求項52】 前記カードの絵柄は、広告用の絵柄お
よび文字の少なくとも一方を用いた広告表示を含むこと
を特徴とする請求項44に記載の記録媒体。 - 【請求項53】 前記プログラムは、コンピュータに、 前記カードを表現するカード表現データを用いてカード
の絵柄を揃える組合せゲームを行うために、 端末装置を通して参加した参加者に対し、その端末装置
にカード表現データの形で所定枚数のカードを提示する
カード提示処理と、 前記所定枚数のカード中に絵柄が揃っている複数枚のカ
ードがあるか否かを判定する組合せ判定処理と、 前記判定結果を提示する判定結果提示処理と、 前記組合せ判定処理において複数枚のカードの絵柄が揃
っていると判定した場合に、揃った絵柄の枚数および種
類の少なくとも一方に応じた所定の付加価値をその参加
者に提供する付加価値提供処理とを行わせることを特徴
とする請求項44に記載の記録媒体。 - 【請求項54】 前記プログラムは、コンピュータに、 端末装置を通して参加した参加者に対し、ゲームの結果
に関わらず、少なくとも参加賞として所定の賞品を提供
する賞品提供処理を行わせることを特徴とする請求項4
4に記載の記録媒体。 - 【請求項55】 通信ネットワークを利用してジャンケ
ン対戦ゲームを行うためのジャンケン対戦ゲーム実現シ
ステム中で使用され、ユーザを前記ジャンケン対戦ゲー
ムに参加させるための端末装置に適用されるプログラム
を記録した記録媒体において、 前記ジャンケン対戦ゲーム実現システムは、 「グー」、「チョキ」、「パー」という3種類の中から
選択されたジャンケンの基本属性を示す表示と、複数種
類の絵柄の中から選択された絵柄による2次属性を示す
表示とを有するカードを表現するカード表現データを用
いて前記ジャンケン対戦ゲームを行うために、 端末装置を通して参加した参加者に対し、対戦相手との
組合せを行って複数の対戦者による対戦を設定し、設定
された各対戦に対し、その対戦の各対戦者からそれぞれ
カード表現データの形で手札として提示されたカードを
比較して、ジャンケンのルールを基礎とし、前記2次属
性を付加的に用いた所定のルールに基づいて勝敗を判定
し、各参加者の前記端末装置にその対戦に使用された手
札と対戦結果に関する対戦結果情報を提示するゲーム実
現手段と、 前記ゲーム実現手段から前記対戦結果情報およびそれに
応じて変化する関連情報の少なくとも一方を受け取り、
その情報を記憶する記憶手段とを有し、 前記ゲーム実現手段は、 参加者から手札を受け取った場合に、その参加者の前記
端末装置に接続する回線を一旦切断すると共にその参加
者が提示した手札を前記記憶手段の対戦待ち行列に入れ
た後、その記憶手段から手札を順番に受け取り、各手札
に係る参加者に対して、対戦相手との組合せを順番に行
い、 対戦の勝敗判定後に、各参加者の端末装置にその対戦が
成立したことを示す対戦成立通知を送り、 前記対戦成立通知に対してその参加者からアクセスがあ
った場合に、その対戦に使用された手札と対戦結果に関
する対戦結果情報を少なくともカードの画像表示を用い
て提示するように構成され、 前記プログラムは、前記端末装置に、 前記対戦結果情報を取得した場合に、当該参加者からの
手札と対戦相手からの手札とを少なくとも後者を伏せた
状態で提示し、所定の合図によって開く、という対戦過
程を、その参加者に対して少なくともカードの画像表示
を用いて提示する処理を行わせることを特徴とする記録
媒体。 - 【請求項56】 前記プログラムは、前記端末装置に、 当該参加者によって手札が指定された場合に、その手札
を送信する処理と、 手札送信後、回線を一旦切断して前記対戦成立通知の受
信に待機する処理と、 対戦成立通知を受信した場合に、前記カード実現手段に
アクセスして前記対戦結果情報を取得する処理を行わせ
ることを特徴とする請求項55に記載の記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001000809A JP2002239228A (ja) | 2000-12-11 | 2001-01-05 | ジャンケン対戦用カード、ジャンケン対戦ゲーム実現システムと方法、記録媒体 |
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JP2000-376427 | 2000-12-11 | ||
JP2000376427 | 2000-12-11 | ||
JP2001000809A JP2002239228A (ja) | 2000-12-11 | 2001-01-05 | ジャンケン対戦用カード、ジャンケン対戦ゲーム実現システムと方法、記録媒体 |
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JP2002239228A true JP2002239228A (ja) | 2002-08-27 |
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