CN109806577B - 牌类对局的展示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

牌类对局的展示方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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CN109806577B CN201910130315.0A CN201910130315A CN109806577B CN 109806577 B CN109806577 B CN 109806577B CN 201910130315 A CN201910130315 A CN 201910130315A CN 109806577 B CN109806577 B CN 109806577B
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Abstract

本申请公开了一种牌类对局的展示方法、装置、终端及存储介质。所述方法包括:显示牌类对局的准备界面,该准备界面中包括对局开始控件;在获取到对应于对局开始控件的触发信号之后,显示牌类对局的出牌界面,该出牌界面中包括第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息;在牌类对局结束后,显示对局结果。本申请实现了多个用户帐号组队参与牌类对局,且属于同一队伍的用户帐号之间能够互看手牌的牌面信息,因此玩家能够根据队友的手牌信息,选择队友需要的牌打出,使得出牌更具针对性和准确性,提升出牌效率,从而有助于加快对局进程,节省终端和服务器的资源。

Description

牌类对局的展示方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种牌类对局的展示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,诸如手机、平板电脑之类的终端中可以安装运行牌类游戏的应用程序,从而给用户带来更加丰富的娱乐体验。常见的牌类游戏包括麻将牌游戏和扑克牌游戏。
以麻将牌游戏为例,4位玩家参与一个游戏对局,每个玩家各自为战。每个玩家根据自身手牌的牌面信息,以及预先制定的胡牌规则和积分规则,进行摸牌和出牌,争夺成为游戏对局的获胜方。例如,玩家通过胡牌可以赢取积分,不同的胡牌方式能够赚取不同的积分,在游戏对局结束后,通过统计4个玩家各自对应的积分,选取积分最高的一个玩家作为该游戏对局的获胜方。
对于目前的牌类游戏来说,出牌效率较低,导致游戏对局的进程拖慢,需要耗费终端和服务器更多的资源。
发明内容
本申请实施例提供了一种牌类对局的展示方法、装置、终端及存储介质,可用于解决目前的牌类对局出牌效率较低,导致牌类对局的进程拖慢,需要耗费终端和服务器更多的资源的问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供一种牌类对局的展示方法,应用于第一客户端中,所述第一客户端中登录有第一用户帐号,所述方法包括:
显示牌类对局的准备界面,所述准备界面中包括对局开始控件;
在获取到对应于所述对局开始控件的触发信号之后,显示所述牌类对局的出牌界面,所述出牌界面中包括所述第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与所述第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息;
在所述牌类对局结束后,显示对局结果。
另一方面,本申请实施例提供一种牌类对局的展示方法,所述方法包括:
第一客户端显示牌类对局的准备界面,所述准备界面中包括对局开始控件;
所述第一客户端在获取到对应于所述对局开始控件的触发信号之后,向组队服务器发送开局请求,所述开局请求中携带所述第一客户端中登录的第一用户帐号;
所述组队服务器创建参与所述牌类对局的n个队伍,以及从多个游戏服务器中选择所述牌类对局对应的目标游戏服务器,其中,每个队伍中包括具有组队关系的至少两个用户帐号,所述n为大于1的整数;
所述组队服务器向所述第一客户端发送所述n个队伍的队伍信息,以及所述目标游戏服务器的标识信息;
所述第一客户端向所述目标游戏服务器发送进房请求;
所述目标游戏服务器在接收到所述n个队伍中的各个用户帐号分别发送的进房请求之后,开始所述牌类对局,向所述第一客户端发送所述第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与所述第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息;
所述第一客户端显示所述牌类对局的出牌界面,所述出牌界面中包括所述第一用户帐号的手牌的牌面信息以及所述第二用户帐号的手牌的牌面信息;
所述第一客户端在所述牌类对局结束后,显示对局结果。
再一方面,本申请实施例提供一种牌类对局的展示装置,应用于第一客户端中,所述第一客户端中登录有第一用户帐号,所述装置包括:
准备界面显示模块,用于显示牌类对局的准备界面,所述准备界面中包括对局开始控件;
出牌界面显示模块,用于在获取到对应于所述对局开始控件的触发信号之后,显示所述牌类对局的出牌界面,所述出牌界面中包括所述第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与所述第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息;
对局结果显示模块,用于在所述牌类对局结束后,显示对局结果。
再一方面,本申请实施例提供一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述牌类对局的展示方法。
又一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述牌类对局的展示方法。
又一方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于执行上述牌类对局的展示方法。
本申请实施例提供的技术方案至少包括如下有益效果:
本申请实施例提供的技术方案中,通过在牌类对局的出牌界面中,显示第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与该第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息,实现了多个用户帐号组队参与牌类对局,且属于同一队伍的用户帐号之间能够互看手牌的牌面信息,因此玩家能够根据队友的手牌信息,选择队友需要的牌打出,使得出牌更具针对性和准确性,提升出牌效率,从而有助于加快对局进程,节省终端和服务器的资源。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的系统架构的示意图;
图2是本申请另一个实施例提供的系统架构的示意图;
图3是本申请一个实施例提供的牌类对局的展示方法的流程图;
图4至图7示例性示出了牌类游戏的界面示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的牌类对局的展示方法的流程图;
图9示例性示出了一种发牌流程的示意图;
图10示例性示出了一种对局流程的示意图;
图11是本申请一个实施例提供的牌类对局的展示装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的牌类对局的展示装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的系统架构的示意图。该系统架构可以包括:多个终端10和服务器集群20。
终端10可以是手机、平板电脑、游戏设备、PC(PersonalComputer,个人计算机)等用户设备。可选地,终端10中安装运行有牌类游戏应用程序的客户端(简称为“牌类游戏客户端”),该牌类游戏客户端用于向用户提供牌类游戏的服务体验。在本申请实施例中,牌类游戏可以是麻将牌游戏,也可以是扑克牌游戏,或者是其它牌类游戏,本申请实施例对此不作限定。
终端10和服务器集群20之间可以通过网络进行通信,如有线网络或无线网络。
服务器集群20是牌类游戏应用程序的后台服务器,用于为牌类游戏客户端提供后台服务。服务器集群20中通常包括多台服务器,且不同的服务器可以具有相同或不同的功能。
在一个示例中,如图2所示,服务器集群20包括:接入服务器21、组队服务器22、快速推荐服务器23、路由服务器24和游戏服务器25。
接入服务器21用于向终端10提供接入服务和信息收发服务。组队服务器22用于为参与游戏对局的用户帐号提供组队服务。快速推荐服务器23用于为游戏对局分配游戏服务器25。路由服务器24用于实现快速推荐服务器23和游戏服务器25之间的路由功能。游戏服务器25可以包括多个,用于实现游戏对局的整个游戏流程,如包括洗牌、掷骰子、发牌、定缺、出牌、补花等不同阶段。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的牌类对局的展示方法的流程图。该方法可应用于第一客户端中,该第一客户端中登录有第一用户帐号。第一客户端可以是终端10中安装运行的牌类游戏客户端。该方法可以包括以下几个步骤(301~303):
步骤301,显示牌类对局的准备界面,该准备界面中包括对局开始控件。
在牌类对局开始之前,第一客户端显示牌类对局的准备界面。对局开始控件是用于触发开始牌类对局的操作控件,其可以是一个按钮,用户点击该对局开始控件触发开始牌类对局。可选地,上述牌类对局是牌类游戏的游戏对局,也可以是牌类比赛的比赛对局,本申请实施例对此不作限定。
可选地,准备界面中还包括组队邀请控件。组队邀请控件是用于触发邀请队友的操作控件,其也可以是一个按钮,用户点击该组队邀请控件触发邀请队友。可选地,第一客户端在获取到对应于组队邀请控件的触发信号之后,显示联系人列表;获取对应于联系人列表中的目标联系人的选择信号;向目标联系人对应的目标用户帐号发送组队邀请请求,该组队邀请请求用于邀请目标用户帐号与第一用户帐号组队参与牌类对局。联系人列表中包含第一用户帐号的至少一个联系人,例如联系人列表可以是好友列表,好友列表中包含与第一用户帐号之间具有好友关系的至少一个用户帐号。上述好友关系可以是在该牌类游戏中建立的好友关系,也可以在其它应用程序(如社交应用程序或即时通信应用程序)中建立的好友关系。组队邀请请求中可以携带第一用户帐号,以便目标用户帐号在接收到该组队邀请请求之后,获知发起组队邀请的用户帐号。
在本申请实施例中,第一用户帐号可以邀请其它用户帐号进行组队,然后以队伍形式参与牌类对局,相较于目前的牌类对局中每个玩家各自为战的对局模式,本申请实施例创造性地提出了玩家以组队形式参与牌类对局,一个牌类对局中有两个或者两个以上的队伍参与,且每个队伍中包含具有组队关系的至少两个用户帐号。参与同一牌类对局的多个队伍之间为竞争对手关系。例如,一个牌类对局中有两个队伍参与,每个队伍中包含具有组队关系的两个用户帐号,也即4个玩家以2V2的形式参与同一牌类对局。通过以组队形式参与牌类对局,有助于提升牌类对局中玩家间的协作属性和对抗属性,增强牌类对局的社交、对抗体验。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,对于参与同一牌类对局的多个队伍,每个队伍中包含的用户帐号的数量可以相同,也可以不同。例如,一个牌类对局中有4个玩家组成两个队伍以2V2形式参与;又例如,一个牌类对局中有5个玩家组成两个队伍以2V3形式参与。
在一个例子中,如图4所示,牌类对局的准备界面40中包括对局开始控件41和组队邀请控件42。假设用户Lily点击组队邀请控件42之后,从联系人列表中选择好友Mike作为队友共同参与牌类对局。之后,Lily点击对局开始控件41触发开始牌类对局。
另外,第一用户帐号的队友除了可以采用上文介绍的邀请方式之外,还可以由服务器进行分配。以图4为例,Lily可以不邀请队友共同参与牌类对局,直接点击对局开始控件41触发开始牌类对局,后续由服务器为Lily分配队友。
步骤302,在获取到对应于对局开始控件的触发信号之后,显示牌类对局的出牌界面,该出牌界面中包括第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息。
用户点击准备界面中的对局开始控件,相应地,第一客户端获取对应于该对局开始控件的触发信号,第一客户端开始牌类对局,显示牌类对局的出牌界面。在本申请实施例中,玩家以组队形式参与牌类对局,属于同一队伍的玩家可以互看手牌的牌面信息。例如,第一用户帐号和第二用户帐号属于同一队伍,两者组队参与牌类对局,第一用户帐号的玩家在出牌界面中除了能够看到自己手牌的牌面信息之外,还能够看到第二用户帐号的手牌的牌面信息;同样地,第二用户帐号的玩家在出牌界面中除了能够看到自己手牌的牌面信息之外,还能够看到第一用户帐号的手牌的牌面信息。
用户帐号的手牌是指用户帐号拥有的牌,如第一用户帐号的手牌是指第一用户帐号拥有的牌。牌面信息是指手牌的牌面上包含的内容。在牌类对局中,一副牌包括若干张牌,每一张牌包括牌面和牌背。一副牌中各张牌的牌背都相同,牌面有所不同。以麻将牌为例,一副麻将牌包括若干张牌(如152或144张牌),从牌面来看,包括万子牌(从一万至九万,各4张)、筒子牌(从一筒至九筒,各4张,也称为“饼”)、索子牌(从一索至九索,各4张,也称为“条”)、风牌(东、南、西、北,各4张)、箭牌(中、发、白,各4张)、花牌(春、夏、秋、冬、梅、兰、竹、菊,各一张)等。以扑克牌为例,一副扑克牌包括若干张牌(如54张牌),从牌面来看,包括黑桃、红桃、梅花、方块四种花色,每种花色包括1-10(1通常表示为A)以及J、Q、K标示的13张牌,以及一张大王和一张小王。
在本申请实施例中,属于同一队伍的玩家能够直接在出牌界面中查看到自己和队友的手牌的牌面信息,但不能够看到其它队伍内玩家的手牌的牌面信息。假设第一用户帐号和第二用户帐号组成一个队伍,第三用户帐号和第四用户帐号组成一个队伍,两个队伍以2V2形式参与牌类对局,第一用户帐号的用户能够在第一客户端显示的出牌界面中查看到第一用户帐号和第二用户帐号的手牌的牌面信息,但不可以查看到第三用户帐号和第四用户帐号的手牌的牌面信息。
结合参考图4和图5,Lily点击对局开始控件41触发开始牌类对局,相应地,客户端显示牌类对局的出牌界面50。在该出牌界面50中,Lily能够看到自己的手牌的牌面信息51,包括一万、三万、…、七筒等手牌,Lily还能够看到队友Mike的手牌的牌面信息52,包括一万、三万、…、九筒等手牌。
在本申请实施例中,对于参与牌类对局的各个用户帐号的座位关系不作限定。以2V2形式的牌类对局为例,同一队伍的两个用户帐号可以作为对家,如图5所示。当然,在一些其它实施例中,同一队伍的两个帐号也可以作为上下家,本申请实施例对此不作限定。
另外,在牌类对局开始之后,首先进入发牌阶段,也即给参与牌类对局的各个用户帐号分发手牌。可选地,在发牌阶段完成之后,进入手牌更换阶段,允许同一队伍的用户帐号之间更换手牌。例如,在牌类对局的发牌阶段完成之后,第一客户端在出牌界面上层显示换牌窗口,将第一用户帐号选择的第一手牌以及第二用户帐号选择的第二手牌添加至换牌窗口中,将第一手牌和第二手牌进行更换。如图6所示,在发牌阶段完成之后,出牌界面50上层显示换牌窗口60,假设Lily选择一万、三万和四万共3张手牌交换给队友Mike,队友Mike选择三筒、七筒和九筒共3张手牌交换给Lily。完成手牌更换之后,Lily的更换后的手牌53包括二条、六条、…、九筒等,Mike更换后的手牌54包括一万、一万、…、二筒等。
通过上述方式,在牌类对局中提供手牌更换功能,有助于增强牌类对局的策略性。另外,在上述示例中,仅以在发牌阶段完成后立即进入手牌更换阶段为例,在一些其它示例中,手牌更换阶段也可以在牌类对局开始后的任意一个时间,如完成若干轮出牌后进入手牌更换阶段,该进入手牌更换阶段的时机可以由牌类游戏预先设定,也可以由玩家决定,本申请实施例对此不作限定。另外,更换的手牌数量也不作限定,如可以是1张、2张、3张甚至更多。
步骤303,在牌类对局结束后,显示对局结果。
在牌类对局结束后,第一客户端显示对局结果,以此告知第一用户帐号的用户是否获得牌类对局的胜利。
可选地,对局结果包括但不限于以下至少一项:对局胜利或失败指示信息、队伍总得分、第一用户帐号的得分、第二用户帐号的得分、队伍赢取或输掉的虚拟资源的数值、第一用户帐号赢取或输掉的虚拟资源的数值、第二用户帐号赢取或输掉的虚拟资源的数值。对局胜利或失败指示信息用于指示队伍是获得牌类对局的胜利还是失败。如果牌类对局中采用计分规则决定对局胜利或失败,则在牌类对局的过程中,会根据第一用户帐号的局内表现,计算第一用户帐号的得分,根据第二用户帐号的局内表现,计算第二用户帐号的得分。队伍总得分即为队伍中各个用户帐号的得分总和,如第一用户帐号的得分与第二用户帐号的得分之和。如果牌类对局中以虚拟资源为筹码对玩家进行输赢奖惩,则在牌类对局结束之后,会根据得分计算队伍赢取或输掉的虚拟资源的数值,以及计算队伍中的每个用户帐号赢取或输掉的虚拟资源的数值。上述虚拟资源可以是金币、欢乐豆、元宝等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,同一队伍中的各个用户帐号平分整个队伍赢取或输掉的虚拟资源。例如,队伍中包含第一用户帐号和第二用户帐号,根据该队伍总得分,计算得到该队伍赢取的虚拟资源数为2000,则第一用户帐号和第二用户帐号分别赢取的虚拟资源数为1000。通过上述方式,使得同一队伍中的各个用户帐号平分整个队伍赢取或输掉的虚拟资源,有助于增强队伍成员在牌类对局中的协作性,提升对局质量。
当然,在一些其它可能的实施例中,也可以根据队伍中各个用户帐号的得分,分别计算各个用户帐号赢取或输掉的虚拟资源的数值,该虚拟资源的数值与得分呈正相关关系,也即用户帐号的得分越高,其所赢取的虚拟资源越多。
如图7所示,在牌类对局结束后,客户端显示对局结果的展示页面70。在该展示页面70中,显示有对局结果,Lily和Mike组队获得了牌类对局的胜利,队伍总得分为36,队伍赢得的虚拟资源的数值为7.2万,两人平分赢取的虚拟资源。
可选地,如图7所示,对局结果的展示页面70中还包括分享控件71和继续控件72。分享控件71用于触发将对局结果分享给其它应用程序或其它用户帐号,如将对局结果分享给即时通信应用中的好友。继续控件72用于触发开始下一轮牌类对局。
在一些可选实施例中,第一客户端接收第二用户帐号发送的出牌帮助请求,该出牌帮助请求用于请求第一用户帐号为第二用户帐号选择打出的手牌。第一客户端获取对应于第二用户帐号的手牌中的目标手牌的选择信号,第二用户帐号用于打出该目标手牌。例如,当第二用户帐号的用户无法确定需要打出的手牌时,可以向队伍中的其它用户帐号(如第一用户帐号)发出出牌帮助请求,请求队友帮助其选择打出的手牌。由于第一用户帐号的用户能够看到第二用户帐号的手牌的牌面信息,因此第一用户帐号的用户能够从第二用户帐号的手牌中,选择需要打出的目标手牌。类似地,第一客户端也可以向第二用户帐号发送出牌帮助请求,以请求第二用户帐号为第一用户帐号选择打出的手牌,假设第二用户帐号从第一用户帐号的手牌中选择打出目标手牌,则第一用户帐号打出该目标手牌。通过上述方式,充分利用了队友间能够互看手牌的机制,实现了帮助队友出牌的功能,进一步提升了队友间的协作性,增强对局体验。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在牌类对局的出牌界面中,显示第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与该第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息,实现了多个用户帐号组队参与牌类对局,且属于同一队伍的用户帐号之间能够互看手牌的牌面信息,因此玩家能够根据队友的手牌信息,选择队友需要的牌打出,使得出牌更具针对性和准确性,提升出牌效率,从而有助于加快对局进程,节省终端和服务器的资源。
另外,通过为牌类对局提供组队玩法,解决了传统牌类对局中各个玩家各自为战,玩法单一的技术问题,使得牌类对局的玩法更加丰富,且有助于增强牌类对局的协作和对抗体验。
另外,通过在牌类对局中提供手牌更换功能,有助于增强牌类对局的策略性。
另外,通过在牌类对局中提供帮助队友出牌的功能,充分利用了队友间能够互看手牌的机制,进一步提升了队友间的协作性,增强对局体验。
请参考图8,其示出了本申请另一个实施例提供的牌类对局的展示方法的流程图。该方法可应用于图2所示的系统架构中。该方法可以包括以下几个步骤(801~809):
步骤801,第一客户端显示牌类对局的准备界面,该准备界面中包括对局开始控件。
本步骤与图3实施例中的步骤301相同或类似,参见图3实施例中的介绍说明,此处不再赘述。
步骤802,第一客户端在获取到对应于对局开始控件的触发信号之后,向组队服务器发送开局请求。
开局请求用于请求开始牌类对局。开局请求中携带第一客户端中登录的第一用户帐号。可选地,如果第一用户帐号在准备界面中已经选择了目标用户帐号作为队友,则开局请求中还携带目标用户帐号。可选地,开局请求中还携带第一用户帐号拥有的虚拟资源的数值,以便组队服务器根据该数值为第一用户帐号匹配队友和对手。
另外,第一客户端可以将开局请求发送给接入服务器,再由接入服务器将该开局请求转发给组队服务器。不同的接入服务器可用于为不同终端提供接入服务,如为不同地区的终端提供接入服务。
步骤803,组队服务器创建参与牌类对局的n个队伍,以及从多个游戏服务器中选择牌类对局对应的目标游戏服务器,n为大于1的整数。
其中,每个队伍中包括具有组队关系的至少两个用户帐号。如果开局请求中携带有目标用户帐号作为第一用户帐号的队友,则组队服务器无需再为第一用户帐号匹配队友;如果开局请求中未携带目标用户帐号作为第一用户帐号的队友,则组队服务器需要为第一用户帐号匹配队友。例如,组队服务器可以从发送开局请求的其它用户帐号中,选择第二用户帐号作为第一用户帐号的队友。另外,组队服务器还需要为第一用户帐号所属的队伍匹配对手。
组队服务器可以根据各个游戏服务器的属性信息,从多个游戏服务器中选择牌类对局对应的目标游戏服务器。上述属性信息包括但不限于负载、所提供的玩法、服务范围等信息。在一些其它实施例中,目标游戏服务器可以由快速推荐服务器进行选择,并反馈给组队服务器。
步骤804,组队服务器向第一客户端发送n个队伍的队伍信息,以及目标游戏服务器的标识信息。
队伍信息可以包括队伍中包含的各个用户帐号。目标游戏服务器的标识信息用于唯一指示该目标游戏服务器,不同的游戏服务器具有不同的标识信息。例如,目标游戏服务器的标识信息可以是该目标游戏服务器的id。
可选地,组队服务器还向第一客户端发送房间号、桌子号和座位号。其中,房间号用于指示该牌类对局所属的房间,一个房间中可以同时支持多个牌类对局。桌子号用于指示该牌类对局对应的桌子,一个桌子支持一个牌类对局,一个房间中可以创建多个桌子。座位号用于指示第一用户帐号在该牌类对局中的座位,参与同一牌类对局的各个用户帐号具有不同的座位号。
步骤805,第一客户端向目标游戏服务器发送进房请求。
可选地,第一客户端查找预设对应关系,获取与目标游戏服务器的标识信息对应的服务器地址,作为目标游戏服务器的服务器地址。之后,第一客户端根据目标游戏服务器的服务器地址,向目标游戏服务器发送进房请求。可选地,进房请求中可以携带房间号、桌子号和座位号等信息。
步骤806,目标游戏服务器在接收到n个队伍中的各个用户帐号分别发送的进房请求之后,开始牌类对局。
目标游戏服务器在等待各个队伍中的所有用户帐号都进入该牌类对局所属的房间之后,开始牌类对局。牌类对局可以包括洗牌、掷骰子、发牌、定缺、出牌、补花等不同阶段。
步骤807,目标游戏服务器向第一客户端发送第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息。
目标游戏服务器会将属于同一队伍的各个用户帐号的手牌的牌面信息,发送给该队伍中的每一个用户帐号。例如,第一客户端会接收到自己手牌的牌面信息,以及其队友(也即第二用户帐号)的手牌的牌面信息。
步骤808,第一客户端显示牌类对局的出牌界面,该出牌界面中包括第一用户帐号的手牌的牌面信息以及第二用户帐号的手牌的牌面信息。
在一个示例中,如图9所示,以4个玩家以2V2形式组队参与牌类对局为例,假设第一客户端、第二客户端、第三客户端、第四客户端中分别登录有第一用户帐号、第二用户帐号、第三用户帐号和第四用户帐号,同时假设第一用户帐号和第二用户帐号组成一个队伍,第三用户帐号和第四用户帐号组成另一个队伍,这两个队伍争夺牌类对局的胜利。则游戏服务器向第一客户端发送第一用户帐号的手牌的牌面信息以及第二用户帐号的手牌的牌面信息,向第二客户端发送第一用户帐号的手牌的牌面信息以及第二用户帐号的手牌的牌面信息,向第三客户端发送第三用户帐号的手牌的牌面信息以及第四用户帐号的手牌的牌面信息,向第四客户端发送第三用户帐号的手牌的牌面信息以及第四用户帐号的手牌的牌面信息。各个客户端在拿到游戏服务器分发的手牌之后,可以播放发牌动画,发牌动画结束后显示自身及队友的手牌的牌面信息,对手的手牌的牌面信息无法获知因此不显示。
另外,以麻将牌游戏为例,对局流程示例性如图10所示,该对局流程包括如下几个阶段:1.洗牌砌牌墙过程、2.掷骰子过程、3.发牌过程、4.出牌阶段、5.阻断阶段、6.摸牌过程、7.游戏结算过程。可选地,还包括补花过程、选癞子过程、定缺过程、海底捞过程等。依据不同的玩法,对局流程所包括的阶段也会有所不同,其均可以根据实际需求预先设计,本申请实施例对此不作限定。
步骤809,第一客户端在牌类对局结束后,显示对局结果。
在牌类对局结束后,目标游戏服务器会根据既定的规则,确定出牌类对局的获胜方和失败方。可选地,目标游戏服务器还会对得分、虚拟资源等进行清算,然后将对局结果发送给参与牌类对局的各个客户端。客户端接收到该对局结果之后,显示该对局结果。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在牌类对局的出牌界面中,显示第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与该第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息,实现了多个用户帐号组队参与牌类对局,且属于同一队伍的用户帐号之间能够互看手牌的牌面信息,因此玩家能够根据队友的手牌信息,选择队友需要的牌打出,使得出牌更具针对性和准确性,提升出牌效率,从而有助于加快对局进程,节省终端和服务器的资源。
另外,通过组队服务器实现了队伍分配功能,为实现组队参与牌类对局提供技术支持。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的牌类对局的展示装置的框图。该装置具有实现上述第一客户端侧的方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端上。该装置1100可以包括:准备界面显示模块1101、出牌界面显示模块1102和对局结果显示模块1103。
准备界面显示模块1101,用于显示牌类对局的准备界面,所述准备界面中包括对局开始控件。
出牌界面显示模块1102,用于在获取到对应于所述对局开始控件的触发信号之后,显示所述牌类对局的出牌界面,所述出牌界面中包括所述第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与所述第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息。
对局结果显示模块1103,用于在所述牌类对局结束后,显示对局结果。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在牌类对局的出牌界面中,显示第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与该第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息,实现了多个用户帐号组队参与牌类对局,且属于同一队伍的用户帐号之间能够互看手牌的牌面信息,因此玩家能够根据队友的手牌信息,选择队友需要的牌打出,使得出牌更具针对性和准确性,提升出牌效率,从而有助于加快对局进程,节省终端和服务器的资源。
在基于图11实施例提供的一个可选实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:开局请求发送模块1104、信息接收模块1105和进房请求发送模块1106。
开局请求发送模块1104,用于在获取到对应于所述对局开始控件的触发信号之后,向组队服务器发送开局请求,所述开局请求中携带所述第一用户帐号,所述组队服务器用于创建参与所述牌类对局的n个队伍,以及用于从多个游戏服务器中选择所述牌类对局对应的目标游戏服务器,所述n为大于1的整数。
信息接收模块1105,用于接收所述组队服务器发送的所述n个队伍的队伍信息,以及所述目标游戏服务器的标识信息。
进房请求发送模块1106,用于向所述目标游戏服务器发送进房请求,所述目标游戏服务器用于在接收到所述n个队伍中的各个用户帐号分别发送的进房请求之后,开始所述牌类对局。
可选地,所述准备界面中还包括组队邀请控件,所述装置1100还包括:列表显示模块1107、第一信号获取模块1108和邀请请求发送模块1109。
列表显示模块1107,用于在获取到对应于所述组队邀请控件的触发信号之后,显示联系人列表,所述联系人列表中包含所述第一用户帐号的至少一个联系人。
第一信号获取模块1108,用于获取对应于所述联系人列表中的目标联系人的选择信号。
邀请请求发送模块1109,用于向所述目标联系人对应的目标用户帐号发送组队邀请请求,所述组队邀请请求用于邀请所述目标用户帐号与所述第一用户帐号组队参与所述牌类对局。
其中,若接收所述目标用户帐号发送的用于指示同意组队的组队邀请响应,则所述开局请求中还携带所述目标用户帐号。
在基于图11实施例或者上述任一可选实施例提供的另一个可选实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:换牌窗口显示模块1110、手牌添加模块1111和手牌更换模块1112。
换牌窗口显示模块1110,用于在所述牌类对局的发牌阶段完成之后,在所述出牌界面上层显示换牌窗口。
手牌添加模块1111,用于将所述第一用户帐号选择的第一手牌以及所述第二用户帐号选择的第二手牌添加至所述换牌窗口中。
手牌更换模块1112,用于将所述第一手牌和所述第二手牌进行更换。
在基于图11实施例或者上述任一可选实施例提供的另一个可选实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:请求接收模块1113和第二信号获取模块1114。
请求接收模块1113,用于接收所述第二用户帐号发送的出牌帮助请求,所述出牌帮助请求用于请求所述第一用户帐号为所述第二用户帐号选择打出的手牌。
第二信号获取模块1114,用于获取对应于所述第二用户帐号的手牌中的目标手牌的选择信号,所述第二用户帐号用于打出所述目标手牌。
在基于图11实施例或者上述任一可选实施例提供的另一个可选实施例中,所述对局结果包括以下至少一项:对局胜利或失败指示信息、队伍总得分、所述第一用户帐号的得分、所述第二用户帐号的得分、队伍赢取或输掉的虚拟资源的数值、所述第一用户帐号赢取或输掉的虚拟资源的数值、所述第二用户帐号赢取或输掉的虚拟资源的数值。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的终端1300的结构框图。该终端1300可以是手机、平板电脑、游戏设备、PC等电子设备。
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中方法实施例提供的牌类对局的展示方法。
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例中实施例中,还提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集。所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述实施例提供的牌类对局的展示方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被计算机设备的处理器执行时实现上述实施例提供的牌类对局的展示方法。可选地,上述计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品被执行时,其用于实现上述实施例提供的牌类对局的展示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种牌类对局的展示方法,其特征在于,应用于第一客户端中,所述第一客户端中登录有第一用户帐号,所述方法包括:
显示牌类对局的准备界面,所述准备界面中包括对局开始控件;
在获取到对应于所述对局开始控件的触发信号之后,显示所述牌类对局的出牌界面,所述出牌界面中包括所述第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与所述第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息;
接收所述第二用户帐号发送的出牌帮助请求,所述出牌帮助请求用于请求所述第一用户帐号为所述第二用户帐号选择打出的手牌;
获取对应于所述第二用户帐号的手牌中的目标手牌的选择信号,所述第二用户帐号用于打出所述目标手牌;
在所述牌类对局结束后,显示对局结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在获取到对应于所述对局开始控件的触发信号之后,向组队服务器发送开局请求,所述开局请求中携带所述第一用户帐号,所述组队服务器用于创建参与所述牌类对局的n个队伍,以及用于从多个游戏服务器中选择所述牌类对局对应的目标游戏服务器,所述n为大于1的整数;
接收所述组队服务器发送的所述n个队伍的队伍信息,以及所述目标游戏服务器的标识信息;
向所述目标游戏服务器发送进房请求,所述目标游戏服务器用于在接收到所述n个队伍中的各个用户帐号分别发送的进房请求之后,开始所述牌类对局。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述准备界面中还包括组队邀请控件,所述方法还包括:
在获取到对应于所述组队邀请控件的触发信号之后,显示联系人列表,所述联系人列表中包含所述第一用户帐号的至少一个联系人;
获取对应于所述联系人列表中的目标联系人的选择信号;
向所述目标联系人对应的目标用户帐号发送组队邀请请求,所述组队邀请请求用于邀请所述目标用户帐号与所述第一用户帐号组队参与所述牌类对局;
其中,若接收所述目标用户帐号发送的用于指示同意组队的组队邀请响应,则所述开局请求中还携带所述目标用户帐号。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述牌类对局的出牌界面之后,还包括:
在所述牌类对局的发牌阶段完成之后,在所述出牌界面上层显示换牌窗口;
将所述第一用户帐号选择的第一手牌以及所述第二用户帐号选择的第二手牌添加至所述换牌窗口中;
将所述第一手牌和所述第二手牌进行更换。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对局结果包括以下至少一项:对局胜利或失败指示信息、队伍总得分、所述第一用户帐号的得分、所述第二用户帐号的得分、队伍赢取或输掉的虚拟资源的数值、所述第一用户帐号赢取或输掉的虚拟资源的数值、所述第二用户帐号赢取或输掉的虚拟资源的数值。
6.一种牌类对局的展示方法,其特征在于,所述方法包括:
第一客户端显示牌类对局的准备界面,所述准备界面中包括对局开始控件;
所述第一客户端在获取到对应于所述对局开始控件的触发信号之后,向组队服务器发送开局请求,所述开局请求中携带所述第一客户端中登录的第一用户帐号;
所述组队服务器创建参与所述牌类对局的n个队伍,以及从多个游戏服务器中选择所述牌类对局对应的目标游戏服务器,其中,每个队伍中包括具有组队关系的至少两个用户帐号,所述n为大于1的整数;
所述组队服务器向所述第一客户端发送所述n个队伍的队伍信息,以及所述目标游戏服务器的标识信息;
所述第一客户端向所述目标游戏服务器发送进房请求;
所述目标游戏服务器在接收到所述n个队伍中的各个用户帐号分别发送的进房请求之后,开始所述牌类对局,向所述第一客户端发送所述第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与所述第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息;
所述第一客户端显示所述牌类对局的出牌界面,所述出牌界面中包括所述第一用户帐号的手牌的牌面信息以及所述第二用户帐号的手牌的牌面信息;
所述第一客户端接收所述第二用户帐号发送的出牌帮助请求,所述出牌帮助请求用于请求所述第一用户帐号为所述第二用户帐号选择打出的手牌;
所述第一客户端获取对应于所述第二用户帐号的手牌中的目标手牌的选择信号,所述第二用户帐号用于打出所述目标手牌;
所述第一客户端在所述牌类对局结束后,显示对局结果。
7.一种牌类对局的展示装置,其特征在于,应用于第一客户端中,所述第一客户端中登录有第一用户帐号,所述装置包括:
准备界面显示模块,用于显示牌类对局的准备界面,所述准备界面中包括对局开始控件;
出牌界面显示模块,用于在获取到对应于所述对局开始控件的触发信号之后,显示所述牌类对局的出牌界面,所述出牌界面中包括所述第一用户帐号的手牌的牌面信息,以及与所述第一用户帐号之间具有组队关系的第二用户帐号的手牌的牌面信息;
请求接收模块,用于接收所述第二用户帐号发送的出牌帮助请求,所述出牌帮助请求用于请求所述第一用户帐号为所述第二用户帐号选择打出的手牌;
第二信号获取模块,用于获取对应于所述第二用户帐号的手牌中的目标手牌的选择信号,所述第二用户帐号用于打出所述目标手牌;
对局结果显示模块,用于在所述牌类对局结束后,显示对局结果。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
开局请求发送模块,用于在获取到对应于所述对局开始控件的触发信号之后,向组队服务器发送开局请求,所述开局请求中携带所述第一用户帐号,所述组队服务器用于创建参与所述牌类对局的n个队伍,以及用于从多个游戏服务器中选择所述牌类对局对应的目标游戏服务器,所述n为大于1的整数;
信息接收模块,用于接收所述组队服务器发送的所述n个队伍的队伍信息,以及所述目标游戏服务器的标识信息;
进房请求发送模块,用于向所述目标游戏服务器发送进房请求,所述目标游戏服务器用于在接收到所述n个队伍中的各个用户帐号分别发送的进房请求之后,开始所述牌类对局。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述准备界面中还包括组队邀请控件,所述装置还包括:
列表显示模块,用于在获取到对应于所述组队邀请控件的触发信号之后,显示联系人列表,所述联系人列表中包含所述第一用户帐号的至少一个联系人;
第一信号获取模块,用于获取对应于所述联系人列表中的目标联系人的选择信号;
邀请请求发送模块,用于向所述目标联系人对应的目标用户帐号发送组队邀请请求,所述组队邀请请求用于邀请所述目标用户帐号与所述第一用户帐号组队参与所述牌类对局;
其中,若接收所述目标用户帐号发送的用于指示同意组队的组队邀请响应,则所述开局请求中还携带所述目标用户帐号。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
换牌窗口显示模块,用于在所述牌类对局的发牌阶段完成之后,在所述出牌界面上层显示换牌窗口;
手牌添加模块,用于将所述第一用户帐号选择的第一手牌以及所述第二用户帐号选择的第二手牌添加至所述换牌窗口中;
手牌更换模块,用于将所述第一手牌和所述第二手牌进行更换。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述对局结果包括以下至少一项:对局胜利或失败指示信息、队伍总得分、所述第一用户帐号的得分、所述第二用户帐号的得分、队伍赢取或输掉的虚拟资源的数值、所述第一用户帐号赢取或输掉的虚拟资源的数值、所述第二用户帐号赢取或输掉的虚拟资源的数值。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一项所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至5任一项所述的方法。
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