CN112915538A - 对局信息的显示方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种对局信息的显示方法、装置、终端及存储介质,属于计算机技术领域。该方法包括:显示阵容布局界面;接收阵容布局界面内的阵容调整操作,基于所述阵容调整操作调整对局阵容;响应于对局阵容满足对局触发条件,在阵容布局界面中显示对局预测信息。本申请实施例通过角色选择列表提供可选择加入对局阵容的虚拟角色,并基于阵容调整操作调整对局阵容,进而展示各个对局参与方的获胜概率,向用户提供了一种进行对局分析以及对局复盘的方式;并且,对局阵容的调整脱离对局过程,使用户无需进行实际的对局或观看对局过程即可获取到各种对局阵容的优劣,降低了对局策略的学习成本,提高了对局预测信息的获取效率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种对局信息的显示方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
对战游戏是多个用户帐号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务,通过击败敌方阵营的玩家获胜。
相关技术中,对战游戏的应用程序通常具有对战回放功能,对战结束后,玩家可以通过观看回放视频分析对战过程,从而进行赛后复盘,以便调整后续对战的阵容和策略。
然而,通过观看回放视频进行对局分析,只能够针对该场对局的固定阵容进行分析,并且单次对局的胜负具有偶然性,玩家需要通过大量的实际对局以及观看回放视频才可能获得有意义的对局信息,效率较低且需要较高的学习成本。
发明内容
本申请实施例提供了一种对局信息的显示方法、装置、终端及存储介质,能够使对局阵容的调整脱离实际对局,降低对局策略的学习成本,提高对局预测信息的获取效率。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种对局信息的显示方法,所述方法包括:
显示阵容布局界面,所述阵容布局界面中包含角色选择列表以及各个对局参与方对应的阵容列表,所述角色选择列表中包含可选择的虚拟角色,所述阵容列表用于展示所述对局参与方的对局阵容;
接收所述阵容布局界面内的阵容调整操作,基于所述阵容调整操作调整所述对局阵容;
响应于所述对局阵容满足对局触发条件,在所述阵容布局界面中显示对局预测信息,所述对局预测信息基于所述对局阵容生成,用于表征不同时刻下各个对局参与方的获胜概率,所述对局触发条件包括所述对局阵容中虚拟角色的数量达到预设数量。
另一方面,本申请实施例提供了一种对局信息的显示装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示阵容布局界面,所述阵容布局界面中包含角色选择列表以及各个对局参与方对应的阵容列表,所述角色选择列表中包含可选择的虚拟角色,所述阵容列表用于展示所述对局参与方的对局阵容;
调整模块,用于接收所述阵容布局界面内的阵容调整操作,基于所述阵容调整操作调整所述对局阵容;
第二显示模块,用于响应于所述对局阵容满足对局触发条件,在所述阵容布局界面中显示对局预测信息,所述对局预测信息基于所述对局阵容生成,用于表征不同时刻下各个对局参与方的获胜概率,所述对局触发条件包括所述对局阵容中虚拟角色的数量达到预设数量。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的对局信息的显示方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的对局信息的显示方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端实现上述方面的各种可选实现方式中提供的对局信息的显示方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本申请实施例中,通过角色选择列表提供了可选择加入对局阵容的虚拟角色,并基于阵容调整操作调整对局阵容,进而显示对局阵容对应的对局预测信息,展示各个对局参与方的获胜概率,向用户提供了一种进行对局分析以及对局复盘的方式;并且,对局阵容的调整脱离对局过程,使用户无需进行实际的对局或观看对局过程即可获取到各种对局阵容的优劣,降低了对局策略的学习成本,提高了对局预测信息的获取效率。
附图说明
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的对局信息的显示方法的流程图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的阵容布局界面的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的触发显示对局信息的示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的对局信息的显示方法的流程图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的对局信息的显示方法的系统框架图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的对局信息的显示方法的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的阵容布局界面的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的调整对局阵容的示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的调整对局阵容的示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的调整对局阵容的示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的调整对局阵容的示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的对局信息的显示装置的结构框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
图1示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端110和服务器120。
终端110安装和运行有应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当终端运行应用程序111时,终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。终端110是第一用户112使用的终端,本申请实施例中,第一用户112触发终端110显示阵容布局界面,并通过阵容布局界面内的阵容调整操作,按照需求调整各个对局参与方的对局阵容。当终端110确定对局阵容满足对局触发条件时,将对局阵容及相关信息发送至服务器120,使服务器120基于大数据生成该对局阵容的对局预测信息。当终端110接收到服务器120发送的对局预测信息后,通过阵容布局界面显示对局预测信息,以便用户获取当前阵容下各个对局参与方的获胜概率,并进一步进行阵容调整。
可选的,终端110的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了一个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有应用程序111的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序111进行编辑和更新,并将更新后的应用程序111的安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,终端110可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
终端110以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持应用程序111提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端110承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端110承担主要计算工作;或者,服务器120和终端110之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户帐号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储终端110以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和终端110建立通信交换数据。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的对局信息的显示方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的终端110为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤201,显示阵容布局界面,阵容布局界面中包含角色选择列表以及各个对局参与方对应的阵容列表,角色选择列表中包含可选择的虚拟角色,阵容列表用于展示对局参与方的对局阵容。
阵容布局界面是供用户模拟对局前的角色选择过程,自行布局各个对局参与方的阵容,从而获取对局预测信息的界面,用户可以通过阵容布局界面所显示的对局预测信息,调整对局阵容,从而寻找合适的对局策略,或对历史对局进行复盘等。在一种可能的实施方式中,阵容布局界面中包含角色选择列表以及各个对局参与方对应的阵容列表,其中,角色选择列表(角色池)中包含游戏所提供的能够用于参与对局的所有虚拟角色,用户可以从角色选择列表中选择想要布局的虚拟角色;阵容列表用于展示某一对局参与方的对局阵容,阵容布局界面中各个对局参与方均对应有一个阵容列表。
阵容布局界面脱离于真实的对局过程,用户可以在任意时刻触发显示阵容布局界面进行布局。
可选的,终端利用虚拟角色的名称、图标或者模型等作为虚拟角色的标识进行显示。不同对局参与方对应的阵容列表中包含不同的参与方标识,或者不同对局参与方对应的阵容列表中虚拟角色标识的显示方式(例如形状、颜色、尺寸、特效等)不同,以便用户进行区分。
示意性的,如图3所示,阵容布局界面301中包含角色选择列表302以及各个对局参与方对应的阵容列表303,图3仅示出了包含两方对局参与方的阵容布局界面301,在其他可能的实施方式中还可能包括更多的对局参与方。阵容布局界面301中还包含信息显示区域304,用于显示对局预测信息。
步骤202,接收阵容布局界面内的阵容调整操作,基于阵容调整操作调整对局阵容。
用户通过作用于阵容布局界面内的阵容调整操作,调整某一个或几个对局参与方的对局阵容,从而通过不断调整对局阵容并分析对局预测信息,选择合适的对局策略。
可选的,用户通过阵容调整操作向对局阵容中添加、替换或删除虚拟角色,从而改变对局阵容。
终端基于用户的阵容调整操作,更新阵容布局界面中的角色选择列表以及各个对局参与方对应的阵容列表,并确定阵容调整操作后各个对局参与方的对局阵容,以及剩余的可选虚拟角色。
步骤203,响应于对局阵容满足对局触发条件,在阵容布局界面中显示对局预测信息,对局预测信息基于对局阵容生成,用于表征不同时刻下各个对局参与方的获胜概率,对局触发条件包括对局阵容中虚拟角色的数量达到预设数量。
对局预测信息用于表征不同时刻下各个对局参与方的获胜概率,用户可以根据对局预测信息,确定各种对局阵容的优劣,通过对比获胜概率,确定对不同对局阵容的对策。
例如,比赛选手可以在赛前利用阵容布局界面进行阵容分析,基于设想的对局阵容以及对应的对局预测信息,调整对局阵容,为后续的比赛做出准备;比赛选手也可以在赛后利用阵容布局界面进行复盘,通过布局历史对局中己方与敌方的对局阵容,获取各个时段内的获胜概率,从而发现阵容的缺陷,并通过调整己方阵容以及观察对局预测信息的变化情况,确定更优的对局阵容;比赛解说员可以利用阵容布局界面复刻当前比赛中各个对局参与方的对局阵容,并得到对局预测信息,从而结合对局预测信息对赛况进行转播和解说。
当对局阵容不满足对局触发条件时,表明当前的对局阵容无法进行对局,因而终端无法确定对局预测信息;当对局阵容满足对局触发条件时,终端基于当前的对局阵容获取对局预测信息,并通过阵容布局界面显示对局预测信息。在一种可能的实施方式中,终端实时监测阵容布局界面的各个阵容列表中虚拟角色的数量,当检测到所有阵容列表中虚拟角色的数量均达到预设数量时,确定对局阵容满足对局触发条件。
示意性的,如图4所示,当终端检测到两方的阵容列表401中均含有5个虚拟角色时,通过信息展示区域404显示对局预测信息。
在一种可能的实施方式中,当终端显示有对局预测信息时,若检测到任一对局阵容中虚拟角色的数量减少,则清除阵容布局界面中的对局预测信息,直至对局阵容再次满足对局触发条件。
综上所述,本申请实施例中,通过角色选择列表提供了可选择加入对局阵容的虚拟角色,并基于阵容调整操作调整对局阵容,进而显示对局阵容对应的对局预测信息,展示各个对局参与方的获胜概率,向用户提供了一种进行对局分析以及对局复盘的方式;并且,对局阵容的调整脱离对局过程,使用户无需进行实际的对局或观看对局过程即可获取到各种对局阵容的优劣,降低了对局策略的学习成本,提高了对局预测信息的获取效率。
针对终端获取对局预测信息的过程,在图2的基础上,图5示出了本申请另一个示例性实施例提供的对局信息的显示方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的终端110为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤501,显示阵容布局界面,阵容布局界面中包含角色选择列表以及各个对局参与方对应的阵容列表,角色选择列表中包含可选择的虚拟角色,阵容列表用于展示对局参与方的对局阵容。
步骤502,接收阵容布局界面内的阵容调整操作,基于阵容调整操作调整对局阵容。
步骤501和步骤502的具体实施方式可以参考上述步骤201和步骤202,本申请实施例在此不再赘述。
步骤503,获取各个对局参与方的对局阵容中虚拟角色的数量。
实际对局过程中,需要保证所有对局参与方的对局阵容中虚拟角色的数量达到预设数量,才能够开启对局,因此本申请中的终端同样需要在各个对局参与方的对局阵容中虚拟角色的数量均达到预设数量时,才能够显示对局预测信息。终端获取各个对局参与方的对局阵容中虚拟角色的数量,以判断是否满足对局触发条件。
步骤504,响应于各个对局阵容中虚拟角色的数量均达到预设数量,将各个对局阵容发送至服务器,服务器用于基于对局阵容以及历史对局数据,确定对局预测信息,历史对局数据由服务器通过获取各个虚拟角色在历史对局中的属性值变化情况得到。
当检测到对局阵容满足对局触发条件时,终端将各个对局参与方的对局阵容(选择参与对局的虚拟角色、禁止参与对局的虚拟角色以及选择参与对局的虚拟角色的角色定位等)发送至后台服务器,由后台服务器基于历史对局数据确定对局信息。如图6所示,后台服务器存储有已结束的各场对局中各个虚拟角色在不同阵容中的对抗、经济和资源变化情况,从而计算出终端所发送的对局阵容在以往每一场对局中的相对平均比率,再基于历史对局数确定出各个对局阵容的历史平均胜率,并按照预先划分的对局时段,确定出各时段内每个对局阵容的获胜概率,得到对局预测信息。
在一种可能的实施方式中,步骤504包括如下步骤:
步骤504a,响应于各个对局阵容中虚拟角色的数量均达到预设数量,基于阵容列表中各个显示位置对应的角色标识,确定对局阵容中包含的虚拟角色以及各个虚拟角色在对局阵容中的角色定位,阵容列表中不同显示位置对应虚拟角色在对局阵容中不同的角色定位。
不同虚拟角色的对战特点(属性值、虚拟技能、虚拟道具等)不同,因此角色定位(例如对抗、打野、中路、发育和辅助)是计算对局预测信息的重要依据。
步骤504b,将各个对局阵容所包含的虚拟角色以及各个虚拟角色的角色定位发送至服务器。
当各个对局阵容中虚拟角色的数量均达到预设数量时,终端基于阵容列表中各个显示位置处对应的角色标识,确定对应的虚拟角色,再依据各个显示位置对应的角色定位,确定各个对局阵容中包含的虚拟角色以及每个虚拟角色的角色定位,并发送至服务器。虚拟角色的角色定位是影响局预测信息的因素之一,若对局阵容所包含的虚拟角色不变,而虚拟角色的角色定位改变,则其获胜概率也会发生变化。
步骤505,接收服务器发送的对局预测信息,并通过阵容布局界面显示对局预测信息。
在一种可能的实施方式中,步骤505包括如下步骤:
步骤一,接收服务器发送的对局预测信息。
服务器发送的对局预测信息中包含各个对局时段内可能的获胜方(即该时段内阵容强度最高、最有可能在该时段获胜的对局参与方),以及该获胜方的获胜概率。
步骤二,基于对局预测信息中各个对局参与方在不同对局时段内的获胜概率,生成对局胜率折线图,对局胜率折线图用于指示各个对局参与方的获胜概率随对局时长的变化情况。
终端获取到对局预测信息后,生成对局胜率折线图,该对局胜率折线图用于指示各个对局参与方的获胜概率随对局时长的变化情况。例如,当对局参与方的数量大于2时,对于每个对局参与方,终端均生成对应的对局胜率折线图;当对局参与方的数量为2时,终端结合两方的胜率生成一条对局胜率折线图,如图4所示,信息展示区域404中,以获胜概率50%的横线为基准,绘制并显示一条对局胜率折线图,50%的横线上方和下方分别为不同对局参与方的获胜概率折线(或曲线),终端通过该获胜概率折线图,显示对局过程中获胜概率较高的一方的获胜概率值,如图4中所示,50%上方为第一对局参与方的获胜概率,下方为第二对局参与方的获胜概率,则由对局胜率折线图可以看出,0:00至5:00时段内第一对局参与方的获胜概率较高,而15:00至20:00时段内第二对局参与方的获胜概率较高。
步骤三,通过阵容布局界面显示对局胜率折线图。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例还包括如下步骤:
响应于对局结束,将各个虚拟角色的所述属性值变化情况发送至服务器,服务器用于基于接收到的属性值变化情况更新历史对局数据。
在一种可能的实施方式中,终端检测到一场对局结束后,将当前登录帐号在该场对局中对应的虚拟角色的属性值变化情况(例如击败其它虚拟对象的次数和时间、经济变化情况、技能升级情况、资源获取情况等信息)发送至服务器,服务器获取到该场对局的对局结果、对局阵容以及各个虚拟角色的属性值变化情况后,更新历史对局数据,以便计算后续的对局预测信息。
本申请实施例中,终端将对局阵容发送至服务器,使服务器基于历史对局数据计算得到对局预测信息,对局预测信息的数据来源真实可靠,并且服务器基于大数据计算得到对局预测信息,误差小,避免单场对局的偶然性,提高了通过模拟对局阵容获取对局预测信息进而学习或调整对局策略的实用性和可靠性。
本申请实施例所提供的阵容布局界面能够提供多种阵容调节方式,例如虚拟角色的添加、删除、交换、清空等,提高用户的阵容调节效率。图7示出了本申请另一个示例性实施例提供的对局信息的显示方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的终端110为例进行说明,该方法包括如下步骤:
步骤701,获取历史对局的历史对局选择阵容以及历史对局禁用阵容,历史对局包括当前登录帐号的历史对局或对局展示列表中的历史对局。
在一种可能的实施方式中,阵容列表包含选择阵容列表(pick列表)和禁用阵容列表(ban列表),其中,选择阵容列表用于展示对局选择阵容(pick阵容),对局选择阵容包括参与对局的虚拟角色,禁用阵容列表用于展示对局禁用阵容(ban阵容),对局禁用阵容包括禁止参与对局的虚拟角色。如图8所示,阵容列表包含选择阵容列表801和禁用阵容列表802。
用户利用阵容布局界面对历史对局进行复盘。用户通过预设操作触发终端显示历史对局列表,当终端接收到对历史对局列表中目标历史对局的触发操作时,显示目标历史对局对应的阵容布局界面;或者,当对局结束时,终端显示对局结束界面,当接收到对局结束界面中的对局复盘操作时,基于该场对局显示阵容布局界面。由于历史对局对应有历史对局阵容,因此终端将目标历史对局对应的目标历史对局阵容作为初始(默认)阵容,并通过阵容不界面进行显示。用户可以在目标历史对局阵容的基础上对其进行阵容调整,以进行对局复盘和阵容分析。
可选的,历史对局可以是应用程序当前登录帐号的历史对局(即当前登录帐号所参与过的历史对局),也可以是其它帐号的历史对局(例如当前登录帐号的联系人的历史对局,或者战绩排行榜中其它帐号的历史对局),本申请实施例对此不作限定。
在另一种可能的实施方式中,用户还可以在其它任意时刻开启阵容布局界面,此时阵容布局界面并不针对任何一场历史对局,因此阵容布局界面中各个阵容列表均不包含已选择的虚拟角色,用户需要手动实现完整的布局过程。
步骤702,基于历史对局中各个对局参与方的对局选择阵容和对局禁用阵容,显示阵容布局界面。
在一种可能的实施方式中,步骤702包括如下步骤:
步骤702a,基于历史对局中各个虚拟角色的角色定位,确定对局选择阵容以及对局禁用阵容中虚拟角色的显示顺序。
在一种可能的实施方式中,选择阵容列表中不同显示位置对应虚拟角色在阵容中不同的角色定位,如图8所示,选择阵容列表801中含有五个显示位置,从上到下依次用于显示在对局中用作对抗、打野、中路、发育和辅助的虚拟角色,不同虚拟角色的对战特点(属性值、虚拟技能、虚拟道具等)不同,因此角色定位是计算对局预测信息的重要依据之一,对于由相同虚拟角色组成的对局阵容,若虚拟角色对应的角色定位改变,则其获胜概率也可能发生改变。相应的,禁用阵容列表中不同的显示位置对应不同的角色定位,因此,终端需要基于历史对局中各个虚拟角色的角色定位,确定对局选择阵容以及对局禁用阵容中虚拟角色的显示顺序。
步骤702b,按照显示顺序,在选择阵容列表中显示对局选择阵容。
终端按照显示顺序,在选择阵容列表中显示对局选择阵容,此外,由于选择阵容列表和禁用阵容列表中的虚拟角色为已选择的虚拟角色,因此终端将阵容中虚拟角色对应在角色选择列表中的角色标识显示为不可选择状态。
步骤703,接收阵容布局界面内的阵容调整操作,基于阵容调整操作,调整对局选择阵容和对局禁用阵容中的至少一种。
在一种可能的实施方式中,用户通过阵容调整操作,向对局阵容中添加虚拟角色,步骤703包括如下步骤:
步骤703a,接收对角色选择列表中第一角色标识的第一拖动操作,第一拖动操作的结束位置位于选择阵容列表中的空闲显示位置。
在一种可能的实施方式中,用户通过拖动角色标识实现阵容调整操作。当终端为具有可触摸屏的智能终端时,用户通过手指或其它触控工具实现对角色标识的拖动操作;当终端连接有鼠标等设备时,用户通过鼠标实现对角色标识的拖动操作。
在一种可能的实施方式中,当检测到对第一角色标识的长按操作时,终端将第一角色标识设置为可拖动状态,并将可拖动状态下的第一角色标识吸附在触控位置或光标位置,使第一角色标识跟随触控点或光标移动,当拖动操作的结束位置位于选择阵容列表中的空闲显示位置时,确定接收到第一拖动操作。
为了便于用户快速完成拖动操作,将第一角色标识拖动至合适的位置,当拖动操作的触摸位置或光标位置经过可放置的显示位置(例如选择阵容列表或禁用阵容列表中的显示位置)时,对该显示位置进行高亮显示(或添加阴影),以便提示用户若此时结束拖动操作则第一角色标识将会放置在该显示位置,不同列表中显示位置的高亮显示方式不同(例如高亮颜色不同)。
步骤703b,在选择阵容列表中显示第一角色标识,禁用阵容列表和选择阵容列表中的角色标识在角色选择列表中处于不可选择状态。
当接收到对角色选择列表中第一角色标识的拖动操作,且拖动操作的结束位置位于选择阵容列表中的空闲显示位置时,确定向对应的对局选择阵容中添加第一角色标识对应的虚拟角色。终端通过在选择阵容列表中显示第一角色标识,表示第一角色标识对应的虚拟角色已被加入某一对局参与方的对局选择阵容中,并将角色选择列表中第一角色标识设置为不可触发状态,用以表示该虚拟角色已被选用,不可再次选择。
示意性的,如图9所示,当接收到对角色选择列表901中第一角色标识902的拖动操作,且拖动操作的结束位置位于右侧选择阵容列表中第一个显示位置903时,终端在该选择阵容列表的显示位置903处显示第一角色标识902。
可选的,在拖动操作开始后,终端将第一角色标识吸附在拖动操作对应的触摸位置或光标位置处,以便提示用户当前正在对第一角色标识对应的虚拟角色进行调整;或者,终端接收到拖动操作后,对第一角色标识进行预设处理(例如放大、改变形状或高亮处理等),并将预设处理后的第一角色标识吸附在触摸位置或光标位置处,直至拖动操作结束。下述实施例中终端可采用同样的方式显示拖动操作过程中的角色标识。
在另一种可能的实施方式中,若拖动操作的结束位置对应的显示位置中已存在虚拟角色的角色标识,则取消显示原虚拟角色的角色标识,并将第一角色标识显示在该显示位置,同时将原虚拟角色对应在角色选择列表中的角色标识恢复为可选择状态,即实现第一虚拟角色对对局选择阵容中原虚拟角色的替换。
步骤703c,基于第一角色标识对应的虚拟角色,调整对局参与方的对局选择阵容。
终端基于拖动操作更新相应对局参与方的选择阵容列表,同时调整对局参与方的对局选择阵容,得到更新后的对局选择阵容。
步骤703d,接收对角色选择列表中第二角色标识的第二拖动操作,第二拖动操作的结束位置位于禁用阵容列表中的空闲显示位置。
步骤703e,在禁用阵容列表中显示第二角色标识。
当接收到对角色选择列表中第二角色标识的拖动操作,且拖动操作的结束位置位于禁用阵容列表中的空闲显示位置时,确定向对应的对局禁用阵容中添加第二角色标识对应的虚拟角色。终端通过在禁用阵容列表中显示第二角色标识,表示第二角色标识对应的虚拟角色已被加入某一对局参与方的对局禁用阵容中,并将角色选择列表中第二角色标识设置为不可触发状态,用以表示该虚拟角色已被选用,不可再次选择。
可选的,在拖动操作开始后,终端将第二角色标识吸附在拖动操作对应的触摸位置或光标位置处,以便提示用户当前正在对第二角色标识对应的虚拟角色进行调整;或者,终端接收到拖动操作后,对第二角色标识进行预设处理(例如放大、改变形状或高亮处理等),并将预设处理后的第二角色标识吸附在触摸位置或光标位置处,直至拖动操作结束。
在另一种可能的实施方式中,若拖动操作的结束位置对应的显示位置中已存在虚拟角色的角色标识,则取消显示原虚拟角色的角色标识,并将第二角色标识显示在该显示位置,同时将原虚拟角色对应在角色选择列表中的角色标识恢复为可选择状态,即实现第二虚拟角色对对局禁用阵容中原虚拟角色的替换。
步骤703f,基于第二角色标识对应的虚拟角色,调整对局参与方的对局禁用阵容。
终端基于拖动操作更新相应对局参与方的禁用阵容列表,同时调整对局参与方的对局禁用阵容,得到更新后的对局禁用阵容。
在一种可能的实施方式中,用户还可以通过阵容调整操作实现相同阵容或不同阵容中虚拟角色的交换,步骤703还包括如下步骤:
步骤703g,接收对选择阵容列表中第三角色标识的第三拖动操作,第三拖动操作的结束位置位于选择阵容列表中的第四角色标识处。
步骤703h,交换第三角色标识与第四角色标识的显示位置,更新对局选择阵容,选择阵容列表中不同显示位置对应虚拟角色在阵容中不同的角色定位。
当接收到对某一对局参与方的选择阵容列表中第三角色标识的拖动操作,且拖动操作的结束位置位于选择阵容列表中的第四角色标识处时,确定将第三虚拟角色和第四虚拟角色进行交换,其中,第三虚拟角色为第三角色标识对应的虚拟角色,第四虚拟角色为第四角色标识对应的虚拟角色,且第三虚拟角色与第四虚拟角色可以属于同一对局参与方的对局选择阵容,也可以属于不同对局参与方的对局选择阵容。
示意性的,如图10所示,当接收到对右侧选择阵容列表中第三角色标识1001的拖动操作,且拖动操作的结束位置位于右侧选择阵容列表中第四角色标识1002对应的显示位置时,终端在该选择阵容列表中交换第三角色标识1001和第四角色标识1002的显示位置。由于不同显示位置对应不同的角色定位,因此终端还需更新右侧选择阵容列表对应的对局参与方的对局选择阵容,重新确定第三虚拟对象和第四虚拟对象的角色定位。
步骤703i,接收对禁用阵容列表中第五角色标识的第四拖动操作,第四拖动操作的结束位置位于禁用阵容列表中的第六角色标识处。
步骤703j,交换第五角色标识与第六角色标识的显示位置。
同样地,当接收到对某一对局参与方的禁用阵容列表中第五角色标识的拖动操作,且拖动操作的结束位置位于禁用阵容列表中的第六角色标识处时,确定将第五虚拟角色和第六虚拟角色进行交换,其中,第五虚拟角色为第五角色标识对应的虚拟角色,第六虚拟角色为第六角色标识对应的虚拟角色,且第五虚拟角色与第六虚拟角色可以属于同一对局参与方的对局禁用阵容,也可以属于不同对局参与方的对局禁用阵容。
步骤703k,接收对选择阵容列表中第七角色标识的第五拖动操作,且拖动操作的结束位置位于禁用阵容列表中的第八角色标识。
步骤703l,交换第五角色标识与第六角色标识的显示位置,更新对局选择阵容和对局禁用阵容。
同样地,当接收到对某一对局参与方的选择阵容列表中第七角色标识的拖动操作,且拖动操作的结束位置位于禁用阵容列表中的第八角色标识处时,确定将第七虚拟角色和第八虚拟角色进行交换,其中,第七虚拟角色为第七角色标识对应的虚拟角色,第八虚拟角色为第八角色标识对应的虚拟角色,且第七虚拟角色与第八虚拟角色可以分别属于同一对局参与方的对局选择阵容和对局禁用阵容,也可以属于不同对局参与方的对局选择阵容和对局禁用阵容。
步骤703m,接收对禁用选择列表中第九角色标识的第六拖动操作,第六拖动操作的结束位置位于选择阵容列表中的第十角色标识。
步骤703n,交换第九角色标识与第十角色标识的显示位置,更新对局选择阵容和对局禁用阵容。
同样地,当接收到对某一对局参与方的禁用阵容列表中第九角色标识的拖动操作,且拖动操作的结束位置位于选择阵容列表中的第十角色标识处时,确定将第九虚拟角色和第十虚拟角色进行交换,其中,第九虚拟角色为第九角色标识对应的虚拟角色,第十虚拟角色为第十角色标识对应的虚拟角色,且第九虚拟角色与第十虚拟角色可以分别属于同一对局参与方的对局禁用阵容和对局选择阵容,也可以属于不同对局参与方的对局禁用阵容和对局选择阵容。
在另一种可能的实施方式中,若接收到对角色选择列表中某一角色标识的拖动操作,且拖动操作的结束位置仍然位于角色选择列表时,当拖动操作结束后,阵容布局界面不发生任何变化。
在一种可能的实施方式中,用户还可以通过阵容调整操作实现对局阵容中虚拟角色的删除操作,步骤703还包括如下步骤:
步骤703o,接收对选择阵容列表中第十一角色标识的第七拖动操作,第七拖动操作的结束位置位于角色选择列表。
步骤703p,从选择阵容列表中移除第十一角色标识,从对局选择阵容中删除第十一角色标识对应的虚拟角色。
当接收到对某一对局参与方的选择阵容列表中第十一角色标识的拖动操作,且拖动操作的结束位置位于角色选择列表的任意位置时,确定将第十一虚拟角色从该对局参与方的对局选择阵容中删除,其中,第十一虚拟角色为第十一角色标识对应的虚拟角色。
示意性的,如图11所示,终端接收到对右侧选择阵容列表中第十一角色标识1101的拖动操作,则将第十一角色标识1101吸附在拖动操作的触控位置或光标位置处,当拖动操作结束于角色选择列表1103时,终端从选择阵容列表中移除第十一角色标识1101,并从对局选择阵容中删除第十一角色标识对应的虚拟角色,同时,将角色选择列表1103中第十一虚拟角色的角色标识从不可选择状态恢复为可选择状态,第十一角色标识1101原来的显示位置处显示相应的角色定位标识1102。
步骤703q,接收对禁用阵容列表中第十二角色标识的第八拖动操作,第八拖动操作的结束位置位于角色选择列表。
步骤703r,从禁用阵容列表中移除第十二角色标识,从禁用选择阵容中删除第十二角色标识对应的虚拟角色。
当接收到对某一对局参与方的禁用阵容列表中第十二角色标识的拖动操作,且拖动操作的结束位置位于角色选择列表的任意位置时,确定将第十二虚拟角色从该对局参与方的对局禁用阵容中删除,其中,第十二虚拟角色为第十二角色标识对应的虚拟角色。
当对局阵容中已布局的虚拟角色数量较多,且用户想要将大部分或全部已布局的虚拟对象删除时,若逐个删除则操作较为繁琐,在一种可能的实施方式中,用户还可以通过阵容调整操作一步清空某一个或某几个对局参与方的对局阵容,阵容布局界面中包含阵容清空控件,步骤703还包括如下步骤:
步骤703s,接收对阵容布局界面中目标阵容列表对应的阵容清空控件的触发操作。
步骤703t,移除目标阵容列表中显示的各个虚拟角色标识,清空目标阵容列表所属的对战参与方的对局选择阵容和禁用选择阵容。
在一种可能的实施方式中,为了方便用户对单独的对局参与方进行阵容清空操作,阵容布局界面中各个对局参与方的阵容列表均对应设置有阵容清空控件。当接收到对目标阵容列表对应的阵容清空控件的触发操作(例如点击操作、长按操作等)时,移除目标阵容列表中显示的各个虚拟角色标识,清空目标阵容列表所属的对战参与方的对局选择阵容和禁用选择阵容。
示意性的,如图12所示,当接收到对左侧阵容列表对应的阵容清空控件1201的触发操作时,移除目标阵容选择列表1202以及目标阵容禁用列表1203中显示的各个虚拟角色标识,并将角色选择列表1204中相应虚拟角色的角色标识恢复为可选择状态。并且,清空后的对局阵容不满足对局触发条件,因此终端清楚信息显示区域1205中的对局预测信息。
步骤704,响应于对局阵容满足对局触发条件,在阵容布局界面中显示对局预测信息,对局预测信息基于对局阵容生成,用于表征不同时刻下各个对局参与方的获胜概率,对局触发条件包括对局阵容中虚拟角色的数量达到预设数量。
步骤704的具体实施方式可以参考上述步骤203,本申请实施例在此不再赘述。
本申请实施例中,通过阵容布局界面提供了虚拟角色的添加、交换、删除以及阵容清空等阵容调整方式,便于用户对对局阵容进行灵活调整,从而基于对局预测信息确定对局策略,提高了对局预测信息的获取效率;用户可以在历史对局阵容的基础上,对历史对局进行阵容调整,也可以在任意时刻自行布局,没有对局或时间限制,布局完成后无需进行对局,可随时结束操作。
示例性的,给出一种应用本申请提供的对局信息的显示方法应用于游戏电竞(电子竞技)程序的示例性实施例。该游戏电竞应用程序为MOBA类游戏的电竞应用程序,用于为MOBA类游戏提供游戏直播功能、观看游戏直播功能、电竞直播功能、电竞解说功能、电竞资讯浏览功能、游戏资讯浏览功能、游戏组队功能、游戏论坛功能中的至少一种功能。
在一种可能的实施方式中,本申请提供的对局信息的显示方法可以用于该游戏电竞应用程序的电竞解说功能,电竞解说员可以在电竞比赛过程中,按照当前比赛的阵容在阵容布局界面中进行虚拟角色的pick和ban选,复刻当前比赛中各个对局参与方的对局阵容,得到对局预测信息,并将阵容布局界面展示给观众,从而结合对局预测信息中各个对局参与方的阵容强度(即获胜概率)随时间的变化情况,对赛况进行解说和预测;此外,电竞解说员还可以通过阵容布局界面内的阵容调整操作,结合自身经验,对当前比赛的对局阵容进行微调,得到阵容更新后的对局预测信息,并结合更新后的对局预测信息为观众解说当前比赛的更多可能性。
在另一种可能的实施方式中,本申请提供的对局信息的显示方法还可以单独用于该游戏电竞应用程序的对局分析功能。例如,电竞选手可以在赛前利用阵容布局界面进行阵容分析,基于设想的对局阵容以及对应的对局预测信息,调整对局阵容,为后续的比赛做准备,也可以在赛后利用阵容布局界面进行复盘,通过布局历史对局中己方与敌方的对局阵容,获取各个时段内的获胜概率,从而发现阵容的缺陷,并在调整对局阵容的同时观察对局预测信息的变化情况,确定更优的对局策略;普通用户可以利用对局分析功能,模拟实际对局前各个对局参与方对虚拟角色的pick和ban选,从而根据对局预测信息了解各种对局阵容的优劣,学习对局策略,提高竞技水平。
针对游戏电竞应用程序中的实际对局过程,以两个对局参与方进行对局为例,其阵容布局方式如下:
一种方式为参与方A和参与方B轮流布局对方的对局禁用阵容和己方的对局选择阵容,例如,首先由参与方A向己方的对局选择阵容中添加一个或多个虚拟角色,并向参与方B的对局禁用阵容中添加虚拟角色,然后由参与方B向己方的对局选择阵容中添加虚拟角色,并向参与方A的对局禁用阵容中添加虚拟角色。双方电竞选手轮流布局,直至参与方A和参与方B的对局选择阵容和对局禁用阵容中虚拟角色的数量达到预设数量;另一种方式为参与方A率先完成对参与方B的对局禁用阵容的布局,然后参与方B完成对参与方A的对局禁用阵容的布局,最后双方各自选择对己方的对局选择阵容进行布局。
本申请的对局信息的显示方法所提供的阵容布局界面脱离于实际对局,用户可以在任意时刻触发终端显示该阵容布局界面,获取对局预测信息。用户可以按照上述实际对局中的阵容布局方式进行阵容布局,也可以在阵容布局界面中随意调整各对局参与方的对局阵容。
图13是本申请一个示例性实施例提供的对局信息的显示装置的结构框图,该装置包括:
第一显示模块1301,用于显示阵容布局界面,所述阵容布局界面中包含角色选择列表以及各个对局参与方对应的阵容列表,所述角色选择列表中包含可选择的虚拟角色,所述阵容列表用于展示所述对局参与方的对局阵容;
调整模块1302,用于接收所述阵容布局界面内的阵容调整操作,基于所述阵容调整操作调整所述对局阵容;
第二显示模块1303,用于响应于所述对局阵容满足对局触发条件,在所述阵容布局界面中显示对局预测信息,所述对局预测信息基于所述对局阵容生成,用于表征不同时刻下各个对局参与方的获胜概率,所述对局触发条件包括所述对局阵容中虚拟角色的数量达到预设数量。
可选的,所述装置还包括:
获取模块,用于获取各个对局参与方的所述对局阵容中虚拟角色的数量;
所述第二显示模块1303,包括:
发送单元,用于响应于各个对局阵容中虚拟角色的数量均达到所述预设数量,将各个对局阵容发送至服务器,所述服务器用于基于所述对局阵容以及历史对局数据,确定所述对局预测信息,所述历史对局数据由所述服务器通过获取各个虚拟角色在历史对局中的属性值变化情况得到;
接收单元,用于接收所述服务器发送的所述对局预测信息,并在所述阵容布局界面中显示所述对局预测信息。
可选的,所述发送单元,还用于:
响应于各个对局阵容中虚拟角色的数量均达到所述预设数量,基于所述阵容列表中各个显示位置对应的角色标识,确定所述对局阵容中包含的虚拟角色以及各个虚拟角色在所述对局阵容中的角色定位,所述阵容列表中不同显示位置对应虚拟角色在对局阵容中不同的角色定位;
将各个对局阵容所包含的虚拟角色以及各个虚拟角色的所述角色定位发送至所述服务器。
可选的,所述接收单元,还用于:
接收所述服务器发送的所述对局预测信息;
基于所述对局预测信息中各个对局参与方在不同对局时段内的获胜概率,生成对局胜率折线图,所述对局胜率折线图用于指示各个对局参与方的获胜概率随对局时长的变化情况;
通过所述阵容布局界面显示所述对局胜率折线图。
可选的,所述装置还包括:
发送模块,用于响应于对局结束,将各个虚拟角色的所述属性值变化情况发送至所述服务器,所述服务器用于基于接收到的所述属性值变化情况更新所述历史对局数据。
可选的,所述阵容列表包含选择阵容列表和禁用阵容列表,所述选择阵容列表用于展示对局选择阵容,所述对局选择阵容包括参与对局的虚拟角色,所述禁用阵容列表用于展示对局禁用阵容,所述对局禁用阵容包括禁止参与对局的虚拟角色;
所述调整模块1302,包括:
调整单元,用于基于所述阵容调整操作,调整所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容中的至少一种。
可选的,所述调整单元,还用于:
接收对所述角色选择列表中第一角色标识的第一拖动操作,所述第一拖动操作的结束位置位于所述选择阵容列表中的空闲显示位置;在所述选择阵容列表中显示所述第一角色标识,所述禁用阵容列表和所述选择阵容列表中的角色标识在所述角色选择列表中处于不可选择状态;基于所述第一角色标识对应的所述虚拟角色,调整所述对局参与方的所述对局选择阵容;
接收对所述角色选择列表中第二角色标识的第二拖动操作,所述第二拖动操作的结束位置位于所述禁用阵容列表中的所述空闲显示位置;在所述禁用阵容列表中显示所述第二角色标识;基于所述第二角色标识对应的所述虚拟角色,调整所述对局参与方的所述对局禁用阵容。
可选的,所述调整单元,还用于:
接收对所述选择阵容列表中第三角色标识的第三拖动操作,所述第三拖动操作的结束位置位于所述选择阵容列表中的第四角色标识处;交换所述第三角色标识与所述第四角色标识的显示位置,所述选择阵容列表中不同显示位置对应虚拟角色在阵容中不同的角色定位;
接收对所述禁用阵容列表中第五角色标识的第四拖动操作,所述第四拖动操作的结束位置位于所述禁用阵容列表中的第六角色标识处;交换所述第五角色标识与所述第六角色标识的显示位置;
接收对所述选择阵容列表中第七角色标识的第五拖动操作,所述第五拖动操作的结束位置位于所述禁用阵容列表中的第八角色标识处;交换所述第五角色标识与所述第六角色标识的显示位置,并更新所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容;
接收对所述禁用阵容列表中第九角色标识的第六拖动操作,所述第六拖动操作的结束位置位于所述选择阵容列表中的第十角色标识处;交换所述第九角色标识与所述第十角色标识的显示位置,并更新所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容。
可选的,所述调整单元,还用于:
接收对所述选择阵容列表中第十一角色标识的第七拖动操作,所述第七拖动操作的结束位置位于所述角色选择列表;从所述选择阵容列表中移除所述第十一角色标识,并从所述对局选择阵容中删除所述第十一角色标识对应的虚拟角色;
接收对所述禁用阵容列表中第十二角色标识的第八拖动操作,所述第八拖动操作的结束位置位于所述角色选择列表;从所述禁用选择列表中移除所述第十二角色标识,并从所述禁用选择阵容中删除所述第十二角色标识对应的虚拟角色。
可选的,所述阵容布局界面中包含阵容清空控件;
所述调整单元,还用于:
接收对所述阵容布局界面中目标阵容列表对应的所述阵容清空控件的触发操作;
移除所述目标阵容列表中显示的各个虚拟角色标识,并清空所述目标阵容列表所属的对战参与方的所述对局选择阵容和所述禁用选择阵容。
可选的,所述第一显示模块1301,包括:
获取单元,用于获取历史对局的历史对局选择阵容以及历史对局禁用阵容,所述历史对局包括当前登录帐号的历史对局或对局展示列表中的历史对局;
显示单元,用于基于所述历史对局中各个对局参与方的所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容,显示所述阵容布局界面。
可选的,所述显示单元,还用于:
基于所述历史对局中各个虚拟角色的角色定位,确定所述对局选择阵容以及所述对局禁用阵容中虚拟角色的显示顺序;
按照所述显示顺序,在所述选择阵容列表中显示所述对局选择阵容。
综上所述,本申请实施例中,通过角色选择列表提供了可选择加入对局阵容的虚拟角色,并基于阵容调整操作调整对局阵容,进而显示对局阵容对应的对局预测信息,展示各个对局参与方的获胜概率,向用户提供了一种进行对局分析以及对局复盘的方式;并且,对局阵容的调整脱离对局过程,使用户无需进行实际的对局或观看对局过程即可获取到各种对局阵容的优劣,降低了对局策略的学习成本,提高了对局预测信息的获取效率。
请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1405用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置终端1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端1400的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407用于提供用户和终端1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1408可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1400还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置终端1400的正面、背面或侧面。当终端1400上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端1400的正面。接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的对局信息的显示方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的对局信息的显示方法。
本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种对局信息的显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示阵容布局界面,所述阵容布局界面中包含角色选择列表以及各个对局参与方对应的阵容列表,所述角色选择列表中包含可选择的虚拟角色,所述阵容列表用于展示所述对局参与方的对局阵容;
接收所述阵容布局界面内的阵容调整操作,基于所述阵容调整操作调整所述对局阵容;
响应于所述对局阵容满足对局触发条件,在所述阵容布局界面中显示对局预测信息,所述对局预测信息基于所述对局阵容生成,用于表征不同时刻下各个对局参与方的获胜概率,所述对局触发条件包括所述对局阵容中虚拟角色的数量达到预设数量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述对局阵容满足对局触发条件,在所述阵容布局界面中显示对局预测信息之前,所述方法包括:
获取各个对局参与方的所述对局阵容中虚拟角色的数量;
所述响应于所述对局阵容满足对局触发条件,在所述阵容布局界面中显示对局预测信息,包括:
响应于各个对局阵容中虚拟角色的数量均达到所述预设数量,将各个对局阵容发送至服务器,所述服务器用于基于所述对局阵容以及历史对局数据,确定所述对局预测信息,所述历史对局数据由所述服务器通过获取各个虚拟角色在历史对局中的属性值变化情况得到;
接收所述服务器发送的所述对局预测信息,并在所述阵容布局界面中显示所述对局预测信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于各个对局阵容中虚拟角色的数量均达到所述预设数量,将各个对局阵容发送至服务器,包括:
响应于各个对局阵容中虚拟角色的数量均达到所述预设数量,基于所述阵容列表中各个显示位置对应的角色标识,确定所述对局阵容中包含的虚拟角色以及各个虚拟角色在所述对局阵容中的角色定位,所述阵容列表中不同显示位置对应虚拟角色在对局阵容中不同的角色定位;
将各个对局阵容所包含的虚拟角色以及各个虚拟角色的所述角色定位发送至所述服务器。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述接收所述服务器发送的所述对局预测信息,并在所述阵容布局界面中显示所述对局预测信息,包括:
接收所述服务器发送的所述对局预测信息;
基于所述对局预测信息中各个对局参与方在不同对局时段内的获胜概率,生成对局胜率折线图,所述对局胜率折线图用于指示各个对局参与方的获胜概率随对局时长的变化情况;
通过所述阵容布局界面显示所述对局胜率折线图。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对局结束,将各个虚拟角色的所述属性值变化情况发送至所述服务器,所述服务器用于基于接收到的所述属性值变化情况更新所述历史对局数据。
6.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述阵容列表包含选择阵容列表和禁用阵容列表,所述选择阵容列表用于展示对局选择阵容,所述对局选择阵容包括参与对局的虚拟角色,所述禁用阵容列表用于展示对局禁用阵容,所述对局禁用阵容包括禁止参与对局的虚拟角色;
所述接收所述阵容布局界面内的阵容调整操作,基于所述阵容调整操作调整所述对局阵容,包括:
接收所述阵容布局界面内的所述阵容调整操作,基于所述阵容调整操作,调整所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容中的至少一种。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述接收所述阵容布局界面内的所述阵容调整操作,基于所述阵容调整操作,调整所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容中的至少一种,包括:
接收对所述角色选择列表中第一角色标识的第一拖动操作,所述第一拖动操作的结束位置位于所述选择阵容列表中的空闲显示位置;在所述选择阵容列表中显示所述第一角色标识,所述禁用阵容列表和所述选择阵容列表中的角色标识在所述角色选择列表中处于不可选择状态;基于所述第一角色标识对应的所述虚拟角色,调整所述对局参与方的所述对局选择阵容;
接收对所述角色选择列表中第二角色标识的第二拖动操作,所述第二拖动操作的结束位置位于所述禁用阵容列表中的空闲显示位置;在所述禁用阵容列表中显示所述第二角色标识;基于所述第二角色标识对应的所述虚拟角色,调整所述对局参与方的所述对局禁用阵容。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述接收所述阵容布局界面内的所述阵容调整操作,基于所述阵容调整操作,调整所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容中的至少一种,包括:
接收对所述选择阵容列表中第三角色标识的第三拖动操作,所述第三拖动操作的结束位置位于所述选择阵容列表中的第四角色标识处;交换所述第三角色标识与所述第四角色标识的显示位置,更新所述对局选择阵容,所述选择阵容列表中不同显示位置对应虚拟角色在阵容中不同的角色定位;
接收对所述禁用阵容列表中第五角色标识的第四拖动操作,所述第四拖动操作的结束位置位于所述禁用阵容列表中的第六角色标识处;交换所述第五角色标识与所述第六角色标识的显示位置,更新所述对局禁用阵容;
接收对所述选择阵容列表中第七角色标识的第五拖动操作,所述第五拖动操作的结束位置位于所述禁用阵容列表中的第八角色标识处;交换所述第五角色标识与所述第六角色标识的显示位置,更新所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容;
接收对所述禁用阵容列表中第九角色标识的第六拖动操作,所述第六拖动操作的结束位置位于所述选择阵容列表中的第十角色标识处;交换所述第九角色标识与所述第十角色标识的显示位置,更新所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述接收所述阵容布局界面内的所述阵容调整操作,基于所述阵容调整操作,调整所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容中的至少一种,包括:
接收对所述选择阵容列表中第十一角色标识的第七拖动操作,所述第七拖动操作的结束位置位于所述角色选择列表;从所述选择阵容列表中移除所述第十一角色标识,从所述对局选择阵容中删除所述第十一角色标识对应的虚拟角色;
接收对所述禁用阵容列表中第十二角色标识的第八拖动操作,所述第八拖动操作的结束位置位于所述角色选择列表;从所述禁用选择列表中移除所述第十二角色标识,并从所述禁用选择阵容中删除所述第十二角色标识对应的虚拟角色。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述阵容布局界面中包含阵容清空控件;
所述接收所述阵容布局界面内的所述阵容调整操作,基于所述阵容调整操作,调整所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容中的至少一种,包括:
接收对所述阵容布局界面中目标阵容列表对应的所述阵容清空控件的触发操作;
移除所述目标阵容列表中显示的各个虚拟角色标识,清空所述目标阵容列表所属的对战参与方的所述对局选择阵容和所述禁用选择阵容。
11.根据权利要求1至5任一所述的方法,其特征在于,所述显示阵容布局界面,包括:
获取历史对局的历史对局选择阵容以及历史对局禁用阵容,所述历史对局包括当前登录帐号的历史对局或对局展示列表中的历史对局;
基于所述历史对局中各个对局参与方的所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容,显示所述阵容布局界面。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述基于所述历史对局中各个对局参与方的所述对局选择阵容和所述对局禁用阵容,显示所述阵容布局界面,包括:
基于所述历史对局中各个虚拟角色的角色定位,确定所述对局选择阵容以及所述对局禁用阵容中虚拟角色的显示顺序;
按照所述显示顺序,在所述选择阵容列表中显示所述对局选择阵容。
13.一种对局信息的显示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示阵容布局界面,所述阵容布局界面中包含角色选择列表以及各个对局参与方对应的阵容列表,所述角色选择列表中包含可选择的虚拟角色,所述阵容列表用于展示所述对局参与方的对局阵容;
调整模块,用于接收所述阵容布局界面内的阵容调整操作,基于所述阵容调整操作调整所述对局阵容;
第二显示模块,用于响应于所述对局阵容满足对局触发条件,在所述阵容布局界面中显示对局预测信息,所述对局预测信息基于所述对局阵容生成,用于表征不同时刻下各个对局参与方的获胜概率,所述对局触发条件包括所述对局阵容中虚拟角色的数量达到预设数量。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器;所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的对局信息的显示方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的对局信息的显示方法。
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