KR20160009114A - 빙고 게임 진행 방법 및 이를 이용한 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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Abstract

유저에게 재미를 제공할 수 있는 빙고 게임 진행 방법이 개시된다. 이러한 빙고 게임 진행 방법은 유무선 통신 방법으로 접속이 가능한 컴퓨터 시스템에 의해 수행되고, 임의의 유저 A 및 상기 유저 A와 상대할 대전 상대 사이에서 빙고 게임을 진행하는 방법에 관한 것으로, 상기 유저 A의 카드 배치부에 형성된 제1 카드 배치공간들에 배치된 카드와, 상기 대전 상대의 카드 배치부에 형성된 제2 카드 배치공간들에 배치된 카드를 서로 대응되는 공간별로 비교하여 승패를 결정하는 단계; 및 상기 유저 A의'승'으로 결정된 카드의 패턴을 승리 패턴과 비교하여, 상기 대전 상대와의 승패를 결정하는 단계를 포함한다. 이와 같이, 카드의 배치를 통해 빙고 게임이 수행됨에 따라, 상기 빙고 게임의 재미를 배가시킬 수 있다.

Description

빙고 게임 진행 방법 및 이를 이용한 컴퓨터 프로그램{METHOD FOR PROGRESSING BINGO GAME AND COMPUTER PROGRAM USING THE METHOD}
본 발명은 빙고 게임 진행 방법 및 이를 이용한 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 컴퓨터 시스템에 의해 수행되고 게임 유저의 재미를 배가시킬 수 있는 빙고 게임 진행 방법 및 이를 이용한 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
빙고 게임은 5행 5열로 적혀 있는 숫자들로 구성된 빙고 카드에 상기 숫자들을 하나씩 지워나가며, 가로, 세로 또는 대각선으로 연결된 어느 한 줄의 5개의 숫자들을 가장 먼저 지운 게임 유저가 승리하는 것을 규칙으로 하는 게임이다. 이러한 빙고 게임은 게임 유저가 직접 빙고 카드에 숫자를 적어놓고 다른 유저와 진행될 수도 있지만, 스마트폰과 같은 유저 단말기를 통해 게임 서버에 접속하여 다른 유저와 온라인으로 진행될 수도 있다.
한편, 온라인 빙고 게임을 진행하는 방법으로, "퍼즐 문제를 단계별로 풀어 진행하는 방식"이나, "슬롯머신 형태의 추첨방법을 통해 진행되는 방식"이 있을 수 있고, 이와 다른 방법으로 진행되는 다양한 게임 방식이 개발되고 있다.
따라서, 본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 해결하고자 하는 과제는 카드 배치를 통해 재미를 배가시킬 수 있는 빙고 게임 진행 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 해결하고자 하는 다른 과제는 상기 빙고 게임 진행 방법을 이용한 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것이다.
본 발명의 일 실시예에 의한 빙고 게임 진행 방법은 유무선 통신 방법으로 접속이 가능한 컴퓨터 시스템에 의해 수행되고, 임의의 유저 A 및 상기 유저 A와 상대할 대전 상대 사이에서 빙고 게임을 진행하는 방법에 관한 것으로, 상기 유저 A의 카드 배치부에 형성된 제1 카드 배치공간들에 배치된 카드와, 상기 대전 상대의 카드 배치부에 형성된 제2 카드 배치공간들에 배치된 카드를 서로 대응되는 공간별로 비교하여 승패를 결정하는 단계(이하, 공간별 승패 결정 단계라 함); 및 상기 유저 A의'승'으로 결정된 카드의 패턴을 승리 패턴과 비교하여, 상기 대전 상대와의 승패를 결정하는 단계를 포함한다.
상기 공간별 승패 결정 단계에서는, 상기 제1 카드 배치공간들 중 어느 하나의 공간(이하, 제1 매칭 공간이라 함)에 제1 카드가 배치되고, 상기 제1 매칭 공간과 대응되는 상기 제2 카드 배치공간들 중 어느 하나의 공간(이하, 제2 매칭 공간이라 함)에 제2 카드가 배치될 경우, 상기 제1 및 제2 카드들의 레벨을 이용하여 승패를 결정할 수 있다.
상기 공간별 승패 결정 단계에서는, 상기 제1 및 제2 카드들의 레벨 및 상기 제1 및 제2 카드들 각각에 포함된 가위바위보 정보를 함께 이용하여 승패를 결정할 수 있다.
상기 공간별 승패 결정 단계에서는, 상기 제1 및 제2 카드들의 레벨이 서로 다를 경우, 상기 제1 및 제2 카드들의 레벨을 비교하여 상위 레벨의 카드가 승리하고, 상기 제1 및 제2 카드들의 레벨이 서로 동일할 경우, 상기 제1 및 제2 카드들 각각에 포함된 가위바위보 정보를 이용하여 승패를 결정할 수 있다.
상기 공간별 승패 결정 단계에서는, 상기 제1 및 제2 카드들 각각에 포함된 가위바위보 정보를 이용하여 승패를 결정하고, 상기 제1 및 제2 카드들의 레벨에 따른 레벨 점수에 상기 제1 및 제2 카드들 중 승리한 카드에만 승리 점수를 부가하여 상기 제1 및 제2 카드들의 최종 점수를 결정한 후, 상기 제1 및 제2 카드들의 최종 점수를 비교하여 승패를 결정할 수 있다.
상기 제1 카드에 포함된 가위바위보 정보는 임의의 값으로 기 결정되어 있거나, 단말기를 통한 상기 유저 A의 선택에 의해 또는 랜덤하게 결정될 수 있다.
상기 공간별 승패 결정 단계에서는, 상기 제1 및 제2 매칭 공간들 중 어느 하나에만 카드가 배치된 경우, 상기 어느 하나에 배치된 카드가 승리할 수 있다.
상기 제1 및 제2 카드 배치공간들 각각은 서로 대응되게 M행 N열의 매트릭스 형태로 배치될 수 있다(단, M 및 N은 2 이상의 정수임). 이때, 상기 승리 패턴은 상기 매트릭스 형태의 행 방향으로 연결된 행 방향 패턴, 상기 매트릭스 형태의 열 방향으로 연결된 열 방향 패턴, 및 상기 행 및 열 방향들의 사이의 중간에 형성된 대각 방향으로 연결된 대각 방향 패턴을 포함할 수 있다. 또한, 상기 승리 패턴은 상기 매트릭스 형태 내에 마름모 형태로 연결된 마름모 패턴을 더 포함할 수 있다.
상기 빙고 게임 진행 방법은 상기 제1 카드 배치공간들 중 적어도 하나에 카드를 배치시키는 단계; 및 상기 제2 카드 배치공간들 중 적어도 하나에 카드를 배치시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제1 카드 배치공간들 중 적어도 하나에 카드를 배치시키는 단계에는, 상기 유저 A가 보유하고 있는 카드들 중에서 적어도 하나의 카드를 선택하여 상기 제1 카드 배치공간들 중 적어도 하나에 배치시킬 수 있다.
상기 컴퓨터 시스템은 랭킹을 결정하기 위한 프로그램에 참여한 복수의 참가자들 각각을 대상으로 하는 참가자 카드들을 저장하고 있고, 상기 참가자 카드들 중에서 선택된 어느 카드가 상기 제1 카드 배치공간들 또는 상기 제2 카드 배치공간들에 배치될 수 있다.
상기 빙고 게임 진행 방법은 상기 유저 A가 상기 참가자들 중 적어도 하나에게 투표한 결과를 상기 유저 A의 유저 단말기로부터 제공받는 단계, 및 상기 유저 A를 포함한 복수의 유저들이 상기 참가자들 각각에게 투표한 결과를 이용하여 상기 참가자들 각각의 랭킹을 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 빙고 게임 진행 방법은 상기 대전 상대와의 승패에 따라 상기 유저 A에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이때, 상기 유저 A에게 제공되는 보상은 상기 참가자들 중 어느 하나에게 투표할 수 있는 투표권을 포함할 수 있다.
상기 공간별 승패 결정 단계에서는, 상기 제1 카드 배치공간들 중 어느 하나의 공간에 제1 참가자 카드가 배치되고, 상기 제1 매칭 공간과 대응되는 상기 제2 카드 배치공간들 중 어느 하나의 공간에 제2 참가자 카드가 배치될 경우, 상기 제1 및 제2 참가자 카드들에 대상이 되는 참가자들의 랭킹을 이용하여 승패를 결정할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 의한 컴퓨터 프로그램은 유무선 통신 방법으로 접속이 가능한 컴퓨터 시스템에 의해 수행되는 빙고 게임을 위한 프로그램으로써, 임의의 유저 A의 카드 배치부에 형성된 제1 카드 배치공간들에 배치된 카드와, 상기 유저 A와 상대할 대전 상대의 카드 배치부에 형성된 제2 카드 배치공간들에 배치된 카드를 서로 대응되는 공간별로 비교하여 승패를 결정하는 단계; 및 상기 유저 A의'승'으로 결정된 카드의 패턴을 승리 패턴과 비교하여, 상기 대전 상대와의 승패를 결정하는 단계를 수행한다.
이와 같이 본 발명에 의한 빙고 게임 진행 방법 및 이를 이용한 컴퓨터 프로그램에 따르면, 임의의 유저 A가 소유하고 있는 참가자 카드들 중에서 적어도 하나를 선택하여 카드 배치부에 배치시키고, 대전 상대의 카드 배치부에 배치된 카드와 서로 대응되는 공간별로 비교하여 승패를 결정한 후, '승'으로 결정된 카드들의 패턴을 승리 패턴과 비교하여 빙고 게임의 최종 승패를 결정할 수 있다. 또한, 상기 빙고 게임의 결과에 따른 보상으로, 새로운 참가자 카드를 제공받거나, 상기 유저 A에게 복수의 참가자들 중 어느 하나에게 투표할 수 있는 투표권을 제공할 수 있다.
따라서, 유저들 각각은 선호하는 참가자를 대상으로 하는 참가자 카드를 획득하거나, 투표를 통해 참가자 카드의 랭킹을 상승시키기 위해, 자발적으로 상기 빙고 게임에 참여할 수 있다. 즉, 많은 유저들로부터 상기 빙고 게임을 수행하고자하는 동기를 부여하여, 상기 빙고 게임의 재미 및 흥미를 배가시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 빙고 게임 시스템을 설명하기 위한 개념도이다.
도 2는 도 1의 빙고 게임 시스템에 의해 수행되는 빙고 게임 진행 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 3은 유저 A의 카드 배치부에 배치된 카드의 일 예를 도시한 도면이다.
도 4는 대전 상대의 카드 배치부에 배치된 카드의 일 예를 도시한 도면이다.
도 5는 도 3의 카드 배치부에 배치된 카드와 도 4의 카드 배치부에 배치된 카드가 서로 대응되는 공간별로 비교하여 승패를 결정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 도 3의 카드 배치부에 배치된 카드의 승패 결과의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 7은 도 6의 승패 결과를 비교되기 위한 승리 패턴을 도시한 도면이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 형태를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 본문에 상세하게 설명하고자 한다.
그러나, 이는 본 발명을 특정한 개시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성 요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안된다. 상기 용어들은 하나의 구성 요소를 다른 구성 요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성 요소는 제2 구성 요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성 요소도 제1 구성 요소로 명명될 수 있다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예들을 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성 요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예들을 보다 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 빙고 게임 시스템을 설명하기 위한 개념도이다.
도 1을 참조하면, 본 실시예에 의한 빙고 게임 시스템(100)은 복수의 유저들 각각의 유저 단말기(10)와 유무선 통신망(20), 예를 들어 인터넷을 통해 접속되고, 상기 유저들에게 빙고 게임을 서비스하는 컴퓨터 시스템이다. 여기서, 상기 유저 단말기들(10) 각각은 데스크탑, 노트북 등과 같은 컴퓨터 시스템이거나, 스마트폰, 테블릿 PC 등과 같은 스마트 단말기일 수 있다.
상기 빙고 게임 시스템(100)은 메인 제어부(110), 메모리부(120), 빙고게임 진행부(130) 및 랭킹 결정부(140)을 포함할 수 있다.
상기 메인 제어부(110)는 유무선 통신망(20)으로 상기 유저 단말기들(10)과 접속되어 신호를 주고받을 수 있다. 또한, 상기 메인 제어부(110)는 상기 메모리부(120), 상기 빙고게임 진행부(130) 및 상기 랭킹 결정부(140) 각각을 제어할 수 있다.
상기 메모리부(120)는 복수의 유저들에 대한 각종 정보, 예를 들어 로그인 정보, 게임 머니 및 아이템 보유 정보, 접속 이력 정보, 이전 게임 진행 상황 등을 저장하고 있을 수도 있다. 또한, 상기 메모리부(120)는 랭킹을 결정하기 위한 프로그램에 참여한 복수의 참가자들 각각을 대상으로 하는 복수의 참가자 카드들에 대한 정보도 저장하고 있을 수 있다. 예를 들어, 상기 프로그램은 노래, 춤, 연기 등을 통해 랭킹을 결정하는 오디션 프로그램일 수 있다.
상기 빙고게임 진행부(130)는 유저들 각각의 카드 배치부에 배치된 카드를 이용하여 빙고 게임을 진행하고, 게임 결과에 따라 상기 유저들 각각으로 보상을 제공할 수 있다. 여기서, 상기 참가자 카드들 중에서 선택된 카드가 상기 카드 배치부에 배치될 수 있다.
상기 랭킹 결정부(140)는 상기 유저들 각각이 보유하고 있는 투표권을 이용하여 상기 참가자들 중 하나에게 투표한 결과를 이용하여 상기 참가자들 각각의 랭킹을 결정할 수 있다.
한편, 상기 메인 제어부(110), 상기 메모리부(120), 상기 빙고게임 진행부(130) 및 상기 랭킹 결정부(140)는 서로 물리적으로 분리된 컴퓨터 시스템들일 수 있고, 이와 다르게 적어도 하나의 컴퓨터 시스템 내에서 내부적으로 분리된 프로그램들일 수도 있다. 또한, 상기 메인 제어부(110), 상기 메모리부(120), 상기 빙고게임 진행부(130) 및 상기 랭킹 결정부(140) 중 두 개 이상이 서로 통합되어 운영될 수도 있다.
이하, 도 1을 통해 설명한 빙고 게임 시스템을 통해 수행되는 빙고 게임 진행 방법에 대하여 상세하게 설명하고자 한다.
도 2는 도 1의 빙고 게임 시스템에 의해 수행되는 빙고 게임 진행 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 2를 참조하면, 본 실시예에 의한 빙고 게임 진행 방법으로, 우선 임의의 유저 A가 유저 단말기(10)를 통해 상기 빙고 게임 시스템(110)의 메인 제어부(110)에 접속하면, 상기 메인 제어부(110)는 상기 메모리부(120)로부터 상기 유저 A에 대한 각종 정보를 로딩한다(S100). 여기서, 상기 유저 A에 대한 각종 정보에는 상기 유저 A가 보유중인 참가자 카드에 대한 정보를 포함할 수 있다. 이후, 상기 유저 A는 상기 보유중인 참가자 카드에 대한 정보를 이용하여, 상기 빙고게임 진행부(130)에서 빙고 게임을 수행할 수 있다.
도 3은 유저 A의 카드 배치부에 배치된 카드의 일 예를 도시한 도면이다.
도 2 및 도 3을 참조하면, 상기 빙고게임 진행부(130)는 상기 유저 A의 카드 배치부에 형성된 제1 카드 배치공간들 중 적어도 하나에 카드를 배치시킨다(S200). 이때, 상기 제1 카드 배치공간들은 M행 N열의 매트릭스 형태로 배치될 수 있다(단, M 및 N은 2 이상의 정수임). 예를 들어, 상기 제1 카드 배치공간들은 3행 3열, 4행 4열, 5행 5열 등의 정방형의 매트릭스 형태로 배치될 수 있다.
상기 S200 단계에서, 상기 유저 A가 상기 유저 단말기(10)를 통해 자신이 보유중인 참가자 카드 중 어느 하나를 상기 제1 카드 배치공간들 중 어느 하나에 배치시키고자 선택하면, 상기 빙고게임 진행부(130)는 상기 유저 A에 의한 선택된 참가자 카드를 상기 선택된 어느 하나 공간에 배치시킬 수 있다. 또한, 상기 빙고게임 진행부(130)는 상기 유저 A에 의한 반복적 선택 결과에 따라 상기 제1 카드 배치공간들의 다른 공간에 참가자 카드를 하나씩 배치시킬 수 있다.
한편, 상기 제1 카드 배치 공간들은 참가가 카드들로 모두 채워질 수도 있으나, 도 3과 같이 일부 공간에는 참가자 카드가 채워지지 않고 빈 공간으로 남겨질 수 있다.
도 4는 대전 상대의 카드 배치부에 배치된 카드의 일 예를 도시한 도면이다.
도 2 및 도 4를 참조하면, 상기 빙고게임 진행부(130)는 상기 유저 A의 대전 상대의 카드 배치부에 형성된 제2 카드 배치공간들 중 적어도 하나에 카드를 배치시킨다(S300). 이때, 상기 제2 카드 배치공간들은 상기 제1 카드 배치공간들과 서로 대응되게 M행 N열의 매트릭스 형태로 배치될 수 있다.
상기 S300 단계에서, 상기 빙고게임 진행부(130)는 상기 유저 A와 대전할 대전 상대를 결정하고, 상기 대전 상대의 카드 배치부에 형성된 제2 카드 배치공간들 중 적어도 하나에 참가자 카드를 배치시킬 수 있다.
여기서, 상기 대전 상대는 상기 빙고게임 진행부(130)에 의해 랜덤하게 결정되거나, 상기 유저 A에 의한 선택에 의해 결정될 수 있다. 또한, 상기 대전 상대는 상기 유저 A를 제외한 임의의 다른 유저이거나, 상기 빙고게임 진행부(130)에서 가상으로 만들어진 가상 유저일 수도 있다. 또한, 상기 대전 상대는 한 명일 수도 있고, 여러 명일 수도 있다.
한편, 상기 제2 카드 배치공간들로의 참가자 카드 배치는 상기 대전 상대가 자신이 보유중인 참가가 카드 중에서 선택함으로써 결정될 수 있지만, 상기 빙고게임 진행부(130)에 의해 일정한 규칙에 따라 자동으로 또는 랜덤하게 결정될 수도 있다. 또한, 상기 제2 카드 배치 공간들은 참가가 카드들로 모두 채워질 수도 있으나, 도 4과 같이 일부 공간에는 참가자 카드가 채워지지 않고 빈 공간으로 남겨질 수 있다. 예를 들어, 도 3의 빈 공간과 도 4의 빈 공간은 서로 다른 위치일 수 있다.
도 5는 도 3의 카드 배치부에 배치된 카드와 도 4의 카드 배치부에 배치된 카드가 서로 대응되는 공간별로 비교하여 승패를 결정하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 2 및 도 5를 참조하면, 상기 제1 및 제2 카드 배치공간들에 참가자 카드가 배치된 이후, 상기 빙고게임 진행부(130)는 상기 제1 카드 배치공간들에 배치된 참가자 카드 및 상기 제2 카드 배치공간들에 배치된 참가자 카드를 서로 대응되는 공간별로 비교하여 승패를 결정한다(S400)
상기 S400 단계에서, 상기 빙고게임 진행부(130)는 서로 대응되는 공간별로 하나씩 또는 일제히 비교하여 승패를 결정할 수 있다. 여기서, 서로 대응되는 공간별로 하나씩 비교한다고 할 때에는, 상기 유저 A 및 상기 대전 상대가 한 번씩 번갈아가며 비교 대상을 선택할 수도 있지만, 상기 빙고게임 진행부(130)에서 랜덤하게 결정될 수도 있다.
또한, 상기 제1 카드 배치공간들 중 어느 하나의 공간(이하, 제1 매칭 공간이라 함)에 제1 참가자 카드가 배치되고, 상기 제1 매칭 공간과 대응되는 상기 제2 카드 배치공간들 중 어느 하나의 공간(이하, 제2 매칭 공간이라 함)에 제2 참가자 카드가 배치될 경우, 상기 빙고게임 진행부(130)는 상기 제1 및 제2 참가자 카드들의 레벨을 이용하여 승패를 결정할 수 있고, 상기 제1 및 제2 참가자 카드들의 레벨 및 상기 제1 및 제2 참가자 카드들 각각에 포함된 가위바위보 정보를 함께 이용하여 승패를 결정할 수도 있다.
예를 들어, 상기 제1 및 제2 참가자 카드들의 레벨이 서로 다를 경우, 상기 제1 및 제2 참가자 카드들의 레벨을 비교하여 상위 레벨의 카드가 승리하고, 상기 제1 및 제2 참가자 카드들의 레벨이 서로 동일할 경우, 상기 제1 및 제2 참가자 카드들 각각에 포함된 가위바위보 정보를 이용하여 승패를 결정할 수 있다.
이와 다르게, 상기 제1 및 제2 참가자 카드들 각각에 포함된 가위바위보 정보를 이용하여 승패를 결정하고, 이어서 상기 제1 및 제2 참가자 카드들의 레벨에 따른 레벨 점수에 상기 제1 및 제2 참가자 카드들 중 승리한 카드에만 승리 점수를 부가하여 상기 제1 및 제2 참가자 카드들의 최종 점수를 결정한 후, 상기 제1 및 제2 참가자 카드들의 최종 점수를 비교하여 승패를 결정할 수도 있다.
본 실시예에서, 상기 가위바위보 정보에 의한 승패는 단순 가위바위보 게임을 통해 결정될 수도 있지만, 묵찌바 게임을 통해 결정될 수도 있다. 또한, 상기 제1 참가자 카드에 포함된 가위바위보 정보는 임의의 값으로 기 결정되어 있거나, 단말기를 통한 상기 유저 A의 선택에 의해 또는 랜덤하게 결정될 수 있다. 이와 동일하게, 상기 제2 참가자 카드에 포함된 가위바위보 정보는 임의의 값으로 기 결정되어 있거나, 상기 대전 상대의 선택에 의해 또는 랜덤하게 결정될 수 있다.
한편, 상기 제1 및 제2 매칭 공간들 중 어느 하나에만 참가자 카드가 배치된 경우, 상기 어느 하나에 배치된 참가자 카드가 자동으로 승리할 수 있다.
도 6은 도 3의 카드 배치부에 배치된 카드의 승패 결과의 일 예를 나타낸 도면이고, 도 7은 도 6의 승패 결과를 비교되기 위한 승리 패턴을 도시한 도면이다.
도 2, 도 6 및 도 7을 참조하면, 서로 대응되는 공간별로 승패를 결정한 후, 상기 빙고게임 진행부(130)는 상기 유저 A의'승'으로 결정된 카드의 패턴을 승리 패턴과 비교하여, 상기 대전 상대와의 승패를 결정한다(S500).
여기서, 상기 승리 패턴은 상기 매트릭스 형태의 행 방향으로 연결된 행 방향 패턴, 상기 매트릭스 형태의 열 방향으로 연결된 열 방향 패턴, 및 상기 행 및 열 방향들의 사이의 중간에 형성된 대각 방향으로 연결된 대각 방향 패턴을 포함할 수 있다. 또한, 상기 제1 카드 배치공간들이 정방형의 매트릭스 형태로 배열된 경우, 상기 승리 패턴은 상기 매트릭스 형태 내에 마름모 형태로 연결된 마름모 패턴을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 도 6에서는 첫 번째 열에서 모두 승리하였으므로, 상기 유저 A의 승리로 결정할 수 있다.
한편, 상기 대전 상대의 '승'으로 결정된 카드의 패턴이 상기 승리 패턴에 해당할 경우, 상기 대전 상대의 승리로 결정할 수도 있다. 이때, 상기 유저 A 및 상기 대전 상대 중 먼저 상기 승리 패턴에 해당하는 패턴을 갖는 유저가 승리하고, 그 반대편은 패배하는 것으로 할 수 있다.
이후, 상기 빙고게임 진행부(130)는 상기 대전 상대와의 승패에 따라 상기 유저 A에게 보상을 제공한다(S600). 이때, 상기 유저 A에게 제공하는 보상은 참가자 카드를 제공하기 위한 카드 뽑기권과, 상기 참가자들 중 적어도 어느 하나에게 투표할 수 있는 투표권과, 보유중인 참가자 카드의 레벨 등을 상승시키는 업그레이드권과, 상기 카드 뽑기권, 상기 투표권 및 상기 업그레이드권 중 적어도 하나를 구비할 수 있는 게임 머니 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이후, 상기 랭킹 결정부(140)는 상기 유저 A가 보유중인 투표권을 이용하여 상기 참가자들 중 적어도 하나에게 투표한 결과를 상기 유저 A의 유저 단말기(10)로부터 제공받는다(S700). 여기서, 상기 유저 A의 투표 결과를 제공받을 때, 상기 유저 A를 제외한 다른 유저들의 투표 결과도 함께 제공받을 수 있다.
이후, 상기 랭킹 결정부(140)는 상기 유저 A를 포함한 상기 유저들 모두가 상기 참가자들 각각에게 투표한 결과를 이용하여 상기 참가자들 각각의 랭킹을 결정한다(S800).
본 실시예에서, 상기 참가자들 각각의 랭킹은 참가자 카드의 레벨에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 어느 참가자의 랭킹은 상기 어느 참가자를 대상으로 하는 참가자 카드의 레벨로 직접 대치될 수도 있고, 참가자 카드의 레벨을 결정하는 여러 요인 중 하나로 작용할 수도 있다. 한편, 상기 참가자 카드의 레벨을 결정하는 여러 요인에는 게임 머니 또는 캐쉬 결제에 의한 카드 업그레이드, 게임 진행함에 따라 주어지는 경험치에 의한 레벨 업그레이드 등이 포함될 수도 있다.
이와 같이 본 실시예에 따르면, 상기 유저 A가 소유하고 있는 참가자 카드들 중에서 적어도 하나를 선택하여 제1 카드 배치공간들에 배치시키고, 상기 제2 카드 배치공간들에 배치된 참가자 카드와 서로 대응되는 공간별로 비교하여 승패를 결정한 후, '승'으로 결정된 카드들의 패턴을 승리 패턴과 비교하여 빙고 게임의 최종 승패를 결정할 수 있다.
또한, 상기 유저 A는 게임 결과에 따른 보상으로, 새로운 참가자 카드를 제공받거나, 보유중인 참가자 카드의 레벨을 업그레이드시키거나, 상기 참가자들 중 어느 하나에게 투표할 수 있는 투표권을 제공받을 수 있다.
따라서, 상기 유저들 각자는 상기 빙고 게임을 수행함으로써, 자신이 선호하는 참가자를 대상으로 하는 참가자 카드를 획득하거나, 투표를 통해 선호하는 참가자의 랭킹을 상승시킬 수 있다. 즉, 많은 유저들로부터 상기 빙고 게임을 수행하고자하는 동기를 부여하여, 상기 빙고 게임의 재미 및 흥미를 배가시킬 수 있다.
한편, 도 2 내지 도 7을 통해 설명한 빙고 게임 진행 방법은 유무선 통신 방법으로 접속이 가능한 컴퓨터 시스템에 의해 수행되는 빙고 게임을 위한 컴퓨터 프로그램일 수도 있다.
앞서 설명한 본 발명의 상세한 설명에서는 본 발명의 바람직한 실시예들을 참조하여 설명하였지만, 해당 기술분야의 숙련된 당업자 또는 해당 기술분야에 통상의 지식을 갖는 자라면 후술될 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 기술 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
10 : 유저 단말기 20 : 유무선 통신망
100 : 빙고 게임 시스템 110 : 메인 제어부
120 : 메모리부 130 : 빙고게임 진행부
140 : 랭킹 결정부

Claims (16)

  1. 유무선 통신 방법으로 접속이 가능한 컴퓨터 시스템에 의해 수행되고, 임의의 유저 A 및 상기 유저 A와 상대할 대전 상대 사이의 빙고 게임 진행 방법에 있어서,
    상기 유저 A의 카드 배치부에 형성된 제1 카드 배치공간들에 배치된 카드와, 상기 대전 상대의 카드 배치부에 형성된 제2 카드 배치공간들에 배치된 카드를 서로 대응되는 공간별로 비교하여 승패를 결정하는 단계(이하, 공간별 승패 결정 단계라 함); 및
    상기 유저 A의'승'으로 결정된 카드의 패턴을 승리 패턴과 비교하여, 상기 대전 상대와의 승패를 결정하는 단계를 포함하는 빙고 게임 진행 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 공간별 승패 결정 단계에서는,
    상기 제1 카드 배치공간들 중 어느 하나의 공간(이하, 제1 매칭 공간이라 함)에 제1 카드가 배치되고, 상기 제1 매칭 공간과 대응되는 상기 제2 카드 배치공간들 중 어느 하나의 공간(이하, 제2 매칭 공간이라 함)에 제2 카드가 배치될 경우, 상기 제1 및 제2 카드들의 레벨을 이용하여 승패를 결정하는 빙고 게임 진행 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 공간별 승패 결정 단계에서는,
    상기 제1 및 제2 카드들의 레벨 및 상기 제1 및 제2 카드들 각각에 포함된 가위바위보 정보를 함께 이용하여 승패를 결정하는 빙고 게임 진행 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 공간별 승패 결정 단계에서는,
    상기 제1 및 제2 카드들의 레벨이 서로 다를 경우, 상기 제1 및 제2 카드들의 레벨을 비교하여 상위 레벨의 카드가 승리하고,
    상기 제1 및 제2 카드들의 레벨이 서로 동일할 경우, 상기 제1 및 제2 카드들 각각에 포함된 가위바위보 정보를 이용하여 승패를 결정하는 빙고 게임 진행 방법.
  5. 제3항에 있어서, 상기 공간별 승패 결정 단계에서는,
    상기 제1 및 제2 카드들 각각에 포함된 가위바위보 정보를 이용하여 승패를 결정하고, 상기 제1 및 제2 카드들의 레벨에 따른 레벨 점수에 상기 제1 및 제2 카드들 중 승리한 카드에만 승리 점수를 부가하여 상기 제1 및 제2 카드들의 최종 점수를 결정한 후, 상기 제1 및 제2 카드들의 최종 점수를 비교하여 승패를 결정하는 빙고 게임 진행 방법.
  6. 제3항에 있어서, 상기 제1 카드에 포함된 가위바위보 정보는
    임의의 값으로 기 결정되어 있거나, 단말기를 통한 상기 유저 A의 선택에 의해 또는 랜덤하게 결정되는 빙고 게임 진행 방법.
  7. 제2항에 있어서, 상기 공간별 승패 결정 단계에서는,
    상기 제1 및 제2 매칭 공간들 중 어느 하나에만 카드가 배치된 경우, 상기 어느 하나에 배치된 카드가 승리하는 빙고 게임 진행 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제1 및 제2 카드 배치공간들 각각은
    서로 대응되게 M행 N열의 매트릭스 형태로 배치되고(단, M 및 N은 2 이상의 정수임),
    상기 승리 패턴은
    상기 매트릭스 형태의 행 방향으로 연결된 행 방향 패턴;
    상기 매트릭스 형태의 열 방향으로 연결된 열 방향 패턴; 및
    상기 행 및 열 방향들의 사이의 중간에 형성된 대각 방향으로 연결된 대각 방향 패턴을 포함하는 빙고 게임 진행 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 승리 패턴은
    상기 매트릭스 형태 내에 마름모 형태로 연결된 마름모 패턴을 더 포함하는 빙고 게임 진행 방법.
  10. 제1항에 있어서, 상기 제1 카드 배치공간들 중 적어도 하나에 카드를 배치시키는 단계; 및
    상기 제2 카드 배치공간들 중 적어도 하나에 카드를 배치시키는 단계를 더 포함하는 빙고 게임 진행 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 제1 카드 배치공간들 중 적어도 하나에 카드를 배치시키는 단계에는,
    상기 유저 A가 보유하고 있는 카드들 중에서 적어도 하나의 카드를 선택하여 상기 제1 카드 배치공간들 중 적어도 하나에 배치시키는 빙고 게임 진행 방법.
  12. 제10항에 있어서, 상기 컴퓨터 시스템은
    랭킹을 결정하기 위한 프로그램에 참여한 복수의 참가자들 각각을 대상으로 하는 참가자 카드들을 저장하고,
    상기 참가자 카드들 중에서 선택된 어느 카드가 상기 제1 카드 배치공간들 또는 상기 제2 카드 배치공간들에 배치되는 빙고 게임 진행 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 유저 A가 상기 참가자들 중 적어도 하나에게 투표한 결과를 상기 유저 A의 유저 단말기로부터 제공받는 단계; 및
    상기 유저 A를 포함한 복수의 유저들이 상기 참가자들 각각에게 투표한 결과를 이용하여 상기 참가자들 각각의 랭킹을 결정하는 단계를 더 포함하는 빙고 게임 진행 방법.
  14. 제13항에 있어서, 상기 대전 상대와의 승패에 따라 상기 유저 A에게 보상을 제공하는 단계를 더 포함하고,
    상기 유저 A에게 제공되는 보상은
    상기 참가자들 중 어느 하나에게 투표할 수 있는 투표권을 포함하는 빙고 게임 진행 방법.
  15. 제13항에 있어서, 상기 공간별 승패 결정 단계에서는,
    상기 제1 카드 배치공간들 중 어느 하나의 공간에 제1 참가자 카드가 배치되고, 상기 제1 매칭 공간과 대응되는 상기 제2 카드 배치공간들 중 어느 하나의 공간에 제2 참가자 카드가 배치될 경우, 상기 제1 및 제2 참가자 카드들의 대상이 되는 참가자들의 랭킹을 이용하여 승패를 결정하는 빙고 게임 진행 방법.
  16. 유무선 통신 방법으로 접속이 가능한 컴퓨터 시스템에 의해 수행되는 빙고 게임을 위한 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    임의의 유저 A의 카드 배치부에 형성된 제1 카드 배치공간들에 배치된 카드와, 상기 유저 A와 상대할 대전 상대의 카드 배치부에 형성된 제2 카드 배치공간들에 배치된 카드를 서로 대응되는 공간별로 비교하여 승패를 결정하는 단계; 및
    상기 유저 A의'승'으로 결정된 카드의 패턴을 승리 패턴과 비교하여, 상기 대전 상대와의 승패를 결정하는 단계를 수행하는 컴퓨터 프로그램.
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