JP2018171271A - コンピュータシステム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】アイテムやキャラクタのゲームにおける利用量の自動的な調節を支援する技術を提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタ4とするこのできるキャラクタやアイテム7といったゲーム要素のうちの特定種類や特定属性のゲーム要素(包括して「特定アイテム」)の利用状況を監視する。利用状況は、ゲーム要素のユーザ間取り引きや、合成、ゲーム内での使用などに係る様々な監視パラメータ(例えば、取り引き数)について行われる。そして、単数の監視パラメータ又は複数の監視パラメータが、所定の調節支援条件を満たすと、監視対象とされる特定アイテムの利用量(ゲームへの投入量、プレーヤが保有・獲得可能な総数)を増加させるための調節支援制御を行う。【選択図】図5

Description

本発明は、各ユーザが保有するアイテム等を選択的に利用可能なゲームを楽しむユーザ端末と通信接続されるコンピュータシステム等に関する。
多くのゲームでは、プレーヤであるユーザは、ゲームに係り入手したアイテム等を保有し、それらを選択的に利用することができる。例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)では、ゲームステージをクリアしながらより強いアイテムを装備させて、プレーヤキャラクタをより強化することが可能であり、ゲームの楽しみの重要な要素となっている。
同様のことは、いわゆるアイテムに限らず、例えば、プレーヤキャラクタとして選択的に使用するキャラクタについても言える。具体的には、キャラクタでデッキを編成して対戦するゲームでは、対戦結果やガチャ、オンラインショップ、キャラクタ合成などを行ってより強力なキャラクタを獲得・保有し、より強いデッキを編成するのがゲームの楽しみの重要なポイントとなっている。
つまり、こうしたユーザ別の保有と選択的利用の対象とされるアイテムやキャラクタといったゲーム要素を、どのようにユーザに提供するか、どれだけユーザに提供するかは、そのゲームの魅力を大きく左右する。故に、ゲームメーカは、そうした要素の扱いを工夫してより自社のゲームタイトルの魅力を高めるべく努力している。
例えば、特許文献1には、ステージやマップ、チャプター等のゲーム進行管理単位をプレーヤが順番にゲームプレイすることで進行していくステージクリア型のゲームにおいて、スキップされたゲーム進行管理単位に係るアイテム等の獲得機会の損失を解消する技術が開示されている。
特開2017−12424号公報
しかしながら、ゲームプレイしている各ユーザによるアイテムやキャラクタの「ゲームにおける利用量」をコンピュータ制御でコントロールするための技術は未だ存在していない。敢えて挙げるならば、ガチャの当選確率を変更したり、限定アイテムや限定キャラクタを何らかの条件のもとで付与するといった仕組みが挙げられるが、何れもゲーム管理者が手動で設定するものである。しかも、その目的は、ゲームを盛り上げるため(例えばログイン数を増やすため)であることが多い。各ユーザが保有したり、利用したりしているアイテムやキャラクタの「ゲームにおける利用量」に基づいてガチャの確率を変更しているわけではない。
元来、ユーザが保有したり、利用したりするアイテムやキャラクタは、予め定められた固定的な条件や固定的な確率のもと、ユーザに付与する仕組みであることが殆どであった。しかしそれでは、ゲームをリリースしてユーザ数が少ない初期段階、人気が出始めてユーザ数が急激に増加する段階、プレイレベルの高い上級者ユーザが一定数以上存在する段階、などの色々な段階に合わせて、どのようにしてガチャの当選確率を変更すればよいのか、どのような限定アイテムや限定キャラクタを付与可能にすればよいのか、といった適時適切な手動での判断・設定が求められることとなる。判断を誤ってタイミングを失うと、途端に人気にかげりが出始める事態にもなりかねない。また、そもそも「ゲームにおける利用量」という考え方が無かったため、付与したからといって「ゲームにおける利用量」が増加するとも限らなかった。
初心者ユーザであるか、上級者ユーザであるかに関わらず、全てのユーザにとっては、ゲームプレイするためのモチベーションを維持すること、或いは高めることができるような、アイテムやキャラクタの付与制御がなされることが望ましい。ゲームプレイするためのモチベーションを維持すること、或いは高めることができるような、アイテムやキャラクタの付与制御がなされれば、自然と、アイテムやキャラクタの「ゲームにおける利用量」も向上する(或いは減少しない)ことに繋がるのである。
本発明は、アイテムやキャラクタのゲームにおける利用量の自動的な調節を支援する技術を提供することを目的としている。
上述した課題を解決するための第1の発明は、各ユーザがアイテム及び/又はキャラクタ(以下包括して「アイテム」という)を選択的に利用可能なゲームを楽しむユーザ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
前記ユーザの有するアイテムそれぞれについてのアイテム利用状況を監視することで、前記ゲームにおけるアイテム利用量を監視するアイテム利用量監視手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、アイテム利用量監視部230、図21の投入量データ561、図27のステップS80、S104)と、
前記ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会に前記ユーザにアイテムを付与するか否かを、前記アイテム利用量に基づく付与条件(例えば、図14の調節支援条件521)に基づいて制御するアイテム利用量調節支援制御を行う調節支援制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、調節支援制御部250、図26のステップS50〜S58、図27のステップS70〜S106)と、を備えたコンピュータシステムである。
ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよい、又は複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムでもよい意味である。
第1の発明によれば、アイテムの利用状況とその利用量を監視できる。そして、付与条件が満たされた場合には、所与の取得機会にアイテムをユーザに付与することができる。よって、アイテムの利用量の自動的な調節を実現するための技術を提供することができる。
第2の発明は、前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザ間での当該ユーザの有するアイテムの取り引きを制御するアイテム取り引き制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、アイテム取り引き制御部220)を更に備え、前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記取り引きを前記アイテム利用状況に含めて監視し、前記調節支援制御手段は、少なくとも前記取り引きの対象とされたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、ユーザ間でアイテムを取り引きする仕組みを提供しつつ、取り引きの利用状況を監視し、取り引きの対象とされたアイテムについてアイテム利用量調節支援制御を実行する。よって、例えば取り引きの対象とされたアイテムの利用量を増やすように当該アイテムの付与制御を実行することで、更に当該アイテムの取り引きを増加させる機会を増やすことができる。結果、アイテム利用量の向上を図ることができる。
第3の発明は、前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザの有するアイテムの合成を制御するアイテム合成制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、アイテム合成制御部222)、を更に備え、前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記合成を前記アイテム利用状況に含めて監視し、前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記合成の対象とされたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、アイテム合成の仕組みを提供しつつ、その利用状況を監視し、合成の対象とされたアイテムについてアイテム利用量調節支援制御を実行することができる。よって、例えば合成の対象とされたアイテムの利用量を増やすように当該アイテムの付与制御を実行することで、更に当該アイテムの合成を増加させる機会を増やすことができる。結果、アイテム利用量の向上を図ることができる。
第4の発明は、前記アイテム利用量監視手段が、前記ユーザが当該ユーザの有するアイテムそれぞれについてゲームプレイで利用したか否かを少なくとも前記アイテム利用状況に含めて監視し、前記アイテム利用量監視手段は、少なくともゲームプレイで利用されたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第1〜第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、アイテムがゲームプレイで利用される状況を監視し、そのアイテムについてアイテム利用量調節支援制御を実行することができる。よって、例えば利用されたアイテムの利用量を増やすように当該アイテムの付与制御を実行することで、更に当該アイテムを利用する機会を増やすことができる。結果、アイテム利用量の向上を図ることができる。
第5の発明は、前記アイテム利用量監視手段が、前記アイテムのうち、特定アイテムに関する前記アイテム利用状況を監視することで、前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量を監視し、前記調節支援制御手段は、前記取得機会に前記特定アイテムを付与するか否かを制御する、第1〜第4の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、例えばレアリティが高いアイテム、過去のゲームタイトルとの関連で当初より人気がでると予想されるアイテムなどを特定アイテムとして監視し、当該特定アイテムを付与するか否かを制御することでアイテム利用量調節支援制御を行うことができる。全てのアイテムを対象とするのではなく、対象とするアイテムを特定アイテムに絞ることで処理負荷の軽減を図ることができる。また、アイテム利用量調節支援制御の対象とするアイテムを特定アイテムに絞ることができ、他のアイテムを対象としないことができる、とも言える。
第6の発明は、前記取得機会が、前記特定アイテムを含む何れかのアイテムの取得可能性のある機会であり、前記調節支援制御手段は、前記取得機会に付与するアイテムを前記特定アイテムとするか否かを制御することで前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第5の発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、そもそもそのゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会に、ごく自然に特定アイテムが付与されるようにすることができる。
具体的な、取得機会の例としては、いわゆる「ガチャ」を想定することができる。
よって、第7の発明として、前記取得機会が、ガチャの実行機会であり、前記調節支援制御手段は、前記ガチャにおける前記特定アイテムの当選確率を変更することで、前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第6の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
そして、その具体的手法としては、当選確率の変更或いは当選候補の変更を適宜選択できる。すなわち、第8の発明として、前記調節支援制御手段が、抽選1回当たりの前記特定アイテムの当選確率を変更する、或いは、当選候補に含める前記特定アイテムの数を変更制御することで当選確率を変更することで、前記ガチャにおける前記特定アイテムの当選確率を変更する、第7の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
また、別の取得機会の例として、ステージクリア、ダンジョンクリア、成績発表、ゲームマップで所定地点まで到達した、ゲーム空間での季節や年月が変わった、チャンピオンシップのシーズンが終了した、などのそのゲームタイトルにおけるゲーム進行が所与の区切りに到来したタイミングを想定することができる。
よって、第9の発明として、前記取得機会が、ゲーム進行が所与の区切りタイミングに到来したタイミングである、第6の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
第10の発明は、前記特定アイテムには、第1特定アイテムと第2特定アイテムとが含まれ、前記アイテム利用量監視手段は、前記第1特定アイテムおよび前記第2特定アイテムそれぞれの前記アイテム利用量を監視し、前記調節支援制御手段は、前記第1特定アイテムの前記アイテム利用量に基づく前記付与条件と、前記第2特定アイテムの前記アイテム利用量に基づく前記付与条件とを異なる条件として前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第5〜第9の発明の何れかのコンピュータシステムである
第10の発明によれば、アイテムの種類や属性(そのアイテムに設定されているレアリティ、ゲームルール上の分類などを含む)が異なる第1特定アイテムと第2特定アイテムとで、それぞれ監視を行い、それぞれ別々の付与条件でアイテム利用量の調節支援制御を行うことができる。
第11の発明は、前記ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、保有するアイテムの種類数、および、保有するアイテムの数量のうちの少なくとも何れかに基づいてゲーム活性度を判定するゲーム活性度判定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ゲーム活性度判定部240、図22の登録ユーザ数576a〜上級プレーヤ比率576h)、を更に備え、前記調節支援制御手段は、前記ゲーム活性度を前記付与条件に含めて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第1〜第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
また、第12の発明は、前記ゲーム活性度判定手段が、前記ユーザの統計情報を更に用いて前記ゲーム活性度を判定する、第11の発明のコンピュータシステムである。
ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、保有するアイテムの種類数、保有するアイテムの数量、そしてユーザの統計情報(例えば、総数、年齢構成、男女比、1日の平均利用者数、など)には、そのゲームタイトルが活性しているか、換言すると、ゲームが盛り上がっているかが間接的に表れる。
第11又は第12の発明によれば、ゲーム活性度、換言するとゲームの盛り上がり度合に応じてアイテム利用量の調節支援制御を行うことができる。
第13の発明は、前記アイテム利用量を前記ユーザに通知する制御を行うアイテム利用量通知手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図10の通知画面W4、図11のサーバ処理部200s、通知制御部254、図27のステップS112)、を更に備えた第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、ユーザにアイテム利用量に関する情報を提供することができる。
第14の発明は、前記調節支援制御手段が、更に、アイテムを付与する場合の付与量を制御する、第1〜第13の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、アイテムの付与量を制御することができる。例えば、エネルギー源を消費する第1のアイテム(例えば、カセットコンロ)を付与する場合と、エネルギー源に相当する第2のアイテム(例えば、カセットガスボンベ)とを付与する場合では、前者は1回に1つずつ、後者は1回にある程度第1のアイテムを使用できるだけの量(例えば、カセットボンベ3本)を付与することができる。つまり、アイテムの利用形態に応じた付与量を設定することができる。
第15の発明は、前記調節支援制御手段が、前記アイテム利用量監視手段による監視対象のアイテムの前記アイテム利用量に基づいて、当該監視対象のアイテムに関連付けられた付与対象のアイテムを付与する別アイテム付与制御手段を有する、第1〜第14の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第15の発明によれば、監視対象のアイテムに限らず、それに関連付けられる別アイテムを付与することができる。例えば、とあるレアリティのとある種類のアイテムを監視し、その結果に応じて同じレアリティであるが別種類のアイテムを付与するといったことが可能になる。より具体的には、ある種類のアイテムの利用量がある基準に達すると、同じレアリティであるが新種のアイテムをゲームに投入して登場させるといった制御が可能になる。
第16の発明は、前記ユーザそれぞれの前記ゲームに係る操作入力を、所定のブロックチェーン処理で管理する手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、ブロックチェーン処理部226、図21の取り引き台帳ブロックデータ563、図26のステップS12)を更に備えた第1〜第15の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第16の発明によれば、ユーザそれぞれの前記ゲームに係る操作入力の正当性を担保しながらゲームプレイできるようになる。例えば、アイテムの取り引きや、アイテムの合成などで不正を抑止する公正なゲーム運営が可能となる。
第17の発明は、前記ユーザが前記ゲームに係る操作入力を行うための前記ユーザ端末と、第1〜第16の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、が通信接続可能に構成されたゲームシステムである。
第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果を実現するゲームシステムを提供できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ユーザ端末の構成例を示す正面図。 ゲームの概要を説明するための図。 プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタやアイテムの利用状況の監視について説明するための図。 アイテムの取り引きに着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。 アイテム合成に着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。 特定アイテムのゲームプレイでの使用に着目したアイテム利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。 ゲーム活性度の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図。 アイテム利用量の調節支援制御に係る特定アイテムの付与量の設定について説明するための図。 アイテム利用量の調節支援制御に関する情報の通知表示例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その1)。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その2)。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その3)。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その4)。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その5)。 アイテム利用量調節パターン定義データのデータ構成例を示す図のデータ構成例を示す図(その6)。 新種アイテム定義データのデータ構成例を示す図。 特定アイテム利用状況ベースデータのデータ構成例を示す図。 利用状況監視パラメータのデータ構成例を示す図。 ガチャBOX設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図26より続くフローチャート。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100と、ブロックチェーンシステム1200と、複数のユーザ端末1500(1500a,1500b,…)とを含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等の保有オブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、
4)ユーザ間でのアイテムやキャラクタ等の保有オブジェクトを交換・取り引きする取り引き機能と、
5)ユーザ間でのチャット等のコミュニケーションを提供するコミュニケーション機能と、を実現する。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ブロックチェーンシステム1200は、複数のノード1201を含む分散型ネットワークシステムであって、ノード1201で同一のデータを、いわゆる「ブロックチェーン技術」に基づいて記憶・同期することにより、当該データの正確性・耐改ざん性を確保する分散台帳システムである。本実施形態では、ゲームに使用されるキャラクタやアイテム、と言ったゲームオブジェクトのユーザ間の取り引きの台帳を記憶・同期する。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるユーザ端末1500の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1530と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1530で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図3は、本実施形態におけるコンテンツであるオンラインゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームは、プレーヤである登録ユーザが、自身が保有するキャラクタのなかから選択したキャラクタをプレーヤキャラクタ4として使用し、様々な敵キャラクタ6と闘うアクションRPGであって、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
ゲーム画面W2には、主表示部21と、操作アイコン表示部22とが含まれる。
主表示部21では、プレーヤキャラクタ4が敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。
操作アイコン表示部22には、プレーヤキャラクタ4の行動を操作するためのアイコンや、アイテム使用アイコン23、取り引きアイコン24、有料ガチャアイコン25、合成アイコン26が含まれる。
アイテム使用アイコン23は、プレーヤが保有するアイテムをゲームプレイ中に選択・使用するための操作アイコンである。
取り引きアイコン24は、プレーヤが保有するアイテムを他プレーヤと交換するための取り引き機能を実行させるための操作アイコンである。
有料ガチャアイコン25は、有料ガチャ権を行使して(或いは有料ガチャ券を消費して)、アイテム7等を景品とするガチャ(景品がランダムに決定されるカプセルトイの販売を模したアイテム入手方式)を実行させるための操作アイコンである。
合成アイコン26は、プレーヤが保有するアイテムを用いたアイテム合成を実行させるための操作アイコンである。
なお、取り引きアイコン24、有料ガチャアイコン25、合成アイコン26は、ゲーム画面W2内に表示させる場合に限らず、ゲームプレイを開始するアイコンとともにログイン後に表示されるトップメニューにメニュー項目として含める構成としてもよい。
プレーヤキャラクタ4は、プレーヤが保有するキャラクタの中から選択して使用するキャラクタであり、プレーヤのゲーム世界における分身である。プレーヤキャラクタ4に各種アイテム7を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。
アイテム7は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトであって様々な種類が用意されている。アイテム7には、レアリティ(希少度・レア度)や属性が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されている。レアリティが高いアイテムをプレーヤキャラクタ4に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。
プレーヤキャラクタ4や、武器・防具等の一部のアイテム7は、ゲーム進行の成果に応じて能力が変化する。能力は、成長度合を示すキャラクタレベルや、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、プレーヤキャラクタ4にアイテム7を装備・使用すると、アイテム7の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。
故にプレーヤにとってみれば、ゲームをより有利に進めるために、またゲームをより楽しむためには、よりレアリティが高く効果の高いプレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタやアイテム7の入手が必要となる。
プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタやアイテム7は、様々な方法で入手することができる。本実施形態では、1)サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングサービスを利用して購入する、2)ログイン時等の無料ガチャで景品として獲得する、3)有料ガチャの景品として獲得する、4)他プレーヤと取り引きして入手する、5)キャラクタ合成やアイテム合成で獲得する、6)プレイ成績の報酬として獲得する、7)ゲーム運営上のキャンペーンとして無償或いは有償で提供される、ことでキャラクタやアイテムを入手できる。なお、これらの方法以外も適宜採用できるし、これらのなかから1つ又は複数を限定した構成も可能である。
レアリティが高く効果の高いプレーヤキャラクタ4やアイテム7にするための方法(成長させる方法や進化させる方法とも言える)はそのゲームを楽しむ醍醐味ともなる。
そこで、本実施形態では、レアリティが高く効果の高いキャラクタやアイテム7の利用状況を監視し、その利用量を適切に調節支援する支援制御(調節を促す制御とも言える)を行うことにより、ユーザにゲームをより長く楽しんで貰うためのモチベーションを高めることを狙う。
本実施形態における「利用量」とは、取り引き・合成・ゲームプレイでの使用などの利用形態で利用されている数である。過去にゲームシステムに投入されたが、単にユーザ(プレーヤ)が保有(所有)しているだけで何にも使用していない状態(いわばタンス貯金のような状態)の数量は利用量には含まないこととする。但し、保有(所有)しているだけで使用していない状態の数量も利用量に含めることとしてもよい。その場合には、ユーザ(プレーヤ)の保有(所有)量から利用量を求めることができる。
図4は、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタやアイテム7の利用状況の監視について説明するための図である。
本実施形態では、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタやアイテム7は、保有オブジェクトとしてプレーヤ2別に保有管理されている。各プレーヤが保有するキャラクタやアイテム7のデータは、サーバシステム1100にてユーザアカウントと紐付けて管理されている。
そして、本実施形態のサーバシステム1100は、それらプレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタや、アイテム7といったゲーム要素の利用状況を監視し、その利用状況に応じてそれらの利用量の調節支援制御を行うことができる。また、サーバシステム1100はゲーム活性度に応じて、それらのアイテム利用量の調節支援制御を行うことができる。
なお、以降では理解を容易にするために、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタやアイテム7といったゲーム要素を代表して、アイテム7についてのみ例示して説明するが、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタについても同じ事が行われ得るものとする。
「アイテムの利用状況の監視」は、特定種類のアイテム(特定アイテム)については種類別及び属性別に行われる。勿論、何れか一方を省略した構成も可能である。
ここで言う「特定アイテム」とは、本実施形態ではレアリティが比較的高い種類のアイテムのこととするが、低レアリティのアイテムを含めて特定アイテムとすることとしてもよい。
また、ここで言う「属性」は、レアリティや、ゲームルールに基づくサブ分類(例えば、火・水・気・電気・善・悪など)を言う。
そして、アイテム7の利用状況の監視は、大きく分けて、1)プレーヤ間の取り引きと、2)アイテム合成と、3)ゲーム内での使用と、に着目して行われる。
図5は、アイテムの取り引きに着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図である。
プレーヤ2a,2b間でアイテム7の取り引きが行われると、取り引き内容が取り引き台帳データとして記憶される。取り引き内容には、例えば、取り引き日時、取り引きしたプレーヤのユーザアカウント、取り引きされたアイテムの種類、取り引きされたアイテムの数、取り引きされたアイテムの属性といった情報が含まれる。本実施形態では、取り引き内容を記載した取り引き台帳データは、ブロックチェーンシステム1200にて記憶管理される。
そして、サーバシステム1100は、取り引きに着目したアイテムの利用状況を監視するための監視パラメータとして、取り引き全体の取り引き累計回数、取り引き回数増加率、取り引きされた累積アイテム数、取り引き発生頻度、等のうちの1つ又は複数を監視する。これらの監視パラメータは、アイテム取り引き全体と、特定アイテムの種類別と、特定アイテムの属性別とについて逐次算出・更新されて監視される。
そして、本実施形態では、それらの利用状況に係る監視パラメータが所定の調節支援条件(換言すると、アイテム利用量の調節支援を目的とするユーザへのアイテム付与を実行する付与条件)を満たすと、特定アイテム利用量を向上させるようにアイテム利用量調節支援制御を行う。例えば、本実施形態では、ゲームに係り投入されている特定アイテムの数を増加させる。そしてこのことが、ゲームをより活性化させ、ユーザにより長くより活発にゲームプレイをしてもらうモチベーションに繋がる。
「調節支援条件」は、特定アイテムの種類や属性に紐付けられた1つ又は複数の監視パラメータについてのAND条件又はOR条件として定義される。例えば、「取り引き全体における取り引き累計回数が10000回に達した」「取り引き全体の累計回数が1000回増える毎」「特定アイテム『雷神の剣』の取り引き累積回数が20回に達した」「Aレアの取り引き累積回数が1000回を超えていて、且つ、取り引き頻度が10回/日に達している」といった具合である。
「アイテム利用量の調節」は、ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会にユーザにアイテムを付与することで実現される。本実施形態では、次の4つの調節方法の何れかを選択して、アイテム利用量を向上させるようにアイテム利用量調節支援制御を行う。
具体的には、
1)敵キャラクタ6を倒した時に置き土産となる、いわゆる「ドロップ」、
2)ステージクリアやマップクリアなどのプレイ成績に応じた「報酬」、
3)景品がランダムに決定されるカプセルトイの販売を模したアイテム入手方式、いわゆる「ガチャ」の景品への混入、
4)プレーヤが発見・獲得可能な形態でゲーム空間内にランダムに一定時間出現させる「ランダム配置」、
の何れかの調節方法で行われる。
上記4つの調節方法のうち、「報酬」は直接的にプレーヤにアイテムを付与することとなるが、「ドロップ」「ガチャ」「ランダム配置」の3つは必ずしも利用量の調節が行われたタイミングで直接プレーヤにアイテムが付与されるとは限らないので間接的な付与となる。
アイテム利用量の調節支援制御に係り、ゲームに投入される特定アイテムの種類は、利用中の特定アイテムであるケースと、未投入(ゲーム内に出回っていないの意)の新種の特定アイテムであるケースとの何れか又は両方を採用できる。前者のケースでは、調節支援条件との組み合わせにより、例えば「Sレアの取り引き累計回数が100回増加する毎」に「既に投入されているSレアの何れかn種類をm個(n、mは自然数)増加させる」としてもよい。
また、ここで言う「取得機会」としては、例えば、調節方法として「ドロップ」を採用する場合では、ゲームプレイ中の区切り(例えば、戦闘が終了した、シナリオの区切りに達した、等)を設定することができる。
調節方法として「報酬」を採用する場合では、ゲーム成績がプレーヤに通知されるタイミング、ゲームプレイを終了するタイミング、ログオフするタイミングなどを設定することができる。
また、調節方法として「ガチャ」を採用する場合では、ユーザがガチャを実行する機会となり、増加させる特定アイテムの当選確率を一時的に高めることにより実現することができる。或いは、増加させる特定アイテムを景品リスト(当選候補リスト)へ追加することにより特定アイテムの当選確率を一時的に高めることとしてもよい。
また、調節方法としてゲームマップ上への「ランダム配置」を採用する場合では、ゲームプレイ中であればゲームプレイの区切りのタイミングは勿論のこと、任意のタイミングとすることもできる。
図6は、アイテム合成に着目した利用状況の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図である。ここで言う「アイテム合成」とは、ベースとして指定操作されたアイテムについて、素材として指定操作されたアイテムを消費するゲームルールであって、
1)ベースとするアイテムを強化する強化合成、
2)ベースとするアイテムを当該アイテムの系譜とされる上位のアイテムへ置き換える進化合成、
3)ベースとするアイテムを別種のアイテムへ置き換える置換合成、
のうちの何れか又は複数を採用することができる。本実施形態では強化合成を採用することとして説明する。なお、アイテム合成は、ゲーム内容によっては「生産」「開発」などと呼称されても良い。
サーバシステム1100は、特定アイテムについてアイテム合成が実行されると、特定アイテムの利用状況の監視パラメータとして、合成累積回数、合成回数増加率、合成実行頻度、などを更新して監視する。そして、それらの監視パラメータの値が、アイテム合成に係る所定の調節支援条件を満たした場合に、特定アイテム利用量の調節支援制御を実行する。本実施形態では、利用量を向上させるためにゲームに投入されている特定アイテムの数を増加させる。
アイテム合成に係る「調節支援条件」は、特定アイテムの種類や属性に紐付けられた1つ又は複数の監視パラメータについてのAND条件又はOR条件とし定義される。例えば、「合成累計回数が1000回に達した」「合成累計回数が500回増える毎」「特定アイテム『雷神の剣』の合成に係る合成累積回数が20回に達した」「Aレアを素材としたアイテム合成の合成累積回数が1000回を超え、且つ、取り引き頻度が10回/日に達している」といった具合である。
図7は、特定アイテムのゲームプレイでの使用に着目したアイテム利用状況の監視とアイテム利用量の調節について説明するための図である。本実施形態のサーバシステム1100は、登録ユーザがゲームプレイ時に、どのアイテム7を使用しているかを監視している。具体的には、サーバシステム1100は、特定アイテムの種類や属性に着目して、
1)当該アイテムを使用してプレイした使用回数、
2)使用回数の増加率、
3)全登録ユーザにおける使用比率、
4)全プレイ回数に対する当該アイテムを使用したプレイ回数の比率すなわち使用頻度、
などのうちの1つ又は複数を監視パラメータとして監視する。勿論、これら以外のパラメータを監視するとしてもよい。
特定アイテムの使用に係る「調節支援条件」は、例えば「特定アイテム『ミスリルの鎧』を直近10回のプレイうち使用頻度50%以上」「特定アイテム『全回復の薬草』を登録ユーザのうち75%以上が使用」といった具合に設定することができる。
図8は、ゲーム活性度の監視とアイテム利用量の調節支援制御について説明するための図である。本実施形態のサーバシステム1100は、アイテムの利用状況に加えて、ゲーム活性度を監視している。そして、ゲーム活性度が、ゲーム活性度に係る所定の調節支援条件を満たした場合に、特定アイテムのアイテム利用量の調節支援制御を実行する。本実施形態では、アイテム利用量が向上するように、ゲームに係り投入されている特定アイテムの数を増加させる。
例えば、登録ユーザの継続的に増加している場合や、登録ユーザのうちゲームを積極的にプレイしている比率が高い場合、ユーザ間のチャットなどのコミュニケーションが活発に行われている場合、登録ユーザが積極的にアイテム購入をしている場合では「そのゲームが盛り上がっている」「活性度が高い」と見做すことができる。
よって、本実施形態では、サーバシステム1100は、登録ユーザ数やその増加率、登録ユーザのプレイ頻度や高頻度プレーヤの比率、チャットの回数やチャットの時間、フレンド登録数、所定期間当たり(例えば、1ヶ月当たり)のアイテム購入数・購入額・購入回数、ユーザが保有しているアイテムの種類数、ユーザが保有しているアイテムの数量、ユーザの統計情報、などのパラメータの1つ又は複数を監視して「ゲーム活性度」を判定する。ユーザの統計情報としては、ユーザの総数、1日当たりの平均利用者数(プレイ人数)、男女比、年齢層別の人数やそこから導かれる年齢構成、等を用いることができる。
ゲーム活性度に係る調節支援条件は、例えば「登録ユーザ数の累計が1000人を超えた」「登録ユーザ数が500人増加する毎」「登録ユーザ数の増加率が週当たり10名を超えている」「プレーヤレベル10以上のユーザが全体の20%に達した」といった具合に設定することができる。
その他の例としては、例えば「登録ユーザ数の平均チャット回数が6回/週に達した」「登録ユーザ数の平均フレンド登録数が10を超えた」「登録ユーザ数のアイテム購入頻度が3回/週に達した」といった具合に設定することもできる。
また、「ユーザが保有している平均アイテム種類が10種類を超えた」「ユーザ保有している平均アイテムの数量が100個に達した」「ユーザ全体で保有しているアイテム種類が、全アイテムの60%に達した」「ユーザ全体に保通されているアイテムの数量が10000個に達した」「登録ユーザの総数が2万に達した」「登録ユーザの男女比が略均等と見なす所定範囲に達した」なども設定することができる。
図9は、本実施形態におけるアイテム利用量の調節支援制御に係る特定アイテムの付与量の設定について説明するための図である。本実施形態では、アイテム利用量の調節支援制御に係る特定アイテムの新たな投入量すなわち付与量を、所定の付与量算出関数fにより決定する。当該関数の変数は、アイテム関連パラメータ値と、プレーヤ関連パラメータ値との何れか一方又は両方を含むように構成されている。
アイテム関連パラメータ値としては、例えば、調節支援対象とされる特定アイテムのアイテム種類、アイテム属性、アイテムレベル、アイテム利用量、といったパラメータ値の1つ又は複数を含む。
プレーヤ関連パラメータ値としては、登録ユーザの一部又は全部の平均や中央値に相当するプレーヤレベル、アイテム保有量、プレイ頻度、フレンド数、といったパラメータ値の1つ又は複数を含む。
そして、付与量算出関数fは、アイテム関連パラメータ値やプレーヤ関連パラメータ値の値が大きいほど、より付与量が多くなるように設定されている。なお、付与量算出関数fは、監視対象とされている特定アイテムの種類や属性別に異なる関数とすることができる。また、付与量算出関数fは、単数又は複数のテーブルデータにより代用することができる。
図10は、アイテム利用量の調節支援制御に関する情報の通知表示例を示す図である。ユーザ端末1500にて所定の通知表示操作がなされると、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて通知画面W4を表示させることができる。
通知画面W4は、特定アイテム利用量が調節支援されるまであとどの位アイテムの利用量が増える必要があるかの目安を示す。例えば、アイテム利用量が調節支援される根拠とされる監視対象の項目別にバーグラフで表示される。表示する監視対象項目の種類や数は適宜設定可能である。また、監視対象稿項目の全てを常時表示せずとも、バーグラフの表示値が所定割合(例えば、75%程度)に達するものだけを通知画面W4で選抜表示するとしてもよい。
なお、通知画面W4には、その他にも特定アイテムの種類別、属性別の最新の利用量や総投入量そのものもバーグラフに添付する形で表示させるとしてもよい。
[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、アイテム取り引き制御部220と、アイテム合成制御部222と、ユーザコミュニケーション制御部224と、ブロックチェーン処理部226と、アイテム利用量監視部230と、ゲーム活性度判定部240と、調節支援制御部250と、通知制御部254と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、
1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、
2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、
3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、
4)照会要求の履歴を管理するプレイ履歴管理と、
5)ゲームセーブデータの管理と、
の各機能を有する。
勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、有料ガチャの抽選券やアイテム等を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤが保有するキャラクタの中から選択したキャラクタを登場させたゲームを進行制御する。
アイテム取り引き制御部220は、登録ユーザ間でのアイテム取り引きの仕組みを提供するための制御と、取り引き台帳データをブロックチェーンシステム1200で記録・管理し、その正当性を担保するための機能とを実現する。
本実施形態では、取り引きのマッチングを行い、ブロックチェーンシステム1200で取り引きされるアイテムの所有者の正当性を確認し、確認後にユーザ間の保有アイテムの情報を変更し、ブロックチェーンシステム1200にて取り引き台帳の変更をする。
もし、ユーザ間取り引きをユーザ端末1500同士のP2P(ピアツーピア)接続による直接取り引きで実現する場合には、正当性確認はユーザ端末1500がブロックチェーンシステム1200にアクセスして行い、正当性が確認され取り引き成立したならば、取り引き情報をユーザ端末1500がサーバシステム1100へ送信し、サーバシステムは当該情報を取得してユーザ間の保有アイテムの情報更新を行うとすればよい。
アイテム合成制御部222は、アイテム合成の仕組みを提供するための制御を行い、全登録ユーザのアイテム合成の履歴を記録管理する。
ユーザコミュニケーション制御部224は、ユーザ間でのコミュニケーションの仕組みを提供するための制御を行い、コミュニケーションの履歴を記録管理する。本実施形態では、テキストチャットを提供するが、音声チャットや、ビデオチャットでもよい。
ブロックチェーン処理部226は、ブロックチェーンシステム1200を利用するための各種処理を実行する。本実施形態では、サーバシステム1100がノード1201(図1参照)として機能するための処理を実行する。すなわち、ユーザそれぞれのゲームに係る操作入力を、所定のブロックチェーン処理で管理する制御を行う。より具体的にはアイテム取り引きの台帳データをブロックチェーンにより記録・管理するためのブロックチェーンシステムのエージェントとしての機能を担う。もし、サーバシステム1100をノード1201としては機能させない構成の場合には、外部のブロックチェーンシステム1200にアクセスして、そうした制御をリクエスト等するための制御を行うとすればよい。
アイテム利用量監視部230は、ユーザが保有するアイテムそれぞれについてのアイテム利用状況を監視し、ゲームにおけるアイテム利用量を監視する制御を行う。
本実施形態では、アイテム利用状況として、特定アイテムの種類別や属性別に、特定アイテムの取り引きにおける取り引き回数(図5参照)や、特定アイテムに係るアイテム合成の合成回数(図6参照)、特定アイテムのゲームプレイの使用に係る使用率(図7参照)、登録ユーザ数(図8参照)などの監視パラメータに着目して監視を行うことができる。そして、種類や属性が異なる第1特定アイテム、第2特定アイテム、…、それぞれについてアイテム利用量を監視することができる。
ゲーム活性度判定部240は、登録ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、ユーザに保有されているアイテムの種類数、ユーザに保有されているアイテムの数量、ユーザの統計情報、のうちの少なくとも何れかに基づいてゲーム活性度を判定する。本実施形態では、ゲーム活性度に係る監視パラメータが、ゲーム活性度に係る調節支援条件を満たすか否かの判定をすることに該当する。
調節支援制御部250は、ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会にユーザにアイテムを付与するか否かを、アイテム利用量に基づく付与条件に基づいて制御するアイテム利用量調節支援制御を行う。
本実施形態では、アイテムを付与する方法として、
1)敵キャラクタ6による「ドロップ」、
2)ステージクリアやマップクリアなどのプレイ成績に応じた「報酬」、
3)「ガチャ」の景品への混入、
4)プレーヤが発見・獲得可能な形態でゲーム空間などへの「ランダム配置」、
の4つの方法の何れを採用するかを決定することができる。そして、アイテムの付与量を決定して増加の実行予約をする。そして更に、所定の取得機会が到来すると、実行予約を実行に移して、アイテム利用量の調節支援制御を行う。実行予約をいわば演算プロセス上のキューとして取り扱う。調節支援制御は、利用量の向上を企図した直接的/間接的なアイテムの付与として行われることとなる。
また、調節支援制御部250は、種類や属性が異なる特定アイテムそれぞれで、付与条件である「調節支援条件」を異ならせることができる。
そして、調節支援制御部250は、取得機会に付与するアイテムを特定アイテムとするか否かを決めることができる。具体的には、既に監視対象とされている特定アイテムとするか、ゲームに未投入の新種のアイテムとするかを決めることができる。前者の場合は、1)取り引きがなされた場合に取り引きの対象とされたアイテム利用量を向上させる、2)合成がなされた場合に合成の対象とされたアイテム利用量を向上させる、3)ゲームプレイで使用された場合に使用されたアイテム利用量を向上させる、の何れかを企図したアイテム利用量の調節支援をすることができる。
また、調節支援制御部250は、アイテムを付与する場合の付与量を所与の条件に基づいて変更することができる。本実施形態では、付与量算出関数f(図9参照)に基づいて付与量を決定する。
また、調節支援制御部250は、別アイテム付与制御部252を有する。すなわち、アイテム利用量監視部230による監視対象のアイテム利用量に基づいて、当該監視対象のアイテムに関連付けられた付与対象のアイテムの利用量の調節支援を行うことができる。
通知制御部254は、アイテム利用量の調節支援に係る情報又はアイテム利用量をユーザに通知する制御を行う。本実施形態では通知画面W4(図10参照)の表示に係る制御がこれに該当する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、ブロックチェーン処理プログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、販売品管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、アイテム合成定義データ516と、特定アイテム指定データ518と、アイテム利用量調節パターン定義データ520と、新種アイテム定義データ540と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、特定アイテム利用状況ベースデータ560と、利用状況監視パラメータ570と、ガチャBOX設定データ580と、調節支援予約データ590と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図11参照)。
ブロックチェーン処理プログラム503は、サーバシステム1100にブロックチェーンシステム1200のノード1201としての機能と、ブロックチェーン処理部226(図11参照)としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
販売品管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価(本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタや、プレーヤキャラクタ4に装備させるアイテム7(図3参照)といった保有オブジェクトは勿論のこと、有料ガチャの抽選権などが販売品に含まれている。
ゲーム初期設定データ510には、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データが含まれている。例えば図13に示すように、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタの種類毎に用意されるキャラクタ初期設定データ511と、アイテム7の種類毎に用意されるアイテム初期設定データ513とを含む。
1つのキャラクタ初期設定データ511は、固有のキャラクタ種類と、キャラクタ属性(本実施形態では少なくともレアリティを含む。)と、初期能力パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
1つのアイテム初期設定データ513は、固有のアイテム種類と、アイテム属性(本実施形態では少なくともレアリティを含む。)と、初期能力パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
図12に戻って、アイテム合成定義データ516は、アイテム合成のパターン別に用意され、当該パターンによる合成内容を定義する各種データを格納する。1つのアイテム合成定義データ516は、例えば、ベースとするアイテムを示すベースアイテム種類と、素材とするアイテムを示す素材アイテム種類と、ベースアイテムが満たすべき要件(例えば、レベル幾つ以上であるなど)であるベースアイテム要件と、素材アイテムが満たすべき要件(例えば、幾つ必要であるなど)である素材アイテム要件と、合成結果を定義する合成結果と、を含む。勿論、これら以外の情報、例えば適用される合成成功率の初期値なども適宜含めることができる。
特定アイテム指定データ518は、利用状況の監視対象であり、利用状況に応じてアイテム利用量が調節支援される対象となるアイテムを指定するデータである。例えば、対象するとアイテム種類のリストや、対象するアイテム属性のリストにより実現される。
アイテム利用量調節パターン定義データ520は、アイテム利用量の調節支援を行うパターン毎に用意され、当該パターンを定義するための各種データを格納する。
例えば図14は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「全取り引き」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520のデータ構成例を示す図である。監視対象として「全取り引き」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520は、調節支援条件521と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532aと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
調節支援条件521は、アイテムの取り引きについての監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)取り引き累積回数についての条件である取り引き累積回数条件521aと、
2)取り引き回数の所定算定期間(例えば、1週間、1ヶ月など)における増加率についての条件である取り引き回数増加率条件521bと、
3)取り引きされたアイテムの累積数についての条件である取り引き累積アイテム数条件521cと、
4)取り引きの所定算定期間における発生頻度についての条件である取り引き発生頻度条件521dと、
を含む。勿論、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
調節方法設定530は、どのような調節方法でアイテム利用量を調節するかを指定するデータである。本実施形態では、「ドロップ」「報酬」「ガチャ」「ランダム配置」の1つ又は複数が設定される。複数の場合は、それらを選択肢とするランダム抽選で実際に適用される調節方法がその都度決定される。
調節支援対象設定532aは、調節支援対象とする特定アイテムの種類を決定するための条件を指定する。監視対象として「全取り引き」を採用した場合の調節支援対象設定532aは、利用中の特定アイテムの何れか又は複数を調節支援対象とするか、増加することを決定した時点で未投入(未利用)の新しい種類の特定アイテム(新種アイテム:別アイテム)を調節支援対象とするかを指定する。両方が設定されている場合は、それらを選択肢とするランダム抽選で実際に適用される調節支援対象がその都度決定される。
付与量算出関数534は、調節支援に係り調節支援対象とされるアイテムの付与量を決定する関数(図9参照)を定義する。テーブルデータで代用するとしてもよい。
通知項目名536は、当該調節パターンに関する情報を通知画面W4(図10参照)にて表示する際の項目名である。
例えば図15は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「特定アイテム種類」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520b)のデータ構成例を示す図である。監視対象として「特定アイテム種類」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520は、調節支援条件522と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532bと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
調節支援条件522は、指定された種類の特定アイテムに限定した取り引きの監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)当該条件が満たされているかの判定対象とする特定アイテムの種類(例えば、『雷撃の剣』)を指定する指定特定アイテム種類条件522aと、
2)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積回数についての条件である指定特定アイテム取り引き累積回数条件522bと、
3)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き回数の増加率についての条件である指定特定アイテム取り引き回数増加率条件522cと、
4)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積数についての条件である指定特定アイテム取り引き累積数条件522dと、
5)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き発生頻度についての条件である指定特定アイテム取り引き発生頻度条件522eと、
を含む。そして、調節支援条件522は、指定特定アイテム種類条件522aで指定されている特定アイテムの種類毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件522には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
監視対象として「特定アイテム種類」を採用した場合の調節支援対象設定532bは、監視対象としている種類の特定アイテム(指定特定アイテム)、すなわち取り引きの対象とされたアイテムと未投入の新種アイテムの何れか又は両方とすることができる。
例えば図16は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「特定アイテム属性」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520c)のデータ構成例を示す図である。監視対象として「特定アイテム属性」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520は、調節支援条件523と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532cと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
調節支援条件523は、指定された属性の特定アイテムに限定した取り引きの監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)当該条件が満たされているかの判定対象とする特定アイテムの属性(例えば、『Sレア』)を指定する指定アイテム属性条件523aと、
2)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積回数についての条件である指定アイテム属性取り引き累積回数条件523bと、
3)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き回数増加率についての条件である指定アイテム属性取り引き回数増加率条件523cと、
4)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積数についての条件である指定アイテム属性取り引き累積数条件523dと、
5)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた指定アイテム属性取り引き発生頻度条件523eと、
を含む。そして、調節支援条件523は、監視対象とするアイテム属性毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件523には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
監視対象として「特定アイテム属性」を採用した場合の調節支援対象設定532cは、監視対象とされる属性の特定アイテムと、新種アイテムの何れか又は両方とすることができる。
例えば図17は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「アイテム合成」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520d)のデータ構成例を示す図である。監視対象として「アイテム合成」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520d)は、調節支援条件524と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532dと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
調節支援条件524は、アイテム合成についての監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)監視対象とする特定アイテムの種類(又は属性)についての条件である指定特定アイテム種類条件524a(又は指定アイテム属性条件)と、
2)アイテム合成の累計回数についての条件である合成累積回数条件524bと、
3)アイテム合成の累積回数の所定算定期間における増加率についての条件である合成回数増加率条件524cと、
4)アイテム合成されたアイテムの累積数についての条件である合成累積数条件524dと、
5)アイテム合成の所定算定期間における発生頻度についての条件である合成発生頻度条件524eと、
を含む。そして、調節支援条件524は、監視対象とするアイテムの種類や属性毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件524には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の内容の合成に関するサブ条件も適宜含めることができる。なお、指定特定アイテム種類条件524aを採用しない又は「指定なし」に設定することで、実質的に全てのアイテム合成の結果に基づいてアイテム利用量の調節支援制御を行う構成としてもよい。
監視対象として「アイテム合成」を採用した場合の調節支援対象設定532dは、監視対象とする特定アイテムの種類とする。すなわち、合成の対象とされたアイテム(ベースアイテムや素材アイテムといった材料は勿論、合成結果アイテムであってもよい)の何れか又は両方とする。監視対象を特定アイテムの属性とした場合には、当該属性の特定アイテムの何れか又は複数とする。或いは、監視対象とする特定アイテムの属性を設定するとしても良い。
例えば図18は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「アイテムのゲームプレイでの使用」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520e)のデータ構成例を示す図である。監視対象として「アイテム使用」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520d)は、調節支援条件525と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532eと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
調節支援条件525は、アイテム合成についての監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)監視対象とする特定アイテムの種類(又は属性)についての条件である指定特定アイテム種類条件525a(又は指定アイテム属性条件)と、
2)アイテム使用の累計回数についての条件である使用回数条件525bと、
3)アイテム使用の累積回数の所定算定期間における増加率についての条件である使用回数増加率条件525cと、
4)使用頻度についての条件である使用頻度条件525dと、
5)全登録ユーザに対する、監視対象とする特定アイテムを使用した又は使用中のユーザの割合についての条件である使用率条件525eと、
を含む。そして、調節支援条件525は、監視対象とするアイテムの種類や属性別に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件525には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の内容の使用に関するサブ条件も適宜含めることができる。なお、指定特定アイテム種類条件525aを採用しない又は「指定なし」に設定することで、実質的に全てのアイテムのゲームプレイでの使用結果に基づいてアイテム利用量の増加を行う構成としてもよい。
監視対象として「アイテムのゲームプレイでの利用(アイテム使用)」を採用した場合の調節支援対象設定532eは、監視対象とする特定アイテムの種類とする。すなわち、使用されたアイテムとする。監視対象を特定アイテムの属性とした場合には、当該属性の特定アイテムの何れか又は複数とする。
例えば図19は、アイテムの利用状況を監視するための監視対象として「ゲーム活性度」に着目した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520f)のデータ構成例を示す図である。監視対象として「ゲーム活性度」を採用した場合のアイテム利用量調節パターン定義データ520(520f)は、調節支援条件526と、調節方法設定530と、調節支援対象設定532fと、付与量算出関数534と、通知項目名536と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
調節支援条件526は、ゲーム活性度についての監視パラメータに係る1つのサブ条件、又は複数のサブ条件を含むAND条件又はOR条件として記述される。本実施形態では、サブ条件として、
1)登録ユーザ数についての条件である登録ユーザ数条件526aと、
2)登録ユーザ数の増加率についての条件である登録ユーザ数増加率条件526bと、
3)登録ユーザの平均プレイ頻度についての条件である平均プレイ頻度条件526cと、
4)登録ユーザのうち高頻度プレーヤと見做されるプレーヤの比率についての条件である高頻度プレーヤ比率条件526dと、
5)登録ユーザ間のチャットについての条件であるチャット平均回数条件526eと、
6)登録ユーザのフレンド登録数についての条件である平均フレンド数条件526fと、
7)登録ユーザの平均プレイ時間についての条件である平均プレイ時間条件527gと、
8)登録ユーザのうち上級者と見做されるプレーヤレベル達しているユーザの比率についての条件である上級プレーヤ比率条件527hと、
を含む。
勿論、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の内容のゲーム活性度に関するサブ条件も適宜含めることができる。例えば、登録ユーザが保有しているアイテム種類の数や、保有しているアイテムの数量、ユーザの統計情報(例えば、ユーザ総数、男女比、平均課金額や、高課金ユーザの比率、年齢構成、…)などについて監視して、それらについてのサブ条件を含めるとしてもよい。
監視対象として「ゲーム活性度」を採用した場合の調節支援対象設定532fは、利用中の特定アイテムの何れか又は複数を調節支援対象とするか、増加することを決定した時点で未利用の新しい種類の特定アイテム(新種アイテム)を調節支援対象とするかを指定する。両方が設定されている場合は、それらを選択肢とするランダム抽選で実際に適用される増加方法がその都度決定する。
なお、ゲーム活性度に係る監視パラメータの値を変数とする所定の関数で、ゲーム活性度の値を別途判定する構成の場合は、調節支援条件526を、そのゲーム活性度の値の閾値や範囲として設定すればよい。
図12に戻って、新種アイテム定義データ540は、アイテム利用量の増加に伴って新たにゲームに投入される特定アイテムに係る定義データである。具体的には、アイテム利用量の調節支援対象を既に投入されている特定アイテムではなく、その時点で未投入の新しい特定アイテムとする場合に、その新しい特定アイテムを何にするかを指定する。
1つの新種アイテム定義データ540は、例えば図20に示すように、選択優先順位541と、選択条件543と、調節支援対象アイテム種類545と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
選択優先順位541は、当該新種アイテム定義データ540が参照される優先順位を示す。
選択条件543は、当該新種アイテム定義データ540を参照した際に、当該データのアイテムを新規追加するための条件を定義する。
例えば、調節支援条件を満たした特定アイテムの種類を設定することもできる。この場合、監視対象の特定アイテムに関連付けられた別アイテムを新規追加の対象、新たにプレーヤに付与する対象とすることができる。また例えば、新規アイテムの追加が可能な期間を含めることもできる。具体的には、クリスマス限定アイテムの新種アイテム定義データ540であれば、選択条件543にクリスマス期間を設定すればよい。
勿論、その他のパラメータも条件に含めることもできる。例えば、新種アイテムを、ゲーム全体として登録ユーザ数が10000人に達して以降初めて登場する特定アイテムとするならば、選択条件543に「登録ユーザ数が10000人に到達」を設定すればよい。
選択優先順位541の順に選択条件543が満たされる新種アイテム定義データ540を検索し、最初に検索ヒットした新種アイテム定義データ540の特定アイテムを、アイテム利用量の増加判定時に決定される増加方法に従って新たにゲームに投入されることになる。
図12に戻って、特定アイテム利用状況ベースデータ560は、特定アイテムの利用状況を監視するための基礎となる各種データを格納する。
特定アイテム利用状況ベースデータ560は、例えば図21に示すように、投入量データ561と、取り引き台帳ブロックデータ563と、アイテム合成履歴データ565と、チャット履歴データ567と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
投入量データ561は、監視対象とされる特定アイテムの種類及び/又は属性別に用意され、当該特定アイテムのゲームへの総投入量を記憶する。
1つの投入量データ561は、例えば、更新日時と、特定アイテム種類(又は属性)と、総投入量と、を含む。特定アイテムが前述の「ドロップ」「報酬」「ガチャ」「ランダム配置」などの方法でゲーム世界に追加(=投入)されると、対応する投入量データ561が更新される。各投入量データ561の初期値は、ゲーム運営者により設定されるものとする。
なお、「ガチャ」については、景品として払い出し可能に設定されているが、実際には未だ払い出されていない場合も、投入量にカウントされるものとする。また、投入量データ561には、その他の情報、例えば上限値などを適宜含めることもできる。
取り引き台帳ブロックデータ563は、特定アイテムの取り引きについての取り引き台帳であって、ブロックチェーン方式で記録・更新される。例えば、取り引き台帳ブロックデータ563は、取り引きの実施日時や、取り引きした登録ユーザを表す第1ユーザアカウント及び第2ユーザアカウント、取り引き内容を表す情報としての第1取り引きアイテム種類及び第2取り引きアイテム種類、前回ハッシュ値、ハッシュツリーデータ、公開暗号キー、電子署名などを含む。これらのうち、どのデータを実際に格納させるかは、採用するブロックチェーンシステムの仕様に応じて適宜選択可能である。
アイテム合成履歴データ565は、アイテム合成の実行毎に作成され、当該アイテム合成の内容に関する各種データを格納する。例えば、アイテム合成履歴データ565は、実施日時と、実施者ユーザアカウントと、ベースアイテム種類と、素材アイテム種類と、合成結果と、を含む。勿論、ゲーム内容やアイテム合成のルールに応じて、これら以外のデータも適宜含めることができる。
チャット履歴データ567は、本実施形態におけるユーザコミュニケーションの利用履歴に相当し、チャットが行われる毎に作成される。本実施形態ではテキストチャットを採用するので、1つのチャット履歴データ567は、実施日時と、参加者ユーザアカウントと、発言内容と、を含む。音声チャットや、ビデオチャットの場合には、発言内容に代えて発言回数を格納するとよい。
なお、アイテム合成履歴データ565や、チャット履歴データ567もユーザそれぞれのゲームに係る操作入力に関する情報として、取り引き台帳ブロックデータ563と同様に、ブロックチェーンシステム1200にて記録・更新するように管理してもよい。
図12に戻って、利用状況監視パラメータ570は、特定アイテムの利用状況の各種監視パラメータを格納し、投入量データ561と、後述する登録ユーザ別のセーブデータに基づいて更新される。本実施形態では、例えば図22に示すように、アイテム利用量調節パターン定義データ520(図14〜図19参照)の調節支援条件521〜526と比較して、判定するための監視パラメータを含む。
具体的には、取り引き全体に関連する監視パラメータとして、取り引き累積回数571aと、取り引き回数増加率571bと、取り引き累積アイテム数571cと、取り引き発生頻度571dと、を含む。勿論、調節支援条件521(図14参照)の定義内容に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。このうち、取り引き累積回数571a、取り引き累積アイテム数571c、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
また、特定アイテムの種類別に用意される特定アイテム種類別監視パラメータ573を含む。1つの特定アイテム種類別監視パラメータ573は、指定特定アイテム種類573aと、指定特定アイテム取り引き累積回数573bと、指定特定アイテム取り引き回数増加率573cと、指定特定アイテム取り引き累積数573dと、指定特定アイテム取り引き発生頻度573eと、使用回数573fと、使用回数増加率573gと、使用頻度573hと、使用率573jと、を含む。勿論、調節支援条件522(図15参照)や調節支援条件525(図18参照)の定義に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。このうち、指定特定アイテム取り引き累積回数573b、指定特定アイテム取り引き累積数573d、使用回数573f、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
また、特定アイテムの属性別に用意される特定アイテム属性別監視パラメータ574を含む。1つの特定アイテム属性別監視パラメータ574は、指定アイテム属性574aと、指定アイテム属性取り引き累積回数574bと、指定アイテム属性取り引き回数増加率574cと、指定アイテム属性取り引き累積数574dと、指定アイテム属性取り引き発生頻度574eと、使用回数574fと、使用回数増加率574gと、使用頻度574hと、使用率574jと、を含む。勿論、調節支援条件523(図16参照)や調節支援条件525(図18参照)の定義に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。
このうち、指定アイテム属性取り引き累積回数574b、指定アイテム属性取り引き累積数574d、使用回数574f、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
また、アイテム合成に関連する監視パラメータとして、合成累積回数575aと、合成回数増加率575bと、合成累積数575cと、合成実行頻度575dと、を含む。勿論、調節支援条件524(図17参照)の定義内容に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。このうち、合成累積回数575a、合成累積数575c、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
また、ゲーム活性度に関連する監視パラメータとして、登録ユーザ数576aと、登録ユーザ増加率576bと、平均プレイ頻度576cと、高頻度プレーヤ比率576dと、チャット平均回数576eと、平均プレイ時間576gと、上級プレーヤ比率576hと、を含む。勿論、調節支援条件526(図19参照)の定義内容に対応して、これら以外の情報も適宜含めることができる。
図12に戻って、ガチャBOX設定データ580は、ゲームに係りユーザが利用できる「ガチャ」別に用意され、当該ガチャの内容を定義する各種データを格納する。1つのガチャBOX設定データ580は、例えば図23に示すように、固有のガチャBOXID581と、景品とされるアイテム種類のリストである景品アイテムリスト583と、景品別の当選確率を定義する景品アイテム別当選確率リスト585と、を含む。なお、景品の種類別の当選確率を、同一種類のアイテムを景品アイテムリスト583に登録する数で実質的に決定する構成を採用する場合は、景品アイテム別当選確率リスト585を適宜省略することもできる。
図12に戻って、調節支援予約データ590は、アイテム利用量の調節支援を実行することが決定される都度、本実施形態でいう所のアイテム付与を行うことが決定される毎に作成され、実行予定のアイテム付与の内容を定義する各種データを格納する。アイテム付与が適当とされるタイミング(アイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会)で、調節支援予約データ590が順次実行され、実行後に削除される。1つの調節支援予約データ590は、例えば、付与されるアイテムを示す調節対象アイテム種類と、付与量と、採用された調節方法の種類を示す採用調節方法と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図24に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ603と、プレイ履歴データ605と、フレンドリスト607と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ603は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。プレイ履歴データ605から、当該ユーザのプレイ時間の累積や1プレイ当たりの平均値といった統計値は勿論、プレイ頻度、などを知ることができる。
フレンドリスト607は、当該ユーザがフレンドと認定し登録手続きをした他ユーザのユーザアカウントのリストである。当該ユーザに係るフレンド数はこのリストの数である。
ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、それまでのプレイ成績に応じて自動的に設定されるプレーヤレベル612と、アイテムセーブデータ614と、キャラクタセーブデータ616と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
アイテムセーブデータ614は、当該ユーザが保有するアイテム毎に用意され、当該アイテムに係るセーブ時点における各種データを格納する。1つのアイテムセーブデータ614は、アイテム種類と、固有のアイテムIDと、当該アイテムの作用効果や能力、状態を定義する能力パラメータ値(例えば、アイテムの成長度合を示すアイテムレベル、攻撃力の増強率、残弾数、劣化度、回復状態、など)を示す能力パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
キャラクタセーブデータ616は、当該ユーザが保有するキャラクタ(プレーヤキャラクタ4とすることができるキャラクタ)毎に用意され、当該キャラクタに係る各種データを格納する。1つのキャラクタセーブデータ616は、例えば、キャラクタ種類と、固有のキャラクタIDと、能力パラメータ値リストと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図12に戻って、プレイデータ700は、ユーザ端末1500を使ったログイン毎に、つまりログインしたプレーヤ別に作成され、ゲームプレイや、アイテムの取り引き、アイテムの合成の実行・制御に必要とされる各種データを格納する。例えば、プレーヤであるユーザを示すユーザアカウント、ユーザ端末1500と通信するための情報である端末IPアドレス、各キャラクタ等の制御データ、ゲーム画面の表示、プレイ成績、などに関する各種情報を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図25は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図12参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100におけるアイテム利用量の調節支援に係る処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませ、プレーヤキャラクタ4やアイテム7と言ったゲーム要素を保有しているものとする。
図26〜図27は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、オンラインショッピングについての記述は省略する。
先ず、サーバシステム1100は、所定の監視実行タイミングが到来したかを判定する(ステップS4)。例えば、1日1回の所定周期としても良い。ユーザのログインの都度としても良い。そして、監視実行タイミングが到来したならば(ステップS4のYES)、サーバシステム1100はゲーム活性度の判定を行う。すなわち、ゲーム活性度に係る利用状況監視パラメータ(図22の登録ユーザ数576a〜上級プレーヤ比率576h)を更新する(ステップS6)。
次に、サーバシステム1100は、特定アイテムに係るアイテム取り引きの成立有無を判定する(ステップS10)。本実施形態では、サーバシステム1100が、アイテム取り引きの仕組みを提供するので、取り引きアイテムが特定アイテムに該当する場合、当該ステップを肯定と判定する。
そして、肯定の場合(ステップS10のYES)、サーバシステム1100は、取り引き台帳ブロックデータ563(図21参照)を記録し、今回の取り引きの結果が反映されるように利用状況監視パラメータ570(図21参照)を更新する(ステップS12)。
なお、ステップS10を、サーバシステム1100は、ブロックチェーンシステム1200のノード1201としても機能するので、アイテム取り引きが行われると、特定アイテム利用状況ベースデータ560の取り引き台帳ブロックデータ563(図21参照)が記録されることを利用してステップS10の判定を行うとしてもよい。その場合、新たに更新された取り引き台帳ブロックデータ563における取り引きアイテムが特定アイテムに該当する場合にステップS10を肯定と判定することになり、処理の順序的にステップS12における取り引き台帳ブロックデータ563の記録は省略されることになる。
また、サーバシステム1100は、特定アイテムが合成の素材又は合成の結果となるアイテム合成が実行されると(ステップS20のYES)、アイテム合成履歴データ565(図21参照)を生成・記録し、今回のアイテム合成の結果が反映されるように利用状況監視パラメータ570を更新する(ステップS22)。
そして、もし今回の合成結果として特定アイテムが新たに生じた場合には(ステップS24のYES)、サーバシステム1100は当該特定アイテムの投入量データ561(図21参照)を更新する(ステップS26)。
また、サーバシステム1100は、特定アイテムがゲームプレイで使用されるのを検出すると(ステップS30のYES)、具体的には、プレーヤキャラクタ4の装備変更で特定アイテムが新たに装備されたり、ゲームプレイ中の任意のアイテム使用操作により特定アイテムが使用された、などを検出すると、今回検出されたアイテム使用が反映されるように利用状況監視パラメータ570を更新する(ステップS32)。
また、サーバシステム1100は、所定周期でアイテム利用量調節パターン定義データ520(520a、520b、…:図14〜図19参照)を参照して、それらの調節支援条件521〜526が満たされているかを判定する(ステップS50)。
そして、調節支援条件521〜526が満たされているパターン定義データが有るならば、サーバシステム1100は、当該パターン定義データの調節方法設定530に基づいて採用する調節方法を決定し(ステップS52)、調節支援対象設定532(532a、532b、…)に基づいて調節支援対象とする特定アイテムの種類を決定する(ステップS54)。
更に、サーバシステム1100は、当該パターン定義データの付与量算出関数534を用いて付与量を決定し(ステップS56)、新たな調節支援予約データ590を作成する(ステップS58;図12参照)。
図27に移って、サーバシステム1100は、調節支援予約データ590が残っていて(ステップS70のYES)、且つ所定のアイテムの取得機会が到来したならば(ステップS72のYES)、残っている調節支援予約データ590を実行する。
すなわち、調節支援予約データ590を参照し、採用調節方法の設定が「ガチャ」である場合には(ステップS74のYES)、サーバシステム1100は、調節支援対象とされる特定アイテムの当選確率を向上させるように、ガチャBOX設定データ580(図12,図23参照)を更新する(ステップS76)。この時、全てのガチャBOX設定データ580について、景品アイテムリスト583に調節支援対象の特定アイテムを追加し、景品アイテム別当選確率リスト585を更新するとしても良いし、もともと景品アイテムリストに景品アイテムリスト583が含まれているガチャBOX設定データ580についてのみ処理を実行するとしてもよい。
もし、実行対象の調節支援予約データ590の採用調節方法が「ガチャ」以外に設定されている場合には(ステップS74のNO)、サーバシステム1100は、当該調節支援予約データ590の定義に従って調節支援対象の特定アイテムを新たにゲームに投入する(ステップS78)。そして、増加された特定アイテムの投入量データ561(図21参照)を今回の増加が反映されるように更新する(ステップS80)。つまり、調節支援対象の特定アイテムを、プレーヤに直接付与したり、ガチャの景品に含ませていつかプレーヤの手に渡るようにしたり、ゲーム空間に配置して(例えば、宝箱の中に隠してあるなどして)、見つけたプレーヤが入手できるようにする。
そして、アイテム利用量の増加を実行したならば、サーバシステム1100は、その元になった調節支援予約データ590を抹消する(ステップS82)。
もし、何れかのプレーヤがガチャを実行し、特定アイテムが当選したことが検出されると(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、当選した特定アイテムを当該プレーヤに付与する(ステップS102)。具体的には、当該プレーヤのユーザ管理データ600のゲームセーブデータ610に新たなアイテムセーブデータ614(図24参照)を追加する。
次いで、サーバシステム1100は、当選した特定アイテムの投入量データ561を更新し(ステップS104)、当選した特定アイテムの当選確率を元に戻す(ステップS106)。すなわち、ステップS76で特定のガチャBOX設定データ580を変更したならば、当該設定データについてのみ当選した特定アイテムの当選確率を元に戻す処理を行えば良い。もし、ステップS76で全てのガチャBOX設定データ580を変更したならば、全てのガチャBOX設定データ580に対して当選した特定アイテムの当選確率を元に戻す処理を行うものとする。
次に、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて所定の通知表示操作された場合(ステップS110のYES)、アイテム利用量の調節支援に係る通知画面W4(図10参照)を当該ユーザ端末1500にて表示させる処理を行う(ステップS112)。
具体的には、アイテム利用量調節パターン定義データ520(図14〜図19参照)毎に、調節支援条件521〜526の充足率を算出し、充足率の高い方から所定数を通知画面W4にて表示する。
以上、本実施形態によれば、アイテムの利用状況とその利用量を監視できる。そして、付与条件が満たされた場合には、所与の取得機会にアイテムをユーザに付与することができる。よって、アイテムの利用量の自動的な調節を支援するための技術を提供することができる。
すなわち、ユーザがアイテム(ここでは、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタや、アイテム7などの保有オブジェクトを含む意)を選択的に利用可能なゲームにおいて、アイテムの取り引きや、アイテムの合成、アイテムのゲームプレイでの使用は、ゲームの楽しさの重要要素である。特に、レアリティが高いなどの特別なアイテム(本実施形態でいう所の特定アイテム)の取り引き、合成、使用はまた格別と言える。
従って、特定アイテムが不足すればそうした楽しみを十分にユーザに提供できなくなる。逆に、特定アイテムの利用状況に応じて適切に特定アイテムをゲームに投入すれば、アイテムの利用量を向上させる機会が増える。ユーザにしてみれば、積極的に特定アイテムをユーザ間で取り引きしたり、特定アイテムをアイテム合成に用いたり、特定アイテムをゲームで使って楽しむといったことに対して、それに応じて同様の楽しい思いが得られる機会が徐々に増えてゆくことになる。よって、ユーザにゲームプレイを常に楽しませ、より長く何度もプレイしてもらうモチベーションを与えることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態に特定アイテムの総投入量の上限値を管理する構成を追加することができる。具体的には、投入量データ561(図21参照)に、(総投入量の)上限値を含める。そして、アイテム合成においては総投入量が上限値に達している場合には、合成結果として当該特定アイテムが出現できないように制御する。例えば、合成失敗にするとか、他の特定アイテムに変更する。また、総投入量が上限値に達している特定アイテムは、ゲームプレイ中に敵キャラクタ6がドロップできないようにしたり、ゲームプレイの報酬として付与されないように制御する。一方、総投入量が上限値に達している特定アイテムについて付与を行う場合には、その上限値も一緒に増加させるようにすれば良い。
また、上記実施形態では、アイテムやプレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタといった保有オブジェクトの例として、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタと、アイテム7の両方を例示し、代表してアイテム7に着目した実施形態を説明したが、ゲーム内容によってはこれらのうち何れか一方だけを採用するとしてもよい。また、ゲーム内容によっては、本実施形態におけるアイテムに相当するゲーム要素は他のものであっても良い。例えば、随伴するNPCとすることのできるキャラクタや、マップ、イベント、ステージ、ミッション、などであっても良い。
2(2a,2b,…)…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
7…アイテム
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
210…ゲーム管理部
220…アイテム取り引き制御部
222…アイテム合成制御部
224…ユーザコミュニケーション制御部
226…ブロックチェーン処理部
230…アイテム利用量監視部
240…ゲーム活性度判定部
250…調節支援制御部
252…アイテム付与制御部
254…通知制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…ブロックチェーン処理プログラム
504…ゲームクライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
516…アイテム合成定義データ
518…特定アイテム指定データ
520…アイテム利用量調節パターン定義データ
521〜526…調節支援条件
530…調節方法設定
532(532a,532b,…)…調節支援対象設定
534…付与量算出関数
540…新種アイテム定義データ
560…特定アイテム利用状況ベースデータ
561…投入量データ
563…取り引き台帳ブロックデータ
565…アイテム合成履歴データ
567…チャット履歴データ
570…利用状況監視パラメータ
571a…取り引き累積回数
571b…取り引き回数増加率
571c…取り引き累積アイテム数
571d…取り引き発生頻度
573…特定アイテム種類別監視パラメータ
573a…指定特定アイテム種類
573b…指定特定アイテム取り引き累積回数
573c…指定特定アイテム取り引き回数増加率
573d…指定特定アイテム取り引き累積数
573e…指定特定アイテム取り引き発生頻度
573f…使用回数
573g…使用回数増加率
573h…使用頻度
573j…使用率
574…特定アイテム属性別監視パラメータ
574a…指定アイテム属性
574b…指定アイテム属性取り引き累積回数
574c…指定アイテム属性取り引き回数増加率
574d…指定アイテム属性取り引き累積数
574e…指定アイテム属性取り引き発生頻度
574f…使用回数
574g…使用回数増加率
574h…使用頻度
574j…使用率
575a…合成累積回数
575b…合成回数増加率
575c…合成累積数
575d…合成実行頻度
576a…登録ユーザ数
576b…登録ユーザ増加率
576c…平均プレイ頻度
576d…高頻度プレーヤ比率
576e…チャット平均回数
576g…平均プレイ時間
576h…上級プレーヤ比率
580…ガチャBOX設定データ
590…調節支援予約データ
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1200…ブロックチェーンシステム
1201…ノード
1500…ユーザ端末
W2…ゲーム画面
W4…通知画面
f…付与量算出関数

Claims (17)

  1. 各ユーザがアイテム及び/又はキャラクタ(以下包括して「アイテム」という)を選択的に利用可能なゲームを楽しむユーザ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
    前記ユーザの有するアイテムそれぞれについてのアイテム利用状況を監視することで、前記ゲームにおけるアイテム利用量を監視するアイテム利用量監視手段と、
    前記ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会に前記ユーザにアイテムを付与するか否かを、前記アイテム利用量に基づく付与条件に基づいて制御するアイテム利用量調節支援制御を行う調節支援制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザ間での当該ユーザの有するアイテムの取り引きを制御するアイテム取り引き制御手段、
    を更に備え、
    前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記取り引きを前記アイテム利用状況に含めて監視し、
    前記調節支援制御手段は、少なくとも前記取り引きの対象とされたアイテムの付与について前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザの有するアイテムの合成を制御するアイテム合成制御手段、
    を更に備え、
    前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記合成を前記アイテム利用状況に含めて監視し、
    前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記合成の対象とされたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記アイテム利用量監視手段は、前記ユーザが当該ユーザの有するアイテムそれぞれについてゲームプレイで利用したか否かを少なくとも前記アイテム利用状況に含めて監視し、
    前記アイテム利用量監視手段は、少なくともゲームプレイで利用されたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記アイテム利用量監視手段は、前記アイテムのうち、特定アイテムに関する前記アイテム利用状況を監視することで、前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量を監視し、
    前記調節支援制御手段は、前記取得機会に前記特定アイテムを付与するか否かを制御する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記取得機会は、前記特定アイテムを含む何れかのアイテムの取得可能性のある機会であり、
    前記調節支援制御手段は、前記取得機会に付与するアイテムを前記特定アイテムとするか否かを制御することで前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
    請求項5に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記取得機会は、ガチャの実行機会であり、
    前記調節支援制御手段は、前記ガチャにおける前記特定アイテムの当選確率を変更することで、前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
    請求項6に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記調節支援制御手段は、抽選1回当たりの前記特定アイテムの当選確率を変更する、或いは、当選候補に含める前記特定アイテムの数を変更制御することで当選確率を変更することで、前記ガチャにおける前記特定アイテムの当選確率を変更する、
    請求項7に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記取得機会は、ゲーム進行が所与の区切りタイミングに到来したタイミングである、
    請求項6に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記特定アイテムには、第1特定アイテムと第2特定アイテムとが含まれ、
    前記アイテム利用量監視手段は、前記第1特定アイテムおよび前記第2特定アイテムそれぞれの前記アイテム利用量を監視し、
    前記調節支援制御手段は、前記第1特定アイテムの前記アイテム利用量に基づく前記付与条件と、前記第2特定アイテムの前記アイテム利用量に基づく前記付与条件とを異なる条件として前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
    請求項5〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、保有するアイテムの種類数、および、保有するアイテムの数量のうちの少なくとも何れかに基づいてゲーム活性度を判定するゲーム活性度判定手段、
    を更に備え、
    前記調節支援制御手段は、前記ゲーム活性度を前記付与条件に含めて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記ゲーム活性度判定手段は、前記ユーザの統計情報を更に用いて前記ゲーム活性度を判定する、
    請求項11に記載のコンピュータシステム。
  13. 前記アイテム利用量を前記ユーザに通知する制御を行うアイテム利用量通知手段、
    を更に備えた請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14. 前記調節支援制御手段は、更に、アイテムを付与する場合の付与量を制御する、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  15. 前記調節支援制御手段は、前記アイテム利用量監視手段による監視対象のアイテムの前記アイテム利用量に基づいて、当該監視対象のアイテムに関連付けられた付与対象のアイテムを付与する別アイテム付与制御手段を有する、
    請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  16. 前記ユーザそれぞれの前記ゲームに係る操作入力を、所定のブロックチェーン処理で管理する手段、
    を更に備えた請求項1〜15の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  17. 前記ユーザが前記ゲームに係る操作入力を行うための前記ユーザ端末と、
    請求項1〜16の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    が通信接続可能に構成されたゲームシステム。
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