JP2018171271A - コンピュータシステム及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
前記ユーザの有するアイテムそれぞれについてのアイテム利用状況を監視することで、前記ゲームにおけるアイテム利用量を監視するアイテム利用量監視手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、アイテム利用量監視部230、図21の投入量データ561、図27のステップS80、S104)と、
前記ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会に前記ユーザにアイテムを付与するか否かを、前記アイテム利用量に基づく付与条件(例えば、図14の調節支援条件521)に基づいて制御するアイテム利用量調節支援制御を行う調節支援制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、調節支援制御部250、図26のステップS50〜S58、図27のステップS70〜S106)と、を備えたコンピュータシステムである。
よって、第7の発明として、前記取得機会が、ガチャの実行機会であり、前記調節支援制御手段は、前記ガチャにおける前記特定アイテムの当選確率を変更することで、前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量調節支援制御を行う、第6の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
よって、第9の発明として、前記取得機会が、ゲーム進行が所与の区切りタイミングに到来したタイミングである、第6の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
第11又は第12の発明によれば、ゲーム活性度、換言するとゲームの盛り上がり度合に応じてアイテム利用量の調節支援制御を行うことができる。
1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
2)ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
3)ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等の保有オブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、
4)ユーザ間でのアイテムやキャラクタ等の保有オブジェクトを交換・取り引きする取り引き機能と、
5)ユーザ間でのチャット等のコミュニケーションを提供するコミュニケーション機能と、を実現する。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1530と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
図3は、本実施形態におけるコンテンツであるオンラインゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のゲームは、プレーヤである登録ユーザが、自身が保有するキャラクタのなかから選択したキャラクタをプレーヤキャラクタ4として使用し、様々な敵キャラクタ6と闘うアクションRPGであって、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
操作アイコン表示部22には、プレーヤキャラクタ4の行動を操作するためのアイコンや、アイテム使用アイコン23、取り引きアイコン24、有料ガチャアイコン25、合成アイコン26が含まれる。
取り引きアイコン24は、プレーヤが保有するアイテムを他プレーヤと交換するための取り引き機能を実行させるための操作アイコンである。
有料ガチャアイコン25は、有料ガチャ権を行使して(或いは有料ガチャ券を消費して)、アイテム7等を景品とするガチャ(景品がランダムに決定されるカプセルトイの販売を模したアイテム入手方式)を実行させるための操作アイコンである。
合成アイコン26は、プレーヤが保有するアイテムを用いたアイテム合成を実行させるための操作アイコンである。
なお、取り引きアイコン24、有料ガチャアイコン25、合成アイコン26は、ゲーム画面W2内に表示させる場合に限らず、ゲームプレイを開始するアイコンとともにログイン後に表示されるトップメニューにメニュー項目として含める構成としてもよい。
本実施形態では、プレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタやアイテム7は、保有オブジェクトとしてプレーヤ2別に保有管理されている。各プレーヤが保有するキャラクタやアイテム7のデータは、サーバシステム1100にてユーザアカウントと紐付けて管理されている。
また、ここで言う「属性」は、レアリティや、ゲームルールに基づくサブ分類(例えば、火・水・気・電気・善・悪など)を言う。
プレーヤ2a,2b間でアイテム7の取り引きが行われると、取り引き内容が取り引き台帳データとして記憶される。取り引き内容には、例えば、取り引き日時、取り引きしたプレーヤのユーザアカウント、取り引きされたアイテムの種類、取り引きされたアイテムの数、取り引きされたアイテムの属性といった情報が含まれる。本実施形態では、取り引き内容を記載した取り引き台帳データは、ブロックチェーンシステム1200にて記憶管理される。
1)敵キャラクタ6を倒した時に置き土産となる、いわゆる「ドロップ」、
2)ステージクリアやマップクリアなどのプレイ成績に応じた「報酬」、
3)景品がランダムに決定されるカプセルトイの販売を模したアイテム入手方式、いわゆる「ガチャ」の景品への混入、
4)プレーヤが発見・獲得可能な形態でゲーム空間内にランダムに一定時間出現させる「ランダム配置」、
の何れかの調節方法で行われる。
調節方法として「報酬」を採用する場合では、ゲーム成績がプレーヤに通知されるタイミング、ゲームプレイを終了するタイミング、ログオフするタイミングなどを設定することができる。
また、調節方法としてゲームマップ上への「ランダム配置」を採用する場合では、ゲームプレイ中であればゲームプレイの区切りのタイミングは勿論のこと、任意のタイミングとすることもできる。
1)ベースとするアイテムを強化する強化合成、
2)ベースとするアイテムを当該アイテムの系譜とされる上位のアイテムへ置き換える進化合成、
3)ベースとするアイテムを別種のアイテムへ置き換える置換合成、
のうちの何れか又は複数を採用することができる。本実施形態では強化合成を採用することとして説明する。なお、アイテム合成は、ゲーム内容によっては「生産」「開発」などと呼称されても良い。
1)当該アイテムを使用してプレイした使用回数、
2)使用回数の増加率、
3)全登録ユーザにおける使用比率、
4)全プレイ回数に対する当該アイテムを使用したプレイ回数の比率すなわち使用頻度、
などのうちの1つ又は複数を監視パラメータとして監視する。勿論、これら以外のパラメータを監視するとしてもよい。
その他の例としては、例えば「登録ユーザ数の平均チャット回数が6回/週に達した」「登録ユーザ数の平均フレンド登録数が10を超えた」「登録ユーザ数のアイテム購入頻度が3回/週に達した」といった具合に設定することもできる。
また、「ユーザが保有している平均アイテム種類が10種類を超えた」「ユーザ保有している平均アイテムの数量が100個に達した」「ユーザ全体で保有しているアイテム種類が、全アイテムの60%に達した」「ユーザ全体に保通されているアイテムの数量が10000個に達した」「登録ユーザの総数が2万に達した」「登録ユーザの男女比が略均等と見なす所定範囲に達した」なども設定することができる。
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、
2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、
3)課金要素(本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価)の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、
4)照会要求の履歴を管理するプレイ履歴管理と、
5)ゲームセーブデータの管理と、
の各機能を有する。
勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
本実施形態では、アイテム利用状況として、特定アイテムの種類別や属性別に、特定アイテムの取り引きにおける取り引き回数(図5参照)や、特定アイテムに係るアイテム合成の合成回数(図6参照)、特定アイテムのゲームプレイの使用に係る使用率(図7参照)、登録ユーザ数(図8参照)などの監視パラメータに着目して監視を行うことができる。そして、種類や属性が異なる第1特定アイテム、第2特定アイテム、…、それぞれについてアイテム利用量を監視することができる。
1)敵キャラクタ6による「ドロップ」、
2)ステージクリアやマップクリアなどのプレイ成績に応じた「報酬」、
3)「ガチャ」の景品への混入、
4)プレーヤが発見・獲得可能な形態でゲーム空間などへの「ランダム配置」、
の4つの方法の何れを採用するかを決定することができる。そして、アイテムの付与量を決定して増加の実行予約をする。そして更に、所定の取得機会が到来すると、実行予約を実行に移して、アイテム利用量の調節支援制御を行う。実行予約をいわば演算プロセス上のキューとして取り扱う。調節支援制御は、利用量の向上を企図した直接的/間接的なアイテムの付与として行われることとなる。
1)取り引き累積回数についての条件である取り引き累積回数条件521aと、
2)取り引き回数の所定算定期間(例えば、1週間、1ヶ月など)における増加率についての条件である取り引き回数増加率条件521bと、
3)取り引きされたアイテムの累積数についての条件である取り引き累積アイテム数条件521cと、
4)取り引きの所定算定期間における発生頻度についての条件である取り引き発生頻度条件521dと、
を含む。勿論、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
1)当該条件が満たされているかの判定対象とする特定アイテムの種類(例えば、『雷撃の剣』)を指定する指定特定アイテム種類条件522aと、
2)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積回数についての条件である指定特定アイテム取り引き累積回数条件522bと、
3)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き回数の増加率についての条件である指定特定アイテム取り引き回数増加率条件522cと、
4)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積数についての条件である指定特定アイテム取り引き累積数条件522dと、
5)指定された種類の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き発生頻度についての条件である指定特定アイテム取り引き発生頻度条件522eと、
を含む。そして、調節支援条件522は、指定特定アイテム種類条件522aで指定されている特定アイテムの種類毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件522には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
1)当該条件が満たされているかの判定対象とする特定アイテムの属性(例えば、『Sレア』)を指定する指定アイテム属性条件523aと、
2)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積回数についての条件である指定アイテム属性取り引き累積回数条件523bと、
3)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き回数増加率についての条件である指定アイテム属性取り引き回数増加率条件523cと、
4)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた取り引き累積数についての条件である指定アイテム属性取り引き累積数条件523dと、
5)指定された属性の特定アイテムに限定してカウントされた指定アイテム属性取り引き発生頻度条件523eと、
を含む。そして、調節支援条件523は、監視対象とするアイテム属性毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件523には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の取り引きに関するサブ条件も適宜含めることができる。
1)監視対象とする特定アイテムの種類(又は属性)についての条件である指定特定アイテム種類条件524a(又は指定アイテム属性条件)と、
2)アイテム合成の累計回数についての条件である合成累積回数条件524bと、
3)アイテム合成の累積回数の所定算定期間における増加率についての条件である合成回数増加率条件524cと、
4)アイテム合成されたアイテムの累積数についての条件である合成累積数条件524dと、
5)アイテム合成の所定算定期間における発生頻度についての条件である合成発生頻度条件524eと、
を含む。そして、調節支援条件524は、監視対象とするアイテムの種類や属性毎に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件524には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の内容の合成に関するサブ条件も適宜含めることができる。なお、指定特定アイテム種類条件524aを採用しない又は「指定なし」に設定することで、実質的に全てのアイテム合成の結果に基づいてアイテム利用量の調節支援制御を行う構成としてもよい。
1)監視対象とする特定アイテムの種類(又は属性)についての条件である指定特定アイテム種類条件525a(又は指定アイテム属性条件)と、
2)アイテム使用の累計回数についての条件である使用回数条件525bと、
3)アイテム使用の累積回数の所定算定期間における増加率についての条件である使用回数増加率条件525cと、
4)使用頻度についての条件である使用頻度条件525dと、
5)全登録ユーザに対する、監視対象とする特定アイテムを使用した又は使用中のユーザの割合についての条件である使用率条件525eと、
を含む。そして、調節支援条件525は、監視対象とするアイテムの種類や属性別に異なる内容を設定することができる。勿論、調節支援条件525には、これらのサブ条件の幾つかを適宜省略した構成も可能である。逆に、これら以外の内容の使用に関するサブ条件も適宜含めることができる。なお、指定特定アイテム種類条件525aを採用しない又は「指定なし」に設定することで、実質的に全てのアイテムのゲームプレイでの使用結果に基づいてアイテム利用量の増加を行う構成としてもよい。
1)登録ユーザ数についての条件である登録ユーザ数条件526aと、
2)登録ユーザ数の増加率についての条件である登録ユーザ数増加率条件526bと、
3)登録ユーザの平均プレイ頻度についての条件である平均プレイ頻度条件526cと、
4)登録ユーザのうち高頻度プレーヤと見做されるプレーヤの比率についての条件である高頻度プレーヤ比率条件526dと、
5)登録ユーザ間のチャットについての条件であるチャット平均回数条件526eと、
6)登録ユーザのフレンド登録数についての条件である平均フレンド数条件526fと、
7)登録ユーザの平均プレイ時間についての条件である平均プレイ時間条件527gと、
8)登録ユーザのうち上級者と見做されるプレーヤレベル達しているユーザの比率についての条件である上級プレーヤ比率条件527hと、
を含む。
例えば、調節支援条件を満たした特定アイテムの種類を設定することもできる。この場合、監視対象の特定アイテムに関連付けられた別アイテムを新規追加の対象、新たにプレーヤに付与する対象とすることができる。また例えば、新規アイテムの追加が可能な期間を含めることもできる。具体的には、クリスマス限定アイテムの新種アイテム定義データ540であれば、選択条件543にクリスマス期間を設定すればよい。
勿論、その他のパラメータも条件に含めることもできる。例えば、新種アイテムを、ゲーム全体として登録ユーザ数が10000人に達して以降初めて登場する特定アイテムとするならば、選択条件543に「登録ユーザ数が10000人に到達」を設定すればよい。
特定アイテム利用状況ベースデータ560は、例えば図21に示すように、投入量データ561と、取り引き台帳ブロックデータ563と、アイテム合成履歴データ565と、チャット履歴データ567と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つの投入量データ561は、例えば、更新日時と、特定アイテム種類(又は属性)と、総投入量と、を含む。特定アイテムが前述の「ドロップ」「報酬」「ガチャ」「ランダム配置」などの方法でゲーム世界に追加(=投入)されると、対応する投入量データ561が更新される。各投入量データ561の初期値は、ゲーム運営者により設定されるものとする。
なお、「ガチャ」については、景品として払い出し可能に設定されているが、実際には未だ払い出されていない場合も、投入量にカウントされるものとする。また、投入量データ561には、その他の情報、例えば上限値などを適宜含めることもできる。
このうち、指定アイテム属性取り引き累積回数574b、指定アイテム属性取り引き累積数574d、使用回数574f、は本実施形態におけるアイテムの利用量を表すパラメータとも言える。
次に、サーバシステム1100におけるアイテム利用量の調節支援に係る処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませ、プレーヤキャラクタ4やアイテム7と言ったゲーム要素を保有しているものとする。
具体的には、アイテム利用量調節パターン定義データ520(図14〜図19参照)毎に、調節支援条件521〜526の充足率を算出し、充足率の高い方から所定数を通知画面W4にて表示する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
4…プレーヤキャラクタ
7…アイテム
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
210…ゲーム管理部
220…アイテム取り引き制御部
222…アイテム合成制御部
224…ユーザコミュニケーション制御部
226…ブロックチェーン処理部
230…アイテム利用量監視部
240…ゲーム活性度判定部
250…調節支援制御部
252…アイテム付与制御部
254…通知制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…ブロックチェーン処理プログラム
504…ゲームクライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
516…アイテム合成定義データ
518…特定アイテム指定データ
520…アイテム利用量調節パターン定義データ
521〜526…調節支援条件
530…調節方法設定
532(532a,532b,…)…調節支援対象設定
534…付与量算出関数
540…新種アイテム定義データ
560…特定アイテム利用状況ベースデータ
561…投入量データ
563…取り引き台帳ブロックデータ
565…アイテム合成履歴データ
567…チャット履歴データ
570…利用状況監視パラメータ
571a…取り引き累積回数
571b…取り引き回数増加率
571c…取り引き累積アイテム数
571d…取り引き発生頻度
573…特定アイテム種類別監視パラメータ
573a…指定特定アイテム種類
573b…指定特定アイテム取り引き累積回数
573c…指定特定アイテム取り引き回数増加率
573d…指定特定アイテム取り引き累積数
573e…指定特定アイテム取り引き発生頻度
573f…使用回数
573g…使用回数増加率
573h…使用頻度
573j…使用率
574…特定アイテム属性別監視パラメータ
574a…指定アイテム属性
574b…指定アイテム属性取り引き累積回数
574c…指定アイテム属性取り引き回数増加率
574d…指定アイテム属性取り引き累積数
574e…指定アイテム属性取り引き発生頻度
574f…使用回数
574g…使用回数増加率
574h…使用頻度
574j…使用率
575a…合成累積回数
575b…合成回数増加率
575c…合成累積数
575d…合成実行頻度
576a…登録ユーザ数
576b…登録ユーザ増加率
576c…平均プレイ頻度
576d…高頻度プレーヤ比率
576e…チャット平均回数
576g…平均プレイ時間
576h…上級プレーヤ比率
580…ガチャBOX設定データ
590…調節支援予約データ
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1200…ブロックチェーンシステム
1201…ノード
1500…ユーザ端末
W2…ゲーム画面
W4…通知画面
f…付与量算出関数
Claims (17)
- 各ユーザがアイテム及び/又はキャラクタ(以下包括して「アイテム」という)を選択的に利用可能なゲームを楽しむユーザ端末と通信接続されるコンピュータシステムであって、
前記ユーザの有するアイテムそれぞれについてのアイテム利用状況を監視することで、前記ゲームにおけるアイテム利用量を監視するアイテム利用量監視手段と、
前記ゲームにおいてアイテムの取得可能性のある機会として定められた所与の取得機会に前記ユーザにアイテムを付与するか否かを、前記アイテム利用量に基づく付与条件に基づいて制御するアイテム利用量調節支援制御を行う調節支援制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザ間での当該ユーザの有するアイテムの取り引きを制御するアイテム取り引き制御手段、
を更に備え、
前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記取り引きを前記アイテム利用状況に含めて監視し、
前記調節支援制御手段は、少なくとも前記取り引きの対象とされたアイテムの付与について前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記ユーザの操作入力に基づく前記ユーザの有するアイテムの合成を制御するアイテム合成制御手段、
を更に備え、
前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記合成を前記アイテム利用状況に含めて監視し、
前記アイテム利用量監視手段は、少なくとも前記合成の対象とされたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記アイテム利用量監視手段は、前記ユーザが当該ユーザの有するアイテムそれぞれについてゲームプレイで利用したか否かを少なくとも前記アイテム利用状況に含めて監視し、
前記アイテム利用量監視手段は、少なくともゲームプレイで利用されたアイテムについて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記アイテム利用量監視手段は、前記アイテムのうち、特定アイテムに関する前記アイテム利用状況を監視することで、前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量を監視し、
前記調節支援制御手段は、前記取得機会に前記特定アイテムを付与するか否かを制御する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記取得機会は、前記特定アイテムを含む何れかのアイテムの取得可能性のある機会であり、
前記調節支援制御手段は、前記取得機会に付与するアイテムを前記特定アイテムとするか否かを制御することで前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項5に記載のコンピュータシステム。 - 前記取得機会は、ガチャの実行機会であり、
前記調節支援制御手段は、前記ガチャにおける前記特定アイテムの当選確率を変更することで、前記特定アイテムに関する前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項6に記載のコンピュータシステム。 - 前記調節支援制御手段は、抽選1回当たりの前記特定アイテムの当選確率を変更する、或いは、当選候補に含める前記特定アイテムの数を変更制御することで当選確率を変更することで、前記ガチャにおける前記特定アイテムの当選確率を変更する、
請求項7に記載のコンピュータシステム。 - 前記取得機会は、ゲーム進行が所与の区切りタイミングに到来したタイミングである、
請求項6に記載のコンピュータシステム。 - 前記特定アイテムには、第1特定アイテムと第2特定アイテムとが含まれ、
前記アイテム利用量監視手段は、前記第1特定アイテムおよび前記第2特定アイテムそれぞれの前記アイテム利用量を監視し、
前記調節支援制御手段は、前記第1特定アイテムの前記アイテム利用量に基づく前記付与条件と、前記第2特定アイテムの前記アイテム利用量に基づく前記付与条件とを異なる条件として前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項5〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記ユーザそれぞれのプレーヤレベル、プレイ時間、プレイ頻度、保有するアイテムの種類数、および、保有するアイテムの数量のうちの少なくとも何れかに基づいてゲーム活性度を判定するゲーム活性度判定手段、
を更に備え、
前記調節支援制御手段は、前記ゲーム活性度を前記付与条件に含めて前記アイテム利用量調節支援制御を行う、
請求項1〜10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記ゲーム活性度判定手段は、前記ユーザの統計情報を更に用いて前記ゲーム活性度を判定する、
請求項11に記載のコンピュータシステム。 - 前記アイテム利用量を前記ユーザに通知する制御を行うアイテム利用量通知手段、
を更に備えた請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記調節支援制御手段は、更に、アイテムを付与する場合の付与量を制御する、
請求項1〜13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記調節支援制御手段は、前記アイテム利用量監視手段による監視対象のアイテムの前記アイテム利用量に基づいて、当該監視対象のアイテムに関連付けられた付与対象のアイテムを付与する別アイテム付与制御手段を有する、
請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記ユーザそれぞれの前記ゲームに係る操作入力を、所定のブロックチェーン処理で管理する手段、
を更に備えた請求項1〜15の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記ユーザが前記ゲームに係る操作入力を行うための前記ユーザ端末と、
請求項1〜16の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
が通信接続可能に構成されたゲームシステム。
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