KR20210107759A - 사기-방지 클라우드 게이밍 블록체인 - Google Patents

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KR20210107759A
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Abstract

방법은: 비디오 게임의 가상 자산에 대한 구매 트랜잭션을 실행하고, 제 1 사용자 계정에서 제 2 사용자의 계정으로 가상 자산의 소유권을 옮기고, 제 2 사용자 계정에서 제 1 사용자 계정으로 가상 화폐의 양을 옮기기 위한 요청을 처리하는 것; 요청에 응답하여, 블록체인에 저장되는 가상 자산을 수반한 이전 트랜잭션의 데이터를 분석하는 것을 포함하여, 사기-방지 검증을 수행하기 위해 블록체인에 액세스하는 것; 사기-방지 검증이 사기성 활동을 나타내지 않는다는 결과를 제공하는 것에 응답하여, 그 후 제 1 사용자 계정에 대한 식별자, 제 2 사용자 계정에 대한 식별자, 가상 자산에 대한 식별자, 및 가상 화폐의 양에 기초하여 트랜잭션 데이터를 생성하는 것, 및 블록체인의 블록으로 트랜잭션 데이터를 기록하기 위해, 트랜잭션 데이터를 노드 네트워크로 제출하는 것을 포함한다.

Description

사기-방지 클라우드 게이밍 블록체인
본 개시는 가상 자산 트랜잭션들의 보증 및 추적을 제공하기 위해 클라우드 게이밍 블록체인을 사용하며, 또한 사기-방지 구현들을 제공하기 위한 시스템들 및 방법들에 관한 것이다.
빠르게 성장하고 있는 기술의 현재 분야는 현재, 전용 게이밍 콘솔들, 개인용 컴퓨터들(PC)을 포함한, 다수의 게이밍 플랫폼들, 및 더 최근에는, 클라우드 게이밍 및 이동 디바이스들을 아우르는, 비디오 게이밍의 분야이다. 게임플레이는 종종 비디오 게임의 콘텍스트 내에서 가상 자산들의 사용 및 개발을 수반한다. 이러한 가상 자산들은 플레이어들에게 점점 더 귀중하며 비디오 게임 관련 가상 자산들의 거래를 위한 시장은 연간 약 수십억 달러들이다. 그 결과, 네트워킹 게이밍 서비스들/시스템들은 사기성 트랜잭션들에 대해 사용자들을 보호하면서 또한 가상 자산들의 판매 및 거래를 다루기에 적절한 시스템들을 제공하기 위해 고투하고 있다. 8개의 가상 아이템들 중 약 1개가 사기로 손실된다고 추정되어 왔다. 네트워킹 게이밍 서비스/시스템의 일 예는 PlayStation® 네트워크이며, 이는 콘솔-기반 및 클라우드-기반 게이밍 둘 모두를 지원하는 다양한 게이밍 서비스들을 포함한다.
클라우드 게이밍 셋업에서, 사용자들은 인터넷과 같은, 네트워크를 통해 클라우드 게이밍 사이트상에서 다수의 게임들에 액세스하며, 상호작용/게임을 하기 시작할 수 있다. 게임 플레이를 위한 게임을 선택하기 위해, 사용자는 클라우드 게이밍 사이트상에서 그/그녀의 계정에 액세스하며, 게임 플레이를 위한 사용자 계정에 이용 가능한 복수의 게임들 중 하나를 개시한다. 클라우드 비디오 게임으로부터 생성된 비디오는 클라이언트 디바이스로 수송된다. 클라우드 게이밍 시스템의 일 예는 Playstation® Now 클라우드 게이밍 서비스이다.
이는 본 개시의 실시예들이 일어나는 이러한 콘텍스트 내에 있다.
본 개시의 구현들은 가상 자산 트랜잭션들의 보증 및 추적을 제공하기 위해 클라우드 게이밍 블록체인을 사용하며 또한 사기-방지 구현들을 제공하기 위한 방법들 및 시스템들을 제공한다.
일부 구현들에서, 방법이 제공되며, 상기 방법은 다음의 동작들: 비디오 게임의 가상 자산에 대한 구매 트랜잭션을 실행하기 위한 요청을 처리하는 것으로서, 상기 구매 트랜잭션은 제 1 사용자 계정에서 제 2 사용자 계정으로 가상 자산의 소유권을 옮기도록 구성되며, 상기 구매 트랜잭션은 또한 제 2 사용자 계정에서 제 1 사용자 계정으로 가상 화폐의 양을 옮기도록 구성되는, 상기 요청을 처리하는 것; 상기 요청에 응답하여, 사기-방지 검증을 수행하기 위해 블록체인에 액세스하는 것으로서, 상기 사기-방지 검증은 블록체인에 저장되는 가상 자산을 수반한 이전 트랜잭션의 데이터를 분석하는 것을 포함하며, 상기 블록체인은 가상 자산 트랜잭션들에 대한 데이터를 저장하도록 구성되는, 상기 블록체인에 액세스하는 것; 사기-방지 검증이 사기성 활동을 나타내지 않는다는 결과를 제공하는 것에 응답하여, 그 후 제 1 사용자 계정에 대한 식별자, 제 2 사용자 계정에 대한 식별자, 가상 자산에 대한 식별자, 및 가상 화폐의 양에 기초하여 트랜잭션 데이터를 생성하는 것, 및 트랜잭션 데이터를 블록체인의 블록에 기록하기 위해, 트랜잭션 데이터를 노드 네트워크로 제출하는 것으로서, 상기 트랜잭션 데이터를 블록체인의 블록에 기록하는 것은 트랜잭션 식별자를 생성하기 위해 트랜잭션 데이터를 처리하는 것을 포함하며, 상기 트랜잭션 식별자는 블록체인으로부터 트랜잭션 데이터의 검색을 가능하게 하도록 구성되는, 상기 트랜잭션 데이터를 제출하는 것을 포함한다.
일부 구현들에서, 트랜잭션 데이터를 블록체인에 기록하는 것은 제 1 사용자 계정에 의해 가상 자산의 소유권을 검증하기 위해 블록체인에 액세스하는 것 및 제 2 사용자 계정으로부터 가상 화폐의 양의 가용성을 검증하기 위해 블록체인에 액세스하는 것을 포함한다.
일부 구현들에서, 방법은: 블록체인의 블록에 트랜잭션 데이터의 기록의 확인을 수신하는 것; 상기 확인을 수신하는 것에 응답하여, 그 후 제 1 사용자 계정에서 제 2 사용자 계정으로 가상 자산의 소유권을 옮기도록 가상 자산들의 레지스트리를 업데이트하는 것을 추가로 포함하다.
일부 구현들에서, 사기-방지 검증을 수행하는 것은 가상 자산의 이전 트랜잭션이 미리 정의된 요청의 시간 기간 내에 발생하였는지를 결정하는 것을 포함한다.
일부 구현들에서, 사기-방지 검증을 수행하는 것은 이전 트랜잭션과 연관된 지오-로케이션(geo-location)을 분석하는 것을 포함한다.
일부 구현들에서, 트랜잭션 데이터를 생성하는 것은 또한 가상 자산의 현재 상태를 나타내는 상태 데이터에 기초한다.
일부 구현들에서, 상태 데이터는 가상 자산의 속성들을 정의하는 값들을 가진 하나 이상의 필드들에 의해 정의된다.
일부 구현들에서, 방법은: 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 것; 상기 업데이트를 검출하는 것에 응답하여, 가상 자산의 식별자 및 가상 자산의 업데이트된 상태 데이터에 기초하여 업데이트 트랜잭션 데이터를 생성하는 것; 업데이트 트랜잭션 데이터를 블록체인의 부가적인 블록에 기록하기 위해, 업데이트 트랜잭션 데이터를 노드 네트워크로 제출하는 것으로서, 블록체인의 부가적인 블록으로 업데이트 트랜잭션 데이터를 기록하는 것은 제 2 트랜잭션 식별자를 생성하기 위해 업데이트 트랜잭션 데이터를 처리하는 것을 포함하며, 상기 제 2 트랜잭션 식별자는 블록체인으로부터 업데이트 트랜잭션 데이터의 검색을 가능하게 하도록 구성되는, 상기 업데이트 트랜잭션 데이터를 제출하는 것을 추가로 포함한다.
일부 구현들에서, 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 것은 주기적인 간격으로 수행된다.
일부 구현들에서, 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 것은 비디오 게임의 게임 세션의 완료에 응답하여 수행된다.
일부 구현들에서, 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 것은 미리 정의된 임계치를 초과하는 상태 데이터의 필드의 값의 변화를 검출함으로써 정의된다.
일부 구현들에서, 방법이 제공되며, 상기 방법은 다음의 동작들: 비디오 게임의 가상 자산의 트랜잭션을 실행하기 위한 요청을 처리하는 것으로서, 상기 트랜잭션은 제 1 사용자 계정에서 제 2 사용자 계정으로 가상 자산의 소유권을 옮기도록 구성되는, 상기 요청을 처리하는 것; 상기 요청에 응답하여, 사기-방지 검증을 수행하기 위해 블록체인에 액세스하는 것으로서, 상기 사기-방지 검증은 블록체인에 저장되는 가상 자산을 수반한 이전 트랜잭션의 데이터를 분석하는 것을 포함하며, 상기 블록체인은 가상 자산 트랜잭션들에 대한 데이터를 저장하도록 구성되는, 상기 블록체인에 액세스하는 것; 상기 사기-방지 검증이 사기성 활동을 나타내지 않는다는 결과를 제공하는 것에 응답하여, 그 후 제 1 사용자 계정에 대한 식별자, 제 2 사용자 계정에 대한 식별자, 가상 자산에 대한 식별자, 및 가상 자산의 현재 상태를 나타내는 상태 데이터에 기초하여 트랜잭션 데이터를 생성하는 것, 및 트랜잭션 데이터를 블록체인의 블록에 기록하기 위해, 트랜잭션 데이터를 노드 네트워크로 제출하는 것으로서, 상기 블록체인은 가상 자산 트랜잭션에 대한 데이터를 저장하도록 구성되는, 상기 트랜잭션 데이터를 제출하는 것; 블록체인의 블록에 트랜잭션 데이터의 기록의 확인을 수신하는 것; 상기 확인을 수신하는 것에 응답하여, 그 후 제 1 사용자 계정에서 제 2 사용자 계정으로 가상 자산의 소유권을 옮기기 위해 가상 자산들의 레지스트리를 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 구현들에서, 상태 데이터는 가상 자산의 속성들을 정의하는 값들을 가진 하나 이상의 필드들에 의해 정의된다.
일부 구현들에서, 트랜잭션 데이터를 블록체인에 기록하는 것은 제 1 사용자 계정에 의해 가상 자산의 소유권을 검증하는 것을 포함한다.
일부 구현들에서, 방법은: 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 것; 상기 업데이트를 검출하는 것에 응답하여, 가상 자산의 식별자 및 가상 자산의 업데이트된 상태 데이터에 기초하여 업데이트 트랜잭션 데이터를 생성하는 것; 업데이트 트랜잭션 데이터를 블록체인의 부가적인 블록에 기록하기 위해, 업데이트 트랜잭션 데이터를 노드 네트워크로 제출하는 것을 추가로 포함한다.
일부 구현들에서, 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 것은 주기적인 간격으로 수행된다.
일부 구현들에서, 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 것은 비디오 게임의 게임 세션의 완료에 응답하여 수행된다.
일부 구현들에서, 방법이 제공되며, 상기 방법은 다음의 동작들: 제 1 가상 자산 및 제 2 가상 자산의 트랜잭션을 실행하기 위한 요청을 처리하는 것으로서, 상기 제 1 가상 자산 및 상기 제 2 가상 자산은 하나 이상의 비디오 게임들의 게임플레이에서의 사용을 위해 정의되고, 상기 트랜잭션은 제 1 사용자 계정에서 제 2 사용자 계정으로 제 1 가상 자산의 소유권을 옮기도록 구성되고, 상기 트랜잭션은 또한 제 2 사용자 계정에서 제 1 사용자 계정으로 제 2 가상 자산의 소유권을 옮기도록 구성되는, 상기 요청을 처리하는 것; 상기 요청에 응답하여, 사기-방지 검증을 수행하기 위해 블록체인에 액세스하는 것으로서, 상기 사기-방지 검증은 블록체인에 저장되는 제 1 가상 자산 또는 제 2 가상 자산을 수반한 이전 트랜잭션의 데이터를 분석하는 것을 포함하며, 상기 블록체인은 가상 자산 트랜잭션들에 대한 데이터를 저장하도록 구성되는, 상기 블록체인에 액세스하는 것; 상기 사기-방지 검증이 사기성 활동을 나타내지 않는다는 결과를 제공하는 것에 응답하여, 그 후 제 1 사용자 계정에 대한 식별자, 제 2 사용자 계정에 대한 식별자, 제 1 가상 자산에 대한 식별자, 제 2 가상 자산에 대한 식별자, 제 1 가상 자산의 현재 상태를 나타내는 제 1 상태 데이터, 및 제 2 가상 자산의 현재 상태를 나타내는 제 2 상태 데이터에 기초하여 트랜잭션 데이터를 생성하는 것; 트랜잭션 데이터를 블록체인의 블록에 기록하기 위해, 트랜잭션 데이터를 노드 네트워크로 제출하는 것으로서, 상기 블록체인은 가상 자산 트랜잭션들에 대한 데이터를 저장하도록 구성되는, 상기 트랜잭션 데이터를 제출하는 것; 블록체인의 블록에 트랜잭션 데이터의 기록의 확인을 수신하는 것; 상기 확인을 수신하는 것에 기초하여, 그 후 제 1 사용자 계정에서 제 2 사용자 계정으로 제 1 가상 자산의 소유권을 옮기기 위해, 및 제 2 사용자 계정에서 제 1 사용자 계정으로 제 2 가상 자산의 소유권을 옮기기 위해 가상 자산들의 레지스트리를 업데이트하는 것을 포함한다.
일부 구현들에서, 제 1 상태 데이터는 제 1 가상 자산의 속성들을 정의하는 값들을 가진 하나 이상의 필드들에 의해 정의되며, 상기 제 2 상태 데이터는 제 2 가상 자산의 속성들을 정의하는 값들을 가진 하나 이상의 필드들에 의해 정의된다.
일부 구현들에서, 트랜잭션 데이터를 블록체인에 기록하는 것은 제 1 사용자 계정에 의해 제 1 가상 자산의 소유권을 검증하는 것 및 제 2 사용자 계정에 의해 제 2 가상 자산의 소유권을 검증하는 것을 포함한다.
본 개시의 다른 양상들 및 이점들은 예로서 본 개시의 원리들을 예시한, 수반된 도면들과 함께 취해진, 다음의 상세한 설명으로부터 분명해질 것이다.
본 개시는, 그의 추가 이점들과 함께, 수반된 도면들과 함께 취해진 다음의 설명에 대한 참조에 의해 가장 잘 이해될 수 있다.
도 1은 본 개시의 구현들에 따른, 가상 자산 트랜잭션들을 저장하도록 구성된 블록체인 구현을 개념적으로 예시한다.
도 2는 본 개시의 구현들에 따라, 가상 자산 트랜잭션들을 실행하며 그들을 블록체인에 저장하기 위한 시스템을 개념적으로 예시한다.
도 3은 본 개시의 구현들에 따른, 디지털 지갑 및 여러 게임-특정 블록체인들을 개념적으로 예시한다.
도 4는 본 개시의 구현들에 따라, 블록체인에 로그된, 주어진 가상 자산에 관한 일련의 트랜잭션들을 개념적으로 예시한다.
도 5은 본 개시의 구현들에 따른, 가상 자산에 대한 변화들이 블록체인에 기록되는 것을 개념적으로 예시한다.
도 6은 본 개시의 구현들에 따른, 가상 자산들의 거래를 가능하게 하기 위한 시스템을 개념적으로 예시한다.
도 7은 본 개시의 구현들에 따른, 가상 자산 정보를 맞춤화하기 위해 구성 가능한 메타데이터를 사용하는 다양한 발행자들을 개념적으로 예시한다.
도 8a는 본 개시의 구현들에 따른, 클라우드 게이밍 사이트를 통해 이용 가능한 게임에 대한 게임 파일들을 로딩하기 위해 사용된 대표적인 시스템을 예시한다.
도 8b는 본 개시의 구현들에 따른, 클라우드 비디오 게임을 클라이언트 디바이스로 스트리밍하기 위해 수행되는 다양한 동작들을 개념적으로 예시한 흐름도이다.
도 9는 본 개시의 구현들에 따른, 정보 서비스 제공자 아키텍처의 실시예를 예시한다.
다음의 설명에서, 다수의 특정 세부사항들이 본 개시의 철저한 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 본 개시는 이들 특정 세부사항들 중 일부 또는 모두 없이 실시될 수 있다는 것이 이 기술분야의 숙련자에게 명백할 것이다. 다른 인스턴스들에서, 잘 알려진 프로세스 단계들은 본 개시를 모호하게 하지 않도록 상세하게 설명되지 않았다.
비디오 게이밍의 분야가 계속해서 인기가 늘어남에 따라, 따라서 비디오 게임들에 관련된 가상 자산들의 훨씬 더 큰 풍부함 및 다양성이 있다. 게임-관련 가상 자산들의 판매 및 거래에 큰 사업이 있으며, 시장은 약 수십억 달러인 것으로 추정된다. 따라서, 본 개시의 구현들은 가상 자산 트랜잭션들을 추적하기 위해 블록체인 기술을 사용하는 방법들 및 시스템들을 제공한다.
본 개시의 구현들은 블록체인 기술을 통해 비디오 게임 가상 자산들의 판매 및 거래 이력의 추적을 제공한다. 이는 트랜잭션들을 안전하게 하며 주어진 가상 자산에 관하여 발생하여 온 트랜잭션들의 추적을 가능하게 하여, 네트워킹 게이밍 서비스에서 블록체인 지갑의 보안 구현을 통한 보호를 제공한다. PlayStation® 네트워크와 같은 네트워킹 게이밍 서비스/시스템은 예를 들어, 콘솔/PC-기반 및 클라우드-기반 게이밍을 지원하는 다양한 게이밍 서비스들을 제공할 수 있다.
일부 구현들에서, 이러한 디지털 지갑의 구현은 게임 단위 기반일 수 있으며, 따라서 주어진 게임(또는 특정 게임들의 모음)은 블록체인 구현을 통해 안전하게 된 그 자신의 디지털 지갑을 가질 수 있다. 본 개시의 구현들은 그 자신의 루트를 가진 신규 블록체인을 이용할 수 있으며, 클라우드 컴퓨팅의 무결성은 블록체인 기술을 통해 달성된다.
부가적으로, 일부 구현들에서, 트랜잭션들은 공개 블록체인 상에 저장될 수 있다. 예를 들어, 암호화된 데이터는 공개 블록체인(예컨대, 이더리움 블록체인, 비트코인 블록체인 등)에 저장될 수 있으며 트랜잭션 번호가 획득된다. 데이터의 정통성(예컨대, 가상 자산 트랜잭션에 대한)은 해시 키 매칭을 사용하여 검증되어, 사용자들에 의한 데이터/트랜잭션들의 검증을 가능하게 할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 게임에 대한 스킨을 구매한다면, 해시 값은 제한 없이 예로서, 사용자 id, 새로운 스킨의 식별자 등을 사용하여 생성될 수 있으며, 이는 블록체인에 저장될 수 있다. 이들 트랜잭션들의 무결성을 보장하기 위해, 다수의 클라우드 자산들/기계들 컴퓨팅 트랜잭션들을 가지며, 그에 대한 높은 가용성이 있을 수 있기 때문에 매우 안전한 트랜잭션이 가능하다. 트랜잭션의 블록체인 해싱이 이용될 수 있으며, 클라우드에서의 다수의 노드들은 특정한 값/결과가 진짜임을 보장하기 위해 다수결을 수행할 수 있다. 따라서 클라우드의 일 부분이 손상되거나 또는 해킹될지라도, 데이터 및 컴퓨팅 리소스들은 여전히 안전할 수 있다.
예를 들어, 사용자가 특정 가상 자산을 산다면, 상기 자산은 사용자의 사용자 이름/id와 연관된다. 대체로, 값들 가질 디지털 게이밍 자산들에 대해, 그들은 사용자 명과 연관된다. 그러나, 이러한 자산들이 도난당하도록 사기성 트랜잭션들이 있다면, 문제는 그들이 매우 여러 번 주인이 바뀌어 왔기 때문에 적법한 소유자가 누구인지 더 이상 알지 못한다는 것이다. 그러나, 블록체인 기술이 이러한 트랜잭션들을 로그하기 위해 사용된다면, 이는 적법한 소유자까지 트랜잭션들을 밝힐 수 있다.
일부 구현들에서, 모든 디지털 자산은 일련 번호를 갖는다. 일부 구현들에서, 자산의 일련 번호 및 사용자 id는 블록체인 서명을 생성하기 위해, 해싱될 수 있으며, 넌스 및/또는 키를 갖고 블록체인에 해싱될 수 있다. 따라서 자산이 도난 당한다면, 블록체인은 자산의 일련 번호를 다시 적법한 소유자의 사용자 id까지 밝혀내기 위해 사용될 수 있기 때문에 다시 그의 적법한 소유자로 자산을 되찾게 하는 것은 더 용이하다.
가상 자산들은 통상적으로 피싱(phishing) 시도들, 저 보안 패스워드들 등과 같은, 계정 해킹을 통해 도난당한다. 해커는 통상적으로 사용자의 계정에 불법적으로 액세스하며 그 후 사용자의 계정으로부터 해커의 계정으로 자산을 트레이딩할 것이다. 그러나 트랜잭션들이 블록체인에 로그된다면, 사기성 트랜잭션들의 인증이 있을 수 있다. 예를 들어, 해커는 자산을 그들의 사기성 계정으로 트레이딩할 수 있으며, 그 후 즉시 이를 또 다른 사용자에게 매각할 수 있다. 그러나, 트랜잭션들이 블록체인으로 인코딩되면, 그들이 복구될 때 자산의 적법한 소유자를 찾기 위해 역추적할 수 있으며 자산은 적법한 소유자로 복귀될 수 있다.
사기성 계정이 그에 따라 식별될 수 있으며 사기성 계정으로부터 트레이딩/구매/판매를 방지하는 것과 같은 동작들이 취해질 수 있다. 더욱이, 자산의 구매자는 그들이 자산에 대해 지불한 양에 대해 배상받을 수 있다. 이는 당사자들을 사기성 트랜잭션들 이전 상태들로 회복시키는데 유용할 수 있다.
설명의 용이함을 위해, 본 개시의 전체에 걸쳐, "사용자"에 대한 참조들은 종종, 사용자가 통상적으로 사용자 디바이스를 사용하거나 또는 동작시킴으로써 본 개시에 따른 시스템들과 인터페이싱하므로, 사용자에 연관되거나 또는 그에 의해 동작되는 사용자 디바이스와 동의어일 것이라는 것이 이해될 것이다. 따라서, 용어 "사용자"는 본 개시에서 설명의 용이함을 위해 사용되지만, 용어 "사용자"는 사용자뿐만 아니라 사용자에 의해 동작되거나 또는 그 외 그와 연관되는 사용자 디바이스를 포함할 수 있으며, 추가로 용어들, "사용자" 및 "사용자 디바이스"는 종종, 이 기술분야에서의 숙련자들에게 명백할 바와 같이, 구현들의 본 설명에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
도 1은 본 개시의 구현들에 따른, 가상 자산 트랜잭션들을 저장하도록 구성되는 블록체인 구현을 개념적으로 예시한다. 예시된 구현에서, 블록체인(100)은, 다양한 블록들(C, D, 및 E)(각각 102, 104, 및 106으로 참조됨)을 포함하여, 개념적으로 도시되며, 이는 확대도에 의해 추가로 설명된다. 이 기술분야에서의 숙련자들에 의해 이해될 바와 같이, 블록체인(100)의 각각의 블록은 예컨대, 디지털 서명 프로세스를 통해, 이웃 블록들에 디지털로 연결되며, 따라서 블록체인에 저장된 임의의 트랜잭션들은 사실상 불변이다. 대체로, 이는 블록체인의 각각의 연속 블록이 이전 블록들에 기초하여 데이터를 통합하는 블록체인의 블록 부가 프로세스를 통해 성취되며, 블록체인의 부분으로서 수용되기 전에 노드들의 분산형 네트워크에 의해 합의되어야 한다. 이전 블록의 데이터에 대한 임의의 시도된 변화는, 이전 블록으로부터의 데이터가 변경되었다면 다른 노드들이 동일한 검증 결과에 이르지 못할 것이므로, 계속되는 블록들의 검증 동안 검출 가능할 것이다.
도 1을 계속 참조하면, 일부 구현들에서, 블록체인의 블록들은 가상 자산 트랜잭션들을 저장하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 블록 C(102 참조)는 다양한 가상 자산 트랜잭션들의 세부사항들을 설명하는 트랜잭션 데이터(108)를 포함한다. 예시된 구현에서, 블록 C는 T1 데이터(110), T2 데이터(112), 및 T3 데이터(114)로 표현된, 트랜잭션들(T1, T2, T3)에 관한 데이터를 포함한다. 주어진 트랜잭션에 대한 트랜잭션 데이터는 구매자의 사용자 ID, 판매자의 사용자 ID, 구매되고 있는 가상 자산의 일련 번호 또는 식별자, 지불된 가상 화폐의 양, 트랜잭션의 날짜 및 시간 등과 같은, 다양한 종류들의 정보 중 임의의 것을 포함할 수 있다는 것이 이해될 것이다.
일부 구현들에서, 주어진 트랜잭션에 대한 트랜잭션 데이터는 트랜잭션 id(TXID)를 생성하기 위해 해싱된다. 예를 들어, T1 데이터(110)는 TXID1(116)을 생성하기 위해 해싱될 수 있고, T2 데이터(112)는 TXID2(118)를 생성하기 위해 해싱될 수 있으며, T3 데이터(114)는 TXID3(120)을 생성하기 위해 해싱될 수 있다. 트랜잭션 ID는 주어진 트랜잭션에 대한 당사자들에게 제공되며 블록체인에 저장된 주어진 트랜잭션을 찾아보기 위해 사용될 수 있다.
일부 구현들에서, 주어진 블록에 대한 디지털 서명을 생성하기 위해, 블록의 트랜잭션 데이터, 이전 블록의 디지털 서명, 및 넌스가 해싱된다. 블록 C에 대한 예시된 구현에서, 트랜잭션 데이터(108), 블록 B(120)의 서명, 및 블록 C 넌스(122)는 블록 C 서명(124)을 생성하기 위해 해싱된다. 넌스는 작업 증명(proof-of-work) 프로세스를 통해 생성될 수 있으며, 그에 의해 해시 값이 미리 정의된 제약(예컨대, 해시 결과는 미리 정의된 값 미만이어야 한다 등)을 이행할 수 있게 하는 적절한 넌스가 발견된다. 넌스가 발견되며 서명이 네트워크상에서의 마이닝 노드에 의해 생성될 때, 해법은 블록 C가 블록체인으로 수용되기 전에 네트워크에 의해 검증된다는 것이 이해될 것이다.
가상 자산들의 점점 더 많은 트랜잭션들이 발생함에 따라, 그들은 상기-설명된 프로세스를 사용하여 블록체인(100)에 부가된다. 일부 구현들에서, 트랜잭션 데이터는 계속해서 수집되며, 데이터의 양이 미리 정의된 양에 도달할 때, 트랜잭션 데이터는 블록체인에 기록된다.
예시된 구현에서, 블록들(D 및 E)에 대한 부가적인 세부사항들이 도시된다. 블록 D(104 참조)는 다양한 가상 자산 트랜잭션들, 블록 C(128 참조)의 서명, 및 블록 D 넌스(130)의 데이터를 기술하는 트랜잭션 데이터(126)를 포함하며, 이는 블록 D 서명(132)을 생성하기 위해 해싱된다. 마찬가지로, 블록 D(106 참조)는 다양한 가상 자산 트랜잭션들, 블록 D(136 참조)의 서명, 및 블록 E 넌스(138)의 데이터를 기술하는 트래잭션 데이터(134)를 포함하며, 이는 블록 E 서명(140)을 생성하기 위해 해싱된다. 이러한 방식으로, 블록 D는 블록 C로부터의 데이터(블록 C의 서명)를 통합하며 블록 E는 블록 D로부터의 데이터(블록 D의 서명)를 통합하고, 따라서 블록체인의 블록들은 블록체인에 기록된 트랜잭션 데이터가 사실상 불변이도록 하는 방식으로 함께 디지털로 연쇄된다.
도 2는 본 개시의 구현들에 따라, 가상 자산 트랜잭션들을 실행하며 그들을 블록체인에 저장하기 위한 시스템을 개념적으로 예시한다. 예시된 구현에서, 더 많은 사용자 디바이스들(202) 중 하나는 적어도 부분적으로, 인터넷을 포함할 수 있는, 네트워크(204)를 통해 액세스된, 네트워킹 게이밍 서비스(206)를 통해 기능하는 하나 이상의 비디오 게임들을 위해 이용되는 가상 자산들에 관한 가상 자산 트랜잭션들을 개시한다. 일부 구현들에서 네트워킹 게이밍 서비스(206)는 비디오 게임 세션들을 실행하며 비디오 게임 게임플레이를 사용자 디바이스들로 스트리밍하는 클라우드 게이밍 서비스이다. 일부 구현들에서, 네트워킹 게이밍 서비스(206)는 클라우드 게이밍을 수행하지 않지만, 예컨대, 사용자 디바이스들(예컨대, 게임 콘솔, PC, 휴대용/이동 디바이스 등)에 의해, 국소적으로 실행되는 비디오 게임들에 연관된 서비스들을 위해 이용된다.
네트워킹 게이밍 서비스(206)는 가상 자산 트랜잭션들을 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, 네트워킹 게이밍 서비스(206)는 유통 중일 수 있는 이용 가능한 가상 자산들의 풀을 제어할 수 있으며, 또한 처음에 가상 자산을 유통시키거나 또는 사용자들 사이에서 가상 자산들의 구매 및 판매를 가능하게 할 수 있다. 일부 구현들에서, 네트워킹 게이밍 서비스(206)는 또한 가상 자산들을 다시 구입하고 다시 판매할 수 있다.
이러한 가상 자산 트랜잭션들은 복수의 노드들(200a, 200b, 200c, 2000d, 200e 등)을 포함한 노드 네트워크에 액세스함으로써 블록체인에 저장된다는 것이 이해될 것이다. 노드들은 네트워크(204)를 통해 서로 통신하는 서버들 및 다른 컴퓨터들 또는 컴퓨팅 디바이스들과 같은 컴퓨팅 디바이스들에 의해 실행된다. 노드들은 일부 구현들에서 작업 증명 검증 프로세스를 수반할 수 있는 합의 프로토콜을 사용하여 블록체인을 유지하며 가상 자산 트랜잭션들을 블록체인에 저장한다. 합의 프로토콜을 사용함으로써, 노드들은 사실상 가상 자산 트랜잭션 데이터를 포함하는 블록체인에 기록되는 블록들의 유효성에 대해 투표한다. 일부 구현들에서, 합의의 속도를 높이기 위해, 지분 증명 또는 위임된 지분 증명이 이용된다.
모든 노드들이 반드시 전체 블록체인을 저장하는 것은 아니며, 블록체인의 부분들을 저장할 수 있고, 또한 이용되는 경우 모든 노드들이 반드시 마이닝 동작들에 수반되는 것은 아니라는 것이 이해될 것이다. 그러나 가상 자산 트랜잭션들이 블록체인에 기록된 블록들의 부분으로서 저장됨에 따라, 블록들이 노드 네트워크에 걸쳐 확인되므로, 따라서 트랜잭션들은 확인되었으며 사실상 불변이다. 일부 구현들에서, 트랜잭션들은 미리 정의된 수의 블록들의 깊이로 마이닝됨으로써 확인된다. 블록체인에 의해 유지된 레코드는 가상 자산들을 수반한 트랜잭션들에 관해 정격(canonical)임이 이해될 것이다. 가상 자산들의 소유권에서의 변화들은, 블록체인 상에서의 블록들에 이미 인코딩/저장되는 데이터가 사실상 불변임에 따라, 단지 새로운 트랜잭션들을 블록체인에 저장함으로써 시행될 수 있다.
도 3은 본 개시의 구현들에 따른, 디지털 지갑 및 여러 게임-특정 블록체인들을 개념적으로 예시한다. 도시된 바와 같이, 사용자(300)는 게임 A 계정(304), 게임 B 계정(306), 게임 C 계정(308) 등과 같은, 다양한 게임-특정 계정들에 의해 정의되는 디지털 지갑(302)을 가질 수 있다. 각각의 게임-특정 계정은 사용자(300)에 연관되거나 또는 그에 의해 소유되는 주어진 비디오 게임에 대한 가상 자산들을 반영한다.
더욱이, 일부 구현들에서, 게임-특정 블록체인들은 주어진 비디오 게임들에 관계된 가상 자산 트랜잭션들을 저장하기 위해 이용된다. 따라서, 게임 A 블록체인(310), 게임 B 블록체인(312), 게임 C 블록체인(314) 등이 있을 수 있다. 따라서, 사용자(300)에 의해 소유되는 게임 A에 대한 가상 자산들에 관계된 트래잭션 데이터는 블록체인(310)으로 인코딩되고, 사용자(300)에 의해 소유되는 게임 B에 대한 가상 자산들에 관계된 트랜잭션 데이터는 블록체인(312)으로 인코딩되며, 사용자(300)에 의해 소유되는 게임 C에 대한 가상 자산들에 관계된 트랜잭션 데이터는 블록체인(314)으로 인코딩된다.
예시된 구현에서, 상이한 비디오 게임들에 대한 가상 자산 트랜잭션들의 저장을 위해 여러 상이한 블록체인들이 있다. 그러나, 일부 구현들에서, 상이한 비디오 게임들의 가상 자산 트랜잭션들은 동일한 블록체인에 저장될 수 있다.
도 4는 본 개시의 구현들에 따른, 블록체인으로 로그된, 주어진 가상 자산에 관한 일련의 트랜잭션들을 개념적으로 예시한다. 예시된 구현에서 도시된 바와 같이, 가상 자산 트랜잭션들은 블록체인(100)에 저장된다. 블록 400에서, 트랜잭션이 레코딩되며 여기에서 사용자 A는 가상 자산을 획득한다. 예를 들어, 가상 자산은 예컨대, 가상 화폐를 사용하여 또 다른 사용자로부터 또는 네트워킹 게이밍 서비스로부터 구매될 수 있다. 일부 구현들에서, 가상 자산은 게임플레이 활동 또는 비디오 게임에 관련된 다른 활동을 통해 사용자 A에 의해 벌어들일 수 있다.
그러나, 또 다른 사용자 계정으로의 가상 자산의 사기성 전달이 발생하며 블록체인(100)으로 인코딩된다. 예를 들어, 사용자 A의 계정은 악의적인 당사자에 의해 해킹될 수 있으며, 악의적인 당사자는 가상 자산을 그 자신의 계정으로 옮길 수 있다. 이는 사용자 A가 이전을 요청하지 않았으므로 사기성 이전이지만; 가상 자산의 이러한 사기성 이전은 블록 402에서 블록체인(100)으로 레코딩될 수 있으며, 따라서 블록체인 레코드는 가상 자산이 이제 악의적인 당사자의 계정에 의해 소유됨을 반영할 것이라는 것이 이해될 것이다.
통상적인 시나리오에서, 악의적인 당사자는 가상 자산을 유지하도록 의도하지 않으며, 오히려 사기성 트랜잭션으로부터 이익을 얻기 위해 가상/실제 화폐를 위해 이를 판매하고자 한다. 따라서, 악의적인 당사자는 가상 자산을 또 다른 사용자에게 판매할 수 있으며, 판매 트랜잭션은 블록 404에서 블록체인에 저장된다. 다시, 트랜잭션이 도난당한 가상 자산을 수반할지라도, 트랜잭션은 그럼에도 불구하고 불변 방식으로 블록체인에 저장된다.
어느 시점에서, 사용자 A는 그들의 가상 자산이 도난당하였음을 발견하며, 이를 네트워킹 게이밍 서비스에 보고할 수 있다. 트랜잭션 데이터가 블록체인(100)에 저장되기 때문에, 블록체인은 가상 자산을 수반한 트랜잭션들을 찾기 위해 탐색될 수 있다. 가상 자산의 완전한 트랜잭션 이력은 블록체인(100)을 탐색하는 것으로부터 드러나게 될 수 있으며, 따라서 악의적인 당사자의 계정으로의 가상 자산의 사기성 이전 및 다른 사용자로의 뒤이은 판매를 포함한 트랜잭션들이 발견될 수 있다. 네트워킹 게이밍 서비스는 따라서 사기성 활동을 조사하기 위해 블록체인(100)을 사용하며, 트랜잭션 데이터로부터, 가상 자산을 옮기기 위해 사용되었던 사기성 계정을 식별하며, 또한 가상 자산의 적법한 소유자를 결정할 수 있다.
네트워킹 게이밍 서비스는 그러므로 악의적인 당사자의 사기성 계정을 플래그하는 것, 사기성 계정을 사용한 임의의 추가 트랜잭션들(예컨대, 가상 자산들을 트레이드하고, 사거나, 또는 판매하는 것)을 차단하는 것, 또는 계정에 대해 활동의 정밀 조사 또는 모니터링을 높이게 하는 것(예컨대, 가상 자산 트랜잭션들 또는 다른 활동에 대한 경고들을 설정하는 것, 계정으로부터의 미래 트랜잭션들에 대해 부가적인 리뷰 또는 처리를 하게 하는 것)과 같은 동작들을 취할 수 있다. 더욱이, 네트워킹 게이밍 서비스는 또한 가상 자산을 적법한 소유자, 사용자 A로 되돌릴 수 있다. 이는 악의적인 당사자로부터 가상 자산을 구매했던 다른 사용자로부터의 가상 자산을 다시 원래 소유자, 사용자 A로 옮기기 위해 또 다른 트랜잭션을 실행하는 것을 수반한다는 것이 이해될 것이다. 이러한 트랜잭션은 예시된 구현에서 블록 406에서 블록체인(100)으로 또한 레코딩될 것이다.
일부 구현들에서, 네트워킹 게이밍 서비스는 또한 다른 사용자가 가상 자산에 대해 지불했던 양(예컨대, 가상 화폐의)을 그들에게 배상할 수 있다. 이는 종종 사기성 트랜잭션들의 이슈에 대한 최저 비용 해법일 수 있다. 악의적인 당사자는 통상적으로 가상 자산을 빠르게 빼앗으며 이를 화폐로 바꾸기 위해 시장 가격 아래로 훔친 가상 자산을 판매할 것이며, 따라서 악의적인 당사자로부터 가상 자산을 구매한 다른 사용자에게 배상하는 것은 가상 자산의 또 다른 사본을 발행하는 것보다 적은 비용이 든다. 실제로, 일부 구현들에서, 가상 자산은 고유하거나 또는 드물 수 있으며 그러므로 가상 자산의 또 다른 사본을 발행하는 것은 실현 가능하지 않을 수 있다.
일부 구현들에서, 네트워킹 게이밍 서비스는 의심스러운 트랜잭션들, 또는 의심스러운 활동에 대한 특정한 미리 정의된 조건들을 만족하는 트랜잭션들에 대해 블록체인을 모니터링하는 블록체인 모니터를 포함한다. 예들은 가상 자산의 예상된 시장 가격보다 상당히 낮은 양에 대한 가상 자산의 이전(예컨대, 동일한 또는 유사한 가상 자산 유형을 수반한 최근의 이력적 트랜잭션들에 기초하여), 트레이드된 자산들의 예상된 시장 가격들이 미리 정의된 양을 초과하여 상이한 자산들의 트레이드, 거저 준 사용자와 이전의 사회적 접촉(예컨대, 채팅 상호작용들, 공유된 게임플레이 이벤트들, 메시징, 사회적 그래프 멤버십 등)이 없는(또는 최소량의 이전 사회적 접촉을 갖지 않는) 또 다른 사용자로의 가상 자산의 내줌, 비교적 짧은 또는 미리 정의된 시간 기간 내에 발생한 동일한 가상 자산을 수반한 둘 이상의 트랜잭션들(악의적인 사용자가 가상 자산을 전달하고 그 후 즉시 이를 재판매할 때 발생할 수 있으므로), 통상적이지 않은 지오-로케이션 또는 시간 구역으로부터(예컨대, 이력적 액세스 위치들에 기초하여) 또는 통상적이지 않은 시간에(예컨대, 이력적 계정 액세스/활동 시간들에 기초하여) 액세스되고 있는 계정으로부터의 트랜잭션들, 그의 조합 등을 포함한다. 블록체인 모니터는 이러한 상호작용들을 의심스러운 것으로 플래그하며 이러한 트랜잭션에 수반된 당사자들 중 어느 하나로의 통지들(예컨대, 사설 메시지/통지, 이-메일 경보, 텍스트 경보 등), 또는 네트워킹 게이밍 서비스의 조작자들로의 통지들, 예컨대 부가적인 리뷰 또는 조사를 위해 의심스러운 상호작용들을 플래그하는 것과 같은, 통지들을 그들의 검출에 기초하여 발행할 수 있다. 의심스러운 활동의 검출을 가능하게 하기 위해 사용된 데이터(예컨대, 지오-로케이션 데이터, 타이밍 데이터, 사용자 계정 데이터 등)는 가상 자산 트랜잭션들과 연관되어 블록체인에 저장될 수 있으며, 따라서 의심스러운/사기성 활동의 검출은 블록체인에 액세스하는 것을 수반할 수 있다는 것이 이해될 것이다.
도 5는 본 개시의 구현들에 따라, 가상 자산에 대한 변화들이 블록체인으로 레코딩되는 것을 개념적으로 예시한다. 가상 자산들을 구매하고, 판매하거나, 또는 트레이드하는 것과 같은 트랜잭션들이 블록체인 상에서 저장되는 것으로 설명되지만, 일부 가상 자산들은 시간에 걸쳐, 예를 들어 사용 또는 사용자 맞춤화 또는 변경될 수 있는 가상 자산의 다른 특징들에 의존하여 변할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 예시된 구현에서, 가상 자산(506)은 이들이 여러 게이밍 세션들을 통해 추적되는 것으로 개념적으로 도시된다. 가상 자산(506)은 가상 자산(508)을 고유하게 식별하는 일련 번호 또는 다른 유형의 식별자인, 가상 자산 식별자(ID)(508)를 갖는다. 뿐만 아니라, 가상 자산(506)은 특정 사용자 ID(510)에 연관되며, 이는 일부 구현들에서 가상 자산(506)이 사용자 ID(510)의 계정에 의해 소유되거나 또는 그에 연관됨을 나타낸다.
부가적으로, 가상 자산(506)은 다양한 특성들/속성들(512, 514, 516 등)을 포함한다. 가상 자산(506)의 특성들 중 하나 이상은 조정 가능하도록 구성될 수 있으며 시간에 걸쳐 변할 수 있다. 예를 들어, 게임 세션(500) 동안 또는 그 후, 가상 자산(506)은 게임-중 사용될 수 있으며, 그 결과 그의 특성들 중 하나 이상을 변경하는 가상 자산(506)의 상태에서의 변화가 있을 수 있다. 이들 변화들은 가상 자산(506)의 현재 상태를, 가상 자산의 특성들의 값들을 포함할 수 있는, 블록체인의 다음 블록으로 통합하도록, 블록체인을 유지하는 노드들(518)에 의해 블록체인에 레코딩될 수 있다.
예를 들어, 가상 자산은 스포츠 비디오 게임에서의 플레이어와 같은, 캐릭터일 수 있으며, 캐릭터의 특성들은 사용 및/또는 맞춤화를 통해 변할 수 있다. 캐릭터의 특성들에서의 이러한 변화들은 따라서 추적되며 블록체인에 기록되어, 블록체인을 통해 시간에 걸친 캐릭터의 상태의 추적을 가능하게 할 수 있다. 블록체인을 통해 가상 자산의 상태를 추적함으로써, 이러한 정보는 상기 논의된 바와 같이 사기성 트랜잭션이 발견될 때와 같은, 이전의 상태로 가상 자산을 뒤로 돌리기 위해 사용될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
부가적으로 연속적인 게임 세션들(502 및 504) 동안 또는 그 후, 가상 자산(506)에 대한 결과적인 변화들이 다시 블록체인으로 레코딩될 수 있으며, 따라서 가상 자산의 특정 특성들의 값들을 포함한, 가상 자산의 현재 상태가 블록체인 상에 유지된다. 이러한 방식으로, 가상 자산의 현재 상태는, 예컨대, 가상 자산의 잠재적인 구매자에 의해, 블록체인을 참조함으로써 검증될 수 있다.
일부 구현들에서, 가상 자산은 주기적인 간격들로, 미리 정의된 또는 중요한 이벤트들(예컨대, 임계치를 초과하는 특성 값의 변화)에 따라, 게임 세션들 등에 따라 블록체인에 저장된 현재 상태를 가질 수 있다.
본 개시의 맥락에서 이해되는 바와 같이 가상 자산은 비디오 게임의 콘텍스트에서 유틸리티를 가진 임의의 트레이드 가능한 가상 제품(예컨대, 구매되고, 판매되거나, 또는 트레이드될 수 있는)을 포함할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 제한 없이 단지 예로서, 일부 가상 자산들은 무기들, 탄약, 방패들, 갑옷, 의복, 탈 것들, 리소스들, 컬러들, 예술품, 스킨들, 건강, 생명들, 능력들, 주문들, 묘약들, 캐릭터들, 액세서리들, 물품들, 오브젝트들 등을 포함한다.
상기 주지된 바와 같이, 주어진 가상 자산은 가상 자산의 게임-중 사용을 통해 발생하는 변화들에 의해 또는 시간에 걸쳐 또는 경험을 통해 비디오 게임에 의해 관리되는 것으로서와 같은, 시간에 걸쳐 변할 수 있다. 예를 들어, 물품은 시간에 걸쳐 또는 게임플레이 경험의 축적을 통해 외형이 변할 수 있으며, 외형에서의 변화들은 블록체인으로 레코딩될 것이다. 또 다른 예에서, 오브젝트는 사용자에 의해 일부 방식으로, 예컨대 크레딧들, 리소스들, 또는 다른 가상 화폐를 사용하여 업그레이드를 구매함으로써 업그레이드될 수 있다. 다시, 이러한 업그레이드들은 블록체인으로 레코딩될 것이며, 따라서 오브젝트의 상태는 특정한 시간스탬프와 함께 불변으로 저장된다.
일부 구현들에서, 블록체인으로 가상 자산의 현재 상태를 저장할 때, 이전 상태에 연관된 데이터는 현재 상태에 대한 트랜잭션 데이터로 통합된다. 일부 구현들에서, 이전의 트랜잭션 데이터 또는 이전의 상태 데이터의 해시는 현재 상태 데이터로 통합될 수 있다(및 예컨대, 트랜잭션 ID를 생성하기 위해 추가로 해싱될 수 있다).
부가적으로, 현재 설명된 바와 같이 블록체인을 사용하여 가상 자산들을 저장하고 추적함으로써, 주어진 가상 자산의 희소성 또는 가상 자산의 유형이 보장될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 즉, 블록체인이 주어진 유형의 가상 자산들의 존재에 대해 정격이므로, 그 후 주어진 유형의 모든 가상 자산들이 표현되며 블록체인 상에서 감안될 수 있다. 이러한 방식으로, 단지 블록체인 상에서 표현되는 주어진 유형의 가상 자산들만이 존재/유통 중이고, 따라서 그들의 희소성이 보장된다. 더욱이, 특정한 상태를 가진, 예컨대 특정한 특성들의 맞춤화를 가진 주어진 가상 자산이 복제로부터 보호될 수 있다.
도 6은 본 개시의 구현들에 따른, 가상 자산들의 트레이드를 가능하게 하기 위한 시스템을 개념적으로 예시한다. 도시된 바와 같이, 다양한 사용자들(600, 602, 604, 및 606)은 디지털 자산 거래소(608)에 액세스한다(각각의 사용자 디바이스들을 통해). 디지털 자산 거래소(608)는 잠재적인 구매자들과 가상 자산들의 판매자들을 매칭시키도록 구성된다.
예를 들어, 일부 구현들에서, 디지털 자산 거래소(608)는 판매자들이 판매를 위한 그들의 가상 자산들을 열거하며, 원하는 판매 가격을 설정할 수 있는 목록 서비스(610)를 제공한다. 일부 구현들에서, 구매자들은 또한 그들이 구매하길 원하는 가상 자산들을 나타내는 목록들을 제공할 수 있으며, 원하는 구매 가격을 설정할 수 있다. 일부 구현들에서, 디지털 자산 거래소(608)는 사용자들로 하여금, 판매용 유형 목록들 및 구매-희망 유형 목록들 모두를 포함한, 가상 자산들에 대한 목록들을 탐색할 수 있게 하기 위해 탐색 엔진을 제공한다. 일부 구현들에서, 탐색 결과들은 가격, 목록의 날짜, 특성들 등과 같은, 다양한 파라미터들에 기초하여 필터링되며 및/또는 분류될 수 있다. 일부 구현들에서, 탐색 엔진은 사용자들로 하여금 가상 자산들 및 그들의 소유자들을 탐색할 수 있게 하며, 따라서 사용자는 그들의 가상 자산을 구매하기를 제안하는 자산 소유자로의 통신을 개시할 수 있다(예컨대, 챗/개인 메시지/이-메일 서비스와 같은 통신 서비스를 사용하여).
일부 구현들에서, 디지털 자산 거래소(608)는 예컨대, 가상 자산들, 그들의 소유자들, 및 그들의 현재 상태들을 식별하는, 가상 자산 메타데이터의 레지스트리(618)에 액세스하는 레지스트리 관리기(612)를 포함한다. 레지스트리(618)는 블록체인(100)에 저장된 정보에 동기화될 수 있는, 가상 자산들에 대한 현재 정보의 쉽게 탐색 가능한 리포지터리를 제공한다. 리포지터리(618)는 따라서 상기 설명된 바와 같이 탐색들을 가능하게 하기 위해 사용될 수 있다. 디지털 자산 거래소(608)는 또한 예컨대, 사용자들 간에 트랜잭션들 또는 통신들을 가능하게 하기 위해, 사용자 계정 데이터(616)에 액세스한다. 제한 없이 예로서, 이러한 사용자 계정 데이터는 식별자 및 로그인 정보, 가상 화폐 잔고들 및 정보, 게임플레이 이력, 트랜잭션 이력 등을 포함할 수 있다.
디지털 자산 거래소(608)를 통해 실행된 가상 자산들의 트랜잭션들이 블록체인(100)에 부가될 것이라는 것이 이해될 것이다. 디지털 자산 거래소(608)는 따라서 가상 자산 트랜잭션들을 블록체인(100)에 기록하기 위한 동작들을 실행하기 위해 블록체인 로직(614)을 포함한다. 블록체인 로직(614)은 또한 블록체인(100)을 통해 소유권, 진본성, 가상 화폐량들의 가용성 등을 검증하는 것과 같은, 가상 자산 트랜잭션을 지지하는 검증 동작들을 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 방식으로, 트랜잭션들은, 고려 중인 가상 자산들 및 가용성(예컨대, 가상 화폐량)이 검증될 수 있으며, 트랜잭션은 이러한 것이 검증된 후 실행될 수 있으므로, 구매자 및 판매자 둘 모두에 대해 더 안전할 수 있다. 블록체인 로직(614)은 노드 네트워크의 하나 이상의 노드들에 의해 구현될 수 있으며, 검증 동작들은 블록체인으로 트랜잭션들을 기록하려는 시도의 프로세스의 부분으로서 실행될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 일부 구현들에서, 트랜잭션이 블록체인에 기록된 것으로 확인된 후, 레지스트리(618)는 트랜잭션을 반영하기 위해 업데이트된다.
일부 구현들에서, 블록체인 로직에 의해 실행된 검증 동작들은 이전 설명된 의심스러운 트랜잭션 활동 중 임의의 것에 대해 검사하는 것과 같은, 사기-방지 검증 동작들을 포함할 수 있다. 이러한 활동의 검출은 주어진 가상 자산을 수반한 이전 트랜잭션들을 결정하고 분석하기 위해 블록체인을 액세스/탐색하는 것을 수반할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 의심스러운 트랜잭션이 검출되면, 시스템은 통지들을 발행하고, 부가적인 검증(예컨대, 부가적인/2-인자 인증)을 요구하고, 트랜잭션들이 발생하는 것을 방지하고, 추가 리뷰를 위한 트랜잭션들을 플래그하는 것 등을 할 수 있다.
일부 구현들에서, 블록체인(100)은 스마트 계약들을 지원할 수 있으며, 이는 어느 정도 자기-집행적이다. 예를 들어, 예시된 구현에서, 블록체인(100)의 블록(620)은 사용자(604)와 사용자(606) 사이에서 트랜잭션을 실행하도록 구성된 스마트 계약(622)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자(604)는 가상 자산을 판매할 수 있지만 사용자(606)는 가상 자산을 구매하고자 한다. 스마트 계약(622)은 합의된 가상 화폐의 양의 지불 시 가상 자산을 구매자에게 전달하도록 구성될 수 있다. 스마트 계약(622)은 자기-집행적이며, 따라서 트랜잭션은 본질적으로 반박할 수 없을 수 있다.
또 다른 구현에서, 스마트 계약은 구매-희망 유형 트랜잭션을 실행하도록 구성될 수 있으며, 따라서 구매자는 스마트 계약을 통해 요청된 가상 자산에 대한 원하는 구매 가격을 표시할 수 있으며, 구매자로의 요청된 가상 자산의 이전을 이행하는 임의의 판매자는 구매자에 의해 설정된 구매 가격을 자동으로 지불받을 것이다.
스마트 계약은 훨씬 더 복잡한 트랜잭션 기능을 제공하도록 구성될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 예를 들어, 일부 구현들에서, 스마트 계약은 가상 자산의 판매를 위한 시간 제한을 설정하도록 구성될 수 있다. 판매자는 따라서 제한된 시간 지속 기간 동안 판매를 위한 가상 자산을 나열할 수 있다.
일부 구현들에서, 스마트 계약은 시간에 걸친 분할 지급들을 가능하게 하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 가상 자산은 초기 양의 지불 시 전달되며, 부가적인 지불들은 미리 정의된 총 양이 지불될 때까지 반복되는 일정으로 이루어진다. 지불들이 일부 이유로 이루어지지 않는다면, 스마트 계약에 의해 통제된 바와 같이, 가상 자산은 판매자에게 자동으로 되돌아갈 수 있으며, 선택적으로는 현재까지 지급된 양의 일부 또는 모두가 구매자에게 되돌아간다. 또 다른 구현에서, 가상 자산은 미리 정의된 총 구매 가격이 판매자에 의해 수용될 때까지 구매자에게 전달되지 않는다. 선택적으로, 이러한 구현에 대한 시간 제한이 있을 수 있으며, 따라서 총 구매 가격의 이행이 시간 제한 내에 일어나지 않았다면, 현재까지 지급된 모든 양들이 구매자에게 되돌아가며, 가상 자산은 이전되지 않는다.
일부 구현들에서, 스마트 계약은 다양한 유형들의 수용 가능한 트레이드들(예컨대, 하나 이상의 다른 가상 자산들, 하나 이상의 가상 화폐 또는 리소스 양들, 그의 조합들)과 같은, 판매자에 의해 설정된 바와 같이 다수의 구매 가능성들을 가능하게 하도록 구성될 수 있다.
일부 구현들에서, 스마트 계약은 게이밍 활동-관련 조건의 이행 여하에 따라 가상 자산의 이전을 하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 스마트 계약은 구매자가 판매자의 팀의 멤버로서 비디오 게임을 플레이한다면 가상 자산이 판매자로부터 구매자로 옮겨지며, 선택적으로, 특정한 게임플레이 메트릭(예컨대, 포인트들의 수, 킬들 등)을 달성하도록 구성될 수 있다. 이러한 방식으로, 판매자는 구매자에 의해 제공된 게임플레이 보조 시 가상 자산의 판매를 조절할 수 있으며, 구매자들은 가상 자산들에 대한 게임플레이에서 그들의 기술을 트레이드할 수 있다.
일부 구현들에서, 스마트 계약은 가상 자산에 대한 경매를 실행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 스마트 계약은 미리 정의된 시간 기간에 걸쳐 가상 자산에 대한 입찰들을 수용할 수 있으며, 시간 기간의 마지막에, 낙찰 양에 대한 대가로 최고 입찰자에게 가상 자산을 자동으로 옮길 수 있다.
도 7은 본 개시의 구현들에 따른, 가상 자산 정보를 맞춤화하기 위해 구성 가능한 메타데이터를 사용하는 다양한 발행자들을 개념적으로 예시한다. 일부 구현들에서, 가상 자산들은 발행자들로 하여금, 그들의 가상 자산들의 특성들을 특정하기 위해 상이한 메타데이터 기법들을 이용할 수 있게 하는, 구성 가능한 메타데이터를 갖는다. 예를 들어, 예시된 구현에서, 비디오 게임 발행자(700)는 연관된 메타데이터 필드들(710)을 갖는 것으로 가상 자산을 정의하는 메타데이터 구성(708)을 가진 가상 자산(706)을 정의할 수 있다. 유사하게, 비디오 게임 발행자(702)는 연관된 메타데이터 필드들(716)을 갖는 것으로 가상 자산을 정의하는 메타데이터 구성(714)을 가진 가상 자산(712)을 정의할 수 있으며; 비디오 게임 발행자(704)는 연관된 메타데이터 필드들(722)을 갖는 것으로 가상 자산을 정의하는 메타데이터 구성(720)을 가진 가상 자산(718)을 정의할 수 있다.
표시된 바와 같이, 상이한 비디오 게임 발행자들은, 각각의 가상 자산들에 대해, 상이한 수들의 메타데이터 필드들 및/또는 상이한 유형들의 메타데이터 필드들과 같은, 상이한 메타데이터 구성들을 이용할 수 있다. 제한 없이 예로서, 메타데이터 필드들의 유형들은 수치 값들, 텍스트 값들, 또는 가상 자산의 특성들을 기술하거나 또는 정의하기 위해 사용될 수 있는 다른 유형들의 값들 또는 데이터에 대한 필드들을 포함할 수 있다. 이러한 방식으로, 상이한 발행자들은 그들의 가상 자산들에 대한 상이한 수들 및 유형들의 속성들을 특정할 수 있다.
가상 자산들에 대한 구성 가능한 메타데이터를 사용함으로써, 상이한 발행자들로부터의 가상 자산들은 동일한 디지털 자산 거래소(608)를 통해 더욱 쉽게 트레이드될 수 있다. 이는 상이한 발행자들로부터, 및 상이한 게임들로부터의 가상 자산들이 동일한 플랫폼상에서 구매되고/판매되고/트레이드될 수 있게 한다. 더욱이, 상이한 발행자들 및/또는 게임들로부터의 가상 자산들은 일부 구현들에서 서로에 대해 트레이드될 수 있다.
주지된 바와 같이, 본 개시의 구현들은 클라우드 게이밍 시스템들에 적용될 수 있다. 클라우드 게이밍 시스템의 일 예는 Playstation® Now 클라우드 게이밍 시스템이다. 이러한 시스템에서, 클라이언트 디바이스는 Playstation® 4 게임 콘솔과 같은, 게임 콘솔일 수 있거나, 또는 개인용 컴퓨터, 랩탑, 태블릿, 휴대 전화, 이동 디바이스 등과 같은 또 다른 디바이스일 수 있다.
대체로, 클라우드 게이밍을 가능하게 하기 위해, 여러 동작들이 사용자 요청이 게임 타이틀에 대해 수신될 때 클라우드 게이밍 사이트와 연관된 데이터 센터 내에서의 하나 이상의 서버들에 의해 수행된다. 클라우드 게이밍 사이트가 사용자 요청을 수신할 때, 선택된 게임 타이틀과 연관된 게임을 호스팅하는 데이터 센터가 식별되며 요청은 선택된 게임 타이틀에 대한 게임을 인스턴스화하기 위해 식별된 데이터 센터로 전송된다. 요청에 응답하여, 데이터 센터에서의 서버는 게임 코드를 식별하고, 식별된 게임 코드를 로딩하며 사용자에게 게임 콘텐트를 제공할 준비로 게임 코드에 관련된 파일들을 초기화한다. 게임과 연관된 게임 데이터는 일반 게임 데이터 및 사용자 특정 게임 데이터를 포함할 수 있다. 그러므로, 파일들을 초기화하는 것은 일반 게임 데이터 및 사용자 특정 게임 데이터 둘 모두를 식별하고, 로딩하며, 초기화하는 것을 포함할 수 있다. 일반 게임 데이터를 초기화하는 것은 그래픽 엔진을 초기화하는 것, 그래픽 데이터를 설치하는 것, 사운드 파일들을 초기화하는 것, 아트 워크를 설치하는 것 등을 포함할 수 있다. 사용자 특정 데이터를 초기화하는 것은 사용자 데이터, 사용자 이력, 게임 이력 등의 위치를 찾고, 전달하며, 설치하는 것을 포함할 수 있다.
일반 게임 데이터가 로딩되고 초기화되는 동안, "스플래시" 스크린이 클라이언트 디바이스에서 렌더링을 위해 제공될 수 있다. 스플래시 스크린은 사용자에게 로딩 중인 게임의 유형의 프리뷰를 허용하기 위해, 로딩되고 있는 게임의 대표 이미지들을 제공하도록 설계될 수 있다. 일단 일반 게임 데이터가 로딩되면, 특정 초기 콘텐트가 렌더링되며 선택/내비게이션 스크린이 사용자 선택 및 맞춤화를 위해 제공될 수 있다. 선택/내비게이션 스크린에서 제공된 사용자 선택 입력은 게임 레벨 선택, 게임 아이콘(들) 선택, 게임 모드 선택, 게임 승들, 부가적인 게임 콘텐트의 업로딩을 요구할 수 있는 다른 사용자-관련 데이터를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 게임 콘텐트는 게임 클라우드 시스템으로부터의 게임 콘텐트를 시청 및 상호작용을 위해 사용자의 컴퓨팅 디바이스로 스트리밍함으로써 이용 가능해진다. 일부 구현들에서, 사용자 특정 데이터를 로딩한 후, 게임 콘텐트는 게임 플레이를 위해 이용 가능하다.
도 8a는 클라우드 게이밍 사이트를 통해 이용 가능한 게임에 대한 게임 파일들을 로딩하기 위해 사용된 대표적인 시스템을 예시한다. 시스템은 인터넷과 같은, 네트워크(802)를 통해 클라우드 게이밍 사이트(804)에 통신적으로 연결되는 복수의 클라이언트 디바이스들(800)을 포함한다. 클라우드 게이밍 사이트(804)에 액세스하기 위한 요청이 클라이언트 디바이스(800)로부터 수신될 때, 클라우드 게이밍 사이트(804)는 요청이 개시되는 클라이언트 디바이스와 연관된 사용자를 식별하기 위해 사용자 데이터 저장소(808)에 저장된 사용자 계정 정보(806)에 액세스한다. 일부 실시예들에서, 클라우드 게이밍 사이트는 또한 사용자가 시청/플레이하도록 허가되는 게임들 모두를 결정하기 위해 식별된 사용자를 검증할 수 있다. 사용자 계정 식별/검증에 이어, 클라우드 게이밍 사이트는 요청을 개시한 사용자 계정에 대한 게임 클라우드 사이트에서 이용 가능한 게임 타이틀들을 식별하기 위해 게임 타이틀 데이터 저장소(810)에 액세스한다. 게임 타이틀 데이터 저장소(810)는 결과적으로, 클라우드 게임 사이트에 대해 이용 가능한 게임들 모두에 대한 게임 타이틀들을 얻기 위해 게임 데이터베이스(812)와 상호작용한다. 새로운 게임들이 도입됨에 따라, 게임 데이터베이스(812)는 게임 코드로 업데이트될 것이며 게임 타이틀 데이터 저장소(810)는 새롭게 도입된 게임들에 대한 게임 타이틀 정보를 제공받을 것이다. 요청이 개시되는 클라이언트 디바이스는, 요청이 개시되었을 때, 클라우드 게이밍 사이트에 등록되거나 또는 등록되지 않을 수 있다. 요청을 개시한 클라이언트 디바이스의 사용자가 등록된 사용자가 아니면, 클라우드 게이밍 사이트는 사용자를 새로운 사용자로서 식별하며 새로운 사용자에 적절한 게임 타이틀들(예컨대, 디폴트 세트의 게임 타이틀들에 대한)을 선택할 수 있다. 식별된 게임 타이틀들은 도 8a에 도시된 바와 같이, 디스플레이 스크린(800-a) 상에 제공하기 위해 클라이언트 디바이스로 반환된다.
클라이언트 디바이스 상에서 렌더링된 게임 타이틀들 중 하나에서의 사용자 상호작용이 검출되며 신호가 클라우드 게이밍 사이트로 전송된다. 신호는 사용자 상호작용이 검출된 게임 타이틀 정보 및 게임 타이틀에 등록된 사용자 상호작용을 포함한다. 클라이언트 디바이스로부터 수신된 신호에 응답하여, 클라우드 게이밍 사이트는 게임이 호스트되는 데이터 센터를 적극적으로 결정하며 사용자 상호작용이 검출되는 게임 타이틀과 연관된 게임을 로딩하기 위해 신호를 식별된 데이터 센터로 전송한다. 일부 실시예들에서, 하나보다 많은 데이터 센터가 게임을 호스팅할 수 있다. 이러한 실시예들에서, 클라우드 게이밍 사이트는 요청을 개시한 클라이언트 디바이스의 지오 로케이션을 결정하며 클라이언트 디바이스에 지리적으로 가까운 데이터 센터를 식별하며 게임을 사전-로딩하도록 데이터 센터에 시그널링할 수 있다. 사용자의 지오 로케이션은 몇 가지만 예를 들자면, 클라이언트 디바이스 내에서의 전역적 위치 시스템(GPS) 메커니즘, 클라이언트의 IP 어드레스, 클라이언트의 핑 정보를 사용하여 결정될 수 있다. 물론, 사용자의 지오 로케이션을 검출하기 위한 앞서 언급한 방식들은 대표적일 수 있으며 다른 유형들의 메커니즘들 또는 툴들이 사용자의 지오 로케이션을 결정하기 위해 사용될 수 있다. 클라이언트 디바이스에 가까운 데이터 센터의 식별은 게임과의 사용자 상호작용 동안 대기시간을 최소화할 수 있다. 일부 실시예들에서, 식별된 데이터 센터는 게임을 호스팅하기 위해 요구된 대역폭/용량을 갖지 않을 수 있거나 또는 과도하게 사용될 수 있다. 이들 실시예들에서, 클라우드 게이밍 사이트는 클라이언트 디바이스에 지리적으로 가까운 제 2 데이터 센터를 식별할 수 있다. 게임의 로딩은 게임 코드를 로딩하는 것 및 게임의 인스턴스를 실행하는 것을 포함한다.
클라우드 게이밍 사이트로부터 신호를 수신하는 것에 응답하여, 식별된 데이터 센터는 서버상에서 게임을 인스턴스화하기 위해 데이터 센터에서 서버를 선택할 수 있다. 서버는 이용 가능한 하드웨어/소프트웨어 능력들 및 게임 요건들에 기초하여 선택된다. 서버는 복수의 게임 콘솔들을 포함할 수 있으며 서버는 게임을 로딩하기 위해 사용할 복수의 게임 콘솔들 중 어떤 것을 결정할 수 있다. 게임 콘솔은 독립적인 게임 콘솔과 유사할 수 있거나, 또는 랙-장착 서버 또는 블레이드 서버일 수 있다. 블레이드 서버는, 결과적으로, 각각의 블레이드가, 게임과 같은, 단일 전용 애플리케이션을 인스턴스화하기 위한 회로부를 요구하는 복수의 서버 블레이드들을 포함할 수 있다. 물론, 상기 설명된 게임 콘솔은 대표적이며 제한적인 것으로 고려되지 않아야 한다. 게임 스테이션들 등을 포함한 다른 유형들의 게임 콘솔들, 및 다른 형태들의 블레이드 서버가 또한 식별된 게임을 호스팅하기 위해 참여될 수 있다.
일단 게임 콘솔이 식별되면, 게임을 위한 일반 게임-관련 코드가 게임 콘솔로 로딩되며 게임이 인스턴스화되는 게임 콘솔을 식별하는 신호가 네트워크를 통해 클라우드 게이밍 사이트를 통해 클라이언트 디바이스로 반환된다. 로딩된 게임은 따라서 사용자에게 이용 가능해진다.
도 8b는 본 개시의 구현들에 따른, 클라우드 비디오 게임을 클라이언트 디바이스로 스트리밍하기 위해 수행되는 다양한 동작들을 개념적으로 예시한 흐름도이다. 게이밍 시스템(818)은 비디오 게임을 실행하며 원래(압축되지 않은) 비디오(820) 및 오디오(822)를 생성한다. 비디오(820) 및 오디오(822)는 예시된 다이어그램에서 참조 번호 824에서 표시된 바와 같이, 스트리밍 목적들로 캡처되며 인코딩된다. 인코딩은 대역폭 사용을 감소시키고 게이밍 경험을 최적화하기 위해 비디오 및 오디오 스트림들의 압축을 제공할 수 있다. 인코딩 포맷들의 예들은 H.265/MPEG-H, H.264/MPEG-4, H.263/MEPG-4, H.262/MPEG-2, WMV, VP6/7/8/9 등을 포함한다.
인코딩된 오디오(826) 및 인코딩된 비디오(828)는 또한 인터넷과 같은 네트워크를 통한 송신의 목적들로, 참조 번호 832에서 표시된 바와 같이, 네트워크 패킷들로 패킷화된다. 네트워크 패킷 인코딩 프로세스는 또한 데이터 암호화 프로세스를 이용할 수 있으며, 그에 의해 강화된 데이터 보안을 제공한다. 예시된 구현에서, 오디오 패킷들(834) 및 비디오 패킷들(836)은 참조 번호 840에서 표시된 바와 같이, 네트워크를 통한 수송을 위해 생성된다.
게이밍 시스템(818)은 부가적으로 햅틱 피드백 데이터(830)를 생성하며, 이는 또한 네트워크 송신을 위해 네트워크 패킷들로 패킷화된다. 예시된 구현에서, 햅틱 피드백 패킷들(838)은 참조 번호 840에서 추가로 표시되는 바와 같이, 네트워크를 통한 수송을 위해 생성된다.
원래 비디오 및 오디오 및 햅틱 피드백 데이터를 생성하고, 비디오 및 오디오를 인코딩하며, 인코딩된 오디오/비디오 및 햅틱 피드백 데이터를 수송을 위해 패킷화하는 앞서 말한 동작들은 클라우드 게이밍 서비스/시스템을 총괄하여 정의하는, 하나 이상의 서버들 상에서 수행된다. 참조 번호 840에서 표시된 바와 같이, 오디오, 비디오, 및 햅틱 피드백 패킷들은 인터넷과 같은 및/또는 이를 포함한, 네트워크를 통해 수송된다. 참조 번호 842에서 표시된 바와 같이, 오디오 패킷들(834), 비디오 패킷들(836), 및 햅틱 피드백 패킷들(838)은 클라이언트 디바이스에서 인코딩된 오디오(846), 인코딩된 비디오(848), 및 햅틱 피드백 데이터(850)를 정의하기 위해 클라이언트 디바이스에 의해 디코딩/재어셈블리된다. 데이터가 암호화되었다면, 네트워크 패킷들은 또한 복호화된다. 인코딩된 오디오(846) 및 인코딩된 비디오(848)는 그 후 디스플레이 디바이스(852) 상에서 렌더링을 위한 클라이언트-측 원래 오디오 및 비디오 데이터를 생성하기 위해, 참조 번호 844에서 표시된 바와 같이, 클라이언트 디바이스에 의해 디코딩된다. 햅틱 피드백 데이터(850)는 제어기 디바이스(856) 또는 햅틱 효과들이 렌더링될 수 있는 다른 인터페이스 디바이스에서 햅틱 피드백 효과를 생성하기 위해 처리/전달될 수 있다. 햅틱 효과의 일 예는 제어기 디바이스(856)의 진동 또는 웅웅거리는 소리이다.
비디오 게임이 사용자 입력들에 응답하며, 따라서 사용자 입력의 송신 및 처리를 위해 상기 설명된 것과 유사한 절차 흐름이, 다만 클라이언트 디바이스에서 서버로의 역 방향으로 수행될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 도시된 바와 같이, 사용자 동작 제어기 디바이스(856)는 입력 데이터(858)를 생성할 수 있다. 이러한 입력 데이터(858)는 네트워크를 통한 클라우드 게이밍 시스템으로의 수송을 위해 클라이언트 디바이스에서 패킷화된다. 입력 데이터 패킷들(860)은 서버-측 상에서 입력 데이터(862)를 정의하기 위해 클라우드 게이밍 서버에 의해 언패킹되고 재어셈블리된다. 입력 데이터(862)는, 비디오 게임의 게임 상태를 업데이트하기 위해 입력 데이터(862)를 처리하는, 게이밍 시스템(818)으로 공급된다.
오디오 패킷들(834), 비디오 패킷들(836), 및 햅틱 피드백 패킷들(838)의 수송 동안(840 참조), 네트워크를 통한 데이터의 송신은 클라우드 게임 스트림 서비스 품질을 보장하기 위해 모니터링될 수 있다. 예를 들어, 네트워크 조건들은 업스트림 및 다운스트림 네트워크 대역폭 양쪽 모두를 포함하여, 참조 번호 864에 의해 표시된 바와 같이 모니터링될 수 있으며, 게임 스트리밍은 이용 가능한 대역폭에서의 변화들에 응답하여 조정될 수 있다. 즉, 네트워크 패킷들의 인코딩 및 디코딩은 참조 번호 866에 의해 표시된 바와 같이, 현재 네트워크 조건들에 기초하여 제어될 수 있다.
도 9는 정보 서비스 제공자 아키텍처의 실시예를 예시한다. 정보 서비스 제공자들(ISP)(970)은 지리적으로 분산되고 네트워크(986)를 통해 연결된 사용자들(982)로 다수의 정보 서비스들을 전달한다. ISP는 주가 업데이트들과 같은 단지 일 유형의 서비스, 또는 방송 미디어, 뉴스, 스포츠, 게이밍 등과 같은 다양한 서비스들을 전달할 수 있다. 부가적으로, 각각의 ISP에 의해 제공된 서비스들은 동적이며, 즉 서비스들은 임의의 시점에서 부가되거나 또는 제거될 수 있다. 따라서, 특정한 개개인에게 특정한 유형의 서비스를 제공하는 ISP는 시간에 걸쳐 변할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자가 그녀의 홈 타운에 있는 동안 사용자에게 매우 근접한 ISP에 의해 서비스 제공될 수 있으며, 사용자는 사용자가 상이한 도시로 여행할 때 상이한 ISP에 의해 서비스 제공될 수 있다. 홈-타운 ISP는 요구된 정보 및 데이터를 새로운 ISP로 전달할 것이며, 따라서 사용자 정보는 데이터를 사용자에 더 가깝고 액세스하기 더 용이하게 만드는 새로운 도시로 사용자를 "따른다". 또 다른 실시예에서, 마스터-서버 관계가 사용자에 대한 정보를 관리하는 마스터 ISP, 및 마스터 ISP로부터의 제어 하에 사용자와 직접 인터페이스하는 서버 ISP 사이에 수립될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 데이터는 클라이언트가 더 좋은 위치에 있는 ISP를 이들 서비스들을 전달하는 것인 사용자에게 제공하게 하기 위해 세계 일주를 함에 따라 하나의 ISP에서 또 다른 ISP로 전달된다.
ISP(970)는 네트워크를 통해 고객들에게 컴퓨터-기반 서비스들을 제공하는, 애플리케이션 서비스 제공자(ASP)(972)를 포함한다. ASP 모델을 사용하여 제공된 소프트웨어는 또한 때때로 요구-시 소프트웨어 또는 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)로 불리운다. 특정한 애플리케이션 프로그램(고객 관계 관리와 같은)으로의 액세스를 제공하는 단순한 형태는 HTTP와 같은 표준 프로토콜을 사용하는 것에 의한 것이다. 애플리케이션 소프트웨어는 벤더의 시스템상에 존재하며 HTML을 사용하는 웹 브라우저를 통해 사용자들에 의해, 벤더에 의해 제공된 특수 목적 클라이언트 소프트웨어, 또는 씬 클라이언트와 같은 다른 원격 인터페이스에 의해 액세스된다.
광범위한 지리적 면적을 통해 전달된 서비스들은 종종 클라우드 컴퓨팅을 사용한다. 클라우드 컴퓨팅은 동적으로 확장 가능하며 종종 가상화된 리소스들이 인터넷을 통해 서비스로서 제공되는 컴퓨팅의 스타일이다. 사용자들은 그들을 지원하는 "클라우드"에서의 기술 기반시설에서 전문가일 필요가 없다. 클라우드 컴퓨팅은 서비스로서의 기반시설(IaaS), 서비스로서의 플랫폼(PaaS), 및 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)와 같은, 상이한 서비스들로 나뉠 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스들은 종종 웹 브라우저로부터 액세스되는 공통 비즈니스 애플리케이션들을 온라인으로 제공하지만, 소프트웨어 및 데이터는 서버들 상에 저장된다. 용어 클라우드는 인터넷이 컴퓨터 네트워크 다이어그램들에서 어떻게 묘사되는지에 기초하여, 인터넷에 대한 메타포어로서 사용되며(예컨대, 서버들, 저장장치 및 로직을 사용하여) 그가 감추는 복잡한 기반시설에 대한 요약이다.
뿐만 아니라, ISP(970)는 단일 및 다중플레이어 비디오 게임들을 플레이하기 위해 게임 클라이언트들에 의해 사용되는 게임 프로세싱 서버(GPS)(974)를 포함한다. 인터넷을 통해 플레이되는 대부분의 비디오 게임들은 게임 서버로의 연결을 통해 동작한다. 통상적으로, 게임들은 플레이어들로부터 데이터를 수집하며 이를 다른 플레이어들에게 분배하는 전용 서버 애플리케이션을 사용한다. 이는 피어-투-피어 배열보다 더 효율적이고 효과적이지만, 서버 애플리케이션을 호스팅하기 위해 별개의 서버를 요구한다. 또 다른 실시예에서, GPS는 플레이어들 간에 통신을 수립하며 그 각각의 게임-플레잉 디바이스들은 집중형 GPS에 의존하지 않고 정보를 교환한다.
전용 GPS들은 클라이언트에 독립적으로 운용되는 서버들이다. 이러한 서버들은 보통 데이터 센터들에 위치된 전용 하드웨어 상에서 운용되어, 더 많은 대역폭 및 전용 프로세싱 전력을 제공한다. 전용 서버들은 대부분의 PC-기반 다중플레이어 게임들에 대한 게임 서버들을 호스팅하는 선호된 방법이다. 거대한 다중플레이어 온라인 게임들은 보통 게임 타이틀을 소유한 소프트웨어 회사에 의해 호스팅된 전용 서버들 상에서 운용되어, 그들이 콘텐트를 제어하고 업데이트하도록 허용한다.
브로드캐스트 프로세싱 서버(BPS)(976)는 청중에게 오디오 또는 비디오 신호들을 분배한다. 매우 좁은 범위의 청중으로의 브로드캐스팅은 때때로 내로캐스팅으로 불리운다. 브로드캐스트 분배의 최종 레그는 신호가 어떻게 청취자 또는 시청자에게 이르는지이며, 이는 안테나 및 수신기로의 라디오 스테이션 또는 TV 스테이션과 마찬가지로 공중에서 올 수 있거나, 또는 스테이션을 통해 또는 네트워크로부터 직접 케이블 TV 또는 케이블 라디오(또는 "무선 케이블")를 통해 올 수 있다. 인터넷은 또한 라디오 또는 TV를 수신인에게 이끌 수 있으며, 특히 멀티캐스팅은 신호 및 대역폭이 공유되도록 허용한다. 이력적으로, 브로드캐스트들은 국가 브로드캐스트들 또는 지역 브로드캐스트들과 같은, 지리적 영역에 의해 한계가 정해졌다. 그러나, 고속 인터넷의 급증으로, 브로드캐스트들은 콘텐트가 세계에서의 거의 임의의 국가에 이를 수 있으므로 지리들에 의해 정의되지 않는다.
저장 서비스 제공자(SSP)(978)는 컴퓨터 저장 공간 및 관련된 관리 서비스를 제공한다. SSP들은 또한 주기적 백업 및 아카이빙을 제공한다. 서비스로서 저장을 제공함으로써, 사용자들은 요구된 대로 더 많은 저장을 주문할 수 있다. 또 다른 주요 이점은 SSP들이 백업 서비스들을 포함하며 사용자들은 그들의 컴퓨터들의 하드 드라이브가 고장날 지라도 그들 데이터 모두를 잃지 않을 것이라는 점이다. 뿐만 아니라, 복수의 SSP들은 사용자 데이터의 전체 또는 부분 사본들을 가질 수 있어서, 사용자들로 하여금 사용자가 어디에 위치되는지 또는 데이터에 액세스하기 위해 사용되는 디바이스에 관계없이 효율적인 방식으로 데이터에 액세스하도록 허용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 홈 컴퓨터에, 뿐만 아니라 사용자가 이동 중인 동안 이동 전화에서 개인 파일들에 액세스할 수 있다.
통신 제공자(980)는 사용자들에게 연결성을 제공한다. 하나의 종류의 통신 제공자는 인터넷으로의 액세스를 제공하는 인터넷 서비스 제공자(ISP)이다. ISP는 다이얼-업, DSL, 케이블 모뎀, 파이버, 무선 또는 전용 고속 상호연결들과 같은, 인터넷 프로토콜 데이터그램들을 전달하기 위해 적절한 데이터 송신 기술을 사용하여 그의 고객들을 연결한다. 통신 제공자는 또한 이-메일, 인스턴트 메시징, 및 SMS 텍스팅과 같은, 메시징 서비스들을 제공할 수 있다. 또 다른 유형의 통신 제공자는 인터넷으로의 직접적인 백본 액세스를 제공함으로써 대역폭 또는 네트워크 액세스를 판매하는 네트워크 서비스 제공자(NSP)이다. 네트워크 서비스 제공자들은 전기통신 회사들, 데이터 캐리어들, 무선 통신 제공자들, 인터넷 서비스 제공자들, 고속 인터넷 액세스를 제공하는 케이블 텔레비전 조작자들 등으로 이루어질 수 있다.
데이터 교환소(988)는 ISP(970) 안에서 여러 모듈들을 상호 연결하며 이들 모듈들을 네트워크(986)를 통해 사용자들(982)에게 연결한다. 데이터 교환소(988)는 ISP(970)의 모듈들 모두가 매우 근접해 있는 작은 면적을 커버할 수 있거나, 또는 상이한 모듈들이 지리적으로 분산될 때 큰 지리적 면적을 커버할 수 있다. 예를 들어, 데이터 교환소(988)는 데이터 센터의 캐비닛 내에서 고속 기가비트 인터넷(또는 더 빠른), 또는 대륙간 가상 영역 네트워크(VLAN)를 포함할 수 있다.
사용자들(982)은 적어도 CPU, 메모리, 디스플레이 및 I/O를 포함하는, 클라이언트 디바이스(984)를 갖고 원격 서비스들에 액세스한다. 클라이언트 디바이스는 PC, 이동 전화, 넷북, 태블릿, 게이밍 시스템, PDA 등일 수 있다. 일 실시예에서, ISP(970)는 클라이언트에 의해 사용된 디바이스의 유형을 인식하며 이용된 통신 방법을 조정한다. 다른 경우들에서, 클라이언트 디바이스들은 ISP(970)에 액세스하기 위해, html과 같은, 표준 통신 방법을 사용한다.
본 개시의 실시예들은 핸드-헬드 디바이스들, 마이크로프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램 가능한 소비자 전자장치들, 미니컴퓨터들, 메인프레임 컴퓨터들 등을 포함한 다양한 컴퓨터 시스템 구성들을 갖고 실시될 수 있다. 본 개시는 또한 태스크들이 유선-기반 또는 무선 네트워크를 통해 연결되는 원격 프로세싱 디바이스들에 의해 수행되는 분산형 컴퓨팅 환경들에서 실시될 수 있다.
상기 실시예들을 염두에 두고, 본 개시는 컴퓨터 시스템들에 저장된 데이터를 수반한 다양한 컴퓨터-구현 동작들을 이용할 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 이들 동작들은 물리적 양들의 물리적 조작을 요구하는 것들이다. 본 개시의 부분을 형성하는 본 출원에서 설명된 동작들 중 임의의 것은 유용한 기계 동작들이다. 본 개시는 또한 이들 동작들을 수행하기 위한 디바이스 또는 장치에 관한 것이다. 장치는 요구된 목적을 위해 특별하게 구성될 수 있거나, 또는 장치는 컴퓨터에 저장된 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 활성화되거나 또는 구성된 범용 컴퓨터일 수 있다. 특히, 다양한 범용 기계들은 본 출원에서의 교시들에 따라 기록된 컴퓨터 프로그램들과 함께 사용될 수 있거나, 또는 요구된 동작들을 수행하기 위해 보다 전문화된 장치를 구성하는 것이 더 편리할 수 있다.
본 개시는 또한 컴퓨터 판독 가능한 매체상에서 컴퓨터 판독 가능한 코드로서 구체화될 수 있다. 대안적으로, 컴퓨터 판독 가능한 코드는 상기 설명된 데이터 교환 상호연결들을 사용하여 서버로부터 다운로드될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 매체는 데이터를 저장할 수 있는 임의의 데이터 저장 디바이스이며, 이는 그 후 컴퓨터 시스템에 의해 판독될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 매체의 예들은 하드 드라이브들, 네트워크 접속 저장장치(NAS), 판독-전용 메모리, 랜덤-액세스 메모리, CD-ROM들, CD-R들, CD-RW들, 자기 테이프들 및 다른 광학 및 비-과학 데이터 저장 디바이스들을 포함한다. 컴퓨터 판독 가능한 매체는 컴퓨터 판독 가능한 코드가 분산형 방식으로 저장되고 실행되도록 네트워크-결합 컴퓨터 시스템을 통해 분산된 컴퓨터 판독 가능한 유형 매체를 포함할 수 있다.
방법 동작들이 특정한 순서로 설명되었지만, 다른 하우스키핑 동작들이 동작들 사이에서 수행될 수 있거나 또는 동작들은 그들#이 약간 상이한 시간들에서 발생하도록 조정될 수 있거나, 또는 오버레이 동작들의 처리가 원하는 방식으로 수행되는 한, 처리와 연관된 다양한 간격들로 처리 동작들의 발생을 허용하는 시스템에 분포될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
앞서 말한 개시는 이해의 명료함을 목적들로 약간 상세하게 설명되었지만, 특정한 변화들 및 수정들이 첨부된 청구항들의 범위 내에서 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 제한적이 아닌 예시적인 것으로 고려될 것이며, 본 개시는 본 출원에서 제공된 세부사항들에 제한되지 않으며, 설명된 실시예들의 범위 및 등가물들 내에서 수정될 수 있다.

Claims (20)

  1. 방법에 있어서,
    비디오 게임의 가상 자산에 대한 구매 트랜잭션을 실행하기 위한 요청을 처리하는 단계-여기서 상기 구매 트랜잭션은 제 1 사용자 계정에서 제 2 사용자 계정으로 상기 가상 자산의 소유권을 옮기도록 구성되며, 상기 구매 트랜잭션은 상기 제 2 사용자 계정에서 상기 제 1 사용자 계정으로 가상 화폐의 양을 옮기도록 더 구성됨-;
    상기 요청에 응답하여, 사기-방지 검증을 수행하기 위해 블록체인에 액세스하는 단계-여기서 상기 사기-방지 검증은 상기 블록체인에 저장되는 상기 가상 자산을 수반한 이전 트랜잭션의 데이터를 분석하는 단계를 포함하며, 상기 블록체인은 가상 자산 트랜잭션들에 대한 데이터를 저장하도록 구성됨-;
    상기 사기-방지 검증이 사기성 활동을 나타내지 않는다는 결과를 제공하는 것에 응답하여, 상기 제 1 사용자 계정에 대한 식별자, 상기 제 2 사용자에 대한 식별자, 상기 가상 자산에 대한 식별자, 및 상기 가상 화폐의 양에 기초하여 트랜잭션 데이터를 생성하는 단계, 및
    상기 트랜잭션 데이터를 상기 블록체인의 블록에 기록하기 위해, 상기 트랜잭션 데이터를 노드 네트워크로 제출하는 단계-여기서 상기 트랜잭션 데이터를 상기 블록체인의 블록에 기록하는 단계는 트랜잭션 식별자를 생성하도록 상기 트랜잭션 데이터를 처리하는 단계를 포함하며, 상기 트랜잭션 식별자는 상기 블록체인으로부터 상기 트랜잭션 데이터의 검색을 가능하게 하도록 구성됨-를 포함하는, 방법.
  2. 청구항 1에 있어서, 상기 트랜잭션 데이터를 상기 블록체인에 기록하는 단계는 상기 제 1 사용자 계정에 의해 상기 가상 자산의 소유권을 검증하기 위해 상기 블록체인에 액세스하는 단계, 및 상기 제 2 사용자 계정으로부터 상기 가상 화폐의 양의 가용성을 검증하기 위해 상기 블록체인에 액세스하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 블록체인의 블록에 상기 트랜잭션 데이터의 기록의 확인을 수신하는 단계;
    상기 확인을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 1 사용자 계정에서 상기 제 2 사용자 계정으로 상기 가상 자산의 소유권을 옮기기 위해 가상 자산들의 레지스트리를 업데이트하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  4. 청구항 1에 있어서, 상기 사기-방지 검증을 수행하는 단계는 상기 가상 자산의 이전 트랜잭션이 상기 요청의 미리 정의된 시간 기간 내에 발생하였는지를 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 청구항 1에 있어서, 상기 사기-방지 검증을 수행하는 단계는 상기 이전 트랜잭션과 연관된 지오-로케이션을 분석하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 청구항 1에 있어서, 상기 트랜잭션 데이터를 생성하는 단계는 상기 가상 자산의 현재 상태를 나타내는 상태 데이터에 더 기초하는, 방법.
  7. 청구항 6에 있어서, 상기 상태 데이터는 상기 가상 자산의 속성들을 정의하는 값들을 가진 하나 이상의 필드들에 의해 정의되는, 방법.
  8. 청구항 7에 있어서,
    상기 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 단계;
    상기 업데이트를 검출하는 것에 응답하여, 상기 가상 자산의 식별자 및 상기 가상 자산의 업데이트된 상태 데이터에 기초하여 업데이트 트랜잭션 데이터를 생성하는 단계;
    상기 업데이트 트랜잭션 데이터를 상기 블록체인의 부가적인 블록에 기록하기 위해, 상기 업데이트 트랜잭션 데이터를 상기 노드 네트워크로 제출하는 단계-여기서 상기 업데이트 트랜잭션 데이터를 상기 블록체인의 부가적인 체인에 기록하는 단계는 제 2 트랜잭션 식별자를 생성하도록 상기 업데이트 트랜잭션 데이터를 처리하는 단계를 포함하며, 상기 제 2 트랜잭션 식별자는 상기 블록체인으로부터 상기 업데이트 트랜잭션 데이터의 검색을 가능하게 하도록 구성됨-를 더 포함하는, 방법.
  9. 청구항 8에 있어서, 상기 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 단계는 주기적인 간격으로 수행되는, 방법.
  10. 청구항 8에 있어서, 상기 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 단계는 비디오 게임의 게임 세션의 완료에 응답하여 수행되는, 방법.
  11. 청구항 8에 있어서, 상기 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 단계는 미리 정의된 임계치를 초과하는 상기 상태 데이터의 필드의 값의 변화를 검출함으로써 정의되는, 방법.
  12. 방법에 있어서,
    비디오 게임의 가상 자산의 트랜잭션을 실행하기 위한 요청을 처리하는 단계-여기서 상기 트랜잭션은 제 1 사용자 계정에서 제 2 사용자 계정으로 상기 가상 자산의 소유권을 옮기도록 구성됨-;
    상기 요청에 응답하여, 사기-방지 검증을 수행하기 위해 블록체인에 액세스하는 단계-여기서 상기 사기-방지 검증은 상기 블록체인에 저장되는 상기 가상 자산을 수반한 이전 트랜잭션의 데이터를 분석하는 단계를 포함하며, 상기 블록체인은 가상 자산 트랜잭션들에 대한 데이터를 저장하도록 구성됨-;
    상기 사기-방지 검증이 사기성 활동을 나타내지 않는다는 결과를 제공하는 것에 응답하여, 상기 제 1 사용자 계정에 대한 식별자, 상기 제 2 사용자 계정에 대한 식별자, 상기 가상 자산에 대한 식별자, 및 상기 가상 자산의 현재 상태를 나타내는 상태 데이터에 기초하여 트랜잭션 데이터를 생성하는 단계, 및
    상기 트랜잭션 데이터를 블록체인의 블록에 기록하기 위해, 상기 트랜잭션 데이터를 노드 네트워크로 제출하는 단계-여기서 상기 블록체인은 가상 자산 트랜잭션들에 대한 데이터를 저장하도록 구성됨-;
    상기 블록체인의 블록에 상기 트랜잭션 데이터의 기록의 확인을 수신하는 단계;
    상기 확인을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 1 사용자 계정에서 상기 제 2 사용자 계정으로 상기 가상 자산의 소유권을 옮기기 위해 가상 자산들의 레지스트리를 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법.
  13. 청구항 12에 있어서, 상기 상태 데이터는 상기 가상 자산의 속성들을 정의하는 값들을 가진 하나 이상의 필드들에 의해 정의되는, 방법.
  14. 청구항 12에 있어서, 상기 트랜잭션 데이터를 상기 블록체인에 기록하는 단계는 상기 제 1 사용자 계정에 의해 상기 가상 자산의 소유권을 검증하는 단계를 포함하는, 방법.
  15. 청구항 12에 있어서,
    상기 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 단계;
    상기 업데이트를 검출하는 것에 응답하여, 상기 가상 자산의 식별자 및 상기 가상 자산의 업데이트된 상태 데이터에 기초하여 업데이트 트랜잭션 데이터를 생성하는 단계;
    상기 업데이트 트랜잭션 데이터를 상기 블록체인의 부가적인 블록에 기록하기 위해, 상기 업데이트 트랜잭션 데이터를 상기 노드 네트워크로 제출하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  16. 청구항 15에 있어서, 상기 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 단계는 주기적인 간격으로 수행되는, 방법.
  17. 청구항 15에 있어서, 상기 가상 자산의 상태 데이터에 대한 업데이트를 검출하는 단계는 비디오 게임의 게임 세션의 완료에 응답하여 수행되는, 방법.
  18. 방법에 있어서,
    제 1 가상 자산 및 제 2 가상 자산의 트랜잭션을 실행하기 위한 요청을 처리하는 단계-여기서 상기 제 1 가상 자산 및 상기 제 2 가상 자산은 하나 이상의 비디오 게임들의 게임플레이에서의 사용을 위해 정의되고, 상기 트랜잭션은 제 1 사용자 계정에서 제 2 사용자 계정으로 상기 제 1 가상 자산의 소유권을 옮기도록 구성되며, 상기 트랜잭션은 상기 제 2 사용자 계정에서 상기 제 1 사용자 계정으로 상기 제 2 가상 자산의 소유권을 옮기도록 더 구성됨-;
    상기 요청에 응답하여, 사기-방지 검증을 수행하기 위해 블록체인에 액세스하는 단계-여기서 상기 사기-방지 검증은 상기 블록체인에 저장되는 상기 제 1 가상 자산 또는 상기 제 2 가상 자산을 수반한 이전 트랜잭션의 데이터를 분석하는 단계를 포함하며, 상기 블록체인은 가상 자산 트랜잭션들에 대한 데이터를 저장하도록 구성됨-;
    상기 사기-방지 검증이 사기성 활동을 나타내지 않는다는 결과를 제공하는 것에 응답하여, 상기 제 1 사용자 계정에 대한 식별자, 상기 제 2 사용자 계정에 대한 식별자, 상기 제 1 가상 자산에 대한 식별자, 상기 제 2 가상 자산에 대한 식별자, 상기 제 1 가상 자산의 현재 상태를 나타내는 제 1 상태 데이터, 및 상기 제 2 가상 자산의 현재 상태를 나타내는 제 2 상태에 기초하여 트랜잭션 데이터를 생성하는 단계;
    상기 트랜잭션 데이터를 블록체인의 블록에 기록하기 위해, 상기 트랜잭션 데이터를 노드 네트워크로 제출하는 단계-여기서 상기 블록체인은 가상 자산 트랜잭션들에 대한 데이터를 저장하도록 구성됨-;
    상기 블록체인의 블록에 상기 트랜잭션 데이터의 기록의 확인을 수신하는 단계;
    상기 확인을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제 1 사용자 계정에서 상기 제 2 사용자 계정으로 상기 제 1 가상 자산의 소유권을 옮기기 위해, 및 상기 제 2 사용자 계정에서 상기 제 1 사용자 계정으로 상기 제 2 가상 자산의 소유권을 옮기기 위해 가상 자산들의 레지스트리를 업데이트하는 단계를 포함하는, 방법.
  19. 청구항 18에 있어서,
    상기 제 1 상태 데이터는 상기 제 1 가상 자산의 속성들을 정의하는 값들을 가진 하나 이상의 필드들에 의해 정의되며;
    상기 제 2 상태 데이터는 상기 제 2 가상 자산의 속성들을 정의하는 값들을 가진 하나 이상의 필드들에 의해 정의되는, 방법.
  20. 청구항 18에 있어서, 상기 트랜잭션 데이터를 블록체인에 기록하는 단계는 상기 제 1 사용자 계정에 의해 상기 제 1 가상 자산의 소유권을 검증하는 단계 및 상기 제 2 사용자 계정에 의해 상기 제 2 가상 자산의 소유권을 검증하는 단계를 포함하는, 방법.
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