KR20080002357A - 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법 및 이를 위한시스템 - Google Patents

게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법 및 이를 위한시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자 수가 늘어나도 시스템의 용량을 확장할 필요가 없고, 아이템을 소유한 정당한 사용자만이 아이템을 사용할 수 있도록 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법 및 이를 위한 시스템에 관한 것으로, IP 망에 연결된 아이템 관리 서버와, IP 망에 연결된 게임 서버와, IP 망에 연결된 다수의 사용자 단말기를 포함하는 시스템에서의 아이템 실행 제어 방법에 있어서, 상기 아이템 관리 서버가 각 사용자별로 소유하고 있는 아이템 목록을 저장하고, 상기 아이템의 거래에 따라 사용자별 소유 아이템 목록을 갱신하는 제1 단계; 프로그램이 실행되고, 사용자에 대한 인증이 정상적으로 이루어지면, 사용자 단말기가 상기 아이템 관리 서버로 사용자 정보를 전달하면서 상기 사용자가 소유한 아이템 목록 정보를 요청하는 제2 단계; 상기 아이템 관리 서버로부터 상기 사용자의 소유 아이템 목록 정보가 전달되면, 사용자의 저장 매체에 저장된 아이템과 비교하는 제3 단계; 및 상기 제3 단계에서 상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 상기 관리 서버로부터 수신된 소유 아이템 목록에 있는 아이템에 대해서만 복호하는 제4 단계를 포함한다.
아이템, 아바타, 거래, 실행, 프로그램, 게임, 중계, 제어, 소유

Description

게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법 및 이를 위한 시스템{Method for Controlling Execution of Game Program Item and System for the same}
도 1 은 본 발명에 따른 게임 프로그램 아이템의 거래 및 실행 제어를 위한 시스템의 구성도.
도 2 는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 프로그램 아이템의 거래에 따른 등록 관리 처리 흐름도.
도 3 은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 게임 프로그램 아이템의 거래에 따른 등록 관리 처리 흐름도.
도 4 는 본 발명에 따른 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 처리 흐름도.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
1: 게임 서버 2: 사용자 단말기
3: 아이템 관리 서버 4: 아이템 등록 DB
본 발명은 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법 및 이를 위한 시스템에 관한 것으로, 더욱 자세하게는 게임 프로그램에 사용되는 암호화된 아이템들을 사용자가 소유한 저장 매체에 저장하고, 사용자별로 거래에 따른 소유 아이템 목록을 서버에서 관리하여, 게임 프로그램의 실행시에 사용자가 소유한 저장 매체에 저장된 아이템의 복호화를 제어함으로써, 아이템의 거래에 따른 관리를 투명하게 제공할 수 있는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법 및 이를 위한 시스템에 관한 것이다.
최근 정보산업의 발달 및 초고속 네트워크의 보급에 힘입어 여러 사용자가 네트워크를 통해 접속하여 상호 간에 게임을 즐기는 네트워크 게임, 예를 들어 클라이언트-서버 방식으로 구성된 온라인 게임 시스템 또는 MMPRPG(Massively Multi Palyer On line Role Playing Game)의 보급이 확산되고 있다. 즉, 리니지 또는 뮤 등과 같은 온라인 게임의 경우 10만 명 이상이 동시에 게임 시스템에 접속하여 게임을 즐기고 있는 상황이다.
이와 같은 온라인 게임에서 아이템은 외형 정보뿐만 아니라 공격력, 방어력, 특수 능력 등 게임 아이템에 관련된 기능 정보가 부가되어 있다. 예를 들어, 온라인 RPG 게임의 경우 사용자가 게임 내에서 몬스터 사냥을 통해서 게임 아이템과 게임 상에서의 사이버머니, 능력 상승을 위한 경험치를 획득하도록 하고 있다.
이와 같은 게임 시스템에서 사용자가 게임에 투입하는 시간에 거의 비례하여 사용자의 경험치 및 게임 아이템, 사용자의 능력 및 등급의 상승이 이루어진다. 따라서 해당 게임에 투입한 시간이 많은 사용자일수록 등급이 높은 경우가 대부분이며, 이러한 온라인 게임의 속성은 사용자가 단기간 내에 자신의 게임 내에서의 등급을 높이고 또한 자신의 게임 내에서의 개체를 치장하거나 무기를 보강하려는 욕구를 자연스럽게 야기시키고 있다.
현재 온라인 게임내에서 사용되는 무기, 갑옷 등의 아이템은 게임 중에 습득하거나 게임내의 상점에서 그 게임내에서 사용되는 고유의 화폐에 의해 구매된다. 또한 습득하기 어려운 아이템의 경우에는 인터넷 상의 매매중계 사이트를 통해 판매자와 구매자를 연결하고 있다.
일반적으로 시도되고 있는 온라인 P2P(Pier-to-Pier) 방식의 거래 중개는 인터넷 사이트에서 게시판 형태로 이루어지며, 물품의 판매자 및 구매자가 자유롭게 물품에 대한 거래를 수행한다. 판매자는 판매하고자 하는 물품을 거래중개 사이트에 등록하여 게시하고, 구매자들은 게시판을 통해 게시된 물품들을 검색해 구매하고자 하는 물품을 검색한 후 원하는 물품이 검색된 경우에는 구매를 신청하고 대금을 지불한다. 이에 따라 판매자는 물품에 대한 대금이 지불되면 해당되는 물품을 구매자에게 전달한다.
그런데, 이와 같은 온라인 게임 시스템에서 아이템 정보는 응용 프로그램마다 사용자별로 서버에 연결된 데이터베이스(DB)에 저장되어 관리된다. 이에 따라 사용자의 수가 늘어나면 시스템의 용량을 확장해야 한다. 더욱이 현실적으로 게임 아이템은 온라인 상에서 거래되는 물품으로, 거래에 따른 소유자를 확인하여, 정당한 아이템 소유자가 아이템을 사용할 수 있도록 하는 방안이 절실히 요구되고 있 다.
따라서, 본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여 제안된 것으로, 게임 프로그램에 사용되는 암호화된 아이템들을 사용자가 소유한 저장 매체에 저장하고, 사용자별로 거래에 따른 소유 아이템 목록을 서버에서 관리하여, 게임 프로그램의 실행시에 사용자가 소유한 저장 매체에 저장된 아이템의 복호화를 제어함으로써, 사용자 수가 늘어나도 시스템의 용량을 확장할 필요가 없고, 아이템을 소유한 정당한 사용자만이 아이템을 사용할 수 있도록 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법 및 이를 위한 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 상기와 같은 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법을 실행시키기 위한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명의 다른 목적 및 장점들은 하기의 설명에 의해서 이해될 수 있으며, 본 발명의 실시예에 의해 보다 분명하게 알게 될 것이다. 또한, 본 발명의 목적 및 장점들은 특허청구범위에 나타낸 수단 및 그 조합에 의해 실현될 수 있음을 쉽게 알 수 있을 것이다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 방법은, IP 망에 연결된 아이템 관리 서버와, IP 망에 연결된 게임 서버와, IP 망에 연결된 다수의 사용자 단말기 를 포함하는 시스템에서의 아이템 실행 제어 방법에 있어서, 상기 아이템 관리 서버가 각 사용자별로 소유하고 있는 아이템 목록을 저장하고, 상기 아이템의 거래에 따라 사용자별 소유 아이템 목록을 갱신하는 제1 단계; 프로그램이 실행되고, 사용자에 대한 인증이 정상적으로 이루어지면, 사용자 단말기가 상기 아이템 관리 서버로 사용자 정보를 전달하면서 상기 사용자가 소유한 아이템 목록 정보를 요청하는 제2 단계; 상기 아이템 관리 서버로부터 상기 사용자의 소유 아이템 목록 정보가 전달되면, 사용자의 저장 매체에 저장된 아이템과 비교하는 제3 단계; 및 상기 제3 단계에서 상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 상기 관리 서버로부터 수신된 소유 아이템 목록에 있는 아이템에 대해서만 복호하는 제4 단계를 포함한다.
또한 상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 시스템은, IP 망에 연결된 아이템 관리 서버와, IP 망에 연결된 게임 서버와, IP 망에 연결된 다수의 사용자 단말기를 포함하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 시스템에 있어서, 사용자별로 소유하고 있는 아이템의 목록을 저장하는 데이터베이스를 포함하며, 상기 아이템 관리 서버는, 상기 아이템의 거래에 의해 아이템의 소유 변경 요청이 수신되면, 상기 데이터베이스에 저장된 사용자별 소유 아이템 목록을 갱신하는 아이템 소유 목록 관리수단과, 상기 사용자 단말기로부터 사용자 정보를 포함하여 사용자의 소유 아이템 목록 요청을 수신하면, 상기 사용자 정보를 이용해 상기 데이터베이스를 검색하여 상기 요청된 사용자의 소유 아이템 목록을 전송하는 아이템 목록 전송수단을 포함하고, 상기 사용자 단말기는, 상기 아이템 관리 서버로 사용자 정보를 전달하면서 상기 사용자가 소유한 아이템 목록 정보를 요청하여 전달받는 아이템 목 록 요청수단과, 상기 아이템 목록 요청수단으로부터 사용자의 소유 아이템 목록 정보가 전달되면, 사용자의 저장 매체에 저장된 아이템과 비교하여, 상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 상기 관리 서버로부터 수신된 소유 아이템 목록에 있는 아이템에 대해서만 복호를 수행하는 아이템 관리 및 복호수단을 포함한다.
또한, 본 발명은 컴퓨터에서, 각 사용자별로 소유하고 있는 아이템 목록을 저장하고, 상기 아이템의 거래에 따라 사용자별 소유 아이템 목록을 갱신하는 제1 단계; 프로그램이 실행되고, 사용자에 대한 인증이 정상적으로 이루어지면, 사용자 정보를 전달하면서 상기 사용자가 소유한 아이템 목록 정보를 요청하는 제2 단계; 상기 사용자의 소유 아이템 목록 정보가 전달되면, 사용자의 저장 매체에 저장된 아이템과 비교하는 제3 단계; 및 상기 제3 단계에서 상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 수신된 소유 아이템 목록에 있는 아이템에 대해서만 복호하는 제4 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 포함한다.
상술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1 은 본 발명에 따른 게임 프로그램 아이템의 거래 및 실행 제어를 위한 시스템의 구성도로서, 도면에서 도면부호 1은 게임 서버, 2는 사용자 단말기, 3은 아이템 관리 서버, 4는 사용자별 아이템 등록 데이터베이스(DB)를 각각 나타낸다.
본 발명에서 아이템은 사용자가 소유하고 있는 저장 매체에 저장되고, 사용자의 단말기에 의해 관리된다. 즉, 게임 프로그램에 사용되는 아이템은 암호화 되어 사용자가 소유하고 있는 스마트 카드, USB 저장 매체, 또는 대용량 저장 매체에 저장되며, 사용자 단말기(2)는 상기 저장 매체로부터 아이템을 읽어 복호화한 후, 게임 프로그램에서 사용될 수 있도록 관리한다. 이를 위해 사용자 단말기에는 게임 프로그램과 저장 매체에 저장된 아이템을 관리 복호하고, 게임 프로그램과 연동되도록 하는 아이템 관리 프로그램이 저장된다. 또한, 각각의 아이템은 각각의 고유 식별자와 각각의 복호 키가 할당된다.
게임 서버(1)는 통상의 온라인 게임 서버로 IP 망(인터넷 망)에 접속되어 있고, 종래와 같이 각 사용자별 아이템을 등록 관리하는 것이 아니라 아이템은 사용자가 소유한 저장 매체에 저장되고, 사용자 단말기와의 연동을 통해 네트워크 게임을 제공한다.
사용자별 아이템 등록 데이터베이스(DB)(4)는 각 사용자별로 소유하고 있는 아이템 목록을 저장 관리하며, 각 아이템의 복호를 위한 복호 키를 저장하고 있다.
아이템 관리 서버(3)는 각 사용자별로 소유하고 있는 아이템 목록을 관리하고, 사용자 단말기(2)로부터의 요청에 의해, 사용자가 소유하고 있는 아이템 목록과, 각 아이템의 복호를 위한 복호 키를 사용자 단말기(2)로 제공한다. 이를 위해 아이템 관리 서버(3)는 IP 망에 연결되어 있고, 사용자별 아이템 등록 데이터베이스(4)와 연결되어 있다.
또한, 아이템 관리 서버(3)는 아이템을 판매한 판매자에게 판매 사실을 확인하기 위해, 전화망과 연결된다. 즉, 아이템 관리 서버(3)는 판매자 또는 구매자가 IP 망 또는 전화망을 통해 구매 또는 판매 사실을 통지하면, 상대방에게 IP 망 또는 전화망을 통해 구매 또는 판매한 사실이 있는지를 확인하고, 그에 대한 응답이 있는 경우에 사용자별 아이템 등록 DB(4)의 정보를 갱신한다. 다시 말해, 아이템 관리 서버(3)는 아이템을 판매한 판매자의 소유 아이템 목록에서 현재 판매한 아이템 항목을 삭제하고, 아이템을 구매한 구매자의 소유 아이템 목록에 현재 구매한 아이템 항목을 추가한다.
한편, 아이템 관리 서버(3)는 사용자간 아이템 거래를 위한 중계 기능을 제공할 수 있다. 이 경우에 상기 아이템 관리 서버(3)는 결제 서버(도시되지 않음)와 연동이 필요하다.
이에 대해 살펴보면, 판매자는 아이템 관리 서버(3)에 판매하고자 하는 아이템과 관련 정보를 등록한다. 이후 구매자가 접속하여 구매 의사를 전달하면, 아이템 관리 서버(3)는 구매자에게 결제를 요청한다. 결제가 정상적으로 이루어지면, 아이템 관리 서버(3)는 판매자의 아이템 소유 목록에서 판매된 아이템 항목을 삭제하고, 구매자의 아이템 소유 목록에 구매한 아이템 항목을 추가하도록 한다.
다시 말해, 아이템 관리 서버는 아이템의 거래에 의해 아이템의 소유 변경 요청이 수신되면, 데이터베이스에 저장된 사용자별 소유 아이템 목록을 갱신하는 아이템 소유 목록 관리수단과, 사용자 단말기로부터 사용자 정보를 포함하여 사용자의 소유 아이템 목록 요청을 수신하면, 상기 사용자 정보를 이용해 상기 데이터베이스를 검색하여 상기 요청된 사용자의 소유 아이템 목록을 전송하는 아이템 목록 전송수단과, 사용자가 판매하고자 하는 아이템을 등록하고, 구매자에 의해 결제가 수행되면, 구매자의 단말기로 상기 판매하고자 하는 아이템을 다운로드 한 후, 상기 아이템 소유 목록 관리수단으로 사용자별 소유 아이템 목록의 갱신을 요청하는 아이템 거래 중계수단을 포함한다.
또한, 사용자 단말기는, 상기 아이템 관리 서버로 사용자 정보를 전달하면서 상기 사용자가 소유한 아이템 목록 정보를 요청하여 전달받는 아이템 목록 요청수단과, 아이템 목록 요청수단으로부터 사용자의 소유 아이템 목록 정보가 전달되면, 사용자의 저장 매체에 저장된 아이템과 비교하여, 상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 상기 관리 서버로부터 수신된 소유 아이템 목록에 있는 아이템에 대해서만 복호를 수행하는 아이템 관리 및 복호수단을 포함한다.
이하, 도 2 내지 도 4를 참조하여 아이템 관리 서버(3)와 사용자 단말기(2)의 동작에 대해 상세히 설명한다.
도 2 는 본 발명의 일 실시 예에 따른 게임 프로그램 아이템의 거래에 따른 등록 관리 처리 흐름도이다.
아이템 관리 서버(3)는 사용자별로 소유하고 있는 아이템 목록을 데이터베이스에 저장하고, 각 아이템에 따른 복호 키를 대응시켜 저장한다(101).
이와 같은 상태에서 사용자 A와 사용자 B는 온라인 또는 오프라인에서 자신 이 소유하고 있는 아이템에 대해 거래를 수행한다. 즉, 사용자 A가 판매자이고 사용자 B가 구매자라고 할 때, 사용자 A는 자신의 저장 매체에 저장된 아이템을 사용자 B의 저장 매체로 전달함으로써, 아이템의 거래를 수행한다.
그런 다음, 아이템을 구매한 사용자 B가 아이템 관리 서버(3)에 접속하여 아이템을 구매 사실을 통지한다. 아이템 관리 서버(3)는 구매자인 사용자 B로부터 구매 사실을 알리는 이벤트를 수신하면(102), 사용자 B의 단말기로부터 전달된 판매자인 사용자 A의 정보와, 아이템의 식별자 정보를 이용해, 판매된 아이템이 사용자 A의 소유였는지 확인한다. 판매된 아이템이 사용자 A의 소유였으면, 사용자 A의 이동통신 단말기로 판매한 사실이 있는지를 문의한다(103). 사용자 A로 판매 사실을 문의하는 방법으로는 ARS를 이용해 음성으로 문의할 수 있고, SMS 문자 메시지를 이용해 문의할 수 있다.
아이템을 판매한 사용자 A로부터 판매 사실을 확인받으면(104), 아이템 관리 서버(3)는 사용자별 아이템 등록 DB의 사용자 A의 소유 아이템 목록에서 판매한 아이템 항목을 삭제하고, 사용자 B의 소유 아이템 목록에 구매한 아이템 항목을 추가한다(105).
이에 따라 사용자 A와 사용자 B 간에는 아이템에 대한 거래가 정상적으로 처리된다.
한편, 아이템 관리 서버(3)는 결제 서버와 연계하여 아이템의 거래를 중계하고, 결제가 정상적으로 처리되는 경우 아이템 등록 DB의 정보를 갱신하도록 할 수 있다. 이는 사용자 간에 거래를 보다 신뢰성 있게 제공하기 위한 것이다. 이에 대 해 도 3을 참조하여 살펴본다.
아이템을 판매하고자 하는 사용자 A는 자신이 판매하고자 하는 아이템에 대한 정보를 서버의 판매 게시판에 등록하고, 판매하고자 하는 아이템을 서버에 업로드 한다(201). 상기 아이템은 암호화되어 있으며, 각 아이템에 할당된 암호 키에 의해서만 복호될 수 있다. 아직 판매가 이루어지지 않은 아이템에 대해서는 아이템 등록 DB의 아이템의 소유자가 사용자 A로 등록되어 있고, 사용자 A는 판매되기 전까지는 아이템을 정상적으로 사용할 수 있다.
이후 구매자인 사용자 B가 서버에 접속하여 아이템의 구매 의사를 전달하면(202), 서버는 사용자 A의 이동통신 단말기 또는 컴퓨터로 구매자가 있음을 알리고, 사용자 B에게 결제를 요청한다(203).
사용자 B가 결제 서버와 연계하여 결제를 수행하면, 서버는 사용자 A로 결제가 정상적으로 이루어졌음을 통보하고, 사용자 A가 업로드 한 아이템을 사용자 B의 단말기로 다운로드 한다(204). 이와 동시에 서버는 사용자별 아이템 등록 DB의 사용자 A의 소유 아이템 목록에서 판매한 아이템 항목을 삭제하고, 사용자 B의 소유 아이템 목록에 구매한 아이템 항목을 추가한다(105).
이와 같은 사용자별 아이템 등록 DB에서의 아이템 항목 추가는 단순히 리스트만 추가하는 것이 아니라 아이템에 할당된 복호 키가 함께 저장된다.
도 4 는 본 발명에 따른 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 처리 흐름도이다.
전술한 바와 같은 과정을 통해, 사용자별 아이템 등록 DB에는 각 사용자별로 최근 소유하고 있는 아이템 목록과, 각 아이템에 따른 복호 키가 저장되어 있다.
이와 같은 상태에서 사용자 A가 네트워크 게임을 위해 프로그램을 구동시킨 후 자신의 정보(예를 들어, 아이디, 비밀번호)를 입력하여 인증이 정상적으로 이루어지면, 사용자 A의 단말기에 설치된 아이템 관리 프로그램은 아이템 관리 서버로 사용자 A의 정보를 전달하면서 소유한 아이템 목록과 복호 키의 전송을 요청한다(302).
아이템 관리 서버(3)는 전달된 사용자 A의 정보를 이용해 아이템 등록 DB를 조회하여 사용자 A가 소유한 아이템 목록과 복호 키를 사용자 A의 단말기로 전달한다.
아이템 관리 프로그램은 아이템 관리 서버로부터 소유 아이템 목록과 복호 키를 수신하면(303), 사용자 A의 저장 매체에 저장된 아이템의 목록과 서버로부터 수신된 사용자 A의 아이템 목록을 대비한다(304).
대비 결과, 서버로부터 수신된 사용자 A의 아이템 목록에 없는 아이템이 사용자 A의 저장 매체에 저장되어 있으면, 아이템 관리 프로그램은 사용자 A의 저장 매체에 저장된 아이템을 사용할 수 없도록 한다(305). 이는 아이템 관리 프로그램이 목록과 일치하지 않는 아이템을 저장 매체에서 삭제하거나, 플래그를 설정하여 사용할 수 없도록 하는 것을 의미한다.
그리고, 서버로부터 수신된 사용자 A의 아이템 목록에 있는 아이템에 대해서는 서버로부터 전달된 복호 키를 이용해 복호한다(306). 이에 따라 게임 프로그램은 복호화된 아이템을 사용하여 게임을 수행할 수 있게 된다.
한편, 전술한 본 발명에서는 아이템 관리 서버(3)에서 암호화된 아이템의 복호를 위한 복호 키를 제공하는 것으로 설명하였으나, 복호 키를 아이템 관리 서버가 아닌 별도의 서버로부터 전달되더라도 무방하다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
상기와 같은 본 발명은, 게임 프로그램에 사용되는 암호화된 아이템들을 사용자가 소유한 저장 매체에 저장하고, 사용자별로 거래에 따른 소유 아이템 목록을 서버에서 관리하여, 게임 프로그램의 실행시에 사용자가 소유한 저장 매체에 저장된 아이템의 복호화를 제어함으로써, 사용자 수가 늘어나도 게임 서버의 저장 용량을 확장할 필요가 없고, 아이템을 신뢰성 있게 거래할 수 있도록 하며, 아이템을 소유한 정당한 사용자만이 아이템을 사용할 수 있도록 하는 효과를 제공한다.

Claims (15)

  1. IP 망에 연결된 아이템 관리 서버와, IP 망에 연결된 다수의 사용자 단말기를 포함하는 시스템에서의 아이템 실행 제어 방법에 있어서,
    상기 아이템 관리 서버가 각 사용자별로 소유하고 있는 아이템 목록을 저장하고, 상기 아이템의 거래에 따라 사용자별 소유 아이템 목록을 갱신하는 제1 단계;
    프로그램이 실행되고, 사용자에 대한 인증이 정상적으로 이루어지면, 사용자 단말기가 상기 아이템 관리 서버로 사용자 정보를 전달하면서 상기 사용자가 소유한 아이템 목록 정보를 요청하는 제2 단계;
    상기 아이템 관리 서버로부터 상기 사용자의 소유 아이템 목록 정보가 전달되면, 사용자의 저장 매체에 저장된 아이템과 비교하는 제3 단계; 및
    상기 제3 단계에서 상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 상기 관리 서버로부터 수신된 소유 아이템 목록에 있는 아이템에 대해서만 복호하는 제4 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제3 단계에서 상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 상기 관리 서버로부터 수신된 소유 아이템 목록에 없는 아이템에 대해서 상기 저장 매체에서 삭제 처리하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제3 단계에서 상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 상기 관리 서버로부터 수신된 소유 아이템 목록에 없는 아이템에 대해서 사용이 불가능하도록 하기 위해 상기 저장 매체에 저장된 아이템에 플래그를 설정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 단계는,
    상기 아이템 관리 서버가 사용자로부터 거래 이벤트를 수신하면, 판매자 또는 구매자의 단말기로 거래 사실을 확인 요청하는 단계; 및
    거래 사실 확인 요청에 대한 응답을 수신하면, 상기 사용자별 소유 아이템 목록을 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 단계는,
    사용자가 판매하고자 하는 아이템을 상기 아이템 관리 서버에 등록한 상태에서, 구매자에 의해 결제가 수행되면, 상기 아이템 관리 서버가 구매자의 단말기로 상기 판매하고자 하는 아이템을 다운로드 하는 단계; 및
    상기 다운로드가 완료되면 상기 사용자별 소유 아이템 목록을 갱신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법.
  6. 제 2 항 또는 제 3 항에 있어서,
    상기 제3 단계에서, 상기 사용자 단말기가 상기 아이템 관리 서버로부터 소유 아이템의 목록과 상기 소유한 아이템 각각에 대응되는 복호 키를 전달받는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 아이템 관리 서버가 사용자로부터 거래 이벤트를 수신하면, 판매자 또는 구매자의 이동통신 단말기로 ARS를 이용해 전화를 걸어 음성으로 거래 사실을 확인 요청하는 것을 특징으로 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법.
  8. 제 4 항에 있어서,
    상기 아이템 관리 서버가 사용자로부터 거래 이벤트를 수신하면, 판매자 또는 구매자의 이동통신 단말기로 SMS 문자로 거래 사실을 확인 요청하는 것을 특징으로 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 방법.
  9. IP 망에 연결된 아이템 관리 서버와, IP 망에 연결된 다수의 사용자 단말기를 포함하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 시스템에 있어서,
    사용자별로 소유하고 있는 아이템의 목록을 저장하는 데이터베이스를 포함하며,
    상기 아이템 관리 서버는, 상기 아이템의 거래에 의해 아이템의 소유 변경 요청이 수신되면, 상기 데이터베이스에 저장된 사용자별 소유 아이템 목록을 갱신하는 아이템 소유 목록 관리수단과,
    상기 사용자 단말기로부터 사용자 정보를 포함하여 사용자의 소유 아이템 목록 요청을 수신하면, 상기 사용자 정보를 이용해 상기 데이터베이스를 검색하여 상기 요청된 사용자의 소유 아이템 목록을 전송하는 아이템 목록 전송수단을 포함하고,
    상기 사용자 단말기는, 상기 아이템 관리 서버로 사용자 정보를 전달하면서 상기 사용자가 소유한 아이템 목록 정보를 요청하여 전달받는 아이템 목록 요청수 단과,
    상기 아이템 목록 요청수단으로부터 사용자의 소유 아이템 목록 정보가 전달되면, 사용자의 저장 매체에 저장된 아이템과 비교하여, 상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 상기 관리 서버로부터 수신된 소유 아이템 목록에 있는 아이템에 대해서만 복호를 수행하는 아이템 관리 및 복호수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 아이템 관리 및 복호수단은,
    상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 상기 전달된 소유 아이템 목록에 없는 아이템에 대해서 상기 저장 매체에서 삭제 처리하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 시스템.
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 아이템 관리 및 복호수단은,
    상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 상기 전달된 소유 아이템 목록에 없는 아이템에 대해서 사용이 불가능하도록 하기 위해 상기 저장 매체에 저장된 아이템에 플래그를 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 시스 템.
  12. 제 9 항에 있어서,
    상기 아이템 소유 목록 관리수단은,
    구매자(또는 판매자)로부터 거래 이벤트를 수신하면, 판매자(또는 구매자)의 단말기로 거래 사실을 확인 요청하여, 응답을 수신하면, 상기 사용자별 소유 아이템 목록을 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 시스템.
  13. 제 9 항에 있어서,
    상기 아이템 관리 서버는,
    사용자가 판매하고자 하는 아이템을 등록하고, 구매자에 의해 결제가 수행되면, 구매자의 단말기로 상기 판매하고자 하는 아이템을 다운로드 한 후, 상기 아이템 소유 목록 관리수단으로 사용자별 소유 아이템 목록의 갱신을 요청하는 아이템 거래 중계수단을 더 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 시스템.
  14. 제 12 항 또는 제 13 항에 있어서,
    상기 데이터베이스에는 사용자별 소유 아이템의 목록과 함께 상기 각 아이템의 복호를 위한 복호 키가 저장되는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램 아이템의 실행 제어 시스템.
  15. 컴퓨터에서,
    각 사용자별로 소유하고 있는 아이템 목록을 저장하고, 상기 아이템의 거래에 따라 사용자별 소유 아이템 목록을 갱신하는 제1 단계;
    프로그램이 실행되고, 사용자에 대한 인증이 정상적으로 이루어지면, 사용자 정보를 전달하면서 상기 사용자가 소유한 아이템 목록 정보를 요청하는 제2 단계;
    상기 사용자의 소유 아이템 목록 정보가 전달되면, 사용자의 저장 매체에 저장된 아이템과 비교하는 제3 단계; 및
    상기 제3 단계에서 상기 저장 매체에 저장된 아이템들 중 수신된 소유 아이템 목록에 있는 아이템에 대해서만 복호하는 제4 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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