JP2019079502A - アイテム取引システム及びアイテム取引プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ネットワークを介したアイテムの取引を活性化させる。【解決手段】電子取引の対象となるアイテムを所有する第1のユーザと第2のユーザとの間でアイテムの価格を決定し、価格に対する対価を第2のユーザから第1のユーザに支払うことによってアイテムの所有権を第1のユーザから第2のユーザに委譲させ、所有権が変更された履歴をブロックチェーンとして記憶させ、当該アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上におけるアイテムの効果を変更する。【選択図】図7

Description

本発明は、アイテム取引システム及びアイテム取引プログラムに関する。
スマートフォンや携帯電話等のクライアント端末を用いたオンラインゲームにおいて、ゲームで使用されるアイテムをユーザ間において電子的に交換する機能が実装されている。例えば、複数のユーザのうちの第1ユーザから第1ゲームアイテムを出品するための出品要求を受け付け、第2ユーザから自らが保有するアイテムと第1ユーザにより出品されたアイテムとの交換を要求する交換要求を受け、複数のユーザの一部又は全部に対してこれらのアイテムが交換のために出品されていることを示すことにより、リアルマネートレードを実現するシステムが開示されている(特許文献1)。
特開2015−112140号公報
ところで、従来のアイテム交換の方法では、ユーザ間でのアイテムの取引を活性化するための動機付けが十分でなかった。したがって、ユーザ間でのアイテムの交換が頻繁に行われていなかった。
本発明の1つの態様は、電子取引の対象となるアイテムを所有する第1のユーザと、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第2のユーザから前記第1のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第1のユーザから前記第2のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、を備え、ネットワークを介して前記アイテムを取引するアイテム取引システムであって、前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段を備えることを特徴とするアイテム取引システムである。
本発明の別の態様は、コンピュータを、電子取引の対象となるアイテムを所有する第1のユーザと、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第2のユーザから前記第1のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第1のユーザから前記第2のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段と、を備えるアイテム取引システムとして機能させることを特徴とするアイテム取引プログラムである。
ここで、前記価値変更手段は、前記ユーザ数の増加に伴って前記アイテムの効果を高めるように変更することが好適である。
また、前記アイテムの取引回数を参照して、前記取引回数に応じて取引の対象となる前記アイテムの数を変更することが好適である。例えば、前記取引回数が増加するに伴って前記アイテムの数を増加させることが好適である。
また、前記第1のユーザの過去の取引の状況に応じて前記取引回数を補正することが好適である。例えば、前記第1のユーザの過去の取引の回数が多いほど前記取引回数が多くなるように補正を行うことが好適である。
また、前記アイテム委譲手段において前記対価の支払いに対して課金が行われることが好適である。
また、前記アイテムは、電子ゲームをプレイするために用いられるものであることが好適である。
本発明によれば、ネットワークを介したアイテムの取引を活性化させることができる。
本発明の実施の形態におけるアイテム取引システムの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるクライアントの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるアイテムデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるブロックチェーンの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるアイテム取引方法を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態におけるアイテムの効果の変更処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態におけるアイテムの発行数の上限の変更処理を示すフローチャートである。
本発明の実施の形態におけるアイテム取引システム100は、図1に示すように、サーバ102と複数のクライアント104(104a,104b・・・)がネットワーク106を介して接続された構成を備える。
サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14及び出力部16を含んで構成される。すなわち、サーバ102は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC等とすることができる。サーバ102は、後述するアイテムの取引(トランザクション)を管理するブロックチェーンのすべてのデータを保持するフルノードサーバとして機能する。
処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているアイテム取引サーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるアイテムの取引に関する処理を実現する。記憶部12は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、アイテム取引サーバプログラム、処理に供されるデータ等を記憶する。入力部14は、サーバ102に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部14は、サーバ102の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。出力部16は、サーバ102で処理された情報を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部16は、サーバ102の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、外部のクライアント104へ情報を送信する。
クライアント104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24及び出力部26を含んで構成される。すなわち、クライアント104は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なPC、タブレット端末、携帯電話等とすることができる。クライアント104は、サーバ102からブロックチェーンのデータを部分的に受信して処理を行うSPVクライアントとして機能する。
処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているアイテム取引クライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるアイテムの取引に関する処理を実現する。記憶部22は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、アイテム取引クライアントプログラム、処理に供されるデータ等を記憶する。入力部24は、クライアント104に情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部24は、クライアント104の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。出力部26は、クライアント104で処理された情報を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部26は、クライアント104の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、他のクライアント104やサーバ102へ情報を送信する。
アイテム取引システム100は、ネットワーク106を介して複数のクライアント104の間でネットワーク空間上のアイテムの取引を管理する処理を行う。アイテム取引システム100は、例えば、ブロックチェーンの方式を用いて異なるユーザ間におけるアイテムの取引の履歴を取引履歴データベースとして記憶して管理する。取引履歴データベースは、アイテム取引システム100に含まれるサーバ102及び複数のクライアント104において共有(それぞれの記憶手段に記憶)される。
[アイテムの取引処理]
以下、ユーザ間においてアイテムを取引する際の処理について説明する。ここでは、ユーザAがクライアント104aを使用し、ユーザBがクライアント104bを使用して、ユーザAからユーザBへアイテムを委譲する処理を例として説明する。
アイテムの取引は、ユーザAとユーザBとの相対取引を原則とする。すなわち、ユーザAとユーザBとの間で取引対象とするアイテムの価格を決定し、ユーザBからユーザAへアイテムの価格に相当する対価が支払われることによって当該アイテムの所有権がユーザAからユーザBへ委譲される。
ここで、アイテムの価格を設定する際の参考情報としてアイテム毎に発行数、発行数の上限、取引回数、アイテムの効果(アイテムを電子ゲームで使用したときの効果、アイテムを実社会で使用したときの効果)が公開される。参考情報は、アイテムデータベースとしてサーバ102にて管理され、各クライアント104からサーバ102にアクセスすることによってユーザが確認できるものとする。
本実施の形態では、取引の対象となるアイテムはネットワーク上又は実社会上における効果(価値)を発揮させるものとする。ここで、ネットワーク上の効果(価値)とは、電子的な仮想空間における効果を意味し、例えば、電子ゲームをプレイすることを可能にしたり(例:プレイするためのトークン等)、電子ゲームにおいてプレイを有利に進めることを可能にしたり(例、ゲーム上のアイテム)することを意味する。また、実社会上における効果(価値)とは、例えば、アイテムと金銭や物品とを交換することを可能することを意味する。ただし、アイテムによってもたらされる効果(価値)はこれらに限定されるものではない。
図4は、アイテムデータベースの登録例を示す。図4に示すように、アイテムデータベースには、アイテム毎に発行数、発行数の上限、所有者数、取引回数、アイテムの効果(アイテムを電子ゲームで使用したときの効果、アイテムを実社会で使用したときの効果)が登録されている。例えば、アイテムaについては、発行数が60個、発行数の上限が100個、所有者数25名、取引回数520回、アイテムのゲーム上の効果は攻撃力10アップ、アイテムの実社会での効果は1%の確率でグッズxと交換することが可能、とされている。このように、アイテム毎に価値を定めるための情報が登録されており、これらの情報を参照することによってユーザ間においてアイテムの価格を設定することができる。
ここで、ブロックチェーン方式について説明する。ブロックは、ユーザ間におけるアイテムの取引に関する情報を含む取引データベースとして機能する。具体的には、各ブロックは、ダイジェストデータ及び取引に関する情報であるトランザクションのリストを含む。ダイジェストデータは、1つ前のブロックから算出された新たなハッシュ値を含む。すなわち、図5に示すように、ブロックが1つ前のブロックに含まれる情報から算出されたハッシュ値を含むことによって、各ブロックがチェーンのように繋がった状態で取引データベース(ブロックチェーン)として記憶される。取引履歴データベースは、サーバ102のみにて管理されるのではなく、複数のクライアント104において検証及び追加される。
トランザクションは、ユーザ間においてアイテムの取引を記録するデータである。トランザクションは、委譲元(ユーザA)に関する情報を示すインプット情報と、委譲先(ユーザB)に関する情報を示すアウトプット情報とを含む。インプット情報は、委譲元のユーザAが取引対象となるアイテムの委譲を受けたときのトランザクションのアウトプット情報(トランザクションを特定する識別情報(トランザクションのハッシュ値や配列番号等))と、ユーザAがそのアイテムを所有することを証明するための情報(当該アウトプットを使用する条件を満たすスクリプト等)を含む。アウトプット情報は、委譲されたアイテムの種類及び数、委譲先のユーザBを特定するアドレスにおいて委譲されたアイテムを使用するためのスクリプト等の情報を含む。
以下、図6を参照して、アイテムの取引を行う処理について説明する。ここで、ユーザAからユーザBへアイテムaが委譲される取引の例について説明する。以下は、アイテムの取引の例であり、取引の方法はこれに限定されるものではない。
ステップS10では、ユーザAがアイテムaを所有していることがネットワーク106を介して公開される。例えば、ユーザAは、クライアント104aにおいてソーシャル・ネットワーキング・システム(SNS)やチャットシステム等を用いて他のユーザ(ユーザBを含む)にアイテムaを所有していることを示す情報を送信する。
ステップS12では、ユーザBからユーザAに対してアイテムaの委譲を受けたい旨の要求が送信される。当該ステップにおける処理によって、アイテム取引システム100は価格決定手段の一部として機能する。ユーザBは、ユーザAに対してアイテムaの委譲を受けたい旨を伝える。すなわち、クライアント104bからクライアント104aに対してアイテムaに対する委譲を受けたい旨及び委譲を受けたいアイテムの数及び委譲価格に関する情報が送信される。
このとき、ユーザBは、取引したいアイテムの情報をサーバ102から得ることができる。すなわち、クライアント104bからサーバ102にアクセスすることによってアイテムデータベースの登録情報に含まれるアイテムaに関する情報を読み出してクライアント104bにて表示させる。ユーザBは、表示された情報を参考にして、アイテムaの委譲価格を設定することができる。なお、ユーザBに呈示される情報は、アイテムデータベースに含まれるすべての情報とする必要はなく、その一部のみとしてもよい。例えば、アイテムaに関するアイテムの効果(アイテムを電子ゲームで使用したときの効果、アイテムを実社会で使用したときの効果)のみをサーバ102からクライアント104bへ送信するようにしてもよい。
ステップS14では、ユーザAはユーザBからの委譲要求を受けるか否かの回答を行う。当該ステップにおける処理によって、アイテム取引システム100は価格決定手段の一部として機能する。クライアント104aは、クライアント104bからの委譲要求に関する情報を受けて、これらの情報を表示させる。ユーザAは、これらの情報を確認し、アイテムの数や委譲価格等の条件が受け入れられる場合にはユーザBに対してその旨を伝える。すなわち、クライアント104aからクライアント104bに対して委譲要求を受けることを示す情報が送信される。
なお、もしユーザAにて委譲要求を受け入れられない場合、ステップS12とS14のやり取りを繰り返してもよい。
また、本実施の形態では、委譲先となるユーザBから委譲元となるユーザAへ価格を含む委譲要求を送信する態様としたが、これに限定されるものではない。例えば、委譲元となるユーザAから委譲先となるユーザBへ価格を含む委譲要求を送付し、ユーザBがこの要求を受けるか否かの回答をするようにしてもよい。また、例えば、オークション方式等の他の方法によって価格を決定するようにしてもよい。
ステップS16では、ユーザBからユーザAに対して委譲先のアドレスに関する情報の送信及び送金が行われる。クライアント104bは、クライアント104aから委譲要求を受け入れる旨の情報を受けるとその情報を表示させてユーザBに呈示する。ユーザBは、アイテムaを委譲要求の条件にて取得する場合、クライアント104bからクライアント104aへ委譲先のユーザBのアドレスに関する情報を送信する。アドレスは、ユーザBのみが知ることができる秘密鍵によって、当該秘密鍵とペアになる公開鍵を暗号化した情報を含むものとする。クライアント104bは、当該アドレスをクライアント104aへ送信する。
また、ユーザBからユーザAに対して委譲要求で提示された委譲価格に対する対価の支払い処理が行われる。対価の支払いは、特に限定されるものではないが、例えばビットコイン、Ethereum、NEM等の仮想通貨によって行うようにすればよい。対価の支払い処理については既存の方法を適用すればよいので説明は省略する。
なお、対価の支払いにおいて、その一部や追加料金を後述するブロックチェーン生成処理(マイニング処理)を行ったユーザ(マイナー)に支払うようにしてもよい。また、対価の支払いにおいて、その一部や追加料金を課金して、システムを運用するシステム管理者に支払うようにしてもよい。
ステップS18では、トランザクションが作成される。当該ステップにおける処理によって、アイテム取引システム100はアイテム委譲手段の一部として機能する。クライアント104aは、クライアント104bからアドレスを受信し、対価の支払いを確認すると、ユーザAからユーザBへのアイテムaの取引を記録するデータであるトランザクションを生成する。具体的には、委譲元のユーザAが取引対象となるアイテムaの委譲を受けたときのトランザクションのアウトプット情報(トランザクションを特定する識別情報(トランザクションのハッシュ値や配列番号等))と、ユーザAがそのアイテムaを所有することを証明するための情報(当該アウトプットを使用する条件を満たすスクリプト等)をインプット情報として生成する。このとき、ユーザAは、取引対象とされているアイテムaの委譲を受けたときに使用された秘密鍵を用いてアイテムaの委譲を受けたときのトランザクションのアウトプット情報を認証することによってアイテムaの所有者であることを検証することができる。また、ユーザAからユーザBへと委譲されるアイテムaの数、委譲先のユーザBを特定するアドレスにおいて委譲されたアイテムを使用するためのスクリプト等を生成してアウトプット情報とする。そして、これらのインプット情報とアウトプット情報を含むトランザクションを生成する。
生成されたトランザクション情報はネットワーク106を介して公開される。なお、トランザクションが生成された時点では取引は完全に成立してないものとしてもよい。すなわち、後述するように当該トランザクションを含むブロックチェーンの生成処理(マイニング処理)が完了した時点で取引が成立したものとしてもよい。
ステップS20では、トランザクションに関する情報がサーバ102へ送信される。本実施の形態におけるサーバ102は、アイテム毎に所有ユーザ数、過去の取引回数(トランザクション数)を管理する。そこで、クライアント104aは、新たなトランザクションを生成した後、新たにアイテムaの所有者となったユーザBの情報及びアイテムaに関して新たなトランザクションを生成したことを示す情報をサーバ102へ送信する。また、取引によってユーザAが所有するアイテムaの数が0となった場合にはユーザAがアイテムaの所有者でなくなったことを示す情報をサーバ102へ送信する。
ステップS22では、サーバ102においてアイテムの所有ユーザ数及び過去の取引回数(トランザクション数)の更新処理が行われる。サーバ102は、クライアント104aから新たにアイテムaの所有者となったユーザBの情報及びアイテムaに関して新たなトランザクションを生成したことを示す情報を受信すると、アイテムデータベースに登録されているアイテムaの所有者数及び取引回数を1増加させる。また、サーバ102は、取引によってユーザAがアイテムaの所有者でなくなったことを示す情報を受け取るとアイテムデータベースの所有者数を1減少させる。
[ブロックチェーン生成処理(マイニング処理)]
上記のように、アイテムの取引に関する情報を示す複数のトランザクションを纏めてブロックが生成される。当該処理によって、アイテム取引システム100はアイテム委譲手段及びデータベース作成手段の一部として機能する。ブロックチェーン生成処理を行うユーザはマイナーと呼ばれる。
マイナーは、クライアント104においてネットワーク106において所定時間内に公開されたトランザクションのデータが正しいことを検証し、検証されたトランザクションを纏めて新たなブロックを生成する。
トランザクションの検証処理は、トランザクションに含まれる署名無しのトランザクションデータに対して所定の演算を施してハッシュ値を生成すると共に、トランザクションデータに含まれる暗号化署名データを公開鍵にて復号化したデータを生成し、これらの値が一致するか否かによって行われる。このようにして検証されたトランザクションを複数纏めると共に、1つ前のブロックに含まれる情報から算出されたハッシュ値を含めて新たなブロックを生成する。
このとき、適切なプルーフオブワークをマイナーに課すことによって正しいブロックが生成され、正しいブロックチェーンが構成される。生成されたブロック及びブロックチェーンはネットワーク106において公開される。サーバ102は、ブロックチェーン及びそれに含まれるブロックの情報をすべて記憶及び管理するフルノードサーバとして機能する。
なお、ブロックの生成処理(マイニング処理)を行ったユーザ(マイナー)には、アイテムを新たに付与する等の報酬を与えるようにしてもよい。すなわち、俗に言う、アイテムの発掘という効果を与えるようにしてもよい。
以上のように、本実施の形態では、ユーザ間のアイテムの取引の内容を示すトランザクションを生成し、当該トランザクションの情報を含む取引履歴データベースとなるブロックチェーンを利用することで、ユーザ間においてアイテムの取引を実現することができる。
[効果の変更処理]
本実施の形態では、ブロックチェーンとして記憶されたアイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数(所有者数)を参照して、当該所有者数に応じて当該アイテムのネットワーク上又は実社会上における効果を変更する処理が行われる。当該処理によって、アイテム取引システム100は価値変更手段の一部として機能する。
サーバ102は、アイテムデータベースにアイテム毎に記憶されている所有者数が更新されると、各アイテムに関連付けて記憶されている所有者数に応じてアイテムの効果を変更する。以下、図7のフローチャートを参照して、アイテムの効果の変更処理について説明する。
ステップS30では、アイテムデータベースに記憶されている各アイテムの所有者数が読み出される。サーバ102の処理部10は、記憶部12に記憶されているアイテムデータベースから各アイテムとその所有者数を読み出す。
ステップS32では、アイテム毎にその所有者数に応じてアイテムの効果を設定する。処理部10は、ステップS30で読み出されたアイテムの所有者数に応じてアイテムデータベースにおけるアイテムの効果を更新する。
変更されるアイテムの効果は、特に限定されるものではないが、アイテムを電子ゲームで使用したときの効果とすることができる。例えば、アイテムaの電子ゲーム上の効果は攻撃力のアップであるが、その攻撃力のアップの効果を増減させるようにアイテムの効果を変更すればよい。このとき、アイテムの所有者数の増加に伴ってアイテムの効果を高めるように変更することが好適である。例えば、アイテムの所有者数が増加するにつれてアイテムaの電子ゲーム上の効果として攻撃力を増加させるようにすればよい。具体的には、アイテムの所有者数が1以上50未満の場合には攻撃力を10アップさせ、所有者数が50以上200未満の場合には攻撃力を20アップさせる等のようにすればよい。なお、アイテムの電子ゲーム上の効果は、攻撃力のアップに限定されるものではなく、防御力のアップ、回復力のアップ、特殊魔法等の電子ゲームにおいて何らかの効果を与えるものであればよい。また、アイテムの電子ゲーム上の効果は、ゲームプレイの結果、所定確率でそのゲームステージに対応する電子ゲーム上のアイテムが得られるようにしてもよい。当該アイテムは、ゲーム内で使用できるアイテムとすればよい。
また、変更されるアイテムの効果は、アイテムを実社会で使用したときの効果とすることができる。例えば、アイテムaを実社会で使用したときの効果は1%の確率でグッズxと交換することが可能というものであるので、交換の確率を増減させたり、交換されるグッズの種類を変更させたりすればよい。このとき、アイテムの所有者数の増加に伴ってアイテムの効果を高めるように変更することが好適である。例えば、アイテムの所有者数が増加するにつれてアイテムaを実社会で使用したときの効果としてグッズxの交換確率を高めるようにすればよい。具体的には、アイテムの所有者数が1以上50未満の場合には交換の確率を1%とし、所有者数が50以上200未満の場合には交換の確率を5%にアップさせる等のようにすればよい。
なお、アイテムを実社会で使用したときの効果は、グッズとの効果に限定されるものではなく、金銭への換金、イベントへの参加等の実社会において何らかの効果を与えるものであればよい。例えば、ユーザが保有するアイテムに対応するゲームステージのゲームプレイを行うことができるような効果を与えるようにしてもよい。また、例えば、ゲームプレイの結果として所定確率でそのゲームステージに対応するアイテムが得られようにし、当該アイテムは、ビットコイン等の仮想通貨、他のウェブサービスや実社会の店舗で使用されるクーボン券や金券、実社会で使用されるもの(食料や日用品等)と交換可能な引換券などであってもよい。また、アイテムを保有するユーザ(オーナー)の数が多いほど、対応するゲームステージからアイテムが得られる確率が上昇するようにしてもよい。
このように、アイテムの所有者数の変化に伴ってアイテムの効果を変更することによってアイテムの取引を活性化することができる。すなわち、1人のユーザが多くのアイテムを保持した状態ではアイテムの効果を高めることができず、できるだけ多くのユーザがアイテムの所有者となるようにすることでアイテムの効果を高めることができるので、ユーザ間においてアイテムを拡散させる取引を行う動機を高めることができる。
したがって、アイテムを用いたイベントや商品のプロモーションに利用することができる。例えば、あるアイテムに対して実社会における効果(価値)として新商品のサンプルをある確率で受け取ることができるという効果を与えておき、そのアイテムの所有者数が増加するにつれて当該確率を高めるというキャンペーンを行うことで、サンプルをもらえる確率を高めるためにそのアイテムを拡散させるという動機付けを行うことができる。
このとき、アイテムデータベースに記憶されているアイテムの効果をクライアント104においてユーザが確認できるようにしておくことで、アイテムの価値の変化等をユーザが確認することができるようになり、アイテムを拡散しようという動機をより高めることができる。
[アイテムの発行数の上限の変更処理]
本実施の形態では、アイテムのトランザクションの増加に伴って当該アイテムの発行数の上限を変更するようにしてもよい。
サーバ102は、アイテムデータベースにアイテム毎に記憶されている取引回数(トランザクション数)が更新されると、各アイテムに関連付けて記憶されている発行数の上限を変更する。以下、図8のフローチャートを参照して、アイテムの発行数の上限の変更処理について説明する。
ステップS40では、アイテムデータベースに記憶されている各アイテムの取引回数が読み出される。サーバ102の処理部10は、記憶部12に記憶されているアイテムデータベースから各アイテムとその取引回数を読み出す。
ステップS42では、アイテム毎にその取引回数に応じてアイテムの発行数の上限を設定する。処理部10は、ステップS40で読み出されたアイテムの取引回数に応じてアイテムデータベースにおけるアイテムの発行数の上限を更新する。このとき、アイテムの取引回数の増加に伴ってアイテムの発行数の上限を増加させるように変更することが好適である。具体的には、アイテムの取引回数が1以上1000未満の場合にはアイテムの発行数の上限を100とし、取引回数が1000以上30000未満の場合にアイテムの発行数の上限を1000とする等のようにすればよい。なお、アイテムの発行数の上限の設定方法は、これに限定されるものではない。
このように、アイテムの取引回数に応じて当該アイテムの発行数の上限を変更することで、アイテムの取引の実情に応じて取引されるアイテムの数を適切に制限することが可能となる。これにより、不必要に多数のアイテムが取引の対象となることがなくなり、取引の実情に合わせてアイテムの価値を適切に維持することができる。
なお、アイテムデータベースに登録される取引回数(トランザクション数)は当該アイテムを取引したユーザの過去の取引の履歴に応じて補正するようにしてもよい。すなわち、上記ステップS22では、新たなトランザクションの発生に応じてアイテムの取引回数(トランザクション数)を1増加させる処理を行うものとしたが、当該トランザクションに関わったユーザの過去の取引回数に応じて増加数を補正してもよい。このとき、トランザクションに関わったユーザの過去の取引の回数が多いほどアイテムデータベースにおけるアイテムの取引回数の増加数を増やすように補正を行うことが好適である。なお、各ユーザの過去の取引回数は、新たなトランザクションが発生する毎にクライアント104からサーバ102へ当該トランザクションに関わったユーザを送信し、サーバ102において記憶及び更新するようにしておけばよい。
このようにユーザの過去の取引回数に応じてアイテムの取引回数を補正することで、取引回数が多いユーザの取引に重み付けをしてアイテムの発行数の上限を設定することができる。例えば、取引回数が多いユーザは市場において重要なアイテムに着目する可能性が高いと考えられるので、このようなユーザが取引したアイテムの発行数を増加させることで市場の需要に応じた数のアイテムを流通させることが可能となる。
なお、アイテム毎に属性等を予め設定して記憶させておくことによって、同じ属性のアイテムを同種のアイテムとして扱うようにしてもよい。すなわち、アイテムデータベースに同種のアイテム毎に記憶されている所有者数が更新されると、当該同種のアイテムに関連付けて記憶されている所有者数に応じてアイテムの効果を変更するようにしてもよい。また、同種のアイテムのトランザクションの増加に伴って、当該同種のアイテムの発行数の上限を変更するようにしてもよい。
また、本実施の形態におけるアイテム(トークン)は、仮想通貨(NEM)の独自通貨発行機能(mosaic)を用いて発行することができる。これによって、仮想通貨の取引所でアイテムを仮想通貨に変換することが可能となる。また、アイテムの総流通量を管理したり、アイテム譲渡の際に手数料を徴収したりすることが容易になる。なお、アイテムは、仮想通貨(NEM)の独自通貨発行機能(mosaic)以外の他の発行機能を用いて発行してもよい。
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、100 アイテム取引システム、102 サーバ、104 クライアント。

Claims (9)

  1. 電子取引の対象となるアイテムを所有する第1のユーザと、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、
    前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第2のユーザから前記第1のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第1のユーザから前記第2のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、
    前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、
    を備え、ネットワークを介して前記アイテムを取引するアイテム取引システムであって、
    前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段を備えることを特徴とするアイテム取引システム。
  2. 請求項1に記載のアイテム取引システムであって、
    前記価値変更手段は、前記ユーザ数の増加に伴って前記アイテムの効果を高めるように変更することを特徴とするアイテム取引システム。
  3. 請求項1又は2に記載のアイテム取引システムであって、
    前記アイテムの取引回数を参照して、前記取引回数に応じて取引の対象となる前記アイテムの数を変更することを特徴とするアイテム取引システム。
  4. 請求項3に記載のアイテム取引システムであって、
    前記取引回数が増加するに伴って前記アイテムの数を増加させることを特徴とするアイテム取引システム。
  5. 請求項3又は4に記載のアイテム取引システムであって、
    前記第1のユーザの過去の取引の状況に応じて前記取引回数を補正することを特徴とするアイテム取引システム。
  6. 請求項5に記載のアイテム取引システムであって、
    前記第1のユーザの過去の取引の回数が多いほど前記取引回数が多くなるように補正を行うことを特徴とするアイテム取引システム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のアイテム取引システムであって、
    前記アイテム委譲手段において前記対価の支払いに対して課金が行われることを特徴とするアイテム取引システム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のアイテム取引システムであって、
    前記アイテムは、電子ゲームをプレイするために用いられるものであることを特徴とするアイテム取引システム。
  9. コンピュータを、
    電子取引の対象となるアイテムを所有する第1のユーザと、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザとの間で前記アイテムの価格を決定する価格決定手段と、
    前記価格決定手段で決定された価格に対する対価を前記第2のユーザから前記第1のユーザに支払うことによって、前記アイテムの所有権を前記第1のユーザから前記第2のユーザに委譲させるアイテム委譲手段と、
    前記アイテム委譲手段において所有権が変更された履歴を取引履歴データベースとして記憶させるデータベース作成手段と、
    前記取引履歴データベースとして記憶された前記アイテムと同種のアイテムを所有するユーザ数を参照して、前記ユーザ数に応じてネットワーク上又は実社会上における前記アイテムの効果を変更する価値変更手段と、
    を備えるアイテム取引システムとして機能させることを特徴とするアイテム取引プログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN111160986A (zh) * 2019-12-31 2020-05-15 赵谦 一种交易系统及方法
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JP7448267B1 (ja) 2023-08-31 2024-03-12 株式会社PocketRD アバタープロマイド管理システム、アバタープロマイド管理方法及びアバタープロマイド管理プログラム

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